15 days - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1887
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

15 days - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 12 kwietnia 2018, 00:36

Obsługa gry


  • Klawiszem spacji wyświetlisz aktywne punkty planszy.
  • Wszystkie czynności wykonujesz lewym przyciskiem myszy.
  • Jeśli przedmiot jest aktywny, pojawia się na nim ikona dłoni. Po jej kliknięciu możesz wybrać żądaną czynność.

    Obrazek

  • Przejścia między lokacjami to niebieskawe, półprzeźroczyste strzałki. Podwójne kliknięcie strzałki przejścia powoduje przyspieszenie ruchu bohatera.

    Obrazek

  • Dialogi inicjujesz, klikając ikonę dymka na wybranej postaci. Potem na planszy zbliżenia rozpoczynasz rozmowę ikoną znaku zapytania. Kończysz, klikając ikonę wyjścia.

    Obrazek

  • Żeby pominąć automatyczny dialog, wciśnij 2x klawisz Esc.
  • Mapę znajdziesz w lewym dolnym rogu planszy. Żeby odsłonić pasek inwentarza, połóż kursor na mapie i przesuń go w prawo.

    Obrazek

  • Klawisz Esc to wyjście do menu. Ikonę menu, zapisu i wczytania gry znajdziesz też przy lewej krawędzi ekranu, jeśli położysz kursor nad ikoną mapy i przesuniesz go w górę.
Problemy techniczne


  • Zdarzało się, że program przestawał działać w niektórych momentach rozgrywki. W takich przypadkach stosowałam różne metody:
    • zmieniałam sposób wczytywania zapisu, tzn. po rozpoczęciu rozgrywki klawiszem Resume game od razu wczytywałam odpowiedni zapis zrobiony ręcznie,
    • zamykałam grę i uruchamiałam ją ponownie (tu próbowałam też uruchamiać jako administrator),
    • zupełnie zamykałam komputer i zaczynałam rozgrywkę po jego ponownym uruchomieniu,
    • jeśli gra przestawała działać w trakcie animacji, przed wadliwym miejscem 2x wciskałam klawisz Esc, żeby scenkę pominąć.
  • Nie wiem do końca dlaczego, ale program działa dość kapryśnie i trzeba sporo cierpliwości, żeby przejść feralny moment. Podane wyżej sposoby nie zawsze skutkowały.
  • Kilka łatek na znane problemy można znaleźć na Steamie.
  • Można też posiłkować się cudzymi sejwami. W Windows 7 (i dalszych) folder z zapisami gry znajdziesz:
      C:\Users\*nazwa użytkownika*\Documents\15 Days Savegames

15 DAYS – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    LONDYN – 1 LIPCA 2009
      Ranek – Docklands – Loft
      Popołudnie – London Eye
      Popołudnie – Docklands – Loft
      Wieczór – Artists' Quarter Soho
      Wieczór – Docklands – Loft
    WASZYNGTON – 1 LIPCA 2009
      Ranek – International Police USA – Stern's office
    LONDYN – 2 LIPCA 2009
      Ranek – UK Central Airport
      Popołudnie – Foreign & Commonwealth Office
      Popołudnie – London Modern Museum
      Popołudnie – Fine Arts pub
      Wieczór – Docklands
      Wieczór – London Modern Museum
      Wieczór – Fine Arts pub
    LONDYN – 3 LIPCA 2009
      Ranek – Docklands – Loft
    LONDYN – 4 LIPCA 2009
      Ranek – Docklands – Loft
      Popołudnie – Artists' Quarter Soho
      Wieczór – Docklands – Loft
      Wieczór – London Modern Museum
      Noc – Foreign & Commonwealth Office
    LONDYN – 5 LIPCA 2009
      Popołudnie – Docklands – London Eye
      Popołudnie – Artists' Quarter Soho
      Wieczór – Docklands – Loft
    LONDYN – 5 i 6 LIPCA 2009
      Ranek i wieczór – London Modern Museum
    LONDYN – 7 LIPCA 2009
      Ranek – Docklands
    PARYŻ – 7 LIPCA 2009
      Ranek – Musee de Paris
      Wieczór – Catacombs
      Wieczór – Musee de Paris
      Noc – Club Electronique
    PARYŻ – 8 LIPCA 2009
      Ranek, popołudnie i wieczór – Catacombs
    PARYŻ – 13 LIPCA 2009
      Wieczór i noc – Catacombs i Musee de Paris
    LONDYN – 15 LIPCA 2009
      Ranek – Docklands – Loft
    PARYŻ – 15 LIPCA 2009
      Ranek – Club Electronique i Musee de Paris
    LONDYN – 15 LIPCA 2009
      Wieczór – London Eye
      Wieczór – Artists' Quarter Soho
      Wieczór – UK Central Airport
    PROVISIONAL REPUBLIC OF SURINAWA – 19 LIPCA 2009
    PROVISIONAL REPUBLIC OF SURINAWA – 20 LIPCA 2009


LONDYN – 1 LIPCA 2009

Ranek – Docklands – Loft


W trakcie animacji początkowej poznajesz trójkę bohaterów: Cathryn Hope, Bernarda Dewaele i Mike'a Mensfortha – współlokatorów i wspólników dość ryzykownych przedsięwzięć. Dziś są urodziny Cathryn, ale dziewczyna ma zły humor.

Miejsce narad
  • W ekwipunku masz telefon komórkowy Cathryn.
  • Spójrz na tort urodzinowy na stole.
  • Ze stołu podnieś gazetę – przeczytasz o śmierci ministra spraw zagranicznych Jamesa Henstona i kradzieży cyfr z tarczy Big Bena (możesz je zauważyć na stole).
  • Odsłuchaj wiadomość na automatycznej sekretarce (na szafce po lewej) – ojciec Cathryn prosi o kontakt.
  • Jeszcze raz kliknij automatyczną sekretarkę – tym razem to wiadomość od dawnego chłopaka, Toma, który prosi o telefon. Bohaterka odłoży oddzwonienie na później.
  • Idź w głąb poddasza (strzałka przy lewej krawędzi ekranu).

    Obrazek

  • Wejdź po schodach na galerię (strzałka na schodach).
Pokój Bernarda
  • Na galerii wejdź do pokoju naprzeciwko schodów.

    Obrazek

  • Z biurka Berniego weź lupę.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z mężczyzną – okaże się, że Big Ben to ich sprawka. Ponadto wspólnicy Cathryn mają dla niej jakąś niespodziankę, ale najpierw Mike musi coś skończyć.
  • Wyjdź na galerię (drzwi u góry ekranu).
Galeria
  • Idź galerią 2x ku prawej krawędzi ekranu – znajdziesz się pod drzwiami pokoi Mike'a i Cathryn.
  • Sprawdź drzwi pokoju po prawej – Mike coś robi i nie chce otworzyć.
  • Wejdź do pokoju Cathryn (po lewej).

    Obrazek
Pokój Cathryn
  • Dziewczyna automatycznie odczeka 15 minut, póki Bernie nie zawoła jej na dół.
  • Zanim wyjdziesz z pokoju, zabierz z biurka kompas.

    Obrazek

  • Wyjdź na galerię.
  • Zejdź na dół (2x strzałka u dołu ekranu).
  • Idź do miejsca narad.
Miejsce narad
  • Porozmawiaj z Berniem – dowiesz się, że za 20 minut odbędzie się spotkanie z nowym zleceniodawcą, a Mike na tę okazję przygotował specjalny gadżet.
  • Idź na galerię do pokoju Mike'a.
Pokój Mike'a
  • Ze stolika (przy prawej krawędzi ekranu) weź nadajnik.

    Obrazek

  • Wróć do miejsca narad.
Miejsce narad
  • Porozmawiaj z Berniem – spotkanie Cathryn z nowym zleceniodawcą odbędzie się na kole obserwacyjnym. Nadajnik Mike'a posłuży do zatrzymania koła na czas spotkania. W trakcie rozmowy porusz też wątek artykułu w gazecie.
  • Gdy wspólnicy się rozejdą, kliknij automatyczną sekretarkę – zadzwoń do Toma.

    Obrazek

  • Z rozmowy telefonicznej dowiesz się między innymi o konflikcie między Cathryn a jej ojcem. Dziewczyna wspomni też o swoich współlokatorach: Mike'a uważa za trochę dziecinnego, podziwia zaś Bernarda. Pojawi się również wątek profesora McBride'a, który uczył Cathryn malarstwa. Tę rozmowę podsłucha stojący na galerii Mike.
  • Idź do pokoju Mike'a.
Pokój Mike'a
  • Porozmawiaj z chłopakiem – Cathryn przypomni o spotkaniu ze zleceniodawcą.
  • Wyjdź z pokoju i zejdź na dół.
Parter
  • Drzwiami przy schodach na galerię wyjdź na promenadę.

    Obrazek
Promenada
  • Wsiądź do furgonetki.

    Obrazek
Popołudnie – London Eye


Cathryn i Mike docierają pod London Eye. Rozmowa bohaterów toczy się automatycznie. Zleceniodawca jest ciemnoskórym mężczyzną o nazwisku Odila, który wcześniej skontaktował się z Bernardem. Dziewczyna ma wątpliwości, czy spotkanie nie jest pułapką, ale Mike ją uspokaja. Cathryn i Odila wsiadają do wagonika diabelskiego młyna. Mike pozostaje na dole i musi użyć nadajnika.

Nadajnik
  • Informację o działaniu nadajnika znajdziesz pod ikoną w lewym górnym rogu ekranu.
  • Ikona w prawym górnym rogu ekranu to timer ustawiony na 1,5 minuty. Jeśli w tym czasie nie zdołasz dostroić nadajnika, nie musisz kontynuować prób. Kliknij zielone kółko Disconnect, żeby pominąć pierwszą część zagadki.

    Obrazek

  • Odczekaj następne 1,5 minuty i znów kliknij zielone kółko Disconnectpominiesz zagadkę.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz rozwiązać zagadkę samodzielnie, przyciskami plus, minus oraz invert dopasuj dolną sinusoidę do górnej.
  • Po wykonaniu zadania będziesz świadkiem rozmowy toczącej się w wagoniku. Odila reprezentuje człowieka, który zapłaci 5 milionów funtów za portret Winstona Churchilla, wiszący w London Modern. Po dobiciu targu Cathryn wysiądzie z wagonika z walizką zawierającą 2 miliony zaliczki.
Powrót
  • Pod London Eye wsiądź do furgonetki lub użyj mapy (lokacja Loft).
  • Na promenadzie wejdź do bazy wspólników.
Popołudnie – Docklands – Loft


W bazie Cathryn chowa pieniądze i zaczyna szukać Bernarda. Gdy ten się pojawia, zdaje mu relację ze spotkania. Zleceniodawca płaci zdumiewająco dużo w stosunku do wartości malowidła, jednak termin wykonania zadania jest krótki. Niestety McBride, który kopiuje dla nich obrazy, nie czuje się dobrze i wszystko zależy od tego, czy zdoła tak szybko namalować portret. Cathryn musi dostarczyć mu reprodukcję obrazu i sprawdzić, co się dzieje z profesorem.

Parter
  • Idź do pokoju Mike'a.
Pokój Mike'a
  • Porozmawiaj z chłopakiem – Cathryn poprosi o znalezienie portretu Churchilla w sieci.
  • Gdy Mike poprosi o pendrive'a, wyświetl zbliżenie blatu po lewej – weź pamięć USB.

    Obrazek

  • Znów kliknij Mike'a – w trakcie rozmowy przekażesz mu pamięć USB i chłopak zabierze się do roboty.
Komputer Mike'a
  • Na zbliżeniu ekranu monitora wybierz przeglądarkę Ryzoom (ikona na pasku zadań po lewej).

    Obrazek

  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: Winston Churchill i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich.
  • Na stronie z informacją kliknij pod tekstem link Ryzoom Art Librarypamięć USB ze skopiowanym obrazem automatycznie trafi do inwentarza.
  • Zamknij komputer ikoną w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Wyjdź z budynku.
Promenada
  • Spróbuj wsiąść do furgonetki – Cathryn zdecyduje się iść pieszo.
Wieczór – Artists' Quarter Soho


Cathryn odwiedza Roberta McBride'a, swojego profesora malarstwa, którym była trochę zauroczona.

Ulica
  • Wejdź do studia profesora McBride'a.

    Obrazek
Studio
  • Po wejściu do studia rozmowa toczy się automatycznie.
  • Gdy profesor poprosi o pokazanie obrazu, z inwentarza wyjmij pamięć USB i użyj jej na projektorze.

    Obrazek

  • Po obejrzeniu obrazu jeszcze raz porozmawiaj z McBridem – mężczyzna podejrzewa, że ktoś węszył w jego pracowni. Dostrzega też w sobie jakieś zmiany psychiczne.
  • Wyjdź ze studia.
  • Na ulicy użyj mapy (lokacja Loft).
Wieczór – Docklands – Loft


  • Na promenadzie wejdź do budynku – dalej akcja toczy się automatycznie.
  • Cathryn zdaje sprawę ze spotkania z profesorem. Informacja o włamaniu do pracowni niepokoi wspólników. McBride twierdzi, że nic nie zginęło, tylko niektóre przedmioty zostały minimalnie przesunięte. Jednak profesor nie czuje się dobrze – może incydent jest wytworem jego wyobraźni?
  • Mike wie, skąd wziąć plany budynku muzeum. Serwer, gdzie są przechowywane, ma zabezpieczenia, które będzie musiał złamać.
  • Wspólnicy postanawiają następnego dnia rozejrzeć się w muzeum.
WASZYNGTON – 1 LIPCA 2009

Ranek – International Police USA – Stern's office


W tym rozdziale bohaterem jest agent specjalny Jack Stern. Mężczyzna dostaje polecenie zbadania okoliczności śmierci brytyjskiego ministra Jamesa Henstona. Musi ustalić, czy owo zdarzenie może mieć jakiś wpływ na bezpieczeństwo Stanów Zjednoczonych.

Biuro Sterna
  • W ekwipunku masz telefon komórkowy.
  • Spójrz na blat biurka.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu blatu weź paszport Sterna i kliknij monitor po prawej.
Komputer
  • Na ekranie wybierz ikonę ThunderBolt.
  • Przeczytaj mail od Sama Thompsona – Jack dowie się, że kontaktem w Wielkiej Brytanii jest agent Jordan Bellicoe i zapamięta numer jego komórki.
  • Przeczytaj załącznik do maila.

    Obrazek

  • Kliknij linki na końcu kolejnych dokumentów: The Post-mortem Examination oraz Results – z raportu wynika, że Henson zmarł w wyniku rozległych wylewów wewnętrznych i choć nie wiadomo, co wywołało te obrażenia, nie mogły to być przyczyny naturalne.
  • Zamknij wszystkie dokumenty i program pocztowy.
  • Na ekranie wybierz ikonę IceBear.
  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: James Henston i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich.
  • W notatce o Henstonie kliknij link na końcu: The Rhodes Trust.

    Obrazek

  • Na stronie z informacją kliknij pod tekstem link Life and Works i dalej Cecil Rhodes (Ryzoom Art library) – wyświetlisz portret Rhodesa.
  • Zamknij wyszukiwarkę.
  • Zamknij komputer ikoną w lewym dolnym rogu ekranu.
Kontakt z Bellicoe
  • W inwentarzu kliknij telefon komórkowy – zadzwoń do Bellicoe.

    Obrazek

  • Stern poprosi o przydzielenie furgonetki ze specjalnym wyposażeniem i dowie się, że zostanie ona podstawiona na lotniskowy parking. Bellicoe prześle mailem hasło niezbędne do odbioru kluczyków do niej.
  • Wyświetl zbliżenie blatu biurka.
  • Ponownie użyj monitora po prawej i wybierz ikonę ThunderBolt.
  • Przeczytaj mail od Bellicoe – Jack zapamięta hasło potrzebne do odbioru kluczyków do furgonetki.
  • Zamknij program pocztowy i komputer.
Bilet samolotowy
  • W inwentarzu kliknij telefon komórkowy – zadzwoń na lotnisko – Jack kupi bilet na najbliższy lot do Londynu.
  • Wyświetl zbliżenie blatu biurka.
  • Ponownie użyj monitora po prawej i wybierz ikonę ThunderBolt.
  • Przeczytaj mail z United Airways – bilet na samolot zostanie wydrukowany.
  • Zamknij program pocztowy i komputer.
  • Kliknij drukarkę na blacie w głębi ekranu – weź bilet na samolot.

    Obrazek
LONDYN – 2 LIPCA 2009

Ranek – UK Central Airport


Jack Stern przylatuje do Londynu. Na lotnisku musi odebrać podstawioną furgonetkę.

Hol lotniska
  • Porozmawiaj z recepcjonistką – dostaniesz kluczyki do furgonetki.
  • Drzwiami obok recepcji wyjdź na podziemny parking.

    Obrazek
Parking
  • Użyj kluczyków na furgonetce.
  • Gdy Stern wsiądzie do furgonetki, idź w głąb samochodu – wyruszysz do ministerstwa spraw zagranicznych.

    Obrazek
Popołudnie – Foreign & Commonwealth Office


Stern zamierza spotkać się z agentem Bellicoe i zdobyć więcej informacji o ministrze Henstonie.

Przed budynkiem ministerstwa
  • Porozmawiaj z Bellicoe, który stoi przy schodach budynku – dowiesz się trochę o Henstonie.
  • Jako człowiek Henston nie cieszył się dobrą reputacją – był kobieciarzem, nie stronił od alkoholu i narkotyków. Jako polityk mógł mieć wielu wrogów, na przykład wśród tych, którzy demonstrowali podczas szczytu G8 w Waszyngtonie.
  • Wejdź do budynku ministerstwa.

    Obrazek
Biuro Henstona
  • Spójrz na obraz na ścianie między oknami – Jack znajdzie na nim kawałki czegoś, co później przeanalizuje dla niego Bellicoe. (Wydaje mi się, że to nie o ten obraz chodzi, ale drobiny są właśnie tutaj).
  • Z blatu biurka podnieś terminarz (dowód nr 2).

    Obrazek

  • W inwentarzu obejrzyj terminarz – przed śmiercią Henston kontaktował się z Nancy Jenkins, Laureen Myers i firmą ArtTrans.
  • Kliknij strzałkę u dołu ekranu – wyświetlisz widok ściany za biurkiem.
  • Na ścianie obejrzyj portret Cecila Rhodesa.

    Obrazek

  • Wyjdź z biura.
  • Na ulicy wsiądź do furgonetki.
Furgonetka
  • Kliknij włączony monitor i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę IceBear.
  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: Nancy Jenkins i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich.
  • Powtórz wyszukiwanie w odniesieniu do haseł: Laureen Myers i ArtTrans – w ten sposób zdobędziesz trzy numery telefonów.
  • Zamknij wyszukiwarkę.
  • Zamknij komputer ikoną w lewym dolnym rogu ekranu.
  • W inwentarzu kliknij telefon komórkowy – zadzwoń do Jenkins, Myers i firmy ArtTrans.
  • Kontakt z Jenkins i Myers potwierdzi, że zła reputacja Henstona nie była bezpodstawna. Od przedstawiciela firmy ArtTrans Stern dowie się, że Henston wcześniej wypożyczył na wystawę w muzeum jeden ze swoich obrazów. Płótno zostało odwiezione z powrotem do biura polityka w dniu jego śmierci. O nazwiska konwojentów Stern może zapytać w muzeum.
  • Gdy agent przypomni sobie o wspomnianym przez Bellicoe szczycie G8, kliknij monitor i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę IceBear.
  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: G8 i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich.
  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: Amy Connelly i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich – ta aktywistka polityczna jest zdolna do ataku. Bellicoe będzie musiał ją sprawdzić.
  • Zamknij komputer.
  • Przejdź do kabiny kierowcy – Jack wyruszy do muzeum.
Popołudnie – London Modern Museum


Trójka wspólników stoi na dziedzińcu muzeum, po którym zamierzają się rozejrzeć. Każde z nich ma inne zadanie: Cathryn obejrzy obraz, Bernard sprawdzi rozmieszczenie kamer ochrony, a Mike zostanie w furgonetce i zdobędzie dostęp do serwera z planami architektonicznymi budynku.

Cathryn
  • Wejdź do budynku muzeum.

    Obrazek

  • W takcie rozmowy z Berniem Cathryn rozpozna w strażniku dawnego znajomego. Później automatycznie wejdzie do sali po prawej, gdzie wisi portret Churchilla, a strażnik podąży za nią.
Bernard
  • Z kontuaru recepcji weź broszurę z mapką sal muzealnych (1).
  • Mapki użyj na kamerze nad ławeczką (2) i na kamerze nad drzwiami (3) – Bernie zaznaczy ich rozmieszczenie.
  • Sprawdź drzwi przy lewej krawędzi ekranu (4) – żeby wejść do pokoju z monitoringiem, potrzebujesz odcisków palców uprawnionego strażnika.
  • Idź w głąb korytarza (5).

    Obrazek

  • W piwnicy użyj broszury z mapką na kamerze przy schodach i na kamerze w głębi korytarza.

    Obrazek

  • Po spotkaniu ze strażnikiem wróć na górę. Idź do sali z portretem Churchilla, do której wcześniej weszła Cathryn.
  • Gdy w sali z portretem Churchilla Bernie zostanie sam, użyj mapki na kamerach w czterech rogach pomieszczenia.

    Obrazek
Mike
  • Kliknij laptop i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę LeetRoute – wyświetlisz planszę z łamigłówką.
  • Klikaj kolejne punkty tak, żeby połączyć ikonę komputera na dole obrazka z podobną ikoną na górze. Wybieraj takie punkty, żeby suma podanych na nich liczb nie przekroczyła 24 (przyrost wartości możesz obserwować na ekraniku po lewej).
  • Po upływie około półtorej minuty możesz zagadkę pominąć – zielony przycisk Disconnect w prawym górnym rogu ekranu.

    Obrazek
Cathryn
  • Idź do sali po prawej, gdzie wisi portret Churchilla.
  • W sali porozmawiaj o wszystkim ze strażnikiem – Tony Warner, dawny znajomy Cathryn, powie, że Stevens pracujący w pokoju monitoringu bywa w pobliskim pubie.

    Obrazek

  • Wyjdź z sali z portretem.
  • W holu z recepcją wyjdź na zewnątrz (oszklone drzwi przy prawej krawędzi ekranu).
  • Na ulicy Cathryn zdecyduje się odwiedzić pub.
Popołudnie – Fine Arts pub


Cathryn musi rozpoznać Stevensa i zdobyć coś z jego odciskami palców.

Ulica
  • Wejdź do pubu.
W środku
  • Porozmawiaj z barmanem – Cathryn zorientuje się, który z gości to Stevens i podejdzie do niego.
  • Kontynuuj dialog ze Stevensem.
  • Gdy na koniec Stevens wyjdzie do łazienki, z kontuaru weź szklankę Cathryn.
  • Szklanki Cathryn użyj na szklance Stevensa – przedmiot trafi do inwentarza.

    Obrazek

  • Użyj mapy (lokacja Loft).
Wieczór – Docklands


Wspólnicy kontynuują przygotowania – szukają odpowiedniego wejścia do muzeum.

Loft
  • Z promenady wejdź do bazy.
  • W środku podejdź do stołu, przy którym wspólnicy odbywają narady – rozmowa zostanie zainicjowana automatycznie.
  • Cathryn ma wątpliwości co do moralnych aspektów ich działań, ale nie zamierza rezygnować z wykonania zadania.
  • Gdy Mike położy na stole plan architektoniczny muzeum, użyj na nim lupy (zabrana z biurka w pokoju Bernarda).
  • Nakieruj lupę mniej więcej na środkową część planu – Cathryn zauważy drzwi.

    Obrazek

  • Wspólnicy dojdą do wniosku, że to jakieś wejście od strony Tamizy, a Cathryn i Bernard postanowią je zbadać.
Promenada
  • Schodami zejdź na molo poniżej ulicy.

    Obrazek

  • Na pomoście Cathryn i Bernie automatycznie wsiądą do łodzi i popłyną w żądane miejsce.
Przy kracie kanału
  • Kliknij ikonę ręki na wodzie w pobliżu łodzi, a potem zanurkuj.

    Obrazek

  • Pod wodą podpłyń bliżej kraty kanału (strzałka w przód).
  • Do małych drzwiczek w dolnej części kraty przywiąż linę (1), a potem oderwij kratę (2).

    Obrazek

  • Przez otwarte przejście wpłyń do kanału.
Kanał
  • Cathryn szybko znajdzie zakratowane drzwi łączące kanał z piwnicami muzeum.
  • Na zamku drzwi użyj lupy z inwentarza – bohaterka określi rodzaj zabezpieczenia i automatycznie wydostanie się z kanału.

    Obrazek
Wieczór – London Modern Museum


W tym momencie do muzeum przyjeżdża Jack Stern i przyłapuje Cathryn i Bernarda na gorącym uczynku, choć rzecz jasna nie wie, czego właściwie był świadkiem.

Dziedziniec
  • Wejdź do muzeum.
W budynku
  • Porozmawiaj ze strażnikiem, który stoi pod drzwiami pokoju ochrony – Tony nie wie nic konkretnego o współpracy z ArtTrans, ale skieruje Sterna do pubu.
  • Wyjdź na dziedziniec – bohater uda się do pubu.
Wieczór – Fine Arts pub


Jack Stern zbiera informacje o strażnikach z muzeum.

  • Po minięciu się z wychodzącym Stevensem, wejdź z ulicy do środka.
  • Przeczytaj leżącą na kontuarze gazetę.

    Obrazek

  • Po obejrzeniu artykułów w gazecie porozmawiaj z barmanem – mężczyzna wspomni, że monitoringiem londyńskich ulic zajmuje się firma CCTV.
  • Wyjdź z pubu – na ulicy Jack dojdzie do wniosku, że przed podjęciem dalszych kroków musi porozmawiać z szefem.
LONDYN – 3 LIPCA 2009

Ranek – Docklands – Loft


Wspólnicy odbywają kolejną naradę. Na Mike'a spada obowiązek spreparowania odcisku palca strażnika.

Pokój Mike'a
  • Idź na galerię i wejdź do pokoju Mike'a.
  • Wyświetl zbliżenie blatu pod półkami.
  • Z blatu weź spray utrwalający (1) i w inwentarzu użyj go na szklance Stevensa (2).
  • Włącz lampę UV (3) i użyj na niej szklanki z utrwalonym odciskiem.

    Obrazek

  • Z blatu obok lampy UV zabierz odcisk palca – Mike zdejmie go na folię.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie blatu i podejdź do umywalki przy drzwiach.
  • Na zbliżeniu umywalki weź rękawiczkę (1) i w inwentarzu użyj jej na odcisku palca (2).

    Obrazek

  • Gdy masz sztuczny palec, zamknij zbliżenie umywalki.
  • Opuść pokój i zejdź na dół.
Parter
  • Idź do stołu, przy którym siedzi Cathryn i porozmawiaj z nią.
LONDYN – 4 LIPCA 2009

Ranek – Docklands – Loft


Cathryn przedstawia plan włamania.

  • Idź do stołu, gdzie odbywają się narady.
  • Kliknij zawieszony na ścianie ekran i zbadaj go – Cathryn przedstawi wspólnikom plan włamania.
  • Po naradzie wyjdź na promenadę – automatycznie przeniesiesz się do Soho.
Popołudnie – Artists' Quarter Soho


Cathryn odwiedza McBride'a i zabiera kopię obrazu.

  • Z ulicy wejdź do pracowni.
  • Porozmawiaj z Robertem – mężczyzna chce się wycofać ze wspólnych interesów i to samo radzi Cathryn. Poza tym Bernard pożyczył od niego dwa tysiące.
  • Ze sztalug weź portret Churchilla.
  • Użyj mapy (lokacja Loft).
Wieczór – Docklands


Wspólnicy są gotowi i wyruszają do muzeum.

Loft
  • Po rozmowie ze wspólnikami Cathryn automatycznie znajdzie się na promenadzie.
Promenada i molo
  • Schodami zejdź na molo.
  • Przy łodzi porozmawiaj z Bernardem – twierdzi, że nie ma problemów z hazardem. Jego wypady do miasta i pożyczka od Roberta mają związek z jego prywatnymi sprawami i niejaką Michelle i nie wpłyną na ich wspólne działania.
Wieczór – London Modern Museum


Wspólnicy przystępują do realizacji planu. Mike wyłączy zabezpieczenia, Bernard – monitoring. Cathryn zamieni oryginalny obraz na kopię.

Cathryn
  • Dziewczyna automatycznie dostaje się do kanału – w inwentarzu ma odpowiednie wyposażenie.
  • W kanale użyj w inwentarzu komórki – zadzwoń do ochrony muzeum.
  • Na zamku zakratowanych drzwi użyj klucza.
Bernard
  • Przebrany za strażnika Bernard automatycznie wchodzi do muzeum.
  • W recepcji użyj sztucznego palca na drzwiach pokoju ochrony.
  • W pokoju ochrony odłącz kabel w urządzeniu pod ścianą.

    Obrazek
Cathryn
  • Dziewczyna jest już w podziemiach muzeum – drzwiami pośrodku ekranu wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu piwnicy wejdź po schodach (strzałka u dołu ekranu).
  • Na parterze wejdź do sali z portretem Churchilla.
  • Kopii obrazu z inwentarza użyj na obrazie wiszącym na ścianie – masz oryginalny portret i dalej akcja toczy się automatycznie.

    Obrazek
Noc – Foreign & Commonwealth Office


Stern siedzi w swojej furgonetce i zastanawia się nad raportem dla szefa. Wdowa, Ellen Henston, nie płacze po śmierci męża, ale ma alibi i nie dziedziczy po nim. Michelle Fielding – asystentka, kochanka i spadkobierczyni Henstona – jest zdaniem Jacka zbyt głupia, by zaplanować morderstwo. Konwojenci z ArtTrans też nie wzbudzają podejrzeń. Śmierć ministra nadal pozostaje tajemnicą.

  • Gdy Jack zorientuje się, że w muzeum coś się dzieje, przejdź do kabiny kierowcy.
  • Na dziedzińcu muzeum porozmawiaj ze strażnikiem – dalej akcja toczy się automatycznie.
LONDYN – 5 LIPCA 2009

Popołudnie – Docklands – London Eye


Zadanie zostało wykonane, ale wspólnicy, szczególnie Mike, mają pewne obawy. W trakcie włamania obraz spadł ze ściany. Komuś może przyjść do głowy, żeby sprawdzić jego autentyczność. Gdyby zamiana została zauważona, przypadkowe spotkanie ze Sternem czy ich furgonetka zarejestrowana przez kamery przed muzeum może powiązać Cathryn, Berniego i Mike'a z kradzieżą. Jednak teraz trzeba skontaktować się ze zleceniodawcą.

Loft
  • Wyjdź z budynku na promenadę.
  • Na ulicy wsiądź do furgonetki – Cathryn i Mike udadzą się na spotkanie z Odilą.
London Eye
  • Akcja toczy się automatycznie, a po przekazaniu obrazu Cathryn przyjmuje nowe zlecenie: kradzież portretu Waszyngtona z muzeum w Paryżu. Stawka – 10 milionów – i krótki termin – 10 dni.
Promenada
  • Wejdź do budynku.
Loft – pokój Mike'a
  • Idź do pokoju Mike'a i porozmawiaj z nim – wyświetlisz ekran komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę IceBear.
  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: Washington i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich.
  • W notatce o Waszyngtonie kliknij link na końcu: George Washington (Ryzoom Art Library) – Mike skopiuje obrazek z portretem na pendrive'a.
  • Zamknij wyszukiwarkę.
  • Zamknij komputer ikoną w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Użyj mapy (lokacja Soho studio).
Popołudnie – Artists' Quarter Soho


Cathryn przekazuje Robertowi informację o kolejnym zadaniu.

  • Z ulicy wejdź do pracowni McBride'a.
  • W pracowni porozmawiaj z Robertem.
  • McBride jest zmęczony i boi się. Niedawno dzwonił do niego ojciec Cathryn. Robert ma wrażenie, że on wie, czym zajmuje się jego córka. Ostrzegał ich wszystkich, że są w wielkim niebezpieczeństwie.
  • Na projektorze użyj pamięci USB – Cathryn zostawi obrazek do skopiowania.
  • Użyj mapy (lokacja Loft).
Wieczór – Docklands – Loft


Cathryn chce ustalić, co o jej działalności może wiedzieć jej ojciec.

  • Z promenady wejdź do budynku.
  • Idź do miejsca, gdzie wspólnicy odbywają narady.
  • Kliknij automatyczną sekretarkę – zadzwoń do Toma.
  • Cathryn wypytuje Toma, czy ten nie powiedział jej ojcu czegoś, co sugerowałoby, czym ona się zajmuje. Jednak chłopak zarzeka się, że nic takiego nie miało miejsca.
  • Po telefonie na dole pojawi się Mike i Bernie. Dochodzi do kolejnej sprzeczki, której przyczyną są pieniądze od Odili. Cathryn chciała je przekazać organizacji, ale Bernard ją uprzedził. Bez pytania zabrał kasę z jej pokoju, co szczególnie oburza dziewczynę.
  • Po rozmowie wspólnicy automatycznie wsiadają do furgonetki, żeby udać się do Paryża.
LONDYN – 5 i 6 LIPCA 2009

Ranek i wieczór – London Modern Museum


Sternowi udaje się udowodnić, że nie jest rabusiem dzieł sztuki i zostaje zwolniony z aresztu. Postanawia skontaktować się ze swoim szefem.

Dziedziniec przed muzeum
  • Wsiądź do furgonetki Sterna.
Furgonetka
  • W inwentarzu użyj komórki – zadzwoń do Thompsona.
  • Jack nie ma nic konkretnego na temat śmierci Henstona, ale w sprawie pojawia się firma przewożąca dzieła sztuki, więc Stern chce sprawdzić furgonetkę, która w noc włamania parkowała przed muzeum. Szef załatwi mu dostęp do nagrań.
  • Kliknij czynny monitor i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę ThunderBolt.
  • Przeczytaj e-mail od Sama Thompsona dotyczący CCTV – obejrzyj obrazek załączony do wiadomości.

    Obrazek

  • Na obrazku Jack dojrzy numer rejestracyjny furgonetki – teraz potrzebuje dostępu do brytyjskiego rejestru pojazdów.
  • Zamknij komputer.
  • W inwentarzu użyj komórki i zadzwoń w tej sprawie do Thompsona.
  • Kliknij czynny monitor i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę ThunderBolt.
  • Przeczytaj e-mail od Sama Thompsona dotyczący rejestru pojazdów – możesz użyć właściwego programu.
  • Zamknij program pocztowy.
  • Na ekranie wybierz ikonę RegPol – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Przy numerze rejestracyjnym ze zdjęcia z CCTV nie ma żadnych danych – rejestracja jest fałszywa. Zadanie polega na ustaleniu prawdziwego numeru.
  • Klikaj litery i cyfry rejestracji, by je nieznacznie zmienić. Sprawdzaj trafność, klikając ikonę lupy umieszczoną z boku okienka. Łamigłówkę możesz po pewnym czasie pominąć – przycisk Disconnect w prawym górnym rogu ekranu.
  • Prawdziwy numer rejestracyjny furgonetki to EP08 PXW.

    Obrazek

  • Zamknij komputer.
  • Przejdź do kabiny kierowcy – jutro Jack sprawdzi wyszukany adres.
LONDYN – 7 LIPCA 2009

Ranek – Docklands


Ustaliwszy, kto jest właścicielem furgonetki, która w noc włamania parkowała pod muzeum, Stern trafia do bazy Cathryn, Mike'a i Bernarda. Wspólnicy już wyruszyli do Paryża, więc w środku nikogo nie ma. Jack chce wejść do budynku, żeby się rozejrzeć.

Promenada
  • Jack automatycznie sprawdzi drzwi – zamknięte.
  • W inwentarzu obejrzyj paszport – Jack ze specjalnej przegródki wyjmie klucz.

    Obrazek

  • Klucza użyj na zamku w drzwiach budynku i wejdź do środka.
Loft
  • Możesz sprawdzić cały loft. Dla zachowania ciągłości fabuły warto na przykład obejrzeć dyplom na ścianie w pokoju Bernarda – mężczyzna pochodzi z Belgii.
  • Obowiązkowo zajrzyj do pokoju Mike'a – on jeden nie posprzątał dokładnie przed wyjazdem.
  • W pokoju Mike'a weź wizytówkę przyczepioną do ekranu komputera.
  • Wyświetl zbliżenie blatu po lewej.

    Obrazek

  • Na blacie obejrzyj dokumenty podróżne.
  • Wyjdź z budynku. Na promenadzie wsiądź do furgonetki.
Furgonetka Sterna
  • W inwentarzu obejrzyj wizytówkę z pokoju Mike'a – masz numer telefonu MegaBase.
  • W inwentarzu użyj komórki – zadzwoń do firmy MegaBase, a dostaniesz numer telefonu Mike'a.
  • Znów użyj komórki i zadzwoń do Thompsona – Stern poprosi szefa o zlokalizowanie telefonu Mike'a.
  • Kliknij czynny monitor i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę ThunderBolt.
  • Przeczytaj e-mail od Sama Thompsona dotyczący lokalizacji telefonu – Mike jest na placu przed Musee de Paris.
PARYŻ – 7 LIPCA 2009

Ranek – Musee de Paris


Cathryn, Mike i Bernard są w Paryżu. Zastanawiają się, czy 14 lipca – święto narodowe Francji – byłby dobrym dniem na włamanie, bo huk odpalanych fajerwerków mógłby im pomóc. Na razie zamierzają rozejrzeć się w budynku muzeum.

Cathryn
  • W holu z broszurami użyj stopera na trzech kamerach zawieszonych wysoko na ścianach.
  • Wejdź do piwnicy (po lewej stronie stelaża z broszurami).

    Obrazek

  • W piwnicy idź 1x w dół ekranu.
  • Użyj stopera na dwóch kamerach zawieszonych na sklepieniu.

    Obrazek

  • Wróć do holu (w górę ekranu).
  • W holu z broszurami idź 1x w górę ekranu i wejdź do sali po prawej.
  • W sali z portretem Waszyngtona Mike zauważy nad podłogą czujniki laserowe i pójdzie szukać informacji o nich.
  • Użyj stopera na kamerze na ścianie po lewej. Obejrzyj portret Waszyngtona.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz. Idź 1x w górę ekranu – Cathryn skontaktuje się z Bernardem.
Bernard
  • Scenka jest automatyczna. Bernie znajduje się na zewnątrz, gdzie dzieci, nie czekając na święto, bawią się petardami. Od strażnika dowiaduje się, że jeden z systemów ochronnych rejestruje zmiany ciśnienia i w związku z tym przed pokazem fajerwerków zostanie wyłączony.
Cathryn
  • Idź nadal w górę ekranu.
  • W sali z posągami bohaterka automatycznie zaczepi strażnika – porozmawiaj z nim.

    Obrazek

  • Cathryn dowie się, że pod muzeum ciągnie się sieć podziemnych korytarzy, a wystawa z portretem Waszyngtona jest otwarta od 4 do 14 lipca.
  • Schodami w głębi ekranu wyjdź z sali.
  • Wracaj korytarzem w dół ekranu, póki bohaterka nie znajdzie się na zewnątrz, gdzie spotka Mike'a i Berniego.
Furgonetka wspólników
  • Mike musi znaleźć informację o katakumbach.
  • Kliknij laptop i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę IceBear.
  • W wyszukiwarkę wpisz z własnej klawiatury: catacombs i wciśnij enter.
  • Na stronie z linkami, kliknij pierwszy z nich.
  • Wspólnicy dowiedzą się, gdzie jest główne wejście i kiedy można zwiedzać podziemia.
  • Zamknij komputer.
Wieczór – Catacombs


Szukając wejścia do muzeum, wspólnicy udają się do paryskich katakumb. Mike i Bernie zostają na ulicy, a Cathryn idzie na zwiady.

Ulica
  • Idź do kasy i kup bilet i turystyczną mapkę katakumb.
  • Drzwiami pośrodku ekranu wejdź do podziemi.

    Obrazek
Katakumby
  • Idź korytarzem w dół ekranu, a potem w górę.
  • Gdy Cathryn skończy rozmawiać i zatrzyma się przy zakratowanym przejściu, obejrzyj je – zajrzysz do środka.

    Obrazek

  • Na graffiti w głębi przejścia użyj latarki – to reklama jakiegoś klubu czy dyskoteki.
  • Schodami wyjdź z katakumb na ulicę.
  • Na ulicy wspólnicy spotkają się, a Mike dostarczy informacji o klubie z graffiti.
Wieczór – Musee de Paris


Podążając tropem Mike'a, Stern trafia na plac przed paryskim muzeum, ale tu nikogo nie ma. Musi uzyskać aktualną lokalizację telefonu Mensfortha.

Plac
  • Wsiądź do furgonetki.
Furgonetka
  • W inwentarzu użyj komórki i zadzwoń do Thompsona – Jack poprosi szefa o zlokalizowanie telefonu Mike'a.
  • Stern dowie się, że Mike jest w dzielnicy St. Martin. Do rozmowy włączy się Bellicoe. Jordan sprawdził, że Amy Connelly siedzi w więzieniu w Waszyngtonie, więc ma alibi.
Noc – Club Electronique


Wspólnicy znajdują się przed wejściem do klubu, który organizuje imprezy w katakumbach. Jak wcześniej stwierdził Mike, nawet antynarkotykowa policja nie jest w stanie wyłapać uczestników tych zabaw w zawiłych korytarzach katakumb. Organizatorzy tych przedsięwzięć muszą nieźle znać podziemia i prawdopodobnie mają ich mapę. Trzeba ją zdobyć.

Przed klubem – Mike i Bernie
  • Gdy Mike i Bernie podejdą do bramkarza, porozmawiaj z nim – nie wpuści mężczyzn, bo wyglądają mu na kapusiów.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z bramkarzem jeszcze raz i zaproponuj pieniądze – nic z tego.
  • Porozmawiaj z Cathryn.
  • W trakcie narady Bernie zauważy, że bramkarz sprzedaje komuś prochy i wymyśli sposób na wykurzenie go spod drzwi – Cathryn ma zadzwonić po policję.
  • Gdy Mike i Bernie ponownie podejdą do bramkarza, porozmawiaj z nim – w trakcie dyskusji usłyszysz syrenę policyjną, a bramkarz ucieknie.
  • Mike i Bernie automatycznie wejdą do klubu.
W barze – Mike i Bernie
  • W środku kliknij ikoną lupy Francisco (stoi w głębi lokalu) – porozmawiaj z nim o wszystkim.
  • Panowie utną sobie dłuższą pogawędkę na temat przeszłości Francisco (pochodzi z Surinawy) i katakumb (w korytarzach jest broń pozostawiona przez uczestników ruchu oporu z czasów II wojny światowej). Francisco położy na stoliku starą mapę katakumb – Mike i Bernie mogą ją obejrzeć, ale nie zabierać.
  • Gdy Francisco się oddali do swoich spraw, użyj na mapie komórki z inwentarza – masz foto mapy katakumb.

    Obrazek

  • Wyjdź z klubu (drzwi przy ladzie baru).
Przed klubem – Jack Stern
  • Gdy wspólnicy się ulotnią, pod klub podjedzie Jack.
  • Porozmawiaj z bramkarzem i spytaj go o wspólników – niestety, przyjaciele Sterna nie są przyjaciółmi bramkarz Gerarda, więc dla Jacka skończy się to niefortunnie.
PARYŻ – 8 LIPCA 2009

Ranek, popołudnie i wieczór – Catacombs


Cathryn zamierza znaleźć przejście z katakumb do muzeum.

Przy wejściu
  • W inwentarzu połącz turystyczną mapkę katakumb z mapą od Francisco w plan katakumb, żeby Cathryn mogła się zorientować, gdzie zaczyna wędrówkę.
  • Idź w dół ekranu, a potem w górę.
  • W sali z misą ofiarną podejdź do zakratowanego przejścia i przejdź przez kratę.
  • Za kratą kliknij strzałkę przy lewej krawędzi ekranu.
  • Na następnej planszy kliknij na środku ekranu przejście do systemu korytarzy.
Jak orientować się w systemie korytarzy?
  • Kliknij ikonę mapy w lewym dolnym rogu ekranu, wyświetlisz plan katakumb.
  • W lewym górnym rogu planu jest zaznaczone muzeum.
  • Niebieska ikona u dołu planu oznacza miejsce tuż po przejściu przez zakratowaną bramę. Jeśli zgubisz się w labiryncie, po jej kliknięciu wrócisz do wejścia.
  • Pierwsze kroki Cathryn powinna skierować na północ.

    Obrazek

  • Zamknij mapę i na planszy z widokiem korytarza obróć kompas tak, żeby igła wskazywała północ (N). Wejdź we wskazane przejście (w lewo ku dołowi).

    Obrazek

  • Po każdym kroku sprawdzaj na mapie, w jakim kierunku musisz iść. Ustawiaj kompas tak, żeby strzałka wskazywała północ (N), a zobaczysz w jakich kierunkach prowadzą inne przejścia. Wybieraj przejście w żądanym kierunku. Na przykład, gdyby w miejscu wskazanym na poprzednim obrazku, Cathryn chciała skręcić na wschód (E), wybrałaby przejście w lewo ku górze.

    Obrazek

  • W ten sposób możesz zbadać cały system korytarzy, ale obowiązkowo Cathryn musi dotrzeć tylko w dwa miejsca.
  • Uwaga! Mapa nie jest zbyt dokładna, więc nie zawsze to, co na niej widzimy, odpowiada układowi przejść na planszach z korytarzami. Na mapie zauważysz też niekiedy charakterystyczne oznakowania przejść, np. koło ze szprychami, jednak wiele plansz jest identycznych dla różnych miejsc labiryntu i nie należy sugerować się ich wyglądem.
  • Dla łatwiejszej orientacji, dojścia do muzeum i do dawnej bazy ruchu oporu są pokazane jako dwie odrębne drogi.
Do muzeum
  • Wejdź w system korytarzy.

    Obrazek

  • Dalej idź:
      N – w lewo ku dołowi (ld)
      N – w lewo ku górze (lg)
      W – w prawo ku dołowi (pd)
      N – w lewo ku dołowi (ld)
      N – w lewo ku górze (lg)
      N – w prawo ku górze (pg)
      W – w prawo ku dołowi (pd)
      N – w lewo ku dołowi (ld)
      W – w prawo ku dołowi (pd)
      N – w lewo ku dołowi (ld).
    Obrazek

  • Jesteś w korytarzu przylegającym do ściany muzeum – kliknij strzałkę w lewo, a Cathryn zauważy granitową ścianę.

    Obrazek

  • Otwórz mapę i kliknij na niej ikonę wejścia u dołu – wrócisz w miejsce tuż za okratowaną bramą.
Do dawnej bazy ruchu oporu
  • Wejdź w system korytarzy.

    Obrazek

  • Dalej idź:
      N – w lewo ku dołowi (ld)
      N – w lewo ku górze (lg)
      E – w lewo ku górze (lg)
      N – w prawo ku górze (pg)
      E – w lewo ku górze (lg)
      N – w prawo ku górze (pg)
      W – w lewo ku dołowi (ld)
      N – w prawo ku górze (pg).
    Obrazek

  • Jesteś w dawnej bazie ruchu oporu – w inwentarzu użyj latarki.
  • Na ścianie przy prawej krawędzi ekranu znajdź włącznik i zapal światło – Cathryn zauważy stare granaty.

    Obrazek

  • Jeśli wejście do muzeum też zostało już zlokalizowane, bohaterka automatycznie wydostanie się z katakumb.
Ulica
  • Bohaterowie spotykają się na zewnątrz, gdzie Cathryn omawia plan włamania. Na przygotowania wspólnicy mają pięć dni. Bernard zostaje wysłany do Londynu po kopię portretu.
  • Wsiądź do furgonetki (przy lewej krawędzi ekranu).
PARYŻ – 13 LIPCA 2009

Wieczór i noc – Catacombs i Musee de Paris


Cathryn i Mike oczekują przed muzeum na powrót Bernarda z Londynu. Ten przywozi nie tylko kopię portretu, ale także niepokojące wieści. Zdaniem Berniego ktoś przeszukiwał loft. Wspólnicy postanawiają to sprawdzić po wykonaniu bieżącego zadania, którym jest kradzież portretu Waszyngtona.

Cathryn
  • Cathryn jest w podziemnym korytarzu, który przylega do piwnic muzeum. Na ścianie musi znaleźć miejsca, gdzie można wywiercić otwory na ładunki wybuchowe.
  • Kliknij strzałkę przy lewej krawędzi ekranu – Cathryn stanie pod ścianą.
  • W inwentarzu użyj latarki – oświetlisz ścianę.
  • Wciśnij spację, żeby zobaczyć, które punkty ściany możesz badać.
  • Wystarczy, że zbadasz trzy punkty w środkowej części ekranu (Cathryn potwierdzi dobry wybór).

    Obrazek
Bernard
  • Bohater jest w dawnej bazie ruchu oporu. Część potrzebnego wyposażenia ma w inwentarzu, ale niektóre przedmioty musi znaleźć.
  • Ze stołu przy dolnej krawędzi ekranu weź metalowe rurki.
  • Podejdź do blatu pod plakatem.

    Obrazek

  • Z blatu pod plakatem zabierz łom (1).
  • Łomu użyj na skrzyni stojącej obok na podłodze (2) – granat pojawi się w inwentarzu.
  • Granatu użyj na imadle (3).

    Obrazek

  • Gdy granat tkwi w imadle, użyj na nim klucza do rur – w inwentarzu pojawi się otwarty granat.
  • W inwentarzu połącz otwarty granat z metalowymi rurami – stworzysz ładunki wybuchowe.
Cathryn
  • Wiertarki z inwentarza użyj na ścianie pomiędzy wcześniej wybranymi punktami – Cathryn zabierze się za wiercenie otworów.

    Obrazek

  • Po chwili pojawi się Bernard z ładunkami i akcja potoczy się automatycznie.
  • Po wybuchu przejdź przez dziurę do piwnicy muzeum. Idź do holu, a stamtąd do sali z portretem Waszyngtona.
Mike
  • Kliknij laptop i użyj komputera.
  • Na ekranie wybierz ikonę LaserDial – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Zadanie polega na ułożeniu wiązek laserów prostopadle do ścian, tak żeby Cathryn mogła pod nimi przejść. Po upływie pewnego czasu łamigłówkę możesz pominąć (zielony przycisk w prawym górnym rogu).
  • Kombinację zmieniasz, klikając czerwone guziki oznaczone literami. Zatwierdzasz ją dużym przyciskiem Assign pod guzikami.
  • Jedna z możliwych kombinacji:
    1. D – D
    2. A – B
    3. C – C
    4. D – D
    5. C – C
    6. B – A.
    Obrazek
Bernard
  • Bohater jest na placu przed muzeum.
  • Podejdź do okna, przez które kiedyś strażnik rozmawiał z Bernardem. Kliknij je ikoną lupy.
  • W inwentarzu użyj zapalniczki na fajerwerkach.
  • Palących się fajerwerków użyj na oknie.

    Obrazek
Cathryn
  • Dziewczyna stoi pod wiszącym na ścianie portretem Waszyngtona – użyj na nim kopii z inwentarza – masz oryginalny portret.
  • Gdy Cathryn automatycznie znajdzie się w piwnicy muzeum, idź w dół ekranu ku dziurze w ścianie.
LONDYN – 15 LIPCA 2009

Ranek – Docklands – Loft


Wspólnicy wraz z łupem docierają do Londynu. Sprawdzają bazę, szukając śladów bytności ewentualnego włamywacza. Cathryn nie znajduje żadnych zmian, ale Mike zauważa brak wizytówki Susan z MegaBase. Gorzej, że Bernie wraz ze swoim bagażem zniknął również.

Galeria
  • Zejdź na parter i idź do miejsca, gdzie jest stół do narad.
Parter
  • Kliknij automatyczną sekretarkę i zadzwoń do Bernarda – nikt nie odbierze, więc Cathryn zostawi prośbę o oddzwonienie.
  • Po chwili na dole pojawi się Mike. On, w przeciwieństwie do Cathryn, zdążył zerknąć na artykuły w najświeższej gazecie. Organizacja, którą wspierają, nie ma funduszy. Czyżby Bernie nie przekazał pieniędzy, ale zatrzymał je dla siebie? Dlatego zniknął? Poza tym nie żyje kolejny polityk – tym razem to premier rządu, który podobnie jak Henston wypożyczył obraz na wystawę w muzeum.
  • Kliknij gazetę leżącą na stole i przeczytaj ją.
  • Gdy Cathryn i Mike postanawiają zamknąć swoje sprawy i definitywnie opuścić loft, dzwoni ojciec dziewczyny. Mówi, że kilka lat temu temu sprzedał coś (handlarz bronią?) i z tego powodu teraz Cathryn może grozić niebezpieczeństwo. Cathryn nie chce z nim rozmawiać.
Promenada
  • Gdy Mike i Cathryn wyjdą na ulicę, wsiądź do furgonetki.
PARYŻ – 15 LIPCA 2009

Ranek – Club Electronique i Musee de Paris


Club Electronique
  • Jack Stern wyszedł ze szpital, gdzie trafił za sprawą bramkarza Gerarda, i wraca pod klub, żeby zabrać swoją furgonetkę.
  • Zamknij stronę gazety.
  • Wsiądź do furgonetki.
Musee de Paris
  • Na placu przed muzeum Stern natyka się na strażnika. Po włamaniu muzeum jest zamknięte, ale Jack uzyska pozwolenie na wejście.
  • Wejdź do budynku.
  • W środku porozmawiaj z Duvalem – oczywiście zauważono włamanie, ale nic nie zginęło.

    Obrazek

  • Gdy bohaterowie zatrzymają się przy dziurze w ścianie, znów porozmawiaj z Duvalem – strażnik zapamiętał młodą kobietę wypytującą o podziemia i turystę z belgijskim akcentem. Stern skojarzy go z Bernardem.
  • Wyjdź z piwnicy.
  • W holu idź do sali z portretem Waszyngtona – obejrzyj obraz.
  • Wróć do holu i wyjdź z budynku (przejście u dołu ekranu).
  • Na zewnątrz wsiądź do furgonetki.
Furgonetka Sterna
  • W inwentarzu kliknij komórkę i zadzwoń do Thompsona.
  • Szef jest wściekły na Sterna za brak postępów w śledztwie. Każe mu wracać do Londynu i przekazać akta sprawy komu innemu. Zgadza się tylko ostatni raz zlokalizować komórkę Mike'a.
  • W inwentarzu kliknij komórkę i zadzwoń do Bellicoe.
  • Bellicoe poinformuje o wynikach testów drobin znalezionych przez Sterna w biurze Henstona. To alkohol poliwinylowy – prawdopodobnie pozostałość opakowania, w którym był transportowany obraz.
  • Kliknij przejście do kabiny kierowcy.
LONDYN – 15 LIPCA 2009

Wieczór – London Eye


Cathryn i Mike udają się na spotkanie z Odilą, a zdarzenia przybierają niespodziewany obrót.

  • Scenka jest automatyczna.
  • Podczas rozmowy w wagoniku Cathryn wypytuje, czy Odila ma coś wspólnego ze śmiercią Henstona i Browna – obaj wypożyczyli obrazy muzeum. Gdy dziewczyna nie kwapi się z oddaniem portretu, robi się groźnie. W rękach Odili pojawia się pistolet. Mężczyzna mówi, że w ich grupce tylko jedna osoba jest dla niego ważna i nie jest to Cathryn.
  • Na szczęście dla Cathryn, Mike interweniuje, co umożliwia dziewczynie ucieczkę. Sam jednak popada w tarapaty, z których ratuje go Stern (tym razem pojawia się w porę).
  • Bohaterowie biegną do pracowni McBride'a.
Wieczór – Artists' Quarter Soho


Studio Roberta jest zdemolowane, a jego samego tu nie ma. Cathryn jest przekonana, że McBride jest tą ważną osobą, o której mówił Odila, i został przez niego porwany. Zamierza się rozejrzeć, ale Mike chce tylko uciekać – boi się pogoni. I ma rację, bo po chwili w pracowni zjawia się Jack Stern. Przed aresztowaniem ratuje bohaterów... Bernie za pomocą walizeczki z pieniędzmi. Cathryn i Mike są nieufni wobec Bernarda, ale dają się przekonać. Cała trójka zamierza ewakuować się na lotnisko w furgonetce Sterna.

Pracownia McBride'a
  • Gdy Cathryn zostanie w pracowni sama, przeszukaj Sterna – zdobędziesz kluczyki do furgonetki.

    Obrazek

  • Wyjdź na ulicę.
Ulica
  • Na ulicy użyj kluczyków na furgonetce – wspólnicy ruszą na lotnisko.
Wieczór – UK Central Airport


  • Scenka jest automatyczna.
  • Na lotnisku Bernard wyjaśnia swoje zachowanie. To on dał Odili klucz do pracowni McBride'a. Odila zmusił go do tego, szantażując wyjawieniem tajemnicy Berniego. Bo Bernie okłamał Cathryn, mówiąc kiedyś, że nie ma problemów z hazardem. Owszem, jest hazardzistą. Pożyczał od ludzi pieniądze i brał kasę ze skoków, myśląc, że ją podwoi, ale przegrywał. Gdy w prasie pojawiła się informacja o tym, że organizacja Homes Not Bombs nie dostała żadnych funduszy, uciekł, bo wiedział, że wszystko się wyda. Jednak po telefonie Cathryn postanowił wrócić.
  • Zdaniem Bernarda, McBride interesuje Odilę, bo jako znakomity kopista obrazów jest mu do czegoś potrzebny. Wspólnicy zamierzają uwolnić Roberta, ale nie wiedzą, dokąd Odila mógł go porwać. Liczą, że może Stern, śledząc ich grupkę, zdobył jakieś dodatkowe wskazówki.
  • Wspólnicy przeszukują furgonetkę Sterna. Mike trafia na informacje o Brownie i Henstonie. Obaj politycy byli zaangażowani w sprawę dotyczącą afrykańskiego państwa o nazwie Surinawa. Gdy wybuchła tam wojna domowa, opowiedzieli się za interwencją państw zachodnich i sankcjami ekonomicznymi, wymierzonymi w Elengę, dyktatora Surinawy. Ostatecznie Elenga uciekł na kupioną na własność wyspę na Pacyfiku (nazwał ją Tymczasową Republiką Surinawy). ale obiecał zemstę politykom, którzy zmusili go do tego kroku.
  • Cathryn, zanim wyskoczyła z wagonika London Eye, zabrała Odili paszport. Wynika z niego, że Odila jest obywatelem Surinawy. Jeśli reprezentował Elengę, to McBride może być na wyspie, na której schronił się dyktator.
  • Wspólnicy odnajdują lokalizację wyspy. Ponieważ nie ma na niej lotniska, polecą na Tahiti, a stamtąd można już dopłynąć na wyspę Elengi statkiem lub łodzią. Pieniądze na podróż nie są problemem. Ostatecznie Bernie nosi ich przy sobie mnóstwo, czyż nie?
PROVISIONAL REPUBLIC OF SURINAWA – 19 LIPCA 2009


Cathryn przybywa na wyspę dyktatora Elengi. Chce odnaleźć Roberta i rozejrzeć się. Swoje spostrzeżenia przekaże wspólnikom, którzy zostali na Tahiti.

Popołudnie
  • Podejdź do bramki kontroli imigracyjnej i porozmawiaj ze strażnikiem – jako obywatelka wrogiego państwa Cathryn może tu zostać tylko trzy dni, nie wolno jej niczego fotografować ani filmować.

    Obrazek

  • Schodami (za plecami strażnika) wejdź wyżej.
  • Na placyku powyżej schodów zbadaj zbiornik z benzyną, dystrybutory paliwa i wieżę obserwacyjną.
  • Wróć do punktu kontroli imigracyjnej (strzałka u dołu ekranu). Tu przejściem pośrodku ekranu idź do miasteczka.
  • Na planszy z drogowskazem przy lewej krawędzi ekranu, wejdź w boczną uliczkę – jest odgrodzona szlabanem, ale strażnik nie zareaguje.

    Obrazek

  • Gdy znajdziesz się przy bramie willi dyktatora, spróbuj tam wejść – strażnik nie pozwoli.
  • Wróć na planszę z drogowskazem – Cathryn automatycznie zadzwoni do wspólników.

Wieczór
  • Idź na plażę (w dół ekranu). Tu porozmawiaj z rybakiem siedzącym na piasku.

    Obrazek

  • Alfred opowie trochę o sobie i o dyktatorze. Dostarczy ważnej informacji: wody przybrzeżne wyspy są zaminowane. Cathryn chce wypłynąć z nim w morze, żeby poznać bezpieczna drogę wśród min, ale rybak odmawia.
  • Wróć do punktu kontroli imigracyjnej – strażnik zaczepi Cathryn. Dziewczyna musi sobie znaleźć nocleg w pokojach gościnnych rybaków.
  • Znów idź na plażę porozmawiać z Alfredem – rybak zaprosi Cathryn do siebie.
  • Zanim tam pójdziesz, w inwentarzu kliknij komórkę – wybierz telefon do Mike'a.
  • Po skończonej rozmowie przejdź obok punktu kontroli imigracyjnej i wejdź do miasteczka.
PROVISIONAL REPUBLIC OF SURINAWA – 20 LIPCA 2009


Cathryn kontynuuje poszukiwania McBride'a.

Ranek
  • Po pożegnaniu się z Alfredem idź na plażę (przejście u dołu ekranu).
Popołudnie
  • Przy punkcie kontroli imigracyjnej Cathryn zorientuje się, że strażnik nie stoi w miejscu, ale patroluje okolicę – wejdź na plażę, gdy strażnik się oddali.
  • Na plaży idź tam, gdzie poprzedniego dnia siedział Alfred.
  • Z ziemi podnieś minę.

    Obrazek

  • Gdy strażnika nie będzie w pobliżu, wróć do punktu kontroli imigracyjnej i wejdź po schodach na placyk z wieżą i dystrybutorami paliwa.
  • Miny z inwentarza użyj na kałuży paliwa między wieżą a dystrybutorem.

    Obrazek

  • Wróć do punktu kontroli imigracyjnej i idź do miasteczka.
Wieczór
  • W miasteczku Cathryn spotyka Elengę – nieznajomego z poprzedniego wieczora. Razem udają się do willi dyktatora.
  • W willi obejrzyj spiralne schody, przy których zatrzyma się Cathryn – prowadzą na lądowisko helikoptera.

    Obrazek

  • Zbadaj mapę wiszącą na ścianie przy oknie – Cathryn zauważy na niej oznaczenia pól minowych na morzu wokół wyspy.

    Obrazek

  • Idź 2x ku lewej krawędzi ekranu.
  • Spróbuj odsunąć zasłonę w wejściu do następnego pomieszczenia – Elenga się nie zgodzi i zacznie się kolacja.

    Obrazek

  • Przy stole porozmawiaj z Elengą.
  • Dyktator opowie o swojej kolekcji sztuki (bardziej interesują go poprzedni właściciele niż same obrazy), rządach w starej Surinawie i swojej rodzinie: żonie i córce, które go opuściły, bo nie popierały jego metod działania. Wspomni też o swoim partnerze biznesowym, który ma podobną sytuację rodzinną – tu Cathryn musiała się domyślić, że mówi o niej i jej ojcu.
  • Gdy Elenga zechce pokazać Cathryn swoją kolekcję, kliknij przejście na zasłonie.
  • W sali z obrazami obejrzyj portret Churchilla – Elenga powie, że wszyscy poprzedni właściciele tych obrazów byli jego wrogami i już nie żyją.
Noc – Cathryn
  • Po wyjściu Elengi Cathryn zostaje sama w pokoju z obrazami.
  • Idź w dół ekranu – wyświetlisz ścianę z pancernymi drzwiami do cel. Spróbuj jej otworzyć – zamknięte.

    Obrazek

  • Wyjdź z sali z obrazami. Wróć do tej części willi, gdzie na ścianie wisi mapa z zaznaczonymi polami minowymi.
  • Ze stolika przy sofie, na której siedział Elenga, weź przekaźnik otwierający drzwi.
  • Wróć do sali z obrazami pod pancerne drzwi do cel.
  • Na drzwiach cel użyj przekaźnika – wejdź do korytarza z celami.
  • W korytarzu na drzwiach cel kliknij strzałkę – Cathryn obróci się w kierunku jednej z cel.
  • Zbadaj drzwi – Cathryn porozmawia z Robertem i Jackiem.

    Obrazek

  • Lupą wyświetl zbliżenie panelu na ścianie przy drzwiach celi Roberta i Jacka.
  • Na zbliżeniu panelu, na kole po lewej kliknij Open.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie panelu.
  • Znów kliknij strzałkę na drzwiach cel, żeby Cathryn stanęła pod właściwą.
  • Otwórz drzwi celi Roberta i Jacka – Cathryn porozmawia z uwolnionymi.
  • Stern wyjaśni, jak Elenga zabijał swoich wrogów. Jego człowiek włamywał się do pracowni kopisty, który przygotowywał obraz na zamianę. Umieszczał na nim kapsułki z polonem 185. Kapsułki rozpuszczały się pod wpływem wilgoci w ciągu 48 godzin i uwalniały radioaktywny izotop. Izotop na odsyłanej właścicielowi kopii zabijał delikwenta, a oryginalny obraz stawał się trofeum mordercy. (Hm, to wiarygodne? A gdyby kradzież obrazu i odesłanie kopii nie zostało zrealizowane w ciągu 48 godzin? Jest tu podobieństwo do otrucia Litwinienki, ale wątpię, żeby ten izotop przez skórę mógł działać tak piorunująco).
  • Po rozmowie idź pod ścianę, na której wisi mapa z zaznaczonymi polami minowymi.
  • Kliknij mapę i wybierz telefon do Mike'a – Cathryn poinformuje go o zostawionym ładunku i przeprowadzi przez pole minowe.

    Obrazek
Noc – Mike i Bernie
  • Z plaży idź do punktu kontroli imigracyjnej. Tam wejdź po schodach na placyk z dystrybutorami paliwa.
  • Komórki z inwentarza użyj na kałuży paliwa, gdzie Cathryn zostawiła minę.
  • Gdy Mike i Bernie automatycznie dotrą pod willę dyktatora, wejdź w otwartą bramę.
Noc – Jack Stern
  • Jack stoi przy pancernych drzwiach do cel.
  • Idź w lewo pod ścianę z portretem Churchilla.
  • Obejrzyj zakończenie.
Zakończenie

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „15 days”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość