FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Emu
Publicysta
Posty: 158
Rejestracja: 14 kwietnia 2018, 13:42
Lokalizacja: Warszawa
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Emu » 11 maja 2020, 02:35

Wysłałam to Urszuli jako autorce przejściopisów do poprzednich rozdziałów, ale jej najwyraźniej nie ma... Ja wątku nie mogę odblokować, ale dlaczego przez to ludzie mają nie mieć dostępu do przejściopisu? Co prawda gra nie jest trudna, ale to się nawet pisało przyjemnie... w mordę jeża, kocham tę grę.
W każdym razie z góry dziękuję za dodanie tego przez jakiegoś moderatora do odpowiedniego wątku. Może po prostu nie należy blokować wątków z przejścopisami do niedokończonych gier?...

Przejściopis:
Na początku trzeciej części żegnasz się z kapitanem na pomoście. (Uwaga: prom NIE musi odpłynąć bez Ciebie - wystarczy pod koniec 2. części nie opuszczać żagli.) Za to teraz kapitan odpłynie Z twoimi przedmiotami... ;) No i co z tego? Przecież już wiemy z doświadczenia, że Lija potrzebuje tylko swojego scyzoryka, a resztę potrzebnych rzeczy uzbiera na miejscu. Idź w górę - znajdziesz się przed bramą ozdobioną wykutymi z żelaza nutami na pięciolinii. Niestety Lija nie zna się na muzyce i zapisie nutowym. Ale przyjrzyj się nutom (i przy okazji kolorowym dzwoneczkom obok), żeby Lija zapisała je w swoim notesie. Zabierz także czerwony owoc z krzewu.
Idź w lewo - znajdziesz tu kolejne owoce. Naprawdę potrzebny będzie pomarańczowy, ale żółty też można zabrać. Potem idź do góry, w stronę widocznego między drzewami światła. Porozmawiaj z ptakiem siedzącym przy ognisku - ten na szczęście zna się na muzyce dużo lepiej niż Lija i da Ci swoją kalimbę. Jak się przekonamy, w tej grze kalimba jest instrumentem nie tylko twórczym, ale i "odtwórczym" - reaguje na dźwięki otoczenia. Kiedy Beo zagra melodię bramy, Lija zapisze ją w swoim notesie. W ten sposób przekonujemy się ostatecznie, że muzyczne zagadki w grze są na szczęście w pełni przyjazne także dla osób pozbawionych słuchu muzycznego. Potem wejdź do wozu po lewej i porozmawiaj z wróżką. Na razie niewiele się od niej dowiesz - ona nic nie wie o tym, dokąd poszły krety, jej karty mogą wiedzieć, ale karty żądają monety... Za to jeśli porozmawiasz z nią o wszystkim, zdobędziesz brakujący dzwoneczek.
Wróć do bramy i umieść dzwoneczek na miejscu. Teraz możesz zagrać melodię. Prawidłowa kolejność to: piąta blaszka kalimby, pierwsza, szósta, druga, szósta. Czyli według kolorów: niebieski, czerwony, indygo, pomarańczowy, indygo.
Za bramą przekonasz się, że drzwi do budynku też są zamknięte. Możesz za to wziąć ciemnoniebieski owoc z krzewu. Potem idź do małego drewnianego domku w głębi i porozmawiaj z wyrakiem (taki ssak podobny do lemurów - zresztą nie wiem, jak to przetłumaczono w wersji polskiej; ja grałam po ukraińsku i angielsku, a od polskiego przekładu "Foxtail" odrzuca mnie sztywność języka i pisownia imienia bohaterki jako "Leah") grającym na organach. Wład zareaguje wielkim entuzjazmem - jest przekonany, że skoro Lija otworzyła bramę, musi znać się na muzyce i pomoże mu poznać melodię mistrza... Przynajmniej dostaniesz od niego klucz. Weź też świeczkę - Wład bez oporu odda Ci jedną, zdaje sobie sprawę, że na zewnątrz jest ciemno.
Teraz możesz udać się do budynku. Możesz obejrzeć urządzenie nagrywająco-odtwarzające na stoliku - jeśli je nakręcisz i odtworzysz melodię, przekonasz się, że to główny motyw muzyczny gry. Potem idź na górę - wydaje się, że nikogo tu nie ma... Obejrzyj papiery na biurku, a Skrzyp jednak się do Ciebie odezwie. Jest świerszczem i bez trudu chowa się w szafce... Na razie powie Ci, gdzie znaleźć zapis melodii mistrza i przekaże Ci klucz do mauzoleum.
Wyjdź z budynku i idź w prawo. Weź czajnik, obecnie najwyraźniej używany raczej w roli konewki. Otwórz bramę kluczem i wejdź do środka. Weź latarnię wiszącą na ścianie i przyjrzyj się symbolom na brzegu zbiornika. Postaw też czajnik z jednym z wolnych miejsc, by w międzyczasie napełnił się wodą. Wróć do domostwa. Na piętrze przekonasz się, że Skrzyp dokądś sobie poszedł... Zejdź na dół i udaj się w lewo, do drugiej części holu. Okaże się, że Skrzyp schował się teraz w lampie. Porozmawiaj z nim dokładnie o wszystkim. Okazuje się, że mistrz Munin był synestetą i wygodniej było mu zapisywać dźwięki za pomocą symboli powiązanych ze skojarzeniami, jakie te dźwięki wywoływały w jego umyśle. Lija dokładnie sobie wszystko zapisze - teraz czeka nas ustalenie, jakie dźwięki i kolory odpowiadają poszczególnym symbolom.
Idź do domku Włada i zapytaj go o późne posiłki oraz kaligrafię, a także pokaż mu owoce - Wład zna się na roślinach i powie Ci, który owoc to woskówka. Wróć do domostwa, weź nuty z pianina oraz obejrzyj książki stojące na kominku. (Zwróć uwagę na aluzję do "Loom". :)) Weźmiesz książkę z baśnią, która kryje w sobie potrójną dość skomplikowaną zagadkę... Przeczytaj ją dokładnie, ale i tak poniżej znajdziesz podpowiedź. Idź na górę. W korytarzu ustaw zegar na godzinę kolacji i użyj kalimby - masz rozszyfrowany pierwszy symbol, znakowi zegara odpowiada kolor niebieski. Potem wejdź do pokoju - zajmiemy się barkiem... (Jeżeli chcesz ambitnie sam(a) się z tym uporać, zwróć uwagę, że prawidłowo ustawiony rządek ciemnieje - to bardzo wygodna podpowiedź.) Musimy ustawić obrazki zgodnie z kolejnością, w której zwierzęta z baśni piły, siedziały i przemawiały. Prawidłowa kolejność to:
rządek 1: dzik, lis, borsuk, jeleń, żmija
rządek 2: borsuk, jeleń, dzik, żmija, lis
rządek 3: jeleń, żmija, borsuk, lis, dzik
Weź ze środka butelkę koniaku oraz woskowy walec do zapisu dźwięku. Na dole zdejmij z urządzenia nagrywającego czerwony walec i umieść na miejscu fioletowy - Lija nagra grę Skrzypa na świerszczowych skrzypeczkach. Odtwórz dźwięk i użyj kalimby - mamy drugi symbol, skrzypcom odpowiada kolor fioletowy.
Teraz wybierz się do obozowiska trupy artystów. Po drodze zatrzymaj się przy bramie i przyjrzyj się dzwoneczkom - oczywiście, kolor woskówki ma czerwony dzwoneczek, więc symbolowi jagody odpowiada kolor czerwony. Możesz zapytać Karrę i Beo o pióro, ale przekonasz się, że ptaki uważają taką prośbę za wysoce niestosowną... (Przywodzi mi to na myśl mi to wyczytaną kiedyś w "Czytelnikach do pióra!" "Magazynu Gazety Wyborczej" propozycję tekstu o tym, jakie zwyczaje i powiedzenia mogłyby być związane z ogonem, gdyby ludzie mieli tę część ciała. ;)) Za to i tak zaraz rozwiążemy kilka problemów, w tym i ten. Włóż świeczkę do latarni i zapal ją od ogniska - przyda się niedługo. Daj Beo butelkę koniaku mistrza - Beo po prostu go wypije, ale i tak dowiemy się, jak należy wykorzystać butelkę. Należy w nią dmuchnąć - Beo automatycznie pokaże nam to na kalimbie i dzięki temu wiemy już, iż, jak można się było domyślić z koloru butelki, symbolowi butelki odpowiada kolor zielony. Potem daj Ururowi do zjedzenia sfermentowaną pomarańczową jagodę (możesz też dać mu pozostałe, by się ich pozbyć - nie będą już potrzebne), a potem daj Beo nuty "Tańca małych sówek" (znalezione na pianinie), by je zagrał. Urur zacznie tańczyć i zgubi pióro - podnieś je i wracaj do posiadłości mistrza. Idź najpierw do mauzoleum i zabierz czajnik, który jest teraz pełen wody. Idź do holu, powieś czajnik na haku i za pomocą latarni zapal ogień w kominku. Użyj kalimby na świszczącym czajniku, a przekonasz się, że symbolowi płomienia odpowiada kolor żółty. Zabierz czajnik z powrotem, bo jeszcze będzie potrzebny.
Idź do Włada i daj mu pióro. Użyj kalimby, kiedy zacznie on wydawać przeraźliwe dźwięki, skrobiąc piórem po papierze. Symbolowi pióra odpowiada więc kolor pomarańczowy. Właściwie już moglibyśmy drogą eliminacji domyślić się, że ostatniemu symbolowi, kropli, odpowiada kolor indygo. Ale to da się zrobić bezpośrednio. Wróć do mauzoleum. Jeżeli próbowałaś/-eś już użyć kalimby, przekonasz się, że krople wytwarzają dość chaotyczne dźwięki. Trzeba spowodować, by wszystkie opadały w tym samym momencie. Zetnij scyzorykiem liść po prawej stronie. W samym zbiorniku mamy trzy wolne miejsca - kolejno pierwsze (rozbita misa), drugie i czwarte. Ustaw czajnik w pierwszym wolnym miejscu, a butelkę w drugim. Lija powinna skomentować, że teraz krople opadają równo. Użyj kalimby i mamy potwierdzenie tego, czego domyśliliśmy się drogą eliminacji.
Uwaga: pamiętaj o tym, że kolejność symboli na zbiorniku jest losowa. Najlepiej więc zrób zrzut ekranu odpowiedniej strony z notesu lub przerysuj symbole na kartkę. Teraz możesz podpisać je skrótami nazw kolorów. Idź do Włada, zagadnij go i zagraj na kalimbie melodię mistrza. Uradowany Wład, zgodnie z obietnicą, da Ci monetę. Więc w trzeciej części wszystkie ścieżki zbiegają się do jednego jedynego przedmiotu... Idź do Karry i daj jej monetę. Dowiemy się, dokąd poszły krety, a przy okazji poznamy kolejne ciekawe informacje, zapowiadających dalsze wydarzenia i jedną bardzo niepokojącą informację...

Emu
Publicysta
Posty: 158
Rejestracja: 14 kwietnia 2018, 13:42
Lokalizacja: Warszawa
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Emu » 12 maja 2020, 13:54

Widzę, że wątek został przez kogoś wyedytowany (ja tak czy inaczej będę mówiła "przejściopis" zamiast "solucja" ;)), ale to przecież powinno być dodane do głównego wątku z przejściopisem do "Foxtail" - skoro część 1 i 2 są razem, to dlaczego część 3 miałaby być w osobnym wątku?
Może jednak lepszym rozwiązaniem byłoby: zamiast blokować wątki z przejściopisami (przynajmniej dla gier nieukończonych, które będą jeszcze aktualizowane), grzecznie poprosić użytkowników, żeby niczego tam nie dopisywali i w przypadku jakichś niejasności pisali do autorki/-a przejściopisu?

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2748
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 94 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 57 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: adventurka » 12 maja 2020, 21:37

Przypuszczam, że Urszula, gdy wróci, będzie chciała dokończyć swój poradnik - ostatecznie z jakiegoś powodu go zamknęła, uniemożliwiając dopisywanie czegokolwiek. Gdybym miała pewność, że tak nie będzie, dołączyłabym Twój poradnik. Jeśli uważasz, że dobry jest pomysł, by nie zamykać w takim wypadku wątków, ale w sprawie ewentualnych dopisków kontaktować się z autorem, to nie widzę przeszkód - skontaktuj się z Urszulą, a ja zrobię tak, jak ustalicie.

Przychodzi mi do głowy jeszcze inny pomysł - do rozdziału trzeciego dopisz przejście początkowych rozdziałów, kontynuuj to i stwórz własny poradnik, przecież nie musisz się w tej sprawie oglądać na kogokolwiek.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10856
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 17 maja 2020, 15:48

Tak jak pisze adventurka, stwórz własny poradnik, solucję do gry. Ja swoją będę kontynuować. Może być na forum do jednej gry kilka solucji, recenzji i materiałów podpowiadających graczom, co dalej, gdy sami nie wpadną na rozwiązanie, lub natrafią na jakieś błędy.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Emu
Publicysta
Posty: 158
Rejestracja: 14 kwietnia 2018, 13:42
Lokalizacja: Warszawa
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Emu » 19 maja 2020, 19:49

adventurka pisze:
12 maja 2020, 21:37
Przychodzi mi do głowy jeszcze inny pomysł - do rozdziału trzeciego dopisz przejście początkowych rozdziałów, kontynuuj to i stwórz własny poradnik, przecież nie musisz się w tej sprawie oglądać na kogokolwiek.
Urszula pisze:
17 maja 2020, 15:48
Może być na forum do jednej gry kilka solucji, recenzji i materiałów podpowiadających graczom, co dalej, gdy sami nie wpadną na rozwiązanie, lub natrafią na jakieś błędy.
Nie wiedziałam.
Ale pomysł nie od rzeczy. Nie żebym miała coś przeciw przejściopisom Urszuli (no dobrze, jedno: po jaką cholerę instrukcja wideo do otwarcia skrzyni? Przecież to można banalnie prosto rozpisać: "sowa w lewo, żółw w lewo" itp. ;)), ale lubię swoje - mniej obrazków, mniej anglicyzmów i zawzięte trzymanie się podwójnych form rodzajowych. Zniosę rodzaj męskoosobowy typu "poszliście", zniosę generyczne masculinum typu "użytkownicy - w domyśle: użytkowniczki i użytkownicy", ale zwrot w drugiej osobie liczby pojedynczej tylko w rodzaju męskim uważam za obraźliwy.
Podobnie nie pozwolę się nazywać autorem, tłumaczem, użytkownikiem, alergikiem (moja mama miała zwyczaj wyjaśniać: "Córka jest alergikiem" - a ja ją zawzięcie poprawiałam, aż mama zaczęła również uprzedzać: "Córka jest wojującą feministką" :P). Jestem kobietą i będę walczyć o żeńskie końcówki.
A wywodzi się to choćby z czasów, kiedy żyła jeszcze strona dizzy.pl - tam pisałam moje przejściopisy do gier na silniku Dizzy AGE, i jak zobaczyłam, że admin nazwał mnie "autorem", to się wkurzyłam i kazałam mu zmienić. :mad:

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10856
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 19 maja 2020, 21:27

Pozwolisz, że swoje solucje będę pisała i robiła tak jak mnie się podoba. Gracz jest kobietą i mężczyzną, więc forma przejdź/ zrób, weź w domyśle graczu, mnie nie obraża. Nie masz obowiązku czytać lub zaglądać do moich solucji/poradników.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2790
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 62 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 37 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Adam_OK » 20 maja 2020, 19:02

Wiesz, z tymi żeńskimi końcówkami to rób jak uważasz, ale pamiętaj aby nie przesadzić w drugą stronę, bo jeszcze wyjdą kwiatki w stylu "Pani kierownica" (żeński odpowiednik pana kierownika), "ministra" (choć to już było :P), "premiera" (żeńska wersja pana premiera) itp.
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

Awatar użytkownika
yemet
Poszukiwacz Przygód
Posty: 270
Rejestracja: 10 kwietnia 2015, 23:55
Podziękował(a): 6 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 20 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: yemet » 20 maja 2020, 20:41

No nie. Pani kierownik, ale kierowniczka. Tę formę słyszałem już dawno temu. Do poczytania.
Osobiście nie lubię wielu żeńskich form, ale nie przyszło mi do głowy, aby kogoś poprawiać, skoro są najczęściej poprawne.

Emu
Publicysta
Posty: 158
Rejestracja: 14 kwietnia 2018, 13:42
Lokalizacja: Warszawa
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć:

Re: FoxTail - rozdział 3 - solucja, poradnik

Post autor: Emu » 20 maja 2020, 20:48

Będzie już zupełnie nie na temat, więc chociaż to "schowam"... :wstyd:
Spoiler:

ODPOWIEDZ

Wróć do „FoxTail”