Jack Keane - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Antenka18
Publicysta
Posty: 223
Rejestracja: 23 kwietnia 2012, 21:46
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

Jack Keane - solucja, poradnik

Post autor: Antenka18 » 13 maja 2012, 18:10

Solucja w pdf
Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Antenka18

Jack Keane - SOLUCJA

Autorka: Antenka18



Obrazek

Rozdział 1: W okowach

• Nasze położenie na samym początku nie jest zbyt ciekawe. Musimy uciec dwóm nieciekawym typom, którzy na zlecenie pana Lee próbują wyegzekwować od nas pieniądze. Niestety ruchy mamy dość ograniczone.
• Rozmawiamy z jednym z bandytów i wybieramy jedną z dwóch ostatnich opcji, żeby go sprowokować. Kiedy nas uderzy, z kieszeni wypada nam nóż.
• Próbujemy go dosięgnąć, ale jesteśmy jeszcze za daleko, więc ponownie prowokujemy oprycha, żeby nas uderzył. Teraz jesteśmy już w stanie go dosięgnąć – zabieramy go. Animacja.
• Jesteśmy na szczycie Big Bena, więc musimy znaleźć dalszą drogę ucieczki.
• Na samym początku musimy odzyskać swój nóż, który znajduje się niedaleko (na prawo od miejsca w którym stoimy) w gnieździe jakiegoś ptaka.

Obrazek

• Niestety najpierw musimy znaleźć sposób na wyczyszczenie zejścia z ptasich odchodów.
• Kierujemy się więc w lewo i wchodzimy na platformę, po czym rozwiązujemy węzeł znajdujący się po prawej stronie. Animacja.

Obrazek

• Zjazd przerywają nam nasi ulubieni bandyci. Podnosimy opartą o beczkę miotłę i używamy jej na beczce.
• Znajdujemy się z powrotem na tej samej wysokości co wcześniej, ale przynajmniej chwilowo jesteśmy wolni od oprychów.
• Podnosimy leżącą na platformie szmatę i idziemy na drugi koniec dachu, gdzie stoi wiadro z wodą.
• Moczymy szmatę w wiadrze i schodzimy z powrotem do gniazda.
• Wycieramy szmatą zejście zapaćkane odchodami i możemy zejść niżej.
• Niestety ptak nie pozwala zabrać noża - musimy go jakoś przepłoszyć.
• Idziemy w lewą stronę. Na balustradzie leży worek z piaskiem. Zabieramy go, a następnie używamy go na bandytach stojących na wskazówkach zegara.
• W ten sposób pozbywamy się i bandytów na jakiś czas, i ptaka. Wracamy po nasz nóż.
• Idziemy na platformę i przy użyciu noża odcinamy linę zabezpieczającą. Tym sposobem znajdujemy się w porcie.

Rozdział 2: Rejs

• W porcie dostajemy propozycję udania się w rejs, za który możemy zgarnąć sporą kasę.
• Jednakże na razie lądujemy w Kapsztadzie, skąd mamy odebrać brytyjskiego agenta, którego musimy przetransportować na Wyspę Zębów.
• Agent nie będzie z nami gadać tak długo, dopóki po okolicy kręcą się podejrzane typy (czyli nasza ekipa).
• Nasza ekipa chce pensji, przywilejów oraz butelki rumu, którą musimy załatwić, aby się ich pozbyć.
• Idziemy w lewo. Koło sklepu stoi kapitan Cookster, rozmawiamy z nim na wszystkie możliwe tematy.
• Będzie nam potrzebna jego fajka leżąca na beczce, ale na razie jej nie dostaniemy, więc idziemy do sklepu.
• Wchodzimy. Rozmawiamy ze sprzedawcą. Dzięki rozmowie dowiadujemy się, gdzie Jack trzyma kasę.
• Idziemy w głąb sklepu i zaglądamy za parawan - poznajemy Amandę. Do sklepu wchodzi kolejna postać - poszukiwacz przygód.
• Rozmawiamy z nim i klikamy opcje dialogowe, które zaczynają się od słowa „udowodnij”, a zdobędziemy butelkę rumu.
• Idziemy do naszej załogi i wręczamy im butelkę rumu. Teraz możemy pogadać z agentem.
• Wtajemniczy nas on w sprawę, a na koniec wręczy paczkę, którą mamy wysłać.
• Możemy ją nadać w sklepie, niestety nie posiada ona znaczka, więc musimy go sami zdobyć.
• Nim odejdziemy od statku, wyciągamy ze skrytki pieniądze Jacka (znajduje się za jaśniejszą deską, łatwo ją znaleźć).

Obrazek

• Do naszego ekwipunku trafia: przegniła deska i 30 szylingów.
• Idziemy w stronę sklepu, a po drodze rozmawiamy z Amandą.
• Zgadzamy zabrać się ją ze sobą na pokład, dzięki czemu dostajemy list.
• Następnie wręczamy kapitanowi Cooksterowi przegniłą deskę i dostajemy w zamian fajkę (musimy ją sami zabrać z beczki).
• Po skrzyniach stojących przy sklepie wdrapujemy się na gzyms i idziemy nim do końca, żeby dostać się na zaplecze.
• Osy przepędzamy dymem z fajki i zabieramy stamtąd miskę na płatki.
• Wracamy w okolicę statku. Po prawej, schodząc po schodkach, mamy łódź wiosłową.
• Używamy na niej miski, żeby zebrać trochę wody.
• Moczymy w misce list Amandy i w ten sposób zdobywamy znaczek. Przyklejamy go do paczki.
• Idziemy do sklepu i wręczamy paczkę sprzedawcy.
• Rozmawiamy ze sprzedawcą. Za kasę, którą mamy, sprzeda nam 3 z 4 rzeczy (proponuję kupić zapalniczkę i nożyczki, chociaż można ukończyć grę z innym zestawem przedmiotów).
• Po udanych zakupach wychodzimy ze sklepu, po prawej stronie znajdziemy swoją załogę.
• Rozmawiamy z nimi i chwalimy się zakupami, a oni zgadzają się na dalszy rejs.

Rozdział 3: Katastrofa

• Na końcu naszej podróży statek rozbija się o skały, nasza załoga ucieka wraz z Amandą.
• Agent niszczy wejście do świątyni, trzeba znaleźć inną drogę.
• Podnosimy leżącą nieopodal skarbonkę - słonika.
• Niedaleko leży także rozgwiazda, jest ich na tej wyspie 5. Jeśli znajdziemy wszystkie, zostanie odblokowana premia.

Obrazek

• Następnie rozmawiamy z agentem i prosimy go o pomoc.
• On w ramach pomocy wręczy nam szpulkę nici i lont.
• Wchodzimy do znajdującej się za nami jaskini.
• Obok skrzyni leży muszkiet, zabieramy go.
• Wyjmujemy z broni proch (klikając PPM na broni w ekwipunku).
• Na zaroślach tarasujących drogę używamy noża.
• Nim pójdziemy dalej, zabieramy z lewego dolnego rogu kolejną rozgwiazdę (przedmiot premiowy).
• Gdy przejdziemy przez zarośla, okaże się, że znaleźliśmy drugie wyjście z jaskini.
• Tu mamy kolejne dwie rozgwiazdy, podnosimy je.
• Następnie wchodzimy po schodach znajdujących się po lewej stronie i idziemy do góry, dochodząc w ten sposób do urwiska.
• Jest zbyt szerokie żeby je przeskoczyć i na dodatek zablokowane przez kamień.
• Wsypujemy proch do skarbonki i wkładamy lont. Tak skonstruowaną bombę wsadzamy w szczelinę przy obluzowanym głazie i podpalamy zapalniczką.
• Wybuch spowoduje, że nasza przepaść się zmniejszy i możemy spokojnie przeskoczyć na drugą stronę. Zaraz za nami przybędzie agent.
• Przechodzimy po drewnianym moście znajdującym się w centralnym miejscu ekranu.
• Używamy noża na olinowaniu naszego statku, co powoduje zmianę jego położenia i odblokowuje nam nowy rejon.
• Wracamy na sam dół znaną nam już drogą i dzięki złamanemu masztowi dostajemy się w okolicę naszego statku.
• Zabieramy wędkę i wyjmujemy wielkiego kornika. Łączymy wędkę z nicią i zaczepiamy na niej kornika.
• Przez jaskinię wracamy do miejsca, w którym zaczęła się nasza przygoda na tej wyspie.
• Zmontowanej przed chwilą wędki używamy żeby wyłowić deskę dryfującą na lewo od skalnego występu.
• Wracamy na samą górę do agenta. Deski używamy na przewróconej kolumnie.
• Następnie wdrapujemy się na skałę po prawej i zeskakujemy na deskę.
• Niestety pomysł nie wypala, bo okazuje się, że agent jest za ciężki. Rozmawiamy z nim na ten temat.
• Tym razem to on skacze na deskę, dzięki czemu my dostajemy się na skałę wyżej. Teraz trzeba znaleźć jakiś sposób żeby i nasz agent się tu dostał.
• Podnosimy leżącego obok nas klina, a następnie zabieramy młynek modlitewny leżący przed kamienną głową.
• Głowa stacza się na dół na deskę. Niestety i tym razem okazuje się, że to za mało żeby nasz agent dostał się na górę.
• Przyglądamy się starej skrzyni, która później będzie nam potrzebna. Następnie wchodzimy po schodach znajdujących się po lewej.
• Podnosimy próbkę wosku do włosów, a następnie leżące trochę dalej nieopodal wejścia do świątyni dwa kawałki kamiennej głowy.
• Po lewej stronie znajdziemy drewnianą platformę. Na niej leży haczyk, zabieramy go. I ostatnia rozgwiazda, także ją podnosimy (odblokowuje nam się dodatek premiowy).

Obrazek

• Przy pomocy haka forsujemy drzwi do świątyni.
• Zaraz przy wejściu z drugiej strony znajdujemy ostrą indyjską przyprawę, zabieramy ją.
• Nieco dalej po lewej stronie znajdziemy broszkę.
• Wracamy na drewnianą platformę, niestety kołowrót jest zardzewiały.
• Przy pomocy nożyczek otwieramy próbkę wosku do włosów i używamy go na kołowrocie.
• Teraz używamy kołowrotu, który powinien już działać.
• Schodzimy po opuszczonej linie na sam dół.
• Tu znajdujemy i podnosimy trzeci kawałek kamiennej głowy.
• Ostrygi przyklejone do naszego statku traktujemy ostrą przyprawą, dzięki czemu zyskujemy perłę.
• Perłę łączymy w ekwipunku z broszką.
• Wracamy do skrzyni, którą widzieliśmy wcześniej. Wrzucamy do niej wszystkie kawałki kamiennej głowy dla obciążenia (kiedy będziemy chcieli wrzucić trzeci kawałek, Jack podpowie nam, żeby wpierw porozmawiać z agentem).
• Rozmawiamy więc z nim i sugerujemy mu, żeby ściągnął ubranie.
• Wrzucamy trzeci, ostatni kawałek. Skrzynia stacza się, a agent ląduje tuż obok nas.
• W tym samym czasie pojawia się nowa postać.
• Rozmawiamy z Shari, która stoi po prawej, na skalnym występie nieco wyżej od nas.
• Prosimy ją o pomoc i sugerujemy, żeby rzuciła nam pnącze.
• Shari jednak nie chce zrobić tego tak długo, dopóki nie odzyska swojej tiary, którą zgubiła.
• Tak się dobrze składa, że mamy jedną na zbyciu, rzucamy jej broszkę z perłą, a ta w zamian rzuca nam odcięte pnącze. Zabieramy je i idziemy do miejsca, gdzie znaleźliśmy ostrą przyprawę.
• Tu na samym końcu po lewej znajdujemy wystający ze skały maszt.
• Używamy pnącza na nim. I tak znaleźliśmy się na samej górze.

Rozdział 4: Zapłata i rejs powrotny?

• Naszego towarzysza coś wciągnęło w krzaki, tak więc zostaliśmy sami.
• Ruszamy do dżungli, kierując się w stronę wioski.
• Po drodze zobaczymy kapliczkę, której należy przyjrzeć się nieco bliżej.
• Zabieramy stamtąd wypalone kadzidełko, które przyda nam się później.

Obrazek

• Niestety nie wejdziemy na razie do wioski, bo gwardziści przy bramie nie zamierzają nas wpuścić dopóki nie pokażemy dokumentów potwierdzających nasze brytyjskie pochodzenie.
• Rozmawiamy z nimi na wszystkie możliwe tematy.
• Następnie ruszamy dróżką znajdującą się po lewej stronie.
• Pierwszy budynek po lewej stronie to jednogwiazdkowy hotel, złóżmy więc wizytę właścicielowi.
• Za pomocą dzwonka przywołujemy właściciela i rozmawiamy z nim na wszystkie możliwe tematy. W końcu po którymś dialogu powinniśmy otrzymać szklankę wody.
• Wlewamy ją do kominka. Kiedy właściciel będzie zajęty rozpalaniem ognia na nowo, my podnosimy widoczne na pierwszym planie butelki i zamieniamy je miejscami (terpentyna musi być na górze).

Obrazek

• Teraz trzeba ubrudzić gwiazdkę. Przyda nam się do tego kadzidełko.
• Kiedy właściciel wróci za kontuar, brudzimy gwiazdkę. Ten przerażony zaczyna ją czyścić terpentyną, co powoduje, że gwiazdka odpada. Podnosimy ją.
• Używamy gwiazdki z właścicielem i wymieniamy ją na klucz od pokoju agenta.
• Kiedy mamy już klucz w kieszeni, idziemy na górę.
• W prawej części pomieszczenia tuż przy łóżku znajdziemy czerwoną skarpetę i tajemniczą paczkę - tę samą, którą agent kazał nam wysłać w Cape Town. Zabieramy oba przedmioty.
• Paczkę rozpakowujemy przy użyciu PPM w ekwipunku.
• W środku znajdujemy akt własności i kartę identyfikacyjną.
• Karta pomoże przekonać nam do siebie strażników.
• Idziemy do nich i pokazujemy im kartę.
• Oni jednak nie do końca nam wierzą i każą odpowiedzieć na dwa pytania. Odpowiedzi brzmią:
1. kruki
2. Czy w tej historii nie jest najważniejsze to, że "pociąg" stanowi ozdobę naszego Imperium?

• Jeśli źle odpowiemy na pytania, to też nic strasznego się nie dzieje.
• Zagadujemy do nich ponownie i przyznajemy się do kłamstwa.
• Nasza szczerość tak ich wzruszy, że i tak wpuszczą nas na teren wioski.
• Idziemy na targowisko (droga centralnie na środku ekranu).
• Po lewej stronie znajdujemy ulotkę, zabieramy ją.

Obrazek

• Schody widoczne z boku prowadzą do górnej części wioski, ale na razie przez dłuższy czas nie będziemy mieli możliwości wejść tam, więc nie przejmujemy się na razie tym wejściem.
• Rozmawiamy z kobietą stojącą najbliżej, która, jak się okazuje, zajmuje się sprzedażą nieruchomości.
• Pytamy ją o wszystko, a na końcu pokazujemy jej akt własności.
• Dostajemy klucz do naszej nowej posiadłości, domu na bagnach numer 3.
• Gadamy następnie z postaciami stojącymi nieco niżej (Louise, mały człowiek i Shari).
• Najważniejsza jest rozmowa z Louise, rozmawiamy z nią tak długo, aż da nam dżem.
• Idąc dalej w lewo, trafiamy na stragan rzeźnika.
• Rozmawiamy z nim na temat jego zamiłowania do poezji.
• Będzie udawał, że nie wie o czym mówisz, więc pokaż mu zerwaną wcześniej ulotkę.
• W zamian za niewydanie jego tajemnicy, obiecuje wyświadczyć nam przysługę. Przyda się później.
• Teraz pora odwiedzić nasz nowo zakupiony domek.
• Droga na bagna znajduje się obok małego człowieczka.
• Schodzimy schodami w dół, przechodzimy przez kładkę, a następnie wchodzimy kolejnymi schodami na górę prosto pod drzwi.
• Ten zielony domek to nasza cudna posiadłość.

Obrazek

• Wkładamy klucz żeby otworzyć drzwi i okazuje się, że drzwi wypadają z zawiasów.
• Wracamy do agentki od nieruchomości i mówimy jej, że chcemy odzyskać kasę ponieważ ten dom to kompletna ruina.
• Odkupi od nas posiadłość za 10 funtów i 1 szylinga.
• Wracamy pod szlaban. Tu znajdujemy człowieka, który jest w stanie pomóc nam się przeprawić przez dżunglę i podrzucić do lądowiska, skąd można opuścić wyspę.
• Niestety prowadził taksówkę po pijaku i ma do zapłaty mandat w wysokości 10 funtów oraz rozbite lewe światło stopu.
• Kasy na mandat nie ma. A dopóki nie naprawi szkód, gwardziści nie podniosą szlabanu.
• Płacimy mandat strażnikom kasą ze sprzedaży nieruchomości.
• Pozostaje nam więc naprawić światło stopu.
• Wracamy na targowisko. Dajemy Shari dżem. Dostajemy od niej pusty słoik po dżemie.
• Udajemy się ścieżką wzdłuż bagna i dochodzimy do starego grobu. Zabieramy z niego świeczkę.

Obrazek

• Łączymy pusty słoik ze świeczką i to wkładamy do czerwonej skarpety. Mamy prowizoryczne światło.
• Wracamy pod szlaban i montujemy światło stopu po lewej stronie z tyłu.
• Rozmawiamy z taksówkarzem i mówimy, że musimy się dostać na lądowisko oraz że pora ruszać.
• Znajdujemy się z powrotem w dżungli, niestety dalsza droga jest niemożliwa ponieważ jest blokada, z którą słoń sobie nie da rady.
• Idziemy ścieżką przed siebie aż do rozwidlenia, skręcamy w lewo do zejścia nad rzekę. Niestety, kiedy chcemy iść dalej, przejście zasłania nam anakonda.
• Wracamy znowu do rozwidlenia i idziemy tym razem prost. Dochodzimy do zwalonych pni, przy których nie jesteśmy w stanie nic zdziałać.
• Cofamy się na początek etapu i otwieramy skrzynkę z narzędziami stojącą obok słonia.
• Wyjmujemy oścień, trzon łopaty i ostrze łopaty. Trzon łączymy z ostrzem i w ten sposób mamy działającą łopatę.
• Wracamy na rozstaje dróg i wybieramy trzecią ścieżkę, znajdującą się tuż obok zejścia nad wodę.
• Wspinamy się po korzeniu i mamy przed sobą schody.
• Zabieramy stamtąd wielkiego orzecha i wspinamy się dalej w okolicę głowy posągu.
• Kierujemy się w prawo i przechodzimy po kamiennej ręce na drugi koniec przepaści.
• Idziemy w dół i dochodzimy do znanej nam już blokady, tylko teraz jesteśmy po jej drugiej stronie.
• Podnosimy leżący na ziemi płaski kawałek drewna.
• Idąc do góry, natrafiamy na ogrodzenie, które jest pod napięciem, więc na razie nic z nim nie zrobimy.
• Po prawej stronie między różnymi rzeczami leżącymi na ziemi leży stary śrubokręt - zabieramy go.
• Wracamy do posągu i wpychamy w wielkie kamienne usta orzech. W znajdującą się obok dziurę wkładamy płaski kawałek drewna i w ten sposób możemy się dostać na wyższą część drzewa, w pobliże chatki zasilającej ogrodzenie.
• Podchodzimy jak najbliżej i przy pomocy śrubokrętu odkręcamy śrubki, które trzymają kratę. Następnie zabieramy ją.

Obrazek

• Teraz wracamy do miejsca, w którym leżał orzech (jeśli stoimy w dobrym miejscu, powinniśmy widzieć wąwóz i węża).
• Zrzucamy na niego kratę i w ten sposób go unieruchamiamy.
• Teraz możemy przejść spokojnie przez rzekę i zobaczyć, co czeka na nas po drugiej stronie.
• Skoro jesteśmy już na drugiej stronie, idziemy cały czas w lewo, póki nie natrafimy na zwisające pnącze. Odcinamy je nożem.
• Idziemy dalej i natrafiamy na kapliczkę słoni. Przyglądamy się jej bliżej.
• Znajdujemy tam niewielką rzeźbę słonia, ciągniemy za dźwignię, którą jest trąba, co powoduje, że kamienna twarz zamienia się w dziadka do orzechów i rozłupuje pozostawiony przez nas wcześniej orzech.
• Po lewej stronie kapliczki mamy gęste zarośla, jak zwykle w tym przypadku używamy noża, żeby się ich pozbyć.
• Idąc ścieżką w górę, trafiamy na mięsożerną roślinę. Kneblujemy ją wcześniej ściętym pnączem, a następnie wykopujemy przy pomocy łopaty.
• Wracamy do kamiennej głowy i zabieramy stamtąd pozostałości po orzechu.
• Wsadzamy do niego roślinę, łupka służy jako doniczka. Idziemy znowu w okolicę domku.
• Wrzucamy roślinę na taras. Następnie przy pomocy noża przecinamy pnącza, które ją krępują.
• Używamy ościenia, żeby zadzwonić dzwonkiem. Kiedy małpka produkująca prąd zostanie zjedzona, my możemy spokojnie przejść przez ogrodzenie, które już nie kopie prądem.

Obrazek

Rozdział 5: Poddany próbie

Teraz wcielamy się w Amandę.
• Z miejsca, w którym stoimy, kierujemy się na prawo, drogą prowadzącą do platformy widokowej.
• Zerkamy przez lunetę i zapamiętujemy to miejsce, bo jeszcze będziemy musieli tu wrócić.
• Idąc dalej, dochodzimy do drogi zawalonej pniakami. Strzelamy z karabinu do liny i w ten sposób odblokowujemy sobie przejście. Schodząc w dół, trafiamy na rozstaje dróg, gdzie już byliśmy.
• Idziemy do taksówkarza i rozmawiamy z nim. Mówimy mu, że jego klient czeka na niego na końcu drogi oraz że jest już ona odblokowana.
• Teraz idziemy w stronę wioski, przejście znajduje się tuż za słoniem. Kierujemy swoje kroki do kapliczki, z której ponownie zabieramy tym razem jeszcze nieużywane kadzidełko.
• Wracamy przed hotel i strzelamy do sznura na pranie.
• Z ziemi podnosimy parasol i pas na podwiązki.
• Wchodzimy do hotelu i rozmawiamy z właścicielem. Nie chce nas wpuścić do pokoju Jacka, więc musimy coś wymyślić.
• Wracamy do dżungli i dajemy taksówkarzowi parasol, mówiąc, żeby użył go zamiast ościenia. W zamian dostajemy otwieracz do butelek w kształcie krzyża Ankh.
• Idziemy do platformy widokowej i używamy otwieracza na lunecie.
• Następnie w ekwipunku łączymy lunetę z pasem do podwiązek i z karabinem. Otrzymujemy snajperkę, którą z powrotem ustawiamy na statywie.
• Używamy snajperki. Naszym zadaniem jest strzelić w złoty garnek wiszący pod daszkiem. Kiedy właściciel wyjdzie zobaczyć, co się stało, strzelamy ponownie w garnek. Kiedy podejdzie bliżej, my w tym czasie strzelamy w klocek przytrzymujący drzwi.
• Właściciel został uwięziony na tarasie, a my możemy iść obejrzeć pokój Jacka.
• Wracamy do hotelu, z wózka zabieramy terpentynę.
• Podchodzimy do kominka i podpalamy kadzidełko.
• Z kontuaru zabieramy list. Przy pomocy PPM wyciągamy list z koperty.

Obrazek

• Idziemy na górę, używamy terpentyny na lampie oliwnej stojącej na szafce koło drzwi.
• Następnie podpalamy za pomocą kadzidełka. Używamy listu na lampie żeby, poznać jego treść.
• Kładziemy na stół list-pułapkę i wychodzimy z pokoju.

Rozdział 6: Przeszłość Jacka
Ponownie jesteśmy Jackiem.
• Idziemy w prawo, drogą prowadzącą do dżungli. Gdy już znajdziemy się na rozstajach, usłyszymy wołanie o pomoc.
• Wdrapujemy się na kamienny posąg. Nieszczęśliwca znajdujemy w miejscu, w którym wcześniej leżał orzech.
• Przy pomocy noża odcinamy go.
• Schodzimy do przejścia przez rzekę i rozmawiamy z Murphym na wszystkie możliwe tematy tak długo, aż nie odprowadzi nas do wioski.
• Znajdujemy się przy hotelu, wchodzimy do środka i idziemy do swojego pokoju.
• Cały pokój spalony, podnosimy jednak ze stołu nadpalony list i za pomocą PPM w ekwipunku czytamy go.
• Następnie kierujemy się na prawo, gdzie stało łóżko i ze ściany wyciągamy 3 gwoździe.
• Wychodzimy przed hotel.

Obrazek

• Podchodzimy do żołnierzy i rozmawiamy z nimi o tym, co się stało 6 listopada 1871 roku. Wręczą nam kronikę wioski.
• Czytamy ją, klikając PPM w ekwipunku. Okazuje się, że strony są wyrwane.
• Ponownie rozmawiamy ze strażnikami, mówią nam, kto ostatnio miał kronikę. Coby za dużo się nie nabiegać, powiem, że odpowiedzialna za wszystko jest babcia, Louise.
• Idziemy do niej i rozmawiamy z nią na ten temat. Opowie nam wszystko i wręczy brakujące strony. Czytamy je (klikając PPM w ekwipunku).
• Wracamy w pobliże szlabanu, gdzie stoi Murphy.
• Rozmawiamy z nim o tym, czy wie gdzie jest stacja botaniczna 1.
• Mówi, że zabierze nas tam, jeśli będziemy mieli sprawną łódź.
• Po lewej stronie od Murphy'ego na ścianie więzienia znajdujemy deskę. Zabieramy ją.
• Idziemy do sklepu Gosepha. Jak tam dojść? Przy aktywnej strefie prowadzącej na targowisko jest droga prowadząca w prawo, idziemy nią tak długo, aż ujrzymy szyld z napisem Pop's.

Obrazek

• Wchodzimy do środka i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go, czy nie ma czegoś, czym byśmy mogli naprawić łódź.
• Mamy wykonać zadanie dla członka rodziny. W zależności od tego, dla kogo wykonamy zadanie, otrzymamy albo młotek, albo pędzel.
• Wybieramy zadanie, aby otrzymać młotek, czyli musimy zdobyć jedzenie.
• Idziemy do rzeźnika i, jako że wisi nam przysługę, daje nam pęto zepsutej kiełbasy.
• Wracamy z nią do Gosepha, mówi nam, że mamy przynieść coś bardziej świeżego, np. rybę.
• Wracamy w okolicę szlabanu i nieopodal znajdujemy zejście po schodkach na pomost.
• Po lewej stronie pływają rybki. Łowimy je na zepsutą kiełbasę i zanosimy do sklepikarza.
• Teraz już możemy zabrać młotek leżący na regale przy wejściu.

Obrazek

• Łódkę znajdujemy niedaleko naszej starej posiadłości. Przy pomocy młotka naprawiamy ją. Następnie dajemy znać, że czas odbijać, pojawia się Murphy i płyniemy.
• Rozmawiamy z tragarzem i dostajemy oliwę do sałatek.
• Za pomocą noża odcinamy liście paproci, a następnie ruszamy przed siebie. Dochodzimy do małego pola z dyniami.
• Podnosimy garść świeżej ziemi z kopczyka, koło i zardzewiały podnośnik. Podnośnik smarujemy oliwą do sałatek.
• Idziemy dalej do góry i trafiamy w okolicę zrujnowanej chatki. Tu interesuje nas tylko zielony lejek, który zabieramy.
• Dalej idziemy ścieżką, która prowadzi nas pod bramę główną do stacji botanicznej. Drzwi są zablokowane.
• Idziemy w lewo i zabieramy spod ściany doniczkę i książkę o ogrodnictwie (czytamy ją w ekwipunku).
• Łączymy liście paproci z kołem i montujemy to na drągu stojącym niedaleko zepsutego wiatraka. Odzyskujemy w ten sposób prąd.
• Wracamy, mijamy bramę i idziemy w prawo. Przechodzimy przez most i korzystamy z windy.
• Po prawej stronie obok zaworu znajduje się skrzynka z narzędziami, zabieramy ją.
• Następnie przekręcamy zawór. Ponownie korzystamy z windy i wracamy do miejsca awarii.
• Na prawym kawałku uszkodzonej rury używamy skrzynki z narzędziami, a na lewej lejka. Potem przekręcamy prawą rurę - tak żeby wycelować prosto w lejek. I gotowe.
• Podchodzimy do bramy. Używamy na niej podnośnika i w ten sposób możemy wejść do środka.
• Po prawej stronie na pierwszym planie stoi skrzynia, z której zabieramy trochę nawozu.
• Dalszą drogę blokują nam gęste pnącza, przecinamy je nożem.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, z dwóch skrzynek po lewej wyciągamy ziarenka roślinek. Podchodzimy do stołu. Kładziemy na nim doniczkę, wsypujemy do niej ziemię. Wkładamy ziarenka po jednym z każdego rodzaju.
• Do mieszarki (pojemnik znajdujący się nad doniczką) wsypujemy nawóz i odkręcamy kurek znajdujący się po prawej stronie.

Obrazek

• Zabieramy wyhodowaną roślinkę i wracamy do poprzedniej sali.
• Tuż przy tabliczce wchodzimy na dróżkę po prawej stronie i idziemy aż do skrzyni oplątanej pnączami. Używamy na nich roślinki. Żeby otworzyć skrzynię, używamy scyzoryka (animacja).
• Po animacji wychodzimy z hangaru, czeka na nas Murphy. Opowiada nam trochę o naszej przeszłości. Kiedy skończymy z nim rozmawiać, idziemy na prawo i ponownie korzystamy z windy. Pojawi nam się sterowiec z kontenerem. Wchodzimy do niego i w ten sposób kończymy ten rozdział.

Rozdział 7: Polowanie na Jacka

I Amanda
• Kierujemy się cały czas w lewo, aż dojdziemy do pudeł, przy których leżą dwie nieprzytomne małpy.
• Zabieramy stamtąd 2 pompony, 2 karty dziurkowane oraz skrzynie z balonem.

Obrazek

• Po prawej stronie mamy dźwignię, używamy jej.
• Wysuwa nam się rampa, w jej zagłębieniu kładziemy skrzynię z balonem i ponownie używamy dźwigni. Z rozwalonej skrzyni wyciągamy balon.
• Idziemy teraz na drugi koniec pomieszczenia, gdzie stoi kontener. Klikamy na jego drzwiach, a wysunie nam się kolejna, mniejsza skrzynka.
• Karabinem odstrzelamy zardzewiały zawór znajdujący się naprzeciwko skrzynki.
• Balon napełniamy wyciekającym helem. Następnie dziurkowane karty wsuwamy w wąskie szczeliny przy łańcuchach. Towar rozładowany.
• Żeby pogasić światła, musimy strzelić z karabinu do wszystkich 5 lamp. Kiedy już wszystkie zgasimy, idziemy i stajemy na znaku X (znajduje się tam gdzie nieprzytomne małpy).
• Łączymy w ekwipunku pompony ze sobą, a następnie używamy ich, klikając PPM.
• Gdy balon odleci, schodzimy na dół po odsłoniętej dopiero co drabinie (animacja).

Rozdział 8: Decyzja Jacka

Znowu jesteśmy Jackiem.
• Używamy na Jacku nasion fioletowego pnącza strzelającego. Pozbywamy się w ten sposób więzów.
• Podnosimy knot i używamy go na szybach tak długo, aż nie znajdziemy wyjścia z tego balkonu. Udało się.
• Idziemy kawałek w prawo i powinniśmy ujrzeć na skarpie nieco wyżej małego człowieczka. Rozmawiamy z nim tak długo, aż ten w ramach pomocy nie rzuci nam paska.
• Następnie idziemy w lewo, żeby dojść do masztu (tam gdzie zamknięta klapa w podłodze).
• Używamy na maszcie paska i schodzimy w dół.
• Idziemy w prawo i przy skrzyniach powinniśmy znaleźć naczynie (przedmiot premiowy).
• Teraz idziemy w lewo, tu powinniśmy znaleźć drzwi żeby wejść do środka latarni, ale wpierw ze skrzyń zabieramy kolejne naczynie (przedmiot premiowy).
• Wchodzimy do latarni i zabieramy wielką zapałkę, leżącą na krześle.
• Przy pomocy rodzinnego pierścienia otwieramy gablotę i wyciągamy z niej podbierak.
• Idziemy na zewnątrz i używamy podbieraka na Pelikanie, w ten sposób zdobywamy puszkę.
• Wracamy do środka i przy pomocy puszki odcinamy węzeł gordyjski, który krępuje drabinę (koło półki z książkami).
• Przesuwamy drabinę, co powoduje, że z półki spada pojemnik. Otwieramy go w ekwipunku (PPM). W środku jest dynamit.
• Kładziemy dynamit na klapie w podłodze (znajduje się w centrum pomieszczenia).
• Dużą zapałkę podpalamy od płomieni grasujących przy schodach (tu też znajdujemy ostatnie naczynie premiowe, zabieramy je).

Obrazek

• Odpalamy dynamit i wskakujemy do dziury w podłodze.
• Następnie schodzimy po schodach i kierujemy się w stronę łodzi. Tu ponownie rozmawiamy z małym człowieczkiem. Po rozmowie z nim udajemy się w nieznane.

Awatar użytkownika
Antenka18
Publicysta
Posty: 223
Rejestracja: 23 kwietnia 2012, 21:46
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

Re: Jack Keane - solucja, poradnik

Post autor: Antenka18 » 14 maja 2012, 19:54

Rozdział 9: Szkolenie Jacka


• Idziemy do przodu, i przechodzimy przez kamienny most, aż do wejścia do świątyni.
• Rozmawiamy z kapłanem przy biurku na temat szkolenia.
• Zgadzamy się na pierwszą próbę, po czym wchodzimy na kamienny blok stojący w lewym kącie pomieszczenia. Stoimy tam tak długo, aż kapłan powie, że to koniec próby.
• Następnie podchodzimy do posążka jakiegoś bożka i stąd zabieramy tylko kij do krykieta, reszta przedmiotów do niczego nam się nie przyda.
• Idziemy wąskim korytarzem po lewej stronie bożka w głąb jaskini. Rozmawiamy z tutejszym kapłanem. Następna próba dotyczy naprawy maszyny do alkoholu.
• Wybieramy najprostszy sposób. Używamy kija do krykieta na głównym zaworze ( to te duże powyginane kółko na samym środku). I maszyna naprawiona.

Obrazek

• Rozmawiamy z kolejnym kapłanem i po wyczerpaniu wszystkich tematów do rozmowy przenosimy się do innej lokacji.
• Przechodzimy na drugą stronę przepaści przez most zrobiony z pniaka znajdujący się po lewej stronie. Tuż za Jackiem.
• Wchodzimy do jaskini świętego tygrysa. Zabieramy wiszącą na ścianie pochodnie. Idąc dalej natrafiamy na dwie pajęczyny. Podnosimy butelkę ze stosu przy pierwszej pajęczynie i przyczepiamy ją do niej.
• Pająk przechodzi na drugą pajęczynę a my możemy iść dalej. Dochodzimy do przepaści. Żeby móc przejść na drugą stronę komentujemy zwisający stalaktyt tak długo aż nie spadnie. Teraz możemy przejść.
• Idąc dalej natykamy się na zestaw antywampirowy i beczkę z alkoholem, obie rzeczy zabieramy.
• W ostatniej jaskini znajdujemy tygrysa niestety jest on martwy. Nasz nieporadny agent go zabił.
• Rozmawiamy z agentem. Z tyłu za skałą, na której siedzi jest kolejna beczka z alkoholem ( zabieramy ją). Wracamy do pajęczyny. Pierwszą kładziemy na prawej a drugą na lewej. Pająk obie zaniesie do wózka sklepowego. Podchodzimy do niego, wdrapujemy się na wyższą skałę i używamy 1 szylinga na wózku.
• Zabieramy wózek, i schodzimy niżej żeby zabrać to, co zostało po beczkach ( wieczka).
• Wracamy do agenta i tygrysa. Przy pomocy zestawu antywampirowego robimy dziury w wieczkach od beczek. Następnie wózka używamy na tygrysa. Na koniec montujemy brakujące koła do wózka.
• Pozostaje wydać odgłos ( obojętnie, który) i próba zaliczona.
• Czeka nas ostatnie zadanie. Dostaliśmy klucz do sali tronowej. Idziemy ścieżką prowadząca do bramy a potem cały czas w lewo aż dojdziemy do znanego nam już mostu.
• Wchodzimy do świątyni i idziemy do drzwi znajdujących się niedaleko zejścia do głębszej części jaskini. Otwieramy je przy pomocy klucza.
• Rozmawiamy z małym człowieczkiem, który okazuje się być najwyższym kapłanem i zleca nam próbę człowieczeństwa. Od tego momentu mamy dostęp do wyższej części wioski, mijamy kapłana i idziemy w lewo do tylnego wyjścia. Dalej idziemy cały czas przed siebie aż dojdziemy do drzwi z starą zasuwką. I tak lądujemy na bagnach.
• Następnie kierujemy się prosto do agentki nieruchomości, pokazujemy jej certyfikat i w ten sposób lądujemy w górnej części wioski.
• Rozmawiamy z siedzącym niedaleko Gopeshem. ( Animacja). Wchodzimy po schodach, przed którymi stoimy. Z leżaka zabieramy bandaże, po czym rozmawiamy, z Vincentem. Niestety nic to nie da. Idziemy w lewo, drugie drzwi prowadzą na werandę, ale nas to na razie nie interesuje.
• Idziemy do ostatnich drzwi, które prowadzą nas na dalszą część tarasu. Stąd z palmy zabieramy kokosa, który rozwali się na dwie części. Dalej idąc mijamy drzwi od apteki tam też później pójdziemy.
• Schodzimy schodami na dół i rozmawiamy z Louise. Męczymy ją tak długo aż nie powie nam o poemacie miłosnym.
• Idziemy do miejscowego rzeźnika, on powinien wiedzieć coś więcej na ten temat ( musimy zejść na niższą część wioski). Dostaniemy od niego upoważnienie, z którym musimy wrócić do świątyni ( droga przez bagna). Dokument pokazujemy kapłanowi w przedsionku, który wyznaczał pierwsze zadanie.
• Z poematem wracamy do górnej części wioski. Jednak nie przechodzimy przez kamienny most, tylko kierujemy się w prawo na patio.
• Znajdujemy tutaj Shari. Dajemy jej poemat, a potem z połówek kokosa i bandaża robimy słuchawki. Także jej dajemy ( Animacja).

Obrazek

• Gopesh sobie poszedł więc, my możemy zabrać jego cenną filiżankę. Po lewej stronie tuż obok leży suknia ślubna, ją także zabieramy.
• Idziemy do Murphy'ego, który stoi koło agenta i naszej starej załogi. Rozmawiamy z nim, i dostajemy pozwolenie pożyczenia sobie czegoś z jego bagażu. Bierzemy patelnie.
• Wchodzimy po schodach na górę, i korzystamy z drzwi prowadzących na werandę. Zastajemy tam Rupiah, żeby jej się pozbyć wręczamy jej drogocenną filiżankę.
• Kiedy jej nie ma zrywamy rzadką roślinę ( lewy górny róg).

Obrazek

• Niestety spada nam. Znajdujemy ją koło Vincenta.
• Kiedy mamy już kwiatek możemy iść do aptekarki. Rozmawiamy z nią na temat eliksiru miłości, nie odda nam go za nic. Dajemy jej rzadki kwiatek, po czym mówimy jej, że chcemy eliksir. Jest już nasz.
• Nie wychodzimy jeszcze, tylko przebieramy się w suknię ślubną Shari. Idziemy do Vincenta i wręczamy mu eliksir miłosny. Wszystko mu się przypomniało. Czas zająć się Shari.
• Jednak nim do niej pójdziemy wracamy do apteki z powrotem się przebrać w swoje rzeczy.
• Idziemy do Shari i walimy ją patelnią w łeb. Odzyskała pamięć, zakochani wzięli ślub a my zaliczyliśmy zadanie.
• Zostajemy przeniesieni na placyk przed świątynią. Idziemy do kapłana i rozmawiamy z nim. Dostajemy eliksir przywracający pamięć.
• Wracamy na placyk przed świątynią i kierujemy się w prawo. Wybieramy nowe przejście do starego laboratorium ( jest na prawo od przejścia do wioski). Na miejscu Jack wypije automatycznie miksturę.
• Końcówkę tego rozdziału spędzimy w ciele młodego Jacka. Z podłogi zabieramy: pajaca na sprężynie, książkę z baśniami, 3 klocki ( jeden na ziemi, jeden na półce, jeden w szafie). Z półki, z której wzięliśmy klocek bierzemy jeszcze lasso i szkatułkę.
• Z kojca wyrywamy dwa pręty. Szkatułkę kładziemy pod płozy konia na bieguny a następnie ruszamy nim. Ze zniszczonej szkatułki zabieramy scyzoryk.

Obrazek

• Teraz wchodzimy na krzesło a z niego na stół. Zabieramy z niego zabawkowy pistolet.
• W puste miejsca na wieszaku, wbijamy pręty z kojca, a na nie kładziemy książkę z baśniami. Wchodzimy do góry na regał a z regału na szafę. Podnosimy statek piracki.
• Łączymy statek z lassem, pistolet nabijamy smoczkiem i łączymy ze statkiem. Tej nietypowej konstrukcji używamy na świeczniku znajdującym się pod sufitem i klikamy na statek.
• Schodzimy na dół i idziemy pod okno. Na stojący tam taboret układamy najpierw klocki a na końcu pajaca na sprężynie i wdrapujemy się aż na okno. Przy pomocy scyzoryka odcinamy linę i uciekamy przez okno ( Animacja i koniec rozdziału).

Rozdział 10: W poszukiwaniu wskazówek

• I znowu wcielamy się w Amandę. Z ławki po lewej stronie zabieramy grudkę świeżej ziemi. Przechodzimy przez drzwi prowadzące do galerii. Zapamiętujemy miejsce gdzie wiszą 4 obrazy. Jeszcze do nich wrócimy.
• Idziemy na przeciwległy koniec galerii gdzie stoi stary zegar. Przy pomocy scyzoryka Jacka wyciągamy wskazówki z tarczy zegara ( niestety tracimy nóż, ale nie jest on Amandzie już potrzebny).
• Wchodzimy do pokoju na drugim końcu korytarza- to jest pokój Amandy. Podchodzimy do szafy i lewe drzwi traktujemy wskazówkami zegara. Otwieramy je a następnie wychodzimy na korytarz ( krótka animacja pokazuje nam słabości pani Gristle).
• Idziemy do niej ( jest zajęta sprzątaniem śladów, koło gabinetu doktora). Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy i prosimy o szklankę lemoniady. Kiedy ona się po nią uda, my próbujemy otworzyć drzwi od gabinetu doktora, wtedy pojawia się ona znikąd z naszą lemoniadą.
• Schodzimy na dół i podchodzimy do śpiącego goryla. Smarujemy mu stopy lemoniadą połączoną z świeżą ziemią, co daje nam błoto. Potem rozmawiamy z gorylem.
• Zabieramy apteczkę i wychodzimy z powrotem na werandę. Strzelamy do rzeźby gołębia, potem na jej miejscu kładziemy apteczkę i do niej też strzelamy. Z otwartej apteczki wyciągamy stetoskop ( przyda się nam później).
• Wracamy do środka i idziemy do gabinetu doktora. Nie przejmując się nim zabieramy portret goryla leżący z prawej strony. Teraz wracamy do miejsca gdzie wisiały 4 inne portrety. Podmieniamy obraz goryla z obrazem przedstawiającym pannę Gristle. Następnie idziemy jej powiedzieć o wszystkim.
• Zabieramy wiadro, którym wcześniej dostał goryl ( leży przy schodach) i idziemy na werandę. Idziemy w lewo i tam znajdujemy kurek, napełniamy wiadro wodą i idziemy ugasić ogień na kominku. Zabieramy z kominka węgiel.

Obrazek

• Wracamy do portretów i malujemy wąsy pannie Gristle i idziemy znowu jej o tym donieść.
• Teraz możemy przeszukać pokój doktora. Idziemy tam. Z globusa stojącego obok biurka wyciągamy wysokoprocentowe Ouzo. Natomiast z półki niedaleko mięsożernej rośliny zabieramy płytę z muzyką poważną.
• Wrzucamy muzykę na gramofon i kręcimy korbką. Ouzo wlewamy roślinie do doniczki, co daje nam dostęp do sejfu. Otwieramy go przy pomocy stetoskopu i czytamy akta pracowników, dowiadujemy się paru rzeczy i kończymy rozdział ( Animacja).

Rozdział 11: W jaskini lwa

• Lądujemy na parapecie bez swoich ubrań. Musimy je odzyskać. Z miejsca, w którym teraz stoimy musimy zabrać parasol jednak jest to chwilowo niemożliwe, bo nie mamy kieszeni. Wrócimy tu później.
• Idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do werandy. Odkręcamy kurek z wodą a następnie przechodzimy niezauważeni do galerii.
• Schodzimy po schodach na dół i dzwonimy dzwonkiem znajdującym się tuż przy kominku. To ściągnie pannę Gristle na dół a my w tym czasie próbujemy zbliżyć się do pokoju Amandy.
• Niestety jędza wraca na swój posterunek. Wchodzimy do pokoju na lewo od zegara. Podchodzimy do okna i zaciągamy żaluzje. Potem wychodzimy przez okno na parapet i wchodzimy przez następne prosto do pokoju Amandy.
• Przy szafie leżą nasze ciuchy. Żeby się ubrać musimy mu zapewnić trochę prywatności. Otwieramy szufladę a następnie lewe drzwi szafy i już możemy się przebrać.
• Teraz ponownie idziemy do pokoju goryla ( możemy to zrobić korytarzem). Zabieramy z półki przy drzwiach rzeźbę goryla i tabletki na ból głowy. Teraz idziemy na werandę. Zabieramy konewkę, która leży po prawej, a potem idziemy do kranu żeby napełnić ją wodą.
• Najwyższa pora cofnąć się po parasol, o którym wspominałam wcześniej. Przy pomocy parasola zabieramy klucze, leżące na krześle po prawej stronie doktora.
• Wracamy z powrotem do środka, schodzimy po schodach i zabieramy leżącą obok nich nić. Idziemy na drugi koniec pomieszczenia, przy drzwiach wejściowych po prawej stronie znajduje się tablica ogłoszeniowa. Stąd zabieramy ulotkę i magnes.
• Łączymy nić z magnesem i wracamy do zegara żeby wyciągnąć z niego nasz scyzoryk. Gdy już go mamy udajemy się do gabinetu doktora.
• Wchodzimy do gabinetu. Wrzucamy tabletki od bólu głowy do konewki i podlewamy roślinę mięsożerną. Dajemy jej figurkę małpy- zostaje nam sama głowa.
• Podchodzimy do biurka i przy pomocy kluczy przeszukujemy wszystkie szuflady- musimy mieć jeszcze 3 główki. Używamy ich na figurkach stojących na biurku. Od lewej: głowa pradziadka, głowa dziadka, głowa ojca, głowa małpy. Następnie przekręcamy każdą głowę po kolei, pokazuje się nam centrum dowodzenia.

Obrazek

• Idziemy do czerwonej budki telefonicznej i odcinamy kabel zasilający. Znowu pojawia się panna Gristle.
• Podnosimy z ziemi pióro. Używamy go na dokumencie, które mamy w ekwipunku- zawiadomienie o zwolnieniu bez podpisu i daty. Podajemy papier staruszce.
• Wychodzimy z gabinetu i trafiamy na doktora. Zamieniamy z nim parę słów, on ucieka a nam drogę zastawia goryl. Pojawia się opcja dialogowa- wybieramy kwestię Amandy ( jedna z dwóch ostatnich) i możemy przejść ( animacja).
• Znajdujemy się na skrzydle samolotu. Wchodzimy wyżej i zabieramy skafander małpy. Używamy na nim noża, żeby uzyskać węża.
• Uchwyty na zbiorniki paliwa również traktujemy nożem. Schodzimy niżej, i otwieramy ładownię znajdującą się po lewej stronie. Wyciągamy z niej kanister z benzyną i zapasy Ouzo.
• Otwieramy teraz pokrywę silnika, znajduje się między jedną a drugą ładownią na środku samolotu. Na silniku używamy węża, a następnie kanistra z benzyną by uzupełnić paliwo.
• Na prawym skrzydle mamy towarzysza. Wyciągamy zepsutą rozpórkę i używamy jej na małpie. Ląduje ona na głowie Amandy. Żeby się jej pozbyć ciągniemy za linkę otwierającą spadochron na plecach małpy. Na tym nie koniec naszych kłopotów.

Obrazek

• Idziemy na tył samolotu i zabieramy wbity w ster śrubokręt. Z jego pomocą odkręcamy pręt od podwozia. Wracamy na tył i używamy kabla telefonicznego na sterze wysokości, a następnie pręta od podwozia. Tak kończy się nasz szalony lot i kolejny rozdział.

Rozdział 12: Decyzja

• Rozmawiamy z Amandą na wszystkie możliwe tematy. Dostajemy zepsuty karabin.
• Idziemy w lewo, aż do mięsożernych roślinek. Podnosimy z ziemi szkielet i wracamy do punktu wyjścia.
• Teraz idziemy w prawo tak długo aż nie natrafimy na Vincenta. Rozmawiamy z nim o jego problemie.
• Przechodzimy przez most, a na rozstajach dróg wybieramy drogę prowadzącą do góry. Na pobliskiej palmie zauważamy małpę. Rozmawiamy z nią tak długo aż nie dostaniemy po głowie kokosem. Zabieramy go.
• Idąc dalej znajdujemy kij bambusowy przy skałach. Zabieramy go i pojawia się agent. Chce od nas zimnego piwa. Zabieramy jedno ze skrzynki leżącej obok.
• Wracamy na rozstaje i idziemy drogą prowadzącą na dół. Dochodzimy do wraku aeroplanu.
• W tylną część samolotu wtykamy kij bambusowy by uzyskać dźwignię pozwalającą zmienić bieg rzeki. Używamy jej.
• W wyschnięte koryto kładziemy butelkę piwa i przytrzymujemy ją szkieletem. Ponownie zmieniamy bieg rzeki i wyciągamy schłodzone piwo.
• Wracamy do agenta, dajemy mu piwo i rozmawiamy z nim tak długo aż w ramach pomocy oferuje nam grzebień- piłę i pas wyszczuplający.
• Wracamy do wraku aeroplanu. Przy pomocy grzebienia pozbywamy się drzewa tu rosnącego, co pozwoli na zmianę biegu rzeki. Jeden problem mniej.
• Zabieramy pustą gałąź leżącą tuż przy zwalonym pniaku. Teraz wracamy do agenta, jednakże omijamy go i idziemy dalej do platformy, która pozwoli nam się dostać w okolicę wielkich wiatraków.
• Idziemy wąską kładką wśród wiatraków do samego końca. Na pobliskiej skale umieszczamy pusty kawałek gałęzi, natomiast na królewskich szewronach montujemy pas wyszczuplający. Na tej prowizorycznej procy używamy kokosa i wybijamy szybę.

Obrazek

• Idziemy teraz do kapłana. Rozmawiamy z nim, on w ramach pomocy wręczy nam foremkę w kształcie kości.
• Podchodzimy do drzewa kauczukowego znajdującego się po lewej stronie kapłana. Nożem nacinamy je i podstawiamy foremkę w kształcie kości. Otrzymujemy rytualne gumowe kości.
• Teraz możemy iść poskromić roślinki, jednak po drodze zabieramy korbkę leżącą nieopodal wraku i reperującej w nim Amandy.
• Każdą roślinkę po kolei częstujemy gumowymi kośćmi i podchodzimy do kamiennego włazu. Do dziurki od klucza próbujemy włożyć korbkę jednak to nic nie daje. Idziemy poprosić o pomoc Amandę.
• Kiedy ona męczy się z zamkiem my wchodzimy po kamieniu z lewej strony i korzystamy z małego włazu.
• Wymieniamy parę słów z doktorkiem. Podnosimy czajnik i laskę. Czajnika używamy w miejscu, z którego lecą iskry ( bombę mamy z głowy). Laski natomiast używamy na okrągłym włazie w drzwiach, co pozwoli na opuszczenie tego pomieszczenia.
• Idąc do przodu znajdujemy wejście na wyższą platformę. Tutaj znajdujemy klamkę ( leży tuż przy drzwiach). Podnosimy ją. Właz otwieramy za pomocą noża i zabieramy przepalony bezpiecznik.
• Korzystamy z drugich drzwi, które się tu znajdują by się dostać w okolicę koszar. Rozmawiamy z Amandą i zabieramy leżącą po prawej podstawkę hamującą.
• Cofamy się do poprzedniego pomieszczenia i w miejsce przepalonego bezpiecznika wkładamy podstawkę.
• Wracamy na platformę z Amandą i przechodzimy przez przejście prowadzące do koszar. Używamy dużego zielonego przycisku znajdującego się tuż przy wejściu.
• Włącza się alarm a małpa otwiera nam właz. Nim pójdziemy dalej zabieramy wrzeciono leżące obok jednego z łóżek, a z szafy na samym końcu wieszak. Przechodzimy przez właz.

Obrazek

• Łączymy w ekwipunku wieszak z wrzecionem, co daje nam improwizowaną cewkę. Używamy jej na skrzynce z bezpiecznikami.
• Na koniec klikamy PPM na zepsutym karabinie Amandy. Koniec rozdziału. ( Animacja).

Rozdział 13: Ostatnia reduta

• Przechodzimy na drugą stronę balonu. Zabieramy stąd zapasowe wiosło i linę cumowniczą.
• Wchodzimy do kabiny ( drzwi znajdujące się na samym środku) i zabieramy korkociąg. Przy jego pomocy otwieramy barek i zabieramy wiadro z lodem.
• Ze ściany ściągamy deskę z podkową i wrzucamy do ognia. Kiedy zostanie sama podkowa wyciągamy ją przy pomocy wiosła i chłodzimy lodem. Podkowę łączymy z liną i powstaje nam mała kotwica.
• Wychodzimy na zewnątrz i zarzucamy naszą kotwicę na koło sterowe znajdujące się tuż nad nami. Spowoduje to małe komplikacje.

Obrazek

• Wchodzimy na wyższą czerwoną kanapę i przekręcamy koło sterowe żeby uratować Amandę.
• Nożem otwieramy torbę z racami sygnalizującymi znajdującą się po lewej stronie od koła sterującego. Podnosimy je i dajemy Amandzie.
• Wykonujemy dwa skoki na prawo i próbujemy się wdrapać na posąg małpy. Niestety ręka odpada podnosimy ją.
• Wracamy na górną czerwoną kanapę. Po lewej stronie znajdujemy zepsute drzwi podpieramy je ręką małpy i wracamy z powrotem na tą stronę z posągiem małpy.
• Wdrapujemy się na sam szczyt po podpartych przed chwilą drzwiach. Nożem odcinamy linę i oglądamy animację końcową.

Obrazek

Zablokowany

Wróć do „Jack Keane”