Experience 112 – solucja, poradnik

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 174
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: [url=http://www.przygodomania.pl/forum/viewtopic.php?f=68&t=634&start=80#p25070]Ukończone gry[/url]
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Experience 112 – solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 05 października 2013, 20:22

Experience 112 - solucja w pdf


Experience 112 – solucja

autor: overemotional




Uwagi wstępne:

Sterowanie główną postacią:
Pamiętaj, że nasza bohaterka pójdzie w miejsca, które jej wskażesz. Pokazujesz jej drogę zapalając lub gasząc światła, uruchamiając kolejne urządzenia, otwierając drzwi, itp. Każdą z tych czynności wykonasz, używając mapy. Postaraj się odwiedzić i zbadać wszystkie dostępne pomieszczenia i miejsca – możesz natknąć się w nich na wskazówki czy przedmioty pomocne przy rozwiązywaniu zadań.

Mapy:
Na każdej z wyświetlanych map znajdziesz zaznaczone kamery, światła, drzwi i różne urządzenia oraz poruszającą się główną postać. Aby uaktywnić któryś z elementów, wystarczy kliknąć na mapie właściwą ikonę. Pod mapą znajdziesz legendę, a w niej ikony i ich opisy. Ta część mapy jest przydatna wówczas, gdy chcesz ukryć lub wyświetlić poszczególne elementy – kliknij wtedy ich nazwę. Obiekty zaznaczone na niebiesko są aktywne, a na czerwono nieaktywne.

Kamery:
Podgląd włączasz, klikając na mapie ikonkę wybranej kamery. Możesz skorzystać też z funkcji automatycznego śledzenia, włączając ją w opcjach interfejsu (dotyczy wszystkich kamer) lub w górnym pasku okna podglądu (dotyczy jednej kamery), albo klikając prawym przyciskiem myszy (PPM) na wybranej kamerze. Każda z kamer posiada wiele przydatnych funkcji, które najwygodniej jest uruchomiać od razu we wszystkich urządzeniach monitoringu. W tym celu kliknij na zakładce „Kamery” w panelu bocznym, a następnie kliknij przycisk wybranej funkcji, np. OBRÓT i gotowe. Aby wyłączyć jakąś funkcję w jednym urządzeniu, kliknij na właściwej ikonce w oknie widoku wybranej kamery.

Zadania:
Na bieżąco przeglądaj zakładkę "Zadania", aby wiedzieć, co aktualnie masz do zrobienia.

Podpowiedzi:
Słuchaj uważnie tego, co ma ci do powiedzenia nasza bohaterka. Jeśli coś cię ominie, możesz wrócić do jej wypowiedzi, otwierając boczne menu i klikając zakładkę "Zapisy rozmów" (kiedy opuścisz grę, archiwalne zapisy znikną po ponownym uruchomieniu). Jeśli nie wiesz, co masz dalej robić, możesz skorzystać z podpowiedzi twojej "podopiecznej”, klikając zakładkę "Pomoc".

System:
Do systemu bazy logujesz się w panelu bocznym, wprowadzając alias i hasło pracownika. Po zalogowaniu czytaj wszystkie dostępne pliki i akta – dzięki nim znajdziesz cenne informacje (np. hasła), które są potrzebne do rozwiązania zadań, a także poznasz historię projektu naukowego EDEHN.


Laboratorium Chemiczno-Ekologiczne, górny pokład

Zadanie 01: zapoznaj się z ekranem interfejsu gry

Młoda kobieta budzi się w jednej z kajut opuszczonego i zapomnianego statku. Ma na imię Lea. Dostrzega pracującą kamerę i po chwili prosi cię o wprowadzenie kodu dostępu do systemu. Kiedy pojawi się puste okienko logowania, wpisz (posługując się klawiaturą swojego komputera) hasło EDEHN i zatwierdź enterem. Na ekranie po lewej stronie pojawi się menu (screen), które daje ci dostęp do różnorodnych plików i funkcji systemu (w miarę postępów w grze będzie ono rozbudowywane). Kliknij zakładkę „Kamery” - na środku ekranu pokaże się menu obsługi kamer (screen), w którym działa tylko moduł „Obrót”. Aktywujesz go poprzez kliknięcie przycisku OBRÓT. Klikając i przytrzymując lewy przycisk myszy (LPM) na wybranym podglądzie, a potem przesuwając mysz w dowolnym kierunku, możesz poruszać kamerą – przy jej użyciu odpowiedz na pytania Lei. Otwórz menu po lewej stronie ekranu i kliknij zakładkę „Mapy” - pojawi się mapa sektora, w którym w tej chwili przebywa kobieta. Zerknij na opisy ikon i przyglądnij się oznaczeniom pomieszczeń (screen). Mapę możesz przesuwać w dowolnym kierunku, klikając i przytrzymując LPM. Możesz ją również powiększać lub pomniejszać, używając przycisków „+” i „-” (screen).

Obrazek


Jeśli Lea nie opuściła jeszcze pokoju UD01, to wyprowadź ją z niego, klikając na pierwszą kamerę w korytarzu (na mapie oznaczony jest jako UD04). Włącz kamerę w UD02, a kiedy Lea uruchomi zasilanie, kliknij na którymś ze świateł w tym samym pomieszczeniu (wyłączone światła to na mapie czerwone kropki). Kiedy kobieta opuści pokój, poprowadź ją pod zamknięte drzwi kabiny UD03, kliknij na nich i wprowadź do wnętrza, zapalając światła, urządzenia i kamerę. Ważne jest uruchomienie komputera przy lewej ścianie (przed włączeniem czerwony, a po włączeniu niebieski trójkąt, screen) – Lea znajdzie tam moduł noktowizji, który natychmiast zainstaluje w systemie. Aby potwierdzić działanie tej funkcji, kliknij przycisk JASNOŚĆ w menu obsługi kamer (screen). Kobieta stworzy w panelu bocznym zakładkę „Zadania” i wprowadzi pierwsze dwa, a także włączy funkcję wzywania pomocy, tworząc zakładkę „Pomoc”.

Obrazek



Zadanie 02: odnawianie sił w komorze inhalacyjnej

Poprowadź teraz Leę do drzwi na końcu korytarza (czyli w lewą stronę) – są zablokowane. Uruchom i ustaw kamerę za nimi (screen), a na kamerze noktowizję (trzecia ikona od góry w pionowym rzędzie po prawej stronie, screen) – mężczyzna blokujący drzwi powinien uciec.

Obrazek


Kiedy przejście się otworzy, zapal światło w korytarzu w pobliżu pomieszczenia UD06, a potem otwórz do niego drzwi. Po wejściu do środka Leę nawiedzi wspomnienie. Włącz kamerę i zapal światła, a następnie zrób to samo w pomieszczeniu obok, czyli UD07. Musisz zapalić żarówkę obok bojlera (na mapie w tej kabinie jest zaznaczona najwyżej, screen) – Lea na podłodze znajdzie klucz.

Obrazek


Wyprowadź kobietę z pralni, zapalając światła w korytarzu oznaczonym jako UD05. Włącz kamerę w wąskim przejściu obok pomieszczenia UD11 i poprowadź Leę w górę ekranu – kobietę nawiedzi kolejne wspomnienie. Kiedy się ocknie, zobaczy ciało profesora Zeitfela i leżącą przy nim kartę magnetyczną, po czym wprowadzi do systemu nowe zadanie.


Zadanie 02A: znajdź kartę magnetyczną

Poprowadź Leę w górę ekranu, do drzwi pomieszczenia UD08. Włącz kamerę w korytarzu i drugą za drzwiami i otwórz przejście do UD08 (screen). Spróbuj zapalić światło, a następnie włącz noktowizję w kamerach. Prowadź kobietę w głąb pomieszczenia, uruchamiając kolejne podświetlenia komputerów (czerwone trójkąty na mapie) i kamery umożliwiające obserwację Lei (screen). Zapal światło w UD09, aby Lea mogła obejrzeć rosnącą w nim roślinę, a potem skieruj ją z powrotem do UD08. Poprowadź kobietę pod drzwi do pomieszczenia UD10 (screen) i kliknij na nich – są zamknięte.

Obrazek


Otwórz menu obsługi systemu (panel boczny) i wprowadź w części logowania następujące dane:

UŻYTKOWNIK: l.nichols
HASŁO EDEHN: eurythmia

i kliknij przycisk „Zatwierdź”. Otwórz zakładkę „Pracownicy” i kliknij zdjęcie Lei – otworzysz jej akta osobowe (screen). Zjedź na sam dół i odczytaj kod dostępu do drzwi UD08/UD10 (screen).

Zanim wprowadzisz kod, możesz otworzyć panel boczny, a w nim zakładkę „Pliki” i poczytać o projekcie EDEHN. Możesz przejrzeć „Katalog osobisty”, lecz do „Katalogu chronionego” Lei Nichols nie masz tymczasowo dostępu. Przejrzyj jeszcze „Pocztę”.

Obrazek


Teraz kliknij na drzwi do UD10, wpisz w oknie kodu cyfry 251803 i zatwierdź enterem na klawiaturze swojego komputera. Wyłącz noktowizję. W lewym górnym rogu pomieszczenia UD12 uruchom kamerę i ustaw ją tak, aby mieć na widoku drzwi, a potem otwórz je, klikając ich ikonę na mapie. Lea wprowadzi w katalogu wspólnym swój alias i hasło. Włącz i wyłącz światło nad biurkiem (tuż obok włączonej wcześniej kamery) – dzięki temu kobieta znajdzie kolejne ulepszenie do kamer i zainstaluje je w systemie. Na ekranie pojawi się moduł obsługi kamer – kliknij na przycisku POWIĘKSZENIE, a włączysz funkcję powiększania obrazu w urządzeniach monitoringu. Włącz kamerę, którą Lea zabierze z biurka i zainstaluje na „grzbiecie” robota. Aby go uruchomić, będziesz potrzebować kodu. Zanim jednak zalogujesz się na konto profesora Zeitfela, musisz znaleźć jego hasło. W tym celu zapal światło w południowej części pomieszczenia UD12 i przestaw kamerę nad biurkiem w taki sposób, aby pokazywała oświetloną tablicę (screen) – są do niej przypięte notatki profesora, ale z tej odległości nie można ich odczytać. Najedź kursorem na podgląd z kamery ustawionej na tablicę i używając kółka myszy, powiększ obraz – znalazło się hasło i jakiś kod (screen).

Obrazek


Otwórz panel boczny i zaloguj się na konto Moche Zeitfela, wpisując następujące dane:

UŻYTKOWNIK: m.zeitfel
HASŁO EDEHN: memoriam

i kliknij „Zatwierdź”. Zanim otworzysz zakładkę „Pracownicy”, przejrzyj pocztę i pliki w katalogu osobistym, a następnie kliknij na „Katalog chroniony” - kiedy pojawi się okno kodu, wprowadź 12345 i zatwierdź enterem. Przeglądnij zawartość tego katalogu, zwracając szczególną uwagę na plik zatytułowany „Zabezpieczone oficjalne kody”. Znajdziesz w nim dane systemowe trójki pracowników bazy. Oprócz Lei Nichols, są to:

John Palmer
Alias: j.palmer
Hasło: ud03,

Mike Loyd
Alias: m.loyd
Hasło: 114113145195.

Teraz otwórz zakładkę „Pracownicy” i kliknij zdjęcie profesora. Zjedź w dół akt osobowych i odczytaj kod dostępu do robota-asystenta. Kliknij na robocie, wpisz w okienko kodu cyfry 521AG18 i zatwierdź enterem. Na ekranie pojawi się konsola sterowania, a robot ruszy do przodu, do śluzy w pokoju UD10. Kiedy śluza się obróci i zatrzyma, ruszaj robotem do pokoju UD11, sterując maszyną przy pomocy czarnych strzałek kierunku na konsoli (screen). Pamiętaj o włączeniu kamer – jednej przypiętej do robota i drugiej w UD11 (dla mnie najwygodniejsza była kamera umieszczona w lewym górnym rogu pomieszczenia). Podjedź do stołu i ustaw robota tak, aby karta magnetyczna była widoczna i leżała na wprost niego. Wciskając i przytrzymując LPM na pomarańczowej strzałce, przestaw wskaźnik silnika A na godzinę 3:00, a następnie silnika B mniej więcej na godzinę 2:30 (screen) – ramię wysięgnika powinno się wysunąć. Teraz podjedź robotem do stołu maksymalnie blisko (karta powinna znajdować się pod wysuniętym ramieniem) i kliknij kółko z pomarańczową obwódką na konsoli (screen), aby namagnesować wysięgnik – jeśli ustawienia będą właściwe, karta „przyklei się” do niego.

Obrazek


Wprowadź robota-asystenta z powrotem na środek śluzy, a kiedy ten znajdzie się w pokoju UD12, Lea zabierze kartę magnetyczną, zaktualizuje zadania i wróci na korytarz przed przejściem do innej części statku. Możesz kliknąć na przełącznik przed drzwiami (czerwony trójkąt), ale nie jest to konieczne. Kobieta wejdzie do nowego sektora – Laboratorium Doświadczalnej Etologii Porównawczej.

Laboratorium Doświadczalnej Etologii Porównawczej, górny pokład

Lea znajduje się w korytarzu oznaczonym jako UD13. Włącz kamerę w UD14 i otwórz drzwi do tego pomieszczenia (na lewo od Lei) – po wejściu do środka kobieta przeżyje kolejną wizję. Włącz kamerę i światło w pokoju obok, aby nasza bohaterka mogła obejrzeć ogromną roślinę w klatce, a następnie wyprowadź ją z powrotem na korytarz. Włączając lub wyłączając światła, pokieruj Leę do zamkniętych drzwi w dalszej części korytarza – są za nimi pomieszczenia UD17 i UD16. Otwierając kolejne drzwi, poprowadź kobietę przez trzy pomieszczenia do pokoju UD16, wcześniej uruchamiając w nim kamery – to magazyn laboratoryjny, który został zniszczony. Lea zaktualizuje zadania.


Zadanie 02B: znajdź pierwszą część roztworu W.O.

Włącz i wyłącz światło w lewym dolnym rogu pokoju UD16 – pani profesor sprawdzi zawartość otwartego sejfu, w którym znajdzie siarczanoazotan rtęci – pierwszy składnik wodorotlenku oksydryny, a następnie zaktualizuje zadania.


Zadanie 02C: znajdź składniki drugiej części roztworu W.O.

Lea sprawdzi jeszcze raz zawartość sejfu (screen) i tym razem znajdzie w nim kartę z hasłem logowania Francois Pierre'a, które zapisze na tablicy (screen), a później umieści w „Katalogu wspólnym” systemu. Włącz na mapie urządzenie w prawym górnym rogu pokoju (screen) – to zamrażarka z gotowym roztworem oksydryny, ale jej otwarcie wymaga wpisania kodu dostępu.

Obrazek


Otwórz panel boczny i zaloguj się na konto F. Pierre'a, wprowadzając następujące dane:

UŻYTKOWNIK: f.pierre
HASŁO EDEHN: tyriades

i kliknij „Zatwierdź”. Wejdź w zakładkę „Pracownicy” i kliknij zdjęcie uczonego, a otworzysz akta osobowe – w ich dolnej części znajdziesz kod dostępu do zamrażarki. Kliknij jeszcze raz na zamrażarce, a kiedy pojawi się okienko kodu, wprowadź 310005B i zatwierdź enterem – Lea wzmocni się wyjętą z lodówki miksturą. Przeglądnij pliki profesora, zwracając uwagę na ten, który nosi tytuł „Podstawy kryptologii, szachownica Polibiusza, Blaise de Vigenere”, a potem poczytaj pocztę naukowca. Dowiesz się, że hasło do plików chronionych F. Pierre'a zostało zaszyfrowane przy pomocy szachownicy Polibiusza (screen) i zakodowane wygląda tak:

3.5– 3.4 – 3.1 – 5.4 – 1.2 – 2.4 – 4.5 – 4.3.

Obrazek


Pary liczb oznaczają współrzędne położenia na szachownicy kodowanych liter, czyli:

3.5 to rząd poziomy 3, kolumna 5, a na przecięciu tych linii znajduje się P,
3.4 to rząd poziomy 3, kolumna 4, co daje O,
3.1 to rząd poziomy 3, kolumna 1 = L,
5.4 to rząd poziomy 5, kolumna 4 = Y,
1.2 to rząd poziomy 1, kolumna 2 = B,
2.4 to rząd poziomy 2, kolumna 4 = I-J,
4.5 to rząd poziomy 4, kolumna 5 = U,
4.3 to rząd poziomy 4, kolumna 3 = S.

Kliknij „Katalog chroniony” profesora Pierre'a, wpisz w okienko odszyfrowane hasło, czyli POLYBIUS, zatwierdź enterem i przeglądnij zawartość plików.

Klikając na drzwi prowadzące do korytarza UD15, wyprowadź Leę z magazynu laboratoryjnego. Wyłącz kamery w UD16 i włącz kamerę w korytarzu po lewej stronie od otwartych przed chwilą drzwi. Gasząc i zapalając światła, poprowadź kobietę do przedsionka szatni oznaczonej na mapie jako UD18, a następnie otwórz drzwi do tego pomieszczenia – Lea przeżyje następną wizję. Włącz obie kamery w szatni. Gasząc i zapalając światła w UD18 (screen), pokieruj Leą tak, aby otworzyła szafki i przeglądnęła ich zawartość oraz obejrzała ubranie leżące na ławce.

Obrazek


W pierwszej szafce znajdzie mundur majora Andy'ego Leonarda i klucze do stanowiska ochrony. W ubraniu leżącym na ławce i należącym do Abdullaha Melika, kobieta znajdzie klucze do jego kajuty. W drugiej szafce natknie się na swój pamiętnik. Postępując zgodnie ze wskazówkami Lei, zaloguj się na jej profil (ponieważ wcześniej zostały wprowadzone dane logowania, wystarczy że klikniesz na strzałce znajdującej się obok okienka użytkownika, wybierzesz żądany alias i klikniesz „Zatwierdź”, a automatycznie wejdziesz na profil wybranej osoby), otwórz zakładkę „Pliki” i kliknij „Katalog chroniony”. Kiedy pojawi się okienko dostępu, wprowadź hasło ARCANE i zatwierdź enterem – teraz możesz odczytać elektroniczną wersję pamiętnika Lei.

Włącz kamery w pomieszczeniu UD19 i zapalaj kolejne światła, prowadząc kobietę do sauny, czyli UD20, a potem wyprowadź ją z powrotem na korytarz (UD15). Włącz obie kamery po lewej stronie korytarza (screen) i kliknij na mapie przełącznik (czerwony trójkąt, screen) obok drzwi prowadzących do nowego sektora, oznaczonego jako 1P01/1P11.

Obrazek



Laboratorium i jadalnia, 1 pokład

Lea zatrzymała się przed schodami na pierwszy pokład. Kliknij ikonę podglądu wyższego poziomu, czyli strzałki skierowane w górę, znajdujące się w prawym górnym rogu mapy. Włącz kamerę w korytarzu 1P04, aby mieć podgląd na schody (1 - screen), przy których stoi Lea. Zgaś i zapal światło tuż nad schodami – kobieta wejdzie na górę. Włącz pierwszą kamerę w pomieszczeniu 1P03 (to jadalnia, 2 - screen) i otwórz drzwi do niego (na mapie to pierwsze po lewej stronie wejście w korytarzu, screen). Tuż za drzwiami Lea natknie się na węża – klikając na czerwonym trójkącie znajdującym się nieopodal naszej bohaterki (screen), wypuścisz parę, która przegoni zwierzę.

Obrazek


Zapalając światła i włączając kolejne kamery, poprowadź Leę na lewo, do 1P02, a tam otwórz drzwi prowadzące do kuchni, czyli 1P01. Włącz kamery i zapalaj po kolei wszystkie światła – pani profesor powinna obejść całe pomieszczenie i dotrzeć do ciała szefa kuchni, Paula de Provence. Znajdzie przy nim książkę kucharską, a w niej zakładkę na stronie z przepisem na bouillabaisse – zanotuj tę nazwę, jeśli chcesz przeczytać notatki kucharza (znajdziesz ją, otwierając w panelu bocznym zakładkę „Zapis rozmów”). Nie posiadasz co prawda hasła logowania na konto Paula, ale w poczcie F. Pierre'a znajdziesz wiadomość zatytułowaną „Kod dla tępaków”, a w niej hasło wspólne dla pracowników o randze 0, które brzmi NOOB. Wprowadź zatem w oknie logowania następujące dane:

UŻYTKOWNIK: p.provence
HASŁO EDEHN: noob

i kliknij „Zatwierdź”. Wejdź w zakładkę „Pliki”, kliknij na „Katalog chroniony”, a kiedy pojawi się okienko hasła, wpisz w nim bouillabaisse i masz już dostęp do tajnych zapisków szefa kuchni. Przeczytaj je, a dowiesz się, kim naprawdę jest Paul de Provence.

Włączając lub wyłączając odpowiednie światła, wyprowadź Leę z powrotem na korytarz, a następnie poprowadź w stronę pomieszczenia 1P09 (to Laboratorium Etologii i Farmakologii Zachowawczej) i otwórz do niego drzwi (na mapie wejście w prawym górnym rogu korytarza). Włącz kamery i zapal światło nad stołem laboratoryjnym, na którym leży ogromna kończyna – dowiesz się co nieco na temat prowadzonych w bazie badań. Wyłącz i włącz światło nad biurkiem – Lea przeczyta list, którego streszczenie umieści w systemie w „Katalogu wspólnym”. Znajdziesz w nim dane do konta doktora Melika. W oknie logowania wpisz:

UŻYTKOWNIK: a.melik
HASŁO EDEHN: neuroleptic

i kliknij „Zatwierdź”. W katalogu osobistym znajdziesz informacje o wytwarzaniu syntetycznego wodorotlenku oksydryny. Do katalogu chronionego chwilowo nie masz dojścia, ponieważ kod dostępu znaleziony w liście – UYUCVUW – jest zaszyfrowanym zapisem właściwego hasła. Otwórz pocztę Melika i przeczytaj dwie wiadomości: „Szyfrowanie” i „Klucz szyfrowania” - dowiesz się, że aby złamać kod, potrzebujesz szachownicy Blaise'a de Vigenere (znajdziesz ją w „Katalogu osobistym”) oraz klucza szyfrującego, a jest nim słowo CESAR. Z wiadomości wynika również, że początek hasła to SUC. Jak odszyfrować całość? Musisz połączyć na szachownicy każdą z liter klucza szyfrującego – w tym wypadku słowa CESAR – z literami w zaszyfrowanym haśle, jakim jest UYUCVUW. Pierwsza litera w słowie kluczowym to C, wybierz więc na szachownicy rząd zaczynający się od tej litery (screen). Następnie poszukaj w nim pierwszej litery z zaszyfrowanego hasła, czyli U (screen). Wreszcie sprawdź, na jaką literę zaczyna się kolumna, w której znajduje się znalezione U – jest nią S (screen). Postępuj tak z każdą koleją literą w kluczu i kodzie, a otrzymasz odszyfrowane hasło, które brzmi: SUCCESS.

Obrazek


Kliknij „Katalog chroniony” i w oknie wpisz SUCCESS. Przeglądając pliki, zwróć uwagę na ten, który nosi tytuł „Skoro nie ma nic do ukrycia, to po co się przejmować?” - znajdziesz w nim dane do kont paru pracowników bazy EDEHN. Są to:

Alain Mourin
Alias: a.mourin
Hasło: me,

Harimanja Namrik
Alias: h.namrik
Hasło: kim,

Nancy Edwards
Alias: n.edwards
Hasło: luxury.

Wyprowadź Leę z laboratorium na korytarz, gasząc i zapalając światła, a następnie otwórz drzwi do pomieszczenia 1P08 – to archiwum bazy. Włącz wewnątrz kamery. Zgaś i zapal jedyne światło w tym pomieszczeniu – Lea podejdzie do konsoli. Kliknij na mapie czerwony trójkąt w rogu pokoju – dzwoniący interkom zwróci na krótko uwagę kobiety. Kiedy Lea wróci do niedziałającej konsoli, ponownie kliknij na interkomie – dopiero wtedy nasza bohaterka podłączy wiszący kabel. Aby przeszukać archiwum, potrzebny jest kod dostępu. Otwórz panel boczny i zaloguj się na konto profesora Mourin, wpisując następujące dane:

UŻYTKOWNIK: a.mourin
HASŁO EDEHN: me

i kliknij „Zatwierdź”. Wejdź w zakładkę „Pracownicy” i kliknij zdjęcie naukowca – w dole akt osobowych znajdziesz kod dostępu do archiwum w 1P08. W okno kodu wprowadź 1P08A25 i zatwierdź enterem. Otwórz pliki dźwiękowe i zwróć uwagę na nagranie zatytułowane „Taśma 22Z” - znajdziesz na nim dane systemowe kolejnych członków ekipy. Są to:

Michael Lincoln
Alias: m.lincoln
Hasło: password,

Andy Leonard
Alias: a.leonard
Hasło: p38.

Przeglądnij pozostałe nagrania i dokumenty. Zerknij jeszcze do plików osobistych prof. Mourin, a potem do jego poczty. Odczytaj wiadomość zatytułowaną „Pilne, ochrona” - znajdziesz w niej hasło do plików chronionych. Kliknij na „Katalog chroniony” i w oknie dostępu wpisz ETHOLOGY, zatwierdzając enterem, a potem zapoznaj się z tajnymi plikami uczonego.

Wyprowadź Leę na korytarz i do wyjścia prowadzącego na pokład zewnętrzny, który jest oznaczony na mapie jako 1P/2P/CT. Klikając czerwony trójkąt znajdujący się obok drzwi do 1P09, wyprowadź kobietę na zewnątrz.


Zewnętrzny pokład

Włącz kamery z lewej strony mapy. Gasząc i zapalając światła, poprowadź Leę w lewą stronę, do schodów prowadzących na drugi pokład. Kliknij na mapie wskaźnik wyższego poziomu statku (strzałki w prawym górnym rogu). Włącz i wyłącz światło przy schodach na wyższym poziomie (screen). Kiedy kobieta wyjdzie na górę, okaże się, że deski pokładu nie są w najlepszym stanie. Włącz kamerę z doczepionym do niej reflektorem (znajdziesz ją z prawej strony, nieco poniżej linii schodów, screen) – przesuwając ją w odpowiednim kierunku, światłem reflektora wskażesz naszej bohaterce bezpieczną drogę. Kobieta ma przejść taką trasę:

1x do przodu (1x oznacza dojście do połączenia dwóch pokładowych belek),
1x w prawo (cały czas biorąc pod uwagę perspektywę Lei),
1x do przodu,
1x w lewo,
1x do przodu,
1x w lewo,
1x do przodu i gotowe.

Posługując się światłami, doprowadź Leę do wejścia prowadzącego do sektora 2P02/2P05 i kliknij na czerwonym trójkącie znajdującym się przy drzwiach (screen).

Obrazek



Sektor medyczny, 2 pokład

Lea znalazła się w sektorze medycznym. Włącz kamerę w korytarzu 2P02 i przy pomocy świateł poprowadź kobietę do pomieszczenia 2P03 (na mapie w prawo i w dół). To kajuta doktora Melika – otwórz do niej drzwi. Włącz pierwszą kamerę w tym pomieszczeniu (tę najbliżej wejścia) i kliknij na czerwonym trójkącie – uruchomisz komputer, a Lea zainstaluje w systemie funkcję termowizji dla kamer. Uruchom kolejną kamerę w tym pokoju. Wyłącz i włącz lampkę leżącą na podłodze – zrób to dwukrotnie, za drugim razem Lea podniesie z dywanu klucz do skrzydła szpitalnego. Włącz stojący na biurku interkom (czerwony trójkąt na mapie) – kobieta znajdzie w pobliżu kartę do ambulatorium.

Wyprowadź Leę na korytarz i pokieruj do pomieszczenia 2P04 – to właśnie jest ambulatorium. Otwórz do niego drzwi i włącz wewnątrz kamery. Zgaś i zapal jedyne światło w tym pokoju – Lea przeglądnie butelki stojące na stole i poinformuje, co masz dalej robić. Zaloguj się ponownie na konto doktora Melika, wpisując:

UŻYTKOWNIK: a.melik
HASŁO EDEHN: neuroleptic

i zatwierdź. Otwórz zakładkę „Pliki”, wejdź w „Katalog osobisty” i przeglądnij dokument zatytułowany „Podgrzewanie składników W.O.” - uzyskasz cenne informacje na temat szczawianu trójetylenu. W międzyczasie Lea odkryła w tym pomieszczeniu klimatyzator – włącz go, klikając na mapie czerwony trójkąt. Uruchom w kamerach funkcję termowizji, klikając na podglądzie trzecią od dołu ikonę w pionowym rzędzie (screen). Przesuwając wskaźnik temperatury (pomarańczowy trójkąt na tarczy) na panelu sterowania klimatyzacją, ustaw wartość 35 stopni w białym okienku i poczekaj, aż ta sama wartość pojawi się w okienku pomarańczowym (screen). Najedź którąkolwiek kamerą z włączoną funkcją termowizji na jedną ze świecących na żółto butelek i sprawdź, jaką ma temperaturę – u mnie była to wartość 33,01 (screen).

Obrazek


Teraz musisz podnieść temperaturę otoczenia na tyle, aby temperatura roztworów w butelkach osiągnęła 35 stopni. W tym celu ustaw wskaźnik na konsoli sterowania klimatyzacją na wartość powyżej 37 stopni (np. 37,1) i poczekaj chwilę – jeśli ustawienia są prawidłowe, buteleczka ze szczawianem trójetylenu rozbłyśnie purpurą. Wyłącz termowizję. Lea zabierze preparat i wyjdzie z ambulatorium.


Zadanie 02D: stwórz roztwór W.O. z dwóch składników

Otwórz drzwi do pomieszczenia szpitalnego 2P05 (na wprost ambulatorium). Włącz wewnątrz kamerę i zapal światło w głębi pomieszczenia. Lea podejdzie do urządzenia nazwanego mieszalnią (na mapie znajdziesz je w prawym górnym rogu pokoju). Włącz kamerę umieszczoną za nim (screen). Na sygnał Lei podłącz się do komory mieszalniczej, klikając na mapie czerwony trójkąt w prawej górnej części pokoju – pojawi się okienko kodu. Aby go znaleźć, otwórz zakładkę „Pracownicy” i kliknij zdjęcie doktora Melika – w dolnej części akt osobowych zobaczysz kod dostępu do mieszalni. W oknie kodu wpisz 245CX852 i zatwierdź enterem. Na ekranie pojawi się panel sterowania. Aby ustawić wszystkie elementy mieszalni w pozycji wyjściowej, kliknij znak „+” obok napisu WYSUNIĘCIE WYSIĘGNIKA (screen). W panelu bocznym wejdź w zakładkę „Pliki”, potem w „Katalog osobisty” i przeczytaj dokument zatytułowany „Wytwarzanie syntetycznego W.O.” - wynika z niego, że musisz połączyć 5 jednostek składnika z czerwonej probówki z 3 jednostkami składnika z probówki niebieskiej. Kliknij i przytrzymaj na panelu sterowania strzałkę skierowaną w lewo, przesuwając tym samym wysięgnik pod czerwoną probówkę. Kiedy strzykawka znajdzie się tuż pod nią, wciśnij spację lub przycisk włączania podnośnika na konsoli (białe koło z pomarańczową obwódką) i przytrzymaj do momentu pobrania 5 czerwonych jednostek (screen). Teraz kliknij na strzałce skierowanej w prawo, przesuwając wysięgnik pod niebieską probówkę. Wciśnij przycisk włączania podnośnika i trzymaj do czasu pobrania 3 niebieskich jednostek (screen). Włącz w kamerze funkcję termowizji. Klikając na panelu sterowania strzałkę skierowaną w dół, przesuń wysięgnik do przodu w promień lasera. Ustaw kamerę tak, aby wskaźnik temperatury obejmował część znajdującą się na wysokości promienia (screen). Podnieś wysięgnik do góry w taki sposób, aby pojemnik z mieszanką znalazł się w świetle lasera (screen) – musisz utrzymać go na tym poziomie do momentu, aż temperatura skoczy do 42 stopni, a potem przerwij podgrzewanie. Lea zaktualizuje zadania i wyjdzie na pokład zewnętrzny.

Obrazek



Zewnętrzny pokład

Włącz kamerę z lewej strony mapy. Przy pomocy światła poprowadź Leę w lewo, do schodów zastawionych beczkami – kobieta odsunie jedną z nich. Kliknij ikonę niższego poziomu na mapie. Włączając światło w pobliżu schodów na dolnym pokładzie, sprowadzisz Leę na dół. Poprowadź kobietę z powrotem do części statku z laboratoriami i jadalnią, zapalając na mapie światła z prawej strony. Kiedy Lea będzie przy wejściu do sektora 1P01/1P11, kliknij na przełączniku obok drzwi (czerwony trójkąt).


Laboratoria i jadalnia, 1 pokład - zadanie 02E: wprowadź W.O. do komory inhalacyjnej

Zapal światło w korytarzu i otwórz drzwi do pomieszczenia 1P010, włącz wewnątrz kamery. Gasząc i zapalając światło w rogu pokoju (screen) – zrób to dwukrotnie – zmusisz Leę do obszukania ciała przy biurku. Włączając urządzenie w prawym górnym rogu pomieszczenia (screen), sprawisz, że kobieta obszuka dwa pozostałe ciała – przy jednym z nich znajdzie dokumenty należące do Resy Leeglind, a w nich imię jej córki – Mathilda. Zaloguj się na konto pani profesor, wprowadzając następujące dane:

UŻYTKOWNIK: r.leeglind
HASŁO EDEHN: mathilda

i zatwierdź. Otwórz zakładkę „Pracownicy” i klikając zdjęcie Resy, wejdziesz w jej akta osobowe. Na samym dole znajdziesz kod dostępu do przejścia z 1P10 do 1P11. Kliknij na pierwsze drzwi prowadzące do 1P11 – pojawi się okno kodu, w które wprowadź 45FR36D i zatwierdź enterem. Lea zaktualizuje pliki w systemie. Otwórz następne drzwi prowadzące do laboratorium i włącz wewnątrz kamery. Otwórz drzwi do komory inhalacyjnej, klikając na czerwonym trójkącie przy prawej ścianie pomieszczenia (screen).

Obrazek


Lea wejdzie do komory i przeżyje kolejną wizję. Kiedy opuści urządzenie inhalacyjne, otwórz jej drzwi – kobieta zaktualizuje zadania. Wyprowadź Leę na pokład zewnętrzny.


Zewnętrzny pokład - zadanie 03: uzyskaj dostęp do ładowni

Na zewnątrz, przełączając kamery i zapalając światła, poprowadź Leę w prawo, na platformę prowadzącą do metalowego pomostu. Niestety, nie można przejść dalej, ponieważ drogę zagradzają niezbyt przyjazne psy. Poprowadź teraz Leę tak, aby przeszła na dziób statku, czyli w lewo. Kiedy dwa olbrzymie ptaki odlecą, kobieta zabierze martwego szczura, którego następnie rzuci psom po ponownym dotarciu do platformy. Zapalając światła, przeprowadź Leę po metalowym mostku (czyli w prawo) do końca, a następnie kliknij na mapie ikonę zmiany poziomu na niższy. Teraz możesz sprowadzić naszą bohaterkę po schodach i nakierować ją na właz do ładowni, znajdujący się w prawym dolnym rogu mapy. Zanotuj odczytany przez Leę napis ze śluzy – CT06T – i poprowadź ją z powrotem do schodów. Przełącz poziomy mapy i pokieruj Leę najpierw do podestu, a potem ponownie do sektora 1P01/1P11. Kliknij na mapie przełącznik otwierający drzwi (czerwony trójkąt).


Laboratoria i jadalnia, 1 pokład – zadanie 03A: zdobądź klucz do włazu do ładowni

Poprowadź Leę pod drzwi pomieszczenia 1P05 (tuż obok jadalni) i kliknij na nich – pani profesor znajdzie u siebie klucz, pokój ochrony stanie przed nią otworem. Włącz wewnątrz kamery. Zgaś i zapal światło nad szafką z kluczami (na mapie obok czerwonego trójkąta na północnej ścianie, screen). Kiedy na ekranie pojawi się konsola sterowania, kliknij w kwadrat leżący na zbiegu linii 06 w poziomie i CTT w pionie (screen) – Lea znajdzie właściwy klucz. Wyłącz i włącz światło nad biurkiem, przy którym znajdują się zwłoki (screen) – to ciało Andy'ego Leonarda, przy nim Lea znajdzie dane do konta majora, które zapisze w katalogu wspólnym.

Obrazek


W bocznym panelu sterowania wprowadź następujące dane:

UŻYTKOWNIK: a.leonard
HASŁO EDEHN: p38

i zatwierdź. Wejdź w zakładkę „Pliki”, następnie otwórz „Katalog chroniony” i w oknie kodu wpisz rigour, po czym zatwierdź. Przeczytaj dokument zatytułowany „Zabezpieczone oficjalne kody” - znajdziesz w nim dane systemowe kilku pracowników (wcześniej owe dane pojawiły się w plikach na innych kontach, tutaj masz ich zestawienie).

Wyprowadź Leę na pokład zewnętrzny.


Pokład zewnętrzny – zadanie 03B: otwórz właz

Pokieruj Leę w stronę platformy, następnie poprowadź ją metalowym pomostem do końca w prawo, zmień poziom mapy na niższy i doprowadź naszą bohaterkę do włazu do ładowni. Lea przełączy cię na nowy sektor.


Warsztat, ładownia

Lea znalazła się w magazynie oznaczonym na mapie jako CT6T. Zapal światło obok jedynych drzwi i otwórz je. Kobieta wejdzie do sąsiedniego pomieszczenia, oznaczonego jako CT6C – to serwis – i zaktualizuje zadania. Włącz na mapie kamerę po lewej stronie od Lei i zapal światło powyżej. Kobieta dostrzeże na antresoli tajemniczego pustelnika, który nazwie siebie kapitanem statku. Pani profesor otrzyma od niego zadanie – zdobycie jaja ogromnych ptaków, które widziała wcześniej na zewnątrz. Wyprowadź naszą bohaterkę z powrotem do magazynu, a następnie na powierzchnię statku, klikając na mapie czerwony trójkąt przy schodach.


Pokład zewnętrzny – zadanie 03C: zdobądź ptasie jajo

Poprowadź Leę w kierunku dzioba statku, czyli w lewo. Kiedy kobieta znajdzie się obok schodów prowadzących na drugi pokład (te, przy których przesuwała beczkę), zmień poziom mapy na wyższy i wprowadź Leę na górę, gasząc i zapalając światło pomiędzy beczkami. Podprowadź panią profesor bliżej następnych schodów, znajdujących się mniej więcej na wprost pierwszych. Zmień poziom mapy na wyższy i zapalając światło (screen), wprowadź Leę na pokład trzeci, oznaczony jako 3P01. Włącz kamerę za kominem (na mapie z prawej strony, screen) i zapal światło przy drabince na kominie (screen). Kiedy Lea dotrze do gniazda, włącz syrenę pokładową (na mapie czerwony trójkąt tuż obok włączonej wcześniej kamery, screen). Ze swą zdobyczą nasza bohaterka ruszy z powrotem do ładowni.

Obrazek



Warsztat, ładownia

Ponownie poprowadź Leę do pomieszczenia serwisowego, czyli CT6T. Kiedy Lea wręczy samozwańczemu kapitanowi jajo i przejdzie z nim do małego biura, włącz w pokoju jedyną kamerę. Mike Loyd spróbuje wyciągnąć od pani profesor informacje o zdrajcy – przy nazwisku Provence pokiwaj kamerę w pionie na znak potwierdzenia. Mike wręczy kobiecie klucz i podzieli się cennymi informacji dotyczącymi ładowni. Lea wyciągnie jeszcze od mężczyzny jego dane systemowe i hasło do plików chronionych, a następnie zaktualizuje zadania.


Zadanie 04: wydostań się z ładowni za pomocą batyskafu

W panelu bocznym zaloguj się na konto Loyda, wpisując:

UŻYTKOWNIK: m.loyd
HASŁO EDEHN: 114113145195

i zatwierdź. Otwórz zakładkę „Pliki”, kliknij „Katalog chroniony” i w okno kodu wpisz oxoldines i zatwierdź. Przeglądnij dokument zatytułowany „Kody dostępu do plików I. Dimitrinki” i zanotuj hasło pigpen. Zwróć jeszcze uwagę na dwa ostatnie pliki w tym katalogu.

Zapalając kolejne światła, poprowadź Leę w lewo do pomieszczenia przylegającego do biura, w którym wcześniej rozmawiała z Loydem, a następnie przeprowadź ją do wejścia znajdującego się w lewym dolnym rogu mapy – to przejście do sektora CT6B/CT8C. Klikając na mapie czerwony trójkąt, otworzysz naszej bohaterce drogę do innej części statku.


Pokład zbiornikowy, ładownia

Lea znalazła się przed magazynem części zamiennych (CT6B). To miejsce chwilowo nie wzbudza zainteresowania pani profesor, zmień zatem poziom mapy na wyższy, a następnie gasząc i zapalając dwa kolejne światła, poprowadź Leę w dół mapy, do pomieszczenia CT7B. Ponownie zmień poziom mapy, tym razem na niższy, i zaprowadź naszą bohaterkę przy pomocy świateł do drzwi znajdujących się w południowej części tego porośniętego bujną roślinnością magazynu. Uruchom kamerę w sąsiednim pomieszczeniu (CT7C), włącz tryb noktowizji i kliknij na drzwiach. Próba włączenia światła skończy się przepaleniem bezpieczników i aktualizacją zadań.


Zadanie 04A: znajdź bezpiecznik

Posługując się światłami i zmieniając poziomy mapy, poprowadź Leę z powrotem do magazynu części zamiennych. Aby otworzyć drzwi do „królestwa” Harimanja Namrika, musisz zalogować się na jego konto. W panelu bocznym wprowadź znalezione wcześniej dane:

UŻYTKOWNIK: h.namrik
HASŁO EDEHN: kim

i zatwierdź. Otwórz zakładkę „Pracownicy” i kliknij zdjęcie Namrika – w dolnej części akt osobowych znajdziesz kod dostępu do wejścia do magazynu. Kliknij drzwi do tego pomieszczenia i w oknie kodu wpisz 55SW321 i zatwierdź. Wprowadź Leę do środka, uruchamiając najbliższe urządzenie i włączając światło. Ponownie otwórz panel boczny i wejdź w „Pliki” - w katalogu osobistym Namrika znajdziesz dokument zatytułowany „Układ elektryczny ładowni”, a w nim informacje dotyczące poszukiwanego przez Leę bezpiecznika (jest czerwony i oznaczony jako SMAXCT07C). Zmień poziom mapy na wyższy i włączając kolejne urządzenia, zaprowadź naszą bohaterkę na pierwszą antresolę (tę bliżej drzwi), gdzie znajdzie poszukiwaną część (screen).

Obrazek


Kiedy Lea ze swą zdobyczą będzie zmierzać w kierunku pokładu zbiornikowego, przeglądnij w międzyczasie pozostałe pliki Namrika. Otwórz „Pocztę” i przeczytaj wiadomości – znajdziesz w nich dane do profilu Kim-Lan Lee oraz kod dostępu do plików chronionych Harimanjy. Otwórz „Pliki” i kliknij „Katalog chroniony”, a w oknie dostępu wpisz 17061947 i zatwierdź. Przeglądnij dokumenty, zwracając uwagę na „Kod dostępu do drzwi do ładowni CT07”.

Teraz zaloguj się na konto Kim-Lan Lee, wpisując następujące dane:

UŻYTKOWNIK: kl.lee
HASŁO EDEHN: yokobue

i zatwierdź. W jej aktach osobowych znajdziesz kod dostępu do śluzy oceanicznej – CT054400. W zakładce „Pliki” i katalogu osobistym znajdziesz dokument zatytułowany „Pilot L. Manchek”, a w nim dane systemowe dwóch pracowników bazy. Są to:

Linda Manchek
Alias: l.manchek
Hasło: archi
kod do plików chronionych: OCEAN

oraz

Stephen Algun
Alias: s.algun
Hasło: s.algun
kod do plików chronionych: s.algun.

Lea zdążyła już wymienić bezpiecznik na pokładzie zbiornikowym i zaktualizowała zadania, czas zatem na zajęcie się batyskafem. Zapalając na mapie światła w pomieszczeniu CT7C i włączając właściwe kamery, poprowadź Leę w prawą stronę – w połowie wschodniej ściany, tam gdzie umieszczony jest czerwony trójkąt (screen), znajduje się stanowisko sterowania. Zmień poziom mapy na wyższy i zapalając światła, wprowadź Leę metalowymi schodkami do sterowni. Kiedy pani profesor zainstaluje klucz, który otrzymała od Loyda, na ekranie pojawi się ikona sterowania wysięgnikiem dźwigowym. Zanim jednak zajmiesz się dźwigiem, zmień poziom mapy na niższy i otwórz śluzę oceaniczną – kliknij na czerwonym trójkącie, umieszczonym w środkowej części pomieszczenia (screen), wpisz w oknie dostępu kod CT054400 i zatwierdź. Teraz możesz zająć się dźwigiem. Aby podnieść środkowy batyskaf, ustaw wskaźniki ruchu i obrotu silników w taki sposób:

silnik ruchu A – wskaźnik maksymalnie w prawo,
silnik obrotu B – też maksymalnie w prawo,
silnik obrotu C – pozostaje w pozycji wyjściowej, czyli z lewej strony,
silnik ruchu D – przesuń wskaźnik odrobinę w prawo, tak aby wysięgnik dźwigu zahaczył o kopułę batyskafu (screen).

Obrazek


Czas na wodowanie. Ustaw wskaźniki na panelu sterowania w pozycji wyjściowej, czyli wszystkie mają znaleźć się maksymalnie z lewej strony, a następnie przestaw dwa z nich w taki sposób:

silnik obrotu C – wskaźnik przesunięty maksymalnie w prawo,
silnik ruchu D – też przesunięty maksymalnie w prawo.

Lea opuści sterownię i zaktualizuje zadania.


Zadanie 04B: znajdź jak najcieplejsze ubranie

Przy pomocy świateł poprowadź naszą bohaterkę w prawo, a potem w górę mapy, do drzwi serwerowni i przebieralni (CT7P) – otwierając je, wprowadzisz Leę do środka. Teraz musisz poszukać danych systemowych Igora Dimitrinki, a informacje znajdziesz w plikach Francoisa Pierre'a. Po zalogowaniu na konto profesora Pierre'a otwórz jego pocztę i odszukaj wiadomość zatytułowaną „Blaise de Vigenere” - wynika z niej, że zaszyfrowana wskazówka do hasła Dimitrinki to QZNTATJPC, a kluczem deszyfrującym jest słowo BLAISE. Skorzystaj z szachownicy Blais'a de Vigenere'a (znajdziesz ją w plikach profesora) i tak jak poprzednio, czyli przy haśle do plików chronionych A. Melika, odszyfruj słowo-wskazówkę. Brzmi ono: PONLIPIEC.

Z wiadomości wynika również, że owa wskazówka dotyczy kalendarza Igora. Kolejno zapalaj światła nad biurkiem stojącym nieopodal wejścia (screen) – Lea znajdzie ulepszenie do kamery, które zainstaluje w systemie (moduł ostrości, screen), dodatkowo klucz, którego zastosowanie nie jest jej znane, a także zwróci uwagę na kalendarz Igora i znajdzie jego wersję elektroniczną, którą wprowadzi do systemu. W panelu bocznym otwórz zakładkę „Pliki”, następnie „Katalog wspólny”, a w nim „Kalendarz”. Zerknij na poniedziałki w lipcu – przyporządkowano im hasło mediocritas (screen).

Obrazek


Masz już potrzebne dane, zaloguj się więc na konto Igora, wpisując:

UŻYTKOWNIK: i.dimitrinko
HASŁO EDEHN: mediocritas

i zatwierdź. Otwórz zakładkę „Pracownicy” i wejdź w akta osobowe Dimitrinki – znajdziesz w nich kody do zamków typu „Oko Tyriad”. Z kolei w zakładce „Pliki” i w katalogu osobistym znajdziesz ważne dane dotyczące protokołu dostępu do śluzy łodzi podwodnej i trzech „kluczy”, a także kody do dwóch zaszyfrowanych części dokumentu na temat „Anamnezji Reminescencyjnej”. Otwórz również katalog chroniony, wpisując w okno dostępu poznany wcześniej kod – pigpen – i zatwierdź. Zwróć uwagę na dwa pliki: „Tajemnice Kim” i „Deszyfrowanie kodu L. Montfloura”.
Pierwszy z nich to nagranie z kamery – widać na nim zapisane przez Kim dwa słowa: yokobue i gagaku (screen). Jedno już znasz – jest to hasło logowania Lee do systemu EDEHN. Następne słowo jest nowe i stanowi klucz do plików chronionych Kim.

Obrazek


Przejrzyj drugi dokument – znajdziesz w nim hasło Lyse Montflour. Jej dane systemowe to:

Alias: l.montflour
Hasło: X22AU5001.

Włącz kamery w salce projekcyjnej (na mapie poniżej biurka, za ścianką działową, screen) i zapalając światła, zaprowadź tam naszą bohaterkę. Lea uruchomi projektor, a potem wczyta do systemu elektroniczną wersję obejrzanego filmu – zakładka „Pliki”, „Katalog wspólny”, dokument zatytułowany „Usterka w polu magnetycznym”.

Zapalając światła, skieruj panią profesor w dół mapy, do szatni – Lea powinna przeszukać szafki w środkowej części tego fragmentu pomieszczenia CT7P, jedna z nich należy do Lindy Manchek (screen). Zaloguj się na konto Lindy, wpisując poznane wcześniej dane:

UŻYTKOWNIK: l.manchek
HASŁO EDEHN: archi

i zatwierdź. Wchodząc w zakładkę „Pracownicy” i klikając zdjęcie Lindy, otworzysz jej akta osobowe, w których znajdziesz kod dostępu do batyskafu nr 2, a w katalogu osobistym dokument zatytułowany „Kody do batyskafów” - jest on rozwiązaniem problemu nurtującego Leę przed momentem. Przeglądnij pozostałe pliki, a następnie otwórz „Katalog chroniony”, wpisując w oknie dostępu słowo ocean. Znajdziesz tu parę interesujących i pomocnych dokumentów.

Zapalając światła, nakieruj naszą bohaterkę na kabiny z lewej strony tego pomieszczenia (screen), a kiedy już się przebierze, poprowadź ją do ostatniej szafki w prawym dolnym rogu szatni (screen). To schowek Dimitrinki, w którym pani profesor znajdzie kolejne cenne zdobycze. Zawartość jednego ze znalezionych dysków trafi do systemu – w katalogu wspólnym pojawi się plik zatytułowany „Kod dostępu do plików chronionych I. Dimitrinki”.

Obrazek


Teraz poprowadź Leę w dół mapy, do drzwi prowadzących do pomieszczenia CT8T – kobieta, dzięki kluczowi znalezionemu wcześniej obok bojlera na górnym pokładzie, wejdzie do środka.


Oddział tyriadontologii, ładownia

Kiedy Lea skończy zachwycać się tym, co zobaczyła, włącz światło i urządzenia w prawej górnej części mapy (screen) – wprowadzisz w ten sposób naszą bohaterkę do gabinetu Stephena Alguna, gdzie znajdzie dysk z kolejnymi danymi dotyczącymi Tyriad. Zostaną one umieszczone w katalogu wspólnym pod nazwą „Wszystko, co wiem”.

Obrazek


Wyprowadź panią profesor z gabinetu i pokieruj w dół mapy, włączając kolejne światła (pamiętaj o kamerach) – przy lewej ścianie Lea znajdzie przejście do sąsiedniego pomieszczenia oznaczonego jako CT8C. Poczekaj, aż kobieta włączy generator i oprowadź ją po ładowni z olbrzymią rośliną pośrodku (warto w tym miejscu zrobić zapis gry, ponieważ lubi się zawieszać), a następnie przechodząc przez szatnię i serwerownię, wyprowadź naszą bohaterkę z powrotem na pokład zbiornikowy, czyli do pomieszczenia z batyskafem. Jeśli Lea nie zadziała automatycznie i nie włączy przełącznika strefy, zrób to za nią, klikając czerwony trójkąt znajdujący się przy środkowej części prawej ściany (obok metalowych schodów do kabiny sterowania dźwigiem).


Strefa oceanu – zadanie 04C: znajdź kod dostępu do batyskafu

Lea jest już w batyskafie. Włącz kamery podwodnego statku. Wejdź w akta osobowe Lindy Manchek i odczytaj kod dostępu do batyskafu – w oknie kodu wpisz PUEZAYTO i zatwierdź.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 10:23 przez overemotional, łącznie zmieniany 9 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 174
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: [url=http://www.przygodomania.pl/forum/viewtopic.php?f=68&t=634&start=80#p25070]Ukończone gry[/url]
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Re: Experience 112 – solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 02 listopada 2013, 23:06

Zadanie 05: otwórz główną śluzę i przedostań się do bazy technologicznej

Sterując batyskafem, jego światłami i wysięgnikiem, musisz pomóc Lei dopłynąć do bazy technologicznej leżącej na obszarze zwanym „Grzbietem Tyriad”. Zanim to jednak nastąpi, masz nauczyć się obsługi statku.


Zadanie 05A: nauka obsługi batyskafu

W panelu bocznym otwórz zakładkę „Pliki, a następnie „Katalog osobisty” Lindy Manchek i przeczytaj „Podręcznik obsługi batyskafu”. Na panelu sterowania, który pojawił się na ekranie po wcześniejszym wpisaniu kodu, wciskaj kolejno następujące przyciski:

1. MG-48W – uruchamiasz główny napęd;
2. CONNECT-V12 – uruchamiasz pokładowy system synchronizacji;
3. MG-25-SX-01 – uruchamiasz napęd sterujący ruchem poziomym;
4. MG-25-SX-02 – uruchamiasz napęd sterujący ruchem obrotowym;
5. MG-25-SX-03 – uruchamiasz napęd sterujący ruchem pionowym;
6. LB-01 – włączasz przednie światła;
7. LB-02 – włączasz dolne światła;
8. LB-03 – włączasz górne światła.

Kierujesz kapsułą i wysięgnikiem przy pomocy własnej klawiatury lub przycisków na panelu sterowania (screen). Używane klawisze to:

7 – obrót w lewo
8 – ruch do przodu
9 – obrót w prawo
4 – ruch (boczny) w lewo
6 – ruch (boczny) w prawo
2 – ruch do tyłu
Page Up – ruch do góry (wznoszenie się)
Page Down – ruch na dół (zanurzanie)
oraz Enter – użycie wysięgnika.

Kiedy procedura uruchamiania zostanie zakończona, włącz na mapie jedną z najbliższych podwodnych kamer (oprócz zewnętrznej na wysięgniku), aby widzieć położenie batyskafu (screen). W czasie podmorskiej podróży pamiętaj o zmianie kamer i sprawdzaniu pozycji na mapie. Przy pomocy klawisza Page Down (lub przycisku ruchu w dół na panelu sterowania) zanurz pojazd głębiej – Lea zasygnalizuje znalezienie się na otwartych wodach i poinformuje o próbnym zadaniu. Wciskając klawisz 8 (lub odpowiedni przycisk na panelu sterowania), podpłyń jak najbliżej do widocznej na wprost skały, z której wydobywają się bąbelki (na mapie to kierunek na południe, z lekką korekcją na zachód) i ustaw batyskaf w taki sposób, aby ramię wysięgnika znajdowało się nad nimi (screen). Użyj wysięgnika, klikając Enter lub przycisk WŁ na panelu sterowania (screen). Prawidłowo wykonane zadanie Lea odpowiednio skomentuje. Cofnij ramię wysięgnika.

Obrazek


Przy pomocy klawisza Page Up podnieś nieco batyskaf, aby nie zahaczył o wystające skały i wciskając klawisz 4, przesuń go w lewo (chodzi o to, aby pojazd był wysunięty poza półkę skalną, nad którą „wisiał” i znalazł się na otwartej przestrzeni po lewej stronie od skały z bąbelkami). Masz teraz przepłynąć pod łukiem skalnym nazywanym „Pierścieniem Tytanów”. W tym celu, klikając przycisk obrotu w prawo, nakieruj batyskaf na widoczny w morzu cień łuku i przesmyk po prawej stronie (na mapie kierunek południowo-zachodni). Przełącz kamerę na podwodnej ścieżce i zanurz pojazd trochę głębiej, następnie ruszaj do przodu i ustaw batyskaf w pobliżu włączonej przed chwilą kamery (screen). „Pierścień Tytanów” powinien być teraz wyraźnie widoczny na podglądzie z kamery wysięgnika – screen (na mapie to sektor oznaczony jako ZA01), a Lea dodatkowo udzieli ci rady. Ruszaj do przodu, w kierunku wskazanym na screenie.

Obrazek


Będąc już pod łukiem, uważaj na silne prądy i kontroluj położenie batyskafu na mapie (przemieszczaj pojazd w kierunku zachodnim) i na kamerach. Zwróć uwagę na głębokość zanurzenia widoczną na panelu sterowania – optymalna jest na poziomie czwartej kreski (licząc od góry) na wskaźniku głębokości (screen). Płyń do przodu w stronę widocznej w oddali cieśniny (jaśniejszy pionowy pasek, screen) – to tzw. „Pierwsza Falanga Tyriad” lub „Strzelista Cieśnina”. Ostrożnie przepłyń przez ten podwodny wąski kanion – na mapie batyskaf powinien dotrzeć do czarnej strzałki (screen).

Obrazek



Zadanie 05B: znajdź „Grzbiet Tyriad”

Zanim dotrzesz do równiny, którą nazwano „Grzbietem Tyriad”, musisz przejść przez morski labirynt. Włącz kamerę w pobliżu batyskafu w północno-zachodniej części mapy – urządzenie umieszczone jest pod półką skalną z wiszącymi wodorostami (screen). Obróć pojazd w taki sposób, aby nawis skalny był widoczny w kamerze wysięgnika po prawej stronie, a następnie zanurz kapsułę głębiej (poziom piątej kreski od góry na wskaźniku głębokości). Płyń do przodu, korygując w miarę potrzeby kierunek przemieszczania nieco na lewo. Omiń nawis skalny i podpłyń w stronę widocznych za nim ogromnych bąbli w gorącym nurcie wody (screen).

Obrazek


Kiedy przepłyniesz pod łukiem z wodorostami, nie kieruj pojazdu w ciepły strumień, lecz obróć batyskaf w lewą stronę w taki sposób, aby kamera wysięgnika była skierowana na południe (mapa, screen). Włącz na mapie i ustaw najbliższą kamerę poniżej podwodnego statku, a następnie zanurzaj kapsułę do momentu, aż zobaczysz jaśniejszą plamę wąskiego tunelu (screen).

Obrazek


Ruszaj ostrożnie do przodu, korygując kierunek i zanurzenie batyskafu – monitoruj obraz w kamerze i na mapie. Dopłyniesz do rozwidlenia – wybierz drogę po lewej stronie, tą bez bąbli powietrza (screen).

Obrazek


Tutaj należy zachować szczególną ostrożność i wykazać się zręcznością, ponieważ masz do przepłynięcia bardzo wąski syfon. Przydatne będzie włączenie drugiej kamery zewnętrznej w batyskafie. Najpierw przechodzisz przez wąskie wejście do syfonu (jest to niełatwe zadanie i przed nim proponuję zapisać grę), następnie stale korygując położenie pojazdu, schodzisz powoli w dół i do przodu. Gdy kapsuła będzie już na dnie, obracasz ją ostrożnie w prawo i powoli płyniesz naprzód, równocześnie się wynurzając. W zasięgu wzroku powinien pojawić się jaśniejszy pasek przejścia – popłyń w tamtym kierunku. Kiedy batyskaf znajdzie się po jego drugiej stronie (na mapie powinien być widoczny w okolicach czarnej strzałki), kolejny raz skręć w prawo – na podglądzie z kamery wysięgnika widać wyjście z kanionu (screen) – przepłyń przesmyk, a znajdziesz się na „Grzbiecie Tyriad”.

Obrazek



Zadanie 05C: otwórz pierwszy z trzech zamków „kluczy oka”

Lea znalazła się w sektorze oznaczonym na mapie jako ZA03. Aby dostać się do podwodnego kompleksu, musisz pomóc naszej bohaterce otworzyć trzy wmontowane w zbocza skał mechanizmy zamykające, tzw. „Oczy Tyriad”. Zamki możesz otwierać w dowolnej kolejności, ale łatwiej jest trzymać się schematu. Pierwszy z zamków znajduje się w pobliżu wyjścia z kanionu, czyli po prawej stronie (patrząc z perspektywy Lei) – na mapie umieszczony jest w północno-zachodniej części sektora ZA03 (1 – screen). Podpłyń jak najbliżej zamka i ustaw się tak, aby mieć go na wprost i widzieć mechanizm w przedniej kamerze. Kiedy ramię wysięgnika znajdzie się tuż przy otworze (screen), kliknij Enter lub przycisk WŁ na panelu sterowania – wysuniesz wysięgnik. Na ekranie powinno pojawić się okno kodu nr 1. Otwórz panel boczny i zaloguj się na konto Dimitrinki. Wchodząc w zakładkę „Pracownicy”, a następnie klikając zdjęcie Igora, otworzysz jego akta osobowe – na samym dole znajdziesz kody dostępu do zamków typy „Oko Tyriad”. W oknie kodu widocznym na ekranie wprowadź pierwszy z nich, czyli U45Z56 i zatwierdź. Lea zaktualizuje zadania. Cofnij ramię wysięgnika.

Obrazek



Zadanie 05D: otwórz drugi z trzech zamków „kluczy oka”

Odpłyń kawałek wstecz od pierwszego zamka i obróć batyskaf o 180 stopni. Ruszaj naprzód, na mapie będzie to kierunek południowo-wschodni – drugi zamek umieszczony jest po lewej stronie od wyjścia z kanionu (2 – screen). Płyń w stronę przesmyku widocznego w przedniej kamerze – zamek znajduje się na wysokości jaśniejszego poziomego paska wody. Wznieś nieco batyskaf i wpłyń w jaśniejszy strumień. Aby ustawić wysięgnik w otworze zamka, musisz się trochę natrudzić podczas sterowania – silny prąd w tym miejscu będzie znosił kapsułę na prawo. Kiedy zahaczysz wysięgnik (screen), pojawi się okno kodu nr 2, w którym możliwie szybko wpisz X31M89 i zatwierdź. Lea zaktualizuje zadania. Cofnij ramię wysięgnika.

Obrazek



Zadanie 05E: otwórz ostatni z trzech zamków „kluczy oka”

Wycofaj batyskaf i obróć go w prawą stronę – w kamerze wysięgnika powinien być widoczny przesmyk pomiędzy zboczem i skałami, a za nim pulsacyjne światło trzeciego terminala i bąble powietrza z gorącego źródła. Popłyń w tamtym kierunku, czyli na południe. Otwierając ostatni zamek (3 – screen), musisz się spieszyć. Po ustawieniu wysięgnika w otworze pojawi się okno kodu nr 3, w które szybko wpisz L02F38 i zatwierdź. Wycofaj kapsułę i popłyń do śluzy, która znajduje się dokładnie pomiędzy zamkami – szary kwadrat pośrodku sektora ZA03 (screen). Ustaw batyskaf nad śluzą (sprawdzaj położenie na mapie) i obniżając pojazd, zacumuj. Lea przeżyje kolejną wizję.

Obrazek



Baza technologiczna – zadanie 06: przejdź przez Wrota Tyriad

Lea znalazła się w bazie technologicznej. Wysłuchaj naszej bohaterki i zaczekaj z działaniem do momentu, aż podłączy cię do systemu monitoringu.


Zadanie 06A: uruchom windę towarową, aby dostać się na podest, a potem do Wrót Tyriad

Mapa jest już widoczna. Włącz kamerę położoną najniżej i zapal światło w windzie (na wprost na podglądzie z kamery) – Lea wejdzie do kabiny i uruchomi programator. Na monitorze pojawi się panel sterowania windą towarową – kliknij na nim przycisk nr 1. Przełącz podgląd mapy o dwa poziomy niżej.

Pani profesor jest już na najniższym podeście. Włącz kamerę w pobliżu windy (tę umieszczoną bardziej na prawo, screen) i zapal najbliższe światło (screen) - przeciążony generator uniemożliwi rozświetlenie podestu. Lea powinna przejść do biura po lewej stronie (jeśli tak się nie stanie, kliknij na czerwonym trójkącie przy wschodniej ścianie pomieszczenia). Włącz jedną z kamer i urządzenie na biurku (screen) – to telefon, który przyciągnie uwagę naszej bohaterki. Przy zwłokach kobiety, którą jest najprawdopodobniej Lyse Montflour, Lea znajdzie klucz i mapę, a na biurku zdjęcie, na odwrocie którego widnieje słowo „Mady” (ostatnia informacja trafi do katalogu wspólnego). Za moment nastąpi spotkanie z przedstawicielem Tyriad, po którym pani profesor opuści biuro.

Obrazek


Aby wykorzystać zdobyte przed chwilą informacje, zaloguj się na konto Lyse, wpisując dane znalezione wcześniej w plikach Dimitrinki:

UŻYTKOWNIK: l.montflour
HASŁO EDEHN: x22au5001

i zatwierdź. Kliknij na katalogu chronionym, w oknie kodu wpisz mady i zatwierdź. Przeglądając wszystkie pliki, natkniesz się na dane systemowe dwójki naukowców – Nancy Edwards i Jacka Lowela.

Teraz zaloguj się na konto Nancy, wpisując dane znalezione wcześniej w plikach doktora Melika:

UŻYTKOWNIK: n.edwards
HASŁO EDEHN: luxury

i zatwierdź. Kliknij na katalogu chronionym, w oknie kodu wprowadź sensuality i zatwierdź. W plikach znajdziesz kod do katalogu chronionego Michela Lincolna, którym jest słowo order, a także dane systemowe kilku pracowników – oprócz Lyse Montflour i Abdullaha Melika, jest nim Aldo Luciani:

Alias: a.luciani
Hasło: nialuci
kod do plików chronionych: hope.

Czas na zalogowanie się na konto Jacka Lowela. Wprowadź następujące dane:

UŻYTKOWNIK: j.lowel
HASŁO EDEHN: osssecan

i zatwierdź. Otwórz „Katalog chroniony”, w oknie kodu wpisz melkhar i zatwierdź. Wśród różnych plików znajdziesz „Ostatnie nagranie numeru 112” i dane systemowe Paula Guirnischa:

Alias: p.guirnisch
Hasło: psi.

Przeglądając pocztę, natkniesz się na hasło do katalogu chronionego Paula, które brzmi symbiosis. Masz już dane systemowe wszystkich pracowników, możesz więc uzupełnić wiedzę o projekcie EDEHN, logując się na nieaktywne jeszcze konta i przeglądając resztę plików.

Wyłącz i włącz światło w windzie towarowej – Lea wejdzie do kabiny i uruchomi programator. Na panelu sterowania kliknij przycisk nr 2. Przełącz podgląd mapy o 1 poziom wyżej i włącz kamery po prawej stronie. Otwórz jedyne drzwi na tym poziomie – Lea opuści windę i zaktualizuje zadania.


Zadanie 06B: wejdź do sterowni

Po wejściu do podłużnego pomieszczenia nasza bohaterka podejdzie do drzwi kolejnej windy.


Zadanie 06C: zdobądź klucz do windy

Zadanie 06C jest już wykonane – potrzebny klucz jest w posiadaniu Lei, to ten, który znalazła przy Lyse. Używając go, pani profesor dostanie się do windy (BA04), którą wyjedzie do sterowni (BA05). Ponownie przestaw podgląd mapy o 1 poziom wyżej. Zapalając światło na środku pomieszczenia, poprowadzisz kobietę do pulpitu sterowania. Niestety, Lea ma dzisiaj pecha i trzeba będzie naprawić generatory.


Zadanie 06D: uruchom dwa generatory pomocnicze na wyższym poziomie

Włączając światło po prawej stronie, wprowadź panią Nichols z powrotem do windy. Przestaw podgląd mapy o 1 poziom niżej. Kiedy Lea znajdzie się na mostku BA03, zapalając światła, poprowadź ją pomostem po prawej stronie do samego końca. Po raz kolejny zmień poziom podglądu mapy, tym razem o 1 stopień wyżej. Zgaś i zapal światło w pobliżu schodów, aby kobieta wyszła na górną platformę. Włączając światła (screen), doprowadź Leę do pierwszego z generatorów w sektorze BA08 (prawy górny róg mapy, screen).

Obrazek


Kiedy nasza bohaterka ustali przyczynę awarii, przy pomocy świateł skieruj ją w dół mapy, do warsztatu naprawczego (BA06). Zapal światło w lewej górnej części tego pomieszczenia – kobieta znajdzie w pobliżu sporej wielkości klucz francuski. Ponownie używając świateł, pokieruj ją do generatora, który wcześniej obejrzała. Kiedy pani profesor, bawiąc się w mechanika, uruchomi urządzenie, automatycznie sprawdzi i włączy drugi generator. Zapal światło w pobliżu schodów po prawej i zmień poziom mapy na niższy.

Sprowadź Leę na pomost poniżej i przy użyciu świateł skieruj ją w dół mapy, do podłużnego pomieszczenia z prawej strony, a potem wprowadź kobietę do windy BA04. Znów zmień poziom podglądu mapy na wyższy.

Lea wróciła do sterowni (BA05). Wyłączając i włączając środkowe światło w tym pomieszczeniu, zaprowadzisz naszą bohaterkę do pulpitu sterowania – kobieta zaktualizuje zadania w systemie.


Zadanie 06E: znajdź podręcznik Wrót Tyriad i skorzystaj z niego

Na terminalu Lea użyje karty Lyse – na ekranie pojawi się konsola sterowania, na której należy kliknąć przycisk „Otwórz Wrota Tyriad”. Kiedy to zrobisz, pojawi się okno kodu zabezpieczającego, a ten znajdziesz w aktach osobowych Michaela Lincolna. Zaloguj się na jego konto, wpisując:

UŻYTKOWNIK: m.lincoln
HASŁO EDEHN: password.

W oknie dostępu wprowadź TEO13 i zatwierdź enterem. Na ekranie pojawi się kolejny panel sterowania. Jednak zanim go użyjesz, zaloguj się na konto Lyse Montflour, otwórz zakładkę „Pliki”, następnie „Katalog osobisty” i na końcu dokument zatytułowany „Protokół otwierania Wrót Tyriad” - znajdziesz w nim wzorzec (screen), na podstawie którego ułożysz rodzaj puzzli.

Obrazek


Czas na obejrzenie samych wrót. Obniż poziom podglądu mapy o dwa stopnie (najniższy) i przesuń mapę tak, aby widzieć jej górną część (screen). Włącz kamerę umieszczoną nad małym biurem, które przylega do północnej części platformy z windą towarową (screen) – Wrota Tyriad z pięcioma świecącymi elementami powinny być teraz widoczne (screen). Twoim zadaniem jest przemieszczenie każdego z elementów na właściwe miejsce, ustawienie ich w prawidłowej pozycji i dopasowanie wielkości do pojawiającego się co chwilę w tle pełnego obrazu.

Obrazek


Rozsuń wszystkie elementy i przy pomocy wzorca z plików Lyse przesuń każdy mniej więcej w to miejsce, w którym ma się znaleźć docelowo. Jak to zrobić? Do każdego puzzla przyporządkowany jest na panelu sterowania jeden z kwadratów, które oznaczone są cyframi od 1 do 5. Aby przemieścić któryś z elementów układanki, najedź strzałką na wybrany kwadrat, wciśnij na nim LPM i przesuń kwadrat w określone miejsce. Na konsoli znajdziesz też dwa suwaki – górnym zmieniasz rozmiar puzzla, a dolny służy do obracania elementu wokół własnej osi. Jeśli fragment układanki znajdzie się na właściwym miejscu, w prawidłowej pozycji i będzie odpowiedniej wielkości, zaświeci jaśniej i wkomponuje się na stałe w obraz pojawiający się w tle. Ustawienie piątego puzzla otwiera Wrota Tyriad. Na screenach poniżej przedstawiłam prawidłowe ułożenie poszczególnych elementów oraz pozycje suwaków.

Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek


Obrazek


Kiedy przejście będzie otwarte, Lea zaktualizuje zadania.


Zadanie 06F: zajmij się neutralizacją Tyriad i robotów-strażników

Zmień poziom mapy na najwyższy i przesuń ją tak, aby widzieć sterownię. Wprowadź naszą bohaterkę do windy przy pomocy światła po prawej stronie. Ponownie zmień poziom mapy, ale tym razem o jeden stopień niżej. Teraz wprowadź Leę do windy towarowej, wyłączając i włączając światło w jej wnętrzu. Kobieta uruchomi programator – na ekranie pojawi się panel sterowania, na którym wciśnij przycisk nr 1. Jeszcze raz zmień poziom mapy na niższy i przesuń ją tak, aby widzieć jej górną część. Lea, nie zauważywszy Tyriady, podsunie pomysł na neutralizację robotów – w pierwszej kolejności masz wskazać kobiecie miejsce, w którym znajduje się zniszczony przez Tyriadę strażnik. Robot leży przed oknem małego biura przylegającego do północnej części platformy z windą towarową – zobaczysz go włączając pierwszą kamerę we wschodniej części mapy (screen poniżej). Jeśli jest za ciemno, włącz w kamerze tryb noktowizji lub zapal wszystkie światła w sali z wrotami (nie włączaj tymczasowo światła przed małym biurem). Włącz jeszcze kamerę w północno-zachodnim rogu mapy.

Najpierw wprowadź Leę do biura Lyse Montflour (po lewej), a dopiero później zapal światło przed mniejszym pomieszczeniem biurowym na wprost windy – screen poniżej (w tym miejscu gra lubi się zawieszać, stąd dwuetapowe naprowadzanie naszej bohaterki na zniszczonego robota). Kiedy pani profesor zainstaluje płytkę serwisową w uszkodzonym robocie-strażniku, na ekranie pojawi się okno kodu (znajdziesz go w aktach osobowych Michaela Lincolna), w którym wpisz ST038RX12 i zatwierdź. Robot jest już sprawny, na ekranie pojawił się panel sterowania, można więc działać.

Aby zneutralizować trzech strażników, musisz podjechać do każdego z nich jak najbliżej naprawionym przez Leę robotem (na mapie będzie widoczna jego ikonka) i wystrzelić, wciskając przycisk znajdujący się w środkowej części konsoli (screen). Jeśli nie uda się za pierwszym podejściem wyeliminować upatrzonej maszyny, poczekaj do momentu, aż środkowy przycisk przestanie mrugać i wtedy oddaj kolejny strzał. Poruszasz robotem przy pomocy przycisków kierunku na panelu sterowania (screen). Kiedy zneutralizujesz trzeciego strażnika, Lea przejdzie przez Wrota Tyriad.

Obrazek



Strefa Tyriad, katedra – zadanie 07: znajdź numer 112 w świecie Tyriad

Lea znalazła się w Sali Otchłani (T02) – to pomieszczenie, w którym odbywały się szkolenia receptorów. Nasza bohaterka znajdzie tutaj przenośną kamerę, którą zainstaluje na swoim ramieniu (włącz ją, będzie przydatna) oraz kamerę endoskopową. Nakłoń Leę do poszperanie na biurku, włączając na mapie drugi od dołu czerwony trójkąt z prawej strony (screen) – kobieta znajdzie ostatnie ulepszenie do kamery, którym jest moduł translacji feromonów (screen). Uaktywnij go – dzięki tej funkcji „usłyszysz" wszystko, co mówią te Tyriady, na które nakierujesz kamerę. Zgaś i zapal jeszcze światło z lewej strony mapy (drugie od dołu, screen) – Lea znajdzie kolejny dysk przenośny. Po zainstalowaniu okaże się, że jest to moduł zdalnego sterowania translatora, który umożliwi wydzielanie feromonów oraz komunikację w świecie Tyriad. Dzięki niemu będzie można również ostrzec naszą bohaterkę przed niebezpieczeństwem – dokonasz tego poprzez wydzielenie feromonu Epsilon, ale tylko wtedy, gdy w najbliższym otoczeniu nie będzie żadnego stworzenia.

Obrazek



Zadanie 07A: poruszanie się po świecie Tyriad

Zgodnie z sugestią Lei, zanim wyruszycie wspólnie do świata Tyriad, poczytaj co nieco na temat jego mieszkańców, logując się na konto i przeglądając pliki Jacka Lowela oraz Nancy Edwards (dane systemowe tej dwójki naukowców znajdziesz w opisie zadania 06A lub na końcu poradnika).


Zadanie 07B: poznaj sposób funkcjonowania translatora

Zaloguj się jeszcze na konto Paula Guirnischa, wpisując następujące dane:

UŻYTKOWNIK: p.guirnisch
HASŁO EDEHN: psi

i zatwierdź. Otwórz zakładkę „Pliki”, następnie „Katalog osobisty” i przeczytaj kilka dokumentów dotyczących feromonów: „Protokół komunikacji feromonalnej”, „Leksykon językowy” oraz „Różne odpowiedzi feromonowe”. Otwórz również „Katalog chroniony”, w oknie kodu wpisując symbiosis. Znajdziesz tam ważny plik zatytułowany „Feromon 'Wielkiego Małża', Omega”.

Posiadając już wiedzę niezbędną do komunikacji w świecie Tyriad, możesz ruszać razem z naszą bohaterką w dalszą podróż. Pamiętaj, aby włączyć kamerę naramienną razem z modułem translacji feromonów. Pokieruj Leę przy pomocy świateł w górę mapy (screen powyżej). Kiedy kobieta opuści Salę Otchłani i znajdzie się w ogromnej jaskini (T01), poprowadź ją przez grotę w kierunku wąskiego krętego tunelu znajdującego się w lewym górnym rogu mapy (screen poniżej). Jeśli na drodze naszej bohaterki pojawi się roślina z ruchliwymi długimi czułkami, to użyj na niej translatora. Jak to zrobić? Uruchom urządzenie, wchodząc w panel boczny i klikając zakładkę TRANSLATOR. W górnej części konsoli sterowania, która pojawiła się na ekranie, znajdziesz pięć przycisków przyporządkowanych konkretnym feromonom – Alfa (A), Beta (B), Gamma (G), Delta (D) i Epsilon (E), a opis każdego z nich odczytasz, kiedy najedziesz kursorem na przycisk. Musisz połączyć dwa wybrane feromony, klikając na polach im przypisanych – pojawią się wówczas w dolnej części panelu sterowania. Na roślinach w tej sytuacji sprawdza się podwójna dawka feromonu Gamma (GG), oznaczająca euforię (screen). Teraz nakieruj kamerę naramienną na obiekt, z którym się komunikujesz. Na końcu kliknij na jednym z przycisków oznaczonych rzymskimi cyframi od I do III, które odpowiadają za uwolnienie mieszanki na trzy różne odległości – roślina powinna zareagować, podnosząc do góry czułki.

Obrazek


Kiedy Lea przejdzie jaskinię, pokieruj ją w górę wąskiego tunelu, a na końcu kliknij na przełącznik serwera monitoringu (czerwony trójkąt) – kobieta przejdzie do strefy T03/T16.


Strefa Tyriad, skrzyżowanie

Zaraz po przejściu Lea napotka Tyriadę – aby zrozumieć jej mowę, musisz włączyć kamerę naramienną, w niej uruchomić moduł translacji feromonów, a następnie nakierować kamerę na Tyriadę. Miilyan – to jej imię – przekaże Lei wiadomość od receptora 112 i poinformuje, gdzie kobieta powinna szukać feromonu Omega (O), który odwraca znaczenie i działanie wszystkich pozostałych feromonów. Kiedy Lea zaktualizuje zadania, poprowadź ją przy pomocy świateł w dół mapy do jednego z dwóch przejść prowadzących do Wysokiej Puszczy (strefa T04/T05, screen) – proponuję wejście po lewej stronie mapy, ponieważ w te rejony Tyriady zapuszczają się rzadziej. Jeśli zdarzy się, że kobieta nie zareaguje na światło zapalone na ścieżce, którą podąża, cofnij ją do poprzedniego i włącz najbliższe światło po przeciwnej stronie skrzyżowania (na screenie zaznaczyłam światła, które należy włączyć, idąc trasą z prawej strony mapy). Przed wejściem do nowej strefy, włącz translator.

Obrazek



Strefa Tyriad, Wysoka Puszcza – zadanie 07C: zdobądź feromon Omega

Kiedy Lea wejdzie do Puszczy, przeżyje następną wizję. Po jej zakończeniu należy zachować czujność, ponieważ strażnicy Tyriad cały czas patrolują to miejsce. Koniecznie włącz kamerę naramienną z modułem translacji feromonów i sam translator, a także jedną z kamer tutaj umieszczonych. Prowadź naszą bohaterkę w dół mapy, trzymając się raczej jej lewej (zachodniej) strony – strażnicy chętniej przebywają we wschodniej części Puszczy. Jeśli Lea natknie się na jednego z nich, należy porozmawiać przy użyciu translatora, zachowując zasady „Protokołu przyjaznej komunikacji” (znajdziesz go w katalogu osobistym Paula Guirnischa). Na początek Lea powinna się przedstawić, powtarzając wypowiedź strażnika – jeśli np. Tyriada wysłała w jej kierunku mieszankę feromonów Beta Beta (BB), to odpowiedź powinna brzmieć także BB. Kolejne odpowiedzi na komunikaty strażnika powinny mieć znaczenie przeciwstawne do wypowiedzi Tyriady. Oznacza to, że z jego każdego komunikatu „odcinasz” feromon Omega i taką uszczuploną mieszankę wysyłasz w jego kierunku. Np.: komunikat Tyriady – Delta Alfa Omega (DAO), odpowiedź Lei – Delta Alfa (DA) – screen.

Obrazek


Na drodze naszej bohaterki mogą się także pojawić znane już rośliny z czułkami – każą z nich „zneutralizujesz” podwójną dawką feromonu Gamma (GG) wysłaną na odpowiednią odległość.

Kiedy kobieta przedostanie się do węższej części Puszczy, poprowadź ją do samego końca w dół mapy – znajdzie tam świecącą na niebiesko roślinę zwaną Wielkim Małżem, która wydziela potrzebny Lei feromon. Aby go pobrać, musisz zastosować na roślinie odpowiednie mieszanki. Oto jeden ze sposobów zdobycia Omegi. Początkowo użyłam dwukrotnie podwójnej dawki Alfa (AA - ekstaza) – bańki z feromonem Omega znieruchomiały. Następnie dwukrotnie użyłam podwójnej dawki Beta (BB – pożądanie), znów podwójna Alfa (AA), a kiedy Lea zasygnalizowała konieczność zmiany, zastosowałam podwójną Deltę (DD – zadziwienie) – dopiero teraz Omega trafiła do translatora. Nasza bohaterka posiadła już cenną zdobycz, możesz więc wyprowadzić ją z tego niebezpiecznego miejsca. W pobliżu – kawałek w górę mapy i na lewo – znajduje się wyjście z Puszczy, na które nakieruj Leę. Kiedy włączysz przełącznik na mapie (czerwony trójkąt), kobieta przejdzie znów do strefy T03/T13.


Strefa Tyriad, skrzyżowanie


Poprowadź Leę w górę mapy, w kierunku przejścia do strefy T11/T16. Niestety, naszej bohaterce nie uda się tam dotrzeć, ponieważ Mike Loyd, który dziwnym trafem dostał się aż tutaj, zepchnie ją ze ścieżki. Kobieta wyląduje na unoszącym się w powietrzu kwiecie. Aby ją stąd wydostać, należy użyć feromonów na sąsiednich roślinach. Obracając kamerą naramienną, znajdź najbliższy kwiat unoszący się wyżej od tego, na którym stoi Lea. Uruchom translator i załaduj podwójną dawkę feromonu Beta (BB – pożądanie) lub Delta (DD – zadziwienie), a potem uwolnij mieszankę w stronę wybranej rośliny, dobierając odpowiedni zasięg (screen). Kielichowiec powinien zbliżyć się w stronę Lei na tyle, aby kobieta mogła na niego przeskoczyć. Kiedy to uczyni, odczekaj chwilę – kwiat zacznie się unosić, a potem się zatrzyma. Teraz możesz znów działać, wyszukując kamerą naramienną kolejną roślinę, na której użyjesz wybranego wcześniej feromonu (jeśli przy pierwszej roślinie był nim Beta, to na kolejnych też musisz użyć Bety). Akcję powtarzasz do chwili, w której Lea zobaczy Loyda majstrującego przy bombie. Po krótkiej rozmowie i szybkiej akcji pani profesor trafi na przesłuchanie.

Obrazek



Strefa Tyriad, rada starszyzny

Lea znalazła się w nie lada tarapatach – dowódcy Wojowników Tyriad i człowiek, który był związany z projektem Edehn, przesłuchują naszą bohaterkę, próbując ustalić, czy ma coś wspólnego z Loydem. Musisz pomóc jej, odpowiadając przy użyciu translatora na pytania Generałów. Włącz kamerę naramienną z modułem translacji feromonów i sam translator. Możesz uruchomić dodatkowo jedną z kamer, aby widzieć, który z przywódców komunikuje się z Leą. Podobnie jak w Wysokiej Puszczy, posługuj się protokołem przyjaznej komunikacji. Oznacza to, że najpierw musisz się przedstawić, powtarzając wypowiedź Tyriady, np.: Tyriada – BB, Lea – BB. Później odpowiadasz, dodając lub odejmując od wypowiedzi przesłuchującego feromon Omega, np.: Tyriada – AG, Lea – AGO lub Tyriada – AGO, Lea – AG (screen). Odpowiedzi powinny być wyraźne, zatem uwalniając mieszankę, użyj przycisku oznaczonego rzymską trójką. Przesłuchanie przebiega w trzech etapach. Najpierw rozmawiasz z jednym przywódcą, którego oznaczyłam na screenie jako nr 1. Jeśli prawidłowo odpowiesz na jego kolejne trzy komunikaty, Lea przechodzi do następnej tury. Na tym etapie rozmawiasz naprzemiennie z dwójką generałów, których na screenie oznaczyłam jako numery 2 i 3. Podobnie jak w poprzedniej turze, trzy kolejne prawidłowe odpowiedzi przy każdym z rozmówców kwalifikują do przejścia dalej. Trzeci etap jest najtrudniejszy, ponieważ rozmawiasz naprzemiennie z trójką dowódców – na screenie oznaczeni są numerami 3, 4 i 5. Jeśli uda się szybko i prawidłowo odpowiedzieć na trzy kolejne komunikaty każdego z nich, przesłuchanie zostanie zakończone, a Lea otrzyma zadanie rozbrojenia bomby. Kilka kolejnych niewłaściwych odpowiedzi na którymkolwiek z etapów spowoduje, że wracasz do rozmowy z pierwszą Tyriadą.

Obrazek


Kiedy przesłuchanie zostanie zakończone, a warunki uwolnienia kobiety wynegocjowane, Lea zabierze obcęgi do rozbrojenia bomby i przy okazji zwinie z biurka dyskietkę, której zawartość zainstaluje w systemie (kiedy już będzie można pogrzebać w plikach, otwórz „Katalog wspólny” i odczytaj dokument zatytułowany „Jak udało mi się uciec?” - dowiesz się, kim jest człowiek na wózku, który był obecny na radzie Generałów). Na końcu wartownicy odtransportują naszą bohaterkę do skrzyżowania z bombą.


Strefa Tyriad, skrzyżowanie – zadanie 07D: rozbrój bombę

I znów było gorąco, ale tym razem za sprawą Miilyan, która urządziła zasadzkę na Wojowników Tyriad. Lei po raz kolejny udało się ujść z życiem i teraz powinna zająć się rozbrojeniem bomby. Koniecznie włącz kamerę naramienną, aby widzieć kolor kabli, oraz translator, aby przekazywać kobiecie informacje. Kiedy Lea zamontuje w bombie kamerę endoskopową, na ekranie powinien pojawić się obraz jej wnętrza. W katalogu chronionym Loyda, w odpowiednio zatytułowanym pliku, znajdziesz schematy trzech bomb, z których pierwszy pasuje do bomby widocznej na podglądzie z kamery (screen). Ze schematu wynika, że przewody podłączone do minutnika mają kolory niebieski i czerwony – należy je przeciąć. Lea będzie pokazywać ci kolejne kable, a ty widząc kolor każdego, musisz określić, które z nich są do przecięcia. Wydzielając przy pomocy translatora sam feromon Alfa (A), sygnalizujesz konieczność przecięcia przewodu. Wydzielając mieszankę Alfa Omega (AO), wskazujesz na brak działania. Przewody będą pojawiać się w kamerze w następującej kolejności: brązowy – ponieważ bardzo łatwo pomylić go z czerwonym, powiększ obraz na kamerze naramiennej (AO – nie przecinać), czerwony (A – przecinać, screen), żółty (AO – nie przecinać), zielony (AO – nie przecinać) i niebieski (A – przecinać).

Obrazek


Jeśli nie uda się rozbroić bomby, Lea będzie mogła kontynuować misję, ale to zadanie nie zostanie zaliczone i gra w końcowym etapie przedłuży się o parę minut bezczynnego czekania. Niezależnie od rezultatu akcji, poprowadź naszą bohaterkę do wyjścia oznaczonego na mapie jako T11/T16 (screen powyżej).


Strefa Tyriad, Studnia Wiatrów

Kobieta jest już w nowej strefie – poprowadź ją przy pomocy świateł prosto przed siebie. Na początku droga wiedzie na północny-wschód, przez most wiszący nad gigantyczną studnią (na mapie sektor ten jest oznaczony jako T11, 1 – screen). Kolejny odcinek trasy to tunel, który zataczając spory łuk, doprowadzi Leę ponownie do ogromnej studni i drugiego mostu nad przepaścią. Jednak tym razem droga wiedzie na południowy-wschód i jest usytuowana poniżej pierwszego mostu (2 – screen). Kiedy nasza bohaterka dotrze na drugą stronę studni, pozostanie jej do przejścia ostatni, krótki odcinek trasy prowadzący do zamkniętych drzwi – za nimi znajduje się sektor T14/T15. Gdyby w trakcie całej wędrówki zdarzyło się, że Lea nie chciałaby ruszyć z miejsca, to przestaw widok kamery naramiennej w kierunku światła, które chcesz użyć i włącz je – teraz powinna iść.

Obrazek


Kiedy doprowadzisz Leę do drzwi, kliknij na nich – otworzysz okno kodu, który znajdziesz w aktach osobowych Paula Guirnischa pod nazwą „Kod dostępu do chronionych drzwi do tunelu Otchłani”. W oknie dostępu wpisz XX25K12 i zatwierdź – Lea przejdzie do następnej strefy.


Strefa Tyriad, Otchłań Skrzydeł Wiatru – zadanie 07E: znajdź Miilyan w sterowni Otchłani Skrzydeł Wiatru

Włącz kamerę naramienną i poprowadź kobietę tunelem (T14) na zachód – u jego wylotu Lea spotka Miilyan. Po rozmowie z Tyriadą skieruj naszą bohaterkę do południowej części olbrzymiej okrągłej budowli (T15) i otwórz jedne z dwojga drzwi. Okaże się to niełatwym, ale wykonalnym zadaniem – musisz ukryć światła, klikając w legendzie mapy ich ikonę lub nazwę (screen), a kiedy drzwi staną się widoczne (screen), kliknij na nich, wprowadzając tym samym Leę do wnętrza sterowni. Tyriada jest już w środku – udzieli pani profesor paru wskazówek dotyczących komunikacji z Otchłanią. Kiedy Lea włoży translator do pojemnika na stole sterowniczym, otwórz urządzenie, wchodząc w panel boczny. W górnym rzędzie przycisków translatora pojawił się nowy feromon o nazwie PSI (screen), który będzie niezbędny do nawiązania dialogu z Otchłanią.

Obrazek


Aby Lea mogła dotrzeć do Jaskini Monolitu, w której przebywa receptor 112, należy wprowadzić parametry podróży. Zanim jednak zabierzesz się za jakiekolwiek działanie, przeglądnij plik w katalogu chronionym Paula Guirnischa zatytułowany „Przewodnik użytkownika Otchłani Skrzydeł Wiatru”.

W pierwszej kolejności musisz przedstawić naszą bohaterkę Otchłani. W tym celu wybierz dwa identyczne feromony, wzmocnione PSI (ostatni feromon jest już „załadowany” do komory, screen powyżej) i wciśnij jeden z przycisków zasięgu. U mnie zadziałała podwójna dawka Delta (nie wolno używać Omegi), czyli Delta Delta PSI (DDP).

Teraz określ stan naszej bohaterki – nie może być negatywny, więc wszystkie połączenia z feromonem Omega są niedozwolone. Rozpocznij podróż od stanu uległości, czyli połączenia feromonów Beta i Epsilon, wzmocnionych PSI (BEP).

Następnym działaniem jest wydanie rozkazu Otchłani, tzn. okazanie stanu pragnienia lub zniecierpliwienia. Ten drugi stan jest określony przez mieszankę feromonów Epsilon i Omega, jest więc zabroniony. Pozostaje „pragnienie”, które określa feromon Beta, wyślij zatem połączenie Beta i PSI (BP).

W tej chwili pozostaje cierpliwie czekać, aż Otchłań odpowie i poda parametry dla punktu rozpoczęcia podróży, które na ludzki język przetłumaczy Miilyan. Są nimi:
- wiatry z północnego-zachodu, średniej prędkości,
- powoli rosnąca temperatura, 23 stopnie,
- wilgotność powietrza 18%, opadająca,
- stałe ciśnienie 939 hektopaskali.

Lea zapisze te dane w katalogu wspólnym. Na ekranie pojawiło się okno kodu, który wpiszesz po przetworzeniu parametrów podanych przez Otchłań. Otwórz raz jeszcze „Katalogu Chroniony” Paula Guirnischa i przejrzyj plik zatytułowany „Parametry podróży razem z objaśnieniami” - na ich podstawie znajdziesz kod.

Opisz prądy powietrzne – znajdź miejsce w tabeli, gdzie krzyżują się prędkość wiatrów z kierunkiem. W tym przypadku mamy średnią prędkość wiatrów, czyli wybierasz wiersz środkowy, i kierunek północno-zachodni (NW), czyli ostania kolumna – otrzymujesz kod 05 (screen).

Obrazek


Opisz parametry temperatury – znajdź miejsce w tabeli, gdzie krzyżują się zmiana temperatur i średnia temperatura. Tutaj temperatura rośnie powoli, czyli wybierasz czwarty wiersz od góry, i wynosi 23 stopnie, czyli mieści się w czwartej kolumnie od prawej – otrzymujesz kod 03 (screen).

Obrazek


Opisz parametry wilgotności - znajdź miejsce w tabeli, gdzie krzyżują się zmiana w poziomie wilgotności i średnia wilgotność. W tym przypadku wilgotność opada, czyli wybierasz wiersz pierwszy, i wynosi 18%, czyli mieści się w trzeciej kolumnie od lewej strony – otrzymujesz kod 10 (screen).

Obrazek


Opisz parametry ciśnień - znajdź miejsce w tabeli, gdzie krzyżują się zmiana ciśnienia i średnie ciśnienie. Tutaj ciśnienie jest stałe, czyli wybierasz wiersz środkowy, i wynosi 939 hektopaskali, czyli mieści się w kolumnie drugiej od lewej strony – otrzymujesz kod 12 (screen).

Obrazek


Posiadając już przetworzone parametry podróży, w oknie kodu Otchłani wpisz 05031012 i zatwierdź. Teraz możesz obejrzeć zakończenie historii.


Obrazek



KONIEC


Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 11:08 przez overemotional, łącznie zmieniany 6 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 174
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: [url=http://www.przygodomania.pl/forum/viewtopic.php?f=68&t=634&start=80#p25070]Ukończone gry[/url]
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Re: Experience 112 – solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 02 listopada 2013, 23:57

Dane systemowe pracowników bazy naukowej EDEHN wg kolejności alfabetycznej


Stephen Algun
Profesor w Laboratorium Paleontologii i Zoologii Porównawczej, odpowiedzialny za dział Geologii i Zoologii.

Alias: s.algun
Hasło: s.algun
Hasło do plików chronionych: s.algun


Igor Dimitrinko
Informatyk, odpowiedzialny za kody do śluz.

Alias: i.dimitrinko
Hasło: mediocritas
Hasło do plików chronionych: pigpen


Nancy Edwards
Inżynier, odpowiedzialna za badania nad funkcjami motorycznymi Tyriad.

Alias: n.edwards
Hasło: luxury
Hasło do plików chronionych: sensuality


Paul Guirnisch
Odpowiedzialny za Salę Otchłani.

Alias: p.guirnisch
Hasło: psi
Hasło do plików chronionych: symbiosis


Kim-Lan Lee
Odpowiedzialna za mostek załadunkowy.

Alias: kl.lee
Hasło: yokobue
Hasło do plików chronionych: gagaku


Resa Leeglind
Profesor odpowiedzialny za badania w Laboratorium Inhalacyjnym.

Alias: r.leeglind
Hasło: mathilda


Andy Leonard
Pracownik w stopniu majora, odpowiedzialny za ochronę rufowej części tankowca.

Alias: a.leonard
Hasło: p38
Hasło do plików chronionych: rigour


Michael Lincoln
Pracownik w stopniu porucznika, odpowiedzialny za ochronę bazy technologicznej.

Alias: m.lincoln
Hasło: password
Hasło do plików chronionych: order


Jack Lowel
Odpowiedzialny za tereny zewnętrzne Tyriad.

Alias: j.lowel
Hasło: osssecan
Hasło do plików chronionych: melkhar


Mike Loyd
Asystent ds. badań w Laboratorium Chemiczno-Ekologicznym.

Alias: m.loyd
Hasło: 114113145195
Hasło do plików chronionych: oxoldines


Aldo Luciani
Odpowiedzialny za Sterownię.

Alias: a.luciani
Hasło: nialuci
Hasło do plików chronionych: hope


Linda Manchek
Pilot batyskafu nr 02.

Alias: l.manchek
Hasło: archi
Hasło do plików chronionych: ocean


Abdullah Melik
Lekarz, odpowiedzialny za ochronę medyczną personelu.

Alias: a.melik
Hasło: neuroleptic
Hasło do plików chronionych: success


Lyse Montflour
Informatyk, odpowiedzialna za Wrota Tyriad.

Alias: l.montflour
Hasło: x22au5001
Hasło do plików chronionych: mady


Alain Mourin
Profesor odpowiedzialny za badania w Laboratorium Etologii i Farmakologii Zachowawczej.

Alias: a.mourin
Hasło: me
Hasło do plików chronionych: ethology


Harimanja Namrik
Odpowiedzialny za magazyn części zamiennych i narzędzi.

Alias: h.namrik
Hasło: kim
Hasło do plików chronionych: 17061947


Lea Nichols
Profesor w Laboratorium Chemiczno-Ekologicznym; kierownik działu Terapii Eksperymentalnych, terapii receptorów 87-112.

Alias: l.nichols
Hasło: eurythmia
Hasło do plików chronionych: arcane


John Palmer
Technik mikromechanik.

Alias: j.palmer
Hasło: ud03


Francois Pierre
Profesor odpowiedzialny za badania w Laboratorium Doświadczalnej Etologii Porównawczej.

Alias: f.pierre
Hasło: tyriades
Hasło do plików chronionych: polybius


Paul de Provence
Szef kuchni.

Alias: p.provence
Hasło: ra
Hasło do plików chronionych: bouillabaisse


Moche Zeitfel
Profesor odpowiedzialny za badania w Laboratorium Chemiczno-Ekologicznym.

Alias: m.zeitfel
Hasło: memoriam
Hasło do plików chronionych: 12345


Wróć do „Experience 112”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość