Hero U: rogue to redemption - recenzja

Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2626
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 55 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Mężczyzna

Hero U: rogue to redemption - recenzja

Postautor: Adam_OK » 18 września 2018, 19:13

Obrazek

W świecie elektronicznej rozgrywki są dwa gatunki gier, w których jedną z najważniejszych rzeczy (o ile nie najważniejszą) jest fabuła. Są to przygodówki i cRPG. A co będzie, jeśli zmiksujemy je w jednym tytule? Wówczas powstanie coś w stylu opisywanej tu produkcji.

Obrazek

Za „Hero U” odpowiadają ludzie, którzy kiedyś stworzyli „Quest for Glory” i przez to opisywane tu gra uznawana jest za duchowego spadkobiercę tego klasycznego tytułu. Zapewne nie było to powodem, że pojawiają się tu również duchy, ale to taki szczegół. Oprócz niego jest wiele innych detali, które składają się na historię głównego bohatera. Jest nim niejaki Shawn O'Connnor. Poznajemy go, gdy chce zostać złodziejem i dostaje zadanie włamania się do domu pewnej osoby i zabrania z niego szczęśliwej monety. Gdy mu się to udaje trafia na dziwnego jegomościa, który proponuje mu pewien układ, w wyniku którego Shawn trafia (zamiast do więzienia) na tytułowy uniwersytet, który mieści się w pewnym zamku. Tam zostaje dołączony do klasy, w której nauczane są rzeczy przydatne każdemu łotrzykowi – skradanie się, otwieranie zamków czy neutralizacja pułapek. Zajęcia są zarówno teoretyczne, jak i praktyczne. Te drugie trzeba wykonywać samemu w specjalnie przygotowanej do tego sali ćwiczeń. Jest też oddzielne pomieszczenie, w którym można potrenować otwieranie kłódek, drzwi itp. Oczywiście, aby do tego pokoju wejść należy najpierw się do niego włamać. Umiejętności te będzie można wykorzystać w praktyce wykonując różnego rodzaju zadania takie jak szpiegowanie i podsłuchiwanie różnych osób, eksplorowanie zamku (w tym jego sekretnych pomieszczeń i przejść) itd. Jako, że wspomniałem o elementach RPG-owych, więc walka też jest, co zapewne dla hardkorowych przygodomaniaków będzie sporą wadą. Na szczęście, jest ona dosyć prosta i rzadko kiedy porażka oznacza śmierć (jedynie w przypadku pojedynków z bossami utrata wszystkich punktów życia oznacza konieczność użycia zaklęcia „load game”). Zazwyczaj dostajemy komunikat, że ktoś nas znalazł w ciężkim stanie, przy czym widać obrazek, jak leżymy w szpitalnym łóżku. Co jakiś czas, jak w każdej szkole, są testy. Są ich dwa rodzaje – teoretyczny (w którym odpowiadamy na 10 pytań wybierając jedną z dostępnych opcji) oraz praktyczny (np. trzeba się włamać do pokoju, w którym trenujemy umiejętność „lockpicking”, otworzyć konkretną szafkę i powiedzieć, co było w środku). Generalnie pomysł fajny, tylko mam pewne zastrzeżenie. O ile da się to wytłumaczyć realizmem, ale czekanie dwóch dni w świecie gry na wyniki tego sprawdzianu, gdzie kiepski rezultat może oznaczać wywalenie w tytułowego uniwersytetu jest chore. Wyobraźcie sobie, że napisaliście test, potem popchnęliście kilka zadań do przodu, tylko po to, by potem by się okazało, że zostaliście wyrzuceni i jedyne sensowne wyjście to wczytanie gry i utrata wspomnianego progresu. Wkurzające prawda? Co innego, gdyby gracz miał pewność, że ewentualna porażka na sprawdzianie nie niesie ze sobą negatywnych konsekwencji, to co innego, tyle że ja czegoś takiego nie czułem. To dla mnie spora wada. Inną jest cykl dnia. I nie, nie chodzi mi o to, że takowy istnieje, ale o to, jak go zrealizowano. Typowy dzień wygląda następująco: pobudka, wspólne śniadanie z innymi uczniami z naszej klasy, zajęcia w klasie (kończą się o 14), „czas wolny”, o 18 wspólna kolacja, potem znowu „czas wolny”, a o 22 pora pójść do swego pokoju, gdzie można się ewentualnie nieco pouczyć i potem pójść spać. Co w tym jest nie tak? A to, że jedynie podczas „czasu wolnego” to gracz decyduje, co Shawn robi. Zwykle jest sporo spraw do załatwienia, a tempo upływu kolejnych godzin w grze jest dosyć wysokie, przez co nie da się zrobić wszystkiego, co chciałoby się zrobić danego dnia. Co więcej, pewne rzeczy można wykonać tylko, jeśli w nocy wykradniemy się z własnego pokoju, co skutkuje tym, że kolejnego dnia przysypiamy na lekcji, a część parametrów opisujących naszą postać (kolejny element RPG-owy) jest obniżona. Ja rozumiem, że np. jeść trzeba, ale czy nie dałoby się tego zrobić inaczej? Albo, żeby te wspólne posiłki trwały nieco krócej? Przecież taka kolacja trwa do 19, co oznacza, że mamy zaledwie trzy godziny na takie rzeczy jak zarobienie nieco kasy (np. pomagając przy zmywaniu garów po kolacji), wyprawę do piwnicy albo do jaskiń pod zamkiem w celu ich eksploracji, pokonania kilku potworów i przeszukania znajdujących się tam skrzyń mogących zawierać potencjalnie skarby czy na wspólną grę (bo wyboru rzutki, bilard i „miejscowa” odmiana pokera na pieniądze). Nie da się tego wszystkiego zrobić jednego dnia w grze, trzeba więc wybierać, co jest w danym momencie ważniejsze. Ewentualnie trzeba się ze wszystkim bardzo spieszyć, a w grach strasznie tego nie lubię. W końcu siadam do niej, by się zrelaksować, odpocząć od codziennej bieganiny, a tu się okazuje, że nie mogę, bo i w cyfrowym świecie muszę „zagęszczać ruchy”.

Obrazek

No dobrze, ale jakbym miał napisać coś o tym, jaka jest fabuła, to co mogę Wam o niej powiedzieć. A choćby to, ze jest ciekawa i wciągająca, choć dosyć wolno się rozkręca. Przez to miałem dłuższą przerwę w trakcie zabawy, ale teraz spędzam sporo czasu z Shawnem. Jak do tej pory mój licznik wskazuje dwanaście godzin, a dotarłem może do połowy opowieści. Ktoś powie – zaraz, zaraz – nie skończyłeś gry, a piszesz jej recenzję? Tak i robię to świadomie z dwóch powodów. Po pierwsze, po tych parunastu godzinach mam całkiem dobre rozeznanie, zwłaszcza w zakresie mechaniki i kwestii technicznych, a to, że opowieść jest już na tyle zaawansowana i interesująca sprawia, że nie odpuszczę i ją dokończę (w razie gdyby po jej ukończeniu pojawiły się jakieś inne wnioski niż to, co jest w tym tekście, to dopiszę wtedy suplement do tej recenzji). Po drugie – nie mam ostatnio za wiele czasu na granie przez nadmiar pracy (także w weekendy, np. w ostatnią sobotę spędziłem w niej 10 godzin), więc gdybym chciał ją napisać po ukończeniu całego „Hero U”, to mogłoby to nastąpić za miesiąc lub dwa, a to trochę późno. Widać jednak jedną rzecz na pewno – jest to bardzo dobry tytuł na zbliżające się długie, jesienno – zimowe, wieczory.

Graficznie prezentuje się ten tytuł całkiem ładnie. Warstwę wizualną napędza silnik Unity, który daję radę. Lokacje obserwujemy w rzucie izometrycznym, co sprawia, że przypominają się stare, dobre czasy, gdy był on bardzo popularny. Co prawda, częściej wykorzystywano go w grach cRPG niż w przygodówkach, ale skoro „Hero U” jest miksem obu tych gatunków, więc trudno to uznać za zarzut. Generalnie grafika jest bardzo ładna, kolorowa, a w odwiedzanych przez nas miejscach widać sporo przedmiotów bogatych w różne detale. Jedyny mankament związany z tym aspektem polega na tym, że praktycznie nie ma tu przerywników filmowych, a zamiast nich są tylko statyczne plansze pokazujące np. posiłek (wspólny lub samotny, gdy reszta grupy mając wolne poszła „w miasto”). To jednak jest jedynie drobna rysa na całości, tak niewielka, że nie odbije się ona znacząco na ocenie końcowej tego tytułu.

Obrazek

Muzycznie i dźwiękowo też jest całkiem nieźle. Co prawda nie są to rzeczy, które zapadają w pamięć, ale też nie powodują przymusu wyłączenia głośników czy zdjęcia słuchawek. Ot, taki niewielki, ale jednak, umilacz rozgrywki. W podobnym tonie można wypowiedzieć się o sterowaniu – jest proste, bo opiera się ono na użyciu myszy. Z ciekawostek – mamy dostępne trzy tryby poruszania się – normalne chodzenie, bieganie i skradanie się. Korzystanie z tego ostatniego pozwala na rozwinięcie odpowiedniej umiejętności, więc jeśli nigdzie się nam nie spieszy, to warto z tego skorzystać. Co do walki, o której już wspominałem, to jest ona w trybie turowym. Oznacza to, że każdy po kolei wykonuje swoją akcję, a potem czeka na reakcję przeciwnika. W swojej kolejce można wykonać atak posiadaną bronią, można czymś rzucić we wroga (np. mega mocnym klejem w celu jego unieruchomienia, proszkiem w celu czasowego oślepienia lub bombą w celu zadania obrażeń), można też użyć na sobie jakiegoś przedmiotu (np. mikstury leczącej). Niestety, za wygraną nie dostajemy punktów, dzięki którym można by rozwinąć jedną ze swych umiejętności, ale nic straconego. Co jakiś czas, podczas potyczki nasze statystyki, zarówno ofensywne, jak i defensywne, rosną automatycznie, a dodatkowo każdy pokonany wróg zostawia coś po sobie (np. swoje truchło, które można sprzedać u miejscowego sklepikarza, ale trafia się też i kasa, i różne przedmioty), tak więc z pustymi rękami nie odchodzimy.

Podsumowując „Hero U” to całkiem udana gra. Co prawda, hardkorowych przygodomaniaków odstraszą walki i inne elementy RPG, ale mimo tego uważam, że warto dać temu tytułowi szansę. Całkiem ciekawa, choć wolno się rozkręcająca, fabuła, niezła grafika i muzyka to jej najważniejsze zalety. A wady? Poza tym, o czym już wspomniałem, to na pewno mała ilość klasycznych zagadek nieprzedmiotowych (nazywanych przeze mnie „puzzlowatymi”) jest czymś, co nie każdemu się spodoba. Czas kończyć, bo czeka mnie jeszcze sporo przygód na ty Uniwersytecie.

OCENA GRY: 7/10

ZALETY:
+ fabuła
+ grafika
+ oprawa audio
+ całkiem nieźle wplecione elementy RPG

WADY:

- historia wolno się rozkręca
- mała ilość zagadek „puzzlowatych”
- podczas dnia w grze za mało jest czasu rzeczywistego, aby wszystko zrobić

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

Wróć do „Hero-U: rogue to redemption”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość