Mystery of the Druids, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2025
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Mystery of the Druids, The - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 14 czerwca 2018, 20:02

ZANIM ROZPOCZNIESZ GRĘ


Napisy
  • Gra domyślnie uruchamia się bez napisów.
  • Żeby je włączyć, w menu gry wybierz klawisz Game Settings i zaznacz opcję Subtitles – on.
Problemy techniczne
  • Gra może się zawieszać, gdy bohater próbuje przekazać przedmiot innej postaci albo uruchomić jakiś mechanizm.
  • Problemem mogą też być nieaktywne klawisze Save Game i Load Game w menu gry.
  • Zapis gry następuje automatycznie, gdy zamykasz program, więc zapis ręczny nie jest bezwzględnie konieczny, ale można to naprawić.
  • Rozwiązania obu problemów znajdziesz na forum w tym wątku.

MYSTERY OF THE DRUIDS – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    WSPÓŁCZEŚNIE – ROK 2000
      SZKIELET Z EPPING FOREST
      SKONTAKTOWAĆ SIĘ Z MELANIE TURNER
      MELANIE TURNER I ARTHUR BLAKE
      PODRÓŻ DO FRANCJI
      THE CIRCLE
      POSIADŁOŚĆ LORDA SINCLAIRA
      STAROŻYTNY PERGAMIN
      TWELWE BRIDGES
    PRZESZŁOŚĆ – ROK 1000
      KRÓLEWSKA STRAŻNICA
      KLASZTOR
      ŚWIĄTYNIE NAD RZEKĄ
    ROK 2000 – ZAKOŃCZENIE


WSPÓŁCZEŚNIE – ROK 2000

SZKIELET Z EPPING FOREST


Scotland Yard – Biuro Millera
  • Porozmawiaj z Millerem – Halligan dostanie sprawę kości znalezionych w Epping Forest, a akta trafią do inwentarza (ikona przedmiotu pojawi się na moment w prawym górnym rogu ekranu).
  • Jeśli w tym momencie chcesz zapisać grę, klawiszem ESC możesz wyjść do menu.
  • Z blatu biurka weź zapałki.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, żeby bohater skomentował znalezisko, najedź kursorem na dół ekranu – wyświetlisz pasek inwentarza. W inwentarzu kliknij przedmiot PPM.
  • LPM możesz wyjąć przedmiot z inwentarza. Jeśli chcesz go odłożyć z powrotem, kliknij nim PPM gdzieś na ekranie.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Jeśli chcesz, żeby bohater biegł, 2x LPM kliknij ikonę przejścia.
Scotland Yard – Korytarz
  • Jeśli chcesz, możesz o sprawie porozmawiać z Chrisem w laboratorium, zajść do dyspozytorni Janet lub do biura Lowry'ego, ale w tym momencie nie jest to konieczne.
  • Idź do biura Halligana – drzwi pod tablicą z napisem New Scotland Yard obok windy.

    Obrazek
Scotland Yard – Biuro Halligana
  • Ikoną lupy obejrzyj szufladę w szafce pod ścianą – z środka weź butelkę soku jabłkowego.

    Obrazek

  • Podobnie postąp z pozostałymi trzema szufladami szafki – zabierz z nich: torebki na dowody, zielony szalik i rękawiczki.
  • Wyjdź na korytarz i wsiądź do windy (drzwi obok wejścia do biura Halligana).
  • Na mapie wybierz lokację Epping Forest.
Epping Forest
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z policjantem pilnującym szkieletu – poznasz okoliczności jego znalezienia.
  • Ikoną lupy kliknij miejsce w głębi ekranu, gdzie leżą kości.
  • Na zbliżeniu kliknij kości lupą jeszcze raz.
  • Kursorem najedź na dół ekranu, żeby wyświetlić pasek inwentarza – stąd LPM wyjmij torebkę na dowody i użyj jej na długiej kości opartej o żebra oraz na spalonej trawie w pobliżu czaszki.

    Obrazek

  • Opuść las – przejście przy lewej krawędzi ekranu.
  • Na mapie wybierz lokację Scotland Yard.
Scotland Yard
  • Z windy idź korytarzem w dół ekranu.
  • Wejdź do laboratorium (drzwi przy kserokopiarce).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z laborantem Chrisem.
  • Obowiązkowo użyj na Chrisie torebki z kością – rozmawiaj z nim o znalezisku tak długo, póki Chris nie poradzi skontaktować się z profesorem Turnerem z muzeum w Oksfordzie.
  • Wyjdź na korytarz i wsiądź do windy.
  • Na mapie wybierz lokację Museum of Oxford.

SKONTAKTOWAĆ SIĘ Z MELANIE TURNER


Oksford – Ulica przed muzeum
  • Jeśli chcesz, spróbuj głównymi drzwiami wejść do muzeum – zamknięte z powodu prac renowacyjnych.
  • W pobliżu jest budka telefoniczna, ale nic tam nie zdziałasz, bo Halligan nie ma pieniędzy, żeby zadzwonić.
  • Idź w lewo, do miejsca, gdzie pod ogrodzeniem rezyduje bezdomny.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z bezdomnym mężczyzną – musi on powiedzieć, że chciałby drinka (możesz na przykład spytać, jak możesz mu pomóc i czego najbardziej potrzebuje).
  • Z chodnika podnieś pustą piersiówkę (tę leżącą, nie stojącą).

    Obrazek

  • Wróć w prawo przed budynek muzeum, a stąd przejściem u dołu ekranu wyjdź na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację Scotland Yard.
Scotland Yard
  • Idź do laboratorium Chrisa.
  • Ikoną lupy kliknij półki, gdzie stoją butelki z chemikaliami, raz i jeszcze raz.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kliknij którąś z butelek – bohater nie zechce sam decydować, który alkohol wybrać.
  • Użyj na której z butelek zielonego szalika – Halligan je wyczyści, żeby potem móc zastosować pewien podstęp.
  • Porozmawiaj z Chrisem.
  • Obowiązkowo spytaj go o zawartość butelek (... What do those flasks contain) i tak kieruj rozmową, żeby Chris zaproponował Halliganowi spróbowanie alkoholu z półki (You've got a great job, Chris. Mases of alcohol, and everything legal).
  • Gdy w dialogu pojawi się opcja Sure, no problem, wybierz ją – bohater zostanie poczęstowany alkoholem.
  • Po animacji lupą wyświetl zbliżenie półek, gdzie stoją pojemniki z proszkami (na tej samej ścianie, co butelki z chemikaliami).
  • Na zbliżeniu zabierz proszek do wykrywania odcisków palców (środkowa półka, pośrodku).

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie półek z butelkami.
  • Na której z butelek użyj proszku do odcisków palców – Halligan zauważy na jednej z nich odcisk palca Chrisa.
  • Weź dużą butelkę z etykietą Ethanol 90%.
  • W inwentarzu połącz piersiówkę bezdomnego z etanolem, a potem z sokiem jabłkowym – masz piersiówkę z drinkiem jabłkowym.
  • Butelkę z etanolem odstaw na półkę – bez tego bohater nie wyjdzie z laboratorium.
  • Wyjdź na korytarz i wsiądź do windy.
  • Na mapie wybierz lokację Museum of Oxford.
Oksford – Ulica przed muzeum
  • Idź do bezdomnego.
  • Na mężczyźnie użyj piersiówki z drinkiem.
  • Gdy drink zamroczy bezdomnego, z jego czapki weź monety.

    Obrazek

  • Idź 2x w prawo do budki telefonicznej.
  • Kliknij budkę lupą – bohater wejdzie do środka.
  • Zdejmij z widełek słuchawkę (1) i kliknij jedną z książek telefonicznych przymocowanych do blatu (2).
  • Kliknij otwartą książkę (3), żeby Halligan znalazł numer muzeum.
  • Na szczelinie telefonu użyj monet (4) i kliknij klawiaturę poniżej (5).

    Obrazek

    Obrazek

  • Porozmawiaj z kobietą, która się zgłosi – dowiesz się, że profesor Turner jest z ekspedycją w Kenii, ale nic więcej nie osiągniesz.
  • Wyjdź z budki i wróć na planszę z mapą.
  • Na mapie wybierz lokację Scotland Yard.
Scotland Yard
  • Idź do laboratorium Chrisa.
  • Porozmawiaj z laborantem – dowiesz się, że kobieta, która odebrała telefon, to prawdopodobnie Melanie – córka profesora.
  • Wyjdź na korytarz i wsiądź do windy.
  • Na mapie wybierz lokację Museum of Oxford.
Oksford – Ulica i muzeum
  • Idź do budki telefonicznej.
  • Wejdź do środka. Z widełek zdejmij słuchawkę, użyj monet na szczelinie i kliknij klawiaturę poniżej – tym razem detektyw umówi się na spotkanie w sprawie badania kości.
  • Wyjdź z budki i idź pod drzwi muzeum.
  • W drzwiach muzeum zauważysz Melanie Turner – podejdź do niej, a dalej akcja potoczy się automatycznie.
  • Już w budynku muzeum Halligan przekaże Melanie kość – potem możesz jeszcze porozmawiać z kobietą (I would like to ask you some questions about your work) albo pozwolić jej pracować (Yes, sure).

MELANIE TURNER I ARTHUR BLAKE


Muzeum – jako Melanie Turner
  • Lupą wyświetl zbliżenie urządzenia na stole przy prawej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu użyj kości na imadle skrobaka – Melanie uzyska odłamek kości.
  • Zamknij zbliżenie skrobaka.
  • Lupą wyświetl mikroskop (na tym samym stole, nieco poniżej skrobaka).
  • Na zbliżeniu mikroskopu użyj odłamka kości na okrągłym ekraniku.
  • Klikaj pokrętło po prawej, póki nie uzyskasz właściwej ostrości.
  • Na ekraniku mikroskopu kliknij żółty skrawek widoczny w odłamku kości – Melanie rozpozna metalowy obiekt – złoty odłamek.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie mikroskopu.
  • Lupą obejrzyj narzędzia leżące na blacie u dołu ekranu.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu narzędzi, na sierpie użyj torebki z kością (nie odłamka kości) – bohaterka dojdzie do wniosku, że z takiego narzędzia może pochodzić odłamek znaleziony w kości.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie stołu z narzędziami.
  • Lupą kliknij książkę na tym samym blacie, po lewej stronie narzędzi.
  • Na zbliżeniu kliknij książkę raz i jeszcze raz – Melanie ją podniesie i poszuka odpowiedniego artykułu.
  • Zamknij zbliżenie książki.
  • Porozmawiaj z Halliganem – zdaniem Melanie kość potraktowano złotym sierpem, używanym w rytuałach druidów. Melanie skieruje detektywa do Arthura Blake'a – znawcy tematu.
Muzeum – jako Brent Halligan
  • Po tym, jak Melanie wymieni nazwisko Arthura Blake'a, możesz zakończyć rozmowę albo jeszcze popytać o niego, jeśli chcesz.
  • Po rozmowie z Melanie znajdziesz się automatycznie przed budynkiem muzeum – przejściem u dołu planszy wyjdź na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację Arthur Blake.
Dom Arthura Blake'a
  • Podejdź do drzwi domku i zadzwoń – po chwili pojawi się Blake i bohaterowie znajdą się w środku.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z mężczyzną.
  • Wypytując o druidów, Halligan dowie się między innymi o starożytnym rytuale, dającym druidom panowanie nad światem. Blake dowiedział się o nim, odczytując starą inskrypcję na kamieniu i zrozumiał z niej, że rytuał nie został doprowadzony do końca. Dzieła mają dokonać tak zwani Spadkobiercy. Możliwe, że współcześnie ludzie uważający się za nich, dokonują morderstw, by zyskać moc przez spożycie ciała ofiar. Jeśli tak jest, Halligan musi dotrzeć do któregoś ze Spadkobierców i go powstrzymać, by ukrócić zbrodniczy proceder. Tropem może być specjalny amulet, niezbędny do ukończenia rytuału. Według Blake'a, artefakt ten wieki temu trafił do Francji.
  • Po rozmowie o druidach możesz wznowić dialog, jeśli chcesz, i spytać Blake'a, dlaczego musi używać wózka inwalidzkiego.
  • Po rozmowie wyjdź z pokoju.
  • Przed wejściem do domku idź w dół planszy – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz lokację Portsmouth – Halligan wsiądzie na prom i uda się do Francji.

PODRÓŻ DO FRANCJI


Port w Carmors
  • Porozmawiaj z wędkarzem siedzącym na molo.
  • Obowiązkowo spytaj go o drogę do zamku (Which way is the castle).
  • Jeśli chcesz, wypytaj o zamek dokładniej.
  • Przejściem przy prawej krawędzi ekranu (przy samochodzie) wyjdź na mapę.

    Obrazek

  • Na mapie wybierz lokację Schloss von Carmors (nie wiem dlaczego, ale napisy tu są niemieckie).
Zamek Carmors
  • Ta wizyta jest konieczna dla rozwoju fabuły, choć na razie nic tu nie zdziałasz.
  • Jeśli chcesz, rozejrzyj się dokładniej albo od razu wróć na mapę (przejście u dołu pierwszej planszy).
  • Na mapie wybierz lokację Hafen von Carmors.
Port w Carmors
  • Znów porozmawiaj z wędkarzem na molo.
  • Obowiązkowo spytaj go o wędkowanie (I'd like to speak to you about fishing).
  • Pochwal wędkę (I like you fishing rod).
  • Spytaj o spodziewaną zdobycz (What are you planning to catch) – pojawi się wątek kapitana promu.
  • Spytaj o kapitana (Capitaine DeNeuve? Who's that).
  • Spytaj, jak rozmawiać z kapitanem (How to deal with him? What do you mean) – dowiesz się, jak tytułować kapitana, by podczas rozmowy cokolwiek z niego wydobyć.
  • Zakończ rozmowę z wędkarzem.
  • Porozmawiaj z kapitanem (na promie przy lewej krawędzi ekranu).
  • Obowiązkowo zacznij od jego pełnego tytułu (You're Monsieur le Capitaine Charles DeNeuve).
  • Spytaj, czy pochodzi z Carmors (Pierre say you're from Carmors).
  • Wypytaj o pracę w marynarce handlowej (You used to work for the Merchant Navy).
  • Spytaj o jego pamiętniki (You memoirs).
  • Spytaj o zamek w Carmors (What do you know about the Castle of Carmors) i kontynuuj ten watek.
  • Porozmawiaj o źródle tych opowieści (What do you mean "they say") – Halligan usłyszy legendę o sprzedawcy soli, który zburzył zamek.
  • Po usłyszeniu legendy możesz zakończyć rozmowę z kapitanem albo jeśli chcesz, spytać jeszcze, skąd zna te historie (How do you know all this ) – pojawi się wątek pięciu mężczyzn, którzy odwiedzili zamek.
  • Zakończ rozmowę z kapitanem.
  • Porozmawiaj z wędkarzem.
  • Rozwiń watek kapitana DeNeuve i spytaj, czy Pierre wierzy w historie opowiadane przez kapitana (Can you relly believe everything he says).
  • Spytaj o ich przyjaźń (Is he a friend of yours) – usłyszysz o kocie kapitana, który stale zrzuca wędkarzowi pudełko z przynętą do kanału.
  • Po informacji o kocie możesz zakończyć rozmowę z wędkarzem – po zamknięciu zbliżenia na planszy pojawi się kot, ale po chwili pójdzie gdzieś sobie.

    Obrazek

  • Zaczaj się na kota za skrzyniami przy prawej krawędzi ekranu.
  • Z inwentarza wyjmij zielony szalik.
  • Kursor ze szalikiem połóż mniej więcej w połowie cienia latarni i czekaj na zwierzaka. To może wymagać trochę cierpliwości, ale jeśli kot już raz pojawił się na planszy, pojawi się i teraz (chodzi w kółko).
  • Gdy kot przysiądzie na chwilę między latarnią a skrzyniami, użyj na nim szalika – masz kota owiniętego w szalik.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie stanowiska wędkarza – na zbliżeniu użyj na nim kota owiniętego w szalik.
  • Gdy Pierre pójdzie po nową przynętę, zabierz jego wędkę i wiaderko.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz wędkę z wiaderkiem.
  • Lupą wyświetl zbliżenie burty promu, gdzie zebrała się sól.
  • Wiaderka na wędce użyj na grudkach soli – trafią do inwentarza.

    Obrazek

  • Przejściem obok samochodu wyjdź na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację Schloss von Carmors.
Zamek Carmors
  • Na pierwszej planszy wybierz przejście przy lewej krawędzi ekranu (na wysokości wieży).

    Obrazek

  • Przy wieży po schodkach w lewo.

    Obrazek

  • Na bramie w ogrodzeniu cmentarza użyj akt sprawy otrzymanych na początku gry – detektyw skoroszytem podniesie blokadę zamka – idź tędy dalej.
  • Przejdź przez cmentarz w dół ekranu.
  • Przy kaplicy skręć w lewo. (Pewnie zauważysz tu sylwetkę kogoś, kto chyba obserwuje detektywa).

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie któregoś z nagrobków w rzędzie po lewej (trzeci lub czwarty od dołu).

    Obrazek

  • Na zbliżeniu nagrobka połóż na krawędzi kamienia grudki soli i użyj na nich torebki z kością – zabierz garść miałkiej soli.

    Obrazek

  • Po zamknięciu zbliżenia nagrobka idź przejściem po lewej stronie kaplicy.

    Obrazek

  • Potem w górę ekranu i w dół ekranu – stoisz przed mauzoleum ostatniego pana zamku Carmors.

    Obrazek

  • Na mauzoleum użyj garści miałkiej soli – po animacji w ruinach zauważysz czerwoną szkatułkę.
  • Kliknij szkatułkę ikoną lupy, a potem ją otwórz – z środka weź amulet.
  • Wróć na mapę:
      - przy mauzoleum w lewo
      - po lewej stronie kaplicy
      - w dół ekranu
      - w górę ekranu
      - po schodkach w prawo
      - przy wieży w dół ekranu
      - na pierwszej planszy w dół ekranu na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację Hafen von Carmors.
Port w Carmors
  • Porozmawiaj z kapitanem.
  • Spytaj, kiedy odpływa do Portsmouth (When are you leaving for Portsmouth) i potwierdź chęć wyjazdu – Halligan znajdzie się na pokładzie promu.
Prom
  • W kajucie kliknij klapkę na przewodzie wentylacyjnym (pod sufitem w pobliżu szafy).
  • W tej skrytce umieść amulet.

    Obrazek

  • Wyjdź z kajuty – Halligan chce zaczerpnąć trochę świeżego powietrza.
  • Po animacji znów jesteś w kajucie – sprawdź skrytkę – amulet zniknął!
  • Po odkryciu straty automatycznie znajdziesz się na mapie – wybierz lokację Arthur Blake.

THE CIRCLE


Dom Arthura Blake'a
  • Podejdź do drzwi i zadzwoń.
  • W środku porozmawiaj z Arthurem.
  • Historyk zwróci uwagę Halligana na grupę neo-druidów znaną jako Circle. detektyw poprosi też Blake'a, żeby skontaktował się z Melanie.
  • Po rozmowie wyjdź z pokoju.
  • Przed domem idź w dół planszy – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz lokację Scotland Yard.
Scotland Yard
  • Po znalezieniu się na posterunku Halligan automatycznie trafi do gabinetu szefa – brak raportu no i informacja o obrabowaniu bezdomnego też już dotarła do Millera.
  • Porozmawiaj z szefem, a potem wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu idź w dół ekranu. Otwórz drzwi po lewej stronie automatu z colą.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Janet.
  • Poproś ją o dostęp do bazy danych – dostaniesz niebieski formularz, który musi podpisać szef, żeby Janet mogła szukać informacji.
  • Jeśli chcesz, idź z tym formularzem do Millera i użyj go na szefie – nie podpisze, bo uważa, że Halligan powinien prowadzić śledztwo w terenie i baza danych mu niepotrzebna.
  • W archiwum Janet lupą wyświetl zbliżenie szafki pod ścianą w głębi ekranu.
  • Z blatu szafki weź podkładkę pod dokumenty, biały formularz prośby o materiały biurowe i kalkę.

    Obrazek

  • W inwentarzu połóż na podkładce niebieski formularz od Janet, na to kalkę i biały formularz prośby o materiały biurowe – masz plik dokumentów na podkładce, jednak spomiędzy kartek wystaje kalka.
  • Kalkę musisz przyciąć. Nożyczki są w biurze Lowry'ego, ale najpierw idź do biura Halligana.
  • W biurze Halligana lupą wyświetl zbliżenie tej części biurka, gdzie jest telefon i automatyczna sekretarka.
  • Na zbliżeniu kliknij na telefonie przycisk wybierania, tak żeby zaczął świecić (to konieczne, żeby wątek telefonu pojawił się w rozmowie z Lowrym).

    Obrazek

  • Idź do biura Lowry'ego (drzwi prawie naprzeciw archiwum Janet).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Lowrym.
  • W pierwszym etapie rozmowy wybierz dowolny wątek: garnituru lub prowadzonej sprawy – po wymianie zdań lista dialogowa się zamknie.
  • Porozmawiaj z Lowrym jeszcze raz.
  • Teraz pojawi się kwestia randki z Janet (I would like to know how you managed to get a date with Janet) – wybierz ją, a Lowry powie o wspólnej wizycie w kinie.
  • Spytaj, dlaczego takie historyjki podobają się kobietom (Why should a women like her find your boring stories so entertaining) – Lowry się zniecierpliwi i będzie chciał wiedzieć, do czego zmierza ta rozmowa.
  • Poproś o użyczenie telefonu (Could I just use your phone).
  • Kontynuuj ten wątek, np. Yes, but there's something not quite right with it.
  • Spytaj o jego numer wewnętrzny (Tell me Lowry, what's your extension) – Lowry powie, że 196.
  • Idź do biura Halligana.
  • W biurze Halligana lupą wyświetl zbliżenie biurka, gdzie stoi telefon i automatyczna sekretarka.
  • Jeśli chcesz, odsłuchaj wiadomości na automatycznej sekretarce (dolnymi strzałkami je przewijasz, górną odtwarzasz).
  • Obowiązkowo ustaw na automatycznej sekretarce wiadomość numer 05 (1).
  • Wciśnij na telefonie przycisk wybierania, żeby świecił (2).
  • Na klawiaturze wybierz wewnętrzny Lowry'ego: 196 (3).
  • Górną strzałką na automatycznej sekretarce odtwórz wiadomość numer 05 (4).

    Obrazek

  • Gdy oszukany detektyw pobiegnie do Millera, wejdź do biura Lowry'ego.
  • Z blatu biurka Lowry'ego weź nożyczki.

    Obrazek

  • W inwentarzu użyj nożyczek na pliku dokumentów na podkładce – teraz masz plik dokumentów gotowych do podpisu.
  • Idź do gabinetu szefa (jeśli w środku jest jeszcze Lowry, wejdź na przykład od laboratorium Chrisa i odczekaj chwilę).
  • W gabinecie szefa użyj na Millerze pliku dokumentów – zdobędziesz podpisany formularz.
  • Idź do archiwum Janet.
  • W archiwum użyj na Janet podpisanego niebieskiego formularza i porozmawiaj z nią – Janet wyszuka informacje.
  • Halligan dowie się, że grupa neo-druidów nazywająca się Circle ma swoją główną siedzibę w Londynie, a ich przywódcą jest lord Sinclair. Jego ogrodnik został niedawno zamordowany. Sinclair był karany za nielegalne polowanie.
  • Jeśli lista dialogowa się zamknie, zanim poprosisz o wydruk, porozmawiaj z Janet jeszcze raz.
  • Poproś Janet o wydrukowanie wszystkich informacji.
  • W archiwum lupą wyświetl zbliżenie drukarki i zabierz wydruk.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu lupą wyświetl zbliżenie kserokopiarki.
  • Na klapie kserokopiarki użyj wydruku od Janet – kopia wydruku automatycznie trafi do inwentarza.
  • Wsiądź do windy.
  • Na mapie wybierz lokację Museum of Oxford.
Museum of Oxford
  • Podejdź do drzwi muzeum.
  • Na otworze na listy w drzwiach użyj któregoś z wydruków od Janet – Halligan na wszelki wypadek zostawi informacje Melanie Turner.

    Obrazek

  • Wróć na mapę i wybierz lokację Lord Sinclair.
POSIADŁOŚĆ LORDA SINCLAIRA


Jako Brent Halligan
  • Jeśli chcesz, spróbuj otworzyć bramę posiadłości lub porozmawiać z lokajem przez domofon (na filarze bramy) – tędy nie wejdziesz.
  • Przy bramie posiadłości skieruj się w lewo, do ogrodnika przycinającego żywopłot.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z ogrodnikiem – poznasz trochę lepiej zwyczaje Sinclaira.
  • Na suchych gałęziach w pobliżu ogrodzenia użyj zapałek (zabrane z biurka Millera).
  • Gdy wzniecisz mały pożar i ogrodnik pójdzie po pomoc, z taczki weź nożyce ogrodowe.

    Obrazek

  • Idź 2x w prawo.
  • Lupą wyświetl zbliżenie ogrodzenia posiadłości.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu użyj w tym miejscu nożyc ogrodowych – wytniesz gałęzie i odsłonisz siatkę.
  • Teraz nożyc ogrodowych użyj na siatce – nożyce się złamią.
  • Na siatce użyj nożyczek – też się złamią, ale można już zrobić otwór. Bohater zauważy też, że siatka jest pod napięciem.
  • Z inwentarza wyjmij rękawice (zabrane z gabinetu Halligana) i użyj ich 2x razy na przeciętej siatce – zrobisz otwór.
  • Na zbliżeniu podnieś z ziemi pod otworem kawałek drutu.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz zielony szalik z torebkami na dowody.
  • Na zbliżeniu szalik owinięty w plastik połóż na ziemi poniżej otworu.
  • Spróbuj tędy przejść – niestety, bohaterowi nie uda się użyć tak misternie przygotowanej dziury.
  • Halligan zostaje uwięziony w jednym z pokoi rezydencji Sinclaira.
  • Lupą obejrzyj duży obraz na ścianie nad łóżkiem.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kliknij obraz – dzień zmieni się w wieczór.
  • Już wieczorem kliknij obraz jeszcze raz – zabierzesz go do inwentarza.
  • Wyjmij obraz z inwentarza i użyj go na gwoździu, na którym wisiał.

    Obrazek

  • Gdy oba przedmioty są w inwentarzu, użyj gwoździa na obrazie – Halligan wyjmie z ram płótno.
  • Lupą wyświetl zbliżenie szpary pod drzwiami pokoju.
  • Na zbliżeniu szpary użyj gwoździa na spoiwie między płytkami podłogi – kliknij obluzowaną płytkę.
  • Na powiększonej szparze pod drzwiami użyj płótna wyjętego z ramy.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie szpary pod drzwiami.
  • Na drzwiach pokoju użyj gwoździa – Halligan wypchnie z zamka klucz.
  • Lupą znów wyświetl zbliżenie szpary pod drzwiami.
  • Kliknij płótno, żeby je wysunąć – weź z niego klucz.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie szpary pod drzwiami.
  • Klucza użyj na zamku w drzwiach pokoju.
  • Kliknij drzwi – wyjdziesz na korytarz.
  • Z piętra zejdź schodami w dół.
  • Gdy Halligan stanie na schodach, idź w dół ekranu, a potem użyj przejścia w lewym dolnym rogu.
  • Na parterze wejdź w drzwi między schodami – znajdziesz się w jadalni.

    Obrazek

  • W jadalni możesz obejrzeć obrazy na ścianach, jeśli chcesz.
  • Z jadalni wyjdź przeciwległymi drzwiami na zewnątrz – dalej akcja toczy się automatycznie.
  • Halligan jest świadkiem pewnego rytuału, który wyjaśnia mu, dlaczego i jak dochodziło do badanych przez niego zbrodni. Jednak jego rola nie kończy się na obserwacji – bohater uczestniczy w kolacji, podczas której poznaje pięciu mężczyzn, uważających się za Spadkobierców. Spożywa też mięso i nie jest to zwykłe mięso – neo-druidzi zyskują władzę na Halliganem.
Jako Melanie Turner
  • Melanie znajduje notatkę zostawioną przez Halligana i przybywa do rezydencji lorda Sinclaira.
  • Jeśli chcesz, spróbuj otworzyć bramę posiadłości lub porozmawiać z lokajem przez domofon (na filarze bramy) – nic z tego.
  • Idź w prawo do otworu w siatce, zrobionego przez Halligana.
  • W tym miejscu zapisz grę lub zamknij program, skopiuj i przechowaj plik lastgame – jeśli ta akcja się nie uda, zaczniesz zupełnie od początku. (Jeśli masz problem z lokalizacją pliku, wpisz w wyszukiwarkę systemową (Ten komputer) nazwę lastgame. PPM kliknij wyszukany plik i wybierz Otwórz lokalizację pliku).
  • Lupą wyświetl zbliżenie otworu i tędy wejdź na teren posiadłości.
  • Melanie automatycznie podbiegnie bliżej domu, schowa się za krzakiem i podniesie z ziemi kilka kamyków.
  • Wyjmij z inwentarza kamyki. Wyczekaj, aż strażnik po prawej odwróci się na chwilę plecami, wtedy użyj kamyków na strażniku po lewej – to zaniepokoi mężczyzn.

    Obrazek

  • Gdy obaj strażnicy pobiegną w kierunku wejścia do rezydencji i ten z prawej minie kryjówkę Melanie, kliknij krzak bliżej ściany domu, a zaraz potem otwarte okno – Melanie wejdzie tędy do budynku.

    Obrazek

  • W pokoju, do którego trafi Melanie, jest kilka dziwnych urządzeń – obejrzyj je, jeśli chcesz.
  • Obowiązkowo użyjesz pentagramu i obrazu ze ściany w głębi ekranu.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie pentagramu.
  • Kliknięciami ustaw koło z gwiazdą tak, by ramię z kropką znalazło się na godzinie szóstej.
  • Koło z ludzkimi sylwetkami ustaw tak, żeby sylwetka z rozpostartymi rekami znalazła się na godzinie szóstej.

    Obrazek

  • Po właściwym ustawieniu kół usłyszysz delikatne klikniecie – zamknij zbliżenie pentagramu.
  • Lupą kliknij obraz na ścianie obok pentagramu.
  • Zapamiętaj położenie elementów namalowanych na obrazie: na godzinie dziesiątej, pierwszej i szóstej.
  • Kliknij obraz – odsłonisz drzwiczki sejfu.
  • Czerwoną kreseczkę na gałce kliknięciami ustaw na godz. 10 – kliknij przycisk po prawej.

    Obrazek

  • Czerwoną kreseczkę na gałce ustaw na godz. 1 i kliknij przycisk po prawej.
  • Czerwoną kreseczkę na gałce ustaw na godz. 6 i kliknij przycisk po prawej – sejf otwarty.
  • Z sejfu zabierz pergamin i amulet (w inwentarzu możesz PPM obejrzeć bliżej te przedmioty).
  • Zamknij zbliżenie sejfu – teraz ktoś zacznie się dobijać do drzwi.
  • Po animacji porozmawiaj z Halliganem.
  • Na szczęście, dzięki przytomności umysłu Melanie, nic się nie stało. Halligan nawet jakby wrócił do siebie i sporo pamięta z tego, co widział i słyszał. Neo-druidzi zamierzają dokończyć starożytny rytuał, zdobyć władzę nad światem i uczynić ze wszystkich swoich niewolników. Bohaterowie potrzebują światłej rady, więc udają się do Arthura Blake'a.

STAROŻYTNY PERGAMIN


Dom Arthura Blake'a
  • Porozmawiaj z Arthurem.
  • Bohaterowie zdają sobie sprawę z tego, że nie wygrają z neo-druidami, stosując zwykłe, policyjne metody. Sinclair zatrze ślady rytualnej zbrodni i dzięki ustosunkowanym przyjaciołom wyciszy śledztwo. Trzeba działać inaczej.
  • W tytule pergaminu jest mowa o miejscu zwanym Twelwe Bridges – opuszczonym kompleksie w pobliżu Glastonbury, który starożytni Celtowie uważali za przejście między światami. Gdyby można było cofnąć się w czasie o tysiąc lat i nie dopuścić do rozpoczęcia rytuału, współcześnie problem neo-druidów by nie istniał.
  • Historyk nie potrafi odczytać wszystkich run z pergaminu, więc kieruje bohaterów do biblioteki w Oksfordzie. Jest tam książka Celtic Orthographic Systems napisana przez Scotta M. Winfielda. Jeśli Blake ją dostanie, przetłumaczy pergamin.
  • Wyjdź z pokoju.
  • Po rozstaniu z Melanie idź w dół plansz, żeby wyjść na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację Library of Oxford.
Biblioteka w Oksfordzie
  • Z ulicy wejdź sklepioną bramą do budynku biblioteki.
  • Idź 2x w dół plansz do stanowiska bibliotekarki.
  • Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z bibliotekarką – ona najwyżej pouczy Halligana, żeby użył komputera do wyszukania książki.
  • Stanowisko z komputerem jest w sali po lewej. Jeśli chcesz, idź tam i porozmawiaj z mężczyzną, który je okupuje – nie ma szans, by je zwolnił.
  • Idź do sali po prawej, gdzie na stole leżą książki o rzymskich monetach.

    Obrazek

  • Ze stołu tuż przy wejściu weź książkę o rzymskich monetach.

    Obrazek

  • Wróć do holu z bibliotekarką i wejdź do sali z komputerem.
  • Lupą wyświetl zbliżenie mężczyzny przy stanowisku komputerowym.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu użyj na mężczyźnie książki o rzymskich monetach – Halligan niepostrzeżenie wsunie mu ją do kieszeni.
  • Wróć do holu z bibliotekarką, a stąd wyjdź na plac przed budynkiem.
  • Na placu podejdź do samochodu zaparkowanego w pobliżu wejścia.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie bocznych drzwi samochodu – na uchylonym oknie użyj drutu (zabrany spod otworu w siatce posesji Sinclaira).

    Obrazek

  • Teraz obejrzyj animację – profesor Hastings opuszcza stanowisko komputerowe.
  • Gdy stanie się to możliwe, wróć do budynku biblioteki i wejdź do sali z komputerem.
  • Lupą wyświetl zbliżenie stanowiska komputerowego, a potem kliknij komputer – detektyw wpisze dane książki Winfielda i na ekranie pojawi się jej lokalizacja: 48/3-C-B.

    Obrazek

  • Kliknięciem zamknij zbliżenie komputera.
  • Wyjdź do holu, a stąd wejdź do sali za stanowiskiem bibliotekarki.
  • W sali za stanowiskiem bibliotekarki kliknij ikonę przejścia na półkach z książkami.
  • Gdy Halligan stanie przy półkach, kliknij miejsce na trzeciej półce drugiego regału (licząc od lewej), mniej więcej w pobliżu drabiny.

    Obrazek

  • Halligan weźmie z półki książkę Winfielda, ale jej wypożyczenie okaże się problemem.
  • Jeśli chcesz, idź do holu i użyj książki Winfielda na bibliotekarce – z tej książki można korzystać tylko na miejscu, a kserokopiarki tu nie ma.
  • Idź do sali, gdzie leżą książki o rzymskich monetach.
  • Na leżących na stole książkach użyj książki Winfielda – masz książkę Winfielda w obwolucie książki o monetach.

    Obrazek

  • Wróć do holu i tak spreparowanej książki użyj na bibliotekarce.
  • Wyjdź z budynku biblioteki. Na placu idź w dół planszy – przejdziesz na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację Arthur Blake.
Dom Blake'a
  • Podejdź pod dom i zadzwoń do drzwi.
  • W pokoju kliknij Blake'a lupą i użyj na nim książki z biblioteki.
  • Porozmawiaj z nim o przekładzie.
  • Zamknij zbliżenie rozmówcy – w pokoju pojawi się Melanie.
  • Porozmawiaj z Melanie – kobieta ma złe wieści ze Scotland Yardu: szef wściekły za brak raportu, a Sinclair oskarża Halligana o włamanie.
  • Gdy lista dialogowa się zamknie, zacznie dziać się coś dziwnego – obejrzyj animację.
  • Niestety, zdarzenia potoczą się tragicznie dla Arthura Blake'a, a bohaterowie automatycznie przeniosą się do Glastonbury.

TWELWE BRIDGES


Most
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z Melanie – możesz dowiedzieć się wiele o jej życiu osobistym.
  • Lupą wyświetl zbliżenie tablic ostrzegawczych przy wejściu na most.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kliknij tablicę – do inwentarza trafią dwie deski.
  • Przejściem między dwiema ostro zakończonymi kolumnami idź dalej.
  • Wejdź na most po lewej.

    Obrazek

  • Idź mostem w górę ekranu – trafisz na miejsce, gdzie ścieżka grozi zawaleniem.
  • Użyj desek z inwentarza na przestrzeni między wewnętrznymi balustradami mostu – Halligan położy tu jedną z desek.

    Obrazek

  • Kliknij deskę leżącą na balustradach – detektyw stanie na niej.
  • Z inwentarza wyjmij drugą deskę i umieść ją na balustradach przed detektywem.

    Obrazek

  • Kliknij nowo ułożoną deskę, żeby bohater zrobił krok do przodu.
  • Teraz kliknij deskę za detektywem, a gdy przełoży ją przed siebie, zrób krok do przodu.
  • Powtórz te czynności kilka razy.
  • Gdy deska z balustrady automatycznie trafi do inwentarza zamiast na balustradę, kliknij kamienną ścieżkę poniżej balustrady.

    Obrazek

  • Idź w górę ekranu – włączy się animacja i Melanie też przedostanie się na drugą stronę osuwającej się ścieżki.
Przy wejściu do świątyni
  • Na zawieszonym na łańcuchach cebrze użyj amuletu z inwentarza – podniesiesz blokadę w wejściu do świątyni.
  • Gdy blokada jest podniesiona, na wejściu do świątyni użyj deski z inwentarza – Halligan podeprze blokadę.

    Obrazek

  • Kliknij ceber – Halligan zabierze z powrotem amulet.
  • Kliknij ceber ikoną lupy – wyświetlisz jego zbliżenie.
  • Na zbliżeniu kliknij wystającą śrubę na mocowaniu łańcucha – do inwentarza trafią śruba i hak.

    Obrazek

  • Przejściem pod podniesioną blokadą wejdź do świątyni.
W świątyni
  • Kliknij łańcuch widoczny na tle wejścia do świątyni – Halligan opuści blokadę, co podniesie kadź ustawioną pośrodku świątyni.

    Obrazek

  • Kliknij klepsydrę ikoną lupy – wyświetlisz zbliżenie jej środkowej części.
  • Na zbliżeniu użyj złamanych nożyczek na śrubie z boku mechanizmu, a potem użyj haka na kwadratowym otworze.

    Obrazek

  • W ten sposób otworzysz bramę między światami i bohaterowie znajdą się w przeszłości.

PRZESZŁOŚĆ – ROK 1000

KRÓLEWSKA STRAŻNICA


Kuchnia i jadalnia
  • Melanie odzyskuje świadomość w kuchni.
  • Przejściem u góry ekranu wejdź do jadalni, gdzie są żołnierze.
  • W jadalni porozmawiaj z żołnierzem siedzącym bliżej wejścia do kuchni.
  • Okaże się, że bohaterowie zostali wzięci za parę duńskich szpiegów, przygotowujących inwazję na Anglię. Brenta zamknięto w jakiejś ciemnicy razem ze szczurami, a przed Melanie nieciekawa perspektywa bycia towarzystwem dla żołnierzy.
  • Po zamknięciu listy dialogowej wróć do kuchni.
  • W kuchni weź z beczki przy drzwiach książkę z przepisami.

    Obrazek

  • W inwentarzu kliknij książkę PPM, a potem, żeby zamknąć wykaz przepisów, kliknij krzyżyk w prawym dolnym rogu list dialogowej – to wystarczy, żeby w rozmowie pojawił się wątek eliksiru miłosnego.
  • Idź do jadalni i porozmawiaj znów z żołnierzem przy wejściu do kuchni.
  • Lista dialogowa zaraz się zamknie, ale porozmawiaj z nim jeszcze raz.
  • Spytaj, czym możesz służyć (Well... what can I get you) – żołnierz będzie chciał herbaty.
  • Zaproponuj coś innego, a potem wybierz eliksir miłosny (A love potion by my own recipe).
  • Kliknij mieszek zawieszony na krześle za plecami tego żołnierza – Melanie niepostrzeżenie weźmie z niego uncjową monetę.

    Obrazek

  • Wyjdź do kuchni.
  • W kuchni obejrzyj w inwentarzu PPM książkę z przepisami – z listy wybierz przepis na napój nasenny (To mak a strang sleaping drinc).
  • Z przepisu wynika, że musisz z gorącą wodą zmieszać:
    • 2 uncje ziół w kolorze szkarłatnym
    • 1 uncję ziół w kolorze złotym
    • 1 uncję ziół, które po połączeniu z 1 uncją innych ziół dadzą kolor zielony.
  • Lupą wyświetl zbliżenie półki po lewej stronie kominka.
  • Na zbliżeniu weź z środkowej półki pojemnik z ziołami (licząc od lewej): drugi, trzeci, piąty. Z dolnej półki zabierz szalkę wagi.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie półki.
  • Lupą wyświetl zbliżenie blatu po prawej stronie wyjścia do jadalni – weź z niego miskę.
  • Zamknij zbliżenie blatu i użyj miski na garnku wiszącym w kominku – masz miskę gorącej wody.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie wagi stojącej na beczce.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu po lewej umieść brakującą szalkę z inwentarza, a na szalce po prawej połóż monetę.
  • W inwentarzy PPM klikaj zioła, by je zidentyfikować.
  • Na szalce po lewej umieszczaj zioła zabrane z półki, a odważonych uncjowych porcji używaj na misce z wodą:
    • odważ 1 uncję anyżu (aniseed) – wrzuć ją do miski
    • odważ 1 uncję cynamonu (cinnamon) – wrzuć ją do miski
    • znów odważ 1 uncję cynamonu (cinnamon) i wrzuć ją do miski
    • odważ 1 uncję suszonych liści (dried leaves) – wrzuć ją do miski
    • znów odważ 1 uncję suszonych liści (dried leaves) i wrzuć ją do miski.
  • Gdy bohaterka sporządzi napój nasenny, zamknij zbliżenie wagi.
  • Uwaga! Zioła możesz odważać i używać ich na misce z wodą w dowolnej kolejności. Cynamon zabarwi wodę na czerwono, anyż na niebiesko, a suszone liście – na żółto. Połączenie koloru niebieskiego i żółtego daje zielony. Z tych trzech ziół otrzymujesz więc mieszankę z kolorów wymienionych w przepisie: szkarłatnego, złotego i zielonego. Jeśli zachowasz właściwe proporcje, Melanie potwierdzi przygotowanie napoju – musi być przeźroczysty.
  • Uwaga! Na półce jest sześć pojemników z ziołami i możesz sprawdzić każdy z nich. Jeśli chcesz sprawdzić, jak barwi wodę każde z ziół osobno, za każdym razem musisz pozbyć się zawartości miski i nabrać wody jeszcze raz. Gdy zidentyfikujesz zioła potrzebne do sporządzenia napoju, musisz je również odważyć na wadze jeszcze raz, żeby przygotować napój.
  • Żeby pozbyć się zawartości miski (zabarwiona woda lub źle sporządzony napój), użyj jej na cebrzyku stojącym przy beczce z wagą.
  • Gdy masz napój nasenny, idź do jadalni.
  • W jadalni użyj miski z napojem na żołnierzu przy drzwiach – obaj delikwenci poczują się zmęczeni.
  • Wyjdź do kuchni i odczekaj tam chwilę, a potem wróć do jadalni.
  • Żołnierzowi siedzącemu bliżej dolnej krawędzi ekranu zabierz klucz.
  • Jeśli chcesz, w jadalni możesz użyć przejścia przy lewej krawędzi ekranu i użyć klucza na drzwiach, które tam znajdziesz. (Ta kwestia pojawi się też w rozmowie w piwnicy, ale sprawdzanie tych drzwi nie jest konieczne ani teraz, ani potem).
  • Wejdź w przejście po prawej – prowadzi do piwnicy z celami.

    Obrazek
Piwnica
  • Zejdź po schodach do piwnicy.
  • Lupą wyświetl zbliżenie drzwi celi Halligana.

    Obrazek

  • Gdy bohaterowie przestaną rozmawiać, na kłódce na drzwiach celi użyj klucza żołnierza – Brent wydostanie się z zamknięcia.
  • W piwnicy użyj przejścia przy lewej krawędzi ekranu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie skrzyń we wnęce przy schodach.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kliknij skrzynię – Melanie odsłoni wejście do sekretnego przejścia.
  • Idź tamtędy.
Sekretne przejście
  • Pasaż sprawia wrażenie labiryntu, ale nim nie jest.
  • Obojętnie, jaką drogę wybierzesz – wydostaniesz się stamtąd w czterech ruchach.

KLASZTOR


Cela Halligana
  • Bohaterowie najwyraźniej zostali przyłapani w sekretnym przejściu, bo Halligan odzyskuje świadomość w jakimś klasztorze.
  • Spójrz w okno po lewej, a potem zamknij ten widok – w celi pojawi się zakonnik.
  • Porozmawiaj z zakonnikiem.
  • Detektyw dowie się, że klasztor jest schronieniem ostatnich brytyjskich druidów. Mężczyzna, który przedstawia się jako Maglor, twierdzi, że jest przyjacielem i oczekuje od Halligana pomocy w powstrzymaniu Serstana – wielkiego mistrza druidów. Serstan zamierza przeprowadzić rytuał, na który Maglor i inni zakonnicy nie wyrażają zgody. Niestety, jest ich niewielu i Serstan ich zna. Nie dopuszcza ich też do ufortyfikowanych miejsc kultu nad rzeką, więc taki podróżnik w czasie jak Halligan jest ich jedyną nadzieją. Detektyw nie może odmówić, bo alternatywą jest jego... egzekucja.
  • Pierwszym zadaniem Halligana byłoby dotarcie do kryształowej kuli, która znajduje się w sekretnym miejscu w monastyrze.
  • Pewnym udogodnieniem jest to, że bohater może swobodnie poruszać się po terenie.
  • Drzwiami wyjdź z celi.
  • Na korytarzu idź w prawo, a potem drzwiami po prawej wyjdź z budynku.

    Obrazek
Szopa kowala
  • Pod drzwiami do budynku skręć w prawo, w kierunku kuźni.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, zajdź do kuźni i porozmawiaj z kowalem – możesz się wiele dowiedzieć o jego życiu i niechęci do Serstana. (Ta rozmowa nie jest obowiązkowa, ale te wątki się już nie pojawią, gdy przyjdziesz tu z pewną prośbą).
  • Obejdź budynek kuźni (przejście przy lewej krawędzi, a potem u dołu ekranu).
  • Z pieńka przed szopą kowala weź deseczkę.

    Obrazek

  • Wróć do budynku klasztoru (w dół ekranu, w lewo, w dół ekranu i wejdź do budynku).
  • W budynku idź do celi Serstana (przy wyjściu na zewnątrz w dół ekranu i w prawo).
Serstan
  • Z korytarza wejdź do celi.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Serstanem – po chwili mistrz wyrzuci Halligana za drzwi.
  • Znów wejdź do celi Serstana i porozmawiaj z nim – znowu wylecisz za drzwi.
  • Nie zniechęcaj się i po raz trzeci wejdź do Serstana – tym razem możesz się rozejrzeć po celi.
  • Ikoną lupy wyświetl zbliżenie skrytki w ścianie pod oknem.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu użyj na wgłębieniu w ścianie deseczki – Halligan ją tam umieści, żeby Serstan nie mógł domknąć skrytki.
  • Wyjdź z celi Serstana.
  • Na korytarzu idź w lewo – jesteś na planszy z wejściem do kuchni.
Kuchnia
  • Z korytarza wejdź do kuchni (drzwi u dołu planszy).

    Obrazek

  • W kuchni zbadaj lupą dwa miejsca:
    • blat przy piecu – weź roślinę z korzonkami,
    • blat przy drzwiach – zabierz tygiel.
    Obrazek

  • Wyjdź z kuchni na korytarz.
  • Korytarzem idź w dół ekranu, a potem w lewo – jesteś na planszy z wejściem do celi Halligana. Obok są drzwi do celi Maglora – wejdź tam.

    Obrazek
Maglor
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z Maglorem o wszystkim.
  • Jeśli chcesz, porusz sprawę Melanie (What have you done with melanie Turner). Kontynuując ten wątek, dowiesz się, że kobieta może być w bibliotece.
  • Uwaga! Rozwijanie wątku Melanie nie jest obowiązkowe, ale gdy Maglor zniknie ze swojej celi i przejdzie do innego pomieszczenia, ta kwestia się już nie pojawi i w bibliotece nie znajdziesz Melanie. W poradniku w zasadzie nie wspominam o możliwości rozmowy z bohaterką, ale jeśli chcesz, zachodź do biblioteki regularnie – wejście z sali narad (w tym samym korytarzu, co wyjście na zewnątrz). Pod koniec tego etapu możesz poznać wspólne plany Melanie i Brenta. O ile przeżyją, rzecz jasna :)
  • Obowiązkowo powiedz, że potrzebujesz dostępu do jednego z pomieszczeń monastyru (I need undisturbed acces...).
  • Uściślij, że chodzi o celę Serstana (Serstan's room) i kontynuuj wątek (That settles that then, doesn't it).
  • Maglor podejmie się wywabienia Serstana z jego celi.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu idź w dół ekranu, potem drzwiami na wprost w górę ekranu. W niebieskim korytarzu wejdź w przejście po lewej w głębi planszy – Halligan zrobił koło i jest w korytarzu poniżej wejścia do celi Serstana. Tu możesz zdobyć świece i je przetopić.

    Obrazek
Magazynek ze świecami
  • Z kupki leżącej na ziemi pod frontową ścianą weź świece.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz i wejdź w drzwi poniżej.
Cela z ogniem w kominku
  • Na ogniu płonącym w kominku użyj tygla.
  • Gdy tygiel jest w ogniu, użyj na nim świec – do inwentarza trafi stopiony wosk.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu idź w dół planszy, a trafisz pod drzwi celi Serstana – wejdź tam.
Cela Serstana
  • Cela jest pusta – lupą wyświetl zbliżenie skrytki pod oknem.
  • Na zbliżeniu kliknij wystającą cegłę, czerwoną szkatułkę i deseczkę w głębi skrytki – wszystkie przedmioty trafią do inwentarza.
  • Zamknij zbliżenie skrytki.
  • Na stołku w pobliżu skrytki ustaw szkatułkę.

    Obrazek

  • Gdy pojawi się zbliżenie wnętrza szkatułki, weź z niej klucz.
  • W inwentarzu użyj klucza na stopionym wosku – masz odlew klucza.
  • Klucz z inwentarza odłóż do szkatułki – jej zbliżenie się zamknie.
  • Wyświetl zbliżenie skrytki w ścianie.
  • Na zbliżeniu umieść w skrytce szkatułkę i cegłę.
  • Zamknij zbliżenie skrytki.
  • Uwaga! Z celi możesz wynieść tylko odlew klucza i musisz zabrać deseczkę, która blokowała skrytkę, inaczej Halligan nie wyjdzie stąd.
  • Uwaga! Gdyby się zdarzyło, że Halligan wejdzie do pustej celi na przykład bez wosku, żeby z niej wyjść, musi zabrać deseczkę ze skrytki. Po uzupełnieniu braków powinien wrócić do celi Serstana (on już tu znów będzie) i umieścić deseczkę w skrytce, potem iść do Maglora, żeby ten wywabił Serstana z pomieszczenia.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu idź w lewo, potem w dół ekranu i drzwiami po prawej wyjdź na zewnątrz.
Ogródek
  • Na zewnątrz wybierz przejście w lewym dolnym rogu planszy – trafisz do przyklasztornego ogródka.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie grządki z sałatą.
  • Na zbliżeniu grządki, na odpływie wody umieść roślinę z korzonkami (zabrana z klasztornej kuchni).
  • Kliknij kurek na kranie z wodą (na razie nic nie poleci, ale to konieczne).

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie grządki.
  • Idź wzdłuż murów: w prawo, w górę ekranu, 2x w dół ekranu – jesteś przy zbiorniku z wodą.
  • Lupą wyświetl zbliżenie rury wychodzącej ze zbiornika.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kliknij kranik na rurze – obejrzyj animację.
  • Wróć do grządki z sałatą i wyświetl lupą jej zbliżenie.
  • Z ziemi w pobliżu zatkanego odpływu weź dżdżownice.
  • Zamknij zbliżenie grządki.
  • Przejściem u dołu ekranu idź pod drzwi klasztornego budynku.
Kuźnia
  • Pod drzwiami do budynku klasztornego wybierz przejście po prawej.
  • Na następnej planszy przejściem po lewej obejdź budynek kuźni.
  • Gdy stoisz z boku kuźni, kliknij przejście na dachu – Halligan tam zajrzy.

    Obrazek

  • Na dachu po lewej użyj dżdżownic z inwentarza – to zwabi ptaka, który uwił sobie gniazdo na kominie.
  • Gdy ptak odleci, zdejmij z komina gniazdo – dym poleci z komina, a w kuźni rozpali się palenisko.

    Obrazek

  • Zejdź z dachu i wejdź do kuźni.
  • Na kowalu użyj wosku z odciskiem klucza – zgodzi się wykonać klucz.
  • Praca trochę potrwa, więc wyjdź z kuźni. Możesz na przykład iść do budynku klasztornego, wejść do niego i wyjść, a potem wrócić do kowala – klucz będzie gotowy. Możesz też wykorzystać ten moment na rozmowę z Melanie, jeśli chcesz (kobieta jest w bibliotece – wejście z sali narad, która jest w tym samym korytarzu, co wyjście na zewnątrz).
  • W kuźni porozmawiaj z kowalem.
  • Stanowczo uspokój mężczyznę (No. I'll be all right) – dostaniesz klucz.
  • Wyjdź z kuźni i idź do klasztornego budynku.
Budynek klasztoru
  • Masz klucz zrobiony przez kowala, możesz więc iść do niebieskiego korytarza i otworzyć drzwi do komnaty z kryształową kulą.
  • Jeśli stoisz w budynku przy wyjściu na zewnątrz, idź w lewo, potem w dół ekranu i wejdź w drzwi w głębi planszy.
Komnata z kryształową kulą
  • W niebieskim korytarzu lupą wyświetl zbliżenie bramy po prawej.
  • Na zbliżeniu użyj klucza od kowala na obu kłódkach.

    Obrazek

  • Kliknij sztabę blokującą drzwi, a potem same drzwi – Halligan wejdzie do środka i zatrzyma się na balkonie.
  • Wchodząc w któreś z wejść na balkonie, przeniesiesz się na inny balkon, z niego na następny i tak dalej, póki nie znajdziesz się na samym dole. Możesz też wykorzystywać przejścia, którymi bohater dostaje się na balkon, bo one nie prowadzą z powrotem do tego samego miejsca.
  • Możesz wchodzić w przejścia następująco:
    1. balkon – prawe przejście
    2. środkowe
    3. prawe
    4. prawe
    5. lewe
    6. lewe
    7. trzecie, licząc od lewej
    8. środkowe
    9. prawe
    10. prawe.

    Obrazek

  • Jesteś na dnie szybu.
  • Idź w dół ekranu, a potem w górę, ku widocznej w głębi ścianie.

    Obrazek

  • Gdy staniesz pod ścianą z wycięciem w kształcie oka, odwróć się do tyłu.
  • Kliknij drzwi, żeby Halligan je zamknął – otworzysz przejście w miejscu wycięcia – tędy idź dalej.

    Obrazek

  • Schodami zejdź na podest z kryształową kulą.
  • Lupą wyświetl zbliżenie kuli, a potem ją kliknij – zobaczysz zniszczony krąg w Stonehenge.
  • Zamknij zbliżenie kuli i wróć po schodach na galeryjkę.
  • Przed otworem w ścianie idź w lewo.
  • Lupą wyświetl zbliżenie dziwnego urządzenia na ścianie, przypominającego liczydło – żeby je ustawić, potrzebujesz jakiejś podpowiedzi.

    Obrazek

  • Uwaga! Dla rozwoju fabuły czynności opisane niżej nie są konieczne. Jeśli wprowadzisz właściwe ustawienia, a potem obejrzysz kryształową kulę, możesz przejść do finałowej części tego etapu. Ostateczne ustawienia są tutaj.
  • Wróć do niebieskiego korytarza (przez otwór w ścianie, w dół ekranu, drzwiami w przejściu z wycięciem w kształcie oka, w górę ekranu tunelem).
  • W niebieskim korytarzu wybierz przejście po lewej u dołu ekranu.
  • Idź korytarzem w dół ekranu i w lewo – stoisz pod drzwiami sali narad – wejdź tam.

    Obrazek
Sala narad
  • Idź w prawo wzdłuż stołu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie urządzenia przypominającego liczydło. Każdy pręt jest podzielony na segmenty (zielone oznaczenia są moje).
  • Zapamiętaj położenie kulek na prętach (licząc od góry i od lewej):
    1. pręt – kulka na pierwszym segmencie
    2. pręt – kulka na drugim segmencie
    3. pręt – kulka na trzecim segmencie
    4. pręt – kulka na czwartym segmencie
    5. pręt – kulka na piątym segmencie.
    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie urządzenia i wróć do Maglora, który stoi w kącie sali narad (pojawia się tu dopiero po odwiedzeniu komnaty z kryształową kulą).
  • Gdy Maglor powie, że urządzenie jest kalendarzem, kontynuuj ten wątek (You mean - that thing's a calendar) – dowiesz się, że jest na nim ustawiona aktualna data.
  • Spytaj o datę rytuału (Is there a set time for the ritual to take place) – zostanie przeprowadzony za dwa dni, w szóstej godzinie po zmroku.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Wróć do niebieskiego korytarza, a stąd idź do komnaty z kryształową kulą.
Komnata z kryształową kulą
  • Lupą wyświetl zbliżenie kalendarza na galeryjce po lewej.

    Obrazek

  • Widzisz, że kalendarz z komnaty różni się od tego z sali narad, bo ma siedem prętów. Licząc segmenty na prętach, orientujesz się, ze dodatkowe dwa pręty znajdują się u samej góry.
  • Jeśli chcesz, ustaw aktualną datę i sprawdź, jak wygląda krąg Stonehenge w dniu akcji po zmroku:
    • Pomiń dwa górne pręty.
    • Na trzecim pręcie od góry ustaw kulkę na 1. segmencie.
    • Czwarty pręt od góry – kulka na 2. segmencie.
    • Piąty pręt od góry – kulka na 3. segmencie.
    • Szósty pręt od góry – kulka na 4. segmencie.
    • Siódmy pręt od góry – kulka na 5. segmencie.
    Obrazek

  • Zbiegnij po schodach na platformę z kulą, wyświetl jej zbliżenie i kliknij ją – krąg Stonehenge jest nienaruszony. (Jeśli przestawisz kulkę na drugim pręcie od góry, zobaczysz ten sam widok za dnia).
  • Wróć do kalendarza.
  • Dla rozwoju fabuły musisz sprawdzić, co się będzie działo w Stonehenge podczas planowanego rytuału.
  • Ze słów Maglora wynika, że rytuał odbędzie się za dwa dni, więc kulka na pręcie oznaczającym dni musi zmienić swoje położenie. Tylko który to pręt? Prawdopodobnie ten, który ma najwięcej segmentów (trzeci od góry). Ponieważ nie ma więcej danych o kalendarzu Serstana, trzeba przyjąć, że kulki oznaczające na przykład miesiące czy inne elementy nie zmienią swojego położenia. Dwa górne pręty muszą się odnosić do pory doby. Najwyżej położony ma więcej segmentów, więc to pewnie godziny (Maglor mówił o szóstej godzinie po zmroku). Pręt drugi od góry ma dwa segmenty – łatwo sprawdzić, że oznaczają świt i zmrok.
  • Na kalendarzu ustaw datę planowanego rytuału (licząc od góry i od lewej):
    1. pręt – kulka na 6. segmencie
    2. pręt – kulka na 2. segmencie
    3. pręt – kulka na 3. segmencie
    4. pręt – kulka na 2. segmencie
    5. pręt – kulka na 3. segmencie
    6. pręt – kulka na 4. segmencie
    7. pręt – kulka na 5. segmencie.

    Obrazek

  • Zejdź po schodach na platformę z kulą, wyświetl jej zbliżenie i kliknij ją – Halligan zobaczy rytuał i dojdzie do wniosku, że musi natychmiast zawiadomić Maglora o planach Serstana.
  • Wróć do niebieskiego korytarza.
  • W niebieskim korytarzu idź przejściem u dołu po lewej, a potem w dół ekranu – wejdź do celi Halligana.
Cela Halligana
  • Po chwili w celi Halligana pojawi się Maglor i rozmowa potoczy się automatycznie – Halligan dowie się, że laska z runami, którą widział w kryształowej kuli, znajduje się gdzieś w świątyniach poza klasztorem. Gdyby udało się ją zdobyć, rytuał nie mógłby się odbyć.
  • Gdy Serstan zacznie się dobijać do drzwi, weź z łóżka prześcieradło.
  • Prześcieradła użyj na świecy na stoliku – Halligan sporządzi prowizoryczny spadochron.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl widok w oknie po lewej.
  • Na zabudowaniach widocznych w oddali użyj spadochronu – bohaterowie uciekną z klasztoru.

    Obrazek

ŚWIĄTYNIE NAD RZEKĄ


Nad rzeką i w lesie
  • Znad rzeki cofnij się do lasu (w dół ekranu 2x).
  • Porozmawiaj z Maglorem, który leży ranny na polanie – żeby mu pomóc, musisz znaleźć jemiołę.
  • Lupą wyświetl zbliżenie miejsca pod drzewami, mniej więcej pośrodku ekranu.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu użyj na pokrzywach rękawic – weźmiesz jemiołę.
  • Na Maglorze użyj jemioły – niestety, za późno.
  • Kliknij martwego Maglora – zdobędziesz bączka.
  • Wróć nad rzekę.
  • Wejdź na wzgórze ze świątyniami – staniesz pod drzwiami tej świątyni, która w pełnym widoku znajduje się po lewej.
Świątynia po lewej
  • Otwórz drzwi świątyni i wejdź do środka.

    Obrazek

  • W przedsionku lupą wyświetl zbliżenie stolika.
  • Na stoliku użyj bączka Maglora – poruszając się po zarysowaniach na stoliku, bączek uruchomi coś w rodzaju drzwi obrotowych.
  • Wejdź w cylinder drzwi – obrócisz się o 90 stopni,

    Obrazek

  • Korytarz jest pusty, więc cofnij się do cylindra – obrócisz się o kolejne 90 stopni.
  • Lupą kliknij panel na posadzce korytarza.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu panelu masz do dyspozycji dwa przyciski. Ten po prawej zmieni obrót cylindra na 180 stopni. Środkowy przycisk spowoduje obrót cylindra o 90 stopni, ale zatrzyma się on w innych miejscach.
  • Kliknij środkowy przycisk i wróć do cylindra drzwi.
  • Lupą wyświetl zbliżenie dolnej kolumny w następnym korytarzu – weź z niej krzemień.
  • Kliknij przejście pod górną krawędzią ekranu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie górnej kolumny – weź z niej chochelkę.

    Obrazek

  • Wróć do cylindra – obróć się w nim 2x.
  • Na dolnej kolumnie leży bukłak – jeśli nie masz miechów, nic z nim na razie nie zrobisz.
  • Wyświetl przejście pod górną krawędzią ekranu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie górnej kolumny – weź z niej łopatkę.

    Obrazek

  • Wróć do cylindra – obróć się w nim 2x.
  • Na zbliżeniu misy z wodą na dolnej kolumnie użyj chochelki – masz chochelkę wody.
  • Wyświetl przejście pod górną krawędzią ekranu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie górnej kolumny – weź z niej drugi krzemień.

    Obrazek

  • Wróć do cylindra – obróć się w nim 2x.
  • Na zbliżeniu misy z ziemią na dolnej kolumnie użyj łopatki – masz łopatkę ziemi.
  • Wyświetl przejście pod górną krawędzią ekranu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie górnej kolumny – weź z niej miechy.

    Obrazek

  • Wróć do cylindra – obróć się w nim 4x.
  • Na zbliżeniu bukłaka na dolnej kolumnie użyj miechów – masz miechy wypełnione powietrzem.

    Obrazek

  • Wróć do cylindra – obróć się w nim 1x.
  • Wyjdź ze świątyni.
  • Na zewnątrz idź w prawo.
Świątynia po prawej
  • Otwórz drzwi świątyni i wejdź do środka.

    Obrazek

  • Idź w górę ekranu do okrągłej komnaty, gdzie na postumencie leży niedostępny klucz.
  • Jeśli przyjmiesz, że wejście do tej komnaty jest na godzinie szóstej, wejdź do pomieszczenia na godzinie piątej.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie klatki pośrodku pomieszczenia, a potem kłódki spinającej jej części po prawej stronie.
  • Na kłódce użyj amuletu i zamknij jej zbliżenie.
  • Otwórz klatkę – na słomie w środku użyj krzemienia.
  • Z kolumny obok klatki zabierz pochodnię i użyj jej na palącej się słomie – masz płonącą pochodnię.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie klatki.
  • Wróć do komnaty z kluczem.
  • W komnacie z kluczem odszukaj wejścia do trzech pomieszczeń z pojemnikami w kształcie kul (możesz na przykład obchodzić komnatę w jednym kierunku).
  • W dowolnej kolejności:
    • Otwórz kulę z trzema poziomymi liniami – w środku umieść ziemię. Zamknij kulę. Na palenisku pod nią użyj płonącej pochodni.
    • Do kuli z dwiema łamanymi liniami nalej wody. Rozpal pochodnią ogień pod kulą.
    • Na otworze w kuli z trzema pionowymi falami użyj miechów z powietrzem. Zapal ogień pod kulą.
    Obrazek

  • Gdy bariera wokół postumentu z kluczem zniknie, na zbliżeniu weź z niego klucz.
  • Klucza z postumentu użyj na okuciu pośrodku niebieskawych drzwi – tędy przejdź dalej.

    Obrazek
Podziemia świątyni
  • Halligan stoi na szczycie schodów – idź 2x w dół ekranu.
  • Lupą wyświetl zbliżenie szczeliny w ścianie po prawej – weź płytkę z symbolem (1/8). Zamknij zbliżenie.
  • Podobnie postąp z miejscem nieco niżej – weź następną płytkę z symbolem (2/8). Zamknij zbliżenie.

    Obrazek

  • Idź 1x w dół.
  • Przyjrzyj się ścianie – znajdziesz dwie kolejne płytki z symbolami (3-4/8). Zamknij zbliżenie.

    Obrazek

  • Idź 3x w dół.
  • Weź następne płytki z symbolami (4-6/8). Zamknij zbliżenie.

    Obrazek

  • Idź 1x w dół schodów (lub w górę ekranu) – weź ostatnie dwie płytki z symbolami (7-8/8).

    Obrazek

  • Gdy masz już osiem płytek z symbolami, zejdź na sam dół i skręć w lewo do sali z laską.
  • Żeby zabrać laskę, musisz zlikwidować blokadę wokół postumentu, na którym ona się znajduje. Dokonasz tego właściwie rozmieszczając płytki z symbolami na cokołach i kamieniach w czterech bocznych pomieszczeniach sali.
  • Żeby umieścić płytkę, musisz najpierw lupą wyświetlić zbliżenie cokołu lub kamienia.
  • Obrazek poniżej pokazuje rozmieszczenie płytek z symbolami w poszczególnych pomieszczeniach. Halligan stoi tu plecami do klatki schodowej, z której właśnie wyszedł. Zielona strzałka wskazuje pomieszczenie, do którego w opisie bohater wchodzi najpierw (ta kolejność nie jest obowiązkowa).

    Obrazek

  • Jeśli stoisz plecami do klatki schodowej, wejdź do pomieszczenia po prawej. Umieść na cokole symbol ziemi, na kamieniu – powietrza. Wyjdź drzwiami, za którymi widać postument z laską.
  • W głównej sali idź 2x w lewo. Wejdź w drzwi naprzeciwko postumentu z laską.
  • Umieść na cokole symbol ognia, na kamieniu – również ognia. Wyjdź drzwiami, za którymi widać postument z laską.
  • W głównej sali idź 2x w lewo. Wejdź w drzwi naprzeciwko postumentu z laską.
  • Umieść na cokole symbol powietrza, na kamieniu – wody. Wyjdź drzwiami, za którymi widać postument z laską.
  • W głównej sali idź 1x w lewo. Wejdź w drzwi naprzeciwko postumentu z laską.
  • Umieść na cokole symbol wody, na kamieniu – powietrza. Wyjdź do sali z laską.
  • Lupą kliknij postument z laską – weź laskę.
  • Po zamknięciu zbliżenia postumentu w sali pojawi się Serstan z Melanie – akcja toczy się automatycznie.
  • W zamian za zwrot laski Serstan składa honorową obietnicę, że Melanie ani Brentowi nic złego się nie stanie. Bohaterowie zostają odesłani do swoich czasów.

ROK 2000 – ZAKOŃCZENIE


  • Rytuał jest w toku – obejrzyj animację.
  • Gdy będzie to możliwe, użyj na Melanie nożyc ogrodowych – kobieta jest umierająca, więc obietnica Serstana została złamana.
  • Po kolejnej animacji użyj na Melanie magicznej jemioły.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Mystery of the Druids, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość