Simon the sorcerer 3D - solucja, poradnik

Simon the sorcerer 3D - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 30 stycznia 2012, 22:18

Solucja w pdf

Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Solucja

Szymek 3D

Autorka: Urszula



Podziękowania dla Real za przejście niektórych elementów zręcznościowych.

Spis treści

 Wstęp 
 Rozdział I 
 Rozdział II 
 Rozdział III 
 Rozdział IV 
 Rozdział V 
 Rozdział VI 

 Wstęp 



Grę najlepiej uruchomić w trybie zgodności z win 98 - wyłączyć przyspieszenie karty dźwiękowej. Dźwięk i tak będzie się ciął, ale nie będzie problemu z wieszaniem się gry i klatkowaniem obrazu.


Grę rozpoczynamy w Komnacie Odrodzenia. Podchodzimy do dźwigni po prawej stronie zakratowanego wyjścia i w tym momencie pojawi się wróżka, która wprowadzi nas troszkę do gry i nauczy sterowania. Niestety nie da się tego pominąć. Natomiast przy pomocy klawisza Backspace można w trakcie gry pominąć, co niektóre dialogi.


Obrazek

Ograniczę się do opisania tylko niezbędnych czynności pozwalających ukończyć rozgrywkę.

 Rozdział pierwszy

Zaczynamy: Katakumby
 


• Po instrukcji udzielonej nam przez wróżkę otwieramy enterem kratę i kierujemy się korytarzem w dół ekranu.

Obrazek

• Idziemy cały czas do przodu, aż dojdziemy do płaskorzeźby w ścianie.

Obrazek

• Tutaj mamy za zadanie zabrać wszystkie trzy kamienie (enter).
• Pojawi się znów wróżka udzielająca nam dalszych rad.
• Po jej wysłuchaniu kierujemy się w dół ekranu, aż dojdziemy do komnaty, pośrodku której leży klucz.
• Drogę do niego zagrodzi nam dziwny potwór. Musimy go zlikwidować.
• Żeby tego dokonać, przyjrzyjmy się jego głowie i kolejności znajdujących się na niej kamieni.

Obrazek

• Musimy więc teraz, kierując się w lewo za czerwonym kamieniem, powkładać w otwory rzeźb: kamień zielony, potem żółty i na koniec niebieski.
• Robimy krok do przodu w kierunku potwora i kamienie spowodują, że potwór zniknie.

Obrazek

• Zabieramy klucz i idziemy na wprost do zamkniętych drzwi.
• Po lewej stronie podświetli się nam dziurka od klucza.

Obrazek

• Używamy klucza na dziurce (alt) i wchodzimy w dalszy korytarz.
Zapisujemy stan gry, choć tutaj gra sama będzie się cofać tak długo, aż wykonamy zadanie.
• Mamy spotkanie z wróżką, która nas informuje, że nasz Szymek przy pomocy Caps Locka może włączyć turbo doładowanie i zdecydowanie szybciej przebierać nogami.
• Jest nam to potrzebne, bo musimy uciec przed spadającym głazem.
• Biegniemy prosto, w lewo, chwilkę prosto i znów w lewo.
• Udało się (za dziesiątym razem), kamień nic nam nie zrobił.
• Idziemy do przodu i mamy kolejne spotkanie z wróżką.
• Tym razem opowiada nam jak to przy pomocy klawisza Tab możemy się porozglądać po całym pomieszczeniu.
• Oglądamy więc wszystko dookoła - czeka nas kolejne zadanie.
• Otóż, gdy wciskamy klawisz Tab, widzimy drogę jaką musimy przebyć, aby nie wpaść w otchłań.

Obrazek

• Naszym zadaniem jest przejść po tych niebieskich kafelkach.
• Po pokonaniu kolejnej pułapki idziemy korytarzami prosto, aż natkniemy się na wróżkę, która tym razem powie nam o klawiszu „Z”.
• Przy jego pomocy Szymek zacznie się skradać/czołgać. Będzie to nam potrzebne w kolejnym zadaniu.
• Kierujemy się w prawo do drzwi.
• Jakieś ptaszyska wylecą po ich otwarciu - wchodzimy do wielkiej sali.
• Na ścianie po lewej wielki potwór z okiem pośrodku.
• Bliżej nas, na ścianie po prawej, jest dźwignia podnosząca kraty w lewym górnym rogu komnaty.

Obrazek

• Musimy więc najpierw doczołgać się do dźwigni, a następnie przejść do otwartego przejścia, tak by oko nas nie wytropiło.
• Opuszczamy pokój, a po chwili podchodzimy do wielkich drzwi, wciskamy klawisz Enter i jesteśmy na zewnątrz.
• Skończyła się nasza próba w katakumbach.

Na zewnątrz.


• Podchodzimy do czarodzieja siedzącego w fotelu.
• Po rozmowie wiemy, co nas teraz czeka.
• Dostaniemy od niego troszkę kasy.

Obrazek

• Kierujemy się w prawo do bramy.
• Strażnik jednak nie ma zamiaru nas wypuścić.
• Kierując się w lewo do przejścia, wchodzimy na teren zamieszały przez zakonników.
• Musimy odszukać basen kary.

Obrazek

• Wchodzimy do środka i rozmawiamy z zakonnikiem.
• Otrzymał karę za zerwanie niedojrzałej brzoskwini.
• W jego chacie pod łóżkiem znajduje się jojo, przy pomocy którego tego dokonał.

Obrazek

• Idziemy więc do jego chaty podpisanej Judasz.
• Spod łóżka zabieramy jojo i czasopismo pod nazwą „Zakonnica”.
• Opuszczamy domek i kierujemy się do sklepu z tandetnymi pamiątkami.
• Kupujemy kopa-colę.
• Następnie wdrapujemy się na szczyt piramidy.
• Po lewej jest wielki teleskop.
• Zanim go obejrzymy, podchodzimy do kapłana odpowiedzialnego za dzwon.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, a następnie podchodzimy od tyłu do teleskopu.

Obrazek

• Musimy tak się ustawić, aby był widoczny u góry ekranu w naszym ekwipunku.
• Zabieramy go ze sobą, po uprzednim zniszczeniu podstawy.

Obrazek

• Teraz idziemy do świętego drzewa.
• Przy pomocy jojo zrywamy brzoskwinię, zjadamy ją i wracamy do głównego kapłana.
• Możemy opuścić świątynię.

 Rozdział drugi 


• Po opuszczeniu świątyni biegniemy prosto do drogowskazu.

Obrazek

• Przy drogowskazie skręcamy w prawo i biegniemy do tabliczki ostrzegającej przed kornikami.
• Po chwili tabliczka ścięta przez korniki wyląduje w naszej kieszeni.

Obrazek

• Wracamy do drogowskazu, kierując się w prawo i przy nim ponownie w prawo.
• Musimy znaleźć budkę telefoniczną, która w grze jest teleporterem.

Obrazek

• Koło namiociku znajdujemy budkę - wchodzimy do środka.
• Przy pomocy mapy idziemy do mostu (prawy górny róg mapy).

Obrazek

• Podchodzimy do mostu, którego nie ma.
• Facet po drugiej stronie zagaduje nas.
• Pomoże nam się przedostać, pod warunkiem wzięcia udziału w turnieju rzucania krasnalami.
• Wracamy więc do budki telefonicznej i przenosimy się na strzelnicę.

Obrazek

• Wchodzimy do bardzo różowego namiotu, podchodzimy do stolika i rozmawiamy z gostkiem.
• Jest kolejny problem - potrzebujemy wpisowego w wysokości 50 srebrników. My mamy na stanie tylko 15.
• Musimy się udać więc na łąkę do Opasłego Koła, by połapać motyle i zarobić w ten sposób kasę.
• Wracamy do budki i udajemy się wpierw do Czerstwego Wsiocha.
• Po krótkiej rozmowie z krową, ponownie wchodzimy do budki i tym razem kierujemy się w lewy górny róg - idziemy do Opasłego Koła (na mapie będzie nazwa: opuszczona chata).
• Przechodzimy przez furtkę w ogrodzeniu (po prawej), przy fioletowych kwiatkach skręcamy w lewo, a po chwili w prawo.
• Na środku pola jest interesujący nas gostek.
• Podchodzimy, rozmawiamy, dostaniemy słoiczek i siatkę na motyle.
• Odwracamy się, ale jeszcze nie opuszczamy go, tylko podchodzimy od tyłu i zabieramy mu z kieszeni księgę motyli.
• Przeglądamy ją, będzie wiadomo jakie motyle mamy łapać, ze względu na ich cenę.

Obrazek

• Opuszczamy pole i kierujemy się w prawo, kawałek prosto i przez kolejną furtkę na łąkę.
• Teraz mamy troszkę biegania.
• Od razu Altem wyposażamy SZYMKA w siatkę do łapania motyli i biegamy.
• Jak się pojawi jakiś w zasięgu wzroku, przy pomocy klawisza Enter machamy siatką.
• Udało się, pierwszy motyl, i to wart 250 srebrników.
• Wracamy do Opasłego Kola i po krótkim targowaniu się mamy 265 srebrników.
• Wracamy do budki i na strzelnicę.
• Zapisujemy się na zawody, wpłacamy wpisowe i mamy kolejny kłopot.
• Musimy zdobyć krasnala.
• Dostajemy miskę, obracamy się, idziemy na drugi koniec namiotu.
• Z wielkiego gara nabieramy chili.
• Szymek od razu się naje, ale wypluje fasolki.
• Wracamy do teleportera i udajemy się do drzewa gnomów.
• Podchodzimy do domku zawieszonego na drzewie.
• Krasnal nam wymyśla i odprawia nas.
• Mamy przed sobą czasówkę.

Obrazek

Zapisujemy grę. • Musimy zebrać cukierki rozrzucone po polu.
• W sumie jest ich dziewięć kupek.
• Na dojście od jednej do drugiej mamy 8 sekund.
• Każde zjedzenie cukierków liczy nam czas od nowa.
• Zaczynamy na wzgórzu przy płocie, włączamy Caps locka i biegiem odwracamy się w lewo.
• Lecimy w dół - kolejne są na dole.
• Robimy w tył zwrot.
• Na drodze są następne, kolejne przy płocie, później na środku koło wielkiego kamienia.
• Mijamy kamień, są kolejne.
• Przy budce telefonicznej oraz za budką znajdziemy kolejne cukierki.
• Jak się zmieścimy w czasie, to ukaże się przed nami dom czarownicy.

Obrazek

• Wchodzimy do środka i czytamy przepis na zaczarowane fasolki (książka leży na stoliku}.
• Podchodzimy do wrzeciona i kłujemy się w palec.
• Budzi nas pocałunkiem dzielny rycerz.
• Wysłuchamy kilku cierpkich uwag Szymka.
• Rycerz zabiera igłę z wrzeciona i opuszcza domek, co spowoduje, że się zamieni w ropuchę.
• Wychodzimy przed domek, zabieramy ropuchę, patrzymy na zbroję i zabieramy igłę z wrzeciona.
• Wracamy do domu czarownicy, ropuchę wstawiamy do pieca, żeby się spociła.
• Po jej wyjęciu wchodzimy na podwyższenie do kotła i wyżymamy pot z ropuchy.
• Wrzucamy fasolki i wlewamy kopa-colę.
• Po chwili mamy magiczne fasolki.
• Opuszczamy dom, podchodzimy do budki i wracamy do Czerstwego Wsiocha z krową.
• Wręczamy mufasolki, w zamian dostaniemy krowę.
• Krowa udaje się do świątyni Życia.
• My, korzystając z budki telefonicznej, robimy to samo.
• Idziemy do ostatniego budynku z płotkiem, to obórka.
• Nasza krasulka już tam jest, podchodzimy do urządzenia i robimy masło.

Obrazek

• Po chwili możemy je zabrać.
• Opuszczamy pomieszczenie i idziemy do sklepu kupić kolejną kopa-colę.
• Wchodzimy na szczyt świątyni, tam gdzie był teleskop.
• Podchodzimy do strażnika dzwonu.
• Traktujemy go igłą, zabieramy dzwon.
• Schodzimy do budki telefonicznej i lądujemy koło chatki czarownicy.
• Mając chatkę za plecami, idziemy do przodu, w kierunku wody.
• Odwracany się w prawo i idziemy cały czas wzdłuż brzegu, aż dojdziemy do zielonej wysepki z budką telefoniczną i zasypanym przejściem w skale.
• Podchodzimy, rozmawiamy z krasnoludem.

Obrazek

• Przy pomocy soczewki z teleskopu podpalamy lont i mamy przejście otwarte.
• Krasnolud prosi nas o przyniesienie ugotowanej rybki.
• W zamian za rybkę dostaniemy młot.
• Wchodzimy do jaskini, zabieramy resztki dynamitu i przy pomocy teleportera udajemy się na plażę.
• Wchodzimy po drabinie do góry, stajemy na końcu mostka.
• W ekwipunku podpalamy dynamit przy pomocy soczewki, całość pakujemy do słoika i wrzucamy do wody.
• Schodzimy na dół, wchodzimy do jeziorka i zabieramy gotowaną rybę w słoiku.
• Wracamy do budki telefonicznej i do krasnala.
• Dajemy mu rybę i zabieramy młotek.
• Wchodzimy znów do teleportera i udajemy się do wieży widokowej na wulkanie.
• Na miejscu kierujemy się w prawo.
• Musimy dojść do domku człowieka przywalonego przez drzewo, a potem kierować się w prawo, do kamieni wystających z ziemi i tworzących okrąg.
• Mijamy go i dalej kierujemy się na pole z dziurą.
• W środku jest uwięziony człowieczek.
• Rozmawiamy z nim przez chwilkę, następnie przy pomocy jo-jo zabieramy mu wykrywacz metali.
• Wracamy do kamieni w okręgu.
• Po drodze możemy wejść na zaorane pole, tam znajdziemy troszkę kasy.

Obrazek

• W środku kamiennego kręgu wykopiemy skrzynię z zardzewiałymi uszczelkami.
• Czyścimy je przy pomocy kopa-coli i potem wracamy do drzewa gnomów.
• Podchodzimy do drzwi pod konarami, klękamy i wchodzimy do środka.
• Musimy złapać sobie jednego gnoma, aby pójść na zawody.
• Przed domkiem - muchomorem po prawej, wysypujemy uszczelki.
• Nakładamy na krasnala dzwon dusz i uderzamy w niego młotkiem.
• Spod dzwonu wyjmujemy wibrującego krasnala i smarujemy go masełkiem.
• Opuszczamy drzewo i wracamy do teleportera.
• Udajemy się na strzelnicę.
• Zanim podejdziemy do zawodników, wpierw w ekwipunku konstruujemy miotacz krasnali.
• Łączymy rurę teleskopową z dynamitem, potem dokładamy do tego krasnala.
• Gdy przyjdzie czas na nasz strzał, podpalamy dynamit soczewką teleskopu i mamy puchar w ręku.
• Zabieramy nagrodę i wracamy do mostu.
• Puchar rzucamy ludkowi po drugiej stronie, w zamian niestety mamy przeprawę po linie przez przepaść.
• Wprawdzie gra sama dokona zapisu, więc nie będziemy się tak długo cofać, niemniej zapisać grę można.
• Teraz przy pomocy klawiszy strzałek - lewo, prawo, idziemy do przodu.
• Gdy Szymek się przechyla, używamy strzałki – w zależności od kierunku lewej lub prawej.Nie używamy strzałki do przodu.

 Rozdział trzeci 


• Tunelem po drugiej stronie dostajemy się do miasta Poliganis.
• Przy bramie czeka na nas skąpo odziane dziewczę i prowadzi nas do Czarownika Kalipso.
• Mamy za zadanie odnaleźć Bagiennego.
• Jest to warunek, aby otrzymać paliwo do szafy i wrócić do domu.
• Po rozmowie z czarodziejem zagadujemy go jeszcze raz.
• Pomocny nie będzie, ale da nam mapę, przy pomocy której będziemy poruszać się po mieście.
• Opuszczamy pomieszczenie i schodami udajemy się do góry.
• Rozmawiamy z barmanem i facetem załamanym psychicznie.

Obrazek

• Na barze stoi flaszka, próbujemy ją zabrać przy pomocy jo-jo, niestety barman dobrze jej pilnuje.
• Idziemy do drzwi za naszymi plecami, a potem skręcamy do pokoju gier.
• Podchodzimy do automatu, wybieramy melodię i podchodzimy do goblina.
• Gramy z nim w rzutki.
• Możemy pobawić się i spróbować wygrać troszkę kasy (im wyżej cel ustawimy, tym lepiej trafimy w tarczę).
• Po zagraniu opuszczamy pomieszczenie i idziemy w prawo - wychodzimy na patio.
• Podchodzimy do grilla.
• Ze stolika obok zabieramy pachnący wołowiną chwytak.
• Wracamy do środka idziemy po schodach do góry.

Obrazek

• Na końcu korytarza, po lewej, stoi komoda, ze środka zabieramy koc.
• Korytarzami idziemy do drzwi z czerwoną tabliczką pokazującą zejście na dół.

Obrazek

• Wychodzimy schodami na zewnątrz budynku.

Obrazek

• Na podwórku, po prawej, jest klapa prowadząca do piwnicy.
• Schodzimy do niej i zaczynamy bawić się skrzynkami.
• Musimy dostać się na koniec pomieszczenia, gdzie jest zawór, doprowadzający alkohol z beczki do baru.

Obrazek

Zapisz grę• Podchodzimy do pierwszej skrzyni i przesuwamy ją pod ścianę.
• Podchodzimy do beczki pierwszej przy schodach i pchamy ją do końca.
• Skrzynię w środku pchamy do przodu.
• Następnie wychodzimy i podchodzimy do beczki środkowej, również pchamy ją do przodu.
• Mijamy skrzynki, a potem podchodzimy do zaworu.
• Zakręcamy go i omijamy skrzynki.
• Tę środkową popychamy do przodu, zastawiając przejście.
• Opuszczamy piwnicę.
• Mijamy budynek, aby wejść do baru głównymi drzwiami.
• Zagadujemy gościa przy barze.
• Poprosi o kolejną szklaneczkę trunku.

Obrazek

• Barman będzie musiał zejść do piwnicy.
• My w tym czasie zabieramy z baru flaszkę - przy pomocy jo-jo.
• Opuszczamy karczmę i wchodzimy do budki telefonicznej.
• Lądujemy przy jej pomocy koło knajpy naszego poszukiwanego Bagiennego.
• Zamknięte na cztery spusty.
• Robimy w tył zwrot i podchodzimy do furmana.
• Kopiemy nogą w lewarek.
• Niestety nie udaje się go zabrać spod wozu, musimy sobie pomóc młotem.
• Po jednym uderzeniu lewarek wypada spod wozu, przygniatając jego właściciela.
• Zabieramy lewarek i wracamy do budki.
• Teleportujemy się na ważne skrzyżowanie.
• Dalej udajemy się przez most i po chwili wracamy.
• Nadjedzie dostawca śmierdzącego sera, kupujemy kawałek i odchodzimy.
• Biegniemy wzdłuż zielonego żywopłotu, potem skręcamy i dostajemy się w okolicy biura szeryfa.
• Koło basenu z kaczkami natkniemy się na złodziejkę zakutą w dyby.
• Rozmawiamy z nią i wyjmujemy kawałek mapy.
• Tak przynajmniej myśli złodziejka, ale że nie umie czytać, więc nie wie dokładnie, co tam jest napisane.
• Prosi nas o wydostanie z dybów, aby razem wyruszyć i odszukać skarb.
• Musimy wejść na posterunek i zabrać śpiącemu szeryfowi klucze.

Obrazek

• Trzeba ostrożnie przejść między puszkami i kartonami.
• Podejdź do szafki za plecami szeryfa.
• Przy próbie otwarcia szafka robi bardzo dużo hałasu.
• Smarujemy ją więc masłem i ponownie otwieramy.
• Możemy zabrać klucz i opuścić biuro szeryfa.
• Uwalniamy naszą złodziejkę, czas zwiedzić troszkę miasto.
• Uliczkami dochodzimy do pralni.
• Wchodzimy do środka i zwracamy uwagę, że jedna z pralek działa.
• Na razie jest nam to niepotrzebne, opuszczamy więc pomieszczenie i kierujemy się w lewo.
• Przy czerwonej budce ponownie skręcamy w lewo.
• Biegniemy ulicami aż do momentu, gdy po prawej stronie zobaczymy między budynkami drewniane ogrodzenie, oddzielające podwórko od ulicy.

Obrazek

• Wchodzimy na podwórko, w oddali słychać kota.
• Podchodzimy do wywróconego kontenera z kotem w środku, zabieramy go i idziemy dalej.
• Za rogiem, na kolejnym kontenerze siedzi pies bez tylnych łapek, zagradza nam przejście.
• Podchodzimy do kontenera tego stojącego bliżej nas i ze środka zabieramy trampek.
• Podstawiamy trampka pod nos psu, a gdy go chwyci zębami, wrzucamy do kontenera - droga wolna.
• W oddali dwóch nastolatków gra w piłkę.
• Przed nimi skręcamy w prawo i otwieramy klapę od kanału.
• Idziemy w dół.
• Po kładce podchodzimy do drewnianych drzwi.
• Zjawia się wróżka, aby nam powiedzieć, co i jak mamy czynić.
• Musimy wystukać hasło, rzecz w tym, że ani my , ani wróżka go nie znamy.
• Wracamy więc do góry i zagadujemy chłopców grających w piłkę.
• Po zakończonej rozmowie opuszczamy podwórko i kierujemy się w prawo.
• Idziemy cały czas jak uliczka nas prowadzi, aż dojdziemy do miejsca, gdzie na wprost będzie pomnik, a za metalową siatką budynek.
• Po prawej za taką samą siatką są baraki.
• Wchodzimy na prawo i z kartonu wyjmujemy grę Flojd.

Obrazek

• Otwieramy pudełko i zabieramy ze środka CD.
• Opuszczamy teren, kierując się na wprost pomnika.
• Podjeżdża dostawca sera.
• Możemy wejść do magazynu i go obejrzeć, ale nic tam nie mamy do roboty.
• Wracamy więc drogą którą przyszliśmy, lub przy pomocy teleportera przenosimy się na ważne skrzyżowanie.
• Przed mostem skręcamy w lewo, idziemy do kolejnego mostku.
• Przechodzimy przez bramę na teren kościoła.
• Wejście główne jest zamknięte, kierując się w prawo, dojdziemy do małych drzwi prowadzących do dzwonu kościelnego.
• Jednak nas bardziej interesuje drzewo po lewej od furtki.

Obrazek

• Pochodzimy do niego, magicznym młotem uderzamy w pień i zbieramy owoc kasztana.
• Wracamy do drzwi prowadzących do dzwonnicy, wchodzimy do środka.
• Musimy teraz, klikając na enter i chwytając się liny, doprowadzić do tego, aby Szymek znalazł się na górze.
• Wchodzimy na dach i robimy rozeznanie okolicy.
• Przez furtkę w żywopłocie na tyłach kościoła opuszczamy teren, wychodzimy wprost na ulicę.
• Kierujemy się w prawo, przechodzimy przez mostek i skręcamy w uliczkę w lewo, tę prowadzącą do pralni.
• Dalej prosto, aż dojdziemy do restauracji naszego błotniaka.
• Tym razem brama jest podniesiona.
• Ze środka wychodzi uwolniona przez nas złodziejka.
• Rozmawiamy z nią aż do wyczerpania tematu – odchodzi..
• Wchodzimy do restauracji.
• Przez drzwi koło kas wchodzimy do pomieszczenia, a potem korytarzem kierujemy się do biura błotniaka.

Obrazek

• Zaglądamy pod biurko, wciskamy czerwony przycisk i na ścianie za obrazem Błotniaka otwiera się nam skrytka z windą.
• Stajemy na platformie i zjeżdżamy do podziemia.
• Oglądamy ściany i napisy na nich.
• Oglądamy tajne plany leżące na stoliku.
• Nasz przyjaciel udał się na bagna.
• Wracamy windą do góry i opuszczamy pomieszczenie.
• Mamy spotkanie z bardzo grubym czarodziejem.
• Po rozmowie z nim opuszczamy lokal Bagniaka.
• Przy pomocy teleportera dostajemy się do magicznego zakątka.
• Patrzymy na dziwny kamień zawieszony w powietrzu i po schodach wchodzimy do cechu czarodzieja.
• Rozmawiamy z facetem na końcu korytarza. Każe nam podać nasz numer rejestracji.
• Szymek tego nie pamięta.
• Musimy opuścić ten przybytek. Kierujemy swe kroki w boczną uliczkę, gdzie przy namiotach spotykamy dwa gobliny.
• Rozmawiamy z nimi.
• Okazuje się, że potrzebujemy papierów, aby opuścić teren miasta.
• Nie mamy takowych, trzeba wrócić do Kalipso.
• Wracamy na plac i przy pomocy budki przenosimy się w okolice knajpy.
• Wchodzimy do budynku, aby pogadać z Kalipso.
• Rozmawiamy z nim o tym, że miasto można opuścić tylko za specjalnym pozwoleniem.
• Musimy wrócić do cechu czarodziejów.
• Wskakujemy do budki telefonicznej i przenosimy się na plac, gdzie znajduje się ów cech.
• Wchodzimy do środka. Musimy się poddać testowi, jednak żeby go zrobić, potrzebujemy zdobyć krasnala.
• Wracamy do Kalipso, radzi nam się przespać w pokoju numer cztery i poczekać do wieczora, aby móc wyruszyć na łowy.
• Idziemy na piętro, do drzwi oznaczonych numerem 4 ( koło komody gdzie był koc).
• Wchodzimy do środka.
• Kładziemy się na łóżku.
• Niestety Szymek ma alergię na poliester, więc o spaniu nie ma mowy.
• Zabieramy poszewkę na poduszkę. Trzeba ją czymś wypchać.
• Schodzimy, idziemy do barmana, prosimy go o posprzątanie pokoju.
• Spec od odkurzaczy przy barze reklamuje swój produkt.
• Gdy pokój zostanie sprzątnięty, okaże się, że nie możemy wejść do środka.

Obrazek

• Musimy zabezpieczyć wyjście przeciwpożarowe, aby nam się nie zamknęło.
• Zabieramy klucz od pokoju i idziemy do góry.
• Podkładamy ser pod drzwi prowadzące na tył knajpy.
• Wracamy przez główne wejście, podchodzimy do barmana.
• Jeszcze raz prosimy o posprzątanie pokoju.
• Opuszczamy knajpę drzwiami koło baru, a wchodzimy drzwiami przez podwórko.
• Z wózka pani sprzątającej zabieramy odkurzacz.
• Udajemy się teleporterem na plac koło szeryfa.
• Podchodzimy do basenu i łapiemy kaczkę przy pomocy odkurzacza.
• Oskubujemy ją troszkę z piórek.
• Wypychamy poduszkę. Wracamy do knajpy, aby przespać się do wieczora.
• Kładziemy się na łóżko, ale chrapanie sąsiada nie pozwala usnąć.
• Przez okno przechodzimy do pokoju sąsiada.
• Podstawiamy pod chrapiącego gościa lewarek i przekręcamy na bok.
• Szymek może spokojnie zasnąć.
• Nadszedł czas opuścić knajpę i ruszyć na poszukiwanie krasnali.
• Po drodze zahaczamy o pizzerię, zabieramy gwizdek przywołujący dostawcę pizzy.
• Biegniemy do bramy, jest zamknięta, używamy na niej ziarenek sezamu i droga do lasu stoi otworem.
• Przez tunel dostajemy się do mostu.
• Tym razem most jest naprawiony, nie musimy się ponownie bawić w linoskoczka.
• Przechodzimy przez most i kierujemy się w lewo do drogowskazu golema.
• Szczególny ten drogowskaz, łasy bardzo na alkohol.

Obrazek

• Dajemy mu troszkę wódeczki i rozmawiamy z nim, jest wstawiony i o to chodzi.
• Udajemy się na łąkę, gdzie łapaliśmy motyle i polujemy na skrzata.
• Niestety przepala nam siatkę i ucieka.
• Mamy spotkanie z chłopakiem, który twierdzi, że tak skrzata nie złapiemy.
• Biegniemy za nim do chatki.
• W środku czterech chłopaków gra, ale tak są zajęci, że nie zwracają uwagi na Szymka.
• Po chwili możemy z nimi porozmawiać.
• Mają skrzata, dostaniemy go jak skończą grę.
• Tymczasem mamy zamówić pizzę.
• Wychodzimy na zewnątrz, gramy na gwizdku otrzymanym od sprzedawcy i mierzymy czas.
• Zamawiamy pizzę ze wszystkim i dodatkowym serem, aby zabić smak składnika nietolerowanego przez jednego z chłopców.
• Nasz ździebko upity drogowskaz pomoże nam i nasz dostawca się spóźnia.
• Mamy więc pizzę za darmo.
• Dajemy chłopakom pizzę, a po chwili zostajemy sami, możemy sobie zabrać skrzata i ruszać do miasta.
• Wskakujemy do teleportera i przeskakujemy w okolice mostu.
• Następnie w kolejny i do knajpy pospać jeszcze troszkę.
• Można również, jak komuś brakuje kasy, pograć z goblinem w rzutki.
• Po obudzeniu biegniemy oczywiście do cechu czarodziejów zdać test.
• Pokazujemy skrzata i zaczynają się testy.
• Coś się zepsuło i sama rozmowa zakończyła nasz sprawdzian.
• W zamian otrzymujemy księgę zaklęć, jako nasz znak, że jesteśmy prawdziwym czarodziejem.
• Opuszczamy pomieszczenie i udajemy się na poszukiwanie czarodzieja Wołowiny.
• Wchodzimy do knajpy po lewej, zwanej „Ósmy cud Świata”.
• Podchodzimy do lady, rozmawiamy z wizerunkiem chłopca w ścianie.
• Poszukiwany Wołowina udał się do niebieskiego pokoju.
• Musimy wciskać w odpowiedniej kolejności kolorowe przyciski w podłodze, aby się dostać do zielonego pokoju.
• Wiadomo, jakie kolory należy połączyć, aby uzyskać kolor zielony.
• Wchodzimy więc na przycisk: czerwony, niebieski i żółty i trafiamy do zielonego pokoju.

Obrazek

• Rozmawiamy z czarodziejem Wołowiną.
• Z chęcią by nam wypisał odpowiednie papiery, ale przywódca bandy chłopaków ukradł mu jego magiczne pióro.
• Musimy zejść do kanału, aby się do niego dostać.
• Opuszczamy więc Ósmy cud Świata” (czerwony, niebieski, czerwony) i idziemy pogadać z chłopakami grającymi w piłkę.
• Znają hasło, ale powiedzą je wtedy, gdy wymyślimy im jakąś inną grę z piłką.
• Trzeba im zmajstrować kosz do gry.

Obrazek

• Patrzymy na okna znajdujące się nad skrzynkami.
• Montujemy siatkę na motyle i pokazujemy chłopcom, jak się gra w koszykówkę.
• Dostajemy kod do drzwi, który trzeba będzie wystukać dokładnie tak, jak podali chłopcy (i to bardzo szybko) .
• Musimy to wystukać enterem, aby wejść do środka.

Obrazek

• Zanim zaczniemy bawić się pukaniem, zjawi się wróżka i powie nam, jak przy pomocy księgi możemy zmienić kolor szaty.
• Strzałka w lewo to kolor czerwony, w prawo - niebieski, do góry - żółty, ctrl zatwierdza nasz wybór.
• Możemy pobawić się w zmianę koloru szaty.
• Jak uda nam się sztuka wystukania kodu, wchodzimy do środka i rozmawiamy z chłopcami.
• Musimy mieć własnego bardzo twardego kasztana, aby wziąć udział w zabawie.
• Opuszczamy pomieszczenie. Wracamy do knajpy i wchodzimy do góry do własnego pokoju.
• Otwieramy okno, wchodzimy na dach i oglądamy komin nad pokojem gier.
• Kładziemy na nim koc, nasz goblin znajdujący się w pokoju gier otwiera okno, aby się nie udusić. Koc uległ spaleniu.
• Idziemy do pokoju gier, zgadzamy się na grę w rzutki z goblinem.
• Tym razem nie celujemy w tarczę, tylko dużo powyżej, tak by rzutkę wyrzucić na zewnątrz przez otwarte okno.

Obrazek

• Opuszczamy budynek, kierujemy się uliczką w lewo.
• Za rogiem na ścianie po prawej mamy rzutkę wbitą w ścianę budynku, zabieramy ją i wracamy.
• Rzutkę wbijamy w kasztan.
• Wchodzimy do knajpy i przechodzimy do ogrodu, pieczemy kasztana na rożnie.
• Biegniemy na plac Sprawiedliwości.
• Między budynkami po prawej stronie od budki jest ogród i mały budynek, koło którego w pojemniku stoi lakier, zanurzamy w nim kasztan.
• Żeby jeszcze to wszystko lepiej utwardzić, biegniemy do baru Bagniaka, moczymy nasz kasztan w occie.
• Doczepiamy kawałek sznurówki i wracamy do chłopców.
• Gramy dwa razy, w naszym ekwipunku znajdzie się kolejny kasztan i sznurek.

Obrazek

• Po wygranej otrzymujemy zaczarowane pióro i wracamy do czarodzieja.
• Otrzymujemy potrzebne nam papiery i możemy udać się do bramy z goblinami, aby opuścić teren w poszukiwaniu Bagniaka.
• Mamy teraz kolejną przeszkodę, gobliny i tak nie otworzą nam bramy.
• Dostajemy róg do przywoływania pelikana i lecimy w drogę.
• Musimy wylądować na jego wybranym lądowisku.
• Lądujemy w okolicy ruchomych piasków.
• Przechodzimy przez bramę, w bajorku jest krokodyl.
• Kierujemy się w lewo do drwala.
• Prosimy o pożyczenie siekiery, ten odmawia.
• Cofamy się troszkę.
• Skałę z boku porasta pnącze, wdrapujemy się po nim na górę.

Obrazek

• Podchodzimy do drzewa, które drwal próbuje zrąbać.
• U góry wisi gniazdo os.
• Trafiamy w gniazdo jo-jo, zrzucając je na głowę drwala.
• Schodzimy na ziemię i zabieramy wbitą w drzewo siekierę.

Obrazek

• Wracamy na górę i ścinamy siekierą lianę, po której wspięliśmy się do góry.
• Przy okazji zepsuliśmy sobie siekierę.
• Kierujemy się w lewo, gdzie jest kolejna tablica informująca o ruchomych piaskach.
• Między skałami dochodzimy do miejsca, gdzie się zaczynają ruchome piaski.
• Przed nami zjawia się dziwny stwór i zachęca nas, abyśmy za nim ruszyli.
• Musimy iść dokładanie za nim, aby nie wpaść w piaski.
• Za ruchomymi piaskami jest przystań dla krokodyli.
• Idąc przez piaski, po każdym kroku proszę zapisać grę.

Obrazek

• Po przejściu ruchomych piasków trafimy do miejsca, gdzie ścięliśmy pnącze, zabieramy je.
• Podchodzimy do krokodyla, w otwartą paszczę wrzucamy trzonek od siekiery.

Obrazek

• Na szyję zakładamy pnącze i wskakujemy na jego grzbiet.
• Kierujemy się z lewej strony drzewa, potem przez sitowie po lewej, do panienki na drugim brzegu.
• Rozmawiamy z napotkaną dziewczyną, okazuje się być królewną, której chomik utknął na drzewie.
• Przy pomocy jo-jo zrzucamy chomika, wpada jednak do wody i odpływa.
• Zwracamy uwagę na tunel prowadzący do środka skały. Jest na wprost tablicy wbitej w ziemię.
• Idziemy w lewo na tył skały i po kamieniu wspinamy się do góry (Shift + strzałka w górę).
• Zaglądamy do środka, jest tam w środku piękny kwiat.
• Jest za głęboko i nie możemy go dosięgnąć.
• Oglądamy całą wysepkę, a potem wskakujemy na krokodyla.
• Kierujemy się w lewo, tam gdzie nam odpłynął chomik.
• Wpływamy w przesmyk między skałami.
• Po lewej, jakby za zasłoną (wodospad), znajduje się kolejny piękny świecący kwiat.
• Na razie nic z nim zrobić nie możemy.
• Płyniemy dalej, po lewej jakiś teren, na którym lądujemy.
• Jest tam stolik do karmienia ptaków.
• Sypiemy na stolik ziarno sezamu.
• Zjawia się ptaszysko i wszystko zjada.
• Odpływamy na krokodylu z tej lokacji.
• Płyniemy tam gdzie z daleka widać światło z wieży i wielki zielony kwiat.
• Lądujemy na wyspie i idziemy w kierunku wielkiego kwiatka.
• Żarłoczny jest bardzo i nie chce nas przepuścić.
• Odwracamy się i idziemy przez mostek do faceta, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Kierujemy się w prawo, do drzewa z twarzą i światłem.
• Kopiemy w pień, żeby go obudzić – bez skutku.
• Idziemy do domku ze światłem.
• Podchodzimy do drabiny, łapiemy ją – porazi nas prąd.
• Zjawia się druid.
• Po chwili idziemy za nim i dostajemy zielnik.
• Według niego mamy zebrać trzy rośliny potrzebne do wyprodukowania trunku, potrzebnego do dogadania się z przyrodą.
• Wyruszamy na poszukiwanie roślin.
• Zanim jednak opuścimy ten teren, wchodzimy do domu Druida, zabieramy z piecyka moździerz oraz trzonek.

Obrazek

• Opuszczamy teren i tuż po lewej stronie, w szuwarach, widzimy dziwną plamę na bagnie.

Obrazek

• Nabieramy cieczy do dzwonu.
• Wsiadamy na krokodyla i płyniemy brzegiem po szuwarach, wypłoszymy ptaszysko, które wyrzuci na brzeg chomika.
• Zsiadamy znów z krokodyla i zabieramy chomika.
• Podchodzimy do drabiny, przykładamy do niej chomika, powodując jego ożywienie.
• Płyniemy do księżniczki i dajemy jej chomika.
• On jednak uważa, że musi iść z nami i nam pomóc.
• Wchodzimy jeszcze raz na górę, według zielnika sprawdzamy, co za kwiatek rośnie w środku.
• Schodzimy na dół i wpuszczamy w tunel chomika, który przyniesie nam listek z kwiatka.
• Płyniemy po drugi pod wodospadem.
• Zanim go zerwiemy, musimy posłużyć się zielnikiem.
• Płyniemy dalej, tam gdzie karmiliśmy ptaka wylewamy maź z dzwonu na stolik.
• Wysypujemy ponownie ziarno sezamu i łapiemy ptaka, zabieramy go ze sobą.
• Płyniemy na wysepkę, tam gdzie strąciliśmy ul.
• Odkurzaczem zabieramy pszczoły z miodem.
• Wracamy na wyspę z żarłocznym kwiatem.
• Dajemy jej ptaszka na pożarcie, a sami przechodzimy obok niej po lewej stronie.
• Idziemy przez dłuższy czas.
• W błocku na końcu tunelu znajdujemy trzecią roślinkę.
• Nie wracamy tą drogą, tylko dalej prosto między skałami, tam są schody wykute w skale.
• Podchodzimy do śpiącego drzewa.
• Montujemy siekierę w ekwipunku. Trzonek z chatki druida + ostrze.
• Uderzamy w drzewo, ale nasza siekiera się rozpada.
• Ponowienie ją naprawiamy.
• Najpierw trzonek moczymy w mazi (tam gdzie nabieraliśmy maź do dzwonu), a potem łączymy z ostrzem.
• Podchodzimy ponownie do drzewa, uderzamy siekierą, aż drzewo się obudzi i zacznie z nami rozmawiać.
• Podchodzimy do faceta i wypuszczamy na niego pszczoły.
• Jednak on wcale nie puchnie i nie umiera.
• Wracamy ponownie do drzewa, nakładamy słuchawki na uszy i ścinamy je, aby dostać się do Błotniaka.

Obrazek

• Rozmawiamy z Błotniakiem.
• Żeby nam uwierzył, trzeba zjeść bigos bagienny. Troszkę to Szymkowi nie wychodzi.
• Opuszczamy Bagniaka i biegniemy do Druida.
• Dajemy mu roślinki i dostajemy przygotowany alkohol.
Zapisujemy grę.
• Teraz póki Szymek jest upity biegniemy do Bagniaka po bigos.
• Nie może w międzyczasie wytrzeźwieć, bo będzie trzeba manewr powtórzyć.
• Gdy się z tym uporamy, rozmawiamy z Bagniakiem i uczymy się piosenki.
• Trzeba ją zapamiętać lub zapisać
.
• Bierzemy kontrakt i wracamy do prawnika.
• Problem w tym, że prawnik nie chce się zgodzić na kontrakt.
• Opuszczamy ten teren i płyniemy tam gdzie łapaliśmy ptaka.
• Śpiewamy piosenkę Bagniaka.
• Otwiera się przejście, wchodzimy do środka i zabieramy smarowaczkę do indyka oraz rękawice.

Obrazek

• Płyniemy po kolejną porcję pszczół i smarowaczkę moczymy w miodzie, wracamy do prawnika.
• Wpierw pryskamy na niego miodem, a potem wypuszczamy pszczoły.
• Prawnik zgadza się na wszystko w zamian za antidotum.
• Biegniemy do druida, jednak nie podchodzimy do niego, tylko zakładamy rękawice i wspinamy się po drabinie na górę.
• Przestawiamy reflektor i oświetlamy niebieskie roślinki w ogródku.

Obrazek

• Schodzimy na dół, podchodzimy do roślinki - czytamy z zielnika, co to za roślina i zrywamy ją.[/align]

Obrazek

• Rozcieramy roślinkę w moździerzu, a następnie w proszku moczymy smarowaczkę.
• Biegniemy do prawnika, podajemy mu antidotum i zdobywamy podpis.
• Zjawia się przyjaciółka Kalipso.
• Po chwili się okaże, że to czary i mamy do czynienia z kimś innym.

 Rozdział czwarty 


• Po rozmowie z Kalipso opuszczamy pokój i idziemy do pokoju gier.
• Jest nowa gra. Ciągniemy za rączkę, coś utknęło w miejscu, gdzie wrzuca się pieniądze.
• Przy pomocy szczypiec wyjmujemy złotą monetę.
• Próbujemy ponownie zagrać, bile jednak nie wylatują, coś je blokuje.
• Zaglądamy do środka, jakieś zwierzątko (szczur) gryzie nas.
• Próbujemy szczura wypłoszyć przy pomocy kota.
• Kot nie chce wyjść i traktuje nas pazurem.
• Wychodzimy i idziemy do ogrodu z grillem.
• Rozmawiamy z kobietą i po chwili wracamy do baru.
• Na ladzie stoi szklanka, zabieramy ją i opuszczamy knajpę.
• Wskakujemy do budki, przenosząc się w okolice bram miasta i opuszczamy je.
• Za mostem, znów przy pomocy budki, przenosimy się w okolice świątyni (na zewnątrz).
• Patrzymy, że na drzwiach świątyni wsi list gończy za Szymkiem.
• Wskakujemy do budki i przenosimy się do drzewa skrzatów.
• Oglądamy tablice informujące.
• Ponownie korzystamy z budki i lądujemy koło opuszczonej chatki.
• Idziemy sprawdzić przy pomocy zielnika, co to za rośliny rosły koło pola gdzie był łowca motyli.
• Zrywamy jedną.
• Teraz musimy udać się w drogę do żołnierzyka pozostawionego w ziemi.
• Podchodzimy do niego i rozmawiamy. Dowiemy się, że zginął mu kret.
• Podchodzimy do wykopanych dziur, kreta nie udaje nam się chwycić.
• Bierzemy w rękę złoty pieniążek i podstawiamy pod nos kreta, wtedy go łapiemy.
• Biegniemy do obozu karłów. Patrzymy jak jeden z nich podchodzi do paleniska, wypija napój i wchodzi na katapultę. Wystrzelony w górę, łapany jest przez nadlatującego smoka.
• Podchodzimy do karła stojącego przy ognisku, zagadujemy go, a następnie podchodzimy do napoju.

Obrazek

• W ekwipunku ustawiamy szklankę i pytamy, czy dostaniemy tego mocnego trunku.
• Karzeł odmawia, pytamy czy możemy do napoju dosypać troszkę wzmacniacza i wrzucamy do gara kwiat, który powoduje usypianie.
• Karzełek go wypija i zostaje wystrzelony. Niestety smok po zjedzeniu go spada na ziemię.
• Rozmawiamy jeszcze raz z karłem.
• Tym razem pozwoli nam nabrać do szklanki troszkę tego mocnego trunku.
• Podchodzimy do smoka, sprawdzamy wykrywaczem metali, czy ma w brzuchu klucz od domku.
• Coś ma metalowego, ale nie mamy jak dostać się do jego brzucha.
• Wyjmujemy trąbkę przywołującą pelikana i lecimy nim na dno wulkanu.
• Mamy przed sobą górę złota, w której trzeba odnaleźć płytę CD.
• Bierzemy kreta, dajemy mu powąchać płytę z grą Flojd i puszczamy go. Kret spod góry złota wysunie nam wielki kufer.

Obrazek

• Na kłódkę przy kufrze wylewamy napój karłów.
• Ze środka wyjmujemy płytę CD, zapakowaną w przeźroczystą szklaną skrzynkę.
• Jakoś musimy ją z niej wydobyć.
• Podchodzimy do zawieszonej tarczy, uderzamy w nią młotem, a gdy spadnie, na jej miejsce wieszamy dzwon i ponownie uderzamy.
• Szkło rozpada się, a my możemy zabrać płytę CD.
• Przywołujemy pelikana i wracamy do miasta do Kalipso.
• Rozmawiamy z Kalipso, musimy znaleźć czterech bohaterów, aby wygrać z czarnoksiężnikiem.
• Opuszczamy Kalipso, idziemy do barmana na pogawędkę, a następnie do pokoju się przespać.
• Wieczorem opuszczamy knajpę schodami przeciwpożarowymi.
• Lecimy na plac sprawiedliwości.
• Koło basenu podnosimy zgubioną monetę.
• Wracamy się przepasać, a potem zabrać się za odszukanie bohaterów.

 Rozdział piąty 


• Po przebudzeniu opuszczamy pokój i spoglądamy na lustro nad komodą, chyba widać ducha.
• Opuszczamy knajpę i idziemy wpierw do pierwszego bohatera - tego, któremu ukradliśmy lewarek.
• Podkładamy go na powrót pod wóz, podnosząc go.
• Rozmawiamy z nim, następnie wskakujemy do budki i przenosimy się na plac Sprawiedliwości.
• Koło basenu z kaczkami znajdujemy kolejną monetę.
• Teraz kierujemy się między budynki, tam gdzie moczyliśmy w lakierze kasztana.
• Na końcu przy drzwiach stoi wielki mag, rozmawiamy z nim.
• Wiadomo, że mamy pomóc przy sztucznych ogniach i jesteśmy z nim umówieni na wieczór.
• Idziemy więc się przespać.
• Gdy się obudzimy, biegniemy do maga na plac sprawiedliwości, puszczać fajerwerki.
• Musimy w odpowiednim momencie wciskać klawisze Ctrl, Alt , strzałka w lewo i strzałka w prawo.

1.
Ctrl odpowiada za nutkę czerwoną
2. Alt odpowiada za nutkę fioletową
3. Strzałka w lewo odpowiada za nutkę żółtą
4. Strzałka w prawo odpowiada za nutkę zieloną.

• Wtedy wciskamy odpowiedni klawisz, gdy nutka pojawi się w zielonym polu.


Obrazek

• Po zakończonej grze opuszczamy maga.
• Przez drzwi wracamy na plac turniejowy.
• Na placu idziemy: prosto, w lewo, przy namiotach znów w lewo, do końca, a potem w prawo i widać namiot księżniczki.
• Odszukujemy księżniczkę.
• Na czworaka wchodzimy do jej namiotu, rozmawiamy z nią przez chwilkę, mamy odnaleźć Jasia - jej wymarzonego chłopaka.
• Przyglądamy się plakatowi koło łóżka, musimy się do niego upodobnić, aby się zbliżyć do księżniczki. Inaczej nie pocałuje nam żaby.
• Wracamy do knajpy się przespać.
• Gdy się obudzimy, przy pomocy budki przenosimy się na plac do cechu magów.
• Idziemy do dużej metalowej bramy. Otwiera się przejście do wesołego miasteczka.
• Zanim wkroczymy, mamy spotkanie z dwoma diabłami.
• Wszystkie gry musimy wygrać, więc warto przed każdą grą zrobić zapis, żeby nie stracić za dużo pieniędzy.
• Wygrywając, zdobędziemy rekwizyty potrzebne do przebrania się za Jasia, wymarzonego chłopaka księżniczki.
• Zawsze można uzupełnić kasę na placu Sprawiedliwości, koło basenu z kaczkami.
• Kierujemy się w lewo, w stronę gdzie odbywa się gonitwa koni.

Obrazek

• Gra polega na tym, aby w otwierające się po kolei trzy otwory wlewać z działka wodę.
• Jak wygramy, dostaniemy wiaderko plastikowych żołnierzyków.
• Następna gra - musimy tak walnąć młotem, aby rozbić dzwon u góry.
• Niestety nie możemy użyć młota krasnoluda, więc nam to nie wychodzi.
• Podchodzimy do tego ostatniego i z nim rozmawiamy, oddajemy mu jego młot.
• Potem rozmawiamy z diabłem, aby wyraził zgodę na uderzenie przez krasnoluda.
• Ten się zgodzi pod warunkiem, że nie użyje swojego młota.
• Musimy zagadać jakoś diabełka, aby krasnolud mógł użyć własnego młota.
• Diabeł jednak pilnie obserwuje i na zaczepki nie bardzo reaguje.
• Stajemy za plecami diabła i zagadujemy go ponownie.
• W tym czasie krasnolud użyje swojego zaczarowanego młota, wygrywając w ten sposób koszulkę dla Simona - zabieramy koszulkę.
• Kolejnym wyzwaniem jest koło fortuny, ale diabełki coś zmajstrowały i wiecznie przegrywamy.
• Cofamy się troszkę i wchodzimy na pole z czaszkami po prawej.

Obrazek

• Wpierw podchodzimy do węża i klikamy na niego, zapadamy się pod ziemię i mamy spotkanie z demonami - mistrzami lalki Woodoo.
• Po rozmowie ponownie klikamy na węża i wracamy na powierzchnię.
• Na końcu polany jest tunel w krzakach, idziemy tam, wczołgujemy się do środka.
• Idziemy do końca, potem w prawo i znów do końca. Wychodzimy koło namiotu.
• Obchodzimy go z prawej strony i zabieramy z koła magnes. Wracamy.
• Po drugiej stronie tej polany jest zejście do namiotu, gdzie można oglądać akrobacje pchełek.
• Obok kupujemy watę szklaną.
• Mamy perukę dla kobiety w ogrodowym barze.
• Wracamy do diabełków, gramy ponownie w koło fortuny, tym razem wygrywamy wyrzutnię powietrza.
• Dalej idziemy do arkanoidów. Po wygraniu dostajemy okulary.
• Musimy jeszcze zmierzyć się z kaczkami i wygrać misia.
• Jak go zdobędziemy, schodzimy do namiotu z pchełkami i podstawiamy misia.
• Pchły go obsiądą, a my możemy opuścić namiot.
• Obok wodnego derby jest klown, w którego celujemy piłeczkami.
• Coś jest nie tak, piłeczki nie wpadają do środka, pomimo że celnie trafiamy.
• Opuszczamy wesołe miasteczko i wracamy do knajpy.
• Robimy małą wymianę waty szklanej na perukę.
• Idziemy do pokoju gier, przystawiamy do stołu bilardowego zapchlonego misia, pozbywając się w ten sposób kota i zdobywając dwie bile.
• Trzeba się udać do pralni, aby zafarbować perukę na czarno.
• Wkładamy do pralki najpierw czarną bluzkę, a potem perukę, wciskamy klawisz ctrl i wyjmujemy ze środka piękną czarną perukę.
• Będziemy mogli w takim przebraniu wejść do księżniczki, aby ucałowała żabę.
• Biegniemy w kierunku kościoła.
• Przy bocznej bramie na balonach wisi chłopiec.
• Musimy go zestrzelić, ale nie na ziemię, tylko do wozu z serem.
• Sprawdzamy gdzie jest wóz i jak tylko kieruje się w stronę placu Sprawiedliwości, biegniemy do kościoła i na wieżę.
• Tam spotykamy naszą złodziejkę, która kradnie dachówki z dachu.
• Po krótkiej rozmowie każe nam załatwić transport, a sama idzie do baru.
• My podchodzimy na krawędź dachu i przy pomocy miotacza strzelamy do dwóch balonów.

Obrazek

• Trzeci zestrzelimy dopiero wtedy, gdy pod chłopcem pojawi się wóz z serem.
• Po zestrzeleniu biegniemy za samochodem.
• Chłopak w tym czasie zjada całą zawartość samochodu.
• Pan ser porzuca samochód i odchodzi.
• Mały zjada również całą zawartość magazynu.
• Zabieramy samochód i udajemy się po dachówki.
• Podstawiamy go pod kościołem, w miejscu gdzie widać je u góry.
• Biegniemy na wieżę i dachówki zrzucamy prosto do samochodu.
• Wracamy nim przez most- załamuje się pod autem.
• Wracamy do wesołego miasteczka i chłopcu dajemy czerwoną bilę zamiast cukierka.
• Wypadną mu zęby i guma. Zabieramy wszystko.
• W ekwipunku ustawiamy bilę żółtą.
• Podchodzimy do klowna i gramy.
• Gdy jesteśmy przygotowani do rzutu, wciskamy klawisz Alt, podmieniając w ten sposób piłki.
• Celujemy i wygrywamy lalkę.
• Biegniemy na polanę z czaszkami, klikamy na węża i możemy demonom dać lalkę i zęby, aby wykonały nam lalkę Woodoo.
• Teraz z lalką udajemy się na leczenie akupunkturą i możemy wracać do knajpy się przespać.
• Czas na nocną wizytą u królewny.
• Musimy zmienić kolor szaty na fioletowy.

1.
Strzałka wlewo - kolor czerwony
2. Strzałka w prawo – kolor żółty
3. Strzałka do góry – niebieski
4. Strzałka w lewo+ góry – pomarańczowy
5. Strzałka w lewo + w prawo – fioletowy
6. Strzałka do góry + w prawo – zielony
7. Strzałka do góry + w lewo + prawo – czarny


• Nakładamy perukę i okulary, dajemy królewnie do pocałowania żabę -opuszczamy namiot.
• Idziemy ponownie się przespać.
• Rano lecimy do smoka, aby z brzucha wydobyć mu klucz do chatki nieszczęśnika, który przez nas zginął.
• Po dotarciu na miejsce łączymy w ekwipunku patyk z magnesem i gumą do żucia, wszystko smarujemy masłem i wydobywamy ze smoczego brzucha klucz.
• Idziemy do chaty nieszczęśnika.
• Zanim do niej wejdziemy, pochodzimy do kłody, pod którą leżał.
• Po człowieku ani śladu, zaś pod pniakiem leży kolorowa obroża.
• Próbujemy ją wyciągnąć, nie dajemy rady.
• Odzywają się korniki. Zjedzą pniak, gdy damy im broń.
• Kładziemy na kłodę wiaderko z żołnierzykami i bronią wygraną w końskich derbach.
• Po chwili możemy już spokojnie zabrać obrożę.
• W ekwipunku łączymy ją z karafką do łapania dusz.
• Wchodzimy do chatki, zabieramy kanister z benzyną.
• Próbujemy, pchając kołek przy kole, otworzyć klapę - coś ją blokuje.
• Trzeba przy pomocy jo-jo strącić patyk blokujący.
• Wchodzimy po drabinie na dach, skaczemy po klapie i ją niszczymy, wpadając do środka.
• Polewamy benzyną koła i przy pomocy soczewki podpalamy je.
• Coś się odblokuje i spadnie poziom wody.
• Wchodzimy do teleportera i przenosimy się na nowo odkrytą wyspę.
• Za budką, schodząc w dół, jest przyczepiona łódka.
• Wspinamy się po linie do góry i idziemy do ruin.
• W oddali widać Laskę.
• Pochodzimy do niej, rozmawiamy i po chwili my również możemy wracać do knajpy.
• Pochodzimy do komody, stawiamy naszą karafkę i po chwili mamy w środku ducha.
• Idziemy do barmana, rozmawiamy z nim przez chwilę.
• Nie bardzo jest zadowolony, że złapaliśmy ducha.
• Wracamy do Kalipso, dajemy mu karafkę z duchem.
• Musimy jeszcze odszukać szczątki doczesne.
• Idziemy do kościoła poszukać informacji.
• Wchodzimy do pomieszczenia, tego na wprost bocznego wejścia, tam gdzie wisiał chłopczyk na balonikach.
• Odszukujemy na ścianie mapki, gdzie jest zaznaczony grób naszego bohatera.
• Wtedy się odkryje na mapie jego grobowiec.
• Wzywamy pelikana, lecimy na miejsce i przy pomocy odkurzacza zabieramy szczątki naszego bohatera.

Obrazek

• Wracamy do Kalipso i oddajemy szczątki.
• Sami idziemy się przespać.
• Wracamy do Kalipso.
• W trakcie planowania ataku zostajemy zaskoczeni przez sługusa Sordida.
• Musimy jakoś się uwolnić. Prowokujemy olbrzyma do ataku, dostajemy porządnie w nos i wygląda na to, że kolejny raz Szymek umarł.
• Wracamy do ogrodowego baru. Na huśtawce buja się chłopczyk, musimy wygrać.
• W trakcie bicia rekordu opona się urywa i chłopak jak z katapulty zostaje wystrzelony poza ogrodowy bar.
• Zabieramy oponę, przywiązujemy ją do stolika z parasolem i spuszczamy się w otwór na końcu podwórka, wprost do pokoju, gdzie są uwięzieni bohaterowie.
• Rozmawiamy z Kalipso. Po rozmowie znów lądujemy u góry.
• Trąbimy na pelikana, na mapie pojawia się twierdza Sordida.
• Lądujemy przed strażnikami.
• Podchodzimy do uzbrojonego goblina. Zagadujemy go, nie chce nas przepuścić.
• Musimy zmienić kolor szat na czarny, aby być mniej zauważalnym i przemknąć koło straży.
• Po zmianie szat idziemy po lewej jego stronie i dalej prosto, mijając po kolei straże. W niektórych momentach trzeba się skradać.
• Musimy dojść kamiennym tunelem aż do mostu prowadzącego do twierdzy Sordida.
• Przez most się nie przedostaniemy, podchodzimy do czerwonej skrzynki na listy, wyjmujemy ze środka wiadomość.
• Możemy wezwać pelikana i wracać do miasta.
• Musimy dostać się na magiczny plac.
• Biegniemy w kierunku miasta, podchodzimy do czerwonych drzwi (po prawej) pukamy i w otwór na listy w drzwiach wrzucamy wiadomość.
• Po chwili ląduje na chodniku karton wypełniony zieleniną.
• Jakoś trzeba się tego pozbyć.
• Wskakujemy do budki i przedostajemy się na drugi koniec miasta do magazynu z serem.
• Zabieramy chłopczyka obżartucha.
• Wracamy do kartonu, stawiamy na nim chłopaka, troszkę kręci nosem.
• Strzelamy jo-jo w ucho chłopaka i po chwili karton jest pusty.
• Szymek wskakuje do środka i jako paczka zostaje przewieziony wprost do twierdzy Sordida.

 Rozdział szósty 


• Szykujemy sobie księgę zaklęć, bo będziemy teraz musieli zgodnie z wysyłaną kulą świetlną zmieniać kolor szat, aby wejść do góry.

Obrazek

• Tutaj gra jest losowa i każdy może mieć inaczej.
• Po drodze na ścianie przestawiamy rączkę, aby otworzyć przejście.

Obrazek

• Dobiegamy do drabiny, wspinamy się po niej do góry.
• Mamy spotkanie z pomocnikiem Sordida.
• Nasi bohaterowie są uwięzieni w magicznych kołach.
• Gdy pomocnik się odwróci i założy słuchawki na uszy, w ekwipunku łączymy soczewkę z miotaczem powietrza.

Obrazek

• Celujemy w czerwony przycisk znajdujący się na pulpicie.
• Zbliżenie robimy klawiszem Shift.
• Uwalniamy w ten sposób dwie osoby.
• Bierzemy laleczkę Voodoo i próbujemy nią ożywić siłacza.
• Gdy wstanie, zaatakuje pomocnika Sordida, niestety ten go zamieni w kaczkę.
• Zjawia się Kalipso, ale i on niewiele nam pomaga, znów będziemy się bawić w zmienianie koloru szat.
• Pomocnik Sordida będzie do nas strzelał kulami w różnych kolorach.

Obrazek

• W zależności od koloru jego świetlistego miecza zmieniamy kolor szaty i pochodzimy do kryształu w odpowiednim kolorze.
• Stajemy do niego przodem, tak by światło się odbijało i zapalało kryształy.
• Jak zapalimy wszystkie światła, uruchomi się teleporter.
• Po chwili budzi się dziewczyna, wskakuje razem z Szymkiem do teleportera i lądujemy gdzieś w świątyni.
• Po nas zjawia się Kalipso.
• Szymek ponownie rozmawia z Laską.
• Podchodzimy do przejścia i znów musimy zaśpiewać piosenkę Bagniaka.
• Otwiera się przejście, biegniemy sami, Laska zostaje.
• Rozmawiamy z Bagniakiem.
• Musimy przejść przez most, nie biegnąc i nie tupiąc, bo będziemy cofani do linii startu.
• Po przejściu tego nieszczęsnego mostu znajdziemy się przed komputerem.
• Rozmawiamy z Kalipso, który niespodziewanie się zjawi.
Zapisujemy grę.
• Wskakujemy do środka komputera.
• Idziemy prosto. Nad głową mamy zielone linie, skręcamy w lewo tak jak nas linie prowadzą.
• Dochodzimy do czerwonego tranzystora, mijamy go z prawej strony, wchodzimy na taśmę prowadzącą w dół, potem do góry.

Obrazek

• Dochodzimy do miejsca, gdzie mamy cyfrę 1995 i skręcamy przed nią w prawo.

Obrazek

• Biegniemy ciemnym tunelem, aż dojdziemy do trzech teleporterów.
• Wchodzimy na ten środkowy.
• Zostajemy przeniesieni na wprost szarej ściany.
• Idziemy po taśmie, tak jak nas prowadzi.
• Nad głową znów mamy zielone przewody.
• Ponownie jesteśmy w pomieszczeniu z trzema teleporterami, wskakujemy na ten po prawej stronie.

Obrazek

• Jesteśmy znów na taśmie. Po prawej widać przewody w kolorach: zielonym, czerwonym, granatowym i żółtym.
• Idziemy po taśmie do góry.
• Przechodzimy przez niebieską platformę i znów taśmą w górę.
• Potem po płycie w środku czerwonych sześcianów. Po minięciu ich znów ciemnym tunelem, gdzie nad głową mamy zielone przewody.
• Na końcu skręcamy w prawo i dalej jak droga prowadzi, na wprost czerwonych pasków.
• Wyglądają jak rozgrzane czerwone pręty .
• Potem w lewo i znów jesteśmy przed teleporterami.
• Ponownie wskakujemy na ten po prawej stronie.
• Zostajemy wrzuceni do pomieszczenia, gdzie znajduje się Sordid i nasz kumpel Bagniak.
• Niestety on ma przymocowaną kulę u nogi i nie może z nami wyruszyć.
• Wciągamy go więc odkurzaczem i zabieramy ze sobą. (Można go również zostawić.)
• Biegniemy w przejście w postaci wirujących okręgów.

Obrazek

• Mamy teraz wyścig z czasem, musimy szybciej dotrzeć na miejsce niż Sordid.
• Skręcamy w prawo, w lewo, znów w lewo, potem cały czas prosto w tunel, mijamy czerwone sześciokąty, wchodzimy w przejście z kolorowymi kablami, zielony tunel i dobiegamy do teleporterów.
• Między nimi wypadamy z monitora.
• Mamy przegląd miejsc przez nas odwiedzanych.

Obrazek

• Podchodzimy do monitora, wysuwamy szufladę w naszym komputerze, Szymek wkłada płytę z Nexsus, zamykamy klapę i Szymek wpisuje, że chce wracać do domu.
• Dostajemy nowe ciało i kończymy tę nierówną walkę.

Koniec
_________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
 
Posty: 4798
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 13:05
Lokalizacja: Wrocław
Have thanks: 30 times

Wróć do Simon the sorcerer 3D: Szymek czarodziej

  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości