Goin' downtown - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
wild_animal
Publicysta
Posty: 91
Rejestracja: 14 marca 2012, 17:13
Podziękował(a): 2 razy
Płeć:

Goin' downtown - solucja, poradnik

Post autor: wild_animal » 05 stycznia 2013, 22:19

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
wild_animal
Solucja

Goin' Downtown
autor: wild_animal


Wstęp od autora
Zrezygnowałem ze screenów, gdyż wszystkie potrzebne punkty które trudno znaleźć, wyświetlą się po wciśnięciu „H” na klawiaturze. Mam nadzieję, że solucja będzie użyteczna, ale jako że to moja pierwsza – liczę na wyrozumiałość (i ewentualne uwagi ;) ).

Dzień pierwszy
Zaczynasz w swoim mieszkaniu, rozejrzyj się po nim. Spróbuj użyć ComStacji, a okaże się, że masz zepsuty przewód od słuchawki (HandComa). Wyjrzyj przez okno, pooglądaj zdjęcia i spróbuj wyjść z mieszkania. Jack usłyszy eksplozję i wybiegnie na ulicę. Zobaczysz tam kobietę (Rose), leżącą na chodniku. Podejdź do niej i spróbuj ocucić. W rozmowie zaoferuj jej pomoc w swoim mieszkaniu. W środku weź filiżankę ze zlewu i użyj jej na nim, następnie rozłóż łóżko. Napełnioną filiżankę podaj Rose – a opowie Ci fragment swojej historii. Dalej akcja potoczy się sama.

Noc pierwsza
Jacka obudzą syreny, a Rose nie będzie w łóżku. Zabierz jej torebkę i wyjdź na zewnątrz. Spotkasz tam policjantkę (Isabel). Porozmawiaj z nią i spróbuj przekonać, że to nie było samobójstwo. Namów ją także, aby zadzwoniła do szefa z prośbą o wyrażenie zgody na przeprowadzenie śledztwa (jako osobie z dołu społecznego, nie przysługuje ono Rose z urzędu). Nic z tego nie wyjdzie, tylko Isabel będzie wściekła, że podpada przez Ciebie u szefa. Gdy odejdzie, porozmawiaj z sanitariuszem. Dowiesz się, że trupy to jego prawdziwa pasja. Wyciągnij też w rozmowie jego numer telefonu. Gdy zakończysz, idź obejrzeć ciało. Po obdukcji Jack podejmie decyzję, że poprowadzi śledztwo w tej sprawie na własną rękę.
Zacznij od przeszperania torebki Rose. Znajdziesz tam jej zdjęcie (narcyzm? :) ), oraz tajemniczą złotą płytkę. Wróć do mieszkania i wydrukuj gotówkę w kasomacie przy wejściu (to zawsze się przyda w trakcie śledztwa). Na dziś to wszystko, kliknij przycisk kontroli czasu, aby poczekać do rana.

Dzień drugi
Wskakuj na motocykl i jedź na posterunek policji. Ze swojego biurka zabierz rysik. Porozmawiaj z przełożonym (Edward), a dowiesz się o swoich fatalnych wynikach (a płacone masz na akord). Poproś też o kabel do HandComa, którego oczywiście nie dostaniesz. Akurat jeden taki pasujący leży na biurku Isabel, ale nie wypada tak kraść na oczach szefa. Przesuń pudła z TaGunami obok biurka przełożonego i tak zasłonięty przywłaszcz sobie kabel, a przy okazji także lakier do paznokci. Podłącz przewód do HandComa i użyj go na ComStacji. Zajrzyj do akt i zobacz, jakie informacje policja ma na temat Rose. Niestety, nie będzie wśród nich adresu zamieszkania. Pojawi się nowa lokacja – bar „U Grubego Franzy'ego” [nowa lokacja].
Udaj się tam niezwłocznie. Przy wejściu obejrzyj skaner broni (oczywiście nie działa), a z podłogi koło stolika weź wizytówkę agencji towarzyskiej. Pogadaj z barmanem, a dowiesz się, że ma problem z zatrutym alkoholem. W czasie rozmowy wybierz temat dziewczyny. Okaże się, że Franzy nie tylko ją zna, ale także chętnie podzieli się swoimi informacjami, o ile oczywiście rozwiążesz jego problem z zatrutymi napitkami. Pora na wizytę w policyjnym laboratorium. Pogadaj z Simonem (laborant) i poproś go o przetestowanie Twojego TaGuna. Gdy podejdzie do szafy i otworzy ją, skorzystaj z ComStacji. Gdy ta po chwili oddzwoni, a Simon podejdzie odebrać, zabierz z szafy toksykometr i strzałki. Pogadaj jeszcze raz z Simonem przed wyjściem, aby odzyskać swojego TaGuna. Wróć do baru i powiedz barmanowi że zdobyłeś urządzenie. Gdy skończą sprawdzać butelki, powiedz Franzy'emu o swoim alkoholowym odkryciu, a następnie zapytaj jeszcze raz o dziewczynę. Nie zna on wprawdzie jej adresu, ale da Ci namiary na Alabama Kate, która była jej przyjaciółką i na pewno go zna. [Nowa lokacja].
Jedź do podejrzanej dzielnicy. Spotkasz tam Alabama Kate stojącą na rogu budynku. Porozmawiaj z nią i zapytaj o Rose. Odkryje ona dość szybko, że jesteś gliną i będzie chciała pieniędzy za informacje. Zapytaj ją o pracę, a potem – ile chce za same informacje. Gdy zgodzisz się zapłacić, zasłabnie, a Jack zaniesie ją do mieszkania powyżej. Okaże się, że zasłabnięcie to efekt narkotyku, zwanego tęczowym obłokiem. Na szczęście siostra Jacka jest lekarzem. Zadzwoń do niej z ComStacji na rogu budynku i zapytaj, jak pomóc dziewczynie. Dowiesz się, że trzeba jej podać DiazepamQ oraz magnez. Z magnezem nie będzie problemu. Jedź do swojego mieszkania, użyj Teledoktora (nad łóżkiem) i wybierz opcję dialogową o łapiących Cię skurczach, a dostaniesz tabletki magnezu. Gorzej z DiazepamemQ. Udaj się w tej kwestii do policyjnego laboratorium i zapytaj o niego Simona. Zgodzi się dać Ci trochę na boku, o ile zorganizujesz mu prostytutkę (sam jest na to zbyt nieśmiały). Użyj HandComa, a Jack załatwi wszystko sam (wygląda, jakby miał w tym wprawę, bo Simon dostanie nawet talony zniżkowe). Znów pogadaj z niewyżytym laborantem, a dostaniesz lekarstwo. Wróć do mieszkania Alabama Kate (gdy wejdziesz do jej mieszkania Jack znów załatwi wszystko sam). Akcja przeniesie się na ulicę, gdzie znów będziesz mógł porozmawiać z dziewczyną. Wypytaj ją o wszystko, co związane z Rose, zwłaszcza o adres. Poda Ci go gdy zapłacisz, zależnie od wybranych kwestii dialogowych od 500 do 1500 – ale to nie ma znaczenia, bo gotówki w grze i tak nie może zabraknąć. [Nowa lokacja]
Jedź do mieszkania Rose. Użyj tajemniczej złotej płytki na figurze w rogu mieszkania, a otworzysz tajne pomieszczenie. W środku obejrzyj zdjęcie Normana. W trakcie penetracji pomieszczenia zostaniesz ogłuszony. Obudzisz się przywiązany do krzesła w jakiejś piwnicy [Nowa lokacja]. Wybierz dowolne dwie kwestie dialogowe, a pojawi się porywacz (Khan). Ponownie wybierz dowolne dwie kwestie, a Khan odejdzie, co oznacza, że znów możesz działać – choć w dość niewygodny sposób. Z regału weź gruby drut. Użyj go na szafce pierwszej od lewej, a następnie zabierz z niej wiertarkę. Teraz otwórz środkową i weź rękawice ochronne, które od razu załóż. Użyj ikony związanego Jacka znajdującej się w menu ekwipunku na rurze grzewczej. Następny krok to użycie ikony związanych dłoni na parze wydobywającej się z uszkodzonej rury. Teraz kolej na wydostanie się z pomieszczenia. Weź skrzynkę z narzędziami i rzuć nią na rozpadający się mur z lewej strony lokacji. Z podłogi zbierz przejściówkę do wiertarki, lutownicę oraz szczypce. Zajrzyj do odpływu studzienki ściekowej. Jest tam coś, czego Jack nie może dosięgnąć, więc może warto spróbować szczypcami? W ten sposób zdobędziesz końcówkę do wkrętarki. Z podłogi po prawej zabierz też metalową rurę (tubę). Obejrzyj klapę wentylacyjną. Będzie za wysoko, aby jej dosięgnąć, weź więc drabinę (a jakże – do kieszeni) i użyj jej na klapie wentylacyjnej. W inwentarzu połącz przejściówkę z końcówką do wkrętarki, a to z kolei z wiertarką. Tak uzyskanej wkrętarki użyj na klapie od wentylacji. Droga wolna, pora się wynosić. Przez wentylację dostaniesz się do hali jakiejś fabryki. Zabierz młot i obejrzyj alarm przeciwpożarowy. Zabierz kanister z benzyną, młotka zaś użyj na drewnianej palecie i zbierz powstałe tak drewno. Ułóż je na metalowej platformie pod czujnikiem alarmu, a stertę polej benzyną z kanistra. W głębi hali po prawej znajdziesz przedłużacz oraz gumowy wąż. Wróć do miejsca gdzie stał kanister i podłącz tam przedłużacz (Jack przeciągnie go w kierunku platformy z podpałką). Użyj teraz lutownicy na stercie drewna, a Jack rozpali piękne ognisko, które oczywiście uruchomi alarm. Po chwili do hali wjedzie Khan i pobiegnie gasić pożar. Gdy on będzie zajęty, Ty zaopiekuj się pozostawioną ciężarówką i znikaj z magazynu. Przy okazji Jack odczyta, do jakiej firmy należy pojazd (Big Brix Inc.). Akcja znów przenosi się do mieszkania Rose.
Obejrzyj sejf, a okaże się,że niezbędny jest palec dziewczyny. Jedź na posterunek i porozmawiaj z Edwardem. Dowiesz się o nowym wynalazku – Symulatorze Miejsca Zbrodni – który wprawdzie jest dopiero w fazie testów, ale może zrewolucjonizować pracę policji. Zapytaj także o to, co stało się z ciałem dziewczyny, a dowiesz się że brakuje palca z FingerChipem (możesz także wypytać o podejrzanych). Opowiedz też historię swojego porwania, a okaże się, że policja jest bardzo niechętna do podejmowania jakichkolwiek kroków przeciwko komuś takiemu jak Gordon Brix (właściciela magazynu i furgonetki). Idź teraz do dowolnej ComStacji znajdującej się w miejscu publicznym (np. w podejrzanej dzielnicy). Zadzwoń do Danny'ego O'Neilla – sanitariusza, który zajmował się ciałem Rose. Zapytaj o kciuk z chipem, a potem powiedz, że najpierw chcesz zobaczyć towar. Umówicie się w starej fabryce. Jedź tam. Danny będzie już czekał. Porozmawiaj z nim, przypomnij kim jesteś, a następnie aresztuj. Jedź z nim na posterunek i oddaj go w ręce Edwarda. Dostaniesz pierwszą od dawna premię za aresztowanie. Musisz tylko jeszcze raz porozmawiać z szefem, aby przypomnieć mu o przelaniu jej na Twoje konto. Jedź teraz do mieszkania Rose i użyj palca na sejfie. Wejdziesz w posiadanie jej notesu/pamiętnika. Przeczytaj go, a dowiesz się o sporze z Alabama Kate oraz poznasz tajemnicze hasło box(at)pandora.xox.
Z ComStacji sprawdź akta Big Brix Inc. Ponownie użyj terminalu publicznego i zadzwoń do firmy Brixa. Przedstaw się jako Henry Miller, a potem powiedz sekretarce, że jej szef jest przestępcą, a Ty to ujawnisz. Przełączy Cię ona do osobistej asystentki Brixa. Poproś ją o przekazanie pozdrowień od Rose, a potem powiedz, że Rose nie żyje, a Brix ma ją na swoim sumieniu. Przełączy Cię bezpośrednio do szefa, którego zapytaj czy pamięta Rose, a następnie powiedz, że musicie się spotkać, albo pójdziesz na policję. Umówcie się w barze u Franzy'ego, do którego to udaj się zaraz po zakończeniu rozmowy. Przy wejściu obejrzyj wykrywacz broni. Pogadaj z barmanem. Dowiesz się o wolnym mieszkaniu za barem. Uprzedź go też o swoim spotkaniu. Franzy powie Ci, że skaner nie działa i że jak chcesz go użyć, to musisz go sam naprawić. Poleci Ci speca od elektroniki – Platino, który może go naprawić. [Nowa lokacja]. Jedź do tegoż Platino i pokaż hackerowi skaner. Zedrze z Ciebie całą nagrodę za aresztowanie sanitariusza, ale przynajmniej obieca naprawić, a nawet zanieść i zainstalować w barze. Przy okazji wypytaj go o wszystkie kwestie i obejrzyj Tajpana w terrarium. Zapytaj o niego Platino. Po wysłuchaniu krótkiej historii gada, dostaniesz słoik na jad. Załóż rękawice ochronne i użyj słoiczka na zwierzaku. Staniesz się w ten sposób posiadaczem sporej ilości bardzo silnej trucizny. Wróć teraz do baru i zagadnij barmana. Użyj przycisku kontroli czasu i zaczekaj do wieczora.

Wieczór drugi
W barze pojawi się tajemniczanieznajoma oraz Brix. Skaner zrobi swoje, a Franzy zabierze biznesmenowi broń. Zapytaj pana Brixa, co śmierć Rose ma wspólnego z zaginionymi prostytutkami, a następnie powiedz, że Khan – jego goryl, chciał zabrać z mieszkania Rose coś, co go obciąża. Zaoferuj mu także program ochrony świadków. Brix nie przystanie na propozycję i wyjdzie. Chwilę po tym podejdzie do Ciebie tajemnicza nieznajoma. Powie, że musi z Tobą porozmawiać, ale nie tu, tylko w Twojej jednostce mieszkaniowej. Jedź tam i poczekaj do rana (przycisk kontroli czasu).

Dzień trzeci
Przyjdzie piękna nieznajoma ikaże Ci włączyć telewizor (ekran panoramiczny nabiera w jego wypadku nowego, dosłownego znaczenia). Okaże się, że Brix zginął w wypadku samochodowym prowadząc po alkoholu (chociaż pamiętasz, że ubiegłego wieczora pił tylko wodę). Nieznajoma przedstawi się jako Jessy Goldstein – dziennikarka prowadząca śledztwo w sprawie znikających prostytutek. Wymienicie informacje i ustalicie, że wy musicie być następni na liście mordercy. Jessy powie Ci też, że Symulator Miejsca Zbrodni jest tak naprawdę gotowy do użycia – i zasugeruje zastosowanie go dla rozwikłania Waszej wspólnej zagadki [Nowa lokacja]. Zabierz ją do Franzy'ego i zapytaj o to lokum za barem – to będzie bezpieczna kryjówka dla Jessy, póki nie ustalisz, o co w tym wszystkim chodzi. Pora dobrać się do symulatora.
Jedź na posterunek porozmawiaćz Edwardem o Brixie i symulatorze. Dowiesz się, że aby móc z niego skorzystać, potrzebujesz karty dostępu oraz odcisku palca. Oficjalnie Edward nie może Ci pomóc, ale nieoficjalnie... ostentacyjnie zostawi portfel z kartą na biurku i wyjdzie. Zabierz portfel i przechwyć z niego kartę. Teraz pozostaje już tylko zdobyć odcisk palca Isabel. Tyle tylko, że policjantka wciąż wścieka się na Ciebie, więc trudno liczyć na dobrowolną pomoc. Jedź do lokacji ze swoim mieszkaniem i udaj się do kiosku naprzeciwko. Zapytaj kioskarkę o prezent dla koleżanki. Po chwili będziesz lżejszy o kolejne 300 banknotów, za to bogatszy o kwiat błyskawiczny. Poczekaj do wieczora.

Wieczór trzeci
Jedź na Uniwersytet.Obejrzyj wejście do symulatora, czytnik linii papilarnych (DaktyloID) oraz robota sprzątającego. Jedź do Platino i zapytaj o urządzenie do zapisu sygnatur identyfikacyjnych. Dowiesz się, że możesz zdobyć takie urządzenie od mafii lub od rządu. Rząd raczej nie pomoże, więc trzeba przycisnąć hackera na temat mafii. Gdy nie będzie chciał mówić, zagroź, że zastrzelisz jego ulubionego elektronicznego pieska. Dowiesz się o chińskim centrum handlowym [Nowa lokacja]. Jedź tam. Już na wstępie chłopiec (Mike) spróbuje pozyskać Twój portfel. Obejrzyj panel w windzie, a okaże się, że potrzebujesz specjalnej karty. Ma ją zapewne gruby strażnik (obejrzyj portfel na brzuchu grubasa, przy czym warto użyć przycisku „H”, bo aktywny punkt portfela nie bardzo pokrywa się z jego rysunkiem). Zapytaj Mike'a, co to za facet. Użyj automatu z przekąskami i wybierz Hot Doga ze wszystkimi trzema sosami. Poproś teraz chłopca, żeby ukradł dla Ciebie portfel strażnika. Musisz opowiedzieć mu o dobrych i złych kradzieżach, oraz dać Hot Doga, którym ma odwrócić uwagę strażnika. Młody zrobi swoje, przez co uzyskasz kartę do windy. Teraz ponownie obejrzyj panel i zjedź na poziom -1. Czeka Cię jedyny w grze przerywnik „skradankowy”. Zanurz strzałki w słoiku z jadem. Teraz przy użyciu tuby zabranej z magazynu musisz strzelać do strażników i zajmować kolejne kryjówki tak, aby pozostać niezauważonym (w momencie strzału i przemieszczania, strażnicy muszą stać do Ciebie plecami). Kolejność: kryjówka wejściowa, strzał do gangstera za samochodem, zajęcie jego miejsca, strzał do gangstera przy skrzyniach na środku lokacji, zajęcie jego miejsca, następnie strażnik, który stanie przy skrzyniach koło auta, zajęcie jego miejsca i ostatni strażnik – strzelaj, gdy wejdzie w głąb tunelu wjazdowego. [Save z lokacji]. Czas przystąpić do pozyskiwania urządzenia. Po lewej stronie lokacji obok plamy oleju, znajdziesz palnik. Zajrzyj do ciężarówki, a Jack znajdzie leżącą tam kamerę endoskopową. Zdejmij pokrywę baku i użyj kamery na zbiorniku. Następnie wykorzystaj gumowego węża na baku i kliknij na niego ponownie, aby Jack spuścił paliwo. Otwórz zbiornik palnikiem, a znajdziesz w środku (kliknij na powstałą dziurę) upragnione DaktyloID. Przy wyjściu z lokacji spotkasz strażnika. Zacznie się walka, prowadzona przez wybór odpowiednich kwestii dialogowych. Wybieraj kolejno: „Twoi koledzy mieliby niezły ubaw...” oraz tekst o szefie i kiblach. Po wygranej walce jedź do Franzy'ego. Porozmawiaj z barmanem o swoim nowym urządzeniu i wtajemnicz go w plan. Teraz czas na wizytę na komisariacie. Porozmawiaj z Isabel i daj jej kwiat błyskawiczny, a następnie zaproponuj wspólne wyjście do baru. Umówicie się na jutrzejszy wieczór. Wróć do baru i użyj przycisku kontroli czasu.

Dzień czwarty
Użyj przycisku kontroliczasu (tak, to zapewne był długi i męczący dzień).

Wieczór czwarty
Isabel będzie czekała przy stoliku. Zacznij rozmowę. Wybór dialogów nie powinien mieć znaczenia (najlepiej przeproś ją jeszcze raz), ważne, aby Isabel wyszła i zapłaciła na trefnym DaktyloID (zwykle wychodzi po drugiej kwestii). Barman zwróci Ci czytnik, na którym od razu użyj palca Rose. Jedź teraz na uniwersytet.
Na wejściu do symulatoraużyj lakieru do paznokci, a gdy robot sprzątający dezaktywuje lasery, użyj palca na czytniku linii papilarnych. W ten sposób dostaniesz się do symulatora. Zajmij miejsce w fotelu i użyj karty Edwarda na panelu kontrolnym. Jeszcze kilka kwestii dialogowych i już jesteś w Matrixie... eee...tzn. w symulacji.
Symulator – wejście pierwsze
Jedź do mieszkania Rose. Na terminalu przy drzwiach wpisz hasło z pamiętnika: box(at)pandora.xox. (At = @, wpisywanie działa jak klawiatura w komórce). Jack uzna, że musi poszukać kryjówki. Obejrzyj baldachim nad łóżkiem (wszelkie inne kryjówki zawiodą). Jedź teraz do policyjnego laboratorium i obejrzyj rękawice, nad którymi pracuje Simon, a następnie spróbuj go o nie wypytać. Jedź teraz na posterunek i zapytaj Edwarda, co nowego na komendzie. Dowiesz się o Rollinsie, który zamordował córkę torbą na śmieci, ale nie można mu nic udowodnić. Teraz wyjdź z symulacji (przycisk kontroli symulacji w inwentarzu).

Wieczór czwarty – c.d.
Jedź na posterunek i poczekaj tam do rana.

Dzień piąty
Zapytaj Edwarda o sprawęRollinsa i o przedwczorajsze włamanie. Z pierwszego tematu dowiesz się, jak skłonić Rollinsa do zeznań (w symulacji wciąż nie przyznał się do winy), z drugiego – do czego służą rękawice. Poczekaj do wieczora (niestety w dzień nie można się dostać na uniwersytet).

Wieczór piąty
Jedź na uniwersytet iponownie podłącz się do symulatora (kontynuuj poprzednią sesję).
Symulator – wejście drugie
Jedź na posterunek.Spytaj Edwarda o postępy w sprawie Rollinsa, a następnie powiedz mu o torbie foliowej. Dostaniesz formularz na jej odbiór z policyjnego laboratorium. Ze swojego biurka weź rysik i użyj go do drobnej korekty zamówienia. Jedź teraz do laboratorium i daj go Simonowi, a wejdziesz w posiadanie rękawic. Wróć do mieszkania Rose (tu warto zapisać grę) i kliknij na baldachim – obejrzysz scenkę rozmowy pomiędzy Rose a Khanem. Rose zostanie zaproszona na specjalne przyjęcie tylko dla V.I.P.-ów wraz ze swoim przyjacielem Normanem (który dorabia jako męska prostytutka). Okaże się jednak, że on nie może iść, co stwarza świetną okazję dostania się na wspomniane przyjęcie. Po zakończeniu scenki, użyj ComStacji i połącz się z Normanem. Powiedz, że jesteś znajomym Rose i że masz go zastąpić na przyjęciu, że Rose mówiła, że Norman sam powie Ci gdzie, a następnie, że to impreza w Plant Tower. [Dwie nowe lokacje] Na koniec zaoferuj mu 10% zysku. Jedź teraz do mieszkania Normana. Zapytaj, czy nie pożyczy Ci jakichś ciuchów. Po wszystkim jedź do Plant Tower. Zagadaj Khana stojącego na bramce i daj mu zaproszenie. W środku użyj monitora, wejdź w zakładkę „ochrona i zarządzanie” – uzyskasz tam dane inspektora ochrony przeciwpożarowej – Williama Hobbsa. Wyjdź z systemu i zadzwoń do niego z pobliskiej ComStacji (obok automatu do kawy). Powiedz mu o aktywnym polu siłowym, a dostaniesz hasło do jego dezaktywacji (hasło jest generowane losowo. Moje - LOCALSOFT, ale może być inne). Ponownie użyj monitora, wejdź w zakładkę „ochrona i zarządzanie”, następnie „bezpieczne logowanie” i wprowadź hasło. Z menu wybierz „Otwórz zapory bezpieczeństwa” i wyjdź z systemu. Przejdź teraz w głąb lokacji i wejdź do pomieszczenia nazwanego Salą Orgii. W środku Jack odkryje przerażającą prawdę. W trakcie przyjęcia prostytutki są mordowane, a jedną z odpowiedzialnych za to osób jest główny szef policji. Po chwili zobaczysz wybiegającą Rose. Idź za nią, także na planie miasta (po opuszczeniu lokacji). Zobaczysz jak upada przed Twoim blokiem, po chwili ujrzysz siebie wychodzącego z budynku. Zostaniesz odłączony od symulacji, ale nie szkodzi, resztę historii już znasz.

Dzień szósty
Jedź do mieszkania Rose ipowiedz jej o swoim odkryciu. Razem udajcie się na posterunek, gdzie szczegóły opowiecie Edwardowi. On z kolei przyzna, że przyszła do niego Alabama Kate i złożyła podobne zeznanie – ale jej nie uwierzył. Jedź natychmiast do Plant Tower. Znów porozmawiaj z Khanem, a rozpocznie się kolejna walka na dialogi. Wybieraj po kolei: „Powiedział pionek...”, „Słyszałem też, że jesteś...”, „Spójrz na siebie...”, „Zadajesz sobie pytanie...”. Po walce podnieś pistolet Khana i użyj go na nim. Wejdziecie razem do budynku. Jack każe Khanowi zawołać komendanta, po czym ogłuszy bandziora i aresztuje komendanta policji. Niestety, będzie musiał go postrzelić w trakcie ucieczki. Na koniec przenosimy się tam, gdzie cała gra się zaczęła – na salę egzekucji – teraz już wiemy, kto i za co siedzi na krześle elektrycznym. Jeszcze tylko jedna romantyczna scena i to naprawdę już koniec.

Koniec
[hr]
Top 7
1. Blade Runner 2. Dreamfall 3. Myst I 4. Fahrenheit 5. Ace Ventura 6. Run Away: A Road Adventure 7. Black Mirror

Zablokowany

Wróć do „Goin' downtown”