Heroine's quest: the herald of ragnarok - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Emu
Publicysta
Posty: 158
Rejestracja: 14 kwietnia 2018, 13:42
Lokalizacja: Warszawa
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

Heroine's quest: the herald of ragnarok - solucja, poradnik

Post autor: Emu » 11 stycznia 2020, 10:18

Uwagi ogólne
„Heroine's Quest” jest, można powiedzieć, typowym przedstawicielem stosunkowo wąskiego grona przygodówek RPG. Wzoruje się niewątpliwie na cyklu „Quest for Glory”, założycielu tego podgatunku – w uproszczeniu można powiedzieć, że „Heroine's Quest” to żeńska wersja „Quest for Glory” (które, jak niektórzy wiedzą, pierwotnie miało się nazywać „Hero's Quest”, ale okazało się, że istnieje już gra o takim tytule).
Na razie przeskoczę sam początek gry i przejdę do omówienia menu i sposobu gry. W grze mamy do czynienia z klasycznym paskiem menu, który wyświetla się, kiedy przejedzie się kursorem do góry okna. Mamy tu kolejno: klasyczne ikonki czynności, wprowadzone przez przygodówki Sierry, czyli przemieszczanie się, oglądanie, przemieszczanie/chwytanie przedmiotów oraz mowę. Następnie okienko na ostatni aktywny przedmiot, podstawowe statystyki postaci (punkty zdrowia, energii i opcjonalnie many – kliknij te paski, by obejrzeć liczby, a nie tylko kolorowe paski), plecak, menu czynności (opiszę poniżej), menu magii, statystyki postaci oraz menu gry.
Menu gry: mamy tu oczywiście zapisywanie i wczytywanie stanu gry, regulację głośności, a także bardzo przydatną funkcję: zmianę stopnia trudności zręcznościowej. Jeżeli jesteś raczej dwuleworęczny/-a, warto go obniżyć, bo inaczej możesz sobie nie poradzić z walką.
Menu czynności: mamy tu kolejno chód, bieg, skradanie się (tylko dla postaci posiadających tę zdolność), skok (tylko dla postaci posiadających atrybut akrobatyki), odpoczynek, sen, zmianę używanej broni (dla wojowniczki domyślną bronią jest miecz, dla czarodziejki magiczna laska, którą można też zdzielić wroga po łbie ;), dla złodziejki para sztyletów, ale możemy też dokupić dodatkową broń) oraz mapę.
Menu magii oraz punkty many dotyczą z kolei, oczywiście, tylko postaci mających zdolności magiczne.
Ponadto warto poznać kilka najważniejszych skrótów klawiszowych zamiast klikania funkcji:
W – chód
R – bieg
S – skradanie się
J – skok
Z – odpoczynek
shift-Z – sen
C – menu magii
P – powtórz ostatnie zaklęcie
M – mapa
enter – statystyki postaci
Od czasu do czasu w lewym górnym rogu mogą pokazywać się ikonki wskazujące na jakiś problem:
widelec i nóż – głód
„zzz” w komiksowym dymku – zmęczenie
zielona czaszka – działanie jadu. Po jakimś czasie ustępuje (ale jeżeli masz mało punktów zdrowia, może doprowadzić do śmierci), można je zniwelować przez wypicie napoju leczniczego.
śnieżynka – zimno (na najniższym stopniu trudności ten problem Cię nie dotyka)
odważnik – przeciążenie. W tym stanie nie możesz biegać, za to z drugiej strony – tymczasowe noszenie dużego ciężaru, w tym teoretycznie większego, niż możesz udźwignąć (wtedy właśnie pokazuje się ta ikonka), to dobry sposób na dodanie sobie punktów siły. Jeżeli niesiesz minimalnie za dużo – ten ciężar dość szybko może zejść poniżej granicy dzięki właśnie zwiększeniu siły.
Kiedy jest Ci zimno, potrzebujesz się schować, czarodziejka ponadto może się tymczasowo ogrzać przez użycie zaklęcia aury płomieni (Flame Aura). Określone przedmioty zmniejszają wrażliwość na zimno: ciepłe buty (ale można je tylko ukraść), szalik, wyprawiona skóra wilka, butelka gorącej wody ze Svartalfheimu, magiczny płaszcz jarla (ale znów – tylko złodziejce opłaca się go zdobyć, ale tu patrz przejściopisy dla poszczególnych kategorii).
Spać możemy bezpiecznie w następujących miejscach: w gildii przygody w Forsingtunie, u Sigurda w Munarvagir, w loży złodziei w Munarvagir (tylko złodziejka), u Eitriego w Nidavellir, na brzegu gorącego jeziora w Svartalfheimie, przy kręgu płomieni otaczających Brynhildę, w kurhanie Helgiego (brrrr...), w wieży Arngrima nad jeziorem Gandvik, w Gaju Hodmimiego (dopiero po stopnieniu śniegu). Odpoczywać można wszędzie (ale biorąc pod uwagę zimno) – godzina odpoczynku w pełni przywraca energię oraz częściowo zdrowie i manę.

Zanim przejdę do właściwego opisu wydarzeń i działań, omówię jeszcze mapy. Rankiem drugiego dnia gry bohaterka dostanie magiczną mapę. Ma ona dwie podstawowe własności: po pierwsze, wszystkie miejsca pokazują się tam stopniowo, w miarę, jak do nich docieramy. Po drugie: pokazuje ona położenie tego, czego/kogo aktualnie szukamy.
Tu jednak prezentuję pełne mapy: mapę świata na powierzchni oraz wariant mapy Svartalfheimu po zmianie układu korytarzy. Zaznaczyłam na nich istotne miejsca, żeby wiadomo było, dokąd iść.

Obrazek

świat na powierzchni:
1. cmentarz
2. Forsingtuna
3. miecz w drzewie
4. Gandvik
5. Brynhilda
6. lodowe kwiaty
7. jaskinia Thrivaldiego
8. wierzba
9. tarcza łucznicza
10. Alviss
11. Huldra
12. forteca Egthera
13. Gaj Hodmimiego
14. Munarvagir
15. bagno
16. most koło Munarvagir
17. krąg kamieni
Obrazek
Svartalfheim:
1. ściana lodu
2. Loki
3. Nidavellir
4. kapliczka Odyna
5. próba wojowników
6. grzyby
7. krąg kamieni
8. gorące jezioro
9. przepaść
10. kryształy

Zaczynając nową grę musisz, oczywiście, utworzyć bohaterkę. Wymyśl dla niej ładne imię (uwaga: jeżeli nadasz jej imię którejś z postaci kobiecych w „Quest for Glory V”, którą bohater może wybrać jako swoją żonę, znajdziesz w menu pierścień Hery – co sugeruje, że bohaterka jest potomkinią Elsy von Spielburg/Erany/Katriny itd. i bohatera cyklu) i wybierz klasę. Moim zdaniem pod względem stopnia trudności plasują się one dokładniej w kolejności, w jakiej są podane: najłatwiejsza jest gra w wersji wojowniczki, najtrudniejsza w wersji złodziejki, mój ulubiony wariant to ten pośredni pod względem trudności – czarodziejka. Potem dopasuj statystyki. Więcej o tym w opisach dla poszczególnych kategorii, ale uwaga: aby nadać postaci 5 punktów atrybutu, którego nie ma ona domyślnie, musimy zużyć aż 25 punktów. Ma to szczególne znaczenie w przypadku czarodziejki. Atrybut „szybkiej gadki” (domyślny tylko dla złodziejki) pozwala m.in. się targować, a to czarodziejka musi wydać najwięcej pieniędzy we wczesnej fazie gry, kiedy z finansami stoi jeszcze raczej krucho. Dlatego nawet za cenę tego, że pozostanie nam już tylko 25 punktów do rozdysponowania, warto nadać ten atrybut czarodziejce, a nawet od razu podkręcić go do 10 czy 15.

Poszczególne atrybuty to:
Podstawowe:
Wytrzymałość – zwiększamy ją walcząc, biegając, przebywając na mrozie.
Siła – zwiększamy ją nosząc duży ciężar (powyżej 80% aktualnej granicy), walcząc, wspinając się.
Zwinność – zwiększamy ją robiąc uniki w walce, a także (w przypadku złodziejki) skradając się, skacząc i dokonując kradzieży kieszonkowych.
Wola – zwiększamy ją m.in. przez rozmowy i różne powtarzalne czynności (np. rzucanie zaklęć, wielokrotne przeczesywanie krzaków w poszukiwaniu ziół, próby otwarcia zamka wytrychem...).
Walka – zwiększamy ją atakując w walce.
Dodatkowe:
Akrobatyka – zwiększamy ją skacząc, chodząc po równoważni w loży złodziei, wykonując niektóre manewry w walce.
Zwierzoznawstwo – zwiększamy wartość odzywając się do zwierząt, dokarmiając je, łowiąc ryby, wyprawiając wilcze skóry...
Wspinaczka – możemy ją ćwiczyć na murze Forsingtuny i palisadzie Munarvagir, na skarpie nad jeziorem Gandvik, a także na drzewach: koło magicznej wierzby, koło zamienionego w kamień Alvissa, przy ścieżce do fortecy Egthera i przy moście koło Munarvagir.
Szybka gadka – zwiększamy ją rozmawiając, targując się, grając w kości.
Zielarstwo – zwiększamy zbierając zioła i grzyby, warząc magiczne napoje, a także ćwicząc w kilku miejscach: drzewo przed bramą Forsingtuny, drzewo przed bramą Munarvagir, niski świerczek po prawej stronie mostu koło Munarvagir. Poza atrybutem zielarstwa możemy tym sposobem lekko sobie podkręcić wytrzymałość i siłę woli – dlatego warto, by czarodziejka, zwłaszcza na początku gry, od czasu do czasu wykonała w którymś z tych miejsc serię kilkunastu, dwudziestu paru szybkich kliknięć. W ten sposób możemy za darmo zwiększyć każdorazowo o jakiś punkcik czy dwa maksymalną liczbę punktów many i energii.
Magia – zwiększamy zdolności, oczywiście, przez używanie zaklęć.
Parowanie ataków – zwiększamy, oczywiście, przez użycie tego ruchu w walce.
Skradanie się – tłumaczyć nie trzeba.
Złodziejstwo – zwiększamy używając wytrycha, dokonując kradzieży kieszonkowych, oszukując w grze w kości („fudge”).
Rzucanie – ćwiczymy rzucając sztyletami i śnieżkami.
Ponadto istnieje jeszcze niewidoczny atrybut honoru – wynik poznamy na końcu. Honorowe jest: dokarmianie zwierząt, pomaganie innym (np. możemy dać Krace pieniądze, jedzenie i ubranie), mówienie prawdy, dotrzymywanie obietnic. Niehonorowe są: kradzieże, kłamstwa, groźby, szantaż. Więc siłą rzeczy złodziejka będzie pod tym względem gorsza... ale kradnąc i jednocześnie postępując honorowo w innych dziedzinach można uzbierać całkiem przyzwoity wynik.

Uwaga: gra jest do pewnego stopnia nielinearna, wiele zadań można wykonywać w różnej kolejności. Kolejność podana w przejściopisie jest orientacyjna i niektóre zadania mogą faktycznie wymagać podziału na etapy.


Wojowniczka

Statystyki początkowe przed rozdysponowaniem dodatkowych punktów:
Wytrzymałość: 15
Siła: 20
Zwinność: 10
Wola: 10
Walka: 20
Zwierzoznawstwo: 5
Wspinaczka: 10
Parowanie: 10

Początek (dni 1-3)
Zaczynamy w gildii przygody w Forsingtunie. Porozmawiaj z Hervor. Warto ją poprosić o szybki trening walki – w ten sposób zapoznasz się z klawiszologią. Dlatego pomijam tłumaczenie tego – Hervor zrobi to dużo lepiej niż ja. :)
Bohaterka jest głodna... Do wieczora musimy coś zjeść. Na razie obejrzyj tablicę zadań i wpisz się do księgi gildii. Wyjdź z budynku (przed budynkiem porozmawiaj z Heimem, synkiem Hervor), a potem idź w prawo. Obok skrzyń pod murem leży stara, porzucona włócznia. Weź ją i wyjdź z miasta. Nieopodal powinien się kręcić dzik. Zapolujemy na niego. Użyj włóczni, zanim dzik Cię zaatakuje. Potem mieczem wykrój trochę mięsa. Wróć do gildii, by upiec je przy kominku i już masz posiłek. Teraz mamy spokojnie sporo czasu do wieczora... Warto przeczytać książkę z regału (widać ich wiele, ale bohaterka automatycznie weźmie jedną), by lepiej poznać świat przedstawiony, a także połazić po lesie (bohaterka jest zmęczona i nie pozwoli nam oddalić się mocno od miasta, ale możemy połazić po kilku ekranach) w ramach szukania zaczepki. Spotkaj i zabij kilku rozbójników, a podbijesz sobie statystyki walki i zdobędziesz trochę pieniędzy. Przy okazji pamiętaj, że wojowniczka, analogicznie jak w „Quest for Glory”, dostaje też punkty za pokonanie każdej kategorii przeciwnika (pierwszego rozbójnika, pierwszego trolla itd.). Na tym etapie jedyni przeciwnicy, jakich spotykamy, to rozbójnicy i wilki, ale pamiętaj o tym szczególe i licz, których przeciwników już spotkałaś/-eś, jeśli chcesz mieć 100% punktów.
Ponadto idź do karczmy porozmawiać z Lithrasir – jeżeli czytałaś/-eś tablicę w gildii, możesz zaproponować dostarczenie listu.
Wieczorem idź znów do karczmy i porozmawiaj z Volundem i Snorrim. Zapisz stan gry i zagraj z nimi w Kości Odyna. Zasady są następujące:
Puste strony kostek się nie liczą, natomiast z figur, od największej do najmniejszej wartości, mamy: kruki, młoty i runy. Więc kolejne układy o najwyższych wartościach to: 3 kruki (symbolizujące Odyna), 3 młoty (symbolizujące Thora), 3 runy („Asgard”), po jednym kruku, młocie i runie („Midgard”), 2 kruki, 2 młoty, 2 runy, 1 kruk, 1 młot, 1 runa.
Dopóki któryś z uczestników nie przerwie rundy, możemy ponownie rzucić którąś z kostek w nadziei uzyskania lepszego układu. Płacimy za to 2 monety.
Jeżeli mamy obiecujący wynik, warto wyłożyć kolejne monety. Pozostali gracze też muszą to zrobić.
Funkcja „fudge” to oszukiwanie. Tylko złodziejka ma szansę zrobić to niepostrzeżenie.
Funkcja „call” to zakończenie rundy – wszyscy gracze muszą odsłonić swoje kości. Płacimy za to 2 monety.
Poza tym oszukujemy standardową metodą gier losowych wewnątrz przygodówek – czyli po wygranej rundzie zapisujemy stan gry, po przegranej wczytujemy. Jeżeli nie zebraliśmy dodatkowych pieniędzy przez walkę, możemy ugrać do poziomu ok. 55 monet (jeżeli mamy więcej niż suma startowa – odpowiednio więcej). Potem Snorri i Volund nie będą chcieli więcej grać z bohaterką.
W gildii połóż się na skórze niedźwiedzia – dobranoc... W nocy bohaterka będzie miała dziwny sen o człowieku zaatakowanym przez trolla.
Rano wyjdź z gildii – strażnik od razu powie, że jarl prosi bohaterkę o przybycie. Idź do góry pod kamiennym łukiem i wejdź do zamku. Wewnątrz najpierw wejdź w duże, środkowe drzwi. Przedstaw się jako wojowniczka i przyjmij zadanie od jarla. Po wyjściu z sali idź najpierw w lewo, do lochu. Przejdź do lewej części pomieszczenia i zerknij na pudełko z hubką i krzesiwem na stole, a Snorri (jeżeli jest w pomieszczeniu) pozwoli Ci je zabrać. Wyjdź do głównego holu i tym razem idź w prawo, do pracowni maga Aurvandela. Porozmawiaj z nim, zwłaszcza zapytaj go o poszukiwane składniki do napojów.
Dostaniesz też magiczną mapę. Jak już pisałam we wstępie, pokazuje się na niej położenie tego, co aktualnie musimy znaleźć. W tej chwili musimy odnaleźć Sigurda, czyli mężczyznę zaatakowanego przez trolla, którego bohaterka widziała we śnie.
Wyjdź z zamku i najpierw pójdź w lewo za dziwną zieloną poświatą... Wejdź do budynku i porozmawiaj z Nornami, by dowiedzieć się więcej o tym, co musisz zrobić. Przed wyjściem z miasta zajrzyj do gildii po racje żywnościowe dostarczone na polecenie jarla.
Potem wychodź z miasta. Bodaj do wieczora musimy znaleźć Sigurda – inaczej uratuje go ktoś z jego osady, a wtedy nie będziemy mieć u niego darmowych posiłków... Ale znalezienie go nie jest trudne. Idź, a jeszcze lepiej biegnij, i sprawdzaj mapę. Po drodze spotkamy Ratatoska – wiewiórkę, która twierdzi, że jest zła i groźna i chce doprowadzić do Ragnaroku (potocznie zwanego „zmierzchem bogów”, choć – jak czytałam w książce Rosy Sali Rose „Krytyczny słownik mitów i symboli nazizmu” – właściwie tłumaczy się to jako „Przeznaczenie Potęg”).
Po znalezieniu nieprzytomnego Sigurda kliknij na niego ikonką ręki i sprawdź jego stan. Potem musisz po prostu złapać go pod pachy i ciągnąć go do jego wioski („pick him up”)... Sigurd odzyska przytomność i razem pójdziecie do Munarvagir. Na miejscu porozmawiaj z nim – warto też zapytać go o posiłek. Z wdzięczności za uratowanie Sigurd pozwoli bohaterce za darmo stołować się w jego gospodzie i korzystać z pokoju gościnnego. Bohaterka ma więc już dwa tymczasowe mieszkania. ;)
Po obiadokolacji u Sigurda wyjdź i pójdź w dół. Wejdź do biblioteki. Powinien tam być Liff. Porozmawiaj z nim i daj mu list – dostaniesz w nagrodę 10 sztuk srebra. Porozmawiaj też z bibliotekarzem i zapytaj, czy mógłby Ci polecić książkę... Dostaniesz kartkę z niezrozumiałym tekstem... Ale na razie wyjdź. W odróżnieniu od czarodziejki, złodziejka i wojowniczka nie potrzebują informacji z tej książki jeszcze tej nocy, więc zostawmy to na rano.
Wieczorem możesz też spotkać Krakę i Regina, porozmawiaj z nimi. Od Regina dostaniesz złoty miecz, który ma Ci pomóc odnaleźć skarb jego ojca. Uwaga: w menu czynności możesz zmieniać używaną broń, jeżeli masz kilka rodzajów. Na razie nie ustawiaj miecza Regina jako aktywnej broni, bo jest on dość słaby i pęknie po pierwszej walce.
Wróć do gospody Sigurda. Koniecznie przed pójściem spać weź lusterko, leżące na krześle. W nocy do twojego pokoju włamie się złodziej... Wyjdź z budynku – na śniegu zobaczysz strzępek tkaniny, prawdopodobnie pochodzący z ubrania złodzieja. Weź go i wróć do gospody. Sigurd ma w końcu psa myśliwskiego, a wojowniczka ma pojęcie o zwierzętach. Pokaż mu strzępek tkaniny, a pies wyjdzie na zewnątrz. Powtórz to i idź za nim, aż traficie do budynku po lewej stronie. Tam pokaż mu tkaninę jeszcze raz, a pies wskaże wielką beczkę w ścianie – najwyraźniej to ukryte wejście... Podważ je mieczem i zejdź na dół. Aake zwiąże Cię liną, ale wojowniczka jest silna – użyj ikonki ręki, by rozerwać więzy. Potem musisz walczyć z Aakem. Możesz zabrać swoje rzeczy. Nie gróź za bardzo członkom loży; wystarczy, jeżeli twardo powiesz im, by trzymali się od Ciebie z dala. I tak z Kraką jeszcze się polubisz...
Wracaj do gospody i prześpij się do rana.
Rano zjedz śniadanie u Sigurda. Nie warto mówić mu o włamaniu – poczucie honoru społeczności zabrania mu uwierzyć w to bez dowodów. Potem wróć do biblioteki znaleźć książkę. Zajrzyj do katalogu. Najpierw musimy skorzystać z półki Kryptografia – kliknij na nią tą kartką. Potem analogicznie: półki Słowniki, Poezja i Strategia. Ostatecznie znajdziemy książkę, z której nauczymy się drobnego manewru przydatnego w walce.
Przy okazji warto (zwyczajnie, ikonką ręki) zajrzeć na półkę Klimatologia – wyczytamy tam, że lód jest najsłabszy w południe. Ta informacja jeszcze nam się przyda
Zajrzyj do sklepu Liffa i zapytaj go, czy nie potrzebuje składników do napojów, możesz też kupić od niego parę pustych butelek. Ponadto, jeśli jeszcze nie pytałaś/-eś, zapytaj, gdzie można znaleźć bylicę (mugwort) – wojowniczce brakuje odpowiedniej wiedzy, by rozpoznać tę roślinę.
W południe idź do sklepu Sigrun (na prawo za wejściem do osady) i kup od niej łopatę i wazon. Teraz możemy wracać do Forsingtuny. Załatwmy jeszcze coś: po wyjściu z wioski idź w prawo i trzymaj się prawej strony mapy. Znajdź charakterystyczny ekran z bałwanem i idź w prawo. Obejrzyj dziwny stos kamieni i roślinę. Aurvandel szuka bylicy – wykop krzaczek za pomocą łopaty. Teraz dwa ekrany w lewo i potem do góry, aż dotrzesz do zamarzniętego jeziora Gandvik. Uwaga: po tafli nie można biegać, a tylko chodzić, inaczej możemy wywinąć orła. ;) Idź w lewo – mamy tu statek uwięziony w lodzie. Weź sieć, a potem wróć w prawo i wyłów rybę czy dwie z przerębla. Uważaj, by nie wpaść do przerębla przy mijaniu go. Potem do góry – idź cały czas w lewo, aż wrócisz w znajome okolice.
W Forsingtunie warto znaleźć Heimego i dać mu książkę z biblioteki, ponadto – ważniejsze – znajdź Volunda i ostrzeż go przed trollem. Volund się nie przejmie i rychło będzie tego żałował...
Zajrzyj też do gildii – na tablicy jest nowe ogłoszenie. Koło Forsingtuny pojawiło się widmo (haugbui) – jeśli się postaramy, możemy je pokonać jeszcze tej nocy. Potem idź do Aurvandela dać mu bylicę (w zamian dostaniesz napój many, przy okazji Aurvandel powie, że poszukuje też lisiego futra) oraz zapytać o widmo i o to, czy nie potrzebuje innych składników. Kiedy nadejdzie wieczór, a przed zamknięciem bramy (Forsingtuna, inaczej niż Munarvagir, nie zamyka bramy natychmiast po zapadnięciu zmroku) udaj się na cmentarz. Pokonaj nieumarłych, a wtedy zobaczysz, z którego grobu wyłania się widmo... Rozkop ten grób i spal kości za pomocą pudełka z krzesiwem. Zbierz prochy do wazonu i na razie wracaj do miasta, zanim brama zostanie zamknięta na noc.
Wyprawa do Svartalfheimu
W nocy bohaterka będzie miała kolejny dziwny sen – zobaczy we śnie scenę porwania Heimego przez znanego nam już dwugłowego trolla Thrivaldiego.
Użyj mapy i udaj się na to miejsce. Znów pojawi się Ratatosk – po prostu kopnij wiewiórę (ikonka ręki) i weź drewniany mieczyk Heimego. Zanim wrócimy do miasta, pójdź jeszcze nad jezioro, bo tuż obok, i rozsyp prochy haugbuia. Teraz możesz już iść do miasta. Znajdź Hervor albo Volunda i pokaż im miecz – uświadomią sobie, że musiało się stać coś złego i wyślą Cię do Aurvandela. Idź do zamku, pokaż Aurvandelowi miecz i dowiedz się, że musisz udać się do Svartalfheimu. Przy okazji dowiedz się więcej o tej krainie, a także (jeżeli już wykonałaś/-eś to zadanie) powiedz, że pokonałaś/-eś haugbuia, a dostaniesz nagrodę pieniężną i eitur – magiczny płyn pozwalający przywrócić właściwy stan komuś unieruchomionemu za pomocą magii.
Przed opuszczeniem miasta znajdź Snorriego i zapytaj go, czy wie coś o Svartalfheimie. Wspomni o tym, że podobno trzeba wylać jakiś napitek na ziemię... Zajdź więc do karczmy i kup butelkę miodu. A może przypadkiem udało Ci się znaleźć takową przy ciele któregoś z pokonanych rozbójników?
Wracaj do Munarvagir. W wiosce musimy zapytać o Svartalfheim kolejne dwie postacie. Znalezienie bibliotekarza nie stanowi trudności, natomiast Regin za dnia zwykle jest w podziemiu swojego domu. Próbuj – może spotkasz go tam po południu, a jeżeli nie – poczekaj do wieczora, aż wyjdzie. Wojowniczka i tak potrafi się wspinać, więc jest w stanie opuścić Munarvagir po zamknięciu bramy.
Teraz udaj się w lewy dolny róg mapy, do kręgu kamieni, za pomocą których można przedostawać się między światami. Wykorzystaj rady kolejnych postaci... Dotknij kamieni w kolejności 3, 6, 1, 4, 5, 2, ale chodząc cały czas zgodnie z ruchem wskazówek zegara – w fazach 3-6 i 1-4-5 wyjdzie to automatycznie, zaś w fazach 6-1 i 5-2 musisz za pomocą ikonki chodzenia okrążyć teren przed kręgiem kamieni tak, by nie zmieniać kierunku. Kiedy wszystkie kamienie zostaną ogrzane i podświetlone, wylej miód na ziemię. Znów spotkasz Norny. Powiedz, że jesteś wojowniczką, wybierasz się do Svartalfheimu i szukasz Heimego zgodnie z radą Aurvandela.
Zanim udamy się do miasta Nidavellir, zbadaj nieco teren. Mapa Aurvandela działa także tutaj – po prostu kiedy jesteś w Svartalfheimie, pokazuje mapę Svartalfheimu. Warto chociaż „zahaczyć” o teren przepaści i gorącego jeziora – jak już pewnie zauważyłaś/-eś, tematy do rozmów z postaciami pojawiają się w miarę tego, jak odwiedzasz różne miejsca i spotykasz nowe osoby. Poza tym zrób rundkę po prawej stronie mapy. W jaskini z grzybami możesz ich trochę nazbierać. Zajrzyj też do kapliczki Odyna i podejdź do skrzyni, w której jest jakiś napój. Skrzynia zamyka się, kiedy podchodzisz... Spróbuj podważyć pokrywę mieczem. Jeżeli nie uda Ci się, będziesz musiał(a) tu jeszcze wrócić, kiedy poprawisz swoje statystyki siły. Sama nie wiem, co dokładnie ten napój daje, ale przynajmniej są za to punkty.
Teraz możesz już udać się do Nidavellir, gdzie cały czas miga obrazek Heimego. Na początku schodów widać fioletowe kryształy. Kliknij je w kolejności 2, 5, 3, 1, 4.
Zanim uratujemy Heimego, zapoznajmy się z mieszkańcami. Możemy wchodzić, niestety, tylko do trzech domów mniej więcej w pionowo środkowej części ekranu oraz do jaskini. Wejdź do trzeciego domu (szary, okrągły) – jak widać, architektura wnętrza też jest dość fantastyczna. Zejdź po schodach na środkową część i kliknij na manekina do walki. Nauczysz się w ten sposób nowego manewru. Wyjdź i udaj się do domu na lewo od tego (beżowe ściany, czerwony dach). Porozmawiaj ze svartalfem, ale uważaj, by nadmiernie go nie urazić – nie pytaj go, czy robi coś na sprzedaż, bo Andvari w swoim rzemiośle jest wyznawcą idei „sztuki dla sztuki” i myśl o handlowaniu tarczami czy mieczami go obraża. Ponadto wejdź na górny poziom i kliknij ramkę na stoliku. Musisz przestawić układ korytarzy, by przy kolejnych pobytach w Svartalfheimie móc dotrzeć w ważne miejsce. Odpowiednich układów jest więcej, poniżej przykład.
Obrazek
Potem udaj się do domu po lewej (zielony z czerwonym dachem) i zejdź (wejdź?) po drabinie. Eitri zbiera różne ludzkie przedmioty. Najlepszym, co możemy mu dać, jest pudełko z krzesiwem – więcej nie będzie potrzebne, zresztą i tak możliwe, że znajdziesz nowe przy pokonanym wrogu. Łopata i czekan są potrzebne dużo częściej, więc nie należy ich oddawać. Szkoda, że Eitri nie chce wazonu, bo to w tej grze niewątpliwie przedmiot jednokrotnego użytku... W zamian dostaniesz Rękawice Geirroda. Potem jednak Eitri zamknie drzwi i będzie chciał opowiadać historyjki o swoich zbiorach, a na to nie mamy czasu... Popatrz trzy razy z rzędu na jeden przedmiot, a Eitri będzie miał dosyć opowiadania w kółko o tym samym i pozwoli Ci iść.
Teraz możesz już iść do jaskini po prawej stronie. Wyjdź na środek i pokonaj Skrymira w walce. Potem wespnij się, żeby dotknąć kryształu u góry i otworzyć klatkę Razem z Heimem automatycznie znajdziecie się przy kręgu kamieni. Dotknij jednego z nich, by wyjść na powierzchnię i idź w prawo. Rozpętała się zamieć i nie widać drogi... Przyjrzyj się kilka razy podłożu, aż zauważysz tropy zwierząt. Użyj teraz ikonki ręki, a po śladach zdołasz dojść do znajomej części lasu i ostatecznie do Forsingtuny.
Odzyskanie skrzyni Hreitmara i przepędzenie trolla
Oczywiście teraz jesteś prawdziwą bohaterką dla miasta, a zwłaszcza dla Hervor i Volunda. Idź od razu do kuźni – Volund teraz, z wdzięczności za uratowanie jego dziecka, jest gotów sprzedawać Ci wszystko po kosztach. Kup sztylet (dagger for close combat), czekan (ice pick) i topór. Później, jeżeli masz dość pieniędzy, kup kolczugę – dostajesz za to punkty, choć i tak zastąpimy ją czymś jeszcze lepszym... Ale na razie tego nie rób, bo potrzebujemy mieć lekki plecak. Potem leć do Munarvagir. Powinno być popołudnie i ledwo wróciliśmy ze Svartalfheimu, wybierzemy się tam znów. Ze względu na pewien przedmiot musimy ponownie opuścić Svartalfheim, kiedy jest ciemno.
Wybierz się do gospody Sigurda i zostaw w skrzyni na piętrze jak najwięcej sprzętu. Wazon (którego możemy się pozbyć definitywnie), większa część żywności, sieć, łopata – to wszystko jest nam niepotrzebne, a będzie nas tylko niepotrzebnie obciążać. Pamiętaj tylko, że topór i czekan będą potrzebne. Potrzebujemy zdobyć jeden lekki przedmiot i jeden ciężki, więc dobrze mieć gdzieś z połowę paska ciężaru w plecaku wolną. Potem wybierz się znów do Svartalfheimu. Udaj się nad przepaść i przepraw się na drugą stronę, łapiąc się stalaktytów nad przepaścią. Potrzebujesz do tego dobrze rozwiniętej zdolności wspinaczki. Potem idź korytarzem, aż dotrzesz do jaskini z kryształami. Czekanem odłup mały niebieski kryształ poniżej większego fioletowego. Przy wejściu do jaskini z kryształami pokazała się informacja, że złoty miecz Regina wibruje w ekwipunku... Wyjmij go i klikaj, aż wskaże Ci właściwe miejsce Użyj tam ikonki ręki – kiedy weźmiesz skrzynię do rąk, stanie się widzialna. Pojawi się Fafnir, który żąda oddania mu skrzyni. Pokonaj go w walce. Jeżeli nie spotkałaś/-eś wcześniej zwykłego smoka nielota (lindworm), obetnij sztyletem łuskę Fafnira. Możesz wracać do Munarvagir. Upewnij się w statystykach bohaterki, jaka jest pora (ale powinien być już wieczór) i jeżeli jest ciemno, wychodź na powierzchnię. Kryształy ze Svartalfheimu nie tolerują światła słonecznego i spłoną, jeśli wyniesiesz je na powierzchnię za dnia. Teraz uwaga: po drodze do Munavagir napotkasz nową przeszkodę. Nocami na moście stoi troll Fremont i, jak przystało na trolla mostowego, domaga się myta. Porozmawiaj z nim, a potem łatwo go przegoń: roztrzaskaj toporem jego tarczę. Troll się przestraszy i ucieknie – jeszcze go spotkamy, ale na swoim nowym moście jest niegroźny... W wiosce sprzedaj Reginowi kryształ oraz oddaj mu skrzynię. W zamian dostaniesz magiczną figurkę konia, dzięki której możesz w mgnieniu oka przedostawać się przynajmniej między trzema osadami: Forsingtuną, Munarvagir i Nidavellir.
Uratowanie Alvissa
Warto jeszcze tej nocy zajrzeć znów w zakątek, w którym rosła bylica. Wylej eitur z flakonika na dziwny stos kamieni, a svartalf Alviss zostanie przywrócony do swojej zwykłej postaci.
Czym są Oczy Thiassi?
Hervor i Volund mówili Ci, by odszukać walkirię Brynhildę. Jednak wojowniczka musi zrobić coś jeszcze, by móc się do niej dostać... Spójrz na mapę – miga Ci też portret Anrngrima przy jego wieży. Udaj się nad Gandvik, wejdź na skarpę i w wieży porozmawiaj z Arngrimem. Zapytaj go zwłaszcza, jak wykazać się jako wojowniczka. Musisz pokonać groźnego stwora, zaś Anrgrim podpowie Ci, gdzie go szukać. Przy okazji dowiesz się też o tajnym schowku w gildii. Idź na bagno i toporem zetnij drzewo. Wejdź na kłodę i uważaj. Kiedy kolczasta łodyga na dole drgnie, użyj tarczy, by się osłonić. Potem idź dalej w prawo. Pokonaj gulona w walce i mieczem lub toporem odetnij mu łeb. Przy okazji weź ametyst z leżącej na wysepce czaszki. Wróć do gildii przygody i zamocuj łeb gulona jako trofeum na wolnej tabliczce. Przy okazji weź trochę atramentu, który niedługo się przyda. Koło księgi bohaterów stoi niewielki kałamarz – użyj na nim pustej butelki.
Teraz możesz udać się do Brynhildy. Płomienie rozstąpią się przed Tobą jako dzielną wojowniczką. Potem potrząśnij Brynhildą. Teraz możesz z nią porozmawiać, a w szczególności dowiedzieć się, o co chodzi z tajemniczymi przedmiotami zwanymi Oczami Thiassi.
Wróć do Forsingtuny i idź do Volunda i zapytaj go o Oko, którego jest strażnikiem. Jak się okazuje, po porwaniu jego syna Volund obawia się, że taka sytuacja mogłaby się powtórzyć, więc przekazał Oko będące pod jego opieką Aurvandelowi. Udaj się więc do Aurvandela i wypytaj go o to.
W Munarvagir analogicznie wypytaj o Oko Sigurda. Wcześniej nie chciał o tym rozmawiać, ale teraz się zgodzi.
Obaj gotowi są powierzyć Ci Oczy Thiassi, jeżeli po cztery osoby z Forsingtuny i Munarvagir zaświadczą za Ciebie. W przypadku Forsingtuny Heime się nie liczy, bo jest jeszcze dzieckiem, zaś Hervor nie liczy się jako cudzoziemka.
Przedmioty na sprzedaż
Skoro masz już czekan, możesz wydobyć kamień spod lodu w Gaju Hodmimiego. Zrób to w południe – pamiętasz informację z książki? Sprzedaj go Reginowi.
Po pokonaniu wilka możesz mieczem wyciąć nieco mięsa i zedrzeć z niego skórę, Teraz, mając sztylet, możesz te skóry wygarbować. Użyj sztyletu na surowej skórze wilka. Trzy wyprawione skóry możesz sprzedać Sigrun.
Naprawienie złotego miecza
Jeżeli użyłaś/-eś w walce miecza od Regina, zdążył już pęknąć... Zanieś go Volundowi, a powie, że może go naprawić, jeżeli przyniesiesz mu koral ze Svartalfheimu. Możesz odłupać koral czekanem na brzegu gorącego jeziora w Svartalfheimie.
Uratowanie zaginionego kota
Kot siedzi po prostu w Gaju Hodmimiego, ale najwyraźniej boi się wracać do wioski – dla małego zwierzęcia to spora odległość, a po lesie kręcą się „wilki, trolle i jeszcze gorsze rzeczy”, jak mówiła Hervor... Zbliż się do drzewa – kot ucieknie na górę. Połóż pod drzewem rybę, a kot nie zdoła się oprzeć poczęstunkowi. Wtedy zdążysz go szybko złapać, a kot uspokoi się i pozwoli się nieść. Jeżeli masz atrament, kliknij na kocie kartką z szyfrem, który służył do znalezienia książki w bibliotece – wygodniej to zrobić, kiedy mamy nieruchomego kota w plecaku. Mamy teraz na papierze odcisk jego łapki. Zanieś kota do Munarvagir.
Handel wymienny z Eitrim
Zapytaj Eitriego, co jeszcze jest mu potrzebne i co ma na wymianę. Za wieści od Alvissa dostaniesz kwiaty, za „stopospad kota” – czyli zwykły odcisk kociej łapki; łatwo wmówimy Eitriemu, że to magiczny przedmiot i w ogóle – runiczny kij pozwalający rozmawiać z umarłymi.
Romans Lithrasir i Liffa
Liff prosił, by w jego imieniu zanieść Lithrasir kwiaty. Jeśli już je masz, daj je Lithrasir, a ta powie, że chciałaby spotkać się z Liffem w Gaju Hodmimiego. Przekaż tę wiadomość Liffowi – on też chciałby się spotkać, ale boi się trolla Fremonta. Jeżeli troll już został przepędzony, bohaterka automatycznie mu to powie. Wróć do Lithrasir i powiedz jej, że Liff chce się z nią zobaczyć. Wieczorem Lithrasir wyjdzie przed miasto – odezwij się do niej, a bezpiecznie zaprowadzisz ją do Gaju Hodmimiego.
Pocieszenie Sigrun
Zastań Sigrun w jej sklepie i weź klucz, wiszący koło niej – pozwoli Ci go wziąć. Udaj się na cmentarz koło Forsingtuny i otwórz grobowiec (w prawej części cmentarza). Otwórz trumnę i użyj runicznego kija. Duch Helgiego zostanie przywołany z powrotem do Midgardu. Porozmawiaj z nim, a potem wróć do Munarvagir i wejdź do sklepu Sigrun. Helgi pokaże się i pozwoli Sigrun się pożegnać. Zostaw ich samych. Wróć na cmentarz, umieść czaszkę Helgiego z powrotem w trumnie. Zamknij grobowiec na klucz. Przez około dobę nie będziesz mogła/mógł wchodzić do sklepu Sigrun, ale następnego dnia wróć i oddaj jej klucz – to podwyższa statystyki honoru.
Uratowanie jarla i Kraki
Jeżeli po powrocie ze Svartalfheimu zajrzałaś/-eś już do lochu w zamku, wiesz, że Kraka została aresztowana. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomóc, jeżeli obieca przestać kraść.
Udaj się na ekran opisany na mapie jako „Huldra”. Huldra to rodzaj leśnej istoty – z przodu piękna naga kobieta, z tyłu spróchniały pień drzewa. Jarl znalazł się pod jej urokiem. Zapisz stan gry i porozmawiaj z Huldrą, ale zostaw punkt „Widzę, że jarl jest z tobą” na koniec. Kiedy rzucisz jej wyzwanie, Huldra zacznie przygotowywać zaklęcie, którym może Cię teleportować w losowe miejsce. Zanim to zrobi, szybko podsuń jej pod nos lusterko. Jarl zacznie budzić się z transu, bohaterka szybko zabierze go do miasta. Następnego dnia rano idź do jarla. Kiedy zapyta, czego chcesz w zamian, poproś o uwolnienie Kraki z lochu (podobno zrobił tak też zwycięzca maratonu na pierwszej nowożytnej olimpiadzie – poprosił króla Grecji o ułaskawienie swojego przyjaciela, który trafił do więzienia).
Magiczne składniki
Udaj się w nocy pod wierzbę i odłup czekanem świecący kawałek kory. Usłyszysz, że ktoś się zbliża... Wejdź na drzewo po lewej stronie, a kiedy trolle się oddalą, idź w przeciwną stronę.
Dopiero kiedy faktycznie oddamy Liffowi korę, powie, że potrzebuje też krwi trolla. Użyj butelki na pokonanych trollach.
Aurvandel dostał już bylicę, potrzebuje jeszcze futra lisa. Zagubiony mały lisek kręci się koło tarczy strzelniczej, poza południową porą, kiedy trenuje tam Snorri. Podkradnij się, złap liska i zanieś go do nory na ekranie podpisanym jako „Huldra”. Kliknij nim na norze i podnieś strzępek futra, który zostanie przed wejściem. Przy okazji zabierz z powrotem swoje lusterko, które leży tu na śniegu.
Przy okazji jeszcze coś związanego z magią: Arngrim wspominał o schowku w gildii. Użyj miecza, by nacisnąć ukryty przycisk w kominku. Otworzy się schowek. W środku znajdziesz m.in. zwój z zaklęciem tarczy. Tobie się nie przyda, ale możesz odsprzedać je Liffowi.
Bitwa o Munarvagir
Kiedy przybędziesz wieczorem do Munarvagir po „zaliczeniu” sceny, w której zdobywasz świecącą korę i widzisz Thrivaldiego prowadzącego zwerbowane trolle, osada zostanie zaatakowana przez trolle i olbrzymy pod wodzą Thrivaldiego. Wszyscy, którzy potrafią walczyć, zgromadzą się przy bramie. (Ja najchętniej przechodzę to zadanie, kiedy Liff jest razem z Lithrasir w Gaju Hodmimiego. Mówił, że woli leczyć niż walczyć, więc oszczędźmy mu niechcianego zadania.) Wojowniczka nie potrzebuje tu żadnego wspomagania, po prostu otwórz bramę. Razem zdołacie odeprzeć atak.
Odzyskanie ekwipunku
Najpierw musisz uratować małego liska. Jeżeli już to zrobiłaś/-eś, idź tam, gdzie wypuściłaś/-eś liska (ekran „Huldra”). Zwab go kawałkiem mięsa i złap go – wykorzystamy go jak tresowanego psa. Idź do jaskini Thrivaldiego. Przed wejściem musisz pokonać wilki, a potem pochowaj biednego strażnika – kliknij na nim łopatą. Potem wchodź do środka. Za dnia wpada tam promień słońca. Odbij go lusterkiem w stronę śpiącego trolla – taka odrobina słońca nie zamieni go w kamień, ale jest nieprzyjemna i sprawi, że troll przesunie się przez sen. Potem puść liska, żeby przyniósł Ci ekwipunek, a potem odnieś go z powrotem do jego nory.
Zbroja od Andvariego, wyzwanie Skrymira i uwolnienie Brynhildy
Do wykonania tych zadań należy najpierw mieć: sieć rybacką, lodowy kwiat, butelkę miodu i łuskę smoka nielota (lindworm). Musisz na niego losowo trafić gdzieś w Svartalfheimie, a po pokonaniu go sztyletem odciąć łuskę.
By zdobyć lodowy kwiat, odpowiednio wcześniej wejdź na skarpę, gdzie one rosną, i zetnij jeden kwiat mieczem. Podnieś go bezpiecznie za pomocą Rękawic Geirroda.
Wybierz się do Nidavellir, a dokładniej do domu Andvariego. Najpierw wejdź na górny poziom. Koło układanki powinien teraz leżeć pierścień. Pierścień jest przeklęty, ludzie nie będą chcieli się z tobą zadawać, jeśli wczytasz wcześniejszy stan gry, pierścień znów będzie w twoim plecaku... Ale jednak MOŻNA się go pozbyć. Dwie postacie przez swoją głupotę lub niedojrzałość są na tyle niewinne, by być odporne na klątwę i by można im było oddać pierścień: Fremont i Heime. Więc weź pierścień i nie obawiaj się, szybko się go pozbędziemy. I owszem są za to punkty.
Potem powiedz Andvariemu, że chcesz, by zrobił dla Ciebie zbroję. Nie bardzo mu się chce, w końca zażąda w zamian, byś posprzątał(a) mu pracownię. Przesuń ciężką skrzynię po lewej stronie, a zalejesz podłogę i wypłuczesz kurz. Andvari zdenerwuje się, zamieni się w rybę i wskoczy do strumienia przepływającego przez jego pracownię.
Udaj się do jaskini z grzybami. Troll Fremont, przepędzony przez bohaterkę z mostu koło Munarvagir, przeniósł się tu – na mostek, który właściwie prowadzi donikąd... Oddaj mu pierścień – ufff, punkty są, pierścienia nie ma – i rozepnij pod mostkiem sieć rybacką. Wyjdź z ekranu i wróć, a w sieci powinien trzepotać się Andvari... Zabierz sieć – Andvari zamieni się z powrotem w svartalfa, wkurzy się już nie na żarty, a potem powie, że dobrze, zrobi zbroję, żeby bohaterka dała mu spokój... Wróć do Nidavellir i idź do Andvariego – automatycznie dasz mu łuskę smoka. Obiecaj chwalić się zbroją! Pamiętaj o tym, by dotrzymać słowa – wieczorem w karczmie w Forsingtunie i w gospodzie u Sigurda pokaż wszystkim zbroję.
Potem znajdź Skrymira – może być u siebie w domu, w jaskini po prawej stronie, na schodach do Nidavellir... Porozmawiaj z nim i zostaw na koniec pytanie o to, jak rozumie pojęcie honoru. Powiedz, że chcesz mu rzucić wyzwanie. Zaoferuj swoją zbroję.
Eitri i Regin trochę już wspominali, na czym mniej więcej polegają wyzwania Skrymira... Pierwsze zadanie to wyścig. Daj mglistej postaci miód do wypicia – lekko pijana nie będzie w stanie się skutecznie ścigać. Machnij ręką, a ruszycie.
Drugie zadanie: jedzenie na czas. Wrzuć lodowy kwiat do porcji mglistej postaci. Rozumiesz, dlaczego chciałam najpierw załatwić warzenie magicznych napojów, a przynajmniej napoju many? Teraz możesz się ostatecznie pozbyć kwiatu, a on jednak Cię wychładza, choć na najniższym stopniu trudności nie stanowi to szczególnego problemu. Zacznij jeść – lodowy kwiat zamroził porcję przeciwnika, który nie zdoła jej zjeść.
Na koniec pokonaj mglistą postać w walce. Dla mnie, dwuleworęcznej grającej dla ułatwienia na najniższym poziomie trudności, było to łatwe, ale tak czy inaczej – wystarczy wygrać dwa zadania, by wygrać całe wyzwanie i zostać próbkę „miodu poezji”.
Wypij odrobinę – możesz to wykorzystać, by dodać sobie 25 punktów jednej zdolności. Resztę zanieś Sigurdowi, a ten przypomni sobie Brynhildę. Płomienie zgasną przed dzielnym wojownikiem, a takim Sigurd niewątpliwie jest. Zresztą pamiętasz, jak zgasły przed bohaterką... Klątwa bogów straciła moc, Brynhilda jest wolna i uda się z Sigurdem do Munarvagir. (Jak dowiemy się z zakończenia gry – po jego śmierci Odyn przyjmie ją z powrotem jako walkirię.)
Pokonanie Snorriego w łucznictwie
Codziennie w południe Snorri ćwiczy strzelanie z łuku przy tarczy, którą na pewno już nie raz mijałaś/-eś. Powiedz, że chcesz spróbować swoich sił. Wojowniczka nie musi specjalnie się do tego przygotowywać. Jednak uwaga: gra nie zrobi wszystkiego za Ciebie. Kępa trawy w lewym dolnym rogu wskazuje kierunek wiatru – musisz celować przeciwnie do niego. Czyli na przykład: jeżeli wiatr ucichnie, celuj w środek, jeżeli trawa lekko ugina się w lewo, celuj w wewnętrzny pierścień po prawej, jeżeli mocno ugina się w prawo, celuj w zewnętrzny pierścień po lewej.
Więzienie Lokiego
Jeżeli zmieniłaś/-eś układ korytarzy za pomocą układanki u Andvariego, wyjdź z Nidavellir drugimi schodami. Powinnaś/powinieneś znaleźć się w bocznej części. Teraz idź do ekranu ze ścianą lodu i wespnij się na nią – potrzeba bardzo wysokiego poziomu umiejętności wspinaczki, rzędu 60. Po drugiej stronie uwięziony jest zły bóg Loki. Porozmawiaj z nim.
Możesz też – zupełnie opcjonalnie – pokonać całą serię przeciwników w jaskini z wielkim szkieletem (lewo, góra od ekranu ze schodami do Nidavellir).
Uzdrowienie Arngrima
Jeżeli Lithrasir i Liff spotkali się już w Gaju Hodmimiego, teraz panuje tam wiosna. Norny pozwolą Ci zerwać jedno z magicznych jabłek Iduny, bogini młodości. Wespnij się na drzewo i zerwij jabłko.
Wybierz się do wieży nad jeziorem Gandvik i daj Arngrimowi jabłko. Od razu zostanie uzdrowiony i zacznie się pakować, by wrócić do Forsingtuny. Przy okazji nauczy Cię nowego manewru.
Przywrócenie Hervor skrzydeł
Pamiętasz, co Eitri mówił o zmiennokształtnych w Midgardzie i o dziewczynie-łabędziu? (A ja mam tak silne poczucie, że takie opowieści są przerażająco trafną diagnozą: mężczyźni odbierają kobietom ich skrzydła...) Ponadto jeżeli którejś nocy zobaczysz Volunda w uliczce na prawo od gildii, zauważysz, że wpatruje się w jakąś skrzynię... Za dnia, gdy nikogo tam nie ma, użyj Rękawic Geirroda, by ją otworzyć. W środku są skrzydła... Jeżeli wypytałaś/-eś już Hervor o wszystko, daj jej skrzydła. Tylko uwaga: jeżeli Hervor jest w pomieszczeniu, może pojawić się błąd. Powinna być na świeżym powietrzu.
Zdobycie miecza Balmung
Wojowniczka powinna mieć już teraz tak wysokie statystyki, w tym ukrytą statystykę honoru, że bez trudu zdołasz wyjąć miecz z drzewa.
Zdobycie Oczu Thiassi
Jak pewnie pamiętasz, Aurvandel i Sigurd oczekują, że po cztery osoby zaświadczą za Ciebie. Przy okazji pytaj je, czy Cię wesprą. Poniżej podaję warunki.
Forsingtuna – Volund: uratowanie Heimego, Lithrasir: zeswatanie jej z Liffem, Snorri: pokonanie go w łucznictwie, Anrgrim: uzdrowienie go. Sam Aurvandel ufa Ci, jeżeli pokonałaś/-eś haugbuia.
Munarvagir – Liff: zeswatanie go z Lithrasir, Regin: oddanie mu skarbu ojca, Sigrun: przywołanie ducha Helgiego, Kraka: wydostanie jej z więzienia. Sam Sigurd ufa Ci, jeżeli przywróciłaś/-eś mu pamięć o Brynhildzie.
Wojowniczka może jednak zdobyć Oko Thiassi, które jest pod opieką Sigurda w inny sposób: rzucając mu wyzwanie. Pokonaj go w walce, a powierzy Ci Oko.
Wolę zostawiać Oko z Munarvagir na koniec, bo stamtąd jest bliżej do twierdzy Egthera. Ale uwaga: naprawdę na koniec. Po wykonaniu tego zadania gra zmierza już nieubłaganie ku końcowi.
Pokonanie Egthera
Idź w stronę fortecy. Thrivaldi czeka w zasadzce. Ale wojowniczka jest twarda, nie uda się jej ogłuszyć. Walcz z nim, aż nadejdzie świt i biedny głupi Thrivaldi za późno zda sobie sprawę, że nie zdążył ukryć się przed słońcem.
Idź w stronę fortecy i przyłóż do drzwi Oczy Thiassi. Ale w środku Egther już na Ciebie czeka i zrzuci Cię do nory prawilka Fenrira (przy okazji zamrażając wszystkie Twoje napoje lecznicze, jeśli je masz). Walcz z wilkiem. Kiedy go pokonasz, na górze pojawi się Sigurd i zostawi dla Ciebie napój leczniczy. Wyjdź na górę i idź w korytarz po lewej.
Spróbuj iść dalej – Twoje odbicie zaatakuje Cię. Zasłoń się tarczą (przyłóż ją do podłoża), by bezpiecznie przejść.
W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie Twój sobowtór – Egther manipuluje czasem... Zapamiętaj (najlepiej zapisz!), co ona Ci powie. Kiedy wyjdzie, wchodź do portalu.
Trafisz do zrujnowanej Forsingtuny. Zepchnij kamień na trolla i zabierz mu torbę. W środku jest nasiono drzewa Iduny, butelka miodu (niepotrzebna) i klucz do sali Egthera. Wejdź ponownie do portalu.
Trafisz do Gaju Hodmimiego w przeszłości. Zasadź nasiono. Jeżeli nie masz łopaty, leży tu mała łopatka – tylko potem odłóż ją na miejsce. Nie zabieraj czerwonego kamienia z rzeczki. Wejdź ponownie do portalu.
Spotkasz kolejnego swojego sobowtóra. Szybko odezwij się do niej, przekaż jej dokładnie to, co usłyszałaś od poprzedniego sobowtóra, i daj jej wirujący kamień. Wracaj w prawo i otwórz kluczem drzwi sali Egthera.
Osłoń się przed jego zaklęciem Rękawicami Geirroda, a potem pokonaj olbrzyma w walce. Gotowe! Uratowałaś/-eś świat przed Ragnarokiem. Teraz możesz już w spokoju obejrzeć sekwencję końcową.


Czarodziejka

Statystyki początkowe przed rozdysponowaniem dodatkowych punktów:
Wytrzymałość: 15
Siła: 20
Zwinność: 10
Wola: 10
Walka: 20
Zielarstwo: 10
Magia: 15
Jak już wspomniałam we wstępie, warto nawet za cenę obniżenia liczby punktów do rozdysponowania nadać bohaterce także atrybut szybkiej gadki – umiejętność targowania się naprawdę się przyda. Choć na początku nie zdołamy utargować wiele, 1-3 monety mniej na każdej transakcji może oznaczać skrócenie początkowego etapu gry o cały dzień. Inaczej po prostu zużyjemy sporo czasu na szukanie zaczepki i gromadzenie funduszy.

Początek (dni 1-3)
Zaczynamy w gildii przygody w Forsingtunie. Porozmawiaj z Hervor. Warto ją poprosić o szybki trening walki – w ten sposób zapoznasz się z klawiszologią. Dlatego pomijam tłumaczenie tego – Hervor zrobi to dużo lepiej niż ja. :)
Bohaterka jest głodna... Do wieczora musimy coś zjeść. Na razie obejrzyj tablicę zadań i wpisz się do księgi gildii. Wyjdź z budynku (przed budynkiem porozmawiaj z Heimem, synkiem Hervor), potem z miasta (dół) i pójdź jeszcze raz w dół. Jakiś krzaczek wręcz ładnie się błyszczy, żeby zwrócić naszą, graczki/gracza, uwagę... Wyrwij korzonki i proszę bardzo – mamy pierwszy prowizoryczny posiłek. Zjedz je. Teraz mamy spokojnie sporo czasu do wieczora... Warto zajrzeć znów do gildii i przeczytać książkę z regału (widać ich wiele, ale bohaterka automatycznie weźmie jedną), by lepiej poznać świat przedstawiony, przeczesać parę razy drzewo na prawo od bramy miasta (jak wspominałam we wstępie – dodaje to punkty zielarstwa, a także woli i wytrzymałości), a także – połazić po lesie (bohaterka jest zmęczona i nie pozwoli nam oddalić się mocno od miasta, ale możemy połazić po kilku ekranach) w ramach szukania zaczepki. Spotkaj i zabij kilku rozbójników, a podbijesz sobie statystyki walki i zdobędziesz trochę pieniędzy. Warto używać w walce na razie jedynego znanego zaklęcia, magicznej strzałki (Magic Dart) – za jakiś czas będzie nam potrzebny jako-taki poziom tej podzdolności. Ponadto idź do karczmy porozmawiać z Lithrasir – jeżeli czytałaś/-eś tablicę w gildii, możesz zaproponować dostarczenie listu.
Wieczorem idź znów do karczmy i porozmawiaj z Volundem i Snorrim. Zapisz stan gry i zagraj z nimi w Kości Odyna. Zasady są następujące:
Puste strony kostek się nie liczą, natomiast z figur, od największej do najmniejszej wartości, mamy: kruki, młoty i runy. Więc kolejne układy o najwyższych wartościach to: 3 kruki (symbolizujące Odyna), 3 młoty (symbolizujące Thora), 3 runy („Asgard”), po jednym kruku, młocie i runie („Midgard”), 2 kruki, 2 młoty, 2 runy, 1 kruk, 1 młot, 1 runa.
Dopóki któryś z uczestników nie przerwie rundy, możemy ponownie rzucić którąś z kostek w nadziei uzyskania lepszego układu. Płacimy za to 2 monety.
Jeżeli mamy obiecujący wynik, warto wyłożyć kolejne monety. Pozostali gracze też muszą to zrobić.
Funkcja „fudge” to oszukiwanie. Tylko złodziejka ma szansę zrobić to niepostrzeżenie.
Funkcja „call” to zakończenie rundy – wszyscy gracze muszą odsłonić swoje kości. Płacimy za to 2 monety.
Poza tym oszukujemy standardową metodą gier losowych wewnątrz przygodówek – czyli po wygranej rundzie zapisujemy stan gry, po przegranej wczytujemy. Jeżeli nie zebraliśmy dodatkowych pieniędzy przez walkę, możemy ugrać do poziomu ok. 55 monet (jeżeli mamy więcej niż suma startowa – odpowiednio więcej). Potem Snorri i Volund nie będą chcieli więcej grać z bohaterką. Ale dobra nasza – te pieniądze mogą pozwolić nam prześlizgnąć się przez trudny finansowo początkowy etap gry.
W gildii połóż się na skórze niedźwiedzia – dobranoc... W nocy bohaterka będzie miała dziwny sen o człowieku zaatakowanym przez trolla.
Rano wyjdź z gildii – strażnik od razu powie, że jarl prosi bohaterkę o przybycie. Idź do góry pod kamiennym łukiem i wejdź do zamku. Wewnątrz najpierw wejdź w duże, środkowe drzwi. Przedstaw się jako magiczka i przyjmij zadanie od jarla. Po wyjściu z sali idź najpierw w lewo, do lochu. Przejdź do lewej części pomieszczenia i zerknij na pudełko z hubką i krzesiwem na stole, a Snorri (jeżeli jest w pomieszczeniu) pozwoli Ci je zabrać. Wyjdź do głównego holu i tym razem idź w prawo, do pracowni maga Aurvandela. Porozmawiaj z nim. Koniecznie porusz temat magii – na razie nie kupuj magicznych napojów ani czegoś do ogrzania się, za to zapytaj o zaklęcia. Zaklęcie aury płomieni (Flame Aura) dostaniesz za darmo, zaklęcie cienia (Shadow) musisz kupić. Możesz zagrać w pierwszy poziom magicznej gry, do kolejnych trzeba znać kilka zaklęć więcej.
Dla zupełnych sirot Bożych ;) opis krok po kroku – ale raczej nikomu to nie będzie potrzebne, pierwszy poziom jest bardzo łatwy. Uwaga: „krok” niekoniecznie oznacza faktyczny krok – kiedy postać na planszy dojdzie do ściany ścianie, naciśnięcie przycisku „step” może powodować tylko obrót. „Krok x n” to po prostu liczba kliknięć przycisku „step”.
krok x 10, zaklęcie: Flame Aura, krok x 6, zaklęcie: Flame Aura, krok x 11, zaklęcie: Flame Aura, krok x 5
Ponadto zapytaj o zagadki.
Dostaniesz też magiczną mapę. Jak już pisałam we wstępie, pokazuje się na niej położenie tego, co aktualnie musimy znaleźć. W tej chwili musimy odnaleźć Sigurda, czyli mężczyznę zaatakowanego przez trolla, którego bohaterka widziała we śnie.
Wyjdź z zamku i najpierw pójdź w lewo za dziwną zieloną poświatą... Wejdź do budynku i porozmawiaj z Nornami, by dowiedzieć się więcej o tym, co musisz zrobić. Później – przed wyjściem z miasta zajrzyj do gildii po racje żywnościowe dostarczone na polecenie jarla oraz znajdź Hervor. Ona też zna zagadki – a nóż widelec ;) zna akurat tę, którą zadał nam Aurvandel? Cała gra zagadek jest dość żmudna, musimy zdobywać informacje od pięciu postaci, aż uzbieramy tradycyjne odpowiedzi na pięć zagadek.
Potem wychodź z miasta. Bodaj do wieczora musimy znaleźć Sigurda – inaczej uratuje go ktoś z jego osady, a wtedy nie będziemy mieć u niego darmowych posiłków... Ale znalezienie go nie jest trudne. Idź, a jeszcze lepiej biegnij, i sprawdzaj mapę. Po drodze spotkamy Ratatoska – wiewiórkę, która twierdzi, że jest zła i groźna i chce doprowadzić do Ragnaroku (potocznie zwanego „zmierzchem bogów”, choć – jak czytałam w książce Rosy Sali Rose „Krytyczny słownik mitów i symboli nazizmu” – właściwie tłumaczy się to jako „Przeznaczenie Potęg”).
Po znalezieniu nieprzytomnego Sigurda kliknij na niego ikonką ręki i sprawdź jego stan. Użyj zaklęcia aury płomieni, by go ogrzać. Sigurd odzyska przytomność i razem pójdziecie do Munarvagir. Na miejscu porozmawiaj z nim – warto też zapytać go o posiłek. Z wdzięczności za uratowanie Sigurd pozwoli bohaterce za darmo stołować się w jego gospodzie i korzystać z pokoju gościnnego. Bohaterka ma więc już dwa tymczasowe mieszkania. ;)
Po obiadokolacji u Sigurda wyjdź i pójdź w dół. Wejdź do biblioteki. Powinien tam być Liff. Porozmawiaj z nim i daj mu list. W nagrodę Liff nauczy bohaterkę zaklęcia (Channel) pozwalającego awaryjnie wykorzystywać do rzucania zaklęć punkty zdrowia (uwaga: zjada je stosunkowo łapczywie, na tym etapie kilka takich zaklęć i nie żyjesz), gdy zabraknie many. Potem porozmawiaj z bibliotekarzem. Da Ci zaszyfrowaną wskazówkę, jak znaleźć cenną książkę. Zajrzyj do katalogu. Najpierw musimy skorzystać z półki Kryptografia – kliknij na nią tą kartką. Potem analogicznie: półki Słowniki, Poezja i Strategia. Ostatecznie znajdziemy książkę, z której czarodziejka może nauczyć się zaklęcia szóstego zmysłu (Sixth Sense). Rychło będzie nam potrzebne...
Przy okazji warto (zwyczajnie, ikonką ręki) zajrzeć na półkę Klimatologia – wyczytamy tam, że lód jest najsłabszy w południe i po południu. Ta informacja może się przydać, choć bardziej wojowniczce i złodziejce.
Wieczorem możesz też spotkać Krakę i Regina, porozmawiaj z nimi. Regin chce, byś pokonał(a) jego brata i odzyskał(a) skarb ojca.
Wróć do gospody Sigurda. Koniecznie przed pójściem spać weź lusterko, leżące na krześle. W nocy do twojego pokoju włamie się złodziej...
Zejdź na dół, wyjdź i zapisz stan gry. Użyj zaklęcia szóstego zmysłu – każe Ci iść w lewo. Idź i użyj go ponownie – tym razem musisz wejść do jednego z domów. W środku znów użyj zaklęcia, a wskaże Ci kolejne przedmioty, które musisz przesunąć, by otworzyć tajne wejście. Lampa wisi za wysoko, by jej dosięgnąć – w jej przypadku musimy użyć zaklęcia magicznej strzałki.
Uwaga: w trakcie do domu może wejść Regin i grzecznie nas wyprosić. W takiej sytuacji wczytaj stan gry i próbuj znowu – naprawdę warto to załatwić jeszcze do rana, inaczej trzeba będzie czekać aż do wieczora trzeciego dnia gry, czyli cały dzień w plecy.
Zejdź po drabinie – jesteś w loży złodziei. Aake zwiąże Cię liną – użyj zaklęcia aury płomieni i już. Możesz zabrać swoje rzeczy. Nie gróź za bardzo członkom loży; wystarczy, jeżeli twardo powiesz im, by trzymali się od Ciebie z dala. I tak z Kraką jeszcze się polubisz...
Wracaj do gospody i prześpij się do rana.
Rano zjedz śniadanie u Sigurda. Nie warto mówić mu o włamaniu – poczucie honoru społeczności zabrania mu uwierzyć w to bez dowodów. Potem poczekaj, aż Liff będzie w swoim sklepie (dom po lewej za wejściem do osady, Liff jest tam zwykle od późniejszej części poranka). Na razie potrzebujemy kupić od niego zaklęcie błogosławieństwa bogów (Bless), przynoszące szczęście. Możesz przy okazji kupić jedną czy dwie puste butelki, jeżeli stoisz nieźle z finansami (na resztę zakupów w Munarvagir potrzebujesz ok. 20 monet, zależnie od tego, jak dobrze się targujesz).
W południe idź do sklepu Sigrun (na prawo za wejściem do osady) i kup od niej łopatę i wazon. Najtrudniejszy finansowo etap gry masz już za sobą. Teraz możemy wracać do Forsingtuny. Załatwmy jeszcze coś: idź w stronę ekranu opisanego w omówieniu mapy jako „Alviss” – przed nim widać charakterystycznego bałwana. Obejrzyj dziwny stos kamieni i roślinę. Aurvandel szuka bylicy (mugwort) – wykop krzaczek za pomocą łopaty. Teraz dwa ekrany w lewo i potem do góry, aż dotrzesz do zamarzniętego jeziora Gandvik. Uwaga: po tafli nie można biegać, a tylko chodzić, inaczej możemy wywinąć orła. ;) Idź w lewo – mamy tu statek uwięziony w lodzie. Jeżeli po zdobyciu od Aurvandela zaklęć Flame Aura i Shadow dopytałaś/-eś jeszcze o zaklęcia, powinien Ci udzielić wskazówki, że coś magicznego można znaleźć na statku. Weź sieć, a potem użyj zaklęcia szóstego zmysłu. Zaklęcie wskaże coś ciekawego w głowie drewnianej figury zdobiącej dziób. Użyj zaklęcia magicznej strzałki – jeżeli masz wystarczająco dobry poziom, otworzy się paszcza figury i na zewnątrz wypadnie zwój z zaklęciem arktycznego wiatru (Arctic Wind).
Idź znów w prawo – możesz użyć zaklęcia Bless (warto je troszkę poćwiczyć) i za pomocą sieci złowić w przeręblu rybę. Uważaj, by nie wpaść do przerębla przy mijaniu go. Potem do góry – na skarpę na razie nie możemy wejść (chyba że kosztem dodatkowych punktów przyznałaś/-eś bohaterce także zdolność wspinaczki), więc idź cały czas w lewo, aż wrócisz w znajome okolice.
W Forsingtunie warto znaleźć Heimego i dać mu książkę z biblioteki, ponadto – ważniejsze – znajdź Volunda i ostrzeż go przed trollem. Volund się nie przejmie i rychło będzie tego żałował...
Zajrzyj też do gildii – na tablicy jest nowe ogłoszenie. Koło Forsingtuny pojawiło się widmo (haugbui) – jeśli się postaramy, możemy je pokonać jeszcze tej nocy. Potem idź do Aurvandela dać mu bylicę (w zamian dostaniesz napój many, przy okazji Aurvandel powie, że poszukuje też lisiego futra) oraz zapytać o widmo i o to, czy nie potrzebuje innych składników. Przy okazji możesz już zagrać w drugi poziom magicznej łamigłówki, w nagrodę dostaniesz 15 monet. Drugi poziom jest dużo trudniejszy, więc zamieszczam dokładny opis.
krok x3, zaklęcie: Bless, krok x3, zaklęcie: Bless, krok x3, zaklęcie: Sixth Sense, zaklęcie: Flame Aura, krok x13, zaklęcie: Sixth Sense, krok x3, zaklęcie: Flame Aura, krok x2, zaklęcie: Sixth Sense, krok x9
Kiedy nadejdzie wieczór, a przed zamknięciem bramy (Forsingtuna, inaczej niż Munarvagir, nie zamyka bramy natychmiast po zapadnięciu zmroku) udaj się na cmentarz. Przynajmniej w przypadku nieumarłych w lewej części cmentarza nie walcz z nimi, tylko użyj na nich zaklęcia Bless – w ten sposób zdobędziesz maksymalną liczbę punktów. Potem zobaczysz, z którego grobu wyłania się widmo... Rozkop ten grób i spal kości. Jeżeli masz wystarczająco wysoki poziom, użyj zaklęcia Flame Aura, w innym wypadku – pudełka z krzesiwem. Zbierz prochy do wazonu i na razie wracaj do miasta, zanim brama zostanie zamknięta na noc.
Wyprawa do Svartalfheimu
W nocy bohaterka będzie miała kolejny dziwny sen – zobaczy we śnie scenę porwania Heimego przez znanego nam już dwugłowego trolla Thrivaldiego.
Użyj mapy i udaj się na to miejsce. Znów pojawi się Ratatosk – po prostu kopnij wiewiórę (ikonka ręki) i weź drewniany mieczyk Heimego. Zanim wrócimy do miasta, pójdź jeszcze nad jezioro, bo tuż obok, i rozsyp prochy haugbuia. Teraz możesz już iść do miasta. Znajdź Hervor albo Volunda i pokaż im miecz – uświadomią sobie, że musiało się stać coś złego i wyślą Cię do Aurvandela. Idź do zamku, pokaż Aurvandelowi miecz i dowiedz się, że musisz udać się do Svartalfheimu. Przy okazji dowiedz się więcej o tej krainie, a także (jeżeli już wykonałaś/-eś to zadanie) powiedz, że pokonałaś/-eś haugbuia, a dostaniesz nagrodę pieniężną i eitur – magiczny płyn pozwalający przywrócić właściwy stan komuś unieruchomionemu za pomocą magii.
Przed opuszczeniem miasta znajdź Snorriego i zapytaj go, czy wie coś o Svartalfheimie. Wspomni o tym, że podobno trzeba wylać jakiś napitek na ziemię... Zajdź więc do karczmy i kup butelkę miodu. A może przypadkiem udało Ci się znaleźć takową przy ciele któregoś z pokonanych rozbójników?
Wracaj do Munarvagir. Po drodze możesz zajrzeć do Gaju Hodmimiego i spróbować użyć zaklęcia Flame Aura na widocznym pod lodem czerwonym kamieniu. Snorri wspominał dość niejasno, że zgubił pewien kamień, ale od niego nic za to nie dostaniemy, więc lepiej sprzedać go z zyskiem. W wiosce musimy zapytać o Svartalfheim kolejne dwie postacie. Znalezienie bibliotekarza nie stanowi trudności, natomiast Regin za dnia zwykle jest w podziemiu swojego domu, a loża złodziei przezornie zmieniła szyfr... A jednak naprawdę lepiej nie czekać aż do wieczora i nie mieć całego dnia w plecy. Zrób tak: przed wejściem do domu Regina użyj zaklęcia Bless. To powinno przynieść Ci szczęście i spowodować, że Regin będzie na górze. Jeśli nie zadziała – zapewne masz za niski poziom; wyjdź, odpocznij i spróbuj znów. Masz trochę czasu, byle udało Ci się opuścić Munarvagir przed zamknięciem bramy. Jeżeli udało Ci się wydobyć czerwony kamień spod lodu, sprzedaj go Reginowi.
Teraz udaj się w lewy dolny róg mapy, do kręgu kamieni, za pomocą których można przedostawać się między światami. Wykorzystaj rady kolejnych postaci... Dotknij kamieni w kolejności 3, 6, 1, 4, 5, 2, ale chodząc cały czas zgodnie z ruchem wskazówek zegara – w fazach 3-6 i 1-4-5 wyjdzie to automatycznie, zaś w fazach 6-1 i 5-2 musisz za pomocą ikonki chodzenia okrążyć teren przed kręgiem kamieni tak, by nie zmieniać kierunku. Kiedy wszystkie kamienie zostaną ogrzane i podświetlone, wylej miód na ziemię. Znów spotkasz Norny. Powiedz, że jesteś czarodziejką, wybierasz się do Svartalfheimu i szukasz Heimego zgodnie z radą Aurvandela.
Zanim udamy się do miasta Nidavellir, zbadaj nieco teren. Mapa Aurvandela działa także tutaj – po prostu kiedy jesteś w Svartalfheimie, pokazuje mapę Svartalfheimu. W razie czego połaź trochę z ekranu na ekran, aż spotkasz svartalfa – pierwszy svartalf, którego pokonasz w walce, da Ci zaklęcie teleportacji (Blink). Jest ono dla czarodziejki bardzo cenne – teraz będziemy mogli m.in. opuszczać miasto mimo zamkniętej bramy. Ponadto jeżeli spokasz pełzające po ziemi zielone galaretowate coś, strzel w to magiczną strzałką i zabierz – przyda nam się parę sztuk, bo to składnik na napój many. Warto chociaż „zahaczyć” o teren przepaści i gorącego jeziora – jak już pewnie zauważyłaś/-eś, tematy do rozmów z postaciami pojawiają się w miarę tego, jak odwiedzasz różne miejsca i spotykasz nowe osoby. Poza tym zrób rundkę po prawej stronie mapy. W jaskini z grzybami możesz ich trochę nazbierać. Zajrzyj też do kapliczki Odyna i podejdź do skrzyni, w której jest jakiś napój. Skrzynia zamyka się, kiedy podchodzisz... Użyj zaklęcia Blink, żeby znaleźć się obok i automatycznie zdążyć zabrać napój, zanim skrzynia się zamknie. Sama nie wiem, co dokładnie ten napój daje, ale przynajmniej są za to punkty.
Teraz możesz już udać się do Nidavellir, gdzie cały czas miga obrazek Heimego. Na początku schodów widać fioletowe kryształy. Kliknij je w kolejności 2, 5, 3, 1, 4.
Zanim uratujemy Heimego, zapoznajmy się z mieszkańcami. Możemy wchodzić, niestety, tylko do trzech domów mniej więcej w pionowo środkowej części ekranu oraz do jaskini. Wejdź do trzeciego domu (szary, okrągły) – jak widać, architektura wnętrza też jest dość fantastyczna. Zejdź po schodach na środkową część i zajrzyj do kosza koło stołu z aparaturą – znajdziesz tam przepis na napój leczniczy. Wyjdź i udaj się do domu na lewo od tego (beżowe ściany, czerwony dach). Porozmawiaj ze svartalfem, ale uważaj, by nadmiernie go nie urazić – nie pytaj go, czy robi coś na sprzedaż, bo Andvari w swoim rzemiośle jest wyznawcą idei „sztuki dla sztuki” i myśl o handlowaniu tarczami czy mieczami go obraża. Ponadto wejdź na górny poziom i kliknij ramkę na stoliku. Musisz przestawić układ korytarzy, by przy kolejnych pobytach w Svartalfheimie móc dotrzeć w ważne miejsce. Odpowiednich układów jest więcej, poniżej przykład.
Obrazek
Potem udaj się do domu po lewej (zielony z czerwonym dachem) i zejdź (wejdź?) po drabinie. Eitri zbiera różne ludzkie przedmioty. Najlepszym, co możemy mu dać, jest pudełko z krzesiwem – więcej nie będzie potrzebne, zresztą i tak możliwe, że znajdziesz nowe przy pokonanym wrogu. Łopata i czekan są potrzebne dużo częściej, więc nie należy ich oddawać. Szkoda, że Eitri nie chce wazonu, bo to w tej grze niewątpliwie przedmiot jednokrotnego użytku... W zamian dostaniesz zaklęcie Disrupt, pozwalające przełamywać magiczne iluzje. Potem jednak Eitri zamknie drzwi i będzie chciał opowiadać historyjki o swoich zbiorach, a na to nie mamy czasu... Wejdź (zejdź?) po drabinie z powrotem na górę (dół?) i stań mniej więcej tam, gdzie były drzwi. Użyj zaklęcia Shadow. Jeżeli twój cień zaraz zniknie, próbuj dalej, natomiast jeżeli masz wystarczająco wysoki poziom, Eitri zacznie gadać do cienia, a bohaterka będzie mogła użyć świeżo nauczonego zaklęcia Disrupt, by drzwi pojawiły się z powrotem.
Teraz możesz już iść do jaskini po prawej stronie. Chowasz się za kamieniami i na razie zza nich nie wychodź. Używaj zaklęcia Shadow, aż wyjdzie Ci na tyle dobrze, że Skrymir pójdzie za cieniem. Teraz możesz już strzelić magiczną strzałką w kryształ u góry i otworzyć klatkę. Razem z Heimem automatycznie znajdziecie się przy kręgu kamieni. Dotknij jednego z nich, by wyjść na powierzchnię i idź w prawo. Rozpętała się zamieć i nie widać drogi... Użyj zaklęcia szóstego zmysłu, by odnaleźć drogę do Forsingtuny.
Odzyskanie skrzyni Hreitmara i przepędzenie trolla
Oczywiście teraz jesteś prawdziwą bohaterką dla miasta, a zwłaszcza dla Hervor i Volunda. Idź od razu do kuźni – Volund teraz, z wdzięczności za uratowanie jego dziecka, jest gotów sprzedawać Ci wszystko po kosztach. Kup sztylet (dagger for close combat) i czekan (ice pick). Potem leć do Munarvagir. Powinno być popołudnie i ledwo wróciliśmy ze Svartalfheimu, wybierzemy się tam znów. Ze względu na pewien przedmiot musimy ponownie opuścić Svartalfheim, kiedy jest ciemno.
Wybierz się do gospody Sigurda i zostaw w skrzyni na piętrze jak najwięcej sprzętu. Wazon (którego możemy się pozbyć definitywnie), większa część żywności, sieć, łopata – to wszystko jest nam niepotrzebne, a będzie nas tylko niepotrzebnie obciążać. Potrzebujemy zdobyć jeden lekki przedmiot i jeden ciężki, więc dobrze mieć gdzieś z połowę paska ciężaru w plecaku wolną. Potem wybierz się znów do Svartalfheimu. Udaj się nad przepaść i za pomocą zaklęcia Blink przepraw się na drugą stronę. Warto zapisać stan gry – na razie nasze panowanie nad zaklęciem jest jeszcze trochę niepewne i możemy niechcący wpakować się do przepaści. Potem idź korytarzem, aż dotrzesz do jaskini z kryształami. Czekanem odłup mały niebieski kryształ poniżej większego fioletowego, a potem użyj zaklęcia szóstego zmysłu. Użyj ikonki ręki tam, gdzie wskazuje zaklęcie – kiedy weźmiesz skrzynię do rąk, stanie się widzialna. Pojawi się Fafnir, który żąda oddania mu skrzyni. Odmów, ale nie walcz z nim, tylko uciekaj. Kiedy znajdziesz się w wielkiej jaskini, w której w dole widać gorące jezioro, teleportuj się na jego brzeg. Fafnir... nie widzimy, co zrobi, ale chyba desperacko skoczy za Tobą i swoją skrzynią i w ten sposób zginie. Na brzegu możesz jeszcze czekanem odłupać kawałek koralowca. Możesz wracać do Munarvagir. Upewnij się w statystykach bohaterki, jaka jest pora (ale powinien być już wieczór) i jeżeli jest ciemno, wychodź na powierzchnię. Kryształy ze Svartalfheimu nie tolerują światła słonecznego i spłoną, jeśli wyniesiesz je na powierzchnię za dnia. Teraz uwaga: po drodze do Munavagir napotkasz nową przeszkodę. Nocami na moście stoi troll Fremont i, jak przystało na trolla mostowego, domaga się myta. Porozmawiaj z nim, a potem łatwo go przegoń: teleportuj się na drugą stronę mostu, za jego plecy, a potem strzel w niego magiczną strzałką. Troll się przestraszy i ucieknie – jeszcze go spotkamy, ale na swoim nowym moście jest niegroźny... W wiosce sprzedaj Reginowi koral i kryształ oraz oddaj mu skrzynię. W zamian dostaniesz magiczną figurkę konia, dzięki której możesz w mgnieniu oka przedostawać się przynajmniej między trzema osadami: Forsingtuną, Munarvagir i Nidavellir.
Uratowanie Alvissa
Warto jeszcze tej nocy zajrzeć znów w zakątek, w którym rosła bylica. Wylej eitur z flakonika na dziwny stos kamieni, a svartalf Alviss zostanie przywrócony do swojej zwykłej postaci. Alviss to kolejna postać, która zna zagadki – może poznamy od niego jakąś odpowiedź albo nową zagadkę, o którą można pytać innych? Przed odejściem do Svartalfheimu Alviss nauczy Cię receptury napoju many.
Czym są Oczy Thiassi?
Udaj się do kręgu płomieni, wśród którego leży uśpiona walkiria Brynhilda. Użyj zaklęcia Disrupt, a potem potrząśnij Brynhildą. Teraz możesz z nią porozmawiać, a w szczególności dowiedzieć się, o co chodzi z tajemniczymi przedmiotami zwanymi Oczami Thiassi.
Wróć do Forsingtuny i przy okazji zajrzyj do gildii. Koło księgi bohaterów stoi niewielki kałamarz – użyj na nim pustej butelki, by wziąć trochę atramentu, który niebawem nam się przyda. Ale przede wszystkim idź do Volunda i zapytaj go o Oko, którego jest strażnikiem. Jak się okazuje, po porwaniu jego syna Volund obawia się, że taka sytuacja mogłaby się powtórzyć, więc przekazał Oko będące pod jego opieką Aurvandelowi. Udaj się więc do Aurvandela i wypytaj go o to.
W Munarvagir analogicznie wypytaj o Oko Sigurda. Wcześniej nie chciał o tym rozmawiać, ale teraz się zgodzi.
Obaj gotowi są powierzyć Ci Oczy Thiassi, jeżeli po cztery osoby z Forsingtuny i Munarvagir zaświadczą za Ciebie. W przypadku Forsingtuny Heime się nie liczy, bo jest jeszcze dzieckiem, zaś Hervor nie liczy się jako cudzoziemka.
Uratowanie zaginionego kota
Kot siedzi po prostu w Gaju Hodmimiego, ale najwyraźniej boi się wracać do wioski – dla małego zwierzęcia to spora odległość, a po lesie kręcą się „wilki, trolle i jeszcze gorsze rzeczy”, jak mówiła Hervor... Zbliż się do drzewa – kot ucieknie na górę. Teraz użyj zaklęcia Shadow – kot pomyśli, że bohaterka sobie poszła i zejdzie z drzewa. Wtedy zdążysz go szybko złapać, a kot uspokoi się i pozwoli się nieść. Jeżeli masz atrament, kliknij na kocie kartką z szyfrem, który służył do znalezienia książki w bibliotece – wygodniej to zrobić, kiedy mamy nieruchomego kota w plecaku. Mamy teraz na papierze odcisk jego łapki. Zanieś kota do Munarvagir.
Handel wymienny z Eitrim
Zapytaj Eitriego, co jeszcze jest mu potrzebne i co ma na wymianę. Za wieści od Alvissa dostaniesz kwiaty, za „stopospad kota” – czyli zwykły odcisk kociej łapki; łatwo wmówimy Eitriemu, że to magiczny przedmiot i w ogóle – runiczny kij pozwalający rozmawiać z umarłymi.
Odwiedziny u Arngrima
Arngrim mieszka w wieży nad Gandvikiem, zmuszony do opuszczenia miasta z powodu choroby. Dostań się na skarpę za pomocą zaklęcia Blink (lepiej zapisz wcześniej stan gry, w razie gdyby z powodu zbyt słabego panowania nad zaklęciem miało Cię wrzucić do wody) i wejdź do wieży. Porozmawiaj z Arngrimem – to kolejna postać, która zna zagadki. Powie Ci też o ukrytym schowku w gildii.
Romans Lithrasir i Liffa
Liff prosił, by w jego imieniu zanieść Lithrasir kwiaty. Jeśli już je masz, daj je Lithrasir, a ta powie, że chciałaby spotkać się z Liffem w Gaju Hodmimiego. Przekaż tę wiadomość Liffowi – on też chciałby się spotkać, ale boi się trolla Fremonta. Jeżeli troll już został przepędzony, bohaterka automatycznie mu to powie. Wróć do Lithrasir i powiedz jej, że Liff chce się z nią zobaczyć. Wieczorem Lithrasir wyjdzie przed miasto – odezwij się do niej, a bezpiecznie zaprowadzisz ją do Gaju Hodmimiego.
Odzyskanie ekwipunku
Potrzebne jest do tego niezłe panowanie nad zaklęciem Blink. Idź do jaskini Thrivaldiego. Przed wejściem musisz pokonać wilki, a potem pochowaj biednego strażnika – kliknij na nim łopatą. Potem wchodź do środka. Za dnia wpada tam promień słońca. Odbij go lusterkiem w stronę śpiącego trolla – taka odrobina słońca nie zamieni go w kamień, ale jest nieprzyjemna i sprawi, że troll przesunie się przez sen. Użyj zaklęcia Blink, by stanąć koło torby, zabierz ją i teleportuj się ponownie, by móc bezpiecznie opuścić jaskinię.
Uratowanie jarla i Kraki
Jeżeli po powrocie ze Svartalfheimu zajrzałaś/-eś już do lochu w zamku, wiesz, że Kraka została aresztowana. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomóc, jeżeli obieca przestać kraść.
Udaj się na ekran opisany na mapie jako „Huldra”. Huldra to rodzaj leśnej istoty – z przodu piękna naga kobieta, z tyłu spróchniały pień drzewa. Jarl znalazł się pod jej urokiem. Zapisz stan gry i porozmawiaj z Huldrą, ale zostaw punkt „Widzę, że jarl jest z tobą” na koniec. Kiedy rzucisz jej wyzwanie, Huldra zacznie przygotowywać zaklęcie, którym może Cię teleportować w losowe miejsce. Zanim to zrobi, szybko podsuń jej pod nos lusterko. Jarl zacznie budzić się z transu, bohaterka szybko zabierze go do miasta. Następnego dnia rano idź do jarla. Kiedy zapyta, czego chcesz w zamian, poproś o uwolnienie Kraki z lochu (podobno zrobił tak też zwycięzca maratonu na pierwszej nowożytnej olimpiadzie – poprosił króla Grecji o ułaskawienie swojego przyjaciela, który trafił do więzienia).
Magiczne składniki, gra, zaklęcia i zagadki
Zapisuję to jako jeden punkt, ale tak naprawdę rozciąga się na dłużej – grę zagadek raczej możemy wygrać dopiero po spotkaniu ostatniej z postaci znającej zagadki, złego boga Lokiego we własnej osobie, zaś by się do niego dostać, będziemy zapewne potrzebować kilku napojów many...
Udaj się w nocy pod wierzbę i odłup czekanem świecący kawałek kory. Usłyszysz, że ktoś się zbliża... Użyj zaklęcia Shadow – trolle ruszą za cieniem, ty idź w przeciwną stronę.
Dopiero kiedy faktycznie oddamy Liffowi korę, powie, że potrzebuje też krwi trolla. Użyj butelki na pokonanych trollach.
Aurvandel dostał już bylicę, potrzebuje jeszcze futra lisa. Zagubiony mały lisek kręci się koło tarczy strzelniczej, poza południową porą, kiedy trenuje tam Snorri. Użyj zaklęcia Arctic Wind, by złapać liska, i zanieś go do nory na ekranie podpisanym jako „Huldra”. Kliknij nim na norze i podnieś strzępek futra, który zostanie przed wejściem.
Arngrim wspominał o schowku w gildii. Użyj zaklęcia Flame Aura na kominku, by ochronić się przed ogniem – bohaterka naciśnie ukryty przycisk. Zajrzyj do schowka – w środku jest m.in. zaklęcie tarczy, przydatne w walce (zwłaszcza ze svartalfem i smokiem nielotem).
Na początku ścieżki prowadzącej do fortecy Egthera stoi magiczny kamień. Wskazuje, by przywołać błogosławieństwo bogów... Zamiast niego można użyć też zaklęcia Disrupt i chyba warto, bo to ono będzie jeszcze do czegoś potrzebne na BARDZO wysokim poziomie. W końcu powinno Ci się udać sprawić, że górna część kamienia na chwilę zniknie i będzie można zabrać zwój z kolejnym zaklęciem: Ice Bolt.
Kiedy masz już zaklęcia Shield i Ice Bolt, możesz zagrać w ostatni poziom magicznej gry Aurvandela (ale ma ona jeszcze ciąg dalszy... poczekaj). Poniżej tradycyjna „rozpiska”:
krok x5, zaklęcie: Ice Bolt, krok x2, zaklęcie: Flame Aura, zaklęcie: Sixth Sense, zaklęcie: Ice Bolt, krok x3, zaklęcie: Ice Bolt, krok x4, zaklęcie: Ice Bolt, krok x2, zaklęcie: Sixth Sense, krok x22, zaklęcie: Arctic Wind, krok x2, zaklęcie: Flame Aura, krok x4, zaklęcie: Shield, krok x2, zaklęcie: Arctic Wind, krok x7, zaklęcie: Ice Bolt, krok, zaklęcie: Ice Bolt, krok, zaklęcie: Flame Aura, krok x5, zaklęcie: Ice Bolt, krok x9, zaklęcie: Flame Aura, krok x3, zaklęcie: Flame Aura, krok x8, zaklęcie: Flame Aura, krok x2
Kiedy zgromadzisz odpowiedzi na pięć zagadek (przypominam, że znają je: Hervor, Liff, Alviss, Arngrim i Loki, a o Lokim dalej), zagraj znów z Aurvandelem. Bohaterka odpowiada automatycznie, jeżeli tylko zna odpowiedzi. Kiedy zadasz Aurvandelowi taką, na którą nie zna odpowiedzi (a która to jest, to już całkiem losowe), nauczy Cię on zaklęcia Lightning Bolt – bardzo mocnego zaklęcia bojowego.
Alchemia

Jeżeli dostarczyłeś/-aś Aurvandelowi i Liffowi składniki oraz zdobędziesz kilka innych, możesz uwarzyć własne magiczne napoje. A nawet powinnaś/powinieneś, bo za samodzielnie przygotowane napoje są punkty. Oczywiście nie musisz przyrządzać wszystkich naraz...
Zdobądź jeden lodowy kwiat – potrzebne są do tego dwa zaklęcia na dość wysokim poziomie. Najpierw zaklęciem Arctic Wind wyrwij jeden lodowy kwiat. Gdy już leży na dole – użyj na nim zaklęcia Flame Aura, by lekko go ogrzać i móc go bezpiecznie podnieść. Opis jest prosty, ale nastaw się na wiele prób...
O galaretowatym czymś ze Svartalfheimu już wspominałam. Zdobądź też dodatkowy kawałek świecącej kory i trochę krwi trolla.
Przepis na napój leczniczy znajdziesz w koszu u Skrymira. Przepisu na napój many nauczy Cię Alviss, kiedy go uratujesz. Recepturę napoju energii kup od Liffa.
Napój leczniczy: ametyst, bylica, krew trolla
Napój many: futro lisa, galaretowata kostka, lodowy kwiat
Napój energii: bylica, świecąca kora wierzby
Możesz przyrządzać napoje w każdym z trzech laboratoriów: u Aurvandela, Liffa lub Skrymira. Przed rozpoczęciem pracy na wszelki wypadek zapisz stan gry. Musisz dopasować kolor roztworu do kwadracika obok. Próbuj, klikaj „Done”, żeby sprawdzić, czy już jest w porządku, a powinno Ci się udać.
Lodowy kwiat jest czymś w rodzaju katalizatora – pozostaje po przyrządzeniu napoju, dlatego lepiej uwarzyć napoje, zanim przejdziemy do wyzwania Skrymira.
Bitwa o Munarvagir
Kiedy przybędziesz wieczorem do Munarvagir po „zaliczeniu” sceny, w której zdobywasz świecącą korę i widzisz Thrivaldiego prowadzącego zwerbowane trolle, osada zostanie zaatakowana przez trolle i olbrzymy pod wodzą Thrivaldiego. Wszyscy, którzy potrafią walczyć, zgromadzą się przy bramie. (Ja najchętniej przechodzę to zadanie, kiedy Liff jest razem z Lithrasir w Gaju Hodmimiego. Mówił, że woli leczyć niż walczyć, więc oszczędźmy mu niechcianego zadania.) Użyj na zebranych zaklęcia błogosławieństwa bogów. Teraz zdołacie odeprzeć atak.
Pocieszenie Sigrun
Zastań Sigrun w jej sklepie i weź klucz, wiszący koło niej – pozwoli Ci go wziąć. Udaj się na cmentarz koło Forsingtuny i otwórz grobowiec (w prawej części cmentarza). Otwórz trumnę i użyj runicznego kija. Duch Helgiego zostanie przywołany z powrotem do Midgardu. Porozmawiaj z nim, a potem wróć do Munarvagir i wejdź do sklepu Sigrun. Helgi pokaże się i pozwoli Sigrun się pożegnać. Zostaw ich samych. Wróć na cmentarz, umieść czaszkę Helgiego z powrotem w trumnie. Zamknij grobowiec na klucz. Przez około dobę nie będziesz mogła/mógł wchodzić do sklepu Sigrun, ale następnego dnia wróć i oddaj jej klucz – to podwyższa statystyki honoru.
Zbroja od Andvariego, wyzwanie Skrymira i uwolnienie Brynhildy
Do wykonania tych zadań należy najpierw mieć: sieć rybacką, lodowy kwiat, butelkę miodu i łuskę smoka nielota (lindworm). Musisz na niego losowo trafić gdzieś w Svartalfheimie, a po pokonaniu go sztyletem odciąć łuskę.
Wybierz się do Nidavellir, a dokładniej do domu Andvariego. Najpierw wejdź na górny poziom. Koło układanki powinien teraz leżeć pierścień. Pierścień jest przeklęty, ludzie nie będą chcieli się z tobą zadawać, jeśli wczytasz wcześniejszy stan gry, pierścień znów będzie w twoim plecaku... Ale jednak MOŻNA się go pozbyć. Dwie postacie przez swoją głupotę lub niedojrzałość są na tyle niewinne, by być odporne na klątwę i by można im było oddać pierścień: Fremont i Heime. Więc weź pierścień i nie obawiaj się, szybko się go pozbędziemy. I owszem są za to punkty.
Potem powiedz Andvariemu, że chcesz, by zrobił dla Ciebie zbroję. Nie bardzo mu się chce, w końca zażąda w zamian, byś posprzątał(a) mu pracownię. Użyj zaklęcia Arctic Wind, które zadziała jak odkurzacz – szczerze mówiąc ja, skądinąd bałaganiara podobnie jak Andvari, nie uważam tego za porządne sprzątanie... Andvari zdenerwuje się, zamieni się w rybę i wskoczy do strumienia przepływającego przez jego pracownię.
Udaj się do jaskini z grzybami. Troll Fremont, przepędzony przez bohaterkę z mostu koło Munarvagir, przeniósł się tu – na mostek, który właściwie prowadzi donikąd... Oddaj mu pierścień – ufff, punkty są, pierścienia nie ma – i rozepnij pod mostkiem sieć rybacką. Wyjdź z ekranu i wróć, a w sieci powinien trzepotać się Andvari... Zabierz sieć – Andvari zamieni się z powrotem w svartalfa, wkurzy się już nie na żarty, a potem powie, że dobrze, zrobi zbroję, żeby bohaterka dała mu spokój... Wróć do Nidavellir i idź do Andvariego – automatycznie dasz mu łuskę smoka. Obiecaj chwalić się zbroją! Pamiętaj o tym, by dotrzymać słowa – wieczorem w karczmie w Forsingtunie i w gospodzie u Sigurda pokaż wszystkim zbroję.
Potem znajdź Skrymira – może być u siebie w domu, w jaskini po prawej stronie, na schodach do Nidavellir... Porozmawiaj z nim i zostaw na koniec pytanie o to, jak rozumie pojęcie honoru. Powiedz, że chcesz mu rzucić wyzwanie. Zaoferuj swoją zbroję.
Eitri i Regin trochę już wspominali, na czym mniej więcej polegają wyzwania Skrymira... Pierwsze zadanie to wyścig. Daj mglistej postaci miód do wypicia – lekko pijana nie będzie w stanie się skutecznie ścigać. Machnij ręką, a ruszycie.
Drugie zadanie: jedzenie na czas. Wrzuć lodowy kwiat do porcji mglistej postaci. Rozumiesz, dlaczego chciałam najpierw załatwić warzenie magicznych napojów, a przynajmniej napoju many? Teraz możesz się ostatecznie pozbyć kwiatu, a on jednak Cię wychładza, choć na najniższym stopniu trudności nie stanowi to szczególnego problemu. Zacznij jeść – lodowy kwiat zamroził porcję przeciwnika, który nie zdoła jej zjeść.
Na koniec pokonaj mglistą postać w walce. Dla mnie, dwuleworęcznej grającej dla ułatwienia na najniższym poziomie trudności, było to łatwe, ale tak czy inaczej – wystarczy wygrać dwa zadania, by wygrać całe wyzwanie i zostać próbkę „miodu poezji” (ale pełne punkty są tylko za wygranie wszystkich zadań).
Wypij odrobinę – możesz to wykorzystać, by dodać sobie 25 punktów jednej zdolności. Resztę zanieś Sigurdowi, a ten przypomni sobie Brynhildę. Płomienie zgasną przed dzielnym wojownikiem, a takim Sigurd niewątpliwie jest. Klątwa bogów straciła moc, Brynhilda jest wolna i uda się z Sigurdem do Munarvagir. (Jak dowiemy się z zakończenia gry – po jego śmierci Odyn przyjmie ją z powrotem jako walkirię.)
Pokonanie Snorriego w łucznictwie
Codziennie w południe Snorri ćwiczy strzelanie z łuku przy tarczy, którą na pewno już nie raz mijałaś/-eś. Wybierz się tam i najpierw odpowiednio się przygotuj: użyj zaklęcia Bless. Potem powiedz, że chcesz spróbować swoich sił. Jednak uwaga: to nie działa automatycznie. Musisz trochę pomóc losowi. Kępa trawy w lewym dolnym rogu wskazuje kierunek wiatru – musisz celować przeciwnie do niego. Czyli na przykład: jeżeli wiatr ucichnie, celuj w środek, jeżeli trawa lekko ugina się w lewo, celuj w wewnętrzny pierścień po prawej, jeżeli mocno ugina się w prawo, celuj w zewnętrzny pierścień po lewej.
Więzienie Lokiego
Jeżeli zmieniłaś/-eś układ korytarzy za pomocą układanki u Andvariego, wyjdź z Nidavellir drugimi schodami (czarodziejka może też zaklęciem Blink przenieść się z jednych schodów na drugie bez wchodzenia wyżej). Powinnaś/powinieneś znaleźć się w bocznej części. Teraz idź do ekranu ze ścianą lodu. Musisz ją usunąć - używaj raz za razem zaklęcia Disrupt i wspomagaj się napojami many. Po drugiej stronie uwięziony jest zły bóg Loki. Porozmawiaj z nim – zwłaszcza wypytaj go o zagadki.
Możesz też – zupełnie opcjonalnie – pokonać całą serię przeciwników w jaskini z wielkim szkieletem (lewo, góra od ekranu ze schodami do Nidavellir).
Uzdrowienie Arngrima
Jeżeli Lithrasir i Liff spotkali się już w Gaju Hodmimiego, teraz panuje tam wiosna. Norny pozwolą Ci zerwać jedno z magicznych jabłek Iduny, bogini młodości. Użyj zaklęcia Arctic Wind, by strącić owoc.
Wybierz się do wieży nad jeziorem Gandvik i daj Arngrimowi jabłko. Od razu zostanie uzdrowiony i zacznie się pakować, by wrócić do Forsingtuny.
Przywrócenie Hervor skrzydeł
Pamiętasz, co Eitri mówił o zmiennokształtnych w Midgardzie i o dziewczynie-łabędziu? (A ja mam tak silne poczucie, że takie opowieści są przerażająco trafną diagnozą: mężczyźni odbierają kobietom ich skrzydła...) Ponadto jeżeli którejś nocy zobaczysz Volunda w uliczce na prawo od gildii, zauważysz, że wpatruje się w jakąś skrzynię... Za dnia, gdy nikogo tam nie ma, użyj zaklęcia Disrupt, by ją otworzyć. W środku są skrzydła... Jeżeli wypytałaś/-eś już Hervor o wszystko (zwłaszcza – skutecznie – o zagadki, jeżeli jeszcze nie rozwiązałaś/-eś tego zadania!), daj jej skrzydła. Tylko uwaga: jeżeli Hervor jest w pomieszczeniu, może pojawić się błąd. Powinna być na świeżym powietrzu.
Zdobycie Oczu Thiassi
Jak pewnie pamiętasz, Aurvandel i Sigurd oczekują, że po cztery osoby zaświadczą za Ciebie. Przy okazji pytaj je, czy Cię wesprą. Poniżej podaję warunki.
Forsingtuna – Volund: uratowanie Heimego, Lithrasir: zeswatanie jej z Liffem, Snorri: pokonanie go w łucznictwie, Anrgrim: uzdrowienie go. Sam Aurvandel ufa Ci, jeżeli pokonałaś/-eś haugbuia.
Munarvagir – Liff: zeswatanie go z Lithrasir, Regin: oddanie mu skarbu ojca, Sigrun: przywołanie ducha Helgiego, Kraka: wydostanie jej z więzienia. Sam Sigurd ufa Ci, jeżeli przywróciłaś/-eś mu pamięć o Brynhildzie.
Czarodziejka może zdobyć Oko Thiassi, które jest pod opieką Aurvandela, w inny sposób. Rzuć mu wyzwanie, a będziesz musiał(a) rozwiązać magiczne łamigłówki podobne do tych wcześniejszych.
poziom 1: krok x6, zaklęcie: Blink, krok x11, zaklęcie: Flame Aura, krok x2, zaklęcie: Blink, krok x13
poziom 2: zaklęcie: Flame Aura, krok x15, zaklęcie: Arctic Wind, zaklęcie: Disrupt, krok, zaklęcie: Shield, krok x18, zaklęcie: Arctic Wind, krok x3
poziom 3: krok x8, zaklęcie: Lightning Bolt, krok x9, zaklęcie: Bless, krok x4, zaklęcie: Arctic Wind, krok x7, zaklęcie: Ice Bolt, krok x8, zaklęcie: Flame Aura, krok x13, zaklęcie: Channel, zaklęcie: Lightning Bolt, krok, zaklęcie: Channel, zaklęcie: Bless, krok x6, zaklęcie: Shield, krok x4, zaklęcie: Disrupt, krok x8
Wolę zostawiać Oko z Munarvagir na koniec, bo stamtąd jest bliżej do twierdzy Egthera. Ale uwaga: naprawdę na koniec. Po wykonaniu tego zadania gra zmierza już nieubłaganie ku końcowi.
Pokonanie Egthera
Idź w stronę fortecy. Thrivaldi czeka w zasadzce i ogłuszy Cię. Kiedy odzyskasz przytomność i podejdzie do Ciebie wilk, daj mu plaster miodu. Potem użyj zaklęcia Bless, by kajdany opadły. Walcz z Thrivaldim, aż nadejdzie świt i biedny głupi Thrivaldi za późno zda sobie sprawę, że nie zdążył ukryć się przed słońcem.
Idź w stronę fortecy i przyłóż do drzwi Oczy Thiassi. Ale w środku Egther już na Ciebie czeka i zrzuci Cię do nory prawilka Fenrira (przy okazji zamrażając wszystkie Twoje napoje lecznicze, jeśli je masz). Walcz z wilkiem. Kiedy go pokonasz, na górze pojawi się Aurvandel i zostawi dla Ciebie napój leczniczy. Wydostań się z dołu za pomocą zaklęcia Blink i idź w korytarz po lewej.
Spróbuj iść dalej – Twoje odbicie zaatakuje Cię. Zaklęciem Blink teleportuj się na drugi koniec korytarza.
W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie Twój sobowtór – Egther manipuluje czasem... Zapamiętaj (najlepiej zapisz!), co ona Ci powie. Kiedy wyjdzie, wchodź do portalu.
Trafisz do zrujnowanej Forsingtuny. Użyj zaklęcia Arctic Wind, by przyciągnąć do siebie torbę. W środku jest nasiono drzewa Iduny, butelka miodu (niepotrzebna) i klucz do sali Egthera. Wejdź ponownie do portalu.
Trafisz do Gaju Hodmimiego w przeszłości. Zasadź nasiono. Jeżeli nie masz łopaty, leży tu mała łopatka – tylko potem odłóż ją na miejsce. Nie zabieraj czerwonego kamienia z rzeczki. Wejdź ponownie do portalu.
Spotkasz kolejnego swojego sobowtóra. Szybko odezwij się do niej, przekaż jej dokładnie to, co usłyszałaś od poprzedniego sobowtóra, i daj jej wirujący kamień. Wracaj w prawo i otwórz kluczem drzwi sali Egthera. Czeka Cię teraz magiczny pojedynek z olbrzymem.
Egther utworzy wokół siebie magiczny krąg chroniący go przed zaklęciami. Gdy zaatakuje Cię zaklęciem ofensywnym, osłoń się zaklęciem Shield. Otworzy się pod Tobą przepaść. Wydostań się z niej zaklęciem Blink. Teraz z kolei Egther odbierze Ci całą manę. Automatycznie zaczniesz rzucać zaklęcia za pośrednictwem zaklęcia Channel. Użyj na Egtherze zaklęcia Disrupt, by usunąć jego magiczny krąg. Kiedy z podłogi wynurzy się ręka kościotrupa, użyj zaklęcia Bless. Wydostań się z zamieci zaklęciem Sixth Sense.
Egther ponownie zacznie przygotowywać swoje zaklęcie ofensywne. Błyśnij mu w oczy zaklęciem Flame Aura i szybko użyj zaklęcia Shadow. Egther porazi Twój cień zaklęciem ognia. Użyj zaklęcia Arctic Wind lub Lightning Bolt, by zepchnąć go w ogień.
Gotowe! Uratowałaś/-eś świat przed Ragnarokiem. Teraz możesz już w spokoju obejrzeć sekwencję końcową.

Złodziejka
Statystyki początkowe przed rozdysponowaniem dodatkowych punktów:
Wytrzymałość: 15
Siła: 20
Zwinność: 10
Wola: 10
Walka: 20
Akrobatyka: 5
Wspinaczka: 5
Szybka gadka: 5
Skradanie się: 5
Złodziejstwo: 5
Rzucanie: 5

Początek (dni 1-3)
Zaczynamy w gildii przygody w Forsingtunie. Porozmawiaj z Hervor. Warto ją poprosić o szybki trening walki – w ten sposób zapoznasz się z klawiszologią. Dlatego pomijam tłumaczenie tego – Hervor zrobi to dużo lepiej niż ja. :)
Bohaterka jest głodna... Do wieczora musimy coś zjeść. Na razie obejrzyj tablicę zadań i wpisz się do księgi gildii. Wyjdź z budynku i porozmawiaj z Heimem, synkiem Hervor. Idź w lewo i zacznij się skradać. Wejdź do karczmy i zabierz stojący na ladzie talerz z jedzeniem. (Alternatywnie możesz też wyłudzić jedzenie od Snorriego.) Wróć do gildii, by się najeść, a potem jakby nigdy nic idź znów do karczmy porozmawiać z Lithrasir – jeżeli czytałaś/-eś tablicę w gildii, możesz zaproponować dostarczenie listu.
Teraz mamy spokojnie sporo czasu do wieczora... Warto zajrzeć znów do gildii i przeczytać książkę z regału (widać ich wiele, ale bohaterka automatycznie weźmie jedną) oraz połazić po lesie (bohaterka jest zmęczona i nie pozwoli nam oddalić się mocno od miasta, ale możemy połazić po kilku ekranach) w ramach szukania zaczepki. Spotkaj i zabij kilku rozbójników, a podbijesz sobie statystyki walki i zdobędziesz trochę pieniędzy lub innych potrzebnych rzeczy. Możesz też po prostu kliknąć na ziemię, by zrobić sobie kule śnieżne i poćwiczyć rzucanie (uwaga: bardzo zżera energię). W mieście jeszcze udaj się na piętro domu Volunda (nad kuźnią) i po prostu ukradnij suszące się przed drzwiami buty.
Wieczorem idź znów do karczmy i porozmawiaj z Volundem i Snorrim. Zapisz stan gry i zagraj z nimi w Kości Odyna. Zasady są następujące:
Puste strony kostek się nie liczą, natomiast z figur, od największej do najmniejszej wartości, mamy: kruki, młoty i runy. Więc kolejne układy o najwyższych wartościach to: 3 kruki (symbolizujące Odyna), 3 młoty (symbolizujące Thora), 3 runy („Asgard”), po jednym kruku, młocie i runie („Midgard”), 2 kruki, 2 młoty, 2 runy, 1 kruk, 1 młot, 1 runa.
Dopóki któryś z uczestników nie przerwie rundy, możemy ponownie rzucić którąś z kostek w nadziei uzyskania lepszego układu. Płacimy za to 2 monety.
Jeżeli mamy obiecujący wynik, warto wyłożyć kolejne monety. Pozostali gracze też muszą to zrobić.
Funkcja „fudge” to oszukiwanie. Tylko złodziejka ma szansę zrobić to niepostrzeżenie, ale zrób to, bo dostaje się za to punkty i podwyższa to zdolności złodziejskie.
Funkcja „call” to zakończenie rundy – wszyscy gracze muszą odsłonić swoje kości. Płacimy za to 2 monety.
Poza tym oszukujemy standardową metodą gier losowych wewnątrz przygodówek – czyli po wygranej rundzie zapisujemy stan gry, po przegranej wczytujemy. Jeżeli nie zebraliśmy dodatkowych pieniędzy przez walkę, możemy ugrać do poziomu ok. 55 monet (jeżeli mamy więcej niż suma startowa – odpowiednio więcej). Potem Snorri i Volund nie będą chcieli więcej grać z bohaterką.
W gildii połóż się na skórze niedźwiedzia – dobranoc... W nocy bohaterka będzie miała dziwny sen o człowieku zaatakowanym przez trolla.
Rano wyjdź z gildii – strażnik od razu powie, że jarl prosi bohaterkę o przybycie. Idź do góry pod kamiennym łukiem i wejdź do zamku. Wewnątrz najpierw wejdź w duże, środkowe drzwi. Oczywiście, nie przyznawaj się jarlowi do bycia złodziejką... Najlepiej powiedz skromnie, że pragniesz zostać bohaterką. Przyjmij zadanie. Po wyjściu z sali najpierw skieruj się na lewo. Weź pudełko z hubką i krzesiwem ze stołu w lewej części pomieszczenia bez pytania strażników o pozwolenie. Potem wyjdź i idź na prawo, do pracowni Aurvandela. Zapytaj go zwłaszcza o poszukiwane składniki do magicznych napojów.
Dostaniesz też magiczną mapę. Jak już pisałam we wstępie, pokazuje się na niej położenie tego, co aktualnie musimy znaleźć. W tej chwili musimy odnaleźć Sigurda, czyli mężczyznę zaatakowanego przez trolla, którego bohaterka widziała we śnie.
Wyjdź z zamku i najpierw pójdź w lewo za dziwną zieloną poświatą... Wejdź do budynku i porozmawiaj z Nornami, by dowiedzieć się więcej o tym, co musisz zrobić. Przed nimi nie musisz niczego zgrywać, więc przedstaw się uczciwie jako złodziejka. Później – przed wyjściem z miasta zajrzyj do gildii po racje żywnościowe dostarczone na polecenie jarla.
Potem wychodź z miasta. Bodaj do wieczora musimy znaleźć Sigurda – inaczej uratuje go ktoś z jego osady, a wtedy nie będziemy mieć u niego darmowych posiłków... Ale znalezienie go nie jest trudne. Idź, a jeszcze lepiej biegnij, i sprawdzaj mapę. Po drodze spotkamy Ratatoska – wiewiórkę, która twierdzi, że jest zła i groźna i chce doprowadzić do Ragnaroku (potocznie zwanego „zmierzchem bogów”, choć – jak czytałam w książce Rosy Sali Rose „Krytyczny słownik mitów i symboli nazizmu” – właściwie tłumaczy się to jako „Przeznaczenie Potęg”).
Po znalezieniu nieprzytomnego Sigurda kliknij na niego ikonką ręki i sprawdź jego stan. Okradnij go, póki jest nieprzytomny, a co. Potem gadaj do niego cały czas, by wejść mu na ambicję – zwłaszcza przypominaj mu, że jego wioska nie jest bezpieczna bez niego, że ktoś może zaatakować mieszkańców... Alternatywnie możesz dać mu napój leczniczy, jeżeli takowy masz. Sigurd sam wstanie i pójdziecie razem do Munarvagir. Na miejscu porozmawiaj z nim – warto też zapytać go o posiłek. Z wdzięczności za uratowanie Sigurd pozwoli bohaterce za darmo stołować się w jego gospodzie i korzystać z pokoju gościnnego. Bohaterka ma więc już dwa tymczasowe mieszkania. ;)
Po obiadokolacji u Sigurda wyjdź i pójdź w dół. Wejdź do biblioteki. Powinien tam być Liff. Porozmawiaj z nim i daj mu list – dostaniesz w nagrodę 10 sztuk srebra. Porozmawiaj też z bibliotekarzem i zapytaj, czy mógłby Ci polecić książkę... Dostaniesz kartkę z niezrozumiałym tekstem... Ale na razie wyjdź. W odróżnieniu od czarodziejki, złodziejka i wojowniczka nie potrzebują informacji z tej książki jeszcze tej nocy, więc zostawmy to na rano.
Wieczorem możesz też spotkać Krakę i Regina, porozmawiaj z nimi. Regin chce, byś pokonał(a) jego brata i odzyskał(a) skarb ojca.
Wróć do gospody Sigurda. Koniecznie przed pójściem spać weź lusterko, leżące na krześle. W nocy do twojego pokoju włamie się złodziej... Wyjdź za nim przez okno. Na dole zdążysz zobaczyć, jak ktoś znika po lewej stronie. Idź w lewo – zauważysz z kolei uchylone drzwi. Wejdź do środka. Mamy teraz mocną sugestię: bohaterka już słyszała, że gdzieś tutaj jest loża złodziei. Więc obejrzyj przedmioty w środku, a zobaczysz, że są na nich jakieś litery, i przesuń po kolei te, które razem dają hasło „LODGE”. Dla uproszczenia: obrazek nad kominkiem, lewa strona poroża na ścianie, lampa (jest za wysoko, więc rzuć w nią sztyletem), prawa beczka, górna szuflada. Powinno się otworzyć wejście – zejdź na dół. Aake zacznie wywijać lassem, próbując Cię związać z zaskoczenia – wykonaj skok, by ściślej mówiąc rzucić się po podłodze pod lassem. Kraka, Aake i Regin będą pod wrażeniem i przyjmą bohaterkę do loży. Otrzymasz też magnetyt, symbol złodziei. Zabierz ze skrzyni swoje rzeczy. Przyjrzyj się iskierce w ścianie po lewej stronie – coś tam jest... Za pomocą magnetytu wyciągniesz ze ściany zestaw wytrychów.
Pamiętaj też, że możesz korzystać z równoważni i tarczy do rzucania (kiedy nie korzysta z niej kto inny), a także ćwiczyć używanie wytrychów na skrzyni (można też ćwiczyć na tylnych drzwiach, ale po jakimś czasie będą za łatwe, po prostu je otworzysz i wyjdziesz – przy skrzyni nie ma takich obaw...).
Wychodząc z podziemia zabierz z powrotem swój sztylet. Powinno być już rano albo prawie rano. Idź do Sigurda na śniadanie. Potem wróć do biblioteki znaleźć książkę. Zajrzyj do katalogu. Najpierw musimy skorzystać z półki Kryptografia – kliknij na nią tą kartką. Potem analogicznie: półki Słowniki, Poezja i Strategia. Ostatecznie znajdziemy książkę, z której nauczymy się drobnego manewru przydatnego w walce.
Przy okazji warto (zwyczajnie, ikonką ręki) zajrzeć na półkę Klimatologia – wyczytamy tam, że lód jest najsłabszy w południe. Ta informacja jeszcze nam się przyda.
Zajrzyj do sklepu Liffa i zapytaj go, czy nie potrzebuje składników do napojów, możesz też kupić od niego parę pustych butelek. Ponadto, jeśli jeszcze nie pytałaś/-eś, zapytaj, gdzie można znaleźć bylicę – złodziejce brakuje odpowiedniej wiedzy, by rozpoznać tę roślinę.
Powinno być już południe, sklep Sigrun będzie otwarty. Moglibyśmy coś od niej ukraść, ale to wymaga czekania na odpowiedni moment, potem stwarza tę uciążliwość, że właściwie niebezpiecznie byłoby w ogóle wchodzić do Munarvagir z łopatą Sigrun... Dlatego na użytek tego przejściopisu zakładam, że zwyczajnie kupimy od niej dwa przedmioty: łopatę i wazon. Teraz już możesz opuścić wioskę. Idź w stronę ekranu opisanego w omówieniu mapy jako „Alviss” – przed nim widać charakterystycznego bałwana. Jeżeli zapytałaś-/eś Liffa o bylicę, także nie mając zdolności zielarskich rozpoznasz rosnący tu krzaczek. Wykop go za pomocą łopaty. Teraz dwa ekrany w lewo i potem do góry, aż dotrzesz do zamarzniętego jeziora Gandvik. Uwaga: po tafli nie można biegać, a tylko chodzić, inaczej możemy wywinąć orła. ;) Idź w lewo – mamy tu statek uwięziony w lodzie. Weź sieć, potem możesz już udać się do miasta.
W Forsingtunie warto znaleźć Heimego i dać mu książkę z biblioteki – w zamian podpowie Ci, jak wykonać nowy manewr w walce. Znajdź też Volunda i ostrzeż go przed trollem. Volund się nie przejmie i rychło będzie tego żałował...
Zajrzyj też do gildii – na tablicy jest nowe ogłoszenie. Koło Forsingtuny pojawiło się widmo (haugbui). Potem idź do Aurvandela dać mu bylicę (przy okazji Aurvandel powie, że poszukuje też lisiego futra) oraz zapytać o widmo i o to, czy nie potrzebuje innych składników. Potem popatrz przez jego teleskop. Aurvandel pozwoli Ci w nagrodę za dostarczenie mu bylicy. Przesuń obraz w lewo, na lewy koniec cmentarza, i użyj przycisku „wait”. Gdy zapadnie wieczór, zobaczysz przez teleskop, z którego grobu wyłania się widmo. Teraz możesz iść spać.
Wyprawa do Svartalfheimu
W nocy bohaterka będzie miała kolejny dziwny sen – zobaczy we śnie scenę porwania Heimego przez znanego nam już dwugłowego trolla Thrivaldiego.
Zanim udamy się w to miejsce, załatwmy coś innego. Po wyjściu z miasta idź w lewo, na cmentarz. Rozkop właściwy grób – ten, z którego wyłoniło się widmo – i za pomocą pudełka z krzesiwem spal kości. Zbierz prochy do wazonu. Teraz udaj się pod drzewo, gdzie porwany został Heime. Znów pojawi się Ratatosk – po prostu kopnij wiewiórę (ikonka ręki) i weź drewniany mieczyk Heimego. Zanim wrócimy do miasta, pójdź jeszcze nad jezioro, bo tuż obok, i rozsyp prochy. Teraz możesz już iść do miasta. Znajdź Hervor albo Volunda i pokaż im miecz – uświadomią sobie, że musiało się stać coś złego i wyślą Cię do Aurvandela. Idź do zamku, pokaż Aurvandelowi miecz i dowiedz się, że musisz udać się do Svartalfheimu. Przy okazji dowiedz się więcej o tej krainie, a także (jeżeli już wykonałaś/-eś to zadanie) powiedz, że pokonałaś/-eś haugbuia, a dostaniesz nagrodę pieniężną i eitur – magiczny płyn pozwalający przywrócić właściwy stan komuś unieruchomionemu za pomocą magii.
Przed opuszczeniem miasta znajdź Snorriego i zapytaj go, czy wie coś o Svartalfheimie. Wspomni o tym, że podobno trzeba wylać jakiś napitek na ziemię... Zajdź więc do karczmy i kup butelkę miodu. A może przypadkiem udało Ci się znaleźć takową przy ciele któregoś z pokonanych rozbójników?
Udaj się do Munarvagir – tam musimy zapytać o Svartalfheim kolejne dwie postacie: bibliotekarza i Regina. Jeżeli nie znajdziesz tego drugiego w jego domu, zejdź oczywiście do loży złodziei. Przy okazji możesz chwilę potrenować.
Teraz udaj się w lewy dolny róg mapy, do kręgu kamieni, za pomocą których można przedostawać się między światami. Wykorzystaj rady kolejnych postaci... Dotknij kamieni w kolejności 3, 6, 1, 4, 5, 2, ale chodząc cały czas zgodnie z ruchem wskazówek zegara – w fazach 3-6 i 1-4-5 wyjdzie to automatycznie, zaś w fazach 6-1 i 5-2 musisz za pomocą ikonki chodzenia okrążyć teren przed kręgiem kamieni tak, by nie zmieniać kierunku. Kiedy wszystkie kamienie zostaną ogrzane i podświetlone, wylej miód na ziemię. Znów spotkasz Norny. Powiedz, że jesteś czarodziejką, wybierasz się do Svartalfheimu i szukasz Heimego zgodnie z radą Aurvandela.
Zanim udamy się do miasta Nidavellir, zbadaj nieco teren. Mapa Aurvandela działa także tutaj – po prostu kiedy jesteś w Svartalfheimie, pokazuje mapę Svartalfheimu. Warto chociaż „zahaczyć” o teren przepaści i gorącego jeziora – jak już pewnie zauważyłaś/-eś, tematy do rozmów z postaciami pojawiają się w miarę tego, jak odwiedzasz różne miejsca i spotykasz nowe osoby. Poza tym zrób rundkę po prawej stronie mapy. Zajrzyj też do kapliczki Odyna i podejdź do skrzyni, w której jest jakiś napój. Skrzynia zamyka się, kiedy podchodzisz... Rzuć w nią sztyletem, żeby wyrzucić butelkę ze środka. Jeżeli na razie nie dasz rady, powtórz próbę innym razem – będziemy jeszcze wracać do Svartalfheimu.
Teraz możesz już udać się do Nidavellir, gdzie cały czas miga obrazek Heimego. Na początku schodów widać fioletowe kryształy. Kliknij je w kolejności 2, 5, 3, 1, 4.
Zanim uratujemy Heimego, zapoznajmy się z mieszkańcami. Możemy wchodzić, niestety, tylko do trzech domów mniej więcej w pionowo środkowej części ekranu oraz do jaskini. Idź do drugiego domu od lewej (beżowe ściany, czerwony dach). Porozmawiaj ze svartalfem, ale uważaj, by nadmiernie go nie urazić – nie pytaj go, czy robi coś na sprzedaż, bo Andvari w swoim rzemiośle jest wyznawcą idei „sztuki dla sztuki” i myśl o handlowaniu tarczami czy mieczami go obraża. Ponadto wejdź na górny poziom i kliknij ramkę na stoliku. Musisz przestawić układ korytarzy, by przy kolejnych pobytach w Svartalfheimie móc dotrzeć w ważne miejsce. Odpowiednich układów jest więcej, poniżej przykład.
Obrazek
Potem udaj się do domu po lewej (zielony z czerwonym dachem) i zejdź (wejdź?) po drabinie. Eitri zbiera różne ludzkie przedmioty. Daj mu pudełko z krzesiwem – jakiś czas nie będzie potrzebne, a później możemy wymienić podarunek na inny (a może uda Ci się znaleźć nowe przy pokonanym wrogu?). Szkoda, że Eitri nie chce wazonu, bo to w tej grze niewątpliwie przedmiot jednokrotnego użytku... W zamian dostaniesz magiczną harfę. Potem jednak Eitri zamknie drzwi i będzie chciał opowiadać historyjki o swoich zbiorach, a na to nie mamy czasu... Zacznij go zagadywać własnymi opowieściami, aż będzie miał dosyć i otworzy drzwi.
Wejdź do trzeciego domu (szary, okrągły) – jak widać, architektura wnętrza też jest dość fantastyczna. Zejdź po schodach na środkową część i po prostu dotknij podejrzanie błyszczącego czegoś w podłodze. Znajdziesz się w klatce razem z Heimem... Przekonaj Skrymira, że nie musi was cały czas pilnować, bo klatka przecież jest magicznie zabezpieczona... Gdy Skrymir odejdzie, rzuć sztyletem w kryształ, by otworzyć klatkę. Razem z Heimem automatycznie znajdziecie się przy kręgu kamieni. Dotknij jednego z nich, by wyjść na powierzchnię i idź w prawo. Rozpętała się zamieć i nie widać drogi... Obetnij sobie sztyletem pasemko włosów i przyczep do niego magnetyt – w ten sposób masz prymitywny kompas. Użyj go, by znaleźć drogę do Forsingtuny.
Odzyskanie skrzyni Hreitmara i przepędzenie trolla
Oczywiście teraz jesteś prawdziwą bohaterką dla miasta, a zwłaszcza dla Hervor i Volunda. Idź od razu do kuźni – Volund teraz, z wdzięczności za uratowanie jego dziecka, jest gotów sprzedawać Ci wszystko po kosztach. Kup od niego czekan (ice pick), możesz też dokupić więcej sztyletów do rzucania (throwing daggers). Potem pędź do Munarvagir. Powinno być popołudnie i ledwo wróciliśmy ze Svartalfheimu, wybierzemy się tam znów. Ze względu na pewien przedmiot musimy ponownie opuścić Svartalfheim, kiedy jest ciemno.
Wybierz się do gospody Sigurda i zostaw w skrzyni na piętrze jak najwięcej sprzętu. Wazon (którego możemy się pozbyć definitywnie), większa część żywności, sieć, łopata – to wszystko jest nam niepotrzebne, a będzie nas tylko niepotrzebnie obciążać. Potrzebujemy zdobyć jeden lekki przedmiot i jeden ciężki, więc dobrze mieć gdzieś z połowę paska ciężaru w plecaku wolną. Potem wybierz się znów do Svartalfheimu. Udaj się nad przepaść i po prostu przeskocz na drugą stronę. Warto zapisać stan gry, bo uwaga: potrzeba do tego bardzo wysokiego poziomu akrobatyki, rzędu 55 punktów. Potem idź korytarzem, aż dotrzesz do jaskini z kryształami. Czekanem odłup mały niebieski kryształ poniżej większego fioletowego, a potem użyj magnetytu. Przechodź tam, gdzie wskazuje, i próbuj dalej. Użyj ikonki ręki, gdy będziesz w odpowiednim miejscu – kiedy weźmiesz skrzynię do rąk, stanie się widzialna. Pojawi się Fafnir, który żąda oddania mu skrzyni. Odmów, ale nie walcz z nim, tylko uciekaj. Kiedy znajdziesz się w wielkiej jaskini, w której w dole widać gorące jezioro, rzuć skrzynię na dół. Fafnir desperacko skoczy za Tobą i swoją skrzynią i w ten sposób zginie. Przepraw się znów przez przepaść, idź na brzeg jeziora i weź leżącą tam skrzynię. Przy okazji znajdziesz jedną z łusek Fafnira w jego smoczej postaci. Na brzegu możesz jeszcze czekanem odłupać kawałek koralowca. Możesz wracać do Munarvagir. Upewnij się w statystykach bohaterki, jaka jest pora (ale powinien być już wieczór, a nawet noc) i jeżeli jest ciemno, wychodź na powierzchnię. Kryształy ze Svartalfheimu nie tolerują światła słonecznego i spłoną, jeśli wyniesiesz je na powierzchnię za dnia. Teraz uwaga: po drodze do Munavagir napotkasz nową przeszkodę. Nocami na moście stoi troll Fremont i, jak przystało na trolla mostowego, domaga się myta. Porozmawiaj z nim, a potem łatwo go przegoń: jeżeli masz wystarczająco dobrze rozwiniętą zdolność szybkiej gadki, zdołasz mu wmówić, że pod mostem mogą być piranie. Kiedy troll stanie na tarczy, by osłonić się od dołu, rzuć w niego sztyletem. Troll się przestraszy i ucieknie – jeszcze go spotkamy, ale na swoim nowym moście jest niegroźny... Idź do Munarvagir i wespnij się na ostrokół. W wiosce sprzedaj Reginowi koral i kryształ oraz oddaj mu skrzynię. W zamian dostaniesz magiczną figurkę konia, dzięki której możesz w mgnieniu oka przedostawać się przynajmniej między trzema osadami: Forsingtuną, Munarvagir i Nidavellir.
Uratowanie Alvissa
Warto jeszcze tej nocy zajrzeć znów w zakątek, w którym rosła bylica. Wylej eitur z flakonika na dziwny stos kamieni, a svartalf Alviss zostanie przywrócony do swojej zwykłej postaci.
Czym są Oczy Thiassi?
Udaj się do kręgu płomieni, wśród którego leży uśpiona walkiria Brynhilda. Zagraj na magicznej harfie, by ugasić płomienie, a potem potrząśnij Brynhildą. Teraz możesz z nią porozmawiać, a w szczególności dowiedzieć się, o co chodzi z tajemniczymi przedmiotami zwanymi Oczami Thiassi.
Wróć do Forsingtuny i przy okazji zajrzyj do gildii. Koło księgi bohaterów stoi niewielki kałamarz – użyj na nim pustej butelki, by wziąć trochę atramentu, który niebawem nam się przyda. Ale przede wszystkim idź do Volunda i zapytaj go o Oko, którego jest strażnikiem. Jak się okazuje, po porwaniu jego syna Volund obawia się, że taka sytuacja mogłaby się powtórzyć, więc przekazał Oko będące pod jego opieką Aurvandelowi. Udaj się więc do Aurvandela i wypytaj go o to. Przygotuj się od razu, zupełnie wstępnie, do wykradzenia mu Oka: zapytaj go o hasło. Jeżeli masz wystarczająco rozwiniętą zdolność szybkiej gadki, Aurvandel, zanim się zorientuje, powie Ci, że hasło to „Ginnungagap” (czyli pierwotna pustka, w której według mitologii nordyckiej powstał świat).
W Munarvagir analogicznie wypytaj o Oko Sigurda. Wcześniej nie chciał o tym rozmawiać, ale teraz się zgodzi.
Obaj gotowi są powierzyć Ci Oczy Thiassi, jeżeli po cztery osoby z Forsingtuny i Munarvagir zaświadczą za Ciebie. W przypadku Forsingtuny Heime się nie liczy, bo jest jeszcze dzieckiem, zaś Hervor nie liczy się jako cudzoziemka.
Odwiedziny u Arngrima
Arngrim mieszka w wieży nad Gandvikiem, zmuszony do opuszczenia miasta z powodu choroby. Wespnij sie na skarpę i wejdź do wieży. Porozmawiaj z Arngrimem – to kolejna postać, która zna zagadki. Powie Ci też o ukrytym schowku w gildii.
Odzyskanie ekwipunku
Potrzebne są do tego dobrze rozwinięte zdolności skradania się i akrobatyki. Idź do jaskini Thrivaldiego. Przed wejściem musisz pokonać wilki, a potem pochowaj biednego strażnika – kliknij na nim łopatą. Potem wchodź do środka. Za dnia wpada tam promień słońca. Odbij go lusterkiem w stronę śpiącego trolla – taka odrobina słońca nie zamieni go w kamień, ale jest nieprzyjemna i sprawi, że troll przesunie się przez sen. Teraz, skradając się, podejdź trochę bliżej Thrivaldiego i po prostu go przeskocz. Wróć tym samym sposobem. W ekwipunku masz m.in. butelkę oleju, który będzie niezbędny do jednego zadania.
Misje złodziejskie
Liff: Kiedy w Munarvagir jest spokojnie i nikt, włącznie z psem Sigurda, nie kręci się w okolicy bramy, otwórz wytrychem drzwi sklepu Liffa. Skradając się wejdź do środka. Możesz przyjrzeć się podłodze, by wiedzieć, na którą deskę musisz uważać i ją omijać. Ostrożnie podejdź do łóżka Liffa i weź z niego poduszkę. Połóż ją na podłodze koło regału i sięgnij ręką po napój na samej górze. (Nadal nie wiem, do czego dokładnie on służy, ale punkty są...). Poduszka uchroni butelkę przed stłuczeniem i stłumi wszelkie brzęki. Potem zajrzyj do garnka koło regału – w środku jest ametyst, który można sprzedać Reginowi. Ostrożnie wyjdź na zewnątrz.
Arngrim: Idź w nocy nad jezioro Gandvik, wespnij się na skarpę i skradając się wejdź do wieży. Arngrim nawet nie zamyka drzwi... Wejdź po schodach i, cały czas skradając się, zabierz świecznik oraz solone ryby z beczki w przedniej części pomieszczenia (uwaga: jest to też niezbędne do uratowania kota bibliotekarza). Wychodź. Świecznik możesz sprzedać Reginowi w loży złodziei.
Eitri: Do okradzenia Eitriego potrzebujemy mieć szal. Można go: kupić od Aurvandela, ukraść Aurvandelowi, albo losowo znaleźć przy pokonanym svartalfie. Ponadto uwaga: musisz mieć dobrze rozwinięte zdolności złodziejstwa, ale także rzucania.
Raczej w dowolnej porze dnia zaczekaj, aż Eitri wyjdzie z domu. Upewnij się, że nikogo innego nie ma na zewnątrz (poza, ewentualnie, dwoma svartalfami gawędzącymi na moście z przodu ekranu – one nie wchodzą z Tobą w żadne interakcje) i otwórz zamek wytrychem. Z górnego poziomu narzuć szal na klatkę i zejdź na dół. Otwórz skrzynię i wyjmij z niej magiczną bransoletkę. Uwaga: ma ona właściwości przyciągania strzał, więc nie noś jej ze sobą, bo będzie łatwiej cię zranić w walce. Schowaj ją w skrzyni w Forsingtunie lub Munarvagir i zabierz tylko do wykonania jednego zadania.
Snorri: Któregoś dnia w południe idź do Gaju Hodmimiego i za pomocą czekana uwolnij klejnot spod lodu.
Snorri już na początku mówił Ci, że chciałby odzyskać zgubiony klejnot... Może kamień z Gaju Hodmimiego to właśnie ten? Daj go Snorriemu, a okaże się, że ten nie jest specjalnie wdzięczny, nic Ci w zamian nie da i jeszcze kpi sobie z Twoich oczekiwań. Jeszcze tego pożałuje... Zaczaj się w nocy w Forsingtunie – nawet o północy, ustaw się np. na schodach domu Volunda i obserwuj. W którymś momencie (w razie potrzeby pomagaj sobie dalej funkcją odpoczynku/przeczekania) Snorri wróci do domu, a wkrótce później strażnicy się zmienią. Kiedy strażnik odejdzie sprzed drzwi Snorriego, podkradnij się i wytrychem otwórz zamek.
Na podłodze powinno być widać coś błyszczącego – kliknij tam, najwyraźniej Snorri upuścił monetę. Przeszukaj też stos drewna przy kominku – to już najwyraźniej świadomie zaplanowany „schowek”. Weź z dolnej półki mieszek z kadzidłem i podkradnij się w stronę kołczanu – wejdź na tyle głęboko pod schody, żeby aż przykucnąć, inaczej Snorri Cię zobaczy. Stamtąd rzuć kadzidło do kominka – w ten sposób przyciągniesz uwagę Snorriego. Kiedy Snorri schodzi w dół po schodach, ty szybko wejdź na górę po drewnianej podporze. Póki Snorri jest zajęty przy kominku, przeszukaj szafę na górze – tam znajdziesz oddany Snorriemu kamień. Schowaj się do beczki na półpiętrze i zaczekaj, aż Snorri wróci do pokoju na górze. Zsuń się na dół po podporze i wyjdź. Kiedy spotkasz Regina, daj mu kamień – on przynajmniej zapłaci...
Uratowanie zaginionego kota
Kot siedzi po prostu w Gaju Hodmimiego, ale najwyraźniej boi się wracać do wioski – dla małego zwierzęcia to spora odległość, a po lesie kręcą się „wilki, trolle i jeszcze gorsze rzeczy”, jak mówiła Hervor... Zbliż się do drzewa – kot ucieknie na górę. Połóż pod drzewem rybę, a kot nie zdoła się oprzeć poczęstunkowi. Wtedy zdążysz go szybko złapać, a kot uspokoi się i pozwoli się nieść. Jeżeli masz atrament, kliknij na kocie kartką z szyfrem, który służył do znalezienia książki w bibliotece – wygodniej to zrobić, kiedy mamy nieruchomego kota w plecaku. Mamy teraz na papierze odcisk jego łapki. Zanieś kota do Munarvagir.
Handel wymienny z Eitrim
Zapytaj Eitriego, co jeszcze jest mu potrzebne i co ma na wymianę. Za wieści od Alvissa dostaniesz kwiaty, za „stopospad kota” – czyli zwykły odcisk kociej łapki, łatwo wmówimy Eitriemu, że to magiczny przedmiot i w ogóle – runiczny kij pozwalający rozmawiać z umarłymi.
Romans Lithrasir i Liffa
Liff prosił, by w jego imieniu zanieść Lithrasir kwiaty. Jeśli już je masz, daj je Lithrasir, a ta powie, że chciałaby spotkać się z Liffem w Gaju Hodmimiego. Przekaż tę wiadomość Liffowi – on też chciałby się spotkać, ale boi się trolla Fremonta. Jeżeli troll już został przepędzony, bohaterka automatycznie mu to powie. Wróć do Lithrasir i powiedz jej, że Liff chce się z nią zobaczyć. Wieczorem Lithrasir wyjdzie przed miasto – odezwij się do niej, a bezpiecznie zaprowadzisz ją do Gaju Hodmimiego.
Uratowanie jarla i Kraki
Jeżeli po powrocie ze Svartalfheimu zajrzałaś/-eś już do lochu w zamku, wiesz, że Kraka została aresztowana. Porozmawiaj z nią i obiecaj pomóc, jeżeli obieca przestać kraść.
Udaj się na ekran opisany na mapie jako „Huldra”. Huldra to rodzaj leśnej istoty – z przodu piękna naga kobieta, z tyłu spróchniały pień drzewa. Jarl znalazł się pod jej urokiem. Zapisz stan gry i porozmawiaj z Huldrą, ale zostaw punkt „Widzę, że jarl jest z tobą” na koniec. Kiedy rzucisz jej wyzwanie, Huldra zacznie przygotowywać zaklęcie, którym może Cię teleportować w losowe miejsce. Zanim to zrobi, szybko podsuń jej pod nos lusterko. Jarl zacznie budzić się z transu, bohaterka szybko zabierze go do miasta. Następnego dnia rano idź do jarla. Możesz poprosić go o uwolnienie Kraki, ale lepiej uwolnijmy ją po złodziejsku... Więc poproś jarla o coś przydatnego poszukiwaczce przygód – da Ci magiczny płaszcz, w którym nigdy nie będzie Ci zimno.
Wieczorem idź do karczmy i postaw Snorriemu miód. Po trzech porcjach powinien sobie kimnąć... Teraz, skradając się, zabierz klucz do lochu z jego kieszeni.
Kiedy Aurvanel też wyjdzie już do karczmy, zaczaj się na piętrze zamku – jego pracownia jest zamknięta magiczną barierą, ale możesz się schować przy tych drzwiach. Przeczekaj (funkcja odpoczynku), aż usłyszysz, że strażnicy zamykają na noc. Włącz tryb skradania się. Zejdź na dół i kiedy strażnik zejdzie jeszcze niżej, do lochu, schowaj się za posągiem. Kiedy strażnik znów wyjdzie, rzuć w wazę sztyletem, by odwrócić jego uwagę. Kiedy strażnik zastanawia się, co się stało z wazą, szybko zejdź na dół i do pomieszczenia po lewej (uwaga: by strażnik Cię nie zobaczył, stój w „tylnej części ekranu”, bliżej celi Kraki, a nie bliżej stołu). Strażnik wróci na dół, a kiedy znów wyjdzie, wejdź z powrotem do prawej części lochów, przeszukaj biurko i wróć do lewej części. Kiedy strażnik kolejny raz wyjdzie, otwórz kluczem celę Kraki. Od tego momentu ona już przejmie inicjatywę i uciekniecie z zamku. Przy okazji nauczy Cię nowego manewru.
Uwaga: jeżeli przez oszczędność nie zrobiłaś/-eś tego wcześniej, „złap” Krakę w loży i zapytaj ją o sztuczki. Za pieniądze nauczy Cię kolejnego manewru.
Magiczne składniki
Udaj się w nocy pod wierzbę i odłup czekanem świecący kawałek kory. Usłyszysz, że ktoś się zbliża... Wejdź na drzewo po lewej stronie, a kiedy trolle się oddalą, idź w przeciwną stronę.
Dopiero kiedy faktycznie oddamy Liffowi korę, powie, że potrzebuje też krwi trolla. Użyj butelki na pokonanych trollach.
Aurvandel dostał już bylicę, potrzebuje jeszcze futra lisa. Zagubiony mały lisek kręci się koło tarczy strzelniczej, poza południową porą, kiedy trenuje tam Snorri. Podkradnij się, złap liska i zanieś go do nory na ekranie podpisanym jako „Huldra”. Kliknij nim na norze i podnieś strzępek futra, który zostanie przed wejściem.
Przy okazji jeszcze coś związanego z magią: Arngrim wspominał o schowku w gildii. Otwórz wytrychem drzwiczki w podłodze. W środku znajdziesz m.in. zwój z zaklęciem tarczy. Tobie się nie przyda, ale możesz odsprzedać je Liffowi.
Bitwa o Munarvagir
Kiedy przybędziesz wieczorem do Munarvagir po „zaliczeniu” sceny, w której zdobywasz świecącą korę i widzisz Thrivaldiego prowadzącego zwerbowane trolle, osada zostanie zaatakowana przez trolle i olbrzymy pod wodzą Thrivaldiego. Wszyscy, którzy potrafią walczyć, zgromadzą się przy bramie. (Ja najchętniej przechodzę to zadanie, kiedy Liff jest razem z Lithrasir w Gaju Hodmimiego. Mówił, że woli leczyć niż walczyć, więc oszczędźmy mu niechcianego zadania.) Skorzystaj z pomysłu ściągnięcia posiłków z Forsingtuny – jarl upiera się, że mieszkańcy Munarvagir są jego wasalami, więc niech się wywiąże. Idź do loży złodziei i otwórz wytrychem tylne drzwi. Wróć do Forsingtuny, znajdź strażnika i powiedz mu, że Munarvagir jest w niebezpieczeństwie. Posiłki przybędą i uratują wioskę.
Pocieszenie Sigrun
Zastań Sigrun w jej sklepie i weź klucz, wiszący koło niej – pozwoli Ci go wziąć. Udaj się na cmentarz koło Forsingtuny i otwórz grobowiec (w prawej części cmentarza). Otwórz trumnę i okradnij biednego umarłego, a potem użyj runicznego kija. Duch Helgiego zostanie przywołany z powrotem do Midgardu. Porozmawiaj z nim, a potem wróć do Munarvagir i wejdź do sklepu Sigrun. Helgi pokaże się i pozwoli Sigrun się pożegnać. Zostaw ich samych. Wróć na cmentarz, umieść czaszkę Helgiego z powrotem w trumnie. Zamknij grobowiec na klucz. Przez około dobę nie będziesz mogła/mógł wchodzić do sklepu Sigrun, ale następnego dnia wróć i oddaj jej klucz – to podwyższa statystyki honoru.
Zbroja od Andvariego, wyzwanie Skrymira i uwolnienie Brynhildy
Do wykonania tych zadań należy najpierw mieć: sieć rybacką, lodowy kwiat, butelkę miodu i łuskę smoka nielota (lindworm). Musisz na niego losowo trafić gdzieś w Svartalfheimie, a po pokonaniu go sztyletem odciąć łuskę.
By zdobyć lodowy kwiat, musisz odpowiednio wcześniej zastać Heimego przy skarpie z kwiatami (zwykle bywa tam po południu). Powiedz mu, że masz dla niego ważne zadanie. Pomożesz mu wejść na skarpę, a Heime zetnie jeden kwiat swoim drewnianym mieczykiem. Użyj na nim pudełka z krzesiwem (jeżeli nie znalazłaś/-eś nowego, wybierz się do Eitriego i zamień oddane mu pudełko na czekan, który nie będzie już potrzebny), żeby lekko go ogrzać i móc go bezpiecznie podnieść.
Wybierz się do Nidavellir, a dokładniej do domu Andvariego. Najpierw wejdź na górny poziom. Koło układanki powinien teraz leżeć pierścień. Pierścień jest przeklęty, ludzie nie będą chcieli się z tobą zadawać, jeśli wczytasz wcześniejszy stan gry, pierścień znów będzie w twoim plecaku... Ale jednak MOŻNA się go pozbyć. Dwie postacie przez swoją głupotę lub niedojrzałość są na tyle niewinne, by być odporne na klątwę i by można im było oddać pierścień: Fremont i Heime. Więc weź pierścień i nie obawiaj się, szybko się go pozbędziemy. I owszem są za to punkty.
Potem powiedz Andvariemu, że chcesz, by zrobił dla Ciebie zbroję. Nie bardzo mu się chce, w końca zażąda w zamian, byś posprzątał(a) mu pracownię. Skradając się podejdź do jego pulpitu i kiedy Andvari się odwróci, zabierz stamtąd pierwsze lepsze narzędzie. Automatycznie wyjdziesz z domku. Okaże się, że Andvari sam posprzątał, szukając zgubionego narzędzia. Andvari zdenerwuje się, zamieni się w rybę i wskoczy do strumienia przepływającego przez jego pracownię.
Udaj się do jaskini z grzybami. Troll Fremont, przepędzony przez bohaterkę z mostu koło Munarvagir, przeniósł się tu – na mostek, który właściwie prowadzi donikąd... Oddaj mu pierścień – ufff, punkty są, pierścienia nie ma – i rozepnij pod mostkiem sieć rybacką. Wyjdź z ekranu i wróć, a w sieci powinien trzepotać się Andvari... Zabierz sieć – Andvari zamieni się z powrotem w svartalfa, wkurzy się już nie na żarty, a potem powie, że dobrze, zrobi zbroję, żeby bohaterka dała mu spokój... Wróć do Nidavellir i idź do Andvariego – automatycznie dasz mu łuskę smoka. Obiecaj chwalić się zbroją! Pamiętaj o tym, by dotrzymać słowa – wieczorem w karczmie w Forsingtunie i w gospodzie u Sigurda pokaż wszystkim zbroję.
Potem znajdź Skrymira – może być u siebie w domu, w jaskini po prawej stronie, na schodach do Nidavellir... Porozmawiaj z nim i zostaw na koniec pytanie o to, jak rozumie pojęcie honoru. Powiedz, że chcesz mu rzucić wyzwanie. Zaoferuj swoją zbroję.
Eitri i Regin trochę już wspominali, na czym mniej więcej polegają wyzwania Skrymira... Pierwsze zadanie to wyścig. Daj mglistej postaci miód do wypicia – lekko pijana nie będzie w stanie się skutecznie ścigać. Machnij ręką, a ruszycie.
Drugie zadanie: jedzenie na czas. Wrzuć lodowy kwiat do porcji mglistej postaci. Rozumiesz, dlaczego chciałam najpierw załatwić warzenie magicznych napojów, a przynajmniej napoju many? Teraz możesz się ostatecznie pozbyć kwiatu, a on jednak Cię wychładza, choć na najniższym stopniu trudności nie stanowi to szczególnego problemu. Zacznij jeść – lodowy kwiat zamroził porcję przeciwnika, który nie zdoła jej zjeść.
Na koniec pokonaj mglistą postać w walce. Dla mnie, dwuleworęcznej grającej dla ułatwienia na najniższym poziomie trudności, było to łatwe, ale tak czy inaczej – wystarczy wygrać dwa zadania, by wygrać całe wyzwanie i zostać próbkę „miodu poezji”.
Wypij odrobinę – możesz to wykorzystać, by dodać sobie 25 punktów jednej zdolności (proponuję zdolność wspinaczki, bo będzie ona jeszcze potrzebna na bardzo wysokim poziomie). Resztę zanieś Sigurdowi, a ten przypomni sobie Brynhildę. Płomienie zgasną przed dzielnym wojownikiem, a takim Sigurd niewątpliwie jest. Klątwa bogów straciła moc, Brynhilda jest wolna i uda się z Sigurdem do Munarvagir. (Jak dowiemy się z zakończenia gry – po jego śmierci Odyn przyjmie ją z powrotem jako walkirię.)
Pokonanie Snorriego w łucznictwie
Codziennie w południe Snorri ćwiczy strzelanie z łuku przy tarczy, którą na pewno już nie raz mijałaś/-eś. Wybierz się tam i najpierw odpowiednio się przygotuj: umieść za tarczą magiczną bransoletkę, którą ukradłaś/-eś Eitriemu. Potem powiedz, że chcesz spróbować swoich sił. Jednak uwaga: to nie działa automatycznie. Musisz trochę pomóc losowi. Kępa trawy w lewym dolnym rogu wskazuje kierunek wiatru – musisz celować przeciwnie do niego. Czyli na przykład: jeżeli wiatr ucichnie, celuj w środek, jeżeli trawa lekko ugina się w lewo, celuj w wewnętrzny pierścień po prawej, jeżeli mocno ugina się w prawo, celuj w zewnętrzny pierścień po lewej.
Więzienie Lokiego
Jeżeli zmieniłaś/-eś układ korytarzy za pomocą układanki u Andvariego, wyjdź z Nidavellir drugimi schodami. Powinnaś/powinieneś znaleźć się w bocznej części. Teraz idź do ekranu ze ścianą lodu i wespnij się na nią – potrzeba bardzo wysokiego poziomu umiejętności wspinaczki, rzędu 60. Po drugiej stronie uwięziony jest zły bóg Loki. Porozmawiaj z nim, a potem zapisz stan gry, bo czeka nas trudny fragment. Zadanie polega na tym, by przeskoczyć przez przepaść, zebrać do pustej butelki jad węża i przeskoczyć z powrotem. Rzecz w tym, że Sigyn jest związana klątwą spoczywającą na Lokim, ale nie jest aż tak wierną żoną – jeżeli znajdzie frajerkę, która mogłaby ją zastąpić w zajmowaniu się Lokim, chętnie go porzuci. Dlatego musisz wykonać zadanie w odpowiednim momencie. Sigyn nie może zdążyć wyjść z jaskini. Jeżeli zdążyła tylko przeskoczyć przepaść, możesz jeszcze ją dogonić – jeżeli przeskoczysz w ślad za nią, zrezygnowana Sigyn zawróci.
Kiedy masz już jad w butelce, użyj na nim jednego ze sztyletów do rzucania – to nasza tajna broń na Egthera.
Możesz też – zupełnie opcjonalnie – pokonać całą serię przeciwników w jaskini z wielkim szkieletem (lewo, góra od ekranu ze schodami do Nidavellir).
Uzdrowienie Arngrima
Jeżeli Lithrasir i Liff spotkali się już w Gaju Hodmimiego, teraz panuje tam wiosna. Norny pozwolą Ci zerwać jedno z magicznych jabłek Iduny, bogini młodości. Wespnij się na drzewo i zerwij jabłko.
Wybierz się do wieży nad jeziorem Gandvik i daj Arngrimowi jabłko. Od razu zostanie uzdrowiony i zacznie się pakować, by wrócić do Forsingtuny.
Przywrócenie Hervor skrzydeł
Pamiętasz, co Eitri mówił o zmiennokształtnych w Midgardzie i o dziewczynie-łabędziu? (A ja mam tak silne poczucie, że takie opowieści są przerażająco trafną diagnozą: mężczyźni odbierają kobietom ich skrzydła...) Ponadto jeżeli którejś nocy zobaczysz Volunda w uliczce na prawo od gildii, zauważysz, że wpatruje się w jakąś skrzynię... Za dnia, gdy nikogo tam nie ma, użyj magicznego narzędzia, które ukradłaś/-eś Andvariemu przy „sprzątaniu” jego pracowni, by otworzyć skrzynię. W środku są skrzydła... Jeżeli wypytałaś/-eś już Hervor o wszystko, daj jej skrzydła. Tylko uwaga: jeżeli Hervor jest w pomieszczeniu, może pojawić się błąd. Powinna być na świeżym powietrzu.
Zdobycie Oczu Thiassi
Jak pewnie pamiętasz, Aurvandel i Sigurd oczekują, że po cztery osoby zaświadczą za Ciebie. Przy okazji pytaj je, czy Cię wesprą. Poniżej podaję warunki.
Forsingtuna – Volund: uratowanie Heimego, Lithrasir: zeswatanie jej z Liffem, Snorri: pokonanie go w łucznictwie, Anrgrim: uzdrowienie go. Sam Aurvandel ufa Ci, jeżeli pokonałaś/-eś haugbuia.
Munarvagir – Liff: zeswatanie go z Lithrasir, Regin: oddanie mu skarbu ojca, Sigrun: przywołanie ducha Helgiego, Kraka: wydostanie jej z więzienia. Sam Sigurd ufa Ci, jeżeli przywróciłaś/-eś mu pamięć o Brynhildzie.
Jednak złodziejka może zdobyć oba te przedmioty we właściwy sobie sposob i poniżej to opiszę.
Póki Aurvandel jest w swojej pracowni, daj glinianej głowie wiszącej nad kominkiem trochę miodu. Będzie do Ciebie przyjaźnie nastawiona. Ponadto powinnaś/powinieneś znać hasło – jeżeli nie znasz, spróbuj wypytać o to teraz.
Wieczorem, kiedy Aurvandel jest w karczmie, idź na górny poziom domu Volunda i przeskocz do okna w zamku. Odezwij się do skrzynki poniżej regału i powiedz hasło. Potem otwórz ją wytrychem. Przy okazji ukradnij trochę napojów leczniczych.
Wolę zostawiać Oko z Munarvagir na koniec, bo stamtąd jest bliżej do twierdzy Egthera. Ale uwaga: naprawdę na koniec. Po wykonaniu tego zadania gra zmierza już nieubłaganie ku końcowi. Więc jeżeli masz już wykonane inne zadania, w nocy poczekaj, aż z gospody Sigurda wyjdą goście, a on sam się położy. Zagraj na magicznej harfie, by uśpić psa. (Z jakiegoś powodu podpada to pod zdolność szybkiej gadki, więc ćwicz ją, by także twoje granie było skuteczne.) Skradając się otwórz drzwi kuchenne. Ukradnij komplet srebrnych sztućców (choć i tak nie będzie okazji sprzedać ich Reginowi) i weź drewnianą łyżkę. Zerknij (ikonka ręki, nie oka) przed otwór w ścianie: Sigurd położył swój miecz pod drzwiami, by w razie czego narobił hałasu. Użyj na nim łyżki, by ostrożnie go przwrócić. Potem nasmaruj zawiasy skrzyni olejem i otwórz ją wytrychem (uwaga: wymagany bardzo wysoki poziom zdolności złodziejskich).
Pokonanie Egthera
Idź w stronę fortecy. Thrivaldi czeka w zasadzce i ogłuszy Cię. Kiedy odzyskasz przytomność i podejdzie do Ciebie wilk, daj mu plaster miodu. Potem gadaj do Thrivaldiego, aż nastanie świt i biedny głupi Thrivaldi zamieni się w kamień. Na koniec otwórz kajdany swoim wytrychem.
Idź w stronę fortecy i przyłóż do drzwi Oczy Thiassi. Ale w środku Egther już na Ciebie czeka i zrzuci Cię do nory prawilka Fenrira (przy okazji zamrażając wszystkie Twoje napoje lecznicze, jeśli je masz). Uśpij wilka magiczną harfą. Na górze pojawi się Kraka i zostawi dla Ciebie napój leczniczy. Wyjdź na górę i idź w korytarz po lewej.
Spróbuj iść dalej – Twoje odbicie zaatakuje Cię. Przeskocz nad nim, by bezpiecznie się przedostać.
W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie Twój sobowtór – Egther manipuluje czasem... Zapamiętaj (najlepiej zapisz!), co ona Ci powie. Kiedy wyjdzie, wchodź do portalu.
Trafisz do zrujnowanej Forsingtuny. Podkradnij się do trolla i zabierz mu torbę. W środku jest nasiono drzewa Iduny, butelka miodu (niepotrzebna) i klucz do sali Egthera. Wejdź ponownie do portalu.
Trafisz do Gaju Hodmimiego w przeszłości. Zasadź nasiono. Jeżeli nie masz łopaty, leży tu mała łopatka – tylko potem odłóż ją na miejsce. Nie zabieraj czerwonego kamienia z rzeczki. Wejdź ponownie do portalu.
Spotkasz kolejnego swojego sobowtóra. Szybko odezwij się do niej, przekaż jej dokładnie to, co usłyszałaś od poprzedniego sobowtóra, i daj jej wirujący kamień. Wracaj w prawo i otwórz kluczem drzwi sali Egthera.
Na początku musisz uchylać się przed jego atakami. Jeżeli Egther porusza obydwiema rękoma, przygotowując się do zaklęcia – przykucnij. Jeżeli porusza prawą ręką (by uderzyć z Twojej lewej strony) – uchyl się w prawo. Jeżeli porusza lewą ręką, uchyl się w lewo. W końcu automatycznie skoczysz w stronę kolumn po lewej. Egther myśli, że Cię zabił i wraca do swojej magii. Wespnij się na szczyt kolumny i uruchom tryb skradania się. Przeskocz na drugą kolumnę, potem na trzecią. Kiedy już jesteś na niej, zaatakuj Egthera zatrutym sztyletem. Gotowe! Uratowałaś/-eś świat przed Ragnarokiem. Teraz możesz już w spokoju obejrzeć sekwencję końcową.

Awatar użytkownika
DirkPitt1
Publicysta
Posty: 452
Rejestracja: 08 lipca 2015, 13:42
Podziękował(a): 9 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć:

Re: Heroine's Quest - solucja, poradnik

Post autor: DirkPitt1 » 11 stycznia 2020, 15:59

Fajnie zrobiony poradnik. Tylko jak tak patrzę, pooddzielanie akapitów pustą linijką mocno podniosłoby jego czytelność.
- Bruno, ty chyba masz paranoję.
- Paranoja jest wtedy, gdy nikt nie chce cię zabić. -BS3

ODPOWIEDZ

Wróć do „Heroine's quest: the herald of ragnarok”