Dark fall: ghost vigil - recenzja

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2693
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 94 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 57 razy
Płeć:

Dark fall: ghost vigil - recenzja

Post autor: adventurka » 20 marca 2020, 00:20

Obrazek
Ghost Vigil to czwarta odsłona serii Dark Fall, stworzona we współpracy Jonathana Boakesa i Matta Clarka. Mnie ona najbardziej kojarzy się z pierwszą częścią, wydaną w 2002 roku Dark Fall: Journal. Trudno porównywać poziom techniczny tych gier. Choć plansze w Ghost Vigil to w dalszym ciągu pokaz slajdów, wszystko można obsługiwać myszką, a liczba slotów na zapisy jest ograniczona do dziewięciu, graficznie gra prezentuje się zupełnie inaczej. Inne jest w niej miejsce zdarzeń i stawiane nam zadania, jednak schemat fabularny tych gier wydaje mi się bardzo podobny: poznajemy historię budynku i jego mieszkańców, odblokowujemy runy i ostatecznie uwalniamy duchy spod władzy rezydującej w posiadłości mrocznej siły. (Choć akurat w Ghost Vigil nie jest to tak oczywiste, bo zakończenia są trzy, więc może nam się nie udać).
Obrazek
Bohaterami Dark Fall: Ghost Vigil są członkowie Oxford Paranormal Group i choć nazwa brzmi górnolotnie, to naprawdę grupę tworzy kilkoro studentów pasjonujących się badaniem zjawisk paranormalnych, do których dołącza zupełny żółtodziób w tej dziedzinie, czyli alter ego gracza. Nigdy nie widzimy naszego wirtualnego odpowiednika, bo gra oferuje widok pierwszoosobowy, ale możemy znaleźć sporo dokumentów należących do badaczy i rozpoznać na zdjęciach podobizny twórców gry, którzy rzucają naszego świeżaka na głęboką wodę.

Nowy członek grupy musi bowiem przejść inicjację w owianym złą sławą Harwood House – dworze zbudowanym w 1747 roku dla lorda Harwooda, jego żony i syna. Jednak majętność i stanowisko nie chronią ich przed rodzinną tragedią i ostatecznie posiadłość trafia w obce ręce. Budynek służy różnym celom, by w latach sześćdziesiątych XX wieku stać się siedzibą sierocińca Shangri La. Wówczas to dochodzi do kilku śmiertelnych wypadków wśród dzieci i personelu, a w końcu do zamknięcia ośrodka.

Gdy trafiamy do Harwood House, dom jest pustoszały i stanowi połączenie zrujnowanego lamusa i placu budowy. Ślady dawnych mieszkańców są wyraźne, ale w słabym świetle latarki i wśród podejrzanych szeptów eksploracja może mniej odpornym graczom zjeżyć włos na głowie. Zdarzają się też momenty autentycznej paniki, ale ich powtarzalność psuje efekt. Nie musimy się też obawiać o bezpieczeństwo naszego bohatera – cokolwiek by się nie działo, on jest nieśmiertelny. Zresztą naszym zadaniem nie jest walka ani unikanie duchów, ale ich wykrywanie, czemu służy kilka przydatnych gadżetów.

Obrazek
To rzecz gustu, ale osobiście wiele razy w trakcie rozgrywki żałowałam, że w czwartej odsłonie serii tak wielką rolę odgrywa technologia. W ekwipunku mamy pięć gadżetów dla łowców duchów, krótkofalówkę i tablet, a w domu pozostawiano dwa laptopy z podglądem z kamer. (Jest też dron i komputer starego typu, ale one akurat wydają mi się dość pomysłowym elementem zadań). Początek gry to w zasadzie testowanie naszych umiejętność: przede wszystkim użycia gadżetów, ale również spostrzegawczości i zapamiętywania. Jak dla mnie, nie było to zbyt zachęcające, jednak na szczęście przebrnęłam ten etap. Na szczęście, bo potem rozgrywka stała się bardziej urozmaicona. Pojawiły się zagadki inwentarzowe (te są dość proste) i zadania logiczne ze wskazówkami rozsianymi po całej posiadłości. I tu w paradę często wchodziła mi technologia. By zbadać wszystkie podejrzane miejsca, wyjmowałam z ekwipunku gadżety i używałam ich kolejno na tym samym dokumencie, meblu, obrazie... Urobiłam się jak górnik w kopalni i czasem zdobywałam w nagrodę jakąś cenną informację, ale jak długo tak można?

Posiadłość nie jest zbyt rozległa, jednak jej badanie za pomocą gadżetów łowców duchów prędzej czy później zaczyna nużyć, a w trakcie eksploracji nie powinniśmy ani na moment osłabiać naszej uwagi. Pominięcie jakiejś nieobowiązkowej dla rozwoju fabuły wskazówki oznacza kłopot z rozwiązaniem zagadki, a niektóre są losowe, więc na poradnik nie zawsze można liczyć. Podczas rozgrywki kolekcjonujemy też przedmioty, na przykład dwanaście kart zdrowia, odsłuchujemy wskazówki głosowe (gra nie ma polonizacji), więc jeśli ktoś spodziewa się, że będzie łatwo i szybko, to może się rozczarować :)

Czy gra jest warta swojej ceny? Myślę, że dla tych, którzy znają i lubią serię Dark Fall – na pewno, ale czy przyciągnie nowych graczy? Ci, którzy nie wiedzą, jak wygląda rozgrywka w poprzednich odsłonach, powinni się liczyć z tym, że Ghost Vigil wymaga przygodówkowego zacięcia. Grając w nią, warto uzbroić się nie tylko w cierpliwość, ale również w narzędzia do robienia notatek.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

ODPOWIEDZ

Wróć do „Dark fall: ghost vigil”