Unforeseen Incidents - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9953
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Unforeseen Incidents - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 03 czerwca 2018, 19:39

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Unforeseen Incidents - poradnik do gry


Wstęp

• Po animacji i odebraniu telefonu, z szafki dolnej zabierz klej.

Obrazek

• Sprawdź płaszcze i zaglądnij do kuchni.
• Wejdź na piętro, podnieś z ziemi wielofunkcyjne narzędzie.

Obrazek

• Wyjdź z domu, trafisz do profesora.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Podejdź do teleskopu i wyjmij wtyczkę.

Obrazek

• Przeszukaj szuflady biurka, w poszukiwaniu taśmy izolacyjnej.
• Zaglądnij do szafki nad teleskopem, znajdziesz taśmę izolacyjną.
• Użyj na wtyczce obcinaczek, a potem taśmy izolacyjnej.
• Wtyczkę ponownie wsadź do kontaktu.
• Kliknij na profesora i opuść mieszkanie.
• Sprawdź plakaty oraz tabliczkę obok pomnika orła.
• Kolejny plakat znajduje się przy schodach, zwróć na niego również uwagę.
• Skieruj się do swego mieszkania, spotkasz chorą dziewczynę.

Obrazek

• Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.
• Skieruj się do domu, porozmawiaj z sąsiadką i dziewczyną.
• Kliknij na plecak dziewczyny i zabierz list.

Rozdział pierwszy

• Wróć przed drzwi własnego mieszkania i zaglądnij do kontenera na śmieci.
• Zabierz z kontenera gumowe spodnie.

Obrazek

• Jeszcze raz kliknij na plakat i użyj domofonu obok niego.
• Nie zostaniesz wpuszczony, wróć więc do miejsca, gdzie spotkałeś dziewczynę.
• Podejdź do samochodu stojącego w warsztacie.
• Kliknij na niego, a potem wróć do profesora.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, dostaniesz ochronne ubranie i kluczki od samochodu.
• Wróć do miejsca, gdzie spotkałeś dziewczynę i udaj się w górę ekranu na prawo, a dostaniesz się do hotelu.

Obrazek

• Spójrz na tablicę i zwisający kabel, zabierzesz go.
• Zabierz również wiaderko, znajdujące się obok tablicy.
• Obejrzyj generator, a potem wejdź do hotelu.
• Spróbuj zaglądnąć do książki meldunkowej, a potem porozmawiaj z Mortonem.

Obrazek

• Zaglądnij do składziku i zabierz: karmę dla ryb, detergent oraz wąż ogrodowy.
• Ponownie spróbuj zaglądnąć do księgi gości, nie uda się.
• Podejdź do akwarium i użyj na nim karmy.
• Idź korytarzem do hotelowego baru.
• Porozmawiaj z barmanem na wszystkie tematy.
• Podejdź do dwóch osób i z nimi również porozmawiaj.

Obrazek

• Rzuć okiem na taśmy i zabierz tę z lipca 86 roku.
• Wróć na górę i spróbuj użyć windy.
• Opuść hotel i przejdź na złomowisko, za generatorem.

Obrazek

• Zabierz telewizor, leżący obok pralki.
• Podejdź do przyczepy i pogadaj z właścicielem złomowiska.
• Opuść złomowisko i wróć do hotelu.
• Użyj telewizora na recepcjoniście.
• Użyj na telewizorze kabla i narzędzi, nadal nie działa.
• Opuść hotel i wróć do miasta.
• Wróć do swojego mieszkania.
• Na górze ze spodni wyjmij kartę ID.
• Użyj telewizora na lutownicy, naprawisz go.
• Wróć do hotelu i ponownie użyj telewizora na recepcjoniście, a potem kasety na telewizorze.

Obrazek

• Kliknij na księgę gości, zapamiętaj telefon Ursuli.
• Z półek zabierz gazety i je przeczytaj.
• Zapamiętaj numer telefonu z artykułu o dziewczynie i użyj go na budce w recepcji 2x.
• Zadzwoń do Ursuli i umów się z nią na spotkanie w barze.
• Zejdź do hotelowego baru.
• Porozmawiaj z Ursulą, na wszystkie tematy.
• Gdy usiądzie kontynuuj rozmowę, otrzymasz zakresy fal.

Obrazek

• Wróć do domu i użyj zakresów na swoim sprzęcie – liczby są losowe.
• Po prawidłowym ustawieniu porozmawiaj z kimś przez radio oraz z Ursulą.
• Wróć do hotelu i ponownie w barze porozmawiaj z Ursulą.
• Podejdź do barmana i zamów butelkę piwa.
• Wróć do warsztatu z półki zabierz słoik.
• Otwórz maskę samochodu i sprawdź co trzeba naprawić.
• Wróć na złomowisko, by znaleźć potrzebne części do naprawy auta.

Obrazek

• Najpierw daj piwo właścicielowi złomowiska, a potem z nim porozmawiaj.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy oraz wypytaj o części do samochodu.
• W miejscu gdzie jest opona znajdziesz akumulator.
• Obok dźwigu, przy butlach znajdziesz potrzebną rurę.
• Spróbuj opuścić łapacz dźwigu, ale rączką się zacięła.
• Jeszcze raz pogadaj z właścicielem złomowiska.
• Zaglądnij do skrzynki obok przyczepy i zabierz atomizer.
• Wróć do samochodu. Słoik i obciętą rurkę użyj na oleju.
• Wlej zabrane paliwo.
• Zamontuj akumulator, wymień uszkodzoną rurę.
• Zamiast paska klinowego użyj portki.
• Wróć na złomowisko i użyj oleju na dźwigni w dźwigu.
• Zabierz dwie świece i wróć je zamontować.

Obrazek

• Po naprawieniu auta, połącz farbę razem z atomizerem i użyj go na kurtce, wymalujesz czerwone pasy.
• Potrzebujesz jeszcze nalepkę.
• Idź pod drzwi profesora i użyj nożyczek na plakacie, wytniesz nalepkę.
• Użyj kleju na nalepce, butelka jest zatkana.
• Użyj na butelce z klejem noża.
• Gotowy klej użyj na nalepce, a potem na bluzie.
• Wróć do profesora i z nim porozmawiaj.
• Porozmawiaj z Ursulą, a trafisz przed bramy ośrodka.
• Porozmawiaj z Profesorem, dostaniesz strzykawkę z lekiem.
• Porozmawiaj z Ursulą, dostaniesz jeszcze aparat fotograficzny.
• Podejdź do strażnika i z nim porozmawiaj.

Obrazek

• Podejdź do płotu powyżej bramy, i spróbuj użyć narzędzi.
• Wróć do Ursuli i z nią pogadaj.
• Gdy ona będzie zagadywać strażnika, ty użyj narzędzi na płocie.
• Wejdź do środka i zrób zdjęcia, namiotu, skrzynek i kolejnego namiotu.
• Gdy włączy się alarm, wyjdziesz na zewnątrz.
• Porozmawiaj z Ursulą, a wrócisz do środka.
• Po chwili ruszysz na akcję.
• Musisz podejść do atomizera z farbą i użyć go na jednym ze strażników.
• Po wykonaniu zadania, trafisz przed tablicę reklamującą hotel.
• Przy próbie porozmawiania ze strażniczką zarobisz w głowę.

Rozdział drugi

• Po animacji ustaw na tablicy połączenie.

Obrazek

• Po chwili masz do czynienia ze strażniczką.
• Spróbuj się rozwiązać, nic to nie da.
• Porozmawiaj ze strażniczka na temat naprawy radia.
• Kliknij na radio śrubokrętem.
• Zabierz z półki obok puste pudełko po papierosach, i wyjmij z niego sreberko.
• Użyj sreberka na radiu.
• Po jego naprawie znajdziesz się w gabinecie strażniczki.
• Porozmawiaj z nią, a otrzymasz mapę.
• Porozmawiaj z nią ponownie na wszystkie tematy.
• Wyjdź na zewnątrz i rzuć okiem, na samochód, tablicę oraz pomnik.
• Kliknij na wyjście z ekranu po prawej i przy pomocy mapy udaj się na farmę.

Obrazek

• Podejdź do farmera i porozmawiaj.
• Potrzebujesz radio, a farmer chce jeść.
• Skieruj się na prawą stronę ekranu.
• Zerwij z krzaka papryczki.

Obrazek

• Kliknij na odległy punkt na mapie, stracha i tabliczkę.
• Przy pomocy mapy przenieś się do baru. Zamów kawę i hamburgera z ketchupem.
• Porozmawiaj z człowiekiem siedzącym przy barze.
• Ponownie wróć do barmanki i z nią porozmawiaj.
• Spróbuj zabrać klucze wiszące na ścianie.

Obrazek

• Zamów jeszcze jedną kanapkę i połącz ją z papryczką.
• Przy pomocy mapy udaj się na farmę.
• Daj farmerowi kanapkę, otrzymasz radio.
• Udaj się przy pomocy mapy do masztu.
• Kliknij na odległy punkt i sprawdź aktywne miejsca.
• Otwórz mapę i poruszaj promieniem.
• Po skosie na prawo masz kolejny punkt z masztem.

Obrazek

• Kliknij na niego, a przeniesiesz się w to miejsce.
• Użyj ponownie mapy i ustaw promienie tak by się przecinały.

Obrazek

• Znalazłeś właściwe miejsce.
• Kliknij na nie i znajdziesz się w miejscu, gdzie jest stacja radiowa.
• Podnieś z ziemi pręt.
• Obejrzyj teren i przy pomocy mapy wróć do strażniczki.
• Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, na mapie pojawi się nowa pozycja.
• Udaj się do bunkra.
• Wciśnij intercom, ale nie zostaniesz wpuszczony.
• Wróć do baru i jeszcze raz porozmawiaj, dowiesz się, że mieszkaniec bunkra lubi ciasteczka.
• Na zewnątrz podejdź do auta i otwórz bagażnik.
• Sprawdź jego zawartość i zabierz pudełko babeczek.
• Wróć na farmę, załatwić traktor, ale to się nie uda.
• Otrzymasz jednak informację, gdzie znajduje się elektrownia wodna.
• Udaj się więc w nowe miejsce.
• Nie możesz wejść do środka, bo nie znasz kodu.
• Wróć do baru i ponownie porozmawiaj z jegomościem, poznasz przykładowe kody.
• Wróć do elektrowni wodnej i na drzwiach użyj kodu „doofus”.
• Wejdź do środka i spróbuj porozmawiać z rudym dupkiem.
• Przejdź w głąb ekranu i przestaw dźwignie, pierwszą od prawej do góry, a środkową na dół.

Obrazek

• Wróć do baru porozmawiać, a następnie udaj się do bunkra.
• Tym razem powiedz o pudełku babeczek, zostaniesz wpuszczony.
• Jednak nadal drzwi bunkra są zamknięte.
• Przy ognisku leży książka zabierz ją, którą sprawdź w ekwipunku.

Obrazek

• Rozmawiaj o książce, by w końcu mieszkaniec bunkra wyszedł.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i daj mu babeczki.
• Udaj się przy pomocy mapy do strażniczki i zapytaj o symbole.
• Kolejnym miejscem do zaczerpnięcia informacji jest farma.
• Po uzyskaniu informacji przejdź w prawo i zabierz stracha na wróble.
• Przy pomocy mapy udaj się do baru.
• Porozmawiaj z barmanką, a potem oglądnij trzy obrazy, o których rozmawiałeś.
• Udaj się do bunkra, by porozmawiać z kowbojem.
• Po ustaleniu chronologii obrazów i ich znaczenia trafisz w nowe miejsce.
• Tutaj po krótkiej rozmowie kowboj padnie, a ty otrzymasz książkę zielarską.
• Przeczytaj ją w ekwipunku, bo musisz odnaleźć roślinki oraz znaleźć materiał by rozpalić ogień.
• Na miejscu znajdziesz suche gałęzie, czajnik i hubę.

Obrazek

• Na hubie w ekwipunku użyj noża.
• Czajnik napełnij wodą z beczki.
• Skieruj się na lewo, by opuścić to miejsce.
• Przy pomocy mapy udaj się do baru.
• Koło samochodu przed barem zabierz kamienie.
• Idź teraz do domu strażniczki, tam pod tablicą znajdziesz roślinę z książki oraz kamienie obok samochodu.
• Przenieś się na farmę i tam znajdziesz obok silosu i drzwi stodoły kolejne rośliny, które zabierz.
• Przejdź przy pomocy mapy, do punktów gdzie są maszty.
• Zabierz rośliny i kamienie oraz suche drzewo.
• Idź jeszcze do elektrowni wodnej, u góry na tamie znajdziesz roślinkę.
• Po znalezieniu wszystkich roślin oraz materiałów na rozpalenie ognia, wróć do strażniczki i kowboja.
• Teraz w odpowiedniej kolejności musisz rozpalić ogień.
• Najpierw użyj noża na kamieniu.
• Potem połóż w miejsce na ognisko proszek z huby, rozgrzany kamień, hubę, suche gałązki, a potem drewno, rozpalisz ogień
.
• Zagotuj wodę, a potem dodaj ziół.
• Użyj czajnika z ziołami na Cardero, ocknie się.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Przy pomocy mapy przenieś się do elektrowni wodnej.
• Wejdź na górę po lewej i wrzuć do wody stracha na wróble.
• Wejdź do środka i porozmawiaj z rudzielcem.
• Gdy ten opuści budynek, zabierz z monitora karteczkę z hasłem.
• Podejdź do drzwi w głębi pomieszczenia i otwórz je przy pomocy kodu z kartki.
• Podejdź do pulpitu i ustaw moc turbin w pełnym zakresie ustawiając suwaki – zagadka jest losowa.

Obrazek

• Gdy włączy się alarm porozmawiaj z rudzielcem, podpowiadając mu jak ma rozmawiać.
• Trafisz na farmę, gdzie zostało przywrócone zasilanie.
• Porozmawiaj z farmerem na temat drzew blokujących wejście do radiostacji.
• Musisz zdobyć wyciągarkę .
• Wróć do strażniczki i użyj na jej samochodzie swoich narzędzi, a potem na narzędziach pręt.
• Wróć do farmera by pomógł z drzewem.
• Masz odblokowaną drogę do radiostacji. Udaj się tam przy pomocy mapy.
• Po lewej znajdziesz dziennik, który zabierz.

Obrazek

• Spójrz na symbol na ścianie, a potem przeczytaj znaleziony dziennik.
• Zapamiętaj login i hasło do komputera.

Obrazek

• Podejdź do pulpitu i wpisz z klawiatury: a_smith oraz hasło: eagle
• W kolejnej linijce: help, config, 3, 1.

• Opuść radiostację i idź do strażniczki.
• Porozmawiaj z nią, otrzymasz pojemnik z wirusem, kartkę z numerem telefonu oraz aparat fotograficzny.
• Zadzwonisz do dziewczyny, a potem przy pomocy mapy ponownie udaj się do radiostacji.
• Porozmawiaj z człowiekiem, który wyszedł z budynku, zostałeś postrzelony bronią z wirusem.

Rozdział trzeci

• Masz znów tablicę, na której musisz ustawić połączenie.

Obrazek

• Po animacji porozmawiaj z Ursulą, a potem z profesorem.
• Z Lamki koło łóżka zabierz czerwoną żarówkę.
• Z szafki pod rowerem pudełko z łatką do koła rowerowego.
• Z szafki kuchennej proszek do pieczenia.
• Ponownie porozmawiaj z Ursulą, w trakcie rozmowy dostaniesz notatnik film, pendrive oraz mapę.
• Wejdź do łazienki i zamontuj czerwoną żarówkę, aby można było wywołać zdjęcia.
• Opuść mieszkanie i przejdź do sklepu fotograficznego.
• Porozmawiaj na temat składników potrzebnych do wywołania filmu.
• Otrzymasz odpowiedni zestaw do wywołania filmu.
• Podejdź do starszego pana siedzącego na ławce i porozmawiaj.
• Idź do biblioteki, spójrz na półki z książkami, a potem na obrazy.
• Porozmawiaj z bibliotekarką na wszystkie tematy, otrzymasz szkło powiększające.
• Podejdź do komputera i ustaw datę na 1995.
• Kliknij na IL Capo i wydrukuj adres.
• Otwórz mapę w ekwipunku i przenieś się na uniwersytet.
• Kliknij na drzewo, a potem na medytującą dziewczynę.
• Teraz musisz wybierać właściwe odpowiedzi, takie by się uspokoić i wpaść w trans.
• Po zakończonej medytacji, zabierz zdjęcie z tablicy i spójrz na plakat przy wejściu.
• Wejdź do środka i porozmawiaj z profesorem.
• Kliknij na mikroskop, a potem opuść to miejsce.
• Przy pomocy mapy udaj się do Dockside.
• Porozmawiaj z Thief na wszystkie tematy i odbierz swoje rzeczy.
• Przejdź w lewo do baru i porozmawiaj ze starym znajomym ze złomowiska.
• Porozmawiaj z barmanką i zamów kawę, oraz pomarańczę.
• Z blatu zabierz gazetę, którą przeczytaj w ekwipunku.
• Pokaż zdjęcie dziewczyny barmance, zdobędziesz informacje.
• Opuść bar i skieruj się na prawo.
• Przy pomocy mapy udaj się do centrum i daj starszemu człowiekowi kawę.
• Wróć do mieszkania i zabierz pompkę do roweru.
• Wejdź do łazienki i użyj filmu na rolce, a potem na koreksie.
• Musisz teraz wlać odpowiednie składniki do środka.
Kawę połącz z proszkiem do pieczenia, a potem dodaj pomarańczę.
• Mieszankę wlej do koreksu, a potem dodaj utrwalacz.

• Zawartość koreksu wylej do umywalki, a zdjęcia rozwiesisz w łazience.
• Zabierz zdjęcia i porozmawiaj z Ursulą.
• Zwróć uwagę na kod na jednym ze zdjęć, zapamiętaj go.

Obrazek

• Porozmawiaj z Ursulą otrzymasz gazetę i zdjęcia.
• Zwróć uwagę na zdjęcia, oraz adres jaki wydrukowałeś w bibliotece.
• Pokaż adres Ursuli, a ona znajdzie miejsce.
• Sprawdź logo firm i zapamiętaj datę na jednym ze zdjęć, z dziewczynką.
• Podejdź do drzwi i zdejmij kartkę, którą sprawdź w ekwipunku.
• Porozmawiaj z Ursulą, a potem użyj swoich narzędzi na drzwiach.
• Wejdź do środka, zaglądnij do szafki w biurku i zabierz długopis.
• Na mapie pojawi się nowa lokacja.
• Opuść to miejsce, a znajdziesz się ponownie w mieszkaniu Ursuli.
• Porozmawiaj z nią, a potem udaj się do nowej lokacji przy pomocy mapy.
• Spróbuj porozmawiać z żeglarzem, ale na razie jest mało rozmowny.
• Wróć do portu i w barze, pokaż zdjęcia znajomemu ze złomowiska, a dostaniesz kartę kodową.
• Pokaż ulotkę Thief i z nią porozmawiaj.
• Użyj karty na bramie po drugiej stronie portu.
• Przeczytaj kartkę na tablicy, a potem przejdź w głąb i porozmawiaj z pracownikiem.
• Podejdź do komputera i użyj na nim swojego pendrive.
• Przesuń foldery na lewą stronę, a trupie czaszki na prawą.
• Następnie klikaj na czaszkę tuż przy folderach po prawej, by znikła, przesuń czaszki i znów kliknij na tę przy folderach, zrób tak ze wszystkimi czaszkami, aż znikną.

Obrazek

• Wciśnij teraz te litery i liczby, jakie masz na zdjęciu czyli: KAPN -45739.
• Po lewej stronie wciśnij IXL, a potem na szukaj.
• Kliknij na cały kod, a potem na przycisk zadzwoń.
• Opuść to miejsce i idź do biblioteki, by porozmawiać na temat Ryszarda.
• W trakcie rozmowy pojawi się na mapie nowa lokacja.
• Wróć do Ursuli i z nią porozmawiaj.
• Udaj się na plażę przy pomocy mapy.

Obrazek

• Zabierz wiosła wiszące na ścianie chatki.
• Otwórz kłódkę przy pomocy swoich narzędzi.
• Zabierz ponton i połóż go na brzegu.
• Użyj na pontonie pompki do roweru, jest dziura.
• Użyj łatki do łatania dętki a potem ponownie pompki.
• Użyj wioseł na pontonie, a trafisz do widocznego w oddali miejsca.
• Podnieś kamień i spójrz na tablicę.
• Podejdź do drzwi zamknięte.
• Użyj na drzwiach kamienia i wejdź do środka.
• Włącz światło po lewej. Zabierz gaśnicę. Zabierz kamień.
• Spójrz na ścianę, a potem na okrąg pośrodku sali.
• Połóż na czterech punktach przedmioty, a na jednym stań bohaterem, zaświeci się na ścianie konstelacja.

Obrazek

• Musisz to jednak zrobić w odpowiedniej kolejności. Po lewej przy drzwiach postaw pierwszy przedmiot, drugi po stronie przeciwnej, trzeci przy konstelacji, a czwarty naprzeciwko.
• Otworzą się wielkie drzwi prowadzące do kolejnego pomieszczenia, wejdź tam.
• Sprawdź pudła stojące w szafie i zabierz slajdy.
• Użyj na slajdach szkła powiększającego, zdobędziesz informacje do logowania.
• Podejdź do komputera i się zaloguj używając: c_ortega, hasło: dragon.
• Kolejne linijki wypełnij wpisem: help, list, cd base, list, access recruiteris.dbb.
• Strzałkami przewin listę, aż trafisz na Burrard.
• Z ekwipunku użyj kartki zerwanej z drzwi.
• Przy pomocy mapy wróć do Sailboat Marina i ponownie spróbuj pogadać, nadal niczego nie uzyskasz.
• Udaj się teraz na teren przeładowni portowej i wpisz w komputerze kod, z kartki.
• Niestety nie masz pełnej nazwy.
• Wstaw w pierwszym rzędzie IXL, kolejny rząd pusty, następnie zaznacz PN i ostatni rząd pusty .

Obrazek

• Wyświetli się lista, z której zaznacz kod, zaczynający się od 23, pierwszy od dołu.
• Podejdź do pracownika sprawdź list, który masz w ekwipunku.
• Podejdź do Thief i z nią porozmawiaj.
• Udaj się do centrum i domu Ursuli.
• Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy, znajdziesz się na Sailboat Marina.
• Porozmawiaj z Burrardem, a potem opuść to miejsce.
• Po animacji rozpoczniesz kolejny rozdział.

Rozdział czwarty

• Ponownie ustaw połączenie, aby wszystkie foldery zapalić.

Obrazek

• Po animacji porozmawiaj z Ursulą.
• Kliknij na przystanek autobusowy, zabierzesz mapę.
• Podejdź do rybaka i z nim porozmawiaj, zabierz żyłkę leżącą na brzegu.

Obrazek

• Przejdź na prawo do miasta.
• Podejdź do budynku i zastukaj do drzwi, zamknięte.
• Użyj swojego narzędzia, by otworzyć drzwi.
• Wejdź do środka i użyj dźwigni, światło zapaliło się tylko na chwilkę.
• Wyjdź głębiej, żeby poszukać żarówki.
• W szafce znajdziesz pudełko z żarówkami.
• Zabierz czajnik i sprawdź kalendarz wiszący na ścianie.
• Użyj noża na kurtce wiszącej na krześle.

Obrazek

• Wróć do pierwszego pomieszczenia i wymień żarówkę.
• Spójrz na kupkę śniegu przy schodach.
• Wróć do kuchni rozgrzej czajnik na kuchence, a potem użyj go na śniegu.

Obrazek

• Podejdź do panelu kontrolnego, żeby uruchomić maszynę.
• Musisz zamontować dwie żarówki koloru zielonego po lewej stronie.
• Wróć więc do kuchni i ponownie sięgnij po pudełko z żarówkami, choć go nie widać, a będziesz miał dwie zielone.
• Ustaw literkę alfabetu z przodu i zatwierdź enterem, u każdego będzie inna, zagadka jest losowa.
• Po uruchomieniu maszyny opuść budynek i wejdź do wagonika, który zawiezie cię do starej kopalni.

Obrazek

• Przejdź na lewo, zawali się mostek.
• Podnieś z ziemi kawałek szyny kolejowej.
• Wejdź po schodach na górę i sprawdź tablicę.
• Wróć do wagonika i do rybaka na brzegu.
• Porozmawiaj z rybakiem będziesz mógł zabrać radio.
• Wróć do miasta i podłącz radio do prądu, nie działa.
• Użyj radia na odciętym kapturze.
• Udaj się ponownie do kopalni.
• Użyj szyny kolejowej na deskach prowadzących do kopalni.
Deski użyj by odbudować przejście.
• Prowizoryczny most powiąż żyłką wędkarską.
• Wejdź na górę i na widnokręgu kliknij radiem.
• Popatrz na mapę i poruszaj promieniem.
• Zejdź na dół i po schodach udaj się na górę, znów radiem kliknij na widnokrąg.
• Znów masz na mapie dwie przecinające się kreski, musisz znów ustawić je prawidłowo, aby się krzyżując złapały sygnał.

Obrazek

• Po ich prawidłowym ustawieniu, trafisz do nowego miejsca.
• Kieruj się w prawo w poszukiwaniu fal, wpadniesz do jakiegoś budynku pod ziemią.
• Po lewej stronie we wnęce ustaw radio.
• Przejdź dalej i sprawdź drugą wnękę.
• Sprawdź rury i kliknij na nie żyłką.
• Użyj dzwonka przy drzwiach i schowaj się we wnęce.

Obrazek

• Gdy strażnik wyjdzie, zdobędziesz jego ubranie.
• Wejdź do środka i w przejście 1A.
• Sprawdź głośniki i opuść pomieszczenie przejdź do wejścia 2A, zagadaj do strażników.
• Kolejne miejsce do sprawdzenia to wejście 1B.
• Porozmawiaj z siedzącą tam strażniczką.
• Gdy zasłoni oczy, zabierz jej kartę i opuść pomieszczenie.
• Wejść do pomieszczenia 2B, przysłuchaj się rozmowie.
• Wejdź do pomieszczenia 4B przy użyciu karty.
• Spotkasz profesora, który opuści pomieszczenie.
• Przez kratę porozmawiaj z Ursulą.
• Sprawdź kubeł na śmieci i zabierz kartkę, na dole jest kod.
• Porozmawiaj z Ursulą, a potem opuść pomieszczenie.
• Przejdź na prawo i na drzwiach użyj kodu z kartki: nfgrssw.
• Wejdź do pomieszczenia po drugiej stronie korytarza.
• Połóż się na fotelu.
• Odpowiedz na serię pytań w prawidłowej kolejności.
Just…try to …
Breath in…
Toes…fet
Home mom
Man is a…
Blood is cold
Weakness is …
Obedience is…
Aquila rising...

• Po animacji i rozmowie z kobietą dostaniesz zastrzyk.
• Po kolejnej animacji, porozmawiaj z kobietą i profesorem.
• Ułóż tablicę aby zapalić foldery.

Obrazek

• Do pomieszczenia ponownie wejdzie profesor z bronią w ręku.
• W trakcie rozmowy zjawi się senator również uzbrojony.
• Kliknij na senatora i gdy zada pytanie profesorowi, ty kliknij na komputer.

Obrazek

• Gdy senator wejdzie do drugiego pomieszczenia, kliknij na profesora.
• Potem opuść to miejsce i zobacz zakończenie gry.



Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Unforeseen Incidents”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość