Tsioque - wywiad z Twórcami

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 255
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 8 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 15 razy
Płeć: Kobieta
Kontakt:

Tsioque - wywiad z Twórcami

Postautor: Monttsserat » 07 stycznia 2019, 10:21

Obrazek

Po trzech latach od zbiórki, "Tsioque" wreszcie pojawiła się na rynku i zbiera pozytywne recenzje z całego świata - jak się czujecie, czy recenzje przekładają się na sukces finansowy i czy myślicie, że gra tego typu, a może nawet kontynuacja, jest możliwa w przyszłości?

Czujemy na pewno szczęście i ulgę wynikająca z faktu, że udało się dotrzeć do końca projektu. Rozpoczęcie pracy nad każdą nową grą jest dość proste, ale już doprowadzenie prac do końca, dopięcie wszystkiego na ostatni guzik, utrzymując przy tym wysoki poziom profesjonalizmu, już nie jest taką prostą rzeczą, a zwłaszcza w takim małym studio jak nasze.

Jeśli chodzi o recenzje to są bardzo pozytywne, co nas bardzo cieszy, a czy przekłada się to na sukces finansowy? No cóż. To trudne pytanie. O małym sukcesie będziemy mogli mówić, jeśli środki finansowe poniesione na stworzenie gry zwrócą się w długim okresie czasu (mamy nadzieję, że nastąpi to w przeciągu 1-2 lat). Nie jest to jednak coś, co nas szczególnie zaskoczyło. Gry przygodowe „point and click” są w niszy na rynku, a przy codziennym napływie wielu nowych tytułów na platformę Steam naprawdę ciężko się przebić. Warto nadmienić, że z tym problemem boryka się większość małych deweloperów, nie tylko twórców przygodówek. Każda z gier walczy o swoje zainteresowanie zarówno graczy jak i recenzentów.

Usunięcie Greenlighta i otwarcie wrót Steama dla wszystkich było takim momentem, od którego wiele się zmieniło. Ostatnie zmiany Steama, czyli nowe zasady podziału przychodu ze sprzedaży na platformie korzystne dla tych, którzy zarabiają więcej, nie wróży nic dobrego dla małych studiów. Nadal wierzymy, że znajdzie się miejsce na rynku, gdzie małe studia będą mogły spokojnie sprzedawać owoce swojej pracy.

I ostania część pytania - jeśli chodzi o kontynuacje lub podobną grę to jej powstanie jest możliwe, trzeba tylko odłożyć na bok chłodną kalkulację, czy to się opłaca, czy nie. Przy tworzeniu tego typu gier trzeba bardziej myśleć sercem, niż rozumem.

Obrazek


Skąd pomysł na Tsioque? Waszą wcześniejszą, również dobrze przyjętą produkcją, było Tormentum: Dark Sorrow - które jest w diametralnie innym klimacie.


Żeby odpowiedzieć na to pytanie trzeba cofnąć się trochę w czasie. Nasze studio narodziło się na rynku urządzeń mobilnych i 2012 roku debiutowało produkcją dla dzieci Amelia i Postrach Nocy. Od początku chcieliśmy stworzyć grę przygodową, ale było to wtedy dla nas zbyt ryzykowane i może zbyt ambitne jak na początek. Nasza trójka (Łukasz, Grzegorz i Piotr) pracowała wspólnie w jednej dużej firmie tworzącej m.in. oprogramowanie edukacyjne dla dzieci. Firma zaczęła mieć pewne problemy, co zaowocowało grupowymi zwolnieniami. Opracowaliśmy więc plan ucieczki i stworzyliśmy rakietę, w której chcieliśmy wystrzelić się ku lepszej przyszłości. Nazwaliśmy ją Amelia i Postrach Nocy. Miała to być najbardziej interaktywna bajka dla dzieci, jaką kiedykolwiek stworzył człowiek :). Kiedy rakieta wystartowała, wszyscy już nie mieliśmy pracy. Razem więc wsiedliśmy do rakiety, zacisnęliśmy kciuki, odliczyliśmy do trzech i…. daleko nie zaleciliśmy. Bajka, chociaż zebrała świetne recenzje na całym świecie to nie pozwoliła nam stanąć na nogi. Zacisnęliśmy jednak zęby i wdrożyliśmy plan B. Zebraliśmy wszystkie nasze oszczędności i postawiliśmy jeszcze raz wszystko na jedną kartę. Rozpoczęliśmy pracę nad nowym projektem, tym razem wreszcie wymarzoną grą, mroczną przygodówką – Tormentum – Dark Sorrow.

https://www.youtube.com/watch?v=lqZK0QRvn-Q

Zaraz po premierze Amelii los sprawił, że zgadaliśmy się z Alkiem Wasilewskim, (który później na potrzeby gry Tsioque stworzył własną markę nazwaną „Smile”), twórcą filmów animowanych. Jego Lucky Day Forever do dzisiejszego dnia robi wrażenie, polecamy obejrzeć. Wtedy jeszcze wierzyliśmy, że Amelia zaleci daleko. Stąd pojawił się pomysł, aby iść za ciosem i stworzyć kolejną aplikację dla dzieci. Alek Wasilewski miał stworzyć fabułę, animację oraz ilustracje, my mieliśmy to tylko zebrać razem, oprogramować i wydać. To miała być prosta, łatwa w wykonaniu bajko-gra dla dzieci na urządzenia mobilne. Mieliśmy się wyrobić dokładnie w ciągu 10 miesięcy. Fabuła już na samym początku przypominała to, co teraz widzimy w grze, ale była tylko zbiorem kilkunastu zdań i szkiców zebranych na kilku kartkach.

https://www.youtube.com/watch?v=4DUkS98yw5Y

Kiedy prace nad Tsioque ruszyły, zaczęło do nas docierać, że Amelia może nie być takim sukcesem, jaki sobie wymarzyliśmy. Pojawił się pomysł, aby zamiast interaktywnej książeczki stworzyć fajnie animowaną, ale krótką grę przygodową. I tak oto do roku 2015 roku powstała wersja demo gry Tsioque, która zawierała tylko 4 plansze. I nagle się okazało się, że z prostych założeń powstała niemała, a duża gra przygodowa, którą trzeba było jakoś dokończyć. Animacje poklatkowe to rzecz niesłychanie pracochłonna i wiedzieliśmy, że bez pomocy finansowej się nie obejdzie. Wtedy w 2015 roku byliśmy totalnie „spłukani”, pomagaliśmy sobie nawzajem finansowo jak tylko mogliśmy. Jak ktoś miał więcej pieniędzy to pomagał drugiej osobie w studio, bo chcieliśmy tylko doczołgać się do premiery gry Tormentum, w której upatrywaliśmy pomoc finansową dla Tsioque. W międzyczasie też zapadła kolejna decyzja – „uruchamiamy Kickstartera!”. I tak można opowiadać jeszcze długo…, ale podsumowując pomysł na grę Tsioque narodził się bardzo dawno, jeszcze przed Tormentum, impulsem do jej powstania była Amelia - nasza pierwsza produkcja, a za pomysłem fabuły stoi Alek Wasilewski.

https://www.youtube.com/watch?v=pA2s-7DwoP4

Niektórzy mówią, że klasyczne przygodówki to gatunek wymierający - nie obawialiście się iść w tym kierunku?

Jasne, że obawialiśmy się i nadal obawiamy, ale za bardzo to lubimy, żeby teraz obierać inny kierunek. Tsioque dla wiele osób był w ogóle pierwszą grą „point and click”, w którą grali w życiu. Czytając jednak recenzje tych osób i oglądając jak grali widać, że się podobało. To daję nam nadzieję.
Chcemy też podjąć próbę przejścia na inny silnik. Otworzy to przed nami nowe możliwości – konsole. Na razie tkwimy na rynku PC, MAC oraz urządzeń mobilnych i zdajemy sobie sprawę, że to nasza słaba strona.

Obrazek


Przeczytałam gdzieś, że chociaż od zbiórki minęły 3 lata, to nad grą pracowaliście 5 lat. Czy to prawda? Dlaczego trwały tak długo zważywszy na to, że produkcja jest dość krótka? Jak wyglądały prace?


Nawet 6 lat :). Animacje poklatkowe to bardzo pracochłonna i droga w przygotowaniu sztuka tworzenia postaci i otoczenia w grach. Najpierw wymyśla się, co dana postać ma robić, później robi się szkice, przymiarki, klatki główne, później animator musi narysować klatki pośrednie, osobno animuje się cień postaci, jeszcze poprawki. Animacje do jednej planszy Tsioque potrafiły kosztować nawet 2-3 tysiące dolarów, a prace trwały ponad miesiąc czasu. Przy samej produkcji pracowało kilkunastu animatorów, a często zdarzało się, że już wdrożona osoba zmieniała swoje plany życiowe lub znajdowała sobie lepiej płatne zajęcie, w konsekwencji czego trzeba było szukać nowego animatora, (co swoje trwało). Wiązało się z rozpoczęciem całego procesu wdrożeniowego od początku.

Patrząc na długi czas powstawiania Tsioque trzeba sobie zdać sprawę, że za stworzenie gry odpowiadała tak naprawdę grupka pasjonatów, która dysponowała na tamten moment zerowym budżetem. Wydawało nam się to możliwe do wykonania. Jednak przeciągające się prace nad grą zmusiły nas do zmiany naszego myślenia.

Nie licząc darmowej pracy trójki osób, czyli Alka Wasilewskiego, Grzegorza Markowskiego oraz Łukasza Rutkowskiego – budżet na koniec prac nad grą wyniósł ok. ćwierć miliona złotych. Jak widać nasz Kickstarter nie był oszacowany prawidłowo, ale może to i dobrze, bo nie wierze, aby udałoby nam się zebrać tak dużą sumę. Już zebranie kwoty, o którą prosiliśmy było nie lada wyczynem. Gry point and click nie zbierają raczej dużych kwot ze względu na niszę, w której tkwią.

Dodatkowe środki na stworzenie gry to po prostu oszczędności członków zespołu. Gdyby nie ta pomoc to myślę, że gra nadal wisiałaby w zapowiedziach. W pewnym momencie przestaliśmy zastanawiać się, czy to się opłaca, czy nie. Pewnie rzeczy po prostu trzeba skończyć, aby móc iść dalej. Warto dodać też, że odrzuciliśmy wszystkie propozycje od wydawców, czy tzw. „sponsorów”. Do końca chcemy pozostać niezależni, to dla nas bardzo ważna sprawa.

Na opóźnienie miało wpływ również ciągłe rozrastanie się gry, bo gdzieś „wisiało” nad nami przekonanie, że jest ona zbyt krótka i wciąż coś staraliśmy się dołożyć. Jak widać słusznie, bo nawet teraz po zmianach największym zarzutem recenzentów jest jej długość.

Odpowiedzi na pytanie, dlaczego prace trwały tak długo można znaleźć też w samej grze i przedstawionych tam przygodach :).
Jeśli chodzi zaś o to jak wyglądały prace to cały zespół pracował zdalnie. Co jakiś czas mieliśmy tylko zebrania w Iławie, która znajdowała się w połowie drogi z Warszawy do Trójmiasta. Tam nasz podstawowy team wymyślał kolejne plansze, zagadki, testował i spisywał poprawki. Następnie wracaliśmy do swoich domów do pracy, Alek pracował nad kolejnymi animacjami, delegował poprawki do animatorów rozsianych po całym świecie, Grzegorz programował, Łukasz spinał te zasoby w całość. Czasami problemem były strefy czasowe. Z twórcami teł mieliśmy lepszy kontakt, bo pochodzą z Polski. Michał Urbański i Dagmara Gąska odwalili kawał dobrej roboty. Muzyka orkiestralna była zaś nagrywana z udziałem muzyków filharmonii w Sydney. Za muzykę i dźwięki odpowiadali - Edward Harrison i Elle Kharitou. Gdy tylko fragmenty animacji zostały ukończone od razu trafiały do nich na stół montażowy, a tam działy się już cuda, które słyszymy teraz w grze.

Jak to jest prowadzić firmę produkującą gry w Polsce?

Nadal jesteśmy grupką przyjaciół, a to, co robimy jest naszym hobby. Dobrze się dogadujemy i jakoś „płyniemy” wspólnie na tej łajbie razem już tyle lat :). Myślę, że nadal jesteśmy firmą „garażową”, ale rozwijamy się. Nasza siła tkwi w doświadczeniu i zgraniu.

Obrazek Obrazek


Czy podobieństwo Tsioque do Atomówek jest przypadkowe?


Przypadkowe :oczko:

Imię głównej bohaterki jest dość niezwykłe i tak jak wielu, nie bardzo wiedziałam nawet jak ją przeczytać. Skąd się wzięło?


Imię głównej bohaterki to prostu jej imię i dziwi nas fakt, że tak wiele osób właśnie pyta się, co to znaczy. ...Ale ok, jakby głębiej pogrzebać to są pewne korzenie :). Autorem historii jest Alek Wasilewski, jego córka ma na imię Ola. I teraz wyobraźmy sobie sytuację, w której my staramy się pracować przy komputerze nad jakimś projektem w domu, a nasze dziecko budzi się w łóżeczku, bierze smoczka i wyrzuca go na zewnątrz (brzmi znajomo?). Zdarza się nam wtedy upomnieć dziecko, w tym przypadku Alek mówił: „Olaaa”, jak to nie działało to kontynuował „Olkaa!, Olciook, Ciok!”. I tak oto powstało imię głównej bohaterki.
Nazwa nie jest prosta do wymówienia i istniała obawa, że jest to marketingowy strzał w stopę, ale tytuł się na tyle nam podobał, że zdecydowaliśmy się podjąć to ryzyko. Czy było warto przekonamy się za kilka lat. Na pewno oryginalności nazwie nie można odmówić :).

W którym momencie wpadliście na pomysł zakończenia - planowaliście je od początku czy pojawiło się już w trakcie prac?


Ono pojawiło się, gdy zapadła decyzja, że zamiast bajki dla dzieci robimy grę. Za pomysłem fabuły i samego zakończenia gry stoi Alek Wasilewski, a inspiracją było samo życie :). Zakończenie uległo drobnym zmianom podczas prac nad samą grą, ale główny zamysł pozostał bez zmian.

Jakieś ciekawostki odnośnie samej produkcji?

Może takie, że dopiero w 2017 roku wynajęliśmy i urządziliśmy sobie biuro, w którym do dziś pracuje Łukasz i Grzegorz. Na pewnym etapie pracowanie w domu stało się tak uciążliwe, że już praktycznie stało się niemożliwe. Wychowywanie dzieci i praca w domu… chwała temu, kto godzi to z powodzeniem :). O tych trudnościach opowiada też sama gra.

Obrazek


Czy jest szansa na kolejne gry przygodowe w starym dobrym stylu?


Nie wiemy, co przyniesie przyszłość. Najpierw jednak mrok ponownie nami zawładnął, pracujemy nad Tormentum II. Czy Tormentum jest w „starym dobrym stylu”? Chyba nie, bo bohater nie chodzi po planszy i pamiętam, że wypuszczając grę obawialiśmy się, że krytycy i gracze nas za to rozwiązanie zlinczują. Tak się na szczęście nie stało. Rozwiązanie to przyspieszyło bardzo rozgrywkę i trafiło w gusta osób, dla których chodzenie w grach przygodowych jest nużące.


Czy Tormentum 2 również trafi na Kickstartera?


Jeśli tak to tylko po to, aby przeprowadzić przedsprzedaż gry oraz zaoferować jej wersję pudełkową, czy chociażby artbooki. Nie jest to jeszcze pewne. Na razie to idziemy na długiii urlop. Czas odpocząć! :)


Serdecznie dziękujemy za poświęcony nam czas.
https://www.youtube.com/watch?v=xMxP4ojxOPo

Awatar użytkownika
Julia92
Posty: 2
Rejestracja: 04 października 2018, 14:23
Płeć: Kobieta
Kontakt:

Re: Tsioque - wywiad z Twórcami

Postautor: Julia92 » 07 stycznia 2019, 13:26

Ciekawy wywiad, dziękuję. :)

Awatar użytkownika
Domino
Publicysta
Posty: 294
Rejestracja: 19 sierpnia 2013, 02:48
Lokalizacja: Łódź
Otrzymał(a) podziękowania: 4 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Tsioque - wywiad z Twórcami

Postautor: Domino » 10 stycznia 2019, 20:16

Bardzo fajny wywiad miło się czytało u ludiach mających pasję i trochę przykro że przygodówki nie mają teraz lekko.


Wróć do „TSIOQUE”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość