Fenimore Fillmore: the westerner - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9427
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Fenimore Fillmore: the westerner - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 stycznia 2012, 19:05

Solucja w pdf

Post z zapisami


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Farma


Nasz bohater budzi się po przeżyciach nocnych. Przy łóżku, po lewej stronie, wisi lina i kabura na pistolety. Zabieramy to.

Obrazek

Podchodzimy do biurka, z szuflady zabieramy dwa pistolety - zabawki. Wychodzimy z pokoju. Natykamy się na gospodynię. Podchodzimy do kominka. Obok stoi biurko, z szuflady zabieramy pieniądze. Po drugiej stronie kominka stoi miech, jego również zabieramy. Podchodzimy do szafki koło gospodyni i zabieramy ze stołu jabłko. Rozmawiamy z gospodynią na wszystkie tematy.

Obrazek

Przy drzwiach wyjściowych wisi kapelusz, wkładamy go na głowę i opuszczamy pomieszczenie. Po prawej jest wychodek, obok leży wiadro, zabieramy je i napełniamy wodą ze studni. Na wprost studni jest składzik, ze środka bierzemy siodło, linę i piłę.

Obrazek

Za pompą jest pole marchewek, obok domu stoi kosz na bieliznę, ze środka zabieramy jedną skarpetkę. Idziemy osiodłać konia, ale nasza szkapa ruszyć się nie chce, póki nie dostanie jedzenia. Dajemy konikowi jabłko, ale to za mało. Wracamy więc do marchewek, teraz czeka nas troszkę chodzenia.

Obrazek

Musimy tak długo podlewać marchewkę, aż się będzie nadawała do zbiorów. Gdy już uda nam się zebrać marchewki, idziemy nakarmić konia. Po drodze, niedaleko wychodka, leży pieniek, jego również zabieramy i ruszamy w drogę.

Druga farma


Jedziemy wpierw na farmę po prawej, by spotkać się z gospodarzem. Jest problem, brakuje pieniędzy, amunicji i ludzi, aby pokonać zbójów. Musimy zrobić wszystko, aby ich powstrzymać.

Obrazek

Opróżniamy z dolarów dwie szuflady stołu, przy którym siedzą farmerzy. Podchodzimy do kominka, zabieramy pogrzebacz i udajemy się na górę. Z komody z lustrem zabieramy kolejne dolary. Przechodzimy do pomieszczenia na lewo od komody. Przesuwamy drabinę pod okno i zabieramy koszyk. Wychodzimy przez okno, zwracamy uwagę na linę i wracamy.

Obrazek

Wychodzimy na zewnątrz budynku, kierując się na prawo, podchodzimy do imadełka. Wkładamy kloc drewna i przepoławiamy go piłą. Wsiadamy na konia i udajemy się do szkoły.

Szkoła


Nasz kowboj na widok nauczycielki zapomina języka w buzi. Po chwili zjawia się w szkole jej wuj, a zarazem herszt bandy.

Obrazek

Nasz bohater dostaje po głowie i budzi się znacznie później. Przeszukujemy szuflady i zabieramy marchewkę, składaną linijkę, pióro i troszkę kasy.

Obrazek

Wychodzimy na zewnątrz. Po prawej na placu zabaw huśta się dziewczynka. Obok niej stoi piesek. Rozmawiamy z dziewczynką na wszystkie tematy. Okazuje się, że pies może zaprowadzić nas do kryjówki Billego, ale w zamian za to musimy dać dziewczynce portret jej ulubionego aktora, Jessego Jamesa.

Obrazek

Obchodzimy jeszcze raz szkołę, spod ściany zabieramy łom i udajemy się do miasta. Patrzymy na wskaźnik kondycji konia, jak będzie mizerny, musimy ponownie wrócić na farmę, podlać marchewki i nakarmić go. Udajemy się więc do miasta.

Miasto - saloon


Obrazek

Wchodzimy do saloonu, podchodzimy do barmana i rozmawiamy. Próbujemy wejść na schody, barman jednak nam nie pozwala. Możemy iść do góry tylko po to, aby się wykąpać i kosztuje to trzy dolary. Płacimy i idziemy. Z łazienki zabieramy mydło i zapałki.

Obrazek

Wchodzimy w drzwi po prawej, na krześle siedzi pijany dentysta i prosi o wyrwanie zęba. Zwracamy uwagę, że na biurku jest portret Jessego Jamesa, którego pragnie dziewczynka. Rozmawiamy z dentystą i umawiamy się, że za wyrwanie zęba zabierzemy portret. Dentysta się zgadza. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, na łóżku leży torba lekarska.

Obrazek

Zabieramy ją. Następnie sprawdzamy kufer i szafkę. Zabieramy z nich dolary. Ze stołu bierzemy klucz hotelowy. Przechodzimy przez kolejne drzwi, na korytarz. Wchodzimy na wprost, do kolejnego pokoju, przeszukujemy toaletkę, szafki nocne, kufer i dużą szafę. Z każdego z tych miejsc zabieramy dolary.

Obrazek

Z krzesełka przy toaletce bierzemy poduszkę. Wracamy do lekarza i pytamy, co jest potrzebne do wyrwania zęba. Wychodzimy z saloonu i idziemy do banku.

Miasto - bank


Trzeba założyć konto. Dowodem naszego meldunku jest klucz z hotelu. Po założeniu konta bierzemy wszystkie możliwe pożyczki i udajemy się na stację.

Miasto - stacja


Wchodzimy do środka. Po prawej, na stoliku obok kominka leżą okulary, zabieramy je. Wychodzimy przez drzwi za kominkiem na podwórko, bierzemy kloc i składaną taczkę.

Obrazek

Wracamy, opuszczamy stację i podchodzimy do okienka telegrafisty, wysyłamy telegram do cioci i prezydenta.

Obrazek

Wracamy do środka, do stacji. Po chwili wychodzimy, odbieramy przesłaną "kasę". Znów wchodzimy do środka i po chwili wracamy do telegrafisty. Odbieramy kolejny telegram z kasą.

Miasto - sklep


Opuszczamy stację i idziemy do sklepu. W sklepie kupujemy obcęgi. Czytamy po dwa razy gazety „Poranne słońce” i "Wieczorną Gwiazdę”. Wracamy na stację i wysyłamy do nich telegramy.

Obrazek

Miasto - stacja - sklep


Po chwili odbieramy wiadomość z kolejną kasą. Wracamy do sklepu, kupujemy topór, przenośny telegraf, dwa pasy, podnośnik, uprząż tyrolską (jest koło drzwi pod plakatem) i whisky xxx. Drzwi prowadzących na tył sklepu pilnuje sklepikarz i nie możemy tam wejść. Obok lady jest wejście do kolejnego pomieszczenia, ale żeby tam się dostać, trzeba zapłacić pięć dolarów. Płacimy i wchodzimy do środka. Po lewej na haku wisi czarny kapelusz, zabieramy go, następnie schodzimy do piwnicy, gdzie jest ukryta fotokopiarka.

Miasto - Sheryff


Wychodzimy ze sklepu i idziemy na tył wiezienia, rozmawiamy przez kratę z Tomem.

Obrazek

Dowiadujemy się, że był najlepszym fałszerzem i podrabiał podpisy. Następnie idziemy do szeryfa i mówimy, że jesteśmy jego prawnikiem. Potrzebujemy na to potwierdzenia.

Miasto - saloon - więzienie


Opuszczamy biuro, idziemy do saloonu i na piętro, do dentysty. Usuwamy mu zęba i zostawiamy w spokoju. Wracamy w okolice więzienia, mijamy byka i podchodzimy do wielkich drzwi, na wprost drezyny.

Obrazek

U góry, nad drzwiami, jest kołowrotek, zawieszamy na nim linę, następnie zaczepiamy o deskę blokującą drzwi. Wchodzimy do środka, zabieramy linę i pas do wspinaczki. Wskakujemy na drezynę i jedziemy w nieznanym kierunku, klikając na znak po prawej stronie.

Poza miastem


Dojeżdżamy do pierwszej lokacji.

Obrazek

Wdrapujemy się na słup. Wysyłamy telegram przy pomocy przenośnego telegrafu. Schodzimy nad wodę obok drezyny, stawiamy kosz na plaży i ręką próbujemy wyłowić pstrąga.

Obrazek

Uderzamy w niego, gdy kursor przyjmie kształt dłoni. Po złowieniu wracamy do miasta i odbieramy telegram dla szeryfa.

Miasto - biuro szeryfa


Idziemy, wręczamy mu telegram, następnie przechodzimy na tył więzienia, dajemy Tomowi linijkę zabraną ze szkoły. Przy jej pomocy Tom ściągnie klucz do drzwi. Zabieramy klucz i wchodzimy do biura szeryfa.

Obrazek

Zaczynamy przeszukiwać biuro. Szafka po lewej, przy drzwiach - zabieramy kasę. Z szuflad pod szafką z bronią zabieramy dolary i czerwoną pelerynę. Ze ściany zdejmujemy dyplom szeryfa. Z biurka bierzemy kolejną kasę. Podchodzimy do biurka przy drzwiach i mamy kolejne szuflady do przeszukania. Zabieramy z górnej po prawej kasę i opuszczamy biuro. Idziemy znów na tyły więzienia, drażnimy byczka czerwoną peleryną.

Obrazek

Mały rozpęd i ściana więzienia rozwalona. Toma mamy już uwolnionego. Musi się ukryć na farmie. Biegniemy do saloonu.

Miasteczko – saloon


Podchodzimy do faceta siedzącego przy stole z kartami. Nie chce z nami rozmawiać, podchodzimy do barmana i prosimy o poparcie. Mała łapóweczka i barman dokonuje prezentacji. Musimy załatwić sprawę i kupić (jak się okazuje od przemytnika) pozwolenie na dynamit i przepalony olej. Zanim mu zapłacimy, musimy się troszkę potargować.

Szkoła


Nasz koń potrzebuje jedzenia, trzeba wrócić na farmę i dostarczyć dziewczynce zdjęcie idola. Zanim więc dojedziemy na farmę, zaczepiamy po drodze o szkołę. Przed pokazaniem skarpetki psu musimy pojechać nakarmić konia. Można zaopatrzyć się w większą ilość marchewek, by można było konia karmić po drodze. Wracamy do dziewczynki, dajemy psu skarpetę i jedziemy za nim, zaprowadzi nas do kryjówki Billego.

Obrazek

Zarzucamy linę na gałęzi i wdrapujemy się na drzewo. Tam się ukryli chłopcy. Rozmawiamy tak długo, aż powiedzą nam, gdzie są rewolwery. Wracamy na podwórko szkolne, skręcamy w lewo i podchodzimy do wychodka. Wchodzimy do środka. Po chwili nasz specjalista wychodzi uzbrojony. Udajemy się na farmę Bannisterów. Niestety, gdy opuszczamy podwórko szkolne, jesteśmy świadkami wypadku. Wóz prowadzony przez Livię z doktorem ulega wypadkowi. Trzeba naprawić koło. Natykamy się na Liv i przewrócony wóz doktora. Rozmawiamy z Liv na temat możliwości przebrania się za doktora i pojechania na farmę.

Obrazek

Przy pomocy podnośnika zakupionego w sklepie podnosimy wóz.

Farma pierwsza


Idziemy do gospodyni Stelli. Prosimy ją u upranie kurtki. Idziemy za dom, po lewej, tam gdzie był kosz ze skarpetką. Wkładamy do kosza kurtkę.

Obrazek

Do zlewu obok wkładamy mydło zabrane z hotelowej łazienki. Wracamy do gospodyni i mówimy jej o przygotowanym praniu. Gdy Stella pójdzie prać kurtkę, my wchodzimy przy pomocy hotelowego klucza do jej sypialni, z szafki przy łóżku zabieramy akt własności.

Obrazek

Stella upierze kurtkę i gdy ją powiesi na sznurze, pytamy ją o możliwość szybszego wysuszenia jej. Zabieramy kurtkę. Idziemy do pnia na wprost studni, kładziemy na nim wcześniej przecięty kloc drewna. Przy pomocy siekiery rozłupujemy go. Wchodzimy do domu, wkładamy drewno do kominka, zapalamy zapałkami, a następnie przy pomocy miecha rozniecamy większy płomień.

Obrazek

Wieszamy na stojaku po lewej kurtkę i patrzymy na pasek wilgoci, czekamy aż zniknie. Teraz jedziemy na drugą farmę - Alvina.

Druga farma


Z podwórka wchodzimy do pomieszczenia ze świniami, tam gdzie leżała przy drzwiczkach tacka. Kładziemy na nią rybkę, gdy świnia wystawi ryj, spuszczamy jej drzwiczki na pysk.

Obrazek

Łapiemy ją w ten sposób w pułapkę. Wchodzimy na górę, w szafie siedzi Tom. Dajemy mu wszystkie dokumenty i pióro, za chwilę dokumenty będą miały pięknie podrobione podpisy. Wychodzimy przez okno po drabinie. Podchodzimy do sznura po prawej i przy pomocy uprzęży tyrolskiej zjeżdżamy do zagrody świń.

Obrazek

W środku jest koło, wytaczamy go przy pomocy lewarka i ładujemy na rozkładaną taczkę. Trzeba teraz wrócić w okolice szkoły, aby naprawić wóz doktora. Wracamy i naprawiamy wóz.

Szkoła


Po naprawie wozu rozmawiamy z Livią. Dajemy jej poduszkę, okulary, melonik, walizkę i upraną kurtkę. Po chwili zostaniemy pięknie przebrani za doktora. Teraz możemy jechać na farmę Stareka.

Farma Stareka


Zostajemy zaprowadzeni do pokoju panienki, ale na skutek złego widzenia wypadamy przez okno. Idziemy w prawo, za budynek. Wchodzimy po schodach i podchodzimy do drzwi kuchennych. Wchodzimy do środka i prosimy Livię, aby otworzyła okno.

Obrazek

Zabieramy ze stołu marchewkę oraz jak zwykle przeszukujemy szafki i zabieramy pieniądze. Na stole leży książka, ale żeby ją dostać, musimy oddać ząb. Wychodzimy z pokoju.

Obrazek

Z ławki zabieramy lampę i po pnączach wspinamy się do pokoju panienki. Przeszukujemy cały pokój, zabierając pieniądze. Z biurka zabieramy księgę i opuszczamy pokój. Idziemy w lewo, z toaletki w holu zabieramy kolejną księgę i, kierując się dalej prosto, a potem zaraz w lewo, podchodzimy do drzwi, obok których wisi obraz Pizzaro.

Obrazek

Wchodzimy do środka, zabieramy z każdego możliwego miejsca kasę, a z łóżka kolejną księgę. Opuszczamy pokój i schodzimy na dół.

Obrazek

Teraz musimy przeszukać meble w holu. Wchodzimy do pokoi, z każdego z zabieramy pieniądze. W gabinecie Stareka bierzemy: pieniądze, aparat fotograficzny z fotela i książkę z krzesła koło biurka.

Obrazek

Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, znów przeszukujemy pokój za pieniędzmi i zabieramy kolejną księgę. Następnie, w pokoju z biblioteczką, zajmiemy się ustawianiem książek. Po ustawianiu wciskamy je w odpowiedniej kolejności, czyli: Prehistoria, Egipt, Grecja, Rzym, Średniowiecze, Renesans, Współczesność.

Obrazek

Otwiera się tajne przejście, wyjmujemy lampę i kanałem wydostajemy się poza ranczo. Wsiadamy na konia i jedziemy do miasta.

Miasto - bank


Wchodzimy do banku, robimy zdjęcie bankierowi, następnie pokazujemy mu akt własności farmy Bannisterów. Dostajemy czek na 100 dolarów. Teraz idziemy do sklepu naprzeciwko, zaopatrujemy się w dynamit i biegniemy do drezyny. Wsiadamy i kierujemy się w lewo. Jedziemy wysadzać most.

Most


Idziemy na plażę, tam gdzie złowiliśmy rybę.

Obrazek

Podchodzimy do mostu, nakładamy na siebie wyrzutnie i jesteśmy już przy górnych belkach mostu, zakładamy dynamit, wracamy do drezyny i jedziemy na drugą stronę miasta, do strzelnicy.

Strzelnica


Możemy zdobyć świetną broń, ale musimy wygrać cztery rundy, aby potem zmierzyć się z robotem. Patrzymy na ziemię, niedaleko machiny stoi kanister z paliwem dla robota. Wlewamy tam olej, który kupiliśmy od przemytnika.

Obrazek

Gdy już uda się nam przejść cztery rundy, zabieramy broń, ponieważ nasz robocik się rozchorował po wypiciu oleju. Jedziemy znów pod most, wchodzimy na kamień leżący na plaży.

Obrazek

Strzelamy do dynamitu i po kłopocie. Wracamy do miasta.

Miasto


Idziemy do sklepu i wchodzimy do pomieszczenia blisko lady, gdzie był melonik i zejście do piwnicy. Robimy zdjęcie bankiera.

Obrazek

Schodzimy do piwnicy, wywołujemy zdjęcie i maszerujemy do saloonu. Musimy z chudym jegomościem się założyć, aby wygrać rymy. W końcu, jak już pokonamy ostatniego (tego, który za nami ciągle łazi), będziemy mogli udać się do banku. Żeby pokonać wszystkich czterech przeciwników, musimy za każdym razem zadać jemu ten rym, na który my nie znamy odpowiedzi, to znaczy nie jest on dostępny w naszych odpowiedziach. Jeśli przeciwnik będzie umiał odpowiedzieć rymem, wykorzystujemy kolejny dialog. Każdy z czterech przeciwników nie będzie umiał odpowiedzieć na jedno z naszych pytań. Wszystkie dostępne rymy wyglądają tak:

Nie sądzę, żebyś dał sobie z tym radę – Wcale nie mam zamiaru paść płasko na ladę.
No proszę, już trzęsiesz nogami kolego – Trzęsę nimi czasem tak całkiem z niczego.
Wyglądasz, jakbyś myślała tylko od święta – Dam głowę, że tobie przydałaby się renta.
Myślę, że zwycięstwo dziś mam już w kieszeni – Jednak twoja pewność niewiele tu zmieni.


pokonany pierwszy - save

Obrazek

Jak dla mnie, pijesz jak wiotka panienka – Na widok niewiasty niejednemu opada szczęka. (na ten rym chudy nie zna odpowiedzi, ale grubas nam odpowie)
Chcesz się poddać? Jesteś bardzo, bardzo blady – A twa cera zielona, jakbyś jadł od rana żaby.
Żeby ładnie rymować, trzeba by się uczyć za młodu – Ciebie pewnie wyrzucili ze szkoły z głupiego powodu.
Chcesz śliniak i smoczek? – Ja nie potrzebuję, ale widać ty masz tylko roczek. (na ten rym nie zna odpowiedzi grubas, ale zna właściciel strzelnicy)


pokonany drugi - save

To nie jest napitek dla głupich osiłków – Ja tu nie muszę czynić wysiłków.
Jesteś gotów powiedzieć ostatnie życzenie – Powiedziałbym, gdybym miał zamiar gryźć ziemię.
Powiadają, żeś tchórz i lęk ci daje w kość – Kto tak o mnie mówi, ten brzydki gość.
Powiedz, kto ma się stawić na twoim pogrzebie? – Upewnij się dwa razy, kto tu będzie gryźć ziemię (na tym rymie pokonamy właściciela strzelnicy, a na poniższym ostatniego przeciwnika).


pokonany trzeci - save

Z przeciwnikiem takim jak ty nie mam się o co martwić.

pokonany ostatni - save

Bank


Na kamerze montujemy zdjęcie bankiera, uprzednio go prosząc, aby wyłączył wiatraki i podchodzimy do niego z bronią. Żądamy pieniędzy. Troszkę napad nam nie wyjdzie, ale bank będzie pusty. Przy pomocy łomu wejdziemy na zaplecze banku. Z biurka zabieramy złotą kartę i troszkę gotówki, wracamy do sklepu. W sklepie kupujemy sprzęt (klikając złotą kartą na sklepikarza) do obrony farmy i jeśli nie mamy, to również marchewki dla konia. Czas wracać na farmę.

Walka ostateczna


Gdy wracamy z bronią, napada na nas banda Stareka. Musimy ich pokonać, jeden jest za beczką, drugi za filarem.

Obrazek

Kierujemy się w lewo i strzelamy do kolejnego zbója ukrytego za beczkami, na skarpie. Teraz biegniemy w stronę rozwalonego mostu, rozmawiamy z szeryfem. Trzeba go przekonać, że jego podejrzenia co do Super Farmera są słuszne. Jeśli do tej pory nie dawałeś jabłka swojemu konikowi, to zrób to teraz. Jabłka nie zje, tylko nadgryzie. Biegniemy na plażę, tam gdzie łowiliśmy ryby i kładziemy tam nadgryzione jabłko. Teraz wołamy szeryfa. Jedziemy na farmę Alvina. W okopie znajdziemy nogę Tolteka. Zabieramy ją i wracamy do miasta. Idziemy na tył budynku więzienia, odciskamy nogą ślad, rozmawiamy z szeryfem. Jedziemy na farmę Stareka, wchodzimy przez studnię i tajny pokój. Potem wchodzimy do pokoju panienki i przez okno wychodzimy. Mamy tutaj do kierowania dwie postaci. Zaczynamy jako Fenimore. Musimy postrzelić Stareka w rękę, a jego sługusa Floyda w nogę. Potem przełączyć się trzeba na dziewczynę. Za pomocą wyrzutni uszkadzamy wieżę. Teraz Alma wkroczy do akcji i niszczy do końca wieżę. Następnie musimy przełączyć się na Toma i walić do beczek tak długo, aż bandyta ze strachu da nogę. Teraz z Alwinem niszczymy pniak, a w tym czasie Joel strzeli do schowanego za nim kolejnego bandyty. Jeszcze szeryf będzie miał ostanie zdanie, ale nasza gra się zakończyła.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Fenimore Fillmore: the westerner”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość