Mage's initiation: reign of the element - solucja, poradnik

Zablokowany
Emu
Publicysta
Posty: 223
Rejestracja: 14 kwietnia 2018, 13:42
Lokalizacja: Warszawa
Otrzymał(a) podziękowania: 4 razy
Płeć:

Mage's initiation: reign of the element - solucja, poradnik

Post autor: Emu » 08 marca 2019, 23:15

Po dłuższej pracy i problemach technicznych udało mi się dokończyć przejściopis (solucję) do gry. Miłej lektury i jeszcze milszego grania.

Uwagi wstępne:
  • - Przejściopis jest w języku polskim, ale nie da się grać bez jako-takiej znajomości angielskiego. Musisz rozumieć/pamiętać nazwy żywiołów, być w stanie zrozumieć krótką opowieść (zadanie 1) i przepis kulinarny (zadanie 3)... A także rozumieć, co mam na myśli, oddając po polsku nazwy z anglojęzycznej gry, bo nie zamierzam kaleczyć polszczyzny, podając je w postaci nieprzetłumaczonej. To absolutne minimum. Mój przejściopis nie poprowadzi Cię też aż tak za rączkę, być mogła/mógł łatwo sobie poradzić, nie rozumiejąc, o czym rozmawiasz z innymi postaciami (zresztą co to za przyjemność grać nie rozumiejąc?...). Za to pocieszam: ja sama, dwadzieścia kilka lat temu, w dużym stopniu uczyłam się angielskiego właśnie na grach przygodowych...
    - Rozmawiaj co jakiś czas z postaciami – pojawiają się nowe opcje. Koniecznie po zakończeniu jednego zadania porozmawiaj z magami w wieży na temat kolejnego. Pytaj handlarzy w miasteczku, czy mają dla ciebie jakieś zadania. Nie wspominam szczegółowo o wszystkich potrzebnych rozmowach, bo przejściopis i bez tego jest długi!
    - Na początku mamy mało pieniędzy i musimy to nadrobić tak, jak to zwykle wygląda w grach przygodowo-RPG, czyli przez walkę. Walczymy bez „fizycznej” broni, samymi zaklęciami. Myszą biegamy w obrębie ekranu (lub na kolejny ekran), spacją używamy zaklęcia. Przesunięcie kursora w obręb paska z zaklęciami pauzuje grę.
    - Zdrowie nie regeneruje się samo z siebie, trzeba do tego napojów leczniczych lub jedzenia (przywraca kilka punktów), natomiast mana stopniowo regeneruje się cały czas. Co więcej regeneruje się na tyle szybko, że właściwie nie da się całkowicie wyczerpać many podczas walki. Nawet jeżeli zużyjesz całą – chwilę później masz jej już na tyle, by użyć najprostszego zaklęcia. I tak w kółko aż do pokonania przeciwnika. Oczywiście mocniejsze zaklęcia zużywają więcej many, oczywiście w walce z trudniejszymi przeciwnikami są one potrzebne, więc warto mieć też napoje many... Ale dzięki tej szybkiej regeneracji możesz łatwo przebrnąć przez newralgiczny początkowy etap, kiedy jeszcze za bardzo nie będzie Cię stać na takie luksusy jak magiczne napoje.
    - Pomijam kwestię punktów. Szczerze mówiąc, samej na razie nie udało mi się zdobyć pięciuset... Ale idąc za opisem, powinnaś/powinieneś bez trudności uzbierać co najmniej ok. 470. Najtrudniej jest uzbierać wszystkie punkciki za pokonanie poszczególnych kategorii wrogów, bo spotykamy ich losowo.
1. Wprowadzenie
Wejdź do wnętrza wieży. Każde pomieszczenie ma ustawiony kod, który wprowadza się za pomocą bardzo ładnego koła z przyciskami. Kod dla czytelni, do której teraz wejdziesz, to cień-ziemia-cień. Jednak o tyle nie ma to znaczenia, że, poza drobnymi wyjątkami, możesz wchodzić bez wprowadzania kodu do pomieszczeń, w których już byłaś/-eś. Porozmawiaj z Bortem i zapamiętaj chwilowo kod do Czcigodnej Sali, w której na D'arca czekają mistrzowie i mistrzynie poszczególnych żywiołów: woda-powietrze-ziemia. Tam czeka go test. Udzielaj odpowiedzi, które wydają Ci się słuszne (ja na przykład z założenia nie lubię udzielać odpowiedzi, które odbieram jako złośliwe; uważam, że w teście nie powinno być wyraźnie „dobrych” ani „złych” odpowiedzi), a magowie określą, z którym z żywiołów wykazujesz największe powinowactwo... ale tak czy inaczej, i tak możesz się nie zgodzić z werdyktem i wybrać swój żywioł! Następnie dostaniesz trzy zadania – do rana musisz zdobyć trzy przedmioty. Zajrzyj do swojego pokoju i weź stamtąd trzy przedmioty: sakiewkę z pieniędzmi, napój leczniczy i pustą butelkę. Wróć do czytelni. Bort od razu poda Ci kod do sali ćwiczeń: ogień-światło-światło. Porozmawiaj z nim i z Krayem. Od tego drugiego dostaniesz kompas i kartkę z dziwnym wierszem. Przeczytaj wskazaną przez Borta książkę z półki.
Zanim udamy się do sali ćwiczeń, warto zyskać dostęp do wszystkich głównych pomieszczeń. Kray wspominał coś o „trzech morzach” - spróbuj kodu woda-woda-woda. Porozmawiaj z Shareen. Na koniec skieruje ona Cię do obserwatorium – kod światło-powietrze-powietrze. Potem nabierz do pustej butelki wody z fontanny. Niestety, trzeba za to podarować fontannie 15 złotych monet – to aż połowa obecnego majątku D'arca! No niestety, na szczęście powoli to nadrobimy, a całą grę spokojnie da się ukończyć z majątkiem kilkuset monet w kieszeni.
Idź do obserwatorium. Weź z podłogi chusteczkę i porozmawiaj z Jonisem. Potem udaj się do sali ćwiczeń. Musisz dotknąć Kuli Wiedzy odpowiednim przedmiotem, pochodzącym z sali poświęconej Twojemu żywiołowi.
Powietrze: Pióro z obserwatorium (na podłodze poniżej podwyższenia).
Ziemia: Garść ziemi z donicy w czytelni (przy okazji weźmiesz nasiona).
Woda: Muszla z sali fontanny.
Ogień: Węgielek z mosiężnika (po lewej stronie) tu na miejscu, w sali ćwiczeń.
Dostaniesz pierwszy zestaw zaklęć: dwa zaklęcia „środowiskowe” i dwa bojowe. Do sali wejdzie Varner. Porozmawiaj z nim, weź przekaźnik, pomagający w stosowaniu magii w walce oraz zielony kamień ze stołu, rozdziel swoją pierwszą pulę punktów. W statystykach postaci możesz zobaczyć, ile punktów doświadczenia musisz zdobyć, by przejść na kolejny poziom. Kiedy to się stanie, w lewym dolnym rogu ekranu pojawi się znak „+”. Weź jeszcze metalowy pręt z podłogi.
Na koniec zajrzyj ponownie do czytelni, by zapytać Borta o książkę, którą polecił Varner, oraz do sali fontanny, by zapytać Shareen o iluzje. Jeszcze raz do czytelni – trzeba zajrzeć do odpowiedniej książki.

2. Pierwsze zadanie
Wyjdź z wieży i udaj się do miasta. Na razie porozmawiaj z handlarzami na zewnątrz. W szczególności zapytaj rzeźnika o budowę tratw. Otrzyj pot z czoła kowala (fuj) – to jeden ze składników do napoju rozwiewającego iluzje. Odwiedź karczmę i porozmawiaj z gośćmi przy stole po prawej stronie. „Nowy” powinien postawić innym gościom piwo, ale na razie raczej nie mamy na to pieniędzy. Porozmawiaj za to z barmanem, bo potrzebujemy od niego składnika. Barman nie sprzeda D'arcowi mocnego trunku, gdyż bohater jest nieletni... Za to piwo za dwie monety możemy kupić. (Najwyraźniej społeczeństwo, wracając do czasów jakby-średniowiecznych, przejęło też ówczesne poglądy na alkohol: z powodu niedoboru czystej wody pitnej spożywano dużo piwa czy wina, które nie uchodziły za napoje wyskokowe. Niefortunne dla tych, którzy nie lubią alkoholu... ) Wyjdź z karczmy i zajrzyj do niej przez okno. Gdy opryszek stojący przy oknie patrzy w drugą stronę, podmień jego kufel – mamy kolejny składnik napoju.
Wyjdź z miasta – teraz bierzemy się za budowę tratwy. Najpierw lina, bo jest pod ręką.
Powietrze: Unieś się do góry, żeby odwiązać linę.
Ziemia: Za pomocą zaklęcia przemieszczania oderwij kawałek bluszczu od muru miejskiego – użyjemy go zamiast liny.
Woda: Po prostu weź linę.
Ogień: Przepal węzeł na zwisającej linie.
Idź w lewo. Po drodze znajdziesz deskę, nad jeziorem kolejną. Weź też wiosło i przyciągnij za jego pomocą drugie, które leży w wodzie. Idź w prawo. Na drugim końcu muru miejskiego zajdziesz kolejną deskę, potem jeszcze jedną, która przybita jest do platformy na drzewie. Oderwij ją metalowym prętem. Starczy – na razie nie idź dalej w prawo. Wróć do miasta i poproś kowala, żeby połączył deski. Potem weź dwie beczki, stojące przed karczmą. W plecaku połącz ze sobą elementy. Mamy już gotową tratwę, ale potrzebujemy jeszcze jednego składnika do napoju. Kup od Si Longa pustą butelkę i idź do innej części lasu – w głąb (góra ekranu) na lewo lub prawo od miasta. Porozmawiaj z drzewem. Zgodzi się dać nam trochę soku, jeżeli odzyskamy jego owoc. Idź do sprzedawczyni owoców i zapytaj ją o to – zgodzi się oddać owoc, jeżeli zdobędziemy dla niej inny, jeszcze cenniejszy. Wróć do lasu. Teraz kiedy tylko można, skręcaj w lewo, a kiedy nie można, idź do góry. Powinnaś/powinieneś trafić w miejsce z krzewem ze złocistymi owocami, rosnącym na skałach.
Powietrze: Unieś się i zerwij owoc.
Ziemia: Użyj zaklęcia przemieszczania.
Woda: Użyj zaklęcia strumienia wody, żeby strącić owoc (przy okazji znajdziesz robaka, który przyda się później).
Ogień: Użyj zaklęcia spalania. Oj... zamiast przepalić ogonek, udało się spalić cały owoc... Po prostu rzuć nim, a strącisz kolejny.
Zanieś owoc sprzedawczyni, odnieś drzewu jego owoc i weź sok. Teraz połącz składniki. Idź nad jezioro, połóż tratwę na wodzie i ruszaj!
U góry po lewej masz kompas. Teraz zajrzyj do wiersza na kartce. Kolejne wersy wskazują kierunki. Ziemia, ogień, ziemia, woda, ziemia, powietrze, woda, ogień. Czyli: dół, góra, dół, prawo, dół, lewo, prawo, góra.
Na wyspie tak, jak mówił Jonis – pałacu w ogóle nie widać... Wypij napój rozwiewający iluzje (połowa zostanie do wykorzystania sporo później). Zanim wejdziesz, obejrzyj tabliczkę koło bramy. Wchodź do środka, a potem po schodach (najlepiej najpierw schody po prawej). Labirynt nie jest duży, więc nie będę go szczegółowo opisywała. Na razie musisz znaleźć w nim cztery płyty, stanowiące część mozaiki. Uwaga: spotykamy potwory losowo, ale ponadto po znalezieniu każdej płyty zaatakuje cię nogoryba. Nie zapomnij zabrać mięsa dla Tabena. Ponadto dekoracje w postaci węży po obu stronach drzwi znakują drogę do kapłanki. Udaj się do niej. Po rozmowie wyjdź. Coś zadrży... idź 2xL, G do sali z głowami i mozaiką na podłodze. Uzupełnij płyty w mozaice, a otworzą się drzwi do skarbca.
W środku drzwi zamkną się za nami. Nie możemy podnieść sztyletu ani otworzyć skrzynki. Podnieś dziwny przedmiot z podłogi. Przeczytaj opowieść w książce. Teraz użyj postumentu pośrodku sali. Obracając miecz przesuwasz snop światła. Musisz ustawić go zgodnie z opowiadaniem. Zwróć uwagę, jakie elementy były tam wymienione – nie mogę Ci pomóc, bo opowiadanie jest wariantowe i losowe. Dla ułatwienia, patrząc od góry i obracając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kolejne oświetlone elementy to: król mórz, hydra, kielich, złote serce, skarb, figurki trzech małpek, figura skrzydlatego stwora, tarcza. Każdorazowo użyj przycisku „aktywuj”, gdy oświetlisz właściwy obiekt! Powinno pokazać się lustro. Przejdź przez nie. W skarbcu po drugiej stronie otwórz skrzynkę, weź sztylet, wyjmij kawałek metalu ze ścieku. Połącz ten kawałek metalu z urządzeniem znalezionym w pierwszym skarbcu i użyj go do otwarcia drzwi. Wróć do skarbca po właściwej stronie lustra i wyjmij broszkę ze skrzynki. To jest broszka, o której wspominał Kray, ale zanim oddamy ją właścicielowi, możesz ją sobie na jakiś czas „zainstalować” w przekaźniku.
Wróć do kapłanki i pokaż jej sztylet. Teraz musisz przynieść jej wodę z jeziora. Weź dzbanek ze stolika po lewej, a kapłanka wyśle Cię prosto na brzeg jeziora. Nabierz wody i znów wracaj do kapłanki. Pokaż jej dzbanek... oczywiście, ona umów nie dotrzymuje i znajdziemy się w lochu.
Powietrze: Po prostu unieś się i odczep kajdany.
Ziemia: Użyj na obu łańcuchach zaklęcia przemieszczania (w tym wypadku i kolejnych na koniec musimy zerwać kajdany ręcznie).
Woda: Użyj na obu łańcuchach zaklęcia strumienia wody.
Ogień: Użyj na obu łańcuchach zaklęcia podgrzewania.
Przesuń w lewo maszynę tortur koło drzwi, użyj jej do zmiażdżenia zamka i odsuń ją z powrotem. Wejdź do sypialni kapłanki. Zaatakuje Cię krab. Po jego pokonaniu kapłanka straci przytomność. Obejrzyj książkę pod lustrem. Weź sztylet i obetnij pukiel włosów kapłanki. Ta odzyska przytomność i zacznie mówić coś o pewnej książce... Kiedy znów zemdleje, oszczędź ją. Możemy już wracać do wyjścia i na stały ląd.
Zanim pójdziemy z powrotem do wieży, możesz jeszcze zajrzeć do miasteczka, by sprzedać zdobyte cenne przedmioty. Zajrzyj do karczmy i postaw wszystkim piwo. Żeby Fend opowiedział swoją historię, kup mu jeszcze dwa piwa. Za to teraz możesz zagrać z nim w Dolę Demona i podbudować swoje finanse. Koniecznie zapisz stan gry – po prostu możesz trochę oszukiwać i wczytywać stan gry, jeśli przegrasz, a zapisywać, jeśli wygrasz. (Opisane niegdyś w instrukcji do „Space Quest 1” w piśmie „Secret Service”, choć tam de facto jest też inne rozwiązanie: „używając algorytmu IF WON THEN SAVE, IF LOST THEN RESTORE”...) Fend będzie grał tylko jakiś czas, ale potem i on uzupełni sobie finanse, więc na etapie drugiego zadania i na początku trzeciego (dopóki karczma jest otwarta) możesz zagrać z nim znów. Wracaj do wieży. Zajrzyj jeszcze do czytelni i oddaj Krayowi broszkę.

3. Drugie zadanie
Odwiedź Czcigodną Salę, by poinformować magów, że masz już pierwszy przedmiot. Potem idź do sali ćwiczeń. Tym razem masz znaleźć coś w „przeciwstawnej sali”...
Powietrze: Po prawej stronie czytelni leży kamień... Spróbuj unieść się w powietrze, a zobaczysz, że pod spodem jest klucz. Weź magnetyt ze stołu koło Kraya. Połóż magnetyt blisko kamienia i znów unieś się w powietrze. Opuść się i weź klucz.
Ziemia: Idź do obserwatorium. Użyj zaklęcia przesunięcia na gnieździe.
Woda: Idź do sali ćwiczeń i użyj zaklęcia strumienia wody na misie po lewej stronie sali (która w dodatku pojawiła się na Twoich oczach...).
Ogień: Zaklęciem ogrzewania stop bryłę lodu w sali fontanny.
Ciąg dalszy dla wszystkich klas: zdobytym kluczem otwórz skrzynię w swoim pokoju. Wróć do sali ćwiczeń i dotknij zwojem Kuli Wiedzy. Znów zdobywasz dwa zaklęcia „środowiskowe” (w tym bardzo przydatne zaklęcie teleportacji) i dwa bojowe.
Wyjdź z wieży. Wzdłuż muru idź w prawo – nie do lasu za miastem, tylko dalej w prawo. Dotrzesz do ekranu z niebezpiecznymi osami...
Powietrze: Porozmawiaj z osami (tylko raz!) i orłami na następnym ekranie.
Pozostałe klasy: Po prostu stwierdź, jak wygląda sytuacja.
Teleportuj się z powrotem do wieży i w obserwatorium zapytaj Jonisa o to, jak poradzić sobie z orłami i osami (mag Powietrza nie musi pytać o orły). Idź do czytelni i zapytaj Borta o środek nasenny. Udaj się znów do lasu po prawej i zauważ krzew z czerwonymi jagodami.
Powietrze: „Zdmuchnij” mrówki z krzewu.
Ziemia: Użyj zaklęcia użyźniania, by jagody dojrzały.
Woda: Strumieniem wody przegoń mrówki z krzewu.
Ogień: Zaklęciem podgrzewania przegoń mrówki z krzewu.
Zbierz owoce. Trzeba je jeszcze utłuc na proszek w moździerzu, który masz w pokoju, ale na razie zajmijmy się innymi rzeczami. Idź do miasta i zapytaj Si Longa o kadzielnicę. Sprzedawca zgodzi się ją wypożyczyć, jeżeli znajdziemy coś, co zgubił on na pustyni. Od razu spróbujmy załatwić na pustyni jeszcze coś innego. Idź do karczmy i zapytaj Fenda czy ma dla Ciebie jakieś zadania. Zapłać mu 70 monet za informację. Idź według mapy i znajdź zawiniątko ukryte wewnątrz szkieletu zwierzęcia. Potem przyjrzyj się znów mapie i udaj się bardziej dookoła do miejsca blisko dolnego prawego rogu mapy, gdzie znajduje się kolejny szkielet. Jeszcze widząc go zza rozpadliny, możesz przyjrzeć się i stwierdzić, że odpowiada wskazówkom podanym przez Fenda. Przy szkielecie znajdziesz Łzę Karona, ktorą możesz włożyć do swojego przekaźnika. Ponadto pytałaś/-eś handlarzy o posyłki, nie (skądinąd piekarza trzeba też zapytać o podarty plakat, bo to daje punkt)? Jeśli tak, pamiętaj o kościach ze szkieletów i zębach nororyjca (trzeba jeszcze utłuc je w moździerzu, więc przy okazji rozdrobnij jagody). Pamiętaj też, że potwory nie atakują na ekranach z rozpadliną, chyba że widoczny jest tylko jej mały kawałek gdzieś w rogu ekranu. Oddaj Si Longowi jego rzeczy i kup pustą butelkę oraz bandaż. Ale zanim zajmiemy się dalej obecnym zadaniem, czeka nas jeszcze misja poboczna.

3a. Misja poboczna
Uwaga: umieszczam misję w tym miejscu dość orientacyjnie. Np. dla klasy Wody łatwo wychodzi ona wcześniej. Więc w razie czego pamiętaj, by zrobić później to, czego jeszcze nie zdążyłaś/-eś.
Powietrze: Pamiętasz, co Jonis wspominał o widzianym przez teleskop człowieku, który zgubił mapę? Idź na lewy skraj miasta – tam ją znajdziesz. Udaj się do opryszka koło okna w karczmie i daj mu mapę. Zaproponuje spotkanie na skraju pustyni. Udaj się tam. Zapamiętaj jego instrukcje – są proste, a w razie czego masz przecież jeszcze mapę od Si Longa, na której co prawda to miejsce nie jest zaznaczone, ale jest na tyle charakterystyczne, że bez trudu można je zapamiętać... Na miejscu podejdź do skraju rozpadliny i użyj zaklęcia unoszenia się – jeśli jesteś we właściwym miejscu, bohater nie opadnie w ten sam punkt, w którym stał, tylko opuści się na dno rozpadliny. Zaklęciem zdmuchnij zalegający piasek – odsłonią się dwa woreczki. W jednym rzeczywiście jest skarb, w drugim – piasek... W plecaku użyj ikonki ręki na woreczku z piaskiem, a znajdziesz wśród niego skrawek mapy. Wróć na powierzchnię, a później idź z powrotem do opryszka. Daj mu woreczek ze skarbem, a potem skrawek mapy. Zgódź się przeszukać wnękę skalną. Idź w prawo, poniżej rozpadliny, i wejdź pomiędzy skały. Nic tam nie ma, i zaraz okaże się, że opryszkowi nie należy ufać... Po prostu unieś się w powietrze, a nororyjec zamiast Ciebie połknie jego. Weź z ziemi swój skradziony przekaźnik. Automatycznie znajdziesz się w Czcigodnej Sali. Porozmawiaj z mistrzynią i wracaj do zadania.
Ziemia: Zwróć uwagę na dziwny sen, który opowiadał Ci Bort. W miasteczku idź w lewo na następny ekran. Po lewej stronie stoi chłopiec, którego wcześniej tu nie było. Jeżeli poczekasz chwilę, zacznie mówić wierszyk o „człowieku z mchu”. Porozmawiaj z nim, a przekonasz go, by zabrał Cię w miejsce, w którym zniknął jego pan. Wejdź do jaskini i podnieś lusterko. Możesz się przyjrzeć wnętrzu jaskini. Ręcznie rozgrzeb część mchu w głębi. Pojawi się sam „człowiek z mchu”! Użyj zaklęcia przesuwania na baldachimie liści u sklepienia groty, a liście rozstąpią się. „Człowiek z mchu” zniknie, kiedy wejdzie w miejsce zalane światłem słonecznym. Użyj lusterka, by odbić promienie Słońca w stronę mchu. Hamfed jest wolny i woła Molta. Nagle wszystko się cofnie i okaże się, że nie możesz użyć znów zaklęcia - „coś – albo ktoś” je hamuje. Szybko – odezwij się do Molta. To on i jego nieuświadomione magiczne zdolności są przyczyną całego zdarzenia! Molt nad nimi nie panuje – podsuń mu pod nos lusterko, by uświadomić mu, że jest chłopcem, a nie potworem. Teraz możesz na spokojnie porozmawiać z Moltem, a potem postaw się Hamfedowi i powiedz, że Molt pójdzie z Tobą do Wieży Magów, by mieć szansę rozwijać swoje zdolności. Porozmawiaj z mistrzem i wracaj do zadań (pamiętaj też o otrzymanym talizmanie).
Woda: Wybierz się do karczmy. Fend zaproponuje Ci robotę. Zgódź się. (Uwaga: jeśli zrobisz wszystko według opisu, Fend obrazi się i nie będzie chciał więcej grać z Tobą w Dolę Demona, więc warto teraz wrócić i zagrać, a dopiero potem ruszyć na misję.) Wyjdź z miasta i udaj się w lewo, do pierwszego ekranu ze strumieniem. Przyjrzyj się trzcinom po prawej stronie – za nimi widać kratkę ściekową, czyżby to było to miejsce? Użyj zaklęcia mrozu, żeby skruszyć trzciny, otwórz właz i wejdź do środka. Użyj zaklęcia strumienia wody, by strącić na dół koniec liny, którą nieszczęsny Pug w całości wrzucił na balkon. Wejdź na górę. Kod do sejfu ma być wypisany na lustrze, więc użyj zaklęcia mrozu, by go zobaczyć. Odsuń zasłonę i wprowadź kod. W środku nie ma kamienia, o którym mówił Fend... Wtedy odezwie się do Ciebie rybka z akwarium. Zagadaj do niej. Rybka będzie bardziej skłonna do współpracy, jeśli dasz jej coś do jedzenia... Otwórz szafkę pod akwarium i obtocz robaka w karmie dla ryb. Spróbuj sięgnąć do akwarium ręką, ale nasza urocza rybeńka Cię ugryzie. Zajrzyj znów do szafki i weź z niej czerpak do łapania ryb. Po wyjęciu rybki z akwarium możesz sięgnąć po kamień. Spróbuj wyjść z pokoju – D'arc najpierw automatycznie wpuści rybkę z powrotem do akwarium; dziwne, że najwyraźniej nie da się tego zrobić aktywnie – grając pierwszy raz martwiłam się o rybkę... Wyjdź z powrotem przez kanalizację. Idź do karczmy. Możesz dostać od Fenda pieniądze, możesz nawet utargować więcej, ale żeby uzyskać w tym zadaniu maksymalną liczbę punktów, nie zgódź się na układ. Upewnij się, że masz już proszek z nasennych jagód. Wróć do domu Hamfeda. Uważaj – teraz po drugiej stronie bramy widać strażnika, musisz przebiec w odpowiedniej chwili. Udało się? Spróbuj złapać rybkę czerpakiem – nie, rybka drugi raz się na to nie nabierze. Zajrzyj znów do szafki i dodaj do karmy dla ryb proszek nasenny. I tu, przynajmniej u mnie, coś źle działa, więc bezpośrednio nasyp rybie do akwarium czerwonego proszku. Odłóż kamień na miejsce. Automatycznie wyjdziesz z willi Hamfeda i tak jak w misjach dla pozostałych klas, jesteś teraz w Czcigodnej Sali. Porozmawiaj z mistrzynią. Przy okazji dostaniesz cenny kamień, który możesz włożyć do przekaźnika (choć zapewne chwilowo jeszcze nie spełniasz warunków).
Ogień: Przy bramie miasta spotkasz ducha. Porozmawiaj z nim. Duch mówi coś o pustyni... D'arc wpadnie na pomysł, by zapytać kogoś, kto podobno zna pustynię – pamiętasz? Barman wspominał coś takiego na temat opryszka przy oknie. Jeżeli już pytałaś/-eś Cerys o zadania, ona też przy okazji o nim wspomniała. Idź do karczmy i zagadnij opryszka. Postaw mu piwo, potem drugie, by go przekupić. Trzeciego barman nie będzie chciał sprzedać, choć to przecież i tak dla kogoś innego... Fend i Pug nadal piją swoje piwa. Zagadnij Fenda, czy nie odsprzedałby Ci piwa. Za pół kufla wyciągnie od Ciebie równowartość trzech... Zagadnij Puga. Temu wystarczy, jeżeli pokażesz mu, jak używasz jakiegoś zaklęcia. Zrób błysk, a Pug będzie na tyle pod wrażeniem, że odda Ci swój kufel. Przelej zawartość do drugiego kufla i daj uzyskany w ten sposób pełny kufel opryszkowi. Teraz wreszcie uzyskasz informacje na temat położenia obozowiska rozbójników. Nie przejmuj się, jeżeli coś zapomnisz – to miejsce automatycznie zostanie zaznaczone na Twojej mapie pustyni. Udaj się do obozowiska. Zanim zdołasz je przeszukać, musisz pokonać jadowite węże. Warto mieć przy sobie antidotum na jad, ale ważniejsze jest coś innego. To tutaj jak znalazł jest zaklęcie kręgu płomieni. Używaj go stale, by się chronić – małe węże zginą próbując się do Ciebie zbliżyć. Kiedy skończysz, zajrzyj do namiotu. W środku jest zamknięta na kłódkę skrzynka. Wyjdź – zaatakuje Cię dużo mniej groźny przeciwnik, czyli rozbójnik. Pokonaj go i przeszukaj ciało. Znajdziesz przy nim dziennik i klucz. Teraz otwórz skrzynkę. W środku, zgodnie z wpisem w dzienniku, jest puzderko podpisane „Marcel” z dwoma kamieniami szlachetnymi i zagłębieniem, w którym powinien znajdować się trzeci (jeżeli grałaś/-eś już jako mag Wody, przypomina się niebieski kamień od Hamfeda...). Nie musisz ich zabierać – i tak, o dziwo, niewiele za nie uzyskasz. Wróć do miasta i powiedz Si Longowi o Marcelu. Przy okazji Si Long potwierdzi podejrzenie na temat losów niebieskiego kamienia. Musimy się spieszyć. Wróć do obozowiska. Duch mści się na wszystkich za swoją śmierć. Musisz go pokonać. Uważaj – Marcel jest teraz ognistym duchem i używa takich samych zaklęć jak Ty. Po walce podnieś z Ziemi klejnot. Automatycznie znajdziesz się z powrotem w wieży. Porozmawiaj z mistrzem i wróć do swoich zadań.

Teraz wracamy do głównego zadania. Powinnaś/powinieneś mieć już kadzielnicę. Czynności różnią się nieco zależnie od klasy.
Powietrze: Idź do karczmy i, korzystając z kominka, zapal ogień w kadzielnicy. Teraz wróć do os. Nasyp proszku z nasennych jagód do kadzielnicy (trochę zostanie) i postaw ją poniżej gniazda. Unieś się w powietrze na wysokość gniazda, a wtedy automatycznie złapiesz osy do pustej butelki.
Ziemia: Analogicznie, tylko by złapać osy, zasadź pod gniazdem jedno z nasion, znalezionych w czytelni. Użyj zaklęcia użyźniania. Wespnij się po roślinie i złap osy do butelki.
Woda: Analogicznie, tylko by złapać osy, „wypłucz” je z gniazda zaklęciem strumienia wody. Musisz jeszcze osobno użyć butelki.
Ogień: Dla tej klasy zadanie jest stosunkowo najbardziej skomplikowane. Nie zapalaj kadzielnicy w kominku, idź za to do Tabena i kup kawałek mięsa. Idź do os i postaw na nasypie kadzielnicę, a potem połóż obok mięso. Osy zlecą się do niego. Teraz użyj na kadzielnicy zaklęcia ogrzewania – przy tej kolejności działań osy nie wrócą do gniazda, tylko zasną siedząc na kawałku mięsa. Złap je do butelki i dopiero wtedy zabierz kadzielnicę.
Podnieś kadzielnicę, zgaś ją (ikonka ręki w plecaku) i idź oddać ją Si Longowi. Teraz możesz wreszcie ruszać w góry – orły Cię przepuszczą. Idź ścieżką i wkrótce napotkasz rannego chłopca z ludu Skrzydlatych. Kliknij na niego ikonką ręki. Ułóż go w wygodniejszej pozycji. Obejrzyj jego ranę. Usuń z niej odłamek kamienia (dla klasy Ziemi musimy tu użyć zaklęcia przesuwania). Zabandażuj mu nogę, daj mu butelkę napoju leczniczego i pomóż mu wstać. Falc będzie teraz w stanie iść z pomocą D'arca i zaprowadzi go do swojego ojca. Porozmawiaj z nim i zaoferuj pomoc w rozwikłaniu zagadki kradzieży. Kiedy zostaniesz ze strażnikiem, poproś go o zabranie Cię na dno doliny. Podnieś kawałek papieru – wygląda na skrawek plakatu Rolama. Potem poproś strażnika, by zabrał Cię na „żerdź” Falca – Skrzydlaci, jako ludzie-ptaki, tak nazywają swoje domy. Porozmawiaj z Falkiem i obejrzyj schemat, wiszący po lewej stronie pomieszczenia. Weź kawałek drewna ze stołu i w plecaku połącz go z metalowym prętem. Poproś strażnika, by zabrał Cię z powrotem na skały, z których widać ich miasto. Idź w dół – wróć na miejsce, gdzie znalazłaś/-eś Falca i zbierz jego pióra. Wróć do miasta (droga jest względnie daleka, więc możesz pomóc sobie, np. teleportując się pod Wieżę Magów i schodząc do miasta. Możesz już umieścić na miejscu pierwszy skrawek plakatu Rolama, ale przede wszystkim zapytaj Cerys o uszkodzone koło w jej wózku. Odkup je i idź do kowala, by połączył je z podstawą wiatraka (czyli klockiem drewna z metalowym prętem). Teraz łopaty wiatraka... Masz jeszcze resztkę soku drzewa, który jest lepki. Przyklej nim pióra Falca do koła. Teraz wróć do Skrzydlatych i poproś strażnika, by znów zabrał Cię do Falca. Pokaż mu wiatrak – Falc wydrapie na nim jeszcze swoim szponem „podpis” i już mamy stosowny prezent dla wodza. Jego „żerdź” jest naprzeciwko „żerdzi” Falca – po prostu przeskocz na drugą stronę i wejdź do środka. Porozmawiaj z wodzem, a potem obejrzyj przedmioty znalezione na miejscu kradzieży – rękawicę i fajkę. W miejscu, gdzie znaleziono fajkę, podnieś świecę i skrawek plakatu, a tam, gdzie znaleziono rękawicę – weź kolejny skrawek plakatu i dokładnie obejrzyj owoce (ikonka ręki, nie tylko oka!). Wróć do miasta i zapytaj Cerys o skradzione owoce. Obejrzyj jej skrzynkę z owocami i weź błyszczący przedmiot. Pokaż go Rolamowi, a potem wróć do powietrznego miasta Skrzydlatych i pokaż tenże guzik Falcowi. Podobny przedmiot znalazł jego kuzyn Pekkon. Poproś strażnika, by zabrał Cię na jego „żerdź”. W środku znajdziesz ostatni kawałek plakatu. Obejrzyj też okruchy pieczywa. Wróć znów do miasta. Przy okazji zapal świecę w kominku w karczmie, bo będzie niedługo potrzebna. Co do okruchów, niewiele się dowiesz, natomiast w zamian za sklejenie plakatu Rolama dostaniesz znaleziony przez niego piórogrzebyk. Więc znów do miasta Skrzydlatych. Zapytaj Falca o grzebyk i udaj się na „żerdź” wdowy Parlah. Po scence w jej domu wyjdź – musimy zająć się sroką-złodziejką.
Powietrze: Unieś się i stań na krawędzi dachu. Porozmawiaj ze sroką, która najwyraźniej ma do swej opiekunki stosunek dość lekceważący...
Pozostałe klasy: Każ strażnikowi lecieć za sroką.
Udaj się na skałę wskazaną przez srokę. Wejdź do środka i zapal świecą latarnię (w przypadku klasy Ognia najpierw osusz knot zaklęciem podgrzewania. I tak nie wystarczy to, by zapalić knot, do tego potrzebna jest świeca). Spróbuj obejrzeć zwłoki (ikonka ręki, a nie oka!), a pojawią się upiory. Musisz je pokonać w dość trudnej walce. Później obejrzyj kolejne ciała. (Uwaga: najpierw lepiej zapisać stan gry, bo czasami gra zawiesza się podczas następnej sceny i musiał(a)byś wracać do automatycznego zapisu gry przed walką.) Od góry i zgodnie z ruchem wskazówek zegara zauważysz: brak dwóch guzików, pojedynczą rękawicę, pasującą do tej widzianej u wodza, oraz zagadkowy zdobiony przekaźnik – wskazywałoby to, że sprawcą jest mag... Po obejrzeniu zwłok automatycznie wrócisz do wodza.
Teraz wreszcie bohater może zrobić to, po co tu przybył. Zapisz stan gry, zanim wyruszysz do gniazda gryfa. Aby zdobyć maksymalną liczbę punktów, musisz zdobyć jajko bez walki, tak, by nie zostać zauważoną/-ym przez gryfa. Wykorzystuj chwile, kiedy gryf znika za skałami. Nie rób zbyt wielu ruchów za jednym razem, bo możesz nie zdążyć ukryć się przed powrotem gryfa. Teraz opiszę, co należy zrobić, ale bez uwzględniania czasu wykonania. Pobiegnij do góry, a potem przedostań się na prawą stronę, do niestrzeżonego gniazda. Zabierz z niego pustą skorupę. Wróć na lewą stronę i przez jaskinię dostań się wyżej. Przeskocz do gniazda i zamień jajo po lewej stronie na pustą skorupę. (Właściwie nie wiem, czy na pewno ma znaczenie, które to jajo – ale to po lewej nie ma pęknięć, mały gryf raczej nie wykluje się tak szybko – a Jonis mówił, by uważać, bo gdyby gryf wykluł się przy Tobie, uzna Cię za swojego rodzica...) Przeskocz z powrotem na lewą stronę, strzałką w lewo wejdź do jaskini, by znów zejść na dół. Pobiegnij w dół ekranu i już możesz opuścić ten teren.
Wracaj do wieży. Ale na razie nie będziemy jeszcze podsumowywać drugiej misji i zaczynać trzeciej, najpierw pora na śledztwo. Idź do sali ćwiczeń. Nie ma tam Varnera, zamiast niego znajdziesz mistrza Piraza. Porozmawiaj z nim i pokaż mu znaleziony przekaźnik. Potem idź do czytelni. Zapytaj Borta o jego przekaźnik i o symbol na przekaźniku. Przeczytaj wskazaną przez niego książkę, a potem raz jeszcze zapytaj go o Przecięte Koło. Bort skieruje Cię do Jonisa, który pamięta jeszcze czasy tej grupy. Niestety, Jonis, jak to on, jest zajęty czymś innym... Przyłóż przekaźnik do jego teleskopu, a natychmiast zwrócisz jego uwagę w pożądanym kierunku. Ciąg dalszy łańcuszka... udaj się do Shareen. Raczej będzie Cię zbywać, ale kiedy pokażesz jej przekaźnik, zdołasz wydobyć z niej tę historię. Wypytaj ją dokładnie. Teraz musimy znaleźć owego Brashema...
Udaj się do lasu i idź naprzód tak daleko, jak się da. Teraz musisz pójść kawałek dookoła: idź w lewo, dwa razy do góry, w prawo i znów w dół. Zauważ (znów, ikonka ręki!) strzęp niebieskiej tkaniny na ciernistym krzewie. To sugeruje, że jesteśmy we właściwym miejscu. Wypij resztę napoju rozwiewającego złudzenia. Spróbuj wejść do chatki, a pojawi się Brashem we własnej osobie. Wypytaj go, potem zajrzyj do płaskiej skrzyni przypominającej koryto koło jego chaty. Obejrzyj przekaźnik – Brashem nadal go ma, co sugerowałoby, że ten znaleziony w górach należał do kogoś innego. Dostaniesz radę – teraz idź sobie. Wróć do miasta Skrzydlatych i zapytaj Falca o szczegóły ataku. Wróć znów do Brashema i porozmawiaj z nim jeszcze raz. Możesz wracać do wieży. Zajrzyj jeszcze do czytelni i przejrzyj książkę, leżącą w miejscu, gdzie stał Felaym. Teraz możesz już udać się do Czcigodnej Sali i podsumować drugą misję.

4. Trzecie zadanie
Idź do sali ćwiczeń – pora „odebrać” ostatnią pulę zaklęć. Tym razem Kula Wiedzy każe Ci się udać do „najbardziej oszczędnej z sal”. Hm, jeżeli wpisywałaś/-eś wszystkie kody prawidłowo, możesz nie wiedzieć, że są dodatkowe sale... Wstukaj jakiś błędny kod, a znajdziesz się w pustej sali o szarej posadzce i lekko zdobionych, piaskowobeżowych ścianach.
Powietrze: Użyj na płomieniu zaklęcia podmuchu, a potem unieś się, by dostać się do środka kręgu płomieni i zabrać zwój ze skrzyni.
Ziemia: Użyj zaklęcia użyźniania na pnączu, z którego zwisa skrzynia, a następnie zaklęcia przesuwania.
Woda: Za pomocą zaklęcia strumienia wody zalej otwór, a następnie zamroź wodę.
Ogień: Przepal linę zaklęciem, a następnie użyj błysku.
Dotknij zwojem Kuli Wiedzy, a otrzymasz kolejne zaklęcia: jedno „środowiskowe” i dwa bojowe. To już komplet, przynajmniej w tej grze. Możesz wychodzić. Warto na początek zajrzeć jeszcze do miasta, porozmawiać z handlarzami i zagrać jeszcze raz z Fendem w Dolę Demona. Powinnaś/powinieneś mieć też stosunkowo spory zapas napojów leczniczych i many – trochę ich dostaniesz podczas trzeciego zadania, ale możesz też kupić kilka u Si Longa. Po tym krótkim wstępie udaj się do lasu za miastem. Najprostsza droga do wskazanego miejsca (pamiętasz, żeby na początku każdej misji porozmawiać z Bortem, Shareen, Varnerem i Jonisem?...): cały czas do góry, w lewo, znów do góry do oporu, w prawo, góra, prawo. Powinnaś/powinieneś być przy dwóch drewnianych platformach, na których stoją gobliny. Pokonaj je i znów idź dalej – za platformy, a potem w lewo. Spróbuj pomóc goblinowi – oczywiście pułapka jest fałszywa, za to teraz to on złapie Cię w pułapkę...
Powietrze: Unieś się, by wydostać się przez otwór w sklepieniu.
Ziemia: Użyj zaklęcia użyźniania na roślinie przy ścianie i wespnij się na strzechę.
Woda: Użyj dwa razy zaklęcia strumienia wody, żeby zrobić otwór w ziemnej ścianie. Wyjdź.
Ogień: Użyj zaklęcia wypalania na ścianie po lewej, by zrobić sobie wygodne punkty podparcia dla dłoni i stóp – i po prostu wejdź jak po drabinie...
Idź do chaty Strofa (pośrodku). Przeczytaj list na biurku. Wyjdź i udaj się do kuchnio-spiżarni (po prawej z tyłu). Przeczytaj kolejny list i weź tłuszcz z dolnej półki. Kiedy wyjdziesz, Strof powinien udawać się do swojej chaty. Idź do domku straży (po lewej).
Powietrze: Goblin mniej więcej pośrodku ma kluczyk. Użyj zaklęcia przyciągania drobnych przedmiotów, by bezpiecznie zdobyć kluczyk. Nasmaruj zawiasy skrzyni tłuszczem i otwórz ją kluczykiem.
Ziemia: Zbliż się nieco do goblina z kluczykiem. Użyj zaklęcia obezwładnienia, by gobliny się nie obudziły, kiedy podejdziesz bliżej. Weź kluczyk i odsuń się. Nasmaruj zawiasy skrzyni tłuszczem i otwórz ją kluczykiem.
Woda: Zbliż się nieco (ale nie za bardzo) do goblina z kluczykiem. Użyj zaklęcia ukrywania, by stać się niewidzialnym (możesz ponadto użyć go na skrzyni, by zobaczyć jej zawartość). Weź kluczyk i odsuń się (i tak możesz potrzebować szybkiego powtórnego użycia zaklęcia, bo gra jakoś dziwnie czeka chwilę po wzięciu przedmiotu). Nasmaruj zawiasy skrzyni tłuszczem i otwórz ją kluczykiem.
Ogień: Tym razem goblin nie ma kluczyka do skrzyni. Nasmaruj zawiasy skrzyni i użyj zaklęcia wypalania, by uszkodzić zamek.
W środku znajdziesz główny klucz. Wyjdź i udaj się znów do chaty Strofa. Otwórz szafę, by odzyskać swoje rzeczy. Wejdź na krzesło, z niego na biurko i otwórz gablotę, by wziąć z niej cenny przedmiot wspomagający magicznie – może się przydać... Idź znów do kuchni, otwórz tylne drzwi i wyjdź. Jesteś na tyłach wioski.
Powietrze: Trzy razy użyj zaklęcia podmuchu (we właściwych punktach – tam, gdzie ikonka zaklęcia iskrzy), by pozbyć się sterty ziemi. Tak, pod spodem jest szkielet ostatniego trójrożca – jakoś pocieszające, że raz jeden to nie nasz gatunek wytępił inny... Weź róg. Po chwili rozlegnie się alarm – gobliny zorientowały się co do Twojej ucieczki. Unieś się, by przelecieć nad ostrokołem.
Ziemia: Trzy razy użyj zaklęcia przesuwania. Pod spodem jest szkielet trójrożca, ale tym razem obłażą go robaki. Jako mag Ziemi możesz z nimi porozmawiać. Robaki zgodzą się stamtąd usunąć, jeśli dasz im coś lepszego do jedzenia. Wróć do chaty i weź udziec trójrożca, leżący po lewej stronie. Daj go robakom i weź róg. Kiedy rozlegnie się alarm, weź dywanik sprzed drzwi, narzuć go na ostrokół i przejdź górą.
Woda: Trzy razy użyj zaklęcia strumienia wody. Analogicznie powinien odsłonić się szkielet ostatniego trójrożca. Weź róg. Kiedy rozlegnie się alarm, weź dywanik sprzed drzwi, narzuć go na ostrokół i przejdź górą.
Ogień: Zanim pójdziesz na tyły chaty, weź z półki łatwopalny proszek. Teraz wyjdź tylnymi drzwiami. Posyp proszkiem hałdę ziemi i użyj zaklęcia podgrzewania. Powtórz to jeszcze dwa razy w odpowiednich punktach. Weź róg. Kiedy rozlegnie się alarm, weź dywanik sprzed drzwi, narzuć go na ostrokół i przejdź górą.
Jesteś teraz w lesie, tylko nie bardzo wiadomo, gdzie dokładnie... Pokręć się chwilę, idź, którędy się da, a w końcu trafisz na goblina zielonokapturkowego... który po prostu strzeli do Ciebie strzałką usypiającą. Jesteś w ich wiosce. Skądinąd sympatyczna przywódczyni tej grupy goblinów użyje odrobiny szantażu i zatrzyma jajo gryfa i róg trójrożca do czasu Twojego powrotu. Masz się wybrać ponownie do wioski goblinów czerwonokapturkowych w postaci goblina.
Gobliny biorą Cię za nowego kucharza. Na miejscu idź do kuchni. Kliknij na blat i przyrządź danie dla goblinów według przepisu na kartce po lewej stronie. Jeżeli coś zepsujesz, po prostu zaczynasz od nowa. Przy okazji weź z regału napoje – przyda się uzupełnić sobie zapas. Wyjdź z chaty. Mały goblin ma kolejny problem: zabrakło świec. Pomożemy biednemu goblinkowi... (Skądinąd podoba mi się to, że – całkiem jak w „Quest for Glory 4” – musisz pozwolić, by niebezpieczny rytuał się rozpoczął, by dopiero go przerwać.) Na szczęście udasz się do miasta automatycznie. Po mieście chodzi jeden strażnik, z jednego końca na drugi. Świece są w oknie karczmy i przy kuźni. Musisz iść w odpowiednich momentach i chować się za skrzyniami, by nie dać się zauważyć. Na szczęście – inaczej niż w przypadku sekwencji z jajem gryfa – możesz zapisywać stan gry, by nie musieć przechodzić całości od początku, gdyby coś nie wyszło. Gotowe? Powrót na szczęście też jest automatyczny. Ustaw obie świece na pentagramie i zaczynamy! - gobliny przywołują demona. Kiedy poczujesz, że zaklęcie zamieniające Cię w goblina przestaje działać, szybko schowaj się za skrzyniami.
Powietrze: Użyj zaklęcia przyciągania, by odebrać Strofowi księgę.
Ziemia: Rzuć na grupę goblinów zaklęcie obezwładnienia.
Woda: Użyj zaklęcia mrozu, by Strof upuścił księgę.
Ogień: Zupełnie analogicznie, tylko użyj zaklęcia podgrzewania.
Gobliny rozbiegną się, ale zaraz dwa zaatakują Cię jeden po drugim. Pokonaj je. Teraz ukaże się kapłanka z pałacu... Oprzyj się pokusie: możesz iść od razu do chaty Strofa, możesz też wejść do pentagramu, przez chwilę podziwiać kształty kapłanki – i wycofać się, wychodząc na zewnątrz. Sztylet pęknie, kapłanka musi szukać następnego naiwnego, który by ją uwolnił. Uwaga: jeżeli Strof upuścił księgę, koniecznie ją podnieś! W każdym razie wejdź do chaty Strofa (pośrodku) – gobliny zielonokapturkowe prosiły, by go przyprowadzić, bo zamierzają poddać go reedukacji. Porozmawiaj jeszcze z przywódczynią goblinów i już możesz wracać... Teleportuj się do wieży.

5. Końcówka
Nie, jeszcze nie koniec gry. Czcigodna Sala jest w nocy zamknięta. Idź do czytelni – nocny marek Bort nadal tam jest. Pokaż mu księgę. Znów podejrzenia padają na Varnera... Sprawdź salę ćwiczeń – nie ma go, a musimy go znaleźć jak najszybciej... Znów zapytaj Borta i sprawdź wskazaną przez niego książkę. Niby nic w niej nie ma... Nie, sam tytuł stanowi sugestię. Nie każde pomieszczenie musi mieć kod złożony z trzech symboli – najwyraźniej kody do prywatnych pokoi mogą być dłuższe. Każda litera to skrót od nazwy jednego żywiołu (A – air (powietrze); E – earth (ziemia); F – fire (ogień); L – light (światło), S – shadow (cień), W – water (woda)). Więc wstukaj cały kod według nazw żywiołów. Udało się? W pokoju Varnera sprawdź dziennik, a potem skrzynię po lewej stronie i znajdujące się w niej przedmioty – wisior i manifest Przeciętego Koła. To nadal nie pomaga nam znaleźć Varnera... Idź do obserwatorium. To, co widać przez teleskop, wyznaczy najważniejsze w tej chwili zadanie...
Biegnij do miasta, a potem za budynki, tam, skąd widać łunę. Po zakończeniu sceny spróbuj wbiec na teren posiadłości... Niniejszym mój przejściopis staje się czymś jeszcze gorszym: zdradza fabułę. Jak się okaże, to nie Varner jest winowajcą. Przepytaj Piraza... nie dasz rady wykorzystać wszystkich opcji, ale na szczęście pojawi się Bort i da Ci swój amulet. Im szybciej błyska magiczny szmaragd, tym bliżej celu jesteś – musisz znaleźć miejsce, gdzie ukryty został Varner. Otwórz drzwi... najpierw musimy pozbyć się niebezpiecznego przedmiotu. Złap bombę ogniową (ściślej mówiąc mag Ognia wie, co to jest, pozostałe klasy domyślają się tylko, że coś zagrażającego) i wrzuć ją do beczki z wodą. Teraz możesz ocucić Varnera.
Biegnij znów do góry. Omiń walczących i (blisko nich) skieruj się odnogą w lewo do tylnej bramy. Nasyp resztę nasennego proszku do fajki strażnika. Zdejmij mu hełm – w ten sposób oszukasz drugiego.
Powietrze: Przeleć nad bramą. Unieś się znów, by wejść na gzyms.
Ziemia: Znajdź obluzowany pręt w bramie i wyjmij go. Zasadź nasiono w ziemi na prawo od drzwi i użyj zaklęcia użyźniania. Wespnij się po roślinie.
Woda: Znajdź obluzowany pręt w bramie i wyjmij go. Za pomocą zaklęcia strumienia wody rozpędź koło młyńskie i „wjedź” nim do góry jak wyciągiem przemysłowym.
Ogień: Użyj zaklęcia wypalania, by móc wygiąć pręty i dostać się do środka. Następnie użyj tego samego zaklęcia na murze, by zrobić sobie „drabinkę” podobnie jak w zamknięciu u goblinów.
Wejdź przez okno do sypialni McGyle'a. Po krótkiej scenie wyjdź przez drzwi. Gniewny tłum właśnie wdziera się do środka... D'arc spróbuje bronić McGyle'a, dowodząc, że akurat to, o co jest on oskarżany, to plotki rozpuszczane przez Piraza. Pokaż Fendowi jajo gryfa i róg trójrożca na dowód tego, że byłaś/-eś w mieście Skrzydlatych i w lesie. To nie zadziała... plan B! Zablokuj drzwi krzesłem i wyjdź przez okno. Wróć przez okno do sypialni McGyle'a. Zastaw drzwi szafą. Teraz możesz nawet bezpiecznie przepytać McGyle'a, który jest skądinąd człowiekiem wybitnie antypatycznym, a nawet prymitywnym, a jednak zmuszeni jesteśmy go ratować na zasadzie mniejszego zła... Wyjdź przez okno i wróć na dół taką samą drogą, jaką dostałaś/-eś się na górę. Otwórz drzwi. Fend i Pug zostali sami... Podbiegnij do nich i rzuć w Puga butelką z osami. Fend zaatakuje Cię... A jednak to nie jest po prostu zły człowiek. Wybierz takie odpowiedzi, by pokazać mu, że jego krzywdy nie usprawiedliwiają wyrządzania krzywdy innym i że losy obu bohaterów były w gruncie rzeczy podobne – D'arc przecież też faktycznie stracił rodzinę, zabrany od niej, kiedy odkryte zostały jego magiczne zdolności... W końcu francuski piesek McGyle, któremu przeszkadza hałas... otworzy drzwi tak gwałtownie, że natychmiast ogłuszy Fenda. Szybko wyjaśnij mu sprawę... Ale nie, jeszcze nie koniec – gra przygodowo-RPG musi mieć bardziej dramatyczną ostatnią scenę interaktywną... Walka! Musisz pokonać Piraza. Pamiętaj, że to trudny przeciwnik, uważaj na swoje paski zdrowia i many, by w razie czego się wspomóc... Tak naprawdę ta scena nie jest aż tak trudna. Teraz możesz zapisać swoje statystyki postaci i trzymać kciuki, by powstały dalsze części gry...

Zablokowany

Wróć do „Mage's initiation: reign of the element”