
Producenci nie kryją, że Seven Doors to około 2 – 3 godziny rozgrywki. Jednak w praktyce to niewiele znaczy, bo grę można spokojnie skończyć w godzinę albo nieźle się zaciąć na logicznych elementach zręcznościowych

Seven Doors nie ma fabuły. Pojawiamy się nie wiadomo skąd w zagadkowej budowli złożonej z siedmiu pokoi. Żeby przedostać się do kolejnego pomieszczenia, musimy wykonać określone zadanie i zdobyć złocistą czaszkę, która pełni funkcję klucza otwierającego drzwi.

Świat oglądamy oczami bohatera, a do sterowania używamy klawiatury i myszy. Gra zapisuje się automatycznie i ten sposób się jakoś sprawdza, bo kluczowe momenty zostają uchwycone. Natomiast odradzam cofanie się do wcześniejszych zapisów bez zrobienia kopii całego folderu. Nie wiem na razie dlaczego, ale tak właśnie straciłam swoje postępy w grze.
Lokacje są bardzo ładne. Spodobały mi się przede wszystkim klasyczne wnętrza w stonowanych kolorach, szczegółowe tam, gdzie detale są konieczne, i puste tam, gdzie ich brak nie przeszkadza, oraz niepokojąca komnata mężczyzn bez duszy. Sądzę, że strona wizualna gry jest dla producentów bardzo istotna, podobnie jak ilustracja dźwiękowa rozgrywki. Szczególnie fortepianowe kompozycje Kima, bo w tym teamie to on tworzy muzykę, odebrałam jako idealny podkład dla eksploracji i rozwiązywania zagadek.
Zagadki to nie najmocniejsza strona tej produkcji. Na pewno nie są wyzwaniem intelektualnym dla przygodomaniaka. W dodatku wśród zadań jest, o zgrozo, paskudny loch z poziomem zręcznościowym i dwa pokoje, gdzie trzeba szukać drogi, a wybór złej ścieżki cofa nas na start.
Pokoi jest siedem, więc łatwo policzyć, że zostają cztery zagadki. Podstawą dwóch z nich jest odpowiedź na pytanie o przedmiot, osobę czy zwierzę, które to potem, czasem w postaci symbolicznej, trzeba odnaleźć w pomieszczeniu i odpowiednio użyć do zdobycia czaszki-klucza.

Jedna łamigłówka polega na odczytaniu układanek wyrazowych i skojarzeniu nazw z symbolami (na szczęście gra ma niezłą polonizację, więc o brak zrozumienia tekstu nie trzeba się martwić). Zagadka z pierwszego pokoju, którą zostawiłam na koniec, bo nie jest ani logiczna, ani zręcznościowa, to moja ulubiona w tym zestawie – doskonała w swojej przewrotnej prostocie.
Mam nadzieję, że pisząc o zagadkach, nie zdradziłam zbyt wiele, ale ja grałam, korzystając z darmowego kodu, zdobytego przez moich rzutkich, redakcyjnych kolegów, a nie każdy ma to szczęście, więc... czujcie się ostrzeżeni.
Obecność nielubianych elementów mogę wybaczyć długim grom, w których wielość i rozmaitość zagadek przysłania różne niedogodności, jednak nie jest to przypadek Seven Doors. Niestety, tu przy moim pechu i braku umiejętność niemal połowę czasu gry spędziłam na kombinowaniu, jak uchronić mojego bohatera przed nagłą śmiercią, co mnie zupełnie nie usatysfakcjonowało. Mówiąc o swoich growych inspiracjach, Kim i Judit przywołali między innym pierwsze części Draculi, Rivena i dwie Syberie, ale Seven Doors niewiele ma wspólnego z tymi klasykami. Na mnie sprawia wrażenie gry dla wszystkich, więc w sumie dla nikogo. Może spodoba się miłośnikom wirtualnej adrenalin, nie wiem, bo ja do nich nie należę.