Gilbert Goodmate: fangoryjskie dziwy - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10827
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Gilbert Goodmate: fangoryjskie dziwy - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 21 stycznia 2012, 20:34

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp

1. W trakcie gry nasze przedmioty możemy obejrzeć, klikając na nie PPM.
2. Przytrzymując LPM myszy, możemy wykonać różne czynności na przedmiotach.
3. Wszystko, co musimy wykonać, podpowie nam grzybek, gdy najedziemy na jego elementy kursorem.
4. Klawisz F1 wywołuje menu, w którym można zapisać grę, wczytać itd.
5. Grę ustawiamy w trybie zgodności z win 98, aby nam dobrze działała pod XP.

Gilbert Goodmate ma za zadanie odnaleźć skradziony symbol miasta - „Wielki grzyb”, który został skradziony, gdy dziadek Gilberta miał za zadanie się nim opiekować. Mamy więc misję do wykonania, bierzmy się za robotę. Gra jest dość łatwa, jednak gdy kogoś przyprze do muru i nic do głowy nie wpadnie, można tutaj zajrzeć. Choć odradzam serdecznie.

Dom Gilberta


• Przeczytaj list pozostawiony przez dziadka.
• Wyjdź na balkon i spójrz przez teleskop.
• Animacja (ktoś ogłuszył dziadka i zabrał grzyba).
• Idź do windy – brakuje korby, by ją uruchomić.
• Idź za dom, do ogrodu.
• Z wyżymaczki zabierz czerwone kalesony.
• Pod wyżymaczką leży korba, zabierz ją i wróć do windy
• Zamontuj korbę na windzie i użyj – złamie się.

Obrazek

• Idź do ogrodu.
• Z drzewa, na którym jest ul, zabierz jakąś lepką wydzielinę.
• Z drugiej strony drzewa weź żywicę.
• Ze sznura zabierz czerwoną skarpetę.

Obrazek

• Wróć do domu.
• Koło miksera leży składnik na babeczki - zabierz go.
• U góry w kredensie jest kosmetyczka, sprawdź jej zawartość.
• Z kosmetyczki zabierz: brylantynę, nić dentystyczną oraz szczoteczkę do zębów.
• Podejdź do miksera by zrobić klej, włóż do niego: brylantynę, lepką wydzielinę, żywicę oraz składnik do babeczek.
Mieszanki użyj na korbie. Niezbyt estetycznie, ale korba została sklejona.
• Zanim wyjdziesz, zabierz z łóżka poduszkę, może się przyda.
• Spod łóżka zabierz koty kurzu.

Obrazek

• Idź do windy, zamontuj naprawioną korbę i jej użyj.
• Wejdź do windy i użyj dźwigni – jesteś na dole.
• Idź do rynku.

Rynek


• Porozmawiaj z księżniczką na wszystkie tematy.
• Musisz się przebrać za króla, by odroczyć egzekucję planowaną na wieczór.
• Zabierz od księżniczki kartę z podobizną króla.

Obrazek

• Podejdź do płaczącego chłopca, a dowiesz się o procy.
• Otwórz drzwi obok których jest chłopiec, prowadzą na wieżę obronną.
• Zagadnij szalonego Pitera, spróbuj go namówić, aby wystrzelił z armaty.
• Spróbuj zabrać kule armatnie leżące obok – Piter nie pozwala.
• Na pytanie, co robisz, wybierz dowolną odpowiedź.
• Jeszcze raz zagadaj do Pitera.
• Podnieś wielki miecz, który upadł po wystrzale z armaty.

Obrazek

• Podważ mieczem wielki kamień, który spadnie prosto na automat z zabawkami.
• Zawołaj chłopca, by zabrał swoją wymarzoną procę.
• Zejdź z wieży i zabierz wielki nos pozostawiony przez chłopca oraz aparat do puszczania baniek.
• Idź w lewo.

Obrazek

• Podejdź do Arvera hipochondryka, porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Podejdź do okna więzienia i pogadaj z dziadkiem.
• Szeryf się obudzi i każe ci odejść, po czym ponownie zasypia.
• Zabierz czerwoną księgę leżącą obok szeryfa.
• Przeczytaj plakat o cudownym specyfiku dr. Szartlatana.
• Jeszcze porozmawiaj z hipochondrykiem na temat pudełka z płatkami, na których jest korona.
• Przekonaj Arvera, że jego pudełko jest pełne zarazków, a będziesz mógł je zabrać.
• Musisz poszukać narzędzia by wyciąć z pudełka koronę.
• Idź do doków.

Doki


• Podejdź do faceta w kapeluszu – zdemaskujesz go.
• Za milczenie dostaniesz proszek nasenny.

Obrazek

• Podejdź do rybaka i spójrz na scyzoryk, którym struga fajkę.
• Poproś o scyzoryk - nie dostaniesz.
• Poproś staruszka, by opowiedział historię.
• Nic nie wskórasz, wróć na rynek.
• Podejdź do Barego handlującego eliksirem hojności, by go kupić.
• Wyraź chęć podpisania umowy, by zademonstrować działanie eliksiru – nie ma papieru ani ołówka.
• Wróć do doków.
• Podejdź jeszcze raz do rybaka i kliknij na wielką szczękę nad drzwiami.
• Poproś staruszka, by opowiedział kolejną historię.
• Rybak zaśnie, a ty zabierz scyzoryk.
• Użyj scyzoryka na pudełku z koroną, a otrzymasz koronę.
• Korona się słabo trzyma, potrzebny jest sznurek.

Rynek


• Wróć na rynek i skieruj się do kowala.
• Porozmawiaj z kowalem i zabierz starą rękawicę.
• Zagadaj telefonistę, ale jest bardzo zajęty.
• Scyzorykiem odetnij drut.
Drut połącz z koroną – teraz już nie spadnie.

Obrazek

• Idź do laboratorium Eltona.
• Przed drzwiami laboratorium porozmawiaj z właścicielem psa.
• Porozmawiaj z panią na balkonie – dostaniesz biustonosze.

Obrazek

• Spróbuj przy pomocy urządzenia mówiącego dostać się do domu wynalazcy.
• Po trzech próbach zapukaj do drzwi i wejdź do laboratorium.

Dom Wynalazcy


• Porozmawiaj z Eltonem.
• Podejdź do biurka i zabierz atrament.
• Podnieś z podłogi pióro.
• Zabierz projekty znajdujące się w pobliżu drzwi i w ekwipunku dokładnie je obejrzyj.
• Zdobędziesz informacje, jak rozebrać mięso.

Obrazek

• Przy drzwiach stoi dziwne urządzenie, które przy dokładniejszym obejrzeniu okazuje się być odkurzaczem - zabieramy go.
• Za skrzyniami jest kolejne urządzenie, ponownie porozmawiaj z gospodarzem na temat urządzenia, okazuje się być maszyną czasu.
• Poproś gospodarza o zademonstrowanie działania owej maszyny, ale jest to niemożliwe, bo pudła, które zastawiły maszynę, uniemożliwiają dojście do pulpitu sterującego. Robot, który miał te pudła sprzątnąć, właśnie się popsuł.
• Opuść laboratorium.
• Przeszukaj śmieci po lewej stronie drzwi i zabierz metalowy pręt.
• Skieruj swe kroki na farmę za miastem.

Farma


• Spójrz na stracha na wróble w czerwonym ubranku.
• Spróbuj zabrać ubranie strachowi na wróble.
• Porozmawiaj z farmerem.
• Zerwij kolbę kukurydzy.
• Strachowi zabierz słomę i wypchaj nią poduszkę w ekwipunku.

Obrazek

• Ponownie porozmawiaj z farmerem, aż do wyczerpania tematu.
• Podejdź do świni i pokaż jej instrukcję rozbierania mięsa.
• Farmer pobiegnie za przerażoną świnią.
• Zabierz strachowi na wróble czerwone ubranie.
• Zabierz worek ziarna.
• Przy pomocy miecza ostrzyż owcę.
• Budzisz się w domu. Idź do ogrodu.
• Odkurzacza użyj na ulu i zabierz miód i wosk.
• W ekwipunku zmieszaj miód z środkiem nasennym.
• Idź do domu szeryfa (koło kowala).
• Z domu zabierz książkę i idź do portu.

Tawerna


• Wejdź do tawerny.
• Porozmawiaj z gościem zajmującym się wypożyczaniem łodzi.
• Żeby wypożyczyć łódź, musisz zdobyć kryształową kulę.
• Podnieś z podłogi serwetkę ze śladem ust kelnerki.
• Napełnij pióro atramentem i napisz na serwetce list miłosny.
• Opuść tawernę i przejdź do rynku.
• Podejdź do szewca i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Wróć do tawerny, zabierz kolejną serwetkę z rysunkiem łodzi wikingów.
• Wróć na rynek i ponownie podejdź do szewca.
• Zabierz próbkę czarnej pasty do butów.
• Połącz pastę do butów ze skarpetą i daj ją w prezencie szewcowi – dostaniesz kapcie króliczki.
• Wróć do tawerny, daj kapcie wikingowi.

Obrazek

• W trakcie rozmowy dwóch wikingów zrób odcisk kluczy wiszący przy pasku jednego z wikingów.
• Wróć ponownie na rynek i skieruj się na wieżę obronną.

Rynek


• Umieść na celowniku armaty serwetkę z łodzią wikingów.
• Piter zacznie strzelać, a z dołu przybiegnie szewc.
• Zejdź na dół i zabierz pasek z maszyny szewca, a będziesz mógł naprawić robota.

Obrazek

• Idź do domu wynalazcy i napraw robota.
• Poproś o demonstrację maszyny czasu.
• Podnieś sprężynę i idź do kowala.
• Daj odcisk klucza, ale żeby kowal zrobił klucz, musisz zdobyć pieska.
• Wróć do portu i umocz w beczce stojącej koło agenta rękawicę.
• Wytrzyj rękawicę o worek i oblep ją wełną z owcy.
• Wróć przed dom naukowca i podmień worek z wełną na psiaka.
• Zanieś psa kowalowi, dostaniesz klucz.
• Udaj się do madame Zyz, aby zdobyć kryształową kulę.
• Porozmawiaj z madame Zyz, ale kuli nie dostaniesz.
• Udaj się na most za miastem.

Most


• Porozmawiaj ze strażnikiem pilnującym mostu i wręcz mu serwetkę z listem miłosnym.

Obrazek

• Podnieś szlaban i idź ścieżką w lewo pod mostem.
• Zabierz armatnie kule pływające w wodzie koło domku.

Obrazek

• Sprawdź skrzynkę pocztową.
• Wejdź do domu i porozmawiaj ze starszym panem – poznasz jego marzenie.
• Opuść dom i idź do jaskini Larry'ego.
• Porozmawiaj z nim na temat kryształowej kuli – nie stać cię na jej zakup.

Kryjówka wikingów


• Opuść jaskinię Larry'ego i skieruj się do kryjówki wikingów.
• Porozmawiaj ze strażnikiem i sprowokuj, by pokazał ci, jak szybko schodzi na dół z wieży.
• Po dwóch próbach strażnik stwierdzi, że potrzebna mu lina bungee.
Powiąż w ekwipunku biustonosze i wręcz je wikingowi.

Obrazek

• Strażnik wypróbuje linę i się zawiesi.
• Otwórz dorobionym kluczem drzwi do skarbca, zabierz złoto oraz bilet na doroczny targ niewolników.
• Opuść skarbiec wikingów i wróć do jaskini Larry'ego.

Obrazek

• W wyniku niezdarności Larry rozbił wszystkie kule i trzeba poczekać na nową dostawę.
• Zabierz pogrzebacz i wróć do miasta.

Rynek


• Podejdź do Arvera i spójrz na jego maskę, która by się nadawała na filtr do herbaty.
• Zapytaj o maseczkę – musisz zdobyć specyfik doktora Szarlatana.

Obrazek

• Podejdź do drzwi przyczepy i porozmawiaj z doktorem.
• Musisz wziąć udział w promocji specyfiku, by otrzymać butelkę za darmo.
• Połącz kule armatnie z łomem, a zrobisz sztangę.
• Ponownie porozmawiaj z doktorkiem, a weźmiesz udział w promocji.
• Zdobędziesz: specyfik, krochmal oraz wyciskarkę do cytryny.
• Daj specyfik Arwerowi, a zdobędziesz maseczkę.
• Wróć pod most do domu pana Liptona.
• Daj panu Liptonowi maseczkę oraz miód zaprawiony środkiem nasennym.
• Gdy gospodarz uśnie, zabierz mu kartę VIP-a i użyj jej na telefonie.

Obrazek

• Odłóż kartę i wróć do kowala.
• Zabierz kowalowi młot i wróć do domu szeryfa.
• Użyj młota na kufrze i zabierz księgę.
• Przeczytaj księgę, a dowiesz się o spisku.
• Podnieś kartkę, która wypadła z księgi.

Obrazek

• Wróć na rynek do sprzedawcy eliksiru hojności.
• Jeszcze raz z nim porozmawiaj, wręcz mu kartkę i spisz umowę – zdobędziesz eliksir.
• Wróć do domu madame Zys i porozmawiaj z Dżinem – dostaniesz przerośniętego świetlika.
• Wróć do domu Gilberta i użyj młota na zegarze z kukułką.
• Wyjmij z zegara sprężynę, a młot oddaj kowalowi.
• Wróć do laboratorium, by naprawić maszynę czasu.
• Użyj sprężyny na maszynie czasu, ustaw pulpit zgodnie z tym, co powiedział Dżin.
• Wejdź do maszyny czasu, znajdziesz się u madame Zys.
• Użyj eliksiru hojności na buteleczce perfum, a zdobędziesz kryształową kulę oraz miotełkę.
• Udaj się do portu.

Port i Wyspa


• Zamień kryształową kulę na statek.
• Wyrusz w podróż, a wylądujesz na wyspie.
• Porozmawiaj z Eltonem i przejdź w głąb wyspy, trafisz na piratów.
• Porozmawiaj z kucharzem, zaproponuj zdjęcie okularów.

Obrazek

• Podejdź do drugiego pirata i z nim porozmawiaj.
• Przejdź dalej w prawo.
• Krata zasłania wejście do jaskini.
• Wróć do pierwszej lokacji i na skale połóż robaka – naświetli się od słońca i będzie robił za latarkę.
• Przejdź do piratów.
• Kucharzowi zabierz fartuch, ze środka wyjmij młotek i gwoździe.
• Podejdź do górki z piaskiem, z roweru zabierz pedały i wbitą obok łopatę.
• Przejdź w prawo do krat.
• Użyj łopaty przed kratami, wykopiesz skarb.
• Wykopaną skrzyneczkę potraktuj kilka razy pogrzebaczem, a dostaniesz wiadomość i ziemniaka.
• Przejdź pod kratami do jaskini.
• Kliknij w ekwipunku na naświetlonego robaczka by go użyć, a zostanie położony na ziemi, by oświetlić jaskinię.
• Twoim zadaniem jest ułożenie puzzli, aby otrzymać obraz wielkiego grzyba.
• Musisz się spieszyć, bo robaczek szybko gaśnie i trzeba wracać i naświetlać go na skale w pierwszej lokacji.

Obrazek

• Po ułożeniu obrazka otworzy się przejście.
• Znajdziesz w środku: wiadra, bambusową tyczkę oraz wagę.
• Żeby przejść dalej, przeczytaj instrukcję zawieszoną na wadze.
• Żeby droga była wolna, postaw na wadze wiadro z 4 litrami wody.
• Jedno z wiader jest dziurawe, wróć do kucharza.
• Zagadaj kucharza i zapytaj, co umie ugotować.
• Kucharz może zrobić tylko galaretkę.
• Prosimy o galaretkę. Gdy będzie gotowa, podmień cukier z krochmalem i poproś o jeszcze jedną galaretkę.
• Kucharz zrobi niewiarygodnie mocną galaretkę, która całkiem dobrze zaklei dziurę w wiadrze.
• Wróć do jaskini.
• Wlej wodę do pięciolitrowego wiadra i przelej ją do mniejszego, trzylitrowego.

Obrazek

• Wylej wodę z wiadra trzylitrowego i wlej resztę wody z wiadra pięciolitrowego.
• Ponownie napełnij wiadro pięciolitrowe i dopełnij wiadro trzylitrowe jednym brakującym litrem.
• W wiadrze pięciolitrowym zostaną cztery litry wody. Postaw wiadro na wadze – most zwodzony opadnie.
• Przejdź dalej, podejdź do szeryfa i chwyć księgę, którą trzyma.
• Użyj pióra na szeryfie, łaskotanie spowoduje, że ucieknie.
• Wyjmij przy pomocy rękawicy grzyba z garnka.
• Opuść jaskinię i wróć do Eltona.

Obrazek

• Przy pomocy kija bambusowego wyjmij z wody koło oraz ster.
• Odwiąż linę od koła.
• Zamocuj na tratwie pedały oraz linę.
• Przy pomocy młotka i gwoździ napraw ster i zamocuj go na tratwie.
• Użyj tratwy, by odpłynąć.

Wioska wikingów


• Tratwę staranuje statek wikingów i wylądujesz w celi.
• Porozmawiaj z Indianinem oraz hipochondrykiem.

Obrazek

• Dostaniesz przewodnik niewolników, który przeczytaj.
• Wyjdź po drabinie na zewnątrz.
• Podejdź do kobiety wiking i zabierz ze stojącej obok beczki cuchnącego łososia.
• Ze stoiska zabierz fajerwerki.
• Kliknij na hełm wikingów, odpadnie róg, który zabierz.

Obrazek

• Porozmawiaj z "panią wiking".
• Przejdź do kata i z nim również porozmawiaj, dowiesz się o próbie łaskotania.
• Jeśli wytrzymasz, zdobędziesz jego wielkie pióro.
Jeśli w tym miejscu wyskakuje błąd i gra się wyłącza, trzeba najpierw wydepilować nogi pani wiking i zdobyć od niej krem. Tylko po posmarowaniu stóp kremem gra pójdzie dalej.
• Idź w głąb planszy do wikińskiego malarza (jest niedaleko na plaży).
• Porozmawiaj z malarzem na wszystkie tematy, następnie użyj rogu na farbie.
• Rozpocznie się targ niewolników, ty udaj się za kulisy.

Obrazek

• Rozbij lustro, uderzając nim o ladę.
• Podnieś stłuczony kawałek i użyj na ziemniaku – zrobisz pieczątkę.
• Użyj ziemniaczanej pieczątki na rogu z farbą.
• Użyj pieczątki na Gilbercie.
• Użyj atramentu na szczotce, a szczoteczki na zębach Gilberta.
• Użyj fartucha na poduszce, a potem na Gilbercie, będziesz miał garb.
• Wejdź na targ, a zdobędziesz dyplom niewolnika.
• Wróć do celi. Porozmawiaj z wodzem Indian i daj mu butelkę z mydłem, a dostaniesz pióropusz i zapałki.
• Wróć do malarza i z tablicy zabierz lepkie ogłoszenie.
• Szybko idź do pani wiking i użyj lepkiego ogłoszenia na jej nogach (jeśli nie zrobisz tego dość szybko, wróć do tablicy i powtórz czynność).
• Jedna noga wydepilowana, trzeba jeszcze wydepilować drugą.
• Przejdź na północ wioski i podejdź do biletera.
• Pokaż mu bilet, ale go nie przyjmie.
• W ekwipunku użyj stłuczonego szkła na dyplomie niewolników.
• Obciętego dyplomu użyj na bilecie i daj bileterowi.
• Wejdź do baru wikingów.
• Przy wejściu wisi lep na muchy, żeby go zabrać daj kucharzowi śniętą rybę.

Obrazek

• Wróć do „pani wiking", użyj lepu na muchy na jej drugiej nodze, a otrzymasz krem.
• Użyj kremu na własnych stopach i idź do kata.
• Pozmawiaj z katem i poddaj się torturom łaskotania, a zdobędziesz wielkie pióro.

Obrazek

• Idź na ring walki kogutów.
• Użyj fajerwerków na kogucie, a zdobędziesz kolejne pióra.

Obrazek

• Wróć do baru wikingów, użyj proszku nasennego na miodzie pitnym wikinga siedzącego przy stole.
• Kliknij na marynatę do polewania pieczonej świni, by odciągnąć uwagę kucharza.
• Zabierz drewniany rożen, na którym piecze się świnia i opuść bar.

Obrazek

• Wszystkie pióra zamocuj na rożnie i umocuj je nicią dentystyczną - zrobisz skrzydła.
• Wylądowałeś koło domu szeryfa.
• Wrzuć kolbę kukurydzy do komina.
• Na szeryfie użyj marchewki.
• Zobacz zakończenie gry.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2694
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 94 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 57 razy
Płeć:

Re: Gilbert Goodmate: fangoryjskie dziwy - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 21 października 2019, 19:06

Układanka z wielkim grzybem
Obrazek

Ponumeruj pola układanki od 1 do 9 tak, jak się czyta tekst. Kliknij kolejno pola z numerami:
  • 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 1, 2, 5
    8, 7, 4, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5
    8, 7, 4, 5, 8, 7, 4, 5, 8, 9
    6, 5, 4, 7
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Zablokowany

Wróć do „Gilbert Goodmate: fangoryjskie dziwy”