Fahrenheit - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1394
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Fahrenheit - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 01 lutego 2012, 19:36

Solucja w pdf

Solucja napisana przez pluszaka-Juki i Kamila
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez naszej wiedzy zabronione.


FAHRENHEIT - SOLUCJA

Autor: Pluszak - Juki i Kamil


‘’Jesteś w transie. Podnosisz nóż i dźgasz nim człowieka, którego nigdy przedtem nie widziałeś. Gdy się budzisz, uświadamiasz sobie, co zrobiłeś. Wkrótce będzie tu policja. Możesz zrobić tylko jedną rzecz: uciekać. Niegdyś pracowałeś jako zwykły informatyk, teraz musisz sobie odpowiedzieć na pytanie, dlaczego nagle stałeś się mordercą. Wszystko co masz to narzędzie zbrodni i dziwne symbole wycięte na rękach. Ale to nie jest odosobniony przypadek: są inni, którzy zabijają całkiem nieznane osoby. Od tej chwili musisz dowiedzieć się prawdy, zanim kompletnie postradasz zmysły albo złapie cię policja’’.


Na samym początku warto wspomnieć o zagadkach zręcznościowych. Każda z nich jest poprzedzona napisem: „przygotuj się” oraz informacją, jaka zręcznościówka pojawi się w tym momencie. Generalnie mamy je dwie, chociaż są momenty w których następuje przeplatanie się danych zręcznościówek. Oto krótki opis, jak sobie z nimi poradzić:
- Dwa koła – W tym elemencie gry musimy odpowiednio szybko naciskać odpowiednie klawisze.
Lewe kółko odpowiada klawiszom strzałek, a prawe klawiszom 2, 4, 6, 8 na klawiaturze numerycznej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zmienić standardowe ustawienia klawiszy. Gdy wykonasz to zadanie poprawnie, pojawi się napis: „Dobrze!”, a jeśli Ci się nie uda, to zasygnalizuje to napis: „Źle”.


Obrazek

-Lewa–prawa - Tutaj natomiast chodzi o jak najszybsze wciskanie na przemian lewego i prawego klawisza kierunkowego. W niektórych momentach będzie trzeba również odpowiednio je wciskać, na przykład w momencie gdy Carla wybierze się do archiwum (biedaczka ma klaustrofobię).


ROZDZIAŁ PIERWSZY - MORDERSTWO


LUCAS - ŁAZIENKA

Kiedy Lucas budzi się z transu, bardzo szybko pogarsza się jego stan psychiczny. Musimy postarać się go poprawić. Zabieramy się za zacieranie śladów przestępstwa. Zaciągamy zwłoki do kabiny (+5), podnosimy nóż (+5). Zmywamy plamy krwi z podłogi (+5). Podchodzimy do zlewu, czyścimy plamy krwi z kurtki (+5) i myjemy ręce. Możemy również postarać się wyciągnąć monetę z automatu z prezerwatywami. Uda nam się to, kiedy uderzymy w automat trzy razy ręką. Opuszczamy łazienkę.


LUCAS - BAR

Spokojnie podchodzimy do szafy grającej. Wrzucamy monetę. Idziemy do swojego stolika. Kończymy posiłek (+5), pijemy napój. Płacimy rachunek. Opuszczamy bar głównym wejściem, idziemy w prawo, łapiemy taksówkę i jedziemy do domu.

Czynności minusowe
Wyglądanie przez okno w łazience (-5)
Rozmowa z kelnerką (-5)
Rozmowa z policjantem (-5)
Wyjście z baru bez płacenia rachunku (-5)


ROZDZIAŁ DRUGI - ŚLEDZTWO

CARLA - BAR

Wchodząc do baru, Carla spostrzega plamy krwi. Podchodzimy do policjanta, przeprowadzamy krótką rozmowę. Przesłuchujemy kelnerkę, rozmawiając z nią przyjaznym tonem. Po skończonej rozmowie podchodzimy do stolika, przy którym siedział Lucas. Oglądamy rachunek, przyglądamy się kawie.
Zaglądamy pod stolik i wyciągamy książkę (+10). Z automatu przy barze bierzemy kawę (+5).


TYLER - BAR

Po rozmowie z facetami przy barze (+10) podchodzimy do telefonu. Dzwonimy do swojej dziewczyny (+5).
Idziemy do łazienki. Oglądamy ciało, plamy krwi na podłodze. Grzebiemy w koszu na śmieci. Spuszczamy wodę w dwóch toaletach. W którymś z tych miejsc znajdziemy nóż (+10). Podchodzimy do zlewu i znajdujemy w nim krew.


CARLA



Po wejściu do łazienki przyglądamy się ciału, krwi na podłodze. Wchodzimy do kabiny, gdzie siedział Lucas. Carla odnajduje ślady krwi (+5). Przeszukujemy skrytkę w ścianie. Wychodzimy z łazienki, rozmawiamy z Tylerem i odjeżdżamy.


Czynności minusowe

Carla
Rozmowa z bezdomnym (-5)
Próba otworzenia drzwi do baru od zewnątrz (-10)

TYLER
Włączenie szafy grającej (-10)
Skorzystanie z pisuaru (-5)
Próba otworzenia drzwi od zewnątrz (-10)

Obrazek

Obrazek


ROZDZIAŁ TRZECI - DZIEŃ NASTĘPNY

LUCAS - MIESZKANIE

Po przebudzeniu musimy dość szybko wykonać parę czynności. Zakrywamy zakrwawioną pościel (+5). Łykamy tabletkę. Przechodzimy do salonu. Odbieramy telefon od brata, z którym umawiamy się w parku.
Przy ścianie niedaleko telefonu znajdujemy zakrwawioną koszulę. Zanosimy ją do pralki. Będąc w łazience, bierzemy prysznic (+5), korzystamy z toalety (+5), myjemy ręce (+5). Wyciągamy bandaże z szafki nad zlewem. Robimy opatrunek (+5). Zamykając szafkę, w lustrze zobaczymy twarz zabitego mężczyzny (-20). Kiedy usłyszymy dzwonek, idziemy do sypialni. Ubieramy się, przechodzimy do salonu. Bierzemy klucze, które leżą na stoliku. Otwieramy drzwi. Policjant zapyta nas o nocne hałasy. Opowiadamy historyjkę o rozbitym szkle. Wpuszczamy go do domu. Po sprawdzeniu mieszkania policjant wychodzi. My możemy poprawić nastrój Lucasa. Włączamy muzykę (świetne kawałki zespołu Theory Of a Dedmen). Wychodzimy na balkon. Przyglądamy się czarnemu krukowi. Zabieramy kartę bonusową. Przechodzimy do kuchni. Z lodówki wyciągamy mleko, pijemy (+5). Z szafki wyciągamy drugą kartę bonusową. Nie pijemy alkoholu, bo skończy się to śmiercią bohatera.


Czynności minusowe
Oglądanie telewizji (-10)
Czytanie gazety (-5)
Oglądanie zdjęcia (-5)

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ CZWARTY - SPOWIEDŹ


LUCAS - PARK

Podchodzimy do brata (+10). Opowiadamy mu o wydarzeniach z baru. Staramy się wszystko tłumaczyć spokojnie, chcąc przekonać brata do swoich racji. Gdy to się uda, dostaniemy krzyżyk (dodaje punkty życia). Po pożegnaniu się z Marcusem Lucas ma wizję chłopca wpadającego do wody. Wizja stanie się rzeczywistością. Wskakujemy po dziecko, wyciągamy je z wody i robimy masaż serca. Całemu zajściu przygląda się policjant z baru. Rozpoznaje nas, ale nie aresztuje.

Czynności, których nie powinniśmy robić

Agresywne zachowanie podczas rozmowy z bratem (-5)
Przerwanie rozmowy (-5)
Nieuratowanie dziecka (-20)

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ PIĄTY-POLICYJNA ROBOTA

CARLA - POSTERUNEK

Wchodząc na posterunek, zabieramy kartę bonusową. Znajduje się po prawej stronie przy schodach. Po drodze do biura możemy napić się kawy z automatu (+5). Rozmawiamy z kolegą Tylera o długu (-5). Przed wejściem do biura zaczepi nas glina, który ma dla nas nowe informacje. Wchodzimy do biura. Możemy napić się wody (+5). Dzwonimy do Tylera. Siadamy za biurkiem, sprawdzamy maile. Zwracamy uwagę na ten bez tytułu. Jest podpisany "Kirsten". Wchodzimy do bazy danych, niestety informacje są utajnione. Dzwonimy drugi raz do Tylera. Dla poprawienia nastroju możemy pobawić się jojem (+5).

Obrazek

Obrazek

TYLER - MIESZKANIE

Po przebudzeniu podchodzimy do Sam, całujemy ją. Możemy również się z nią kochać. Po mile spędzonych chwilach udajemy się do łazienki. Tu zabieramy kartę bonusową, korzystamy z toalety (+5), bierzemy prysznic(+5). Przeglądamy się w lustrze (+5). Idziemy do sypialni, aby się ubrać. Wchodzimy do kuchni ,gdzie czeka na nas Sam i kawa. Dziewczyna zaczyna rozmowę na temat naszej pracy. Prowadzimy ją w przyjaznym tonie. Całujemy Sam (+5) i jedziemy do biura.

Obrazek

Obrazek


TYLER - BIURO

Wchodząc na górę, bierzemy kubek z kawą. Przed wejściem do biura zaczepia nas kumpel, któremu jesteśmy winni kasę. Rozmawiamy z nim, proponujemy grę w kosza. Wchodzimy do biura. Carla informuje nas, że idzie porozmawiać z Garretem. Wykonujemy rzut do kosza (+5), pijemy wodę (+5). Wychodzimy z biura. Podchodzimy do biurka i zaczynamy rozmowę o nowych dowodach.

Czynności minusowe

Carla
Rozmowa o długu (-5)
Przeczytanie maila od Kirstena (-5)

Tyler
Nie danie Sam buziaka przed wyjściem (-20)
Niegrzeczna rozmowa z dziewczyną (-5)
Rozmowa o długu (-5)

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ SZÓSTY - ALTERNATYWNA RZECZYWISTOŚĆ

LUCAS - BANK

Jesteśmy w łazience. Lucas wymiotuje. Możemy poprawić samopoczucie, myjąc ręce (+5). Zabieramy kartę bonusową. W pomieszczeniu z boksami znajdziemy dwie następne karty bonusowe. Idziemy do biura. Siadamy za biurkiem. Tu będzie pierwsza zręcznościówka. Jeśli zrobimy wszystko dobrze, usłyszymy myśli kolegi (-5). Z szuflady po prawej stronie wyciągamy krzyżyk (punkt do życia). Odbieramy telefon od byłej dziewczyny. Zgadzamy się, aby przyszła wieczorem po swoje rzeczy. Dzwoni telefon na biurku kolegi. Dowiadujemy się, że nastąpiła awaria. Proponujemy, że zajmiemy się naprawą. Wychodzimy z biura i idziemy na miejsce zaznaczone na mapie. Wchodzimy do boksu. Teraz zacznie się następna zręcznościówka. Będziemy musieli zwiewać przed wielkimi robalami. Kiedy wykonamy ją prawidłowo, zobaczymy jak koledzy pomagają Lucasowi dojść do siebie.

Czynności minusowe
Oglądanie zdjęcia Tiffany (-5)
Włączenie komputera (-5)
Ujrzenie myśli kolegi (-5)

Obrazek

Obrazek


ROZDZIAŁ SIÓDMY - REKONSTRUKCJE

CARLA - KOSTNICA

Tu będą cztery zręcznościówki. Najlepiej wykonać je wszystkie prawidłowo. Carla będzie miała wtedy większą swobodę w rozmowie z lekarzem. Od doktora dowiemy się o agencie Kirstenie.


Obrazek

ROZDZIAŁ ÓSMY – REKONSTRUKCJE

TYLER - BIURO

Do biura przychodzi kelnerka z baru. Z pomocą Tylera tworzymy portret pamięciowy Lucasa.

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY - UTRACONA MIŁOŚĆ


LUCAS-MIESZKANIE

Czekamy na przyjście Tiffany. Możemy poćwiczyć na worku treningowym i zagrać na gitarze. Najlepiej wykonać obie czynności. Dojdą nam punkty do samopoczucia. Zaczynamy grę na gitarze. Wybieramy jeden z rodzajów muzyki. Zaczyna się pierwsza zręcznościówka. Jeśli zagramy dobrze, dostajemy (+10). Przechodzimy do worka treningowego. Tu zacznie się druga zręcznościówka. Po wykonaniu jej prawidłowo Lucas kopnie worek z całej siły. Będzie zdziwiony, bo okaże się, że jest silniejszy i szybszy. Idziemy do sypialni i ucinamy sobie drzemkę. Budzi nas dzwonek do drzwi. Wpuszczamy Tiffany. Rozmawiamy chwilę z dziewczyną i proponujemy jej kieliszek wina. Tiffany poprosi o przyniesienie jej rzeczy. Jedno pudło jest w sypialni, dwa w salonie. Nasza była prosi nas o zagranie na gitarze. Grając prawidłowo, poprawiamy samopoczucie (+10). Podczas rozmowy próbujemy pocałować Tiffany. Po chwili Lucas i dziewczyna lądują w sypialni (+30). Po przebudzeniu Lucas widzi, że drzwi i okna w jego mieszkaniu są otwarte. Wychodzimy na korytarz. Lucas ma wizję dziewczynki proszącej o pomoc.

Czynności minusowe

Oglądanie telewizji (-5)
Całowanie Tiffany przed grą na gitarze (-20)
Zagranie źle na gitarze (-20)

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ DZIESIĄTY - ZABAWA W CHOWANEGO

LUCAS - CMENTARZ, TERAŹNIEJSZOŚĆ

Zanim udamy się na grób rodziców, pochodźmy po cmentarzu. Znajdziemy kartę bonusową i krzyżyk. Podchodzimy do grobu, rozmawiamy z bratem. Teraz będziemy widzieć wspomnienia z dzieciństwa.

Obrazek

Obrazek

BAZA WOJSKOWA

Lucas ma wizję płonącego magazynu, w którym bawią się dzieciaki. Musimy im pomóc. Biegniemy prosto, wspinamy się na siatkę. Pamiętajmy, że to baza wojskowa, pilnowana przez żołnierzy. Musimy na nich uważać. Przebiegamy drogę, wskakujemy do rowu. Biegniemy do miejsca, w którym jest dziura w ogrodzeniu. Przełazimy przez nią na drugą stronę. Chowamy się za skrzyniami i czekamy na ciężarówkę. Biegniemy przy niej do momentu, kiedy będziemy mogli wejść na teren hangaru. Musimy szybko odnaleźć wszystkich chłopców. Jeśli nam się to uda, nasze samopoczucie się podniesie (+10). Kiedy uratujemy dwóch chłopców, nasz stan psychiczny bardzo się pogorszy (-30). Wracamy na cmentarz. Dostajemy od brata adres Agathy.

Obrazek


ROZDZIAŁ JEDENASTY/DWUNASTY - PRZYJACIELSKA WALKA

CARLA,TYLER - SIŁOWNIA

Carla i Tyler muszą poćwiczyć na dwóch przyrządach zanim zaczną walkę. Rozglądamy się po siłowni. Znajdujemy kartę bonusową. Włączamy radio i zaczynamy rozgrzewkę. Po skończonych ćwiczeniach pijemy wodę (+5) i wskakujemy na ring. Aby wygrać, musimy trafić przeciwnika 10 razy (+10).

Czynności minusowe
Trzy razy źle wykonana rozgrzewka (-10)

Obrazek


ROZDZIAŁ TRZYNASTY - ODPRAWA

CARLA - POSTERUNEK

Jesteśmy w gabinecie szefa. Rozmawiamy na temat prowadzonego śledztwa. Carla postanawia dowiedzieć się więcej na temat tajemniczego agenta Kirstena. Schodzimy do piwnicy. Zapalamy światło, zabieramy kartę bonusową. Dziewczyna ma lęk przed małymi pomieszczeniami. Tu będzie pierwsza zręcznościówka, w której musimy utrzymać równomierny oddech Carli. Pamiętajmy, aby wskaźnik znajdował się pośrodku. Teraz będzie zabawa z korbami. Zaczynamy od korby znajdującej się po prawej stronie. Idziemy prosto. Przekręcamy korbę po prawej i lewej stronie. Znajdujemy się w sali z komputerami, ale nie działa zasilanie. Idziemy w lewo i prosto. Kręcimy korbą po prawej stronie. Tu znajduje się puszka z bezpiecznikami. Przywracamy zasilanie i wracamy do sali z komputerami. Musimy odnaleźć kasetę. Idziemy do półki po prawej stronie. Kaseta leży na ostatniej półce. Zabieramy ją, wkładamy do komputera. Mamy nowe informacje dotyczące sprawy Kirstena (+20). Możemy również ten rozdział przejść jako Tyler. Wystarczy, że doprowadzimy Carlę do paniki i uciekniemy z archiwum. Wtedy możemy przełączyć się na Tylera.

Czynności minusowe
Wyjście z piwnicy (-30)


ROZDZIAŁ CZTERNASTY - ODPRAWA

TYLER - KSIĘGARNIA

Wchodzimy do księgarni. Zabieramy kartę bonusową. Idziemy schodami na dół. Zagadujemy właściciela. Pomoże nam, kiedy odnajdziemy dla niego książkę. Podchodzimy do stolika przy schodach. Oglądamy książkę otrzymaną od Chińczyka. Zapamiętujemy nazwisko autora. Przechodzimy do stołu za Chińczykiem, sprawdzamy jakim kolorem jest oznaczona litera G. W spisie sprawdzamy, na którym piętrze księgarni znajduje się książka.

Czynności minusowe
Pomyłki przy szukaniu książki (-5)


ROZDZIAŁ PIĘTNASTY - AGATHA

LUCAS - MIESZKANIE AGATHY

Wchodzimy do środka. Zaglądamy do sypialni. Rozmawiamy z Agathą. Za wózkiem, na którym siedzi, znajduje się krzyżyk (punkt życia). Przechodzimy do pokoju z ptakami. Agatha prosi nas o nakarmienie ptaków. Ziarna są w szufladzie, po prawej stronie pokoju. Kiedy skończymy je karmić, wracamy do salonu. Agatha poprosi nas o zapalenie świec. Znajdziemy je w szafie koło drzwi. Zapałki leżą na stole w kuchni. Gasimy światło, zasłaniamy okna. Zaczynamy seans. Będzie to zręcznościówka, po wykonaniu której dowiemy się wszystkiego o wydarzeniach w barze.


ROZDZIAŁ SZESNASTY - PYTANIA I POCISKI

CARLA - STRZELNICA

Udajemy się na strzelnicę. Rozmawiamy z policjantem. Po każdej serii pytań będziemy musieli strzelać na strzelnicy. Im więcej celnych strzałów, tym więcej informacji o sprawie, która nas interesuje.

Czynności minusowe
Częste nie trafianie do celu (-10)


ROZDZIAŁ SIEDEMNASTY

TYLER - BOISKO

Rozgrywamy mecz koszykówki. Jeśli wygramy dostajemy (+20) i 40 dolarów.

Czynności minusowe
Przegranie meczu (-20)


ROZDZIAŁ OSIEMNASTY - BURZA

LUCAS - MIESZKANIE

Odbieramy telefon i w tym momencie zacznie się jedna z najtrudniejszych (jak dla mnie) i najdłuższych zręcznościówek. Koszmar. Teraz będziemy grali bratem Lucasa - Marcusem. Podchodzimy do drzwi. Słyszymy krzyki w mieszkaniu. Rozwalamy drzwi, biegniemy na balkon. Wciągamy Lucsa do mieszkania.


ROZDZIAŁ DZIEWIĘTNASTY - MROCZNY OMEN

CARLA - MIESZKANIE

Dziewczyna bierze prysznic, który zostaje przerwany przez telefon od Tylera. Ma dla nas informacje o karteczce, którą znalazł w książce. Carla prosi o przefaksowanie jej. Teraz możemy poprawić samopoczucie Carli. Włączamy muzykę (+5), jemy kawałek pizzy (+5). Idziemy do sypialni, aby się przebrać. Wracamy do łazienki, zabieramy kartę bonusową, korzystamy z toalety (+5). Słyszymy dzwonek do drzwi. Odwiedza nas sąsiad Carli. Przynosi ze sobą wino. Siadamy przy stole i ucinamy pogawędkę. Po chwili Tommy proponuje postawienie Tarota. Zgadzamy się na to. Po tej zabawie nastrój Carli spadnie o (-20) punktów.


TYLER - BIURO

Przesyłamy karteczkę Carli i odkładamy ją na miejsce. Dla poprawy nastroju rzucamy do kosza (+5), pijemy wodę (+5). Siadamy za biurkiem, włączamy komputer. Grzebiąc w necie, Tyler odkryje, że znaleziona karteczka jest wydrukiem aukcji giełdowych. Dzwonimy do Carli.

CARLA - MIESZKANIE

Zabieramy wydruk i idziemy do naszego sąsiada. Tommy poinformuje nas, że jest to wydruk z banku. Dzwonimy do Tylera.

TYLER - BIURO

Siadamy za biurkiem, włączamy lampkę. Przyglądamy się wydrukowi, przesuwając go pod światłem lampki. Znajdujemy znak wodny (+10). Informujemy o tym Carlę.

Czynności minusowe
Rozmowa z Tommym o Carli (-5) i pracy (-5)


ROZDZIAŁ DWUDZIESTY - PRZESŁUCHANIE

LUCAS, CARLA - BANK

Zaglądamy do szuflady i zabieramy kartę bonusową. W biurze pojawia się Carla. Czeka nas przesłuchanie. Musimy zachowywać się spokojnie, aby detektyw nie nabrał podejrzeń. Mówimy prawdę, do momentu kiedy Carla zada nam pytanie dotyczące nadgarstków. W pewnym momencie Lucas poczuje się źle i opuści biuro. Na początku tego rozdziału będą zręcznościówki. Ja proponuję je pominąć. Jeśli je zrobimy, Lucas zacznie zachowywać się dziwnie, a to wzbudzi podejrzenia Carli.


CARLA - BANK

Zabieramy książkę (+5), długopis (do pobrania odcisków) (+5). Znajdujemy wydruk, który też zabieramy z biura.

Obrazek

Obrazek


ROZDZIAŁ DWUDZIESTY PIERWSZY - POWRÓT DO AGATHY

LUCAS - MIESZKANIE AGATHY


Udajemy się do mieszkania staruszki. W salonie odkrywamy jej zwłoki. Przeszukujemy mieszkanie. W sypialni znajdujemy kartę bonusową. Idziemy do pokoju z krukami. Wyciągamy kluczyk z szafki, w której były nasiona. Otwieramy klatkę (środkową), zabieramy wycinek z gazety. Biegniemy do salonu, wyskakujemy przez okno.

Czynności minusowe
Obejrzenie zwłok Agathy (-30)


ROZDZIAŁ DWUDZIESTY DRUGI - SZCZĘŚLIWA ROCZNICA

TYLER, SAM - MIESZKANIE

Włączamy muzykę, wyciągamy z lodówki szampana. Rozlewamy go do kieliszków. Zapraszamy Sam do tańca.

Obrazek

CARLA - BIURO

Pora zabrać się za zebranie solidnych dowodów przeciwko Lucasowi. Porównujemy odciski palców z długopisu z tymi z noża. Możemy również połączyć wycinek znaleziony w książce z wydrukiem zabranym z biura Lucasa. Porównujemy też portret pamięciowy z informacjami o pracownikach z banku. Bierzemy zdjęcie Lucasa, pokazujemy je Martinowi. Policjant rozpozna Lucasa jako osobę z baru. Dzwonimy do Tylera.

Czego nie powinniśmy robić
Nie zatańczyć z Sam (-5)
Zmęczyć Carlę (-20)

Obrazek

Obrazek


R0ZDZIAŁ DWUDZIESTY TRZECI - KRWAWA JATKA

Ten rozdział to krótki filmik z morderstwa w pralni.

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ DWUDZIESTY CZWARTY - KONFRONTACJA

CARLA, TYLER - MIESZKANIE LUCASA I ULICA PRZED DOMEM

Wchodzimy do mieszkania Lucasa. Przeszukujemy mieszkanie, ale nic ciekawego w nim nie znajdziemy. Jako Lucas wracamy do domu. Policjanci rozpoznają Lucasa i zacznie się jedna z moich ulubionych zręcznościówek. Walki i pościg jak z dobrego filmu sensacyjnego. Tu pierwszy raz odkryjemy nadprzyrodzone zdolności Lucasa.

Obrazek

ROZDZIAŁ DWUDZIESTY PIĄTY - KAPITAN JONES JEST NAPRAWDE WKURZONY

Kapitan jest wściekły na detektywów. Ochrzania ich. Odpowiadajmy na pytania na przemian. Stracimy mniej punktów samopoczucia.

ROZDZIAŁ DWUDZIESTY SZÓSTY - UPADŁE ANIOŁY

LUCAS - KOŚCIÓŁ

Znajdujemy się w kościele Marcusa. Przy ołtarzu pojawi się nam Agatha. Kiedy staruszka zniknie, zacznie się etap zręcznościowy. Rzeźby aniołów ożyją i dadzą nam porządnie popalić. Po zakończeniu potyczki z aniołami możemy porozmawiać z bratem.


Obrazek


ROZDZIAŁ DWUDZIESTY SIÓDMY - MYDŁO, KREW I POSZLAKI

CARLA, TYLER - PRALNIA

Przed pralnią stoi Garret. Rozmawiamy z nim i wchodzimy do środka. Jako Tyler sprawdzamy telefon(+5), oglądamy zwłoki (+5). Przyglądamy się ciału mordercy (+5). Zainteresujmy się też kluczem w zamku. Przełączamy się na Carlę. Badamy skrzynkę z narzędziami i zwłoki ofiary. Oglądamy zwłoki zabójcy i plamy krwi wokół ciała. Na jego nadgarstkach odkryjemy podobne znaki, jakie ma Lucas (+5). Zabieramy kartę bonusową z wózka i rozmawiamy z Tylerem.


ROZDZIAŁ DWUDZIESTY ÓSMY – ZBIEG

LUCAS - MIESZKANIE TIFFANY

Lucas jest ścigany przez policję. Nie może wrócić do swojego mieszkania. Postanawia iść do Tiffany. Idziemy prosto i skręcamy w prawo. Przed domem stoją policjanci. Musimy zawrócić i przejść przez siatkę. Kiedy policjanci się odwrócą, przebiegamy na podwórze. Wspinamy się po rynnie, przechodzimy po gzymsie. Schodzimy na dół i przełazimy przez następną siatkę. Jesteśmy na tyłach mieszkania. Próbujemy otworzyć okno. Jeśli nam się nie udaje, wybijamy szybę cegłą. Wchodzimy do mieszkania. Idziemy do kuchni. Wyciągamy z lodówki jedzenie (+5). Możemy również się napić (+5). Z szafki wyciągamy kartę bonusową. Wchodzimy do sypialni. Jeśli się położymy (+10), czeka nas zręcznościowa sekwencja. W łazience znajduje się krzyżyk (punkty do życia). Teraz możemy poprawić samopoczucie Lucasa. Włączamy telewizor (+5). Dowiemy się, że w mieście jest profesor Kuriakin, znawca starożytnych cywilizacji. Do mieszkania wraca Tiffany. Po krótkiej pogawędce do drzwi zapuka Tyler. Chowamy się w szafie. Gdy detektyw sprawdza mieszkanie, my będziemy mieli trzy sekwencje zręcznościowe. Po zaliczeniu ich prawidłowo Tyler opuszcza mieszkanie.

Czynności minusowe

Rozmowa z bezdomnym (-5)
Spoglądanie na kruka (-5)
Upadek z rynny (-5)


Obrazek


ROZDZIAL DWUDZIESTY DZIEWIĄTY - JANOS

CARLA - WIĘZIENIE

Jesteśmy w więzieniu. W głównym korytarzu jest karta bonusowa. Idziemy porozmawiać z Janosem. Więzień jest ‘’troszeczkę’’ szalony. Jeśli nie zwrócimy na to uwagi, dowiemy się bardzo interesujących rzeczy (+10). Opuszczamy celę. W tym samym momencie gaśnie światło (-20). Podążamy w stronę wyjścia, kontrolując oddech Carli. Kiedy zapali się światło, biegniemy szybko do drzwi i opuszczamy więzienie.


ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY - SPOTKANIE Z KURIAKINEM

LUCAS - MUZEUM

Idziemy do muzeum. Zabieramy bonusową kartę, która jest ukryta za gablotą. Wyjaśniamy profesorowi, że jesteśmy reporterem z New York Timesa. Kuriakin opowie nam o rytualnych mordach Majów. Kiedy profesor zapyta nas, kim jesteśmy naprawdę, mówimy prawdę i pokazujemy nadgarstki. Kiedy będziemy opuszczać muzeum, zostaniemy zaatakowani, niestety profesor Kuriakin zostanie zabity.

Czynności minusowe
Okłamanie profesora (-10)


ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY PIERWSZY - SEKRETY MAJÓW

LUCAS

Zostaniemy przeniesieni do dżungli. Rozmawiamy z Kapłanem. Kiedy pojawi się pantera, będziemy musieli uciekać.

ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY DRUGI - KLAN

LUCAS

Przypatrujemy się zebraniu tajnej organizacji. Jeśli chcemy dowiedzieć się wszystkiego, musimy naciskać odpowiednie przyciski.

Obrazek

ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY TRZECI - NIEBEZPIECZEŃSTWO I WSZECHOBECNOŚĆ

CARLA, TYLER, LUCAS

Lucas ma wizję, w której jego bratu grozi niebezpieczeństwo. Budzimy się w hotelu, dzwonimy do brata. Jako Marcus biegniemy odebrać telefon. Prosimy go, aby zamknął się w zakrystii. Teraz jako Tyler i Carla udajemy się do hotelu, w którym znajduje się Lucas. Wyważamy drzwi, ale niestety Tyler pomylił pokoje. Szukamy drzwi z numerem 369. Wchodzimy do środka, ale nie zastaniemy tam Lucasa (-30). Kiedy policjanci opuszczą hotel, Lucas wejdzie do pokoju i odbierze telefon. Dowiemy się, że ktoś porwał Tiffany.

Obrazek

Obrazek


ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY CZWARTY - PRZEZNACZENIE

LUCAS - PARK ROZRYWKI

Zanim pójdziemy za czarnym krukiem, weźmy krzyżyk i kartę bonusową. Idąc za ptakiem, dochodzimy do
kolejki górskiej. Uruchamiamy ją za pomocą dźwigni. Wskakujemy do wagonika, który zawiezie nas na górę. Przechodzimy po desce, odwiązujemy Tiffany (+20). Niestety, w tym momencie deska pęka i giniemy razem zTiffany.


Obrazek

ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY PIĄTY - DZIECIĘCA ZABAWA

LUCAS, MARCUS - BAZA WOJSKOWA

Budzimy Markusa. Wychodzimy z domu przez okno. Biegniemy prosto, spoglądając na mapę. Markus rzuca kamieniami, aby odwrócić uwagę strażników. Kiedy chłopcy dobiegną do słupa, Marcus kopnie beczkę. Jako Lucas wspinamy się na słup. Przechodzimy po kablu na drugą stronę bazy. Wchodzimy do hangaru.

Obrazek


ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY SZÓSTY - SZACH MAT

Kolejny raz oglądamy spotkanie tajnej organizacji. Tym razem dowiemy się o tajemniczej dziewczynce, zwanej Indigo Child.

ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY SIÓDMY – PAKT

CARLA, LUCAS - CMENTARZ

Idziemy na cmentarz. Odnajdujemy grób Tiffany. Jako Carla kładziemy kwiaty na grobie. Rozmawiając z Lucasem, zapewniamy go, że mu zaufamy (+20).

Czynności minusowe
Nie zaufać Lucasowi (-50)


ROZDZIAL TRZYDZIESTY ÓSMY - JADE

Lucas ma po raz drugi wizję dziewczynki proszącej o pomoc. Jeśli przejdziemy sekwencję prawidłowo,
dowiemy się, że dziewczynka przebywa w sierocińcu Świętego Tomasza.


ROZDZIAŁ TRZYDZIESTY DZIEWIĄTY - ZMARZNIĘCI NA KOŚĆ

CARLA, TYLER - POSTERUNEK

Tyler podczas rozmowy z Carlą stwierdza, że dziewczyna coś przed nim ukrywa. Carla wyznaje wszystko Tylerowi (+20). Na posterunek przychodzi dziewczyna detektywa. Podczas rozmowy dowiemy się, że Sam wyjeżdża do rodziców. Tyler musi zdecydować, czy jedzie z Sam (+20), czy zostaje w policji.

Czynności minusowe
Okłamanie Tylera (-10)
Pozostanie w policji (-80)


ROZDZIAŁ CZTERDZIESTY - GDZIE JEST JADE

CARLA, LUCAS - SIEROCINIEC

Wbiegamy do sierocińca, zabieramy kartę bonusową i krzyżyk. Wchodzimy do pokoju, który znajduje się na końcu korytarza, po lewej stronie. Bierzemy Jade (+10)i wychodzimy na korytarz. W tej samej chwili pojawi się wyrocznia. Po skończonej rozmowie wybiegamy na dach. Tu będzie miała miejsce walka rodem z Matrixa. Po wygranej walce znajdziemy się w pokoju, w którym jest Agatha. Rozmawiamy z nią, ale nie oddajemy jej dziewczynki (+10).

Obrazek


ROZDZIAŁ CZTERDZIESTY PIERWSZY - BOGART

LUCAS, CARLA - STACJA METRA

Idziemy za bezdomnym, aż dotrzemy do starej stacji metra. Witamy się z bratem. Rozmawiamy z Bogartem. Kiedy wszystko zostanie wyjaśnione, Lucas idzie odpocząć do wagonu. Teraz kierujemy Carlą. Zabieramy ze środkowego wagonu krzyżyk. Przechodzimy na koniec obozu, gdzie Carla znajduje radio. Jest zepsute, aby je naprawić musimy znaleźć baterie (wagon, w którym śpi Lucas) i antenę (drut przy pierwszym wagonie). Wiadomości z zewnątrz niestety nie są optymistyczne. Idziemy do wagonu, w którym jest Lucas. Kładziemy się obok niego i...

Obrazek


ROZDZIAŁ CZTERDZIESTY DRUGI - OBJAWIENIE

LUCAS - BAZA WOJSKOWA - DZIECIŃSTWO

Podchodzimy do drzwi pokoju rodziców. Podsłuchujemy rozmowę. Dowiadujemy się z niej, że matka Lucasa została napromieniowana, będąc z nim w ciąży.

Obrazek

ROZDZIAŁ CZTERDZIESTY TRZECI - OSTATECZNE ODLICZANIE

LUCAS, CARLA - BAZA WOJSKOWA - TERAŹNIEJSZOŚĆ

Wchodzimy do hangaru. Będziemy musieli stoczyć walkę z Purpurowym i Pomarańczowym Klanem.

ROZDZIAŁ CZTERDZIESTY CZWARTY - EPILOG

W grze są trzy zakończenia, oto one:

WYGRYWA LUDZKOŚĆ

Jeżeli nie uratowaliśmy dziecka z sierocińca:
-walka z żołnierzami
-walka z Oracle (pomarańczowy klan)
Kiedy pojawi się przedstawiciel purpurowego klanu, dajemy się pokonać. Jako Carla podchodzimy do Lucasa, uważając aby nie skończył się czas. Staramy się go obudzić. Kierując Lucasem, zabijamy przedstawiciela purpurowego klanu.

Jeśli w sierocińcu oddaliśmy Jade purpurowemu klanowi:
-możemy zabić przedstawiciela purpurowego klanu na początku. Wtedy pojawi się Oracle i złapie Carlę. Szantażuje nas. Dziewczynka za życie Carli. Nie zgadzamy się na tę propozycje. Carla jakimś cudem zabija Oracle.

-Jeżeli nie zabiliśmy przedstawiciela purpurowego klanu na początku, zrobi to za nas Oracle. Kierując Carlą budzimy Lucasa, uważając na czas. Sztuczna inteligencja pokonuje pomarańczowy klan. Kierując Lucasem, pokonujemy purpurowy klan.

-Jeśli odmówiliśmy oddania Jade sztucznej inteligencji.
Kierując Carlą, zabijamy Oracle. Pojawi się członek purpurowego klanu. Zabija żołnierzy, uderza Carlę. Jako Lucas pokonujemy Oracle, zabijamy żołnierzy i na końcu przedstawiciela purpurowego klanu.


WYGRYWA PURPUROWY KLAN

Jeśli nie oddaliśmy dziecka przedstawicielowi purpurowego klanu:
-jako Lucas pokonujemy Oracle
-walczymy z żołnierzami
-dajemy się pokonać sztucznej inteligencji

-jako Carla pokonujemy Oracle. Pojawia się członek purpurowego klanu, wykańcza wszystkich żołnierzy. Uderza Carlę.

Jeśli oddaliśmy Jade:
-jako Lucas walczymy z członkiem purpurowego klanu i dajemy się pokonać. Pojawia się Oracle i walczy ze sztuczną inteligencją. Członek purpurowego klanu zabija Oracle.

Jeśli Jade została w sierocińcu:
-jako Lucas pokonujemy żołnierzy i Oracle. Kiedy pojawi się sztuczna inteligencja, dajemy się pokonać.

WYGRYWA POMARAŃCZOWY KLAN

Jeżeli nie oddaliśmy dziewczynki przedstawicielowi purpurowego klanu:
-jako Lucas dajemy się pokonać Oracle. Kierując Carlą, czekamy aż skończy się czas.

Jeśli oddaliśmy Jade sztucznej inteligencji:
-jako Lucas pokonujemy członka purpurowego klanu. Oracle łapie Carlę, przystawiając jej broń do głowy. Oddajemy dziecko, ratując w ten sposób Carlę.

Jeśli nie wydostaliśmy dziewczynki z sierocińca:
-pokonujemy wszystkich żołnierzy. Dajemy pokonać się Oracle.

Obrazek

Obrazek

Szczególne podziękowania dla Urszuli, bez pomocy której ta solucja nigdy by się nie pojawiła.

Wróć do „Fahrenheit”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość