Dark room - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2953
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 67 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 40 razy
Płeć:

Dark room - recenzja

Post autor: Adam_OK » 30 sierpnia 2020, 22:54

Obrazek

Nie tak dawno temu napisałem recenzję gry na podstawie jej pierwszego odcinka. Dziś, na zasadzie „skoro się powiedział A, to trzeba powiedzieć B” pozwolę sobie zrobić to samo, tyle że z innym tytułem. Różni je bardzo wiele, ale który z nich bardziej jest warty uwagi, tego póki co nie zdradzę.

Bohater opisywanej tu produkcji n początku rozgrywki trafia do jakiejś piwnicy. Nie kojarzy za bardzo kim jest, ani co robi w tym miejscu, ale siedzieć z założonymi rękoma nie zamierza. Szybko więc odnajduje klucz do drzwi i wychodzi ze swego więzienia. Znajduje się w starym, opuszczonym domu, choć po pewnym czasie uzyskuje dostęp do miejsca, które bardziej wygląda jak oddział szpitala psychiatrycznego niż pokoje gościnne. Cel naszej postaci jest prosty – dowiedzieć się, o co chodzi i wydostać się z tego upiornego miejsca. Określenia „upiornego” nie użyłem przypadkiem – co jakiś czas a to słychać jakieś hałasy za drzwiami, jakby ktoś za nimi stał, a to na telewizorze wyświetla się dziwny napis albo lustro samo pęka chwile po tym, jak się w nim przejrzymy. Takich „atrakcji” nie brakuje, ale z drugiej strony nie ma nachalnych „jump scare'ów” (a przynajmniej nie ma ich wiele), więc jest nieźle. Mówię oczywiście o klimacie gry – dość ciężki i mroczny, ale też nie przegięto z nim w żadną stronę. A gdy komuś będzie go mało, to po otwarciu ostatnich drzwi i rozwiązaniu ostatniej (strasznie wkurzającej, ale o tym niedługo) zagadki może... zacząć grę od nowa na wyższym poziomie trudności. Jest ich w sumie trzy, każdy z nich oferuje inne zakończenie (choć generalnie przebieg rozgrywki jest bardzo do siebie zbliżony za każdym razem) oraz rozszerza nieco fabułę gry (przez uzyskanie dostępu do pomieszczeń zamkniętych na niższych stopniach trudności czy przez odnajdywanie notatek, których wcześniej nie było). Poza tym wydłuża to czas spędzony z tą produkcją – mi ukończenie wszystkich trzech „leveli” zajęło ponad pięć i pół godziny, co jak na jedną część gry uważam za całkiem dobry rezultat. Podobnie oceniam też opowiedzianą tu historię – może nie jest ona jakoś szczególnie oryginalna, ale jest ciekawa, dobrze przedstawiona i potrafi zainteresować sobą odbiorcę.

Obrazek

Wspominałem o rożnych poziomach trudności, czas więc przyjrzeć się zagadkom. Tradycyjnie mamy ich dwa rodzaje. Pierwszy to zadania przedmiotowe, a więc dotyczące wykorzystania zawartości naszych kieszeni. W czasie zabawy zbyt wielu przedmiotów naraz nie nosimy, a to co zbierzemy najczęściej wykorzystujemy zgodnie z przeznaczeniem (są oczywiście wyjątki np. śrubokrętem nic nie odkręcamy, ale podważamy). W związku z tym nie nastręczają one wielu kłopotów i można sobie z nimi łatwo i szybko poradzić. Drugi tym problemów stawianych przed graczem to łamigłówki logiczne. Często trzeba będzie złamać kod do jakiejś skrytki, czasem zrobić coś innego. Niektóre z nich są dokładnie takie same na wszystkich poziomach trudności (np. zadanie podobne do węży i jajek z „Atlantis 1” - połącz elementy takiego samego koloru linią tak, aby żadna z linii się ze sobą nie krzyżowała; podobnie ma się sprawa ze sliderem), a niektóre się zmieniają. Dla przykładu – na pierwszych dwóch stopniach jeden kod do skrzynki jest podany na tacy, a na najwyższym od poznanej wcześniej liczby trzeba odjąć inną, którą wpierw trzeba odgadnąć. Na koniec zaś zostawiłem „wisienkę na torcie” - finałowe zadanie. Teoretycznie jest ono proste jak konstrukcja cepa. Mamy planszę trzy na trzy kwadraty. Po niej poruszamy się dużą, białą kropką (sterujemy nią za pomocą strzałek) i zbieramy mniejsze, zielone. Musimy też unikać dużych, czerwonych kulek, które co jakiś czas pojawiają się za jednym końcem planszy i poruszają się po niej pionowo lub poziomo. W zależności od stopnia trudności tych zielonych musimy zebrać 30, 40 lub 50. Problem w tym, że niezależnie ile ich już nazbieraliśmy wystarczy minimalny kontakt z czerwoną kropą i musimy powtarzać całość od początku. Problem w tym, że nieraz wydawało mi się, że udało mi się uciec na sąsiednie pole, ale gra uznawała inaczej i trzeba było ponownie zakasać rękawy. Jakby tego było mało co jakiś czas ekran zaczynał się trząść, a plansza falowała. Normalnie szlag mnie trafiał, ale jakoś udało mi się zmęczyć tę zagadkę. Nie wiem, kto to wymyślił, ale ja osobiście wybiłbym (dosłownie!) mu z głowy takie pomysły na przyszłość. Ponadto w najtrudniejszej wersji była jeszcze łamigłówka z nutami – może nie za trudna, ale całkiem ciekawa. Tak więc zagadkowo jest naprawdę dobrze, choć zawsze może być lepiej, zwłaszcza biorąc pod uwagę tę finałową zręcznościówkę.

Obrazek

Graficznie jest naprawdę dobrze. Najlepiej i najkrócej opisać oprawę wizualną poprzez stwierdzenie, że jest ona bardzo klimatyczna. Właściwie to dzięki niej czuć atmosferę niepokoju, a to wszystko dzięki „brudnym” barwom (głównie połączenie żółtego, brązowego, szarego, zielonego no i oczywiście czerwonego), lokacjom pełnym zniszczonych czy zakurzonych przedmiotów czy mebli. Do tego pajęczyny czy obdrapane ściany, które odwzorowano bardzo realistycznie też się do tego przyczyniają. Chodząc po tych wszystkich miejscówkach od razu widać, że jest się w budynku opuszczonym przez ludzi, starym i zniszczonym i że nie jest to miejsce przyjazne. Dość dobrze oddają to screeny, ale najlepiej jest zobaczyć to samemu. Ciekawie też zrobiono przerywniki filmowe, które wykonano w nieco komiksowym stylu. Denerwujący jest czasem moment ich pojawiania się np. chcemy otworzyć zamknięte wcześniej pomieszczenie (bo właśnie zdobyliśmy klucz do drzwi) i klikając na nim włącza się filmik, po którym znów trzeba kliknąć na drzwiach, by wejść do środka. Zastrzeżeń nie mam za to do animacji, choć za wiele ich tu nie ma. Raz, że całość wydarzeń obserwujemy z perspektywy oczu bohatera, więc odpada kwestia chodu naszej postaci czy mimiki twarzy. Zostaje więc tylko animacja np. otwieranych pudełek czy innych przedmiotów. Jest ona prosta, ale starannie wykonana, więc czepiać się nie mam o co.

Muzycznie i dźwiękowo też jest OK. Te elementy również pomagają budować nastrój czy to przez kawałki dobiegające do uszu gracza z głośników lub słuchawek czy to przez odgłosy takie jak skrzypienie drzwi, kroki gdzieś w oddali czy inne hałasy zza okna. Owszem, podobne rzeczy już słyszeliśmy w wielu innych produkcjach, ale dobrze wiedzieć, że ludzie z Lexip Games trzymają odpowiedni poziom i w tym zakresie.
Z pozostałych kwestii technicznych został do omówienia interfejs. Praktycznie wszystkie czynności wykonujemy myszą, z drobnym wyjątkiem w postaci zagadki, o której było więcej nieco wcześniej, którą obsługiwaliśmy strzałkami na klawiaturze. Poza tym „międzymordzie” jest proste i łatwe do opanowania, choć nieco niestandardowo wygląda łączenie przedmiotów w ekwipunku. Wygląda to bowiem tak, że najpierw trzeba zaznaczyć obie rzeczy, a dopiero potem wcisnąć przycisk „połącz” i tyle. Żadna filozofia, ale wymagało to niewielkiego przestawienia się i przyzwyczajenia.

Obrazek

Ogólnie rzecz biorąc uważam, że „Dark Room” to całkiem udana gra. Ma fajny klimat zagubienia, tajemnicy – może nie jest on bardzo „gęsty”, ale jest wyczuwalny. Do tego dobre wykonanie, ciekawe zagadki (poza jedną upierdliwą), trzy poziomy trudności znacznie wydłużające rozgrywkę to jej zalety. Szkoda tylko, że to gra epizodyczna i nie wiem kiedy pojawią się jej kolejne odsłony. Tak czy inaczej czekam na nie niecierpliwie, a i was zachęcam do zapoznania się z tą produkcją, nawet jeśli horrorów macie już przesyt.

OCENA GRY: 8/10

ZALETY:

+ fajny klimat
+ trzy poziomy trudności
+ ciekawe zagadki (w większości)
+ oprawa audio – wizualna
+ interfejs

WADY:

- finałowa zagadka
- kiedy kolejny odcinek?

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Dark room”