Suicide of Rachel Foster, The - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 3170
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 98 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 76 razy
Płeć:

Suicide of Rachel Foster, The - recenzja

Post autor: adventurka » 29 marca 2020, 20:40

Obrazek
The Suicide of Rachel Foster z włoskiego studia One-O-One to gra przygodowa w typie takich produkcji, jak Firewatch czy Gone Home. Nie ma w niej inwentarza i klasycznych zagadek, a naszym zadaniem jest odkrywanie fabuły.

Akcja gry przenosi nas w lata dziewięćdziesiąte XX wieku do Timberline – zamkniętego hotelu w górach Montany. O historii, którą badamy, od początku wiemy bardzo dużo. Już na wstępie rozgrywki poznajemy sytuację rodzinną bohaterki – Nicole Wilson. Po śmierci rodziców dziewczyna odziedziczyła nieczynny hotel, gdzie jej ojciec spędził w samotności wiele lat po tym, jak w wyniku romansu z Rachel Foster opuściła go żona i córka. W momencie rozpoczęcia akcji Nicole wraca do Timberline, by przygotować budynek do sprzedaży, tak jak radziła to jej matka, zanim zmarła. Zgodnie z jej sugestią, z uzyskanej kwoty Nicole powinna spłacić kredyt studencki, a resztę przekazać rodzinie Fosterów. Dlaczego? Tego też dowiadujemy się od razu. Ma to być rekompensata za śmierć Rachel, bo młoda kobieta popełniła samobójstwo, rzucając się z urwiska.

W tym momencie można by przypuszczać, że jeśli jeszcze nie zaczęliśmy grać, a już tyle wiemy, to przedstawiona nam historia nie jest tak oczywista i musi w niej tkwić jakiś haczyk. W dodatku, jeśli One-O-One od początku strzela z grubej rury, to może być jak u Hitchcocka: zaczyna się od trzęsienia ziemi, a potem napięcie już tylko rośnie. I mam wrażenie, że producenci poczynili te same założenia, jednak ich realizacja to już rzecz dyskusyjna. Fabuła zaciekawia, ale nie zaskakuje tak, jak się spodziewałam po przeczytaniu zapowiedzi, a sam budynek jest zbyt pusty, by mógł pełnić funkcję straszaka.

Obrazek
Skoro miała to być historia o duchach, spodziewałam się thrillera paranormalnego, ale zdarzenia sugerujące nawiedzenie Timberline są zarysowane tak subtelnie, że czasem brakowało mi tych elementów horroru, których nie umiałabym racjonalnie wytłumaczyć, a które zmuszałyby mnie do oglądania się za siebie. Bohaterom przydarzały się w hotelu dziwne rzeczy, ale ja jako gracz nie odczułam ich na własnej skórze i stąd moje rozczarowanie.

W opowiadanej historii dominuje raczej wątek kryminalny. Nie byłoby to złe rozwiązanie, jednak wobec niewielkiej liczby podejrzanych dosyć szybko domyślamy się, kto stoi za zagadkowymi incydentami mającymi miejsce w hotelu. Na szczęście historia jest na tyle tajemnicza, że odkrywanie jej niuansów rekompensuje pierwszy zawód.

Wydaje mi się również, że deweloperzy nie wykorzystali potencjału tkwiącego w fabule. Zaznaczali, że w grze podejmą trudny tematy rozpadu rodziny, spowodowanego zdradą jednego z małżonków. Rachel Foster – młoda kobieta, o której wspomina w liście matka Nicole – jest dużo młodsza, niż myślimy na początku. Nastolatka wiąże się, i to wcale nie platonicznie, z dorosłym mężczyzną. Po jej śmierci mężczyzna dobrowolnie skazuje się na izolację w podupadającym hotelu. Pokutuje za swoje winy? Czuje się moralnie odpowiedzialny? Prawdopodobnie tak, ale czy to wystarczy? Mnie Leonard kojarzy się z przysłowiowym strusiem, który chowa głowę w piasek, i nie jest to budujący widok, bo Rachel staje się ofiarą, której nawet po śmierci sprawiedliwość nie zostaje oddana.

Obrazek
Niepokoi mnie również łatwość, z jaką bohaterowie sięgają po rozwiązania ostateczne. Nie przeceniam wpływu filmów czy gier na ludzkie zachowania – na szczęście nie każdy szuka w nich pomysłów na uporanie się ze swoimi problemami, niemniej to się zdarza, a utrata bliskich i trauma może dosięgnąć każdego. W tym kontekście terapia wstrząsowa, zaserwowana graczom na końcu rozgrywki, wydaje mi się dość ryzykowna i mam tylko nadzieję, że nikomu nie przyjdzie do głowy ją zastosować w realnym życiu.

Teren do eksploracji – trzy piętra i piwnice budynku – jest rozległy, ale część pomieszczeń okazuje się być zamknięta lub nieistotna dla przebiegu fabuły, a część to po prostu plątanina korytarzy i by się w nich nie zgubić, dostajemy mapę. Nawigujemy klawiszami WSAD lub klawiszami kursorów kierunkowych, a do interakcji z otoczeniem używamy myszy.

Niektóre lokacje wypełniają pamiątki po dawnych mieszkańcach, dokumenty i przedmioty, które pomagają rozumieć i rozwijać historię. Na wszystko patrzymy oczami bohaterki, ale poza tym z większością niewiele możemy zrobić i to tylko w momentach przewidzianych przez producentów gry. Nasza aktywność ogranicza się do wykonywania prostych zadań, które punktują upływ czasu i rozwijają fabułę. Gra podpowiada nam również w formie notatek przypiętych do mapy, dokąd w danym momencie powinniśmy pójść i co zrobić, na przykład znaleźć dzwoniący telefon, włączyć bojler czy przygotować sobie posiłek. Bywało, że wędrując po korytarzach, zastanawiałam się, po co na potrzeby tej gry zaprojektowano tak rozbudowane lokacje, skoro nic się w nich nie dzieje.

Obrazek
Przemieszczanie się między lokacjami urozmaicają częste, prowadzone przez krótkofalówkę rozmowy Nicole i Irvinga – młodego mężczyzny z agencji zarządzania kryzysowego, który ostrzega bohaterkę przed burzą śnieżną. W trakcie tych konwersacji mamy możliwość wyboru kwestii, ale to nie ma wpływu na przebieg fabuły. Rozmów bohaterów słucha się z przyjemnością – angielski dubbing (gra nie ma polskiej wersji językowej) na pewno nie jest dziełem amatorów. W ogóle ścieżka dźwiękowa – rozmowy, muzyka, odgłosy otoczenia – to mocniejszy punkt gry, moim zdaniem.

Niestety nie mogę tego powiedzieć o sposobie zapisu gry – nie ma sejwów w dowolnym momencie, a stan rozgrywki jest zapisywany automatycznie po zamknięciu rozdziału, czyli dnia poszukiwań. Na ogół system ten działa sprawnie, jednak może się zdarzyć, że zapuszczając się w głąb budynku, spędzamy dużo czasu na badaniu pomieszczeń, ale nie znajdujemy punktów, które mają wpływ na rozwój fabuły. Jeśli w tym momencie przerwiemy grę, rozdział trzeba będzie powtórzyć.

Podsumowując, The Suicide of Rachel Foster to wtórna i dość krótka produkcja. Poleciłabym ją tylko tym, którzy naprawdę lubią chodzić po lokacjach, oglądać przedmioty i analizować zdarzenia, a nie zraża ich brak polonizacji i zapisów na żądanie oraz liniowość rozgrywki.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Suicide of Rachel Foster, The”