Hamlet - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 11078
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 139 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 141 razy
Płeć:

Hamlet - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 02 lipca 2012, 00:32

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Mało wymagająca gra, ale trzeba uważnie patrzeć, aby znaleźć rozwiązanie. Występują elementy zręcznościowe, więc trzeba mieć refleks i szybkie palce. Oprawa muzyczna ani graficzna nie zachwyci, jej długość również, ale można spróbować zapoznać się z dość zabawną grą pod tytułem "Hamlet". Jeśli mimo wszystko utkniecie, zapraszam do skorzystania z niniejszego poradnika.

Akt I

• Bawimy się pogodą, kierujemy wskazówkę na słonko.
• Gdy przyleci ptaszek, ponownie bawimy się pogodą i ustawiamy deszczyk.
• Klikamy na chmurkę po prawej, potem na ptaszka, kwiatek, ptaszka.

Obrazek

• Klikamy na megafon, a potem na chmurkę po lewej.
• Klikamy na właz, a potem na roślinkę.
• Jesteśmy w kolejnej lokacji.
• Klikamy na hak u góry, potem na pierwszy od lewej, drugi od lewej.
• Klikamy na hak wiszący nad klatką.
• Wchodzimy po drabinie, klikamy na czerwoną rączkę.
• Jesteśmy w kolejnym pomieszczeniu.
• Wpisujemy hasło Pa-S-S-W-O-Rd.

Obrazek

• Po lewej u góry pojawi się pająk, klikamy na niego, potem na drzwiczki, za którymi się schował.
• Klikamy na czerwony kabel, a potem na zielony przycisk.

Obrazek

• Klikamy na guzik z błyskawicą żeby wyłączyć laser. Na Poloniusa, na grant, który się pojawi w jego ręce, na przycisk z błyskawicą, a potem na pilota, którego Polonius upuścił.

Akt II

• Jesteśmy pod wodą, klikamy na szybkę hełmu płetwonurka, potem na sam hełm.
• Płyniemy w kierunku klatki, ale drogę zagradza mina.
• Klikamy na czapkę naszego Hamleta, a potem na kraba w dymku.
• Podpływamy do klatki i zostajemy połknięci przez rybę.
• Klikamy na okiennice domku, a potem, gdy ustanie chrapanie, na dzwonek.
• Gdy się pojawi dziadek, klikamy na niego.
• Potem mamy za zadanie kliknąć na spławik w momencie, gdy bierze ryba. Jak tylko zostanie wyciągnięta z wody, klikamy na ptaka.
• Musimy w ten sposób pozbyć się wszystkich trzech, bo siedzą na klatce.
• Gdy klatka wypłynie, klikamy na kłódkę.
• Naszym zadaniem jest kliknąć w tę literkę, która jest odpowiedzialna za minę słoneczka.

Obrazek

• Gdy nam się to uda, mamy za zadanie ułożyć puzzle.
• Plan ewakuacyjny.

Obrazek

• Po ułożeniu lądujemy w wodzie. Klikamy na zasłonę i mamy za zadanie klikać na pojawiające się nutki - wpierw jedną, potem dwie, trzy, cztery i pięć.
• Gdy się nam to uda, muzyk rzuci gitarą.
• Klikamy na rurę po lewej, potem na kaczkę 3x, aby wpłynęła do rury po prawej.
• Odsłaniamy zasłonę i klikamy na zawór z trucizną.

Akt III

• Jesteśmy zamknięci, związani i mało przytomni.
• Klikamy na głowę bohatera, a potem na skrzynie po prawej.
• Wysunie się armata, klikamy na nią i kula trafia w naszego bohatera.
• Nic z tego, w głowie jest nadal bałagan. Klikamy na beczkę u góry po lewej, kolejna kula trafia w głowę, ale nadal nic nie pomaga.
• Klikamy na mysią norkę w skrzyni po lewej, gdy wyleci myszka i przestawi armatę, klikamy szybko na nią.
• Wybijamy dziurę w suficie.
• Klikamy na dziurę, wyskoczy z niej małpka, na którą również klikamy.
• Nasz bohater kolejny raz dostanie w głowę.
• W trakcie, gdy uderzała kula armatnia, pojawiło się równanie 2+2=5.
• Teraz przy pomocy kuli z beczki i małpki mamy doprowadzić do prawidłowego równania, to znaczy 2 x 2 = 4.

Obrazek

• Po wykonaniu tego zadania klikamy na małpkę i mamy kolejną zabawę.
• Tym razem musimy wygrać z małpką 5x, aby nam pomogła.
• Zabawa polega na wybieraniu mocniejszej karty, niż ma małpka.
• Gramy w nożyczki, papier i diament: nożyczki są mocniejsze od papier,u papier mocniejszy od diamentu, a diament mocniejszy od nożyczek.

Obrazek

• Gdy wygramy pięć monet, małpa spuści nam drabinę i możemy wyjść do ładowni.
• Klikamy na hak, na którym wisi paczka.
• Przechodzimy po drabinie wyżej, ponownie klikamy na hak, paczka zjeżdża w dół.
• Wchodzimy bohaterem na paczkę, a potem na hak.
• Na paczce wyjedziemy na pokład.
• Ruszamy do przodu, ale wpadniemy w macki ośmiornicy.
• Klikamy na pakunek, raz pojawi się świnka, kolejny raz pojawi się działo.
• Klikamy na działo, ośmiornica straciła mackę.
• Klikamy szybko na jedno i drugie oko ośmiornicy.
• Nasz bohater, choć na krótko, ale odzyskał wolność.
• Teraz mamy spotkanie z dwoma przeciwnikami i ośmiornicą.
• Klikamy na drzwi pośrodku, a potem na żółty suwak.
• Gdy koło się przesunie, klikamy na lewą mackę ośmiornicy.
• Ponownie klikamy na suwak, a potem na koło, gdy się obróci, klikamy na przymocowaną do niego petardę, a potem na prawą mackę ośmiornicy.

Akt IV

• Musimy prawidłowo wyznaczyć trasę.

Obrazek

• Po jej wyznaczeniu trafimy na dziedziniec zamkowy wypełniony ludźmi.
• Klikamy na naszego bohatera i teraz mamy zabawę w chowanego, trzeba go wypatrywać w tłumie i klikać na niego, aby przedostał się na kolejną planszę.
• Mamy do pokonania labirynt, idziemy tak: w prawo, w prawo, w lewo, w prawo i w lewo.
• Jesteśmy przed wejściem do kolejnego pomieszczenia, drzwi są zabezpieczone zamkiem.
• Musimy ustawić na nim takie kształty, jakie widzimy wokół nas, a wyróżniające się od pozostałego otoczenia.

Obrazek

• U góry po prawej krzyż, pod spodem kwadrat, na lewym dolnym trójkąt, a powyżej kwadrat.
• Wchodzimy do środka, jest ciemno. Klikamy na włącznik i mamy kolejne stracie z przeciwnikiem, tym razem musimy wykończyć go w ten sposób, aby lampkę ustawić koło gniazdka, wtyczką ją połączyć z gniazdkiem, następnie na nią kliknąć.
• Gdy klikniemy jakikolwiek przedmiot, na jego miejscu pojawia się nowy.
• W ten sposób musimy lampkę przesunąć do kontaktu.

Akt V

• Klikamy na głowę konia, a potem wypatrujemy czarnej kropki i klikamy w nią.
• Takich plansz pojawi się kilka, w końcu trafimy przed bramy zamczyska.
• Klikamy na bramę tak długo, aż dostaniemy rękawicą w nos.
• Trafiamy przed oblicze kostuchy.
• Patrzymy na jej kolor oczu i musimy zgadnąć, pod którym kawałkiem na stole ten kolor jest ukryty, klikamy tak kilka razy, aż wykonamy ileś razy z rzędu prawidłowo zadanie.

Obrazek

• Wtedy ze stołu wysunie się klepsydra, klikamy na ziarenko w środku.
• Musimy śledzić ruch strzałki. Gdy za siódmym razem przejdzie w prawo, klikamy szybko na ziarenko i znów trafiamy przed bramy zamku.
• Tym razem wejdziemy do środka.
• Jesteśmy przed dziwną maszyną, gdy klikniemy na małą dźwignię po lewej, pojawi się kolejna, na którą trzeba szybko kliknąć i zaraz na kolejną, zasłoniętą przez drugie ramię od dołu po prawej.

Obrazek

• Po kliknięciu na tę dźwignię ramię machiny sprzątnie nam wroga i zakończymy zabawę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Hamlet”