Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Początek
• Po rozmowie z obiema postaciami, klikamy na samochód i zabieramy ze środka skrzynkę.
• Idziemy na prawo w górę ekranu.
• Kierujemy się ścieżką, aż dojdziemy do przeszkody blokującej dalszą drogę.
• Mamy opcję rozwalenia przeszkody przy pomocy rąk lub kija.
• W zależności co wybierzemy, obydwoma sposobami pozbędziemy się przeszkody.
• Kij mamy za plecami.
• Po zlikwidowaniu przeszkody idziemy ścieżką w górę ekranu, aż dojdziemy do domku.
Akt I
• Klikamy na drzwi, chwilkę potrwa zanim nam ktoś je otworzy.
• W tym czasie ponownie dochodzi do wymiany zdań między dwiema postaciami.
• Po wejściu do środka, rozmawiamy z opiekunką pacjenta.
• Po rozmowie, udajemy się do pokoju chorego.
• Rozmawiamy z lekarką, opiekunką i ponownie lekarką.
• Będziemy mogli przygotować naszą maszynę.
• Dostaniemy elektrokardiogram pacjenta, oraz propozycję, by zwiedzić dom, w celu zebrania więcej informacji o chorym.
• Zanim wyjdziemy z pokoju chorego , schodzimy po prawej do galerii i oglądamy obrazy w niej wiszące, oraz książki na regale.
• Po wyjściu z pokoju oglądamy zegar i godzinę na nim.
• Schodzimy do dzieci.
• Prosimy o pomoc w oprowadzeniu nas po mieszkaniu.
• Dzieci to zrobią pod warunkiem, że przyniesiemy im lizaka.
• Możemy również je przekonać, by mimo wszystko nas oprowadziły.
• Idziemy do kuchni po słodycze – na prawo od głównego wyjścia w dół ekranu.
• Wchodzimy do kuchni, na górnej półce widać cukierek, ale jest za wysoko.
• Klikamy na stołek po prawej, a potem się wspinamy po nim.
• Zabieramy słodycze i idziemy do dzieci.
• Rozmawiamy z nimi, a potem kierując się na lewo od wyjścia z budynku - idziemy do biblioteki, w której ukryty jest klucz.
• Podchodzimy do regału z książkami i z jednej z nich wyjmujemy klucz do piwnicy, książki możemy obejrzeć.
• Schodzimy do piwnicy po schodach znajdujących się w jadalni.
• Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
• W pokoju znajduje się jeszcze skrzyneczka, której nie możemy otworzyć.
• Obok w pomieszczeniu oglądamy aktywne miejsca (lupa)
• Otwieramy kluczem drzwi koło kolejnego regału z książkami.
• Zabieramy dziobaka, oglądamy papierowe króliki i pozytywkę.
• Opuszczamy pokój, rozmawiamy z dziećmi (mamy wybór pójścia z dziećmi do latarni, by obejrzeć kolejne króliki, albo wrócić do pokoju chorego)
• Udajemy się do latarni.
• Idziemy w lewo za dom i do góry ekranu, aż do latarni.
• Żeby dostać się do latarni, musimy wrócić do pierwszej lokacji, gdzie rozbiliśmy samochód.
• Tym razem kierujemy się ścieżką po lewej w górę ekranu.
• Po drodze natrafimy na wiewiórkę, po kliknięciu na nią włączą się opcje walki.
• Nie ma znaczenia co wybierzemy, zabawa się skończy bez żadnych walk.
• Idziemy nadal w górę, aż dojdziemy do latarni.
• Oglądamy nagrobek przed latarnią i wchodzimy do środka, klikamy na schody.
• Zabieramy papierowego królika z origami i wracamy do pokoju chorego .
• Rozmawiamy z opiekunką i lekarką, a potem podchodzimy do kanapy - za plecami.
• Zakładamy kask na głowę i ruszamy w podróż.
Wspomnienia łączące
• U góry ekranu na wysuwającym się pasku - klikamy na pierwszą postać po prawej stronie.
• Jesteśmy sami w pokoju chorego.
• Opuszczamy pokój, klikamy na zegar – zdobywamy notatkę.
• Schodzimy do holu, oglądamy nuty na fortepianie.
• Opuszczamy budynek, a potem kierując się w lewo i w górę ekranu dojdziemy do latarni.
• Przy latarni natrafimy na naszego pacjenta.
Królik z origami – pierwsze wspomnienie
• Klikamy na niego i rozmawiamy, otrzymamy od Jonnego pierwsze wspomnienie (królik z origami)
• Przygotowanie wspomnienia – po kliknięciu na królika otrzymamy notatkę księżyc w pełni.
• Pojawi się obrazek królika, częściowo zasłonięty.
• Naszym zadaniem jest odsłonięcie całego obrazka, a dokonamy tego po odpowiednim kliknięciu na kolorowe kulki znajdujące się na brzegach.
• Powinnyśmy to zrobić w dwóch ruchach, ale nic się nie stanie, gdy wykonamy ich więcej.
• Klikamy więc na kulkę koloru zielonego, a potem żółtego.
• Po odsłonięciu królika wracamy znów do aktualnego wspomnienia, ponownie klikamy na królika stojącego na ziemi.
• Aktywacja wspomnienia – po kliknięciu na królika.
Parasolka – drugie wspomnienie
• Jesteśmy w domu pana Wylesa, a konkretniej w jego holu. Gospodarz gra na fortepianie, klikamy na staruszka.
• Wspomnienia łączące znajdziemy:
1. Na parterze: królika z origami, zegar.
2. Na piętrze: słoik z oliwkami na komodzie, postać staruszka, książkę leżącą na stoliku, kwiaty w galerii.
• Po zabraniu wszystkich pięciu punktów łączących klikamy na parasolkę 5x.
• Przygotowanie wspomnienie w trzech ruchach - kulki: fioletowo – niebieską (w rogu), zieloną i pomarańczową.
• Aktywację wspomnienia – klikamy na parasolkę.
Dziobak – trzecie wspomnienie
• Zostajemy przeniesieni do miejsca, gdzie Wyles stoi nad grobem swej żony.
• Wspomnienia łączące:
1. Klikamy więc: na grób, na dziobaka, wchodzimy do latarni (zdobywamy notę Anya), klikamy na zepsutą latarnię oraz na dziadka.
• Po zabraniu wszystkich pięciu punktów łączących klikamy na dziobaka 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w trzech ruchach – kulka: zielona na dole, żółta i zielona z boku.
• Aktywacja wspomnienia – klikamy na dziobaka.
Kwiaty – czwarte wspomnienie
• Jesteśmy w pokoju, gdzie żona naszego bohatera choruje.
• Możemy po wysłuchaniu dialogów opuścić ten pokój, albo pozostać i zebrać wspomnienia łączące.
• Wspomnienia łączące:
1. książka leżącą na łóżku
2. Klikamy na królika – notatka papierowy królik.
3. Piętro niżej: oliwki, ciasto oraz rozmawiamy z postaciami mocującymi się z fortepianem oraz kwiaty 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach - kulki w kolorze: fioletowo -niebieska, zielona na boku, pomarańczowa, niebieska.
• Aktywujemy wspomnienie – klikamy na kwiaty.
Słoik z oliwkami – piąte wspomnienie
• Zostajemy przeniesieni na łąkę, czyli będziemy zbierać kolejne wspomnienia. Idziemy w dół ekranu. Przysłuchujemy się rozmowie, a potem klikamy na słoik z oliwkami.
• Wspomnienia łączące:
1. Pozytywka, samochód, wejście do domu
2. Idziemy w górę ekranu na mostek z ogrodzeniem.
• Klikamy na słoik 5x, a potem jeszcze raz.
• Zdobywamy notatkę – marynowane oliwki
• Przygotowanie wspomnienia w trzech rurach - kulki: fioletowo , zielona boczna, fioletowa - niebieski.
• Aktywujemy wspomnienie – klikamy na słoik z oliwkami.
Kartka – szóste wspomnienie
• Zostajemy przeniesieni do baru, nasi bohaterowi mają spotkanie z przyjaciółmi i rozmawiają o budowie. Gdy panie opuszczą pomieszczenie, my znów zabieramy się za szukanie wspomnień łączących.
• Wspomnienie łączące:
1. Rozmowa z barmanem
2. Rozmowa z Johnnym.
• Johnny położy na stole karteczkę. Klikamy na nią 5x by dostać się do wspomnienia.
• Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach - kulki : żółta boczna, fioletowa, zielona dolna, żółta dolna.
• Aktywacja wspomnienia – kartka na stole
Królik z papieru – siódme wspomnienie
• Po wysłuchaniu dialogu, znów zabieramy się za wspomnienia łączące.
• Wspomnienia łączące:
1. Idziemy w dół lokacji, po drodze zdobywamy wspomnienia łączące oraz notatkę Anya.
• Na dole klikamy na królika z papieru 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w pięciu ruchach - kulki: fioletowo-niebeska (narożna), pomarańczowa boczna, zielona boczna, niebieska, pomarańczowa dolna.
• Aktywujemy wspomnienia – klikamy na królika wspomnienia.
• Zostajemy przeniesieni do domu Johnna.
Dziobak – ósme wspomnienie
• Gdy Johnny opuści pokój, mamy za zadanie, jak zwykle znaleźć pięć wspomnień łączących.
• Wspomnienia łączące:
1. W salonie klikamy na : pudełko, fortepian oraz przejście do kolejnego pomieszczenia po lewej.
2. Po wysłuchaniu rozmowy klikamy na: wiadro oraz Riven.
• Klikamy na dziobaka stojącego na stole 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w trzech ruchach - kulki: fioletowo-niebieska (narożna), pomarańczowa boczna, żółta boczna.
• Aktywujemy wspomnienie – klikamy na dziobaka.
Plecak – dziewiąte wspomnienie
• Zostaniemy przeniesieni w miejsce gdzie zaczynała się nasza przygoda.
• Wspomnienia łączące:
1. Idziemy w górę ekranu, po drodze zbieramy wspomnienia łączące.
2. W miejscu gdzie powinien być dom zdobywamy notatkę – lęk wysokości.
3. Przy latarni klikamy na Riven i mamy ostanie wspomnienie łączące.
• Klikamy na plecak 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach - kulki: pomarańczowa boczna, żółta boczna, niebieska boczna, niebieska dolna.
• Aktywujemy wspomnienia – klikamy na plecak.
• Zostajemy przeniesieni do kolejnej lokacji.
Książka – dziesiąte wspomnienie
• Po wysłuchaniu dialogu, dostajemy jedno wspomnienie łączące. Opuszczamy pomieszczenie i schodzimy do biblioteki.
• Wspomnienia łączące:
1. Idziemy do River, gdy skończy rozmawiać z Johanny i wybierze książkę mamy kolejne wspomnienie.
2. Klikamy na Johanna – potroi się postać.
3. Klikamy na jego kopię stojącą między regałami – otrzymamy wspomnienie.
4. Klikamy na cień postaci, nie ma znaczenia na którą – otrzymamy wspomnienie.
5. Klikamy na kopię Johanna tego na dole po lewej, idziemy za nim i gdy zacznie rozmawiać z Riven, zapamiętujemy nazwę zwierzęcia kobra – która jest wymieniona przy podświetlonym na żółto imieniu Dawid.
6. Klikamy na kopię Johanna na dole po prawej – wpisujemy cobra
• Klikamy na książce leżącej na biurku 5x zdobywamy notatkę: Animorphs.
• Przygotowanie wspomnienia w pięciu ruchach – kulki: fioletowo-niebieska, zielona dolna, żółta dolna, żółta boczna, pomarańczowa boczna.
• Aktywacja wspomnienia – książka na biurku.
Zdechły królik– jedenaste wspomnienie
• Wspomnienia łączące:
1.Słoik oliwek na stole
2.Idziemy w górę ekranu, przejście na kolejna planszę, klikamy na drzwi latarni.
3. Wracamy na dół, klikamy na państwa młodych – zdobywamy notatkę Joey.
4. Podchodzimy do matki Joey’a
5. Idziemy w prawo, a potem w dół, na ulicy klikamy na Johanna.
6. Klikamy na zdechłego królika – notatka zdechły królik.
• Klikamy na królika 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w trzech ruchach – kulki: zielona boczna, żółta dolna, fioletowa dolna
• Aktywacja wspomnienia – zdechły królik.
Torba – dwunaste wspomnienie
• Wspomnienia łączące:
1. Idziemy w prawo, podchodzimy do konia – dostajemy notatkę Dr. Neil Watts.
2. Idziemy w prawo, dojdziemy do stadniny, klikamy na przeźroczystą Postać.
3. Dosiadamy konia – sterowanie z klawiatury. Musimy zderzyć się z koniem naszego kolegi by spadł z konia.
4. Musimy się zderzyć się z Johnnym i River, oraz okrążyć sadzawkę po środku.
• Klikamy kopytem końskim 5x na torbę.
• Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach – kulki: fioletowo – niebieska, niebieska bok, żółta bok, fioletowa bok.
• Aktywacja wspomnienia – torba.
Zegar – trzynaste wspomnienie
• Wspomnienia łączące:
1. Wchodzimy do pomieszczenia, klikamy na ladę.
2. Klikamy na zegar – notka: tykanie zegara.
3. Oglądamy dziobaka.
4. Wchodzimy do pokoju lekarskiego – klikamy na torebkę.
5. Klikamy na doktora – notatka Tony Attwood.
6. Wracamy na dół klikamy na Johanna.
• Podchodzimy do zegara klikamy na niego 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w czterech ruchach – kulki: fioletowo-niebieska, pomarańczowa bok, zielona dół, fioletowa dół.
• Aktywacja wspomnienia – zegar.
Dziobak – czternaste wspomnienie
• Wspomnienia łączące:
1. Opuszczamy salę kinową.
2. Klikamy na Johanna.
3. Idziemy w kierunku bufetu, a potem w dół, klikamy na postać przy stoliku.
4. Na dole ekranu ponownie klikamy na Johhna.
5. Idziemy w kierunku sali kinowej – rozmowa Johhana z River.
6. Wchodzimy na salę kinową.
• Podchodzimy do Johhna i klikamy na dziobaka 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w pięciu ruchach – kulki: niebieski bok, zielony dół, pomarańczowy dół, żółty dół, fioletowo-niebieski róg.
• Aktywacja wspomnienia – dziobak.
Plecak – piętnaste wspomnienie
• Wspomnienia łączące:
1. Podchodzimy do Riven, klikamy na dziobaka.
2. Klikamy na rozmawiających chłopców.
3.Na lewo możemy wejść do sali plastycznej.
4. Idziemy w dół i po lewej wchodzimy do sali geograficznej.
5. Wchodzimy do sali obok, klikamy na chłopców, zdobywamy - notatkę Alt-Tab.
6. sala gimnastyczna, klikamy na zarys postaci, gdy wszyscy wyjdą - na chłopców.
7. Wchodzimy do pomieszczenia na wprost sali, obok geograficznej, podchodzimy do Riven, klikamy na dziobaka.
8. Wracamy do chłopców klikamy na plecak.
• Podchodzimy do chłopców i klikamy na plecak 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w sześciu ruchach – kulki: fioletowo-niebieska, niebieski (bok), żółty (bok), żółta (dół), pomarańczowa (dół), fioletowa (dół)
• Aktywacja wspomnienia – plecak.
Piłka – szesnaste wspomnienie
• Wspomnienia łączące:
1. Klikamy na słoik z ogórkami, na mamę naszego chorego, po prawej na czerwoną kanapę i zegar.
2. W pokoju powyżej na bibliotekę.
3.Na dole po lewej w pokoju Johnny’ego na piłkę.
• Podchodzimy do piłki klikamy na nią 5x.
• Przygotowanie wspomnienia w sześciu ruchach – kulki: fioletowo-niebieska, fiolet (bok), zielony i niebieski(bok), zielony (dół), pomarańczowa (dół).
• Aktywacja wspomnienia – piłka.
Akt II
• Naszym zadaniem jest ustawić obok siebie na dwóch sąsiadujących ze sobą planszach te same przedmioty ze wspomnień.
• Liczymy plansze od prawej do lewej.
• Pierwszą z drugą łączymy kwiatami.
• Druga i trzecia plansza ma się ze sobą łączyć papierowym króliczkiem.
• Trzecia i czwarta otwartą książką.
• Czwarta i piątą zegarami.
• Za każdym razem linia niebieska łącząca kwadraty z przedmiotami , z niebieskiej zmieni się w żółtą.
• Po wykonaniu zadania klikamy na postać ukrytą częściowo za planszą – lewa strona.
• Następnie podpływamy do postaci pierwszej od prawej – klikamy na nią, tutaj nic się nie dzieje.
• Podpływamy do drugiej od lewej, klikamy na postać – zostajemy przeniesieni, ale tutaj nie mamy żadnego zadania do wykonania.
• Klikamy na postać Johannaby powrócić.
• Podpływamy do trzeciej postaci znów zostajemy przeniesieni do wspomnień, ale nic nie mamy do roboty, więc klikamy na Johanna by powrócić.
• Znów płyniemy do kolejnej postaci, klikamy i zostaniemy przeniesieni do wspomnień, kiedy nasz bohater siedzi przed niewykończonym domem – znów nie mamy tutaj nic do roboty, klikamy więc na postać Johanna, by powrócić.
• Podpływamy do najstarszej postaci, klikamy na nią, zostaniemy przeniesieni w okolicę jego domu.
• Idziemy do latarni – sytuacja nie uległa zmianie, nasi lekarze przeniosą się do bardzo młodych lata Johanna,.
• Jesteśmy w kinie, naukowcy zmieniają film który ma oglądać nasz bohater.
• Idziemy do bufetu, a potem w dół planszy, podchodzimy do Johnny’ego, po wysłuchaniu rozmowy idziemy do sali kinowej
• W sali kinowej podchodzimy do pary naszych bohaterów, a potem klikamy na Wylesa.
• Znów jesteśmy przeniesieni w okolice latarni morskiej, idziemy w kierunku urwiska.
• Klikamy na Lily, a potem na Johnny’ego.
• Przeniesieni jesteśmy na szkolny korytarz.
• Idziemy na dół ekranu i klikamy na Johnny’ego, a potem idziemy za nim na salę gimnastyczną.
• Animacja
• Znów jesteśmy koło latarni.
• Idziemy do domu naszego chorego i rozmawiamy w jego z sypialni z lekarzem.
• Idziemy do kuchni, rozmawiamy z naszym kolegą, a potem klikamy na niebiesko-żółtego królika.
• Opuszczamy kuchnię i idziemy do gabinetu.
• W gabinecie zastajemy Lily, gdy opuści gabinet idziemy za nią do jadali i rozmawiamy.
• Kierujemy się do wyjścia, Lily nas zatrzyma i przekaże informację od chorego.
• Wracamy do kuchni porozmawiać z Neilem, co spowoduje uzyskanie kolejnej notatki – Beta blokery.
• Opuszczamy kuchnię, ponownie rozmawiamy z naszym kolegą i Lily.
• Idziemy na ulicę po rozjechaną wiewiórkę.
• Klikamy na samochód by zabrać pojemnik, a potem klikamy na wiewiórkę.
• Wracamy do domu Johanna.
Akt III
• Idziemy do pokoju chłopca, klikamy na piłkę.
• Animacja
• Jesteśmy w innym miejscu, ponownie klikamy na piłkę.
• Trafiamy przed dom młodego Johnny’ego.
• Kierujemy się w lewo, a potem w górę ekranu.
• Słuchamy rozmowy, przechodzimy na drugą stronę ulicy i podążamy w dół.
• Klikamy na martwą wiewiórkę, a potem kierujemy się chodnikiem w prawo.
• Animacja
• Klikamy na postać leżącego chłopca, zdobywamy notatkę.
• Jesteśmy w pokoju młodego Johnny’ego.
• Po rozmowie braci, zdobywamy notatkę.
• Klikamy na pociąg i zostajemy przeniesieni na festyn.
• Podchodzimy do stoiska z owocami, klikamy na cień sprzedawcy.
• Przechodzimy do stoiska obok - z zabawkami.
• Klikamy na sprzedawcę, czeka nas mini gierka. Trzeba młotkiem uderzać w wyskakujące patyczki.
• Nasza skuteczność w grze nie ma znaczenia.
• Przechodzimy dalej, idziemy w dół ekranu, aż dojdziemy do bufetu ze sceną.
• Klikamy na naszych bohaterów siedzących przy stole.
• Otrzymamy kolejne wspomnienie łączące.
• Wchodzimy na scenę po jeszcze jedno wspomnienie łączące i udajemy się za chłopcem.
• Idziemy cały czas za nim.
• Oglądamy gwiazdy i słuchamy dialogu, zdobędziemy notatkę.
• Gdy młody Johnny się oddali, zostaniemy przeniesieni do szkolnej stołówki.
• Opuszczamy ją i kierujemy się w dół ekranu.
• Dogonimy Eve, a potem będzie czekać nas zadanie zręcznościowe.
• Trzeba będzie omijać przeszkody i strzelać do postaci zombie, kwiatami w doniczce.
• W pewnym momencie strzelimy do postaci, robiąc dziurę w ścianie.
• Przez tę dziurę przechodzimy do kolejnego korytarza.
• Idziemy prosto, a potem podążamy za chłopcem.
• Trafimy do klasy i klikamy na Riven.
• Wracamy do korytarza i za chwilę idziemy za białym królikiem.
• Trafimy do pokoju gdzie zobaczymy trzy postacie Johnny’ego w różnym wieku.
• Klikamy na wszystkie trzy postacie, opuszczamy to pomieszczenie.
• Ponownie idziemy w prawo, by w kolejne przejście, udać się za królikiem.
• Trafimy na Johnny’ego grającego na fortepianie.
• W rogu klikamy na książkę i opuszczamy pomieszczenie.
• Idziemy znów korytarzem, by po chwili wejść w boczny za piłką, klikamy na postać chłopca i znów wychodzimy.
• Wracamy na główny korytarz, by po chwili skręcić za królikiem w górny korytarz.
• Klikamy na postać Johnny’ego, a potem opuszczamy pomieszczenie.
• Idziemy dalej, na stole odbieramy dzwoniący telefon.
• Otworzą się wrota , wchodzimy nimi na szkolny korytarz.
• Idziemy w górę i spotykamy Eve.
• Długa animacja.
• Jesteśmy w NASA i przejmujemy kontrolę nad naszymi postaciami.
• Musimy znaleźć pięć wspomnień łączących.
1. Idziemy korytarzem w górę i klikamy na książkę.
2. Idziemy nadal w górę ekranu, a potem aż do windy.
3. Wsiadamy i jedziemy na drugie piętro.
4. Po wyjściu z windy idziemy w dół i do pokoju po lewej.
5. Klikamy na Johnny’ego, mamy kolejne wspomnienie łączące.
6. Wracamy do windy i jedziemy piętro wyżej.
7. Po wyjściu idziemy w lewo, znów klikamy na Johnny’ego, mamy trzecie wspomnienie łączące.
8. Wracamy do windy by zbadać czwarte piętro.
9. Idziemy w prawo do drzwi, za nimi klikamy na postać Johnny’ego, a potem podchodzimy do okna.
10. Kolejny raz wracamy do windy, jedziemy tym razem na piętro pierwsze.
11. Idziemy na lewo i do drzwi, wchodzimy do pomieszczenia, otrzymamy ostatnie wspomnienie łączące.
• Animacja
• Jesteśmy na moście, idziemy w lewo.
• Klikamy na wszystkie aktywne postacie, wyrażamy zgodę na start, a potem oglądamy finał tej gry.