Stonewall penitentiary - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2038
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Stonewall penitentiary - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 06 lipca 2018, 11:44

OBSŁUGA GRY


  • Menu gry znajduje się w lewym dolnym rogu planszy i zawiera:
      - mapy – kliknięcie nazwy lokacji lub klawisz M
      - punktację i zadania – kliknięcie portretu bohatera lub klawisz C
      - dziennik – kliknięcie ikony poniżej portretu po prawej lub klawisz J
      - osiągnięcia, opcje i wyście z gry – kliknięcie ikony poniżej portretu po lewej lub klawisz O / Esc
      - inwentarz – kliknięcie ikony powyżej portretu po lewej lub klawisz I.
    Obrazek

  • Jeśli odblokujesz wszystkie osiągnięcia (jest ich 27), po zakończeniu rozgrywki w głównym menu gry uzyskasz dostęp do bonusowych materiałów. Dostęp do nich ogranicza też punktacja, bo osiągnięcie Cool Under Pressure zakłada, że zdobędziesz co najmniej 575 punktów.
  • Rozgrywka jest punktowana – łącznie to 675 punktów.
  • Zapis gry następuje automatycznie przy wyjściu z programu.

UWAGI O PORADNIKU


  • Opisując czynności bohatera, oparłam się na oficjalnym poradniku dewelopera, głównie ze względu na punktację.
  • W grze są nie tylko lokacje z elementami punktowanymi, do których wejście nie jest konieczne dla rozwoju fabuły, więc łatwo je pominąć. Niektóre czynności punktowane można wykonać tylko w określonych momentach – później okazja mija. Bywa też, że ta sama akcja wykonana w innym momencie przestaje być punktowana.
  • Tak więc dla rozwoju fabuły podana niżej kolejność czynności nie jest obowiązkowa, ale ze względu na punktację jest wskazana.
  • Poniższy poradnik nie jest kompletny, bo uzyskałam 654 punkty, czyli o 21 za mało. Natomiast osiągnięcia są odblokowane wszystkie.

STONEWALL PENITENTIARY – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    UCIECZKA Z CELI
    UBRANIA DLA JESSIE I WILLA
    WŁĄCZYĆ ZASILANIE
    SIÓDMY WIĘZIEŃ
    ZNALEŹĆ DROGĘ UCIECZKI
    W KANAŁACH
    PIERWSZA OFIARA
    MAGAZYN – KUCHNIA – SZYB WENTYLACYJNY – ODDZIAŁ SZPITALNY
    DRUGA OFIARA
    SKRZYDŁO ADMINISTRACYJNE
    SEKRETNY POKÓJ
    TRZECIA OFIARA
    KOPALNIA – TUNELE – WIEŻA
    CZWARTA OFIARA
    UCIECZKA Z CHŁODNI
    WSPOMNIENIE Z MIESZKANIA WILLA
    TWARZĄ W TWARZ Z MORDERCĄ
    UCIECZKA Z WIĘZIENIA


UCIECZKA Z CELI


Cell A2
  • Odczytaj w menu wpis w dzienniku (My Thoughts – strony 1-2).
  • Wpis do dziennika sygnalizuje migająca ikona w menu umieszczonym w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Gdy odezwie się kobieta z sąsiedniej celi, wybierz którąś z opcji dialogu.
  • Zajrzyj pod łóżko, którego fragment jest widoczny przy prawej krawędzi ekranu (kliknij element i wybierz Search).

    Obrazek

  • Do inwentarza trafi moneta i zdobędziesz pierwsze 2 punkty w rozgrywce.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 3).
  • Obróć się do widoku kratki wentylacyjnej – ikona obrotu u dołu ekranu.

    Obrazek

  • Z inwentarza wyjmij monetę i użyj jej na kratce wentylacyjnej – odsłonisz ostre krawędzie (3 punkty).
  • Kliknij kratkę wentylacyjną i wybierz Cut rope with – przetniesz więzy i zdobędziesz linę (5 punktów).

    Obrazek

  • Obróć się do widoku kraty.
  • Ze stołu zabierz notatkę (kliknij element i wybierz Take – 2 punkty).
  • Obejrzyj w menu kolejny element dziennika (Index Card).
  • Weź klucz leżący pod notatką (2 punkty).
  • Klucza użyj na zamku w kracie – nie otworzysz jej, ale masz 1 punkt.
  • Porozmawiaj z Jessie Bartlett – kwestie dialogu wybieraj według uznania, jednak zwróć uwagę, że jedna z plansz z kwestiami do wyboru jest oznaczona gwiazdkami. Wybór kwestii dialogowej na planszy oznaczonej gwiazdkami, będzie miał konsekwencje w dalszym ciągu historii.

    Obrazek

  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 4).
  • W inwentarzu połącz klucz i linę.
  • Klucza na linie użyj na kracie celi (2 punkty).
  • Przerzuć linę z kluczem do celi Jessie – kliknij gdzieś na ekranie, gdy pasek przy jego dolnej krawędzi maksymalnie pozielenieje.

    Obrazek

  • Po udanej akcji w inwentarzu pojawi się klucz do celi Willa (3 punkty).
  • Tego klucza użyj na drzwiach celi, żeby je otworzyć (2 punkty).
  • Z półki przy kracie zabierz lampę (2 punkty).
  • Wyjdź z celi – osiągnięcie Houdini – Escape from your cell (1/27).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 24 z 675 punktów. Postęp: 7%.

UBRANIA DLA JESSIE I WILLA


Lower Block
  • Po wydostaniu się z celi Will znajduje się na dolnym korytarzu (Lower Block) – stąd idź w prawo na schody.
  • Z górnego korytarza (Upper Block) wejdź do celi B2.
Cell B2
  • W celi B2 przeczytaj pamiętnik leżący na łóżku (2 punkty).

    Obrazek

  • Sprawdź w menu nowy element dziennika (Daniel's Journal: Days 42-59).
  • Jeśli chcesz, z górnego korytarza zajrzyj do celi B3 (nie znalazłam tam elementów punktowanych).
  • Wycofaj się na dolny korytarz.
  • Z dolnego korytarza (Lower Block) idź w lewo do stanowiska strażników (Guard Station).
Guard Station
  • Kliknij zamkniętą szafkę pod ścianą i wybierz Open, a potem Read – Will zauważy, że do otwarcia szafki potrzebny jest kod, a na drzwiczkach jest fragment kartki z literą J (1 punkt).
  • Przeczytaj wykaz zmian strażników z biurka (2 punkty).
  • W wykazie jest wymieniony niejaki Harold Johnson, a kod przy jego nazwisku to 215.
  • Znów kliknij zamkniętą szafkę i wybierz Unlock – na zbliżeniu wprowadź kliknięciami kod: 215 (5 punktów).
  • Z otwartej szafki weź dwa komplety ubrań i walkie talkie (3 punkty).
  • Na ścianie obejrzyj dziwny symbol (3 punkty).

    Obrazek

  • Sprawdź w menu nowy element dziennika (Odd Symbols 1/5).
  • Wróć na dolny korytarz (Lower Block) i stąd wejdź do celi Jessie (Cell A1).
Cell A1
  • Z inwentarza wyjmij ubranie i użyj go na Jessie (3 punkty).
  • Gdy dziewczyna się ubierze i porozmawia z Willem, bohaterowie wyjdą z celi.
  • Po animacji przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 5).
  • Wróć jeszcze do celi Jessie – przeczytaj notatki leżące na stołku (3 punkty).

    Obrazek

  • Sprawdź w menu nowy element dziennika (Inmate's Diary).
  • Idź w dół ekranu do kafeterii.
Cafeteria East
  • Po wejściu do pomieszczenia włączy się animacja, w trakcie której bohaterowie poznają czterech innych więźniów i obejrzą przekaz od swojego porywacza – mają sześć godzin na znalezienie drogi ucieczki.
  • Bezpośrednio po odtworzeniu nagrania automatycznie zdobywasz osiągnięcie I Want to Play a Game – Meet your captor (2/27).
  • W trakcie animacji wybieraj z listy dialogowej dowolne kwestie.
  • Pod koniec scenki Grayson Wilford i Gerard Auberon wyjdą z kafeterii, żeby poszukać jakiegoś wyjścia stąd. W pomieszczeniu zostaną Sonny Peyton i Louis Algar oraz dwójka znanych już bohaterów: William Thane i Jessie Bartlett.
  • Po zamknięciu animacji zdobywasz 5 punktów.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strony 6-7).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 51 z 675 punktów. Postęp: 12%.

WŁĄCZYĆ ZASILANIE


Cafeteria East
  • Porozmawiaj z Louisem (2 punkty) i Sonnym (2 punkty) – każdą z postaci klikaj tak długo, póki nie uzyskasz wyniku.
  • Drzwiami na wprost wyjdź na dolny korytarz (To Lower Block). Stąd idź:
      - w lewo (To Guard Station)
      - w lewo ku górze (To North Gate)
      - w głąb ekranu (To North Wing)
      - w prawo (To Eastern Hall).
Eastern Hall
  • Obejrzyj wiszącą na ścianie tablicę ze zdjęciami (2 punkty).

    Obrazek

  • Idź w prawo (To Visitors Gate).
Visitors Gate
  • Bramę dla odwiedzających blokuje Gerard – porozmawiaj z nim, a zasugeruje, że dostęp do zasilania jest w piwnicy.
  • Kliknij drzwi bliżej Gerarda (To Basement).

    Obrazek
Basement – Lobby
  • Idź najpierw w lewo (To Sitting Room), a potem w prawo ku dołowi (To Utility).
  • Stoisz pod drzwiami pomieszczenia, gdzie możesz naprawić zasilanie – wejdź tam (To Electrical), a zdobędziesz 5 punktów.

    Obrazek
Electrical
  • Zajrzyj do stojącej na podłodze skrzyni.
  • Na zbliżeniu zabierz ze skrzyni taśmę izolacyjną (2 punkty).
  • Zamknij zbliżenie wnętrza skrzyni.
  • Kliknij dźwignię na wiszącej na ścianie skrzynce zasilania i wybierz Flip on.

    Obrazek

  • Teraz w blasku wyładowań elektrycznych widzisz klucz zawieszony na rurze po prawej – weź go (3 punkty).

    Obrazek

  • Kliknij dźwignię skrzynki zasilania i wybierz Flip off – odetniesz prąd.
  • Na skrzynce z bezpiecznikami użyj klucza – otworzysz ją (3 punkty).

    Obrazek

  • Na otwartej skrzynce z bezpiecznikami użyj taśmy – zaizolujesz przewody (3 punkty).
  • Na koniec kliknij dźwignię skrzynki zasilania i wybierz Flip on – zasilanie włączone (5 punktów).
  • Po włączeniu zasilania zdobywasz osiągnięcie Electrical – Restore power to the prison (3/27).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 78 z 675 punktów. Postęp: 14%.

SIÓDMY WIĘZIEŃ


Electrical
  • Po włączeniu zasilania przejściem u dołu ekranu wycofaj się z pomieszczenia (To Utility).
  • Idź w lewo (To Sitting Area).
Sitting Room
  • Tu bohaterowie usłyszą jęk – idź w lewo do korytarza (To Corridor).

    Obrazek

  • W korytarzu skręć w lewo do izolatki (To Solitary).

    Obrazek
Solitary
  • Spójrz na leżącą kobietę (1 punkt) i obudź ją (5 punktów) – teraz musisz poszukać dla niej ubrania.
  • Idź do pomieszczenia ze skrzynką zasilania (cały czas w prawo, a na końcu drzwi w głębi ekranu).
Electrical
  • Jeśli chcesz, spróbuj otworzyć zamkniętą szafkę w kącie pomieszczenia – Will nie ma kodu do zamka.
  • Kliknij zamkniętą szafkę i wybierz Read – bohater stwierdzi, że na nalepce na szafce nie ma żadnych danych umożliwiających uzyskanie kodu (1 punkt).

    Obrazek

  • Ponieważ jest już światło, możesz zniszczyć lampę.
  • Na zamkniętej szafce użyj lampy z inwentarza – pojawi się plansza działania.
  • Gdy pasek na planszy działania maksymalnie poczerwienieje, kliknij gdzieś na ekranie – Will rozbije kłódkę (3 punkty).
  • Z otwartej szafki zabierz ubrania (2 punkty).
  • Wróć do izolatki, gdzie czekają Jessie i Becca (po wyjściu z pokoju zasilania cały czas w lewo).
Solitary
  • Daj ubrania Becce (3 punkty).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 8).
  • Teraz trzeba wracać do kafeterii (2x w prawo, w prawo ku górze do holu przed windą).
Lobby
  • Wciśnij przycisk przy drzwiach windy (5 punktów).

    Obrazek

  • Po przywołaniu windy bohaterowie automatycznie do niej wsiądą i pojadą na górę – osiągnięcie Taking a Ride – Why walk when you don't have to (4/27).
Visitors Gate
  • Spójrz na bramę przy drzwiach do piwnicy – Will zauważy, że przedtem była otwarta (1 punkt).

    Obrazek

  • Idź w dół ekranu do wschodniego holu (To Eastern Hall).
Eastern Hall
  • Spójrz na wcześniej oglądaną tablicę ze zdjęciami – pojawiło się zdjęcie dopiero co odnalezionej kobiety (3 punkty).

    Obrazek

  • Ze wschodniego holu idź:
      - w lewo (To Western Hall)
      - w dół (To Cell Blocks)
      - w prawo (To Guard Station)
      - w prawo (To Lower Block)
      - w dół (To Cafeteria).
Cafeteria East
  • Po wejściu do kafeterii zdobywasz 5 punktów.
  • W trakcie animowanego dialogu przedstawi się kobieta znaleziona w piwnicy – to Becca Ronni.
  • Bohaterowie dojdą do wniosku, że porywacz jest wśród nich, a oburzona Jessie zażąda, by się ujawnił – pojawi się oznaczona gwiazdkami plansza wyboru kwestii dialogowych.

    Obrazek

  • Po poufnych rewelacjach Greysona przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 9).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 107 z 675 punktów. Postęp: 18%.

ZNALEŹĆ DROGĘ UCIECZKI


Cafeteria East
  • Dotychczasowe poszukiwania Greysona i Gerarda nie przyniosły rezultatów. Will musi sam się zabrać za szukanie drogi ucieczki.
  • Drzwiami na wprost wyjdź na dolny korytarz (To Lower Block). Stąd idź:
      - w lewo (To Guard Station)
      - w lewo ku górze (To North Gate)
      - w lewo (To Chapel).

    Obrazek
Chapel
  • W kaplicy porozmawiaj z Gerardem – klikaj jego postać, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).
  • Kliknij ołtarz (punkt odrobinę poniżej witraża na frontowej ścianie) i wybierz Look at.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ołtarza podnieś z ziemi kartkę z pamiętnika (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Daniel's Journal: Day 66).
  • Zamknij zbliżenie ołtarza.
  • Przejściem po prawej wyjdź z kaplicy (To North Gate) i idź w dół ekranu (To South Gate).
South Gate
  • Porozmawiaj z Sonnym – klikaj jego postać, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).

    Obrazek

  • Wróć do kafeterii (w górę ekranu, 2x w prawo, w dół ekranu).
Cafeteria East
  • Przejściem w prawym dolnym rogu ekranu wyjdź na dziedziniec (To Yard).

    Obrazek
Yard
  • Teraz Will może tu spotkać Bekę (ona nie pojawia się tu bezpośrednio po animacji w kafeterii – musisz podejść co najmniej do North Gate i wrócić).
  • Porozmawiaj z kobietą – klikaj jej postać tak długo, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).
  • Drzwiami widocznymi w ścianie budynku wróć do kafeterii (To Cafeteria West).
Cafeteria East
  • Z kafeterii idź w kierunku północnego skrzydła więzienia:
      - w górę ekranu (To Lower Block)
      - w lewo (To Guard Station)
      - w lewo ku górze (To North Gate)
      - w głąb ekranu (To North Wing)
      - w prawo (To Eastern Hall)
      - w prawo (To Visitors Gate).
Visitors Gate
  • Bramą po lewej (znów otwarta!) wejdź do strefy meldunkowej (To Check-In).

    Obrazek
Check-In
  • W strefie meldunkowej idź w lewo ku górze za kontuar (To Front Station).
Front Station
  • Kliknij pudełko z chińskim jedzeniem i wybierz Eatosiągnięcie Iron Stomach – Some lines should never be crossed (5/27).
  • Przeczytaj list w sprawie inspekcji (za pudełkiem z jedzeniem – 2 punkty).
  • Przeczytaj zielony notatnik (3 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Green Notebook).
  • Obejrzyj zdjęcie obok zielonego notatnika – nie jest to element punktowany, ale komentarz Willa zawiera ważną informację.
  • Przeczytaj paragony (2 punkty).
  • Z telewizora weź antenę (2 punkty).
  • Kliknij tablicę informacyjną na ścianie i wybierz Read.

    Obrazek

  • Na tablicy informacyjnej obejrzyj zieloną kartkę z życzeniami (3 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Number Code).
  • Obejrzyj żółtą notatkę po lewej (1 punkt).

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie tablicy informacyjnej.
  • Pod blatem kontuaru jest szuflada – potrzebujesz kodu, żeby ją otworzyć.
  • Z żółtej notki na tablicy informacyjnej wynika, że kodem jest data urodzin Teddy'ego, a z zielonego notatnika, że to jeden z synów strażnika. Obaj synowie urodzili się w tym samym dniu miesiąca, a ich urodziny są obchodzone w odstępie dwóch miesięcy. Zdjęcie mówi, że Todd urodził się dwa dni po Nowym Roku, czyli 3 stycznia. Jeśli urodziny są obchodzone w odstępie dwóch miesięcy, Teddy mógł się urodzić w listopadzie lub w marcu. Paragony sugerują listopad, bo zakupu prezentu urodzinowego dokonano w sierpniu. Teddy urodził się 3 listopada – zgodnie z tradycją zachodnią na pierwszym miejscu znajdzie się miesiąc (11), na drugim dzień (3).
  • Kliknij szufladę pod blatem i wybierz Look at.

    Obrazek

  • W okienka zamka wprowadź kliknięciami kod: 113 (5 punktów).
  • Z otwartej szuflady weź kluczyk (2 punkty).
  • Zamknij szufladę i wycofaj się zza kontuaru (To Check-In).
Check-In
  • Wejdź w drzwi między kontuarem a automatem z kawą (To Reception).

    Obrazek
Reception
  • Porozmawiaj z Greysonem – klikaj jego postać tak długo, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).
  • Przeczytaj notatkę na drzwiach wyjściowych (2 punkty).
  • Przeczytaj plakietkę na ścianie przy lewej krawędzi ekranu (2 punkty).

    Obrazek

  • Idź w prawo do męskiej toalety (To Men's Room).
Men's Room
  • Porozmawiaj z Jessie – klikaj jej postać tak długo, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).
  • Obejrzyj dziwny symbol wysoko na ścianie (3 punkty).

    Obrazek

  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Odd Symbols 2/5).
  • Wróć do bramy dla odwiedzających (w lewo, w dół ekranu 2x).
Visitors Gate
  • Po wyjściu ze strefy meldunkowej Will usłyszy kroki na klatce schodowej (1 punkt) – teraz drzwiami przy kracie wejdź do piwnicy.

    Obrazek
Piwnica
  • Na klatce schodowej porozmawiaj z Louisem – spytaj o filmy (1 punkt) i sprawy do ukrycia (5 punktów). Ten drugi wątek umożliwi Willowi poznanie historii Louisa.
  • Po zamknięciu dialogu bohater automatycznie trafi do Lobby.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 10).
  • Z Lobby idź w lewo (To Sitting Room) i znów w lewo (To Corridor) – Will będzie ukrytym świadkiem spotkania Louisa i Beki (5 punktów).
Corridor
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 11).
  • Zajrzyj do Sitting Room raz i jeszcze raz – zdobędziesz osiągnięcie Peeping Tom – You dirty pervert (6/27).

    Obrazek

  • Idź korytarzem do komory egzekucji lub izolatki – Will wpadnie do kanałów (5 punktów).
  • Tu przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 12).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 163 z 675 punktów. Postęp: 24%.

W KANAŁACH


Landing
  • W miejscu upadku podnieś z ziemi po lewej deskę (2 punkty).
  • Idź w dół ekrany (To Dead End).
Dead End
  • Na okrągłym zaworze na rurach użyj deski (3 punkty).
  • Gdy pojawi się plansza z możliwościami do wyboru, wybierz Counterclockwise - przekręcisz zawór i odpompujesz trochę ścieków.

    Obrazek

  • Idź:
      - w lewo (To Landing)
      - w głąb ekranu (To Gate)
      - w prawo (To Sludge).
Sludge
  • Z osadu zabierz olejarkę (2 punkty).

    Obrazek

  • Wróć do ślepego zaułka z zaworem na rurach (w lewo, w dół ekranu 2x).
Dead End
  • Na okrągłym zaworze użyj deski – na planszy wybierz Clockwise.
  • Ponownie na okrągłym zaworze użyj deski – na planszy znów wybierz Clockwise.

    Obrazek

  • Po tej akcji deska się złamie – masz rozłupaną deskę.
  • Idź do miejsca, gdzie są ścieki (w lewo, w głąb ekranu, w prawo).
Sludge
  • Z materaca, który wyłonił się ze ścieków, weź łom (2 punkty).

    Obrazek

  • Idź w lewo (To Gate).
Gate
  • Na kratach użyj łomu – zrobisz w nich otwór (3 punkty).
  • Przejdź przez otwór w kracie (To Bridge).
Bridge
  • Uwaga! Gdyby się zdarzyło, że w tej chwili nie masz w inwentarzu olejarki, wróć do Dead End. Tam użyj na zaworze na rurach łomu i wybierz Counterclockwise. Powtórz tę akcję jeszcze raz. Idź do Sludge i z osadów weź olejarkę.
  • Na moście użyj na okrągłym zaworze na postumencie olejarki (3 punkty).
  • Na tym samym zaworze użyj łomu – wyświetlisz planszę działania.
  • Gdy pasek na planszy działania maksymalnie się zapełni, kliknij gdzieś na ekranie – Will przekręci zawór (5 punktów).
  • Po schodkach wejdź na górną platformę (To Crossroad).

    Obrazek
Crossroad
  • Gdy wejdziesz na pomost, od razu otwórz inwentarz i wyjmij rozłupaną deskę.
  • Kursor z deską połóż na postaci porywacza i czekaj, aż się zbliży, a wtedy kliknij.
  • To nie zatrzyma Sędziego, więc zaraz potem uciekaj w prawo.

    Obrazek

  • Znów biegnij w prawo (Jeśli wcześniej Sędzia nie został zaatakowany deską, możesz to jeszcze zrobić tutaj).

    Obrazek

  • Drzwi do korytarza zatrzasną się automatycznie i masz 3 punkty.

    Obrazek

  • Uwaga! Akcja z deską nie jest obowiązkowa (możesz uciekać w prawo i bez tego), ale daje dodatkowe 5 punktów i osiągnięcie Aggressor - Because you're just not going to take it anymore (7/27).
Door
  • Gdy drzwi się zatrzasną, Will jest bezpieczny.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 13).
  • Idź w prawo (To Ladder).
  • Ze skrzyni poniżej szafki weź klucz do pralni (2 punkty).

    Obrazek

  • Szafki z maską na razie nie otworzysz, więc wejdź po drabinie (Climb Ladder).
Electrical
  • Will wydostanie się z kanałów do pomieszczenia ze skrzynką zasilania i usłyszy jakiś hałas – musi to sprawdzić.
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 193 z 675 punktów. Postęp: 28%.

PIERWSZA OFIARA


Electrical
  • Wyjdź z pomieszczenia (To Utility).
  • Na drzwiach po prawej użyj klucza z kanałów (3 punkty)

    Obrazek

  • Wejdź do pralni.
Laundry
  • Na rurze wychodzącej z suszarki po lewej leży notatka.
  • Na notatce użyj anteny (zabrana z telewizora za kontuarem w Check-In) – masz notatkę (5 punktów) i złoty klucz (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Gate Codes).
  • Przeczytaj notatnik ze stołu (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Janitor's Notebook).

    Obrazek

  • Wyjdź z pralni (To Utility). Idź w lewo i w prawo ku górze – jesteś pod drzwiami windy.
Lobby
  • Tu Will znajdzie ciało i automatycznie zdobywasz 5 punktów.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 14).
  • Obejrzyj ciało (2 punkty).
  • Obejrzyj okulary leżące na ziemi po prawej stronie ciała (3 punkty i osiągnięcie Eye for Detail - Who needs a magnifying glass 8/27).
  • Porozmawiaj z Gerardem (3 punkty).

    Obrazek

  • Schodami wyjdź z piwnicy (To Main Floor).
  • Od Visitors Gate idź:
      - w lewo (To Check-In)
      - drzwiami przy automacie z kawą wejdź do recepcji (To Reception)
      - w prawo (To Men's Room).
Men's Room
  • W toalecie porozmawiaj z Jessie (5 punktów) – pojawi się oznaczona gwiazdkami plansza wyboru kwestii dialogowych.
  • Na pytanie, czy Will znalazł drogę ucieczki odpowiedz Not yet, a potem zasugeruj, że Jessie mogłaby pomóc (You can help).

    Obrazek

  • Idź do wschodniego holu (w lewo, 3x w dół ekranu).
Eastern Hall
  • Spójrz na tablicę ze zdjęciami – morderca zamazał podobiznę pierwszej ofiary krwią!
  • Wejdź do rozmównicy (To Visiting Room).

    Obrazek
Visiting Room
  • Porozmawiaj z Beką – usłyszysz jej historię (5 punktów).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 15).
  • Wyjdź na korytarz (u dołu ekranu) i idź w lewo.
Western Hall
  • Jeśli masz już złoty klucz z pralni, Will odbierze wiadomość od Sonny'ego o otwarciu którejś z bram (3 punkty).
  • Idź w dół ekranu (To Cell Blocks) i skręć w prawo (To Guard Station).
Guard Station
  • Tu Will automatycznie podsłucha rozmowę prowadzona przez Sonny'ego i Graysona przez walkie talkie – 5 punktów.
  • Idź w prawo i w dół ekranu.
Cafeteria East
  • Porozmawiaj z Greysonem – 5 punktów.
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 241 z 675 punktów. Postęp: 33%.

MAGAZYN – KUCHNIA – SZYB WENTYLACYJNY – ODDZIAŁ SZPITALNY


Cafeteria East
  • Po rozmowie z Greysonem idź do południowej bramy (w górę ekranu, w lewo, w lewo ku górze, w dół ekranu).
.
South Gate
  • Przy południowej bramie Will znajdzie Sonny'ego (3 punkty) – porozmawiaj z nim.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 16).
  • Gdy Sonny przyłączy się do Willa, na drzwiach po lewej użyj złotego klucza z pralni (3 punkty).

    Obrazek

  • Wejdź do magazynu (To Storeroom).
Storeroom
  • Obejrzyj małe wiaderko po lewej – znajdziesz kartkę z pamiętnika (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Daniel's Journal: Day 74).
  • Przeczytaj notatki służbowe od dyrektora Duvala, leżące na stole (2 punkty).
  • Z półki nad blatem weź śrubokręt (2 punkty), a z półki pod blatem – młotek (2 punkty).

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia (po prawej ku dołowi).
South Gate
  • Idź w prawo do kuchni (To Kitchen).

    Obrazek
Kitchen
  • Otwórz lodówkę – obejrzyj puszkę po farbie, w której jest krew (1 punkt).
  • Zamknij zbliżenie wnętrza lodówki.
  • Odsuń skrzynię blokującą drzwi po prawej (3 punkty).

    Obrazek

  • W tym momencie zgłosi się Jessie – nie może się dostać do kafeterii. Jeśli chcesz, przejdź odblokowanymi drzwiami do kafeterii (To Cafeteria West) i sprawdź, która brama jest zamknięta. Okaże się, że otwarcie przez Sonny'ego Kitchen Gate zamknęło Visitors Gate. Przez Kitchen Gate możesz wrócić do kuchni.
  • W kuchni obejrzyj szyb wentylacyjny w rogu nad skrzynią.

    Obrazek

  • Potem kliknij skrzynię i wybierz Climb – Will wdrapie się na nią (2 punkty).
  • Na kratce wentylacyjnej użyj śrubokrętu z magazynu (3 punkty).
  • Wejdź do szybu (5 punktów).
Vents
  • Tuż na początku szybu wentylacyjnego podnieś kartkę z pamiętnika (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Daniel's Journal: Day 69).
  • Idź szybem w dowolny sposób i tak szybko trafisz na klapę – kopnij ją (2 punkty).

    Obrazek

  • Wyjściem za klapą wejdź na oddział szpitalny (5 punktów).
West Ward
  • Idź w prawo na drugą stronę pomieszczenia.
East Ward
  • Z blatu przymocowanego do ściany zabierz skalpel (2 punkty).
  • Przeczytaj list dyrektora Duvala do doktora (prawy dolny róg ekranu – 2 punkty).

    Obrazek

  • Wróć w lewo do części zachodniej pomieszczenia.
West Ward
  • Spójrz na zdjęcia rentgenowskie na ścianie – wskazują na obecność czegoś w klatce piersiowej (3 punkty).

    Obrazek

  • Zajrzyj za zasłonę.
  • Za zasłoną obejrzyj szkielet (1 punkt).
  • Na klatce piersiowej szkieletu użyj skalpela – Will zrobi dziurę (7 punktów).
  • Z dziury w klatce piersiowej szkieletu weź cylinder (2 punkty).

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie szkieletu.
  • Wyjdź z oddziału do zachodniego holu (w prawo i w dół ekranu).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 295 z 675 punktów. Postęp: 39%.

DRUGA OFIARA


Western Hall
  • Po opuszczeniu oddziału szpitalnego automatycznie zgłosi się Greyson z pytaniem, czy ktoś widział Bekę – wybierz którąś z opcji.
  • Idź na spotkanie z Greysonem w dół ekranu i w prawo, a w Guard Station idź w lewo w dół (To Showers).

    Obrazek
Showers
  • Pod prysznicami Will znajdzie Greysona i kolejne zwłoki (5 punktów).
  • Porozmawiaj z Greysonem.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 17).
  • Wyjdź z pomieszczenia (przejście po prawej stronie planszy).
  • Z Guard Station idź w lewo ku górze.
North Gate
  • Spróbuj wejść do kaplicy (To Chapel) – Will podsłucha rozmowę Jessie i Gerarda (5 punktów).
  • Idź na umówione spotkanie do recepcji (w górę ekranu, 2x w prawo, przez Visitors Gate i w Check-In wejdź do recepcji).
  • Po drodze przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 18). Jeśli chcesz, zerknij też w Eastern Hall na tablicę ze zdjęciami – podobizna Beki jest już zamazana.
Reception
  • Po stawieniu się na spotkanie zdobywasz 5 punktów.
  • Tu Will usłyszy historie przestępstw Greysona, Gerarda, Sonny'ego i Jessie, ale swojej historii nie opowie – masz 5 punktów i osiągnięcie Good Listener - Hear all the prisoner tales (9/27).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 19).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 315 z 675 punktów. Postęp: 43%.

SKRZYDŁO ADMINISTRACYJNE


Reception
  • Gdy po wyjściu Greysona, Gerarda i Sonny'ego w pomieszczeniu zostanie tylko Jessie, porozmawiaj z nią (3 punkty).
  • Na oznaczonej gwiazdkami planszy z opcjami dialogowymi wybierz: Not according to Greyson.

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia i idź do North Gate
North Gate
  • Po przejściu przez bramę Will otrzyma wiadomość o odblokowaniu wejścia do skrzydła administracyjnego (3 punkty).
  • Idź w dół ekranu (To South Gate).
South Gate
  • Skręć w lewo (To Administration – 2 punkty).

    Obrazek
Admin Hall
  • W przedsionku z trojgiem drzwi wejdź w te po prawej (To Control Room)
Control Room
  • Porozmawiaj z Greysonem – klikaj jego postać, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).
  • Obejrzyj konsolę z monitorami (3 punkty).
  • Sprawdź (Read) szkicownik leżący na konsoli (2 punkty).
  • Przeczytaj pamiętnik leżący na krześle (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Killer's Journal).
  • Przeczytaj notatnik z podłogi (2 punkty).
  • Obejrzyj wagę stojącą na maszynie w kształcie szafy (2 punkty).

    Obrazek

  • Stojąca w kącie maszyna w kształcie szafy umożliwia otwieranie i zamykanie bram, ale musisz znać odpowiednie kody.
Jak ustalić kody do bram?
  • Wśród dokumentów w menu masz dwie notatki: Gate Codes (zabrana z rury w pralni) i Number Codes (zabrana z Front Station w strefie meldunkowej).
  • Jeśli zestawisz te dokumenty ze sobą, zauważysz, że kody do bram w pierwszej są pokazane jako obramowania okienek z cyframi z drugiej notatki, na przykład kwadracik to 5, znak przypominający L to 3, E – 6.

    Obrazek

  • Teraz możesz ustalić kody cyfrowe bram:
      Visitors Gate – 3975
      North Gate – 5742
      Kitchen Gate – 7596
      South Gate – 1748.
Control Room
  • Na dziurce od klucza w maszynie użyj kluczyka zabranego z szuflady z misiem zza kontuaru w Check-In (3 punkty).

    Obrazek

  • Kliknij klawiaturę na urządzeniu sterującym bramami i wybierz Use.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu okienka kodowego wprowadź wyświetloną na planszy klawiaturą kod którejś z bram i kliknij na niej klawisz Enter – masz 5 punktów i osiągnięcie Technologist - Figure out how to control the gates (10/27).
  • Dla rozwoju fabuły musisz w tym momencie otworzyć North Gate – kod 5742.
  • Zamknij zbliżenie klawiatury.
  • Wyjdź z Control Room do przedsionka z trojgiem drzwi.
  • W Admin Hall wejdź w drzwi na wprost (To Locker Room).
Locker Room
  • W szatni tak długo klikaj postać Gerarda, póki nie uzyskasz wyniku (2 punkty).
  • Przeczytaj pamiętnik z podłogi pod ławką (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Guard's Diary).
  • Po przeczytaniu pamiętnika Caroline przeszukaj płaszcz przy lewej krawędzi ekranu – znajdziesz stary klucz i skrawek papieru (3 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Locker Room Scrap).
  • Obejrzyj leżącą na stole tabliczkę bingo – to wskazówka.

    Obrazek

  • Tabliczka bingo nie jest elementem punktowanym, ale w zestawieniu ze skrawkiem papieru z płaszcza umożliwia znalezieniu kodu do szafy. Jeśli od pola z napisem Free poprowadzisz strzałki we wskazanych kierunkach, odczytasz liczbę 415.

    Obrazek

  • Kliknij szafę w głębi pomieszczenia i wybierz Open – wyświetlisz zbliżenie zamka.
  • Na zbliżeniu kliknij kolejno przyciski: czwarty, pierwszy, piąty (5 punktów).
  • Z otwartej szafy weź pistolety (2 punkty).
  • Porozmawiaj z Gerardem – przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 20).
  • Zajrzyj do łaźni (To Bathroom) – tam ulatnia się jakiś gaz, więc Will się szybko wycofa.
  • Przejściem u dołu ekranu wyjdź do Admin Hall.
  • W Admin Hall Gerard automatycznie otworzy drzwi do biura naczelnika Duvala (3 punkty).
  • Wejdź w drzwi po lewej (To Warden's Office).
Warden's Office
  • W biurze zajrzyj do kosza na śmieci (2 punkty).
  • Obejrzyj portret Duvala na ścianie (1 punkt).
  • Obejrzyj globus w kącie pomieszczenia i na zbliżeniu użyj na nim cylindra znalezionego w szkielecie na oddziale szpitalnym (3 punkty) – na razie nie możesz z nim zrobić nic więcej.

    Obrazek

  • Kliknij biurko i wybierz Go to – wyświetlisz zbliżenie blatu.
  • Przeczytaj dziennik leżący na podłodze pod biurkiem (2 punkty).
  • Na blacie biurka leży pięć punktowanych dokumentów: list po lewej (2 punkty), fragmenty z Biblii (1 punkt), memo o uszkodzeniu podłogi w łaźni (2 punkty), gazety (3 punkty) i książka o lobotomii (1 punkt).

    Obrazek

  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Colletion of Newspapers).
  • Zamknij zbliżenie blatu i wyjdź z pomieszczenia (To Admin Hall).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 378 z 675 punktów. Postęp: 53%.

SEKRETNY POKÓJ


Admin Hall
  • Z holu idź w kierunku północnej bramy (wcześniej została otwarta w Control Room), a tam skręć w prawo do dyżurki strażników. Z Guard Station wejdź do pryszniców.
Showers
  • Z podłogi podnieś kasetę VHS (2 punkty).

    Obrazek

  • Przejściem po prawej wróć do Guard Station. Stąd idź w prawo i w dół ekranu do kafeterii.
Cafeteria
  • Na telewizorze pod ścianą użyj kasety VHS (3 punkty).
  • Kliknij telewizor i wybierz Turn on – obejrzysz egzekucję Beki (5 punktów) i odblokujesz osiągnięcie Living Nightmare - Witness something truly disturbing (11/27).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 21).
  • Z kąta po prawej weź torbę na śmieci (2 punkty).
  • Spróbuj wyjść na dziedziniec (To Yard) – Will podsłucha rozmowę Greysona i Sonny'ego.

    Obrazek

  • Wróć do północnej bramy (w górę ekranu i w lewo). Z North Gate wejdź do kaplicy.
Chapel
  • Zabierz opartą o ławki deskę (2 punkty).

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia.
  • Z North Gate idź do piwnicy (w górę ekranu, 2x w prawo i drzwi do piwnicy).
Basement
  • W piwnicy idź w lewo do Sitting Room, a stąd wejdź do korytarza (To Corridor).
Corridor
  • Na wyrwie w podłodze użyj deski z kaplicy (3 punkty).

    Obrazek

  • Po załataniu dziury idź do komory egzekucyjnej (To Execution Chamber).
Execution Chamber
  • Obejrzyj włosy leżące na podłodze przy krześle (1 punkt).
  • Z krzesła weź nożyczki (2 punkty).
  • Kliknij zegar wiszący na ścianie nad krzesłem i wybierz Open – Will zabierze z niego skrawki papieru i zauważy namalowany symbol (3 punkty).

    Obrazek

  • Sprawdź nowe elementy dziennika w menu (Exexcution Room Scraps oraz Odd Symbols 3/5).
  • Przejściem u dołu ekranu wyjdź na korytarz i wróć do Sitting Room. Stąd idź w prawo do Utility i wejdź do pomieszczenia ze skrzynkami zasilania (To Electrical).
Electrical
  • Po drabinie zejdź do pomieszczenia w kanałach.

    Obrazek
Ladder
  • Na szafce z maską użyj klucza zabranego z płaszcza (3 punkty).

    Obrazek

  • Kliknij szafkę i wybierz Open – weź maskę przeciwgazową (2 punkty).
  • Po drabinie wyjdź z pomieszczenia, a potem z piwnicy.
  • Z Visitors Gate idź do biura naczelnika Duvala (w dół ekranu, w lewo, 2x w dół ekranu, w lewo i drzwi do biura).
Warden's Office
  • Po zdobyciu skrawka papieru z komory egzekucyjnej możesz rozwiązać zagadkę globusa – obejrzyj go, żeby wyświetlić zbliżenie.
  • Jeśli nie zostało to jeszcze zrobione, na zbliżeniu globusa użyj drewnianego cylindra.
  • Przyciski-panele, które musisz kliknąć znajdziesz na drewnianej listwie okalającej globus.
Jak ustalić kolejność przycisków?
  • Na zbliżeniu globusa kliknij kolejno panel: 2, 1, 3, 4 (5 punktów).

    Obrazek

  • Gdy Will usłyszy, że coś się otworzyło, zamknij zbliżenie globusa.
  • Wejdź do sekretnego pokoju (To Secret Room).
Secret Room
  • Wszystkie elementy punktowane znajdują się w regale.
  • Obejrzyj symbol na ściance regału (3 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Odd Symbols 4/5).
  • Przeczytaj zawartość segregatora z środkowej półki (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Secret Room Binder).
  • Weź szpulę z filmem (2 punkty).
  • Przeczytaj dziennik z najniższej półki (3 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Warden's Secret Journal).
  • Przejściem u dołu ekranu wycofaj się do biura.

Warden's Office
  • Kliknij odsuniętą część biblioteczki i wybierz Close, żeby zamknąć sekretny pokój.

    Obrazek

  • Kliknij ekran nad biblioteczką i wybierz Pull down – Will go opuści.
  • Na projektorze (przy lewej krawędzi ekranu) użyj szpuli z filmem (3 punkty).
  • Kliknij załadowany projektor i wybierz Turn on – obejrzysz film z eksperymentów Duvala (5 punktów) i odblokujesz osiągnięcie Backstory - Learn the secret history of Stonewall Penitentiary (12/27).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 22).
  • Wyjdź z pomieszczenia.
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 429 z 675 punktów. Postęp: 56%.

TRZECIA OFIARA


Admin Hall
  • Wejdź w środkowe drzwi (To Locker Room), a w szatni w drzwi łaźni (To Bathroom).
Bathroom
  • Użyj gdzieś na ekranie maski przeciwgazowej – Will ją założy (3 punkty).
  • W inwentarzu połącz nożyczki z torbą na śmieci (nożyczki zabrane z komory egzekucyjnej, a torba z kafeterii).
  • Pociętej torby użyj na kratce wentylacyjnej na ścianie pod sufitem (3 punkty).
  • Na zabezpieczonej plastikiem kratce użyj taśmy izolacyjnej (3 punkty) – pozbędziesz się gazu i do pomieszczenia wejdzie Gerard.
  • Na naprawianym fragmencie posadzki użyj młotka – wyświetlisz planszę działania.

    Obrazek

  • Gdy pasek na planszy działania maksymalnie się zapełni, kliknij gdzieś na ekranie – Will wybije dziurę w posadzce (5 punktów).
  • Teraz Gerard poprosi o znalezienie czegoś, co umożliwiłoby zbadanie głębokości dziury, na przykład piłki – Will wycofa się do szatni. Stąd wyjdź na korytarz.
  • Z Admin Hall idź najpierw w kierunku oddziału medycznego (w prawo, w górę ekranu 2x).
Western Hall
  • Spróbuj wejść na oddział medyczny (To East Ward) – Will podsłucha rozmowę Greysona i Jessie (5 punktów).

    Obrazek

  • Stąd idź do kafeterii (w dół ekranu, w prawo 2x, w dół ekranu). W kafeterii przejściem w prawym dolnym rogu planszy wyjdź na dziedziniec (To Yard).
Yard
  • Podnieś z ziemi piłkę (2 punkty).

    Obrazek

  • Tuż potem z dachu odezwie się Sonny – porozmawiaj z nim.
  • Po tragicznym upadku Will zarządzi spotkanie w recepcji i akcja przeniesie się tam automatycznie.
Reception
  • Porozmawiaj z Jessie, Gerardem i Greysonem.
  • Gdy bohaterowie przyłączą się do Willa, przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 23).
  • Idź w prawo do ubikacji (To Men's Room).
Men's Room
  • Potwierdź chęć skorzystania z ubikacji – odblokujesz osiągnięcie Pit Stop - When you gotta go, you gotta go (13/27).

    Obrazek

  • Idź w lewo do recepcji, a potem w dół ekranu, póki nie włączy się animacja – ktoś zamknął Visitors Gate i bohaterowie zostali rozdzieleni.
Eastern Hall
  • Wróć w prawo do Visitors Gate – Will podsłucha kolejną rozmowę Jessie i Greysona (5 punktów).

    Obrazek

  • Z Eastern Hall idź w lewo i wejdź na oddział szpitalny (To East Ward) – tu przejdź na drugą stronę pomieszczenia.
West Ward
  • Kliknij zasłonę i wybierz Look behind.
  • Na materacu za zasłoną nie ma już szkieletu, ale kartki z pamiętnika – weź je (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Daniel's Journal: Day 70).
  • Wycofaj się zza zasłony.
  • Idź do kuchni – możesz wykorzystać przejście kanałem wentylacyjnym (nie musisz już kręcić się po rurach).

    Obrazek
Kitchen
  • Wycofaj się z widoku wlotu kanału wentylacyjnego.
  • Otwórz lodówkę.
  • Z półki zniknął pojemnik z krwią, ale są kolejne kartki z pamiętnika – przeczytaj je (2 punkty).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Daniel's Journal: Days 78-79).
  • Idź w dół ekranu do chłodni.
Cold Storage
  • Obejrzyj leżące na podłodze ciało Beki (1 punkt).

    Obrazek

  • Wróć do kuchni. Z kuchni idź w prawo do kafeterii. W kafeterii przejdź na drugą stronę pomieszczenia i stąd wyjdź na dziedziniec (To Yard).
Yard
  • Obejrzyj miejsce, gdzie spadło ciało (1 punkt).

    Obrazek

  • Wróć do budynku (To Cafeteria West).
  • Z kafeterii idź do Admin Hall (w górę ekranu, w lewo 2x, w dół ekranu, w lewo). Z holu wejdź do Control Room.
Control Room
  • Kliknij klawiaturę na urządzeniu sterującym bramami i wybierz Use.
  • Na zbliżeniu klawiatury kliknięciami wprowadź kod Visitors Gate3975 i kliknij klawisz Enter – Will powiadomi o nieudanej próbie Jessie i Greysona (3 punkty).
  • Wyjdź do Admin Hall. Stąd wejdź do szatni (To Locker Room), a potem do łaźni (To Bathroom).
Bathroom
  • Na wybitej młotkiem dziurze w posadzce użyj piłki.
  • Porozmawiaj z Gerardem – Will wskoczy do dziury (5 punktów).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 469 z 675 punktów. Postęp: 67%.

KOPALNIA – TUNELE – WIEŻA


Hole
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 24).
  • Z miejsca upadku idź w prawo (To Refuge).
Refuge
  • Z ziemi obok szkieletu weź zapalniczkę (2 punkty) i przeczytaj kartki z pamiętnika (2 punkty).

    Obrazek

  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Daniel's Journal: Day 90).
  • Jeśli w tym momencie masz wszystkie kartki z pamiętnika Daniela, odblokujesz osiągnięcie Journal Snoop - Read all of the scattered journal pages (14/27).
  • Wróć w lewo do miejsca upadku.
Gdzie są kartki z pamiętnika Daniela?
Hole
  • Idź przed siebie (To Tunnels).
Tunnels
  • W tunelach zawsze wybieraj przejścia po prawej.
  • Po trzech ruchach natkniesz się na Sędziego – uciekaj w dół ekranu.

    Obrazek

  • Na kałuży oleju na ziemi użyj zapalniczki (5 punktów).

    Obrazek

  • Wejdź w drzwi, które pojawią się przed Willem po ucieczce (To Staircase – 5 punktów).

    Obrazek
Staircase
  • Na klatce schodowej przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 25).
  • Podnieś z ziemi świecącą pałkę (2 punkty).
  • Przeczytaj żółtą karteczkę przypiętą do regału (2 punkty) – to wskazówka.
  • Schodami wejdź na wieżę (To Tower).

    Obrazek
Tower
  • Z pomieszczenia ze stołem idź w lewo (To Balcony).
Balcony
  • Po wejściu na balkon Will automatycznie zauważy, że śnieg przestał padać (1 punkt).

    Obrazek

  • Wróć w prawo na wieżę.
Tower
  • Zza stalowej kasetki weź trójkolorowe soczewki (2 punkty).
  • Teraz postępuj zgodnie ze wskazówkami z żółtej karteczki.
  • Soczewek użyj na kolorowym papierze leżącym na stole (3 punkty).

    Obrazek

  • Gdy pojawi się lista dialogowa, wybierz kolor, w którym chcesz obejrzeć papier, na przykład red – wyświetlisz planszę z liczbami w tym kolorze.
  • Na planszy są widoczne kolorowe liczby, które dodatkowo masz podane u dołu – musisz je zsumować. Red = 643+546+458 = 1647.

    Obrazek

  • Zamknij planszę kliknięciem i wybierz następny kolor: blue = 585+160+794 = 1539.
  • Zamknij planszę kliknięciem i wybierz następny kolor: green = 896+844+646 = 2386.
  • Zamknij planszę z kolorowym papierem.
  • Kliknij leżące na stole słuchawki i wybierz Put on – Will je założy (3 punkty).

    Obrazek

  • Przez radio usłyszysz przekazaną alfabetem Morse'a wiadomość dotyczącą trzech kolorów (sygnał beep oznacza kropkę, beeeep – kreskę):
      green / ···-- /
      red / ··--- /
      blue / ·---- /
    Obrazek

  • Żeby odszyfrować tę wiadomość, zajrzyj do Guard's Diary, gdzie na pierwszej stronie Caroline zanotowała fragment alfabetu Morse'a.
  • Teraz widzisz, że wiadomość mówi: green to 3, red – 2, blue – 1.

    Obrazek

  • Zamknij dziennik i zbliżenie radia.
  • Żółta notka sugeruje połączenie tych elementów – sum kolorowych liczb i wiadomości przekazanej alfabetem Morse'a. Sumy wypisz w kolejności wskazanej przez radio:
      - green – 2386 – trzecia cyfra w sumie to 8
      - red – 1647 – druga cyfra w sumie to 6
      - blue – 1539 – pierwsza cyfra w sumie to 1.
  • W ten sposób ustalisz kod do stalowej kasetki – kliknij ją i wybierz Open.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu zamka wprowadź kliknięciami kod: 861 (5 punktów) – z kasetki weź klucz.
  • Zamknij zbliżenie kasetki.
  • Klucza z kasetki użyj na klatce z pociskami wiszącej nad stołem (3 punkty).

    Obrazek

  • Z otwartej klatki weź pociski (2 punkty).
  • W inwentarzu połącz pociski z pistoletami.
  • Opuść wieżę i wróć do miejsca upadku (cały czas w dół ekranu).
Hole
  • Kliknij linę spuszczoną z otworu w łaźni i wybierz Climb – Will wdrapie się na górę.

    Obrazek

  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 506 z 675 punktów. Postęp: 77%.

CZWARTA OFIARA


Bathroom
  • Porozmawiaj z Jessie.
  • Gdy pojawi się Greyson i zaczną się wzajemne oskarżenia, trzymaj stronę Jessie – Side with Jessie, a odblokujesz osiągnięcie Who To Trust? - Make a tough choice (15/27).

    Obrazek

  • Po rozmowie w łaźni zdobędziesz 5 punktów, a akcja automatycznie przeniesie się do kafeterii.
Cafeteria West
  • Kontynuuj rozmowę z Jessie (5 punktów) – bohaterowie odkryją zależność między ich sytuacją a internetową stroną confessyourcrimes.comosiągnięcie Connections - Determine the common link among the prisoners (16/27).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 26).
  • Z Cafeteria West spróbuj wrócić do skrzydła administracyjnego (w prawo, w górę ekranu, w lewo 2x, w dół ekranu).
South Gate
  • Will automatycznie zauważy, że brama do skrzydła administracyjnego jest zamknięta (1 punkt).

    Obrazek

  • Od bramy południowej idź w kierunku recepcji (w górę ekranu 2x) – w Western Hall Will otrzyma wiadomość od Sędziego.
  • Idź w dalszym ciągu w kierunku recepcji (w prawo 2x, w lewo) – w Check-In zgłosi się Jessie i powie o zniknięciu Greysona z łaźni.
  • Jeśli w Check-In nic się nie wydarzy, wracaj do skrzydła administracyjnego (w dół ekranu 2x, w lewo, w dół ekranu 2x) – Will zostanie znienacka zaatakowany.
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 517 z 675 punktów. Postęp: 79%.

UCIECZKA Z CHŁODNI


Cold Storage
  • Po odzyskaniu świadomości porozmawiaj z Jessie (5 punktów).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 27).
  • Kliknij postać Jessie i porozmawiaj z nią jeszcze raz – dostaniesz zapałki (2 punkty).
  • Użyj na Jessie nabitego pistoletu z inwentarza – 5 punktów i osiągnięcie Risk Taker - Jeopardize your own safety to help someone in need (17/27).

    Obrazek

  • Obejrzyj ciało martwego kota na ziemi przy lewej krawędzi ekranu – na zbliżeniu weź jego pazur (2 punkty).

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie kota.
  • Kliknij pokrywę panelu nad głową Jessie i wybierz Open – zobaczysz jego wnętrze.
  • W środku przeczytaj zgniecioną notatkę (2 punkty).
  • Na okrągłym czujniku dymu użyj walkie-talkie z inwentarza – Will przełoży baterie (3 punkty).
  • Na listwie panelu użyj świecącej pałki – bohater ją tam umieści (3 punkty).

    Obrazek

  • Gdy świecąca pałka leży na dolnej listwie panelu, użyj na niej kociego pazura – Will uszkodzi ją (3 punkty).
  • Na uszkodzonej świecącej pałce użyj zapałek – paląca się ciecz uruchomi czujnik dymu i drzwi chłodni się otworzą (5 punktów).
  • Po odblokowaniu drzwi porozmawiaj jeszcze z Jessie – ostatecznie bohaterowie postanowią udać się na oddział szpitalny, jednak przedtem sprawdź jeszcze łaźnię w skrzydle administracyjnym i pralnię w piwnicy.
  • Z Cold Storage idź do łaźni (w górę ekranu, w prawo 2x, w górę ekranu, w lewo 2x, w dół ekranu, w lewo, w górę ekranu 2x).
Bathroom
  • Obejrzyj ciało Gerarda – Will zauważy, że został śmiertelnie pobity (2 punkty), a obok jest wiadomość napisana krwią (2 punkty).
  • Odblokujesz też osiągnięcie Family Ties - Read a private farewell (18/27).

    Obrazek

  • Z Bathroom idź do pralni (w dół ekranu 2x, w prawo, w górę ekranu 2x, w prawo 2x i wejdź w drzwi piwnicy, w piwnicy w lewo, a potem w prawo 2x).
Laundry
  • Otwórz drzwiczki czynnej pralki – Will znajdzie dziecięcą czaszkę (10 punktów i osiągnięcie Skeleton in the Closet - Well, maybe not the closet (19/27).

    Obrazek

  • Z Laundry idź na oddział medyczny (w lewo 2x, w prawo ku górze, w górę ekranu po schodach, w dół ekranu, w lewo, w górę ekranu).
East Ward
  • Porozmawiaj z Jessie – Will zdecyduje się opowiedzieć o śmierci Jasona.
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 561 z 675 punktów. Postęp: 81%.

WSPOMNIENIE Z MIESZKANIA WILLA


Living Room
  • Will przenosi się wspomnieniami do dnia, gdy stracił syna (10 punktów).
  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (To-Do List).
  • Idź w prawo do kuchni.
Kitchen
  • Obejrzyj zdjęcie w rogu blatu pod szafkami (2 punkty).

    Obrazek

  • Z kuchni idź w lewo 2x.
Jason's Room
  • Porozmawiaj z Jasonem (5 punktów).
  • Wróć w prawo do saloniku, a tam idź w dół ekranu na zewnątrz.
Outside
  • Samo wyjście przed dom daje 1 punkt – Will zrezygnuje z pojechania do apteki.
  • Wróć do saloniku.
Living Room
  • Kliknij obraz na sztalugach i wybierz Look at – wyświetlisz zbliżenie stanowiska malarskiego Willa.
  • Na zbliżeniu kliknij paletę na stoliku po prawej i wybierz Pick up – Will zacznie malować.
  • Opowiedzenie zdarzenia odblokuje osiągnięcie Repentent - Confess your crime (20/27) i da 10 punktów.
  • Akcja wróci do więziennej teraźniejszości.
Western Hall
  • Will wyjdzie na korytarz przed oddziałem medycznym.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 28).
  • Na planszy dialogowej wybierz któreś z uczuć, jakie możesz przypisać Willowi po rozmowie z Jessie.
  • Po chwili bohater usłyszy coś i automatycznie wróci na oddział medyczny.
West Ward
  • W zależności od wcześniejszych czynności Jessie będzie w tym momencie żywa lub martwa.
  • W optymalnej sytuacji od Jessie Will dowie się, że ktoś próbował wejść przez szyb wentylacyjny, więc strzeliła – 5 punktów i osiągnięcie Protector - Save a fellow prisoner (21/27), pod warunkiem, że w chłodni Will dał jej pistolet.
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 29).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 594 z 675 punktów. Postęp: 86%.

TWARZĄ W TWARZ Z MORDERCĄ


West Ward
  • Will postanawia znaleźć Greysona.
  • Idź do skrzydła administracyjnego (możesz przejść szybem wentylacyjnym przez kuchnię lub korytarzem).
Admin Hall
  • Gdy naprzeciwko stoi Greyson z kijem bejsbolowym, wyjmij z inwentarza naładowany pistolet.
  • Użyj pistoletu na klatce piersiowej Greysona i kliknij jeszcze raz, gdy pojawi się celownik.
  • Po udanym strzale odblokujesz osiągnięcie Killer - Take a life (22/27).
  • Przeczytaj w menu nowy wpis w dzienniku (My Thoughts – strona 30).
  • Jest godzina szósta, więc drzwi więzienia powinny być odblokowane, jednak najpierw musisz otworzyć Visitors Gate – wejdź do Control Room.
Control Room
  • Użyj klawiatury na urządzeniu sterującym bramami.
  • Na zbliżeniu wystukaj na klawiaturze kod Visitors Gate3975. Wciśnij klawisz Enter na planszy.
  • Zamknij zbliżenie i wyjdź z pomieszczenia.
  • Z Admin Hall idź do Visitors Gate (w prawo, w górę ekranu 2x, w prawo 2x). Wejdź do strefy meldunkowej (To Check-In), a stąd do recepcji.
Reception
  • Po wejściu do recepcji zdobywasz 2 punkty.
  • Sztaby są zdjęte z drzwi – możesz wyjść z więzienia, ale wtedy tracisz możliwość odblokowania wszystkich osiągnięć.
  • Najpierw obejrzyj dziwne symbole na drzwiach – 3 punkty i osiągnięcie Observant - Find all five sets of odd symbols (23/27).

    Obrazek

  • Sprawdź nowy element dziennika w menu (Odd Symbols (5/5)) – pojawiła się ostatnia strona z kolejnością symboli.
  • W segregatorze znalezionym w sekretnym pokoju Duvala (Secret Room Binder) na stronie 9 jest sugestia, że cyfry i ich lustrzane odbicia mogą tworzyć różne wzory. Jeśli w ten sposób spojrzysz na dziwne symbole w Odd Symbols, zauważysz, że one także zawierają cyfry:
      pik – 7
      trefl – 4
      karo – 3
      kier – 5.
  • Po ustawieniu tych cyfr w kolejności sugerowanej na ostatniej stronie Odd Symbols otrzymujesz kod: 3574.

    Obrazek

  • Z notatki Gate Codes wynika, że może to być brakujący kod wejścia do kostnicy.
  • Z recepcji wróć do Control Room.
Control Room
  • Użyj klawiatury na urządzeniu sterującym bramami.
  • Na zbliżeniu wystukaj na klawiaturze nowy kod – 3574. Kliknij klawisz Enter na planszy – drzwi do kostnicy otwarte (10 punktów).
  • Zamknij zbliżenie i wyjdź z pomieszczenia.
  • Z Admin Hall idź na oddział szpitalny.
West Ward
  • Wejdź do kostnicy (To Morgue) – 5 punktów i osiągnięcie Proactive - Enter the morgue of your own volition (24/27).

    Obrazek
Morgue
  • Kliknij laptop w prawym dolnym rogu ekranu i wybierz Turn on – wyświetlisz jego zawartość.
  • Na zbliżeniu laptopa klikaj ikony na dolnym pasku, a potem spróbuj się wycofać ze zbliżenia (Back).

    Obrazek

  • Tuż potem Willa zaatakuje zamaskowany Sędzia – na planszy z postaciami kliknij mordercę.
  • Jeśli prawidłowo wskażesz mordercę, zdobywasz 10 punktów i osiągnięcie Elementary - For using those little grey cells (25/27).
Kto jest mordercą?
  • Porozmawiaj z mordercą – jeśli udzielisz prawidłowych odpowiedzi na pytania, w jaki sposób upozorował on swoją śmierć, zdobędziesz dodatkowe punkty:
      - A dummy (5 punktów)
      - Blood (5 punktów).
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 634 z 675 punktów. Postęp: 88%.

UCIECZKA Z WIĘZIENIA


Morgue
  • Gdy morderca się odwróci tyłem, Will musi się uwolnić – nie ma zbytniego pośpiechu, ale czas na wszystkie czynności jest ograniczony.
  • Kliknij uchwyt wózka przy ręce Willa i wybierz Pull – bohater go przysunie.
  • Kliknij skalpel na wózku przy ręce Willa i wybierz Take – chwycisz go.
  • Otwórz inwentarz i wyjmij skalpel – użyj go na więzach na ręce Willa – jedna ręka jest wolna (5 punktów).

    Obrazek

    Obrazek

    Obrazek

  • Gdy widok się zmieni, użyj skalpela z inwentarza na lampie na Willem – to wprowadzi trochę zamieszania (5 punktów).

    Obrazek

  • Gdy morderca wyjdzie naprawić światło, kliknij ciało na półce pod ścianą i wybierz Talk to (2 punkty).
  • Spod ściany zabierz pałkę (3 punkty).

    Obrazek

  • Teraz Will zaczai się przy drzwiach na mordercę – pojawi się plansza działania.
  • Gdy pasek na planszy działania maksymalnie się zapełni, kliknij gdzieś na ekranie – Will zdzieli napastnika.
  • Morderca leżu na ziemi – kliknij jego postać i wybierz Search – Will znajdzie telefon komórkowy, ale rzuci pałkę na ziemię.
  • Szybko weź z powrotem pałkę.

    Obrazek

  • Wyjmij pałkę z inwentarza i znów użyj jej na mordercy.
  • Dopiero teraz kliknij telefon, żeby zadzwonić na policję (5 punktów).

    Obrazek

  • Tu automatycznie zostanie odblokowane osiągnięcie Survivor - Escape the prison (26/27) oraz osiągnięcie Cool Under Pressure - Achieve a final score of at least 575 (27/27 – w drugim przypadku musi być spełniony warunek dotyczący punktacji).
  • Podczas animacji końcowej wybierz jeszcze na planszy dialogowej którąś z kwestii Willa i poczekaj na wyniki końcowe.
  • Wynik w menu po przejściu tego etapu: 654 z 675 punktów. Postęp: 95%.
  • Plansza końcowa zawiera również informację o specjalnie przygotowanej stronie internetowej, na którą możesz wejść, korzystając ze swojej przeglądarki.
  • Kliknij gdzieś na planszy z wynikami końcowymi – obejrzysz zapowiedź następnej gry.
  • Po przejściu do menu, jeśli masz odblokowane wszystkie osiągnięcia, możesz obejrzeć bonusowy filmik, wciskając klawisz Extras.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Stonewall penitentiary”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość