Egypt III: the fate of Ramses - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1394
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Egypt III: the fate of Ramses - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 06 maja 2012, 20:50

Solucja w pdf z obrazkami

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Klariska

SOLUCJA

Egypt 3: The Fate of Ramses

Autorka: Klariska




Uwagi wstępne:
Rozmawiaj z każdym na wszelkie możliwe tematy.

Sterowanie:
• Lewy przycisk myszy - poruszanie
• Prawy przycisk myszy - ekwipunek, w którym znajdziesz:
przedmioty, lupę, zadania, dokumenty, magiczne zaklęcia oraz dostęp do menu gry.
Pomijanie dialogów za pomocą PPM lub spacji.

Pi-Ramses

Jesteś w świątyni Ramzesa, nie jest ona jeszcze skończona, pełno tu robotników. Idź raz do przodu i skręć w lewo. Dokładnie za pierwszą kolumną spotkasz nadzorcę budowy, Djera. Porozmawiaj z nim. Poprosi Cię o identyfikację, musisz udowodnić że wysłał Cię sam faraon. Użyj na nim pieczęci, którą otrzymałeś od faraona. Dopytaj się, gdzie mieszka wielki architekt Paser.
Następnie obróć się od rozmówcy w prawo i wyjdź wielkimi drzwiami na zewnątrz. Z Twojej lewej zobaczysz młodego mężczyznę kucającego przy wrotach. To przewoźnik, skorzystasz z jego usług później. Od Djera dowiedziałeś się, że Paser mieszka w bogatej dzielnicy. Żeby do niej trafić, musisz skierować swoje kroki w stronę dwóch mężczyzn. Przy domu Pasera stoi dzban.

Obrazek

Wejdź do środka i porozmawiaj z chorym architektem. Wyczerp wszystkie możliwe tematy. Następnie przejdź do ostatniego pokoju i zabierz stamtąd pochodnię oraz przyjrzyj się posążkowi.

Obrazek

Wyjdź z domu Pasera i udaj się w stronę świątyni. Można to zrobić na dwa sposoby, bo świątynia ma dwa wyjścia. Wychodząc z bogatej dzielnicy, skieruj się w lewo i przejdź przez duże drzwi tuż obok dwóch mężczyzn, następnie skręć w prawo i jesteś już w świątyni. Gdy będziesz chciał spotkać się z Djerem, wychodząc z bogatej dzielnicy skręć w prawo. Idąc tą pierwszą drogą, znajdziesz się w komnacie z kolorowo ozdobionymi kolumnami, przy drugiej znajdziesz kawałek kamiennej tabliczki.

Obrazek

Przejdź za kolumnę i idź prosto, następnie w prawo, a później skręć w lewo. Dojdziesz do miejsca zwanego Naos, do serca świątyni. Zauważ, że przy drzwiach z lewej strony brakuje jednej tabliczki. W ekwipunku znajdziesz jej kawałek, ale brakuje nam drugiej części. Wyjdź stąd i idź cały czas prosto, aż dojdziesz do kolumny, przy której stoi Djer. Porozmawiaj z nim i pokaż mu znaleziony kawałek tabliczki. Dostaniesz drugą część.
Wyjdź teraz najbliższymi drzwiami (te po prawej stronie naszego rozmówcy) i podejdź do dwóch mężczyzn. Porozmawiaj z tym stojącym. Będziesz musiał pokazać pieczęć of faraona. Następnie pokaż mężczyźnie tabliczkę i spytaj czy byłby w stanie ją skleić. Gdy odpowie twierdząco, podaj mu drugą część. Mamy całą tabliczkę.
Udaj się teraz do Naos i uzupełnij brakujące miejsce sklejoną tabliczką. Z lewej strony otworzy się przejście, zanim jednak tam wejdziesz, odpal pochodnię od stojącego nieopodal świecznika. Zejdź do tajemnej krypty.
Jak tylko wejdziesz do pomieszczenia, zamknie się za Tobą przejście, nie martw się - zaraz je otworzysz. Rozejrzyj się, przed Tobą przy przeciwnej ścianie leży tabliczka, weź ją. Przy lewej ścianie znajdziesz obluzowaną płytę w podłodze. Pod nią znajduje się depozyt i amulety. Wróć do drzwi, po ich lewej stronie znajdziesz hieroglify.

Obrazek

Obejrzyj je z bliska. W dolnej części błyszczy się miejsce, w którym musisz użyć pieczęci Faraona.

Obrazek

Aktywowaliśmy zagadkę. Głowy węży to kierunki: lewo, prawo. Podstawa węży odpowiada za ruch w dół, przy czym wąż po lewej przesuwa pierwszą kolumnę, a wąż po prawej środkową i prawą.

Obrazek

Należy wykonać następujące ruchy: C, B, B, C, C, C.

Drzwi się otworzą, a my możemy wyjść z krypty.
Gdy już będziesz w Naosie, spróbuj wyciągnąć sklejoną tabliczkę. Przywarła na amen, a my musimy zamknąć tajemne przejście.
Udaj się do Pasera. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, na koniec pokaż mu znalezione amulety. Dostaniesz od niego zaklęcie, dzięki któremu będziesz mógł zamknąć przejście w świątyni.
Udaj się jeszcze raz do Naos. Użyj nowego zaklęcia na sklejonej tabliczce. Jak już zniknie, zastąp ją nowo znalezioną tabliczką. Przejście zamknięte, możesz spokojnie wrócić do Pasera. Powiedz mu, że już zamknąłeś przejście wiodące do krypty. Gdy już wyczerpiecie wszystkie tematy, dostaniesz od Pasera czarny kamień i wytyczne dotyczące nowej misji. Przejdź do kolejnego pokoju i podejdź do posążka, użyj na nim kamienia i zabierz dokumenty.Opuść dom Pasera i udaj się do przewoźnika. Wychodząc z bogatej dzielnicy, skręć w prawo i podejdź do kucającego mężczyzny. Poproś o transport.

Aswan

Jesteś w Aswan. Musisz znaleźć zastępcę Pasera i wręczyć mu dokumenty. Idź do przodu 4 razy. Dojdziesz do ludzi, obejdź ich lewą stroną. Znajdziesz tu kule. Weź jedną i rozbij ją o kamień. Zabierz uszkodzoną kulę.

Obrazek

Teraz idź dalej. Przejdź koło osiołka i idź w stronę domków. Natkniesz się na coś, co zainteresuje Mayę. Zabierz z ziemi wyschnięty kał osiołka i obróć się w lewo. Powinieneś zauważyć mężczyznę siedzącego przed domem, stoi przy nim osioł. Podejdź do mężczyzny i porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy, a następnie przekaż mu dokumenty od Pasera. Porozmawiaj z nim ponownie, odeśle Cię do swojej żony. Wejdź do domu.
Tuyę znajdziesz w kuchni (to przedostatnie pomieszczenie w tym domu). Zanim jednak do niej dojdziesz, porozglądaj się po mieszkaniu. Jest tu sporo rzeczy, których na razie nie możesz wziąć, ale przydadzą się one niebawem i warto wiedzieć, gdzie ich szukać.
W pierwszym pokoju znajdziesz owoc. W drugim ochrę (żółtą glinkę) i receptę na lekarstwo przeciw ukąszeniu węża. Idąc dalej, dojdziesz w końcu do kuchni, gdzie znajdziesz Tuyę. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Podaruje Ci ona zaklęcie leczące i podda Cię próbie.
Musisz udowodnić, że umiesz się tego typu magią posługiwać. Wyjdź przed dom.
Zauważ, że gospodarz jest przeziębiony. Użyj na nim zaklęcia leczącego. Po wypowiedzeniu zaklęcia zmieni on kolor na czerwony. Wtedy przenieś chorobę na osiołka (kliknij na zwierzęciu). Po udanej próbie wróć do kuchni i porozmawiaj z Tuyą. Obieca przygotować lekarstwo dla Pasera, ale musi pojechać do Memphis po składniki. Ty w tym czasie porozglądaj się po kuchni i zapisz grę. Przejdź obok piecyka do następnego pomieszczenia, do którego wcześniej nie miałeś dostępu. W pomieszczeniu tym znajdziesz kosz. Otwórz go.
Ugryzie Cię wąż. Uwaga: czasówka! Po lewej pojawił się wskaźnik działania jadu, gdy dojdzie do zera - umrzesz.
Zabierz z kosza papirus i przejdź do kuchni.
Przy drzwiach do pomieszczenia, w którym przed chwilką byłeś, znajdziesz w wiszącym koszyku suszony terpentynowiec.
Tayi już nie ma, ale w miejscu w którym siedziała znajdziesz miseczkę, w której przyrządzisz lekarstwo, tłuczek, nóż i gumę.
Patrząc w lewo od tego miejsca, powinieneś zauważyć różowy słój. Rozbij go kulą i zabierz kawałek słoja.
Wróć do drugiego pokoju, tam gdzie znalazłeś receptę i zabierz ochrę.
Następnie idź do pokoju (zaraz przy wejściu), gdzie był owoc. Wydrąż z owocu pestki i zabierz je.
Wróć do kuchni i włóż do miski: gumę, kawałek słoja, ochrę, pestki, suszony terpentynowiec i wyschnięty kał.
Użyj na tej mieszance tłuczka i lekarstwo gotowe. Wyjdź z domu. Porozmawiaj z Ouni, otrzymasz od niego wysuszonego węża. Czas ruszać w dalszą drogę. Udaj się do przewoźnika, czeka przy skale.

Memphis

Podejdź do strażnika po lewej i porozmawiaj z nim. Poproś, żeby wpuścił Cię do świątyni. Strażnik nie będzie chciał Cię przepuścić. Musisz go zahipnotyzować, ale żeby to zrobić, musisz poznać jego imię. Obróć się o 180 stopni i skieruj swe kroki w stronę wody.
Basen obejdź prawą stroną. Po drodze (mniej więcej w połowie długości basenu) pod drzewami znajdziesz kamienie. Weź je. Powinieneś zauważyć mężczyznę siedzącego przy brzegu. Podejdź do niego i porozmawiaj z nim. Podpytaj, czy zna imię strażnika. Zna, ale nie chce Ci go zdradzić. Trzeba sobie z nim poradzić podstępem.
Obróć się w stronę wody i rzuć kamień, jak tylko mężczyzna się odwróci, zabierz z kosza jego własność, kawałek dzbanka - ostrakon. Gdy się zbulwersuje, zaproponuj wymianę: ostrakon za imię strażnika. Następnie oddaj mu to, co do niego należy.
Idź teraz dalej, omiń mężczyznę prawą stroną i udaj się pod niewielką budowlę. Znajdziesz tutaj linę, weź ją. Teraz skieruj się do wyjścia. Idąc w stronę muru, zauważ, że na górze siedzi ptak. Pod murem znajdziesz kamienie, podnieś jeden i rzuć w ptaka. Ptaszysko upuści hak. Podnieś go, a Maya automatycznie połączy go z liną.
Wyjdź teraz stąd i udaj się do strażnika. Użyj na nim zaklęcia hipnozy. A gdy strażnik spyta o przepustkę, wręcz mu cokolwiek, może być nawet uszkodzona kula.

Wejdź do świątyni. Gdy znajdziesz się wewnątrz, porozglądaj się. Przed Tobą na ołtarzu leży dziwny przedmiot. To klucz. W tej chwili nie możesz go wziąć, ale przyda Ci się on niebawem. Po prawej stoi arcykapłan Khaemouaset. Podejdź do niego i porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Arcykapłan zażyczy sobie, abyś udowodnił mu swoje zdolności. Obróć się w prawo do ściany. Jest tu okienko. Otwórz je. Na pozór nic tam nie ma.
Użyj na ścianie zaklęcia jasnowidzenia. Zobaczysz w wizji skorpiona. Użyj na pękniętym kamieniu noża i wydobądź wysuszonego skorpiona.

Obrazek

Porozmawiaj ponownie z arcykapłanem. Otrzymasz od niego nowe zaklęcie: Kontrola wiatrów.Czas przygotować ceremonię. Ale wpierw musisz udowodnić, że jesteś godny, otwierając magiczny kaseton.Magiczną skrzynkę znajdziesz za sobą. Klucz do niej leży na ołtarzu. Weź klucz i użyj go na skrzynce. Zadanie polega na otworzeniu zamka skrzyni manewrując kluczem.

Obrazek

Zamek tworzy 6 kół. Każde koło składa się z otworów dopasowanych do wyżłobień na kluczu. Jeden z otworów jest inny od pozostałych, ma czerwony kolor. Nazwałam go znacznikiem. Każde koło posiada jeden taki znacznik. Twoim zadaniem jest takie manewrowaniem kluczem, aby obrócić znacznik w stronę czerwonej belki (cel). Kluczem możesz operować do przodu (A), w prawo (B), do tyłu (C) i w lewo (D).
Jeżeli znacznik jest w dobrej pozycji, odblokowuje się mechanizm, oznaczony zieloną kuleczką. Nieodblokowane miejsca pozostają puste. Zacznij zabawę z zamkiem od najdalszego, złotego koła.

Rozwiązanie:
D AA DD AAAA DD C B CCC D CC B AAAAA BBB C DD C B C D


Otworzy się skrzynia. Wyciągnij z niej Kyphi (perfumy) i oddaj arcykapłanowi. Stwierdzi on, że perfumy są niekompletne żeby przeprowadzić ceremonię. Podpytaj go, co musisz jeszcze zrobić. Musisz mu przynieść pachnące kwiatki.
Wyjdź ze świątyni i skieruj się ponownie nad wodę. Podejdź do mężczyzny i porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Będzie chciał się wymienić. Da Ci kwiatki, jeśli Ty zdobędziesz jego narzędzie, którym rzucił w wodę, gdy go zdenerwowały pluskające ryby.
Obróć się w stronę wody i przyszykuj hak. Rzuć nim w lilie wodne, te najbliżej Ciebie. Wyłów narzędzie i wręcz je mężczyźnie, a w zamian da Ci kwiatki i nasiona lilii wodnej. Wróć do arcykapłana i daj mu kwiatki. Obserwuj przebieg ceremonii.

World of Ptah

Przeniosło nas do świata Ptah. Rozejrzyj się. Zauważ, że znajdujesz się na jednej z czterech wysepek. Na środku znajduje się lawa. Każda wysepka ma tylko jedno wyjście i coś, co ją charakteryzuje, dzięki czemu łatwo będzie Ci je później rozróżnić.
Wysepka pierwsza, ta na której się znajdujesz, odznacza się dużym kamieniem, który tak naprawdę jest kowadłem.
Patrząc dalej, z lewej mamy kolejną wysepkę, stoi na niej mały robotnik, to będzie Twój kolejny wyznacznik.
Następna wysepka jako jedyna nie ma żadnych znaków szczególnych i to będzie wysepka nr 3.
A zaraz za nią znajduje się czwarta wysepka, można ją rozpoznać po długiej zwisającej z jaskini linie.
Wróćmy jednak do wysepki, na której w tej chwili się znajdujesz. Już wiesz, że kamień przed Tobą to kowadło. Przyda się niebawem. Tymczasem obróć się w lewo i z daleka powinieneś zauważyć szczypce, weź je. Teraz obróć się do wyjścia i wejdź do środka. Znajdujesz się w komnacie Sakhmet. Na środku znajduje się posąg. Są cztery wyjścia, lecz wszystkie prowadzą w to samo miejsce, więc nie ma znaczenia, którego użyjesz.

Obrazek

Podejdź do posągu. U jego stóp znajdziesz urnę, nie możesz jednak jej otworzyć za pomocą rąk. Użyj na niej szczypiec. Odblokowałeś urnę, teraz możesz obracać wieko. Obróć je w prawo. Obracanie wiekiem powoduje przesunięcie wysepek wg wskazówek zegara. Czyli gdy przesuwamy wieko o jeden ruch, przesuwamy również wysepki. I tak: wieko skierowane do nas - wysepka nr 1, wieko w prawo - wysepka nr 2, wieko skierowane w stronę posągu - wysepka nr 3, wieko w lewo - wysepka nr 4.

Wyjdź dowolnym wyjściem. Znajdujesz się na wysepce nr 2. Z lewej strony stoi robotnik, porozmawiaj z nim i dowiedz się, jak dostać się do Ptaha. Musisz zbudować instrument muzyczny, ale brakuje Ci części. Jak już skończysz rozmawiać z robotnikiem, zwróć uwagę, że nad nim wisi lina, ale jest ona bardzo krótka.

Wróć do komnaty Sakhmet i obróć wieko w stronę posągu. Przejdź do wyjścia.
Wysepka nr 3. Tu znajdziesz dwa elementy niezbędne do zbudowania instrumentu. Podnieś z ziemi ozdobny uchwyt oraz pręt z brązu. Wróć do komnaty z posągiem i obróć wieko w lewo. Przejdź do wysepki nr 4. Podnieś drewniany młotek i obetnij za pomocą noża kawałek zwisającej liny.
Przejdź do komnaty Sakhmet i ustaw wieko skierowane w Twoją stronę. Wyjdziesz na wysepce z kowadłem. Podejdź do lawy. Zanurz w lawie pręt, a następnie połóż go na kowadle. Wygnij go za pomocą [b]młotka, po czym nałóż uchwyt. Instrument gotowy. Przejdź jeszcze raz do posagu i ustaw wieko w prawo. Podejdź do robotnika. Wisi nad nim lina. Połącz wiszącą linę z tą z ekwipunku. Teraz porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy z mężczyzną. Następnie przejdź do komnaty i ustaw ponownie wieko skierowane w Twoją stronę. Podejdź do kowadła, a Maya zacznie grać. Pojawi się Ptah.

Porozmawiaj z Ptahem. Pomoże Ci, ale musisz przejść kolejne wyzwania. Na początek Twoim zadaniem będzie znalezienie kuli magicznego dolerytu.
Wejdź do komnaty z posągiem i przekręć wieko w prawo. Udaj się do robotnika i porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego matrycę. Wróć do kowadła i użyj matrycy na lawie. Gdy już masz pełną matrycę, wyłóż jej zawartość na kowadle i poczekaj aż ostygnie, zabierz odlew. Udaj się z gotowym odlewem do komnaty. Zauważ, że posąg trzyma coś w ręce, to klucz. Jest uszkodzony. Przymocuj odlew, który przed chwilą zrobiłeś do klucza. Usłyszysz dźwięk, coś się odblokowało. Obróć się w lewo, na ścianie zobaczysz lewar. Użyj go. Wyjdź dowolnym wyjściem. Kolejna komnata.
Podejdź do posągu. U jego stóp zauważysz ukrytą skrytkę, możesz użyć na niej zaklęcia jasnowidzenia aby przekonać się, co skrywa.
Przed skrytką jest kamień, trzeba na nim położyć coś ciężkiego. Użyj kuli. Skrytka otwarta, zabierz z niej kulki.

Obrazek

Przyjrzyj się kulkom. Na każdej jest rysunek. I tak mamy: skorpiona, kota, lwa i węża. Spójrz teraz na ściany w komnacie. Powinieneś na każdej znaleźć wyryty w skale rysunek, będzie ich w sumie cztery.

Po lewej stronie:

Obrazek

Po prawej stronie:

Obrazek

Twoim zadaniem jest dopasowanie kulek do odpowiednich rysunków:

Obrazek

Przejdź wyjściem do kolejnej komnaty. Trzeciej, ostatniej. Po niej dostaniesz się już do komnaty z dolerytowymi narzędziami.
Przed Tobą posąg identyczny jak w poprzednich dwóch komnatach, ale u stóp ma kielich. Podejdź do posągu i porozmawiaj z nim. Zostaniesz zapytany i musisz wskazać właściwą odpowiedź, która brzmi:
He created...
...the world.


Usłyszysz melodię, którą będziesz musiał odtworzyć. Użyj na kielichu zaklęcia oczyszczenia (drugie na liście) i zabierz wypełniony kielich. Rozejrzyj się po komnacie, jest praktycznie identyczna jak poprzednie, z tą różnicą, że nie ma już rysunków na ścianie. Za to we wnękach po rysunkach znajduje się kapiąca z różną częstotliwością woda. Podejdź do wnęki najbardziej po lewej i połóż nasiona lilii wodnej tak, by kapała do niej woda. Następnie idąc w prawo, w kolejnej wnęce zostaw instrument muzyczny. W trzeciej wnęce postaw kielich. Usłyszysz dźwięk, odblokowałeś kolejną komnatę. Komnata ta składa się z ołtarza, na którym znajdują się trzy bryły: kula, czworościan (trójkąt) oraz sześcian (kwadrat). Z czterech stron ołtarza znajdują się słupki, na których widnieje rysunek odzwierciedlający figury geometryczne. Idąc wg wskazówek zegara i zaczynając od miejsca, w którym zaczynasz, znajdziesz: kwadrat, koło, trójkąt, kwadrat.

Obrazek

Twoim zadaniem jest umieszczenie kuli nad wierzchołkiem słupka z wizerunkiem koła. Żeby to zrobić, musisz wykonać następujące zabiegi:

1. Użyj zaklęcia wywołanie wiatru na kuli, tak by wylądowała na słupie trójkąta.
2. Następnie przejdź w lewo. Powinieneś znaleźć się przy słupie kuli. Przesuń zaklęciem kwadrat.
3. Przejdź w lewo do słupa trójkąta i użyj na kwadracie zaklęcia.
4. Przejdź z powrotem do słupa kuli i użyj na trójkącie zaklęcia.
5. Wróć do słupa trójkąta i użyj na kuli zaklęcia. Kula powinna znaleźć się jako jedyna na środku ołtarza.
6. Przejdź do słupa, nad którym wisi trójkąt i popchnij zaklęciem kulę na swoje miejsce.
7. Zabierz kulę ze słupa
.


Obrazek

Wyjdź z komnaty. Podejdź do lawy i porozmawiaj z Ptahem. Otrzymasz zaklęcie magiczny wosk. Dokończ rozmowę, następnie wrzuć kule do lawy. Przeniosło Cię z powrotem do Memphis, porozmawiaj z arcykapłanem i wyjdź ze świątyni. Na zewnątrz kroki swe skieruj w prawo do przewoźnika. Poproś, aby przewiózł Cię do Aswan.

Aswan

Porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy z Ouni. Teraz udaj się do jego domu, gdzie czeka Tuya. Wejdź do domu. W drugim pomieszczeniu znajdziesz Tuyę. Porozmawiaj z nią i wręcz jej skorpiona. Da Ci zadanie, musisz skopiować formułę uzdrawiania. Obróć się więc o 180 stopni i podejdź do stolika.
Z prawej strony znajdziesz papirus. Teraz przyjrzyj się bliżej zestawowi do pisania. Połóż papirus na miejsce. Weź kałamarz. Następnie zanurz kałamarz w atramencie i użyj na papirusie. Stworzyłeś kopię. Pokaż kopie Tuyi, dostaniesz od niej figurkę. Zabierz leżącą po jej lewej stronie zapalarkę.
Teraz przejdź przez drzwi po prawej i dojdź do kuchni. Z lewej masz piecyk, a z prawej drzewo. Pod drzewem leży gałąź, weź ją. Podejdź do pieca i włóż do niego gałąź. Gdy już to zrobisz, podpal zawartość pieca zapalarką. Połóż figurkę na piecu i poczekaj, aż się upiecze. Gdy zmieni kolor, zabierz ją. Pokaż upieczoną figurkę Tuyi. Wejdź do pomieszczenia po jej lewej stronie. Podnieś matę. Teraz wyjdź z domu. Na zewnątrz porozmawiaj z jej mężem. Poinformuje Cię, że kamieniołom płonie, a Nil jeszcze nie wylał. Udaj się do kamieniołomu.

Kamieniołom

Z daleka widać płomienie. Podejdź bliżej. Po drodze zauważysz z prawej strony dzban z wodą, weź go. Skręć w lewo od płonącego miejsca, a znajdziesz patyk.Podejdź do ognia i użyj na nim maty. Następnie przesuń matę i zobacz, co skrywa popiół. Użyj patyka żeby odgarnąć popiół. Zabierz magiczny sztylet.
Obróć się do wyjścia, czeka tam Ouni. Porozmawiaj z nim i opuść kamieniołom. W drodze powrotnej usłyszysz głosy bogów, które podpowiedzą Ci, gdzie powinieneś się teraz udać. Idź do przewoźnika, prosto i w lewo wzdłuż budynków. Siedzi przy skale. Zawiezie Cię do Memphis.

Memphis

Nie musisz wchodzić tym razem do świątyni, jeśli jednak chcesz się do niej dostać, zahipnotyzuj strażnika, tak jak to robiłeś poprzednio. Daj mu np. patyk jako przepustkę, a wpuści Cię do środka. W świątyni nie ma nikogo i nie wiadomo, gdzie jest arcykapłan. Skieruj się nad wodę. Tym razem obejdź zbiornik lewą stroną. Znajdziesz się przy dziwnie wyglądającym obiekcie, będzie miał kształt dziurki od klucza. To nilometr. Obejdź go. Z drugiej strony stoi mała dziewczynka. Porozmawiaj z nią i wypytaj o arcykapłana. Poprosi Cię, abyś przyniósł coś jej. Przejdź do okrągłej części nilometru. Znajdziesz tam miejsce z wyrytym rysunkiem.

Obrazek

Połóż na rysunku czysty papirus i użyj na nim zwęglonego patyka. Zabierz kopię rysunku. Przejdź teraz do wcześniej poznanego mężczyzny tworzącego kosze. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, następnie pokaż kopię, którą wykonałeś. Okaże się, że nie jest ona dokończona, ale mężczyzna (o ile przyniesiesz mu niezbędne przedmioty) wykończy ją dla Ciebie. Potrzeba mu będzie kałamarza i jaj. Kałamarz masz przy sobie, daj mu go. Teraz obróć się i podnieś leżącą blisko drzew misę. Udaj się w stronę wyjścia. Po drodze znajdziesz długi patyk. Jak dojdziesz już do muru, zauważ że jest na nim gniazdo.

Obrazek

Podstaw pod nim misę i użyj na gnieździe długiego patyka. Do misy wpadnie jajko i się rozbije. Zabierz misę z jajem i wróć do mężczyzny. Wręcz mu misę, a on dokończy kopię. Z gotowym rysunkiem udaj się do nilometru i użyj go na rysunku wyrytym w kamieniu.

Obrazek

Wysunie się wewnątrz nilometru półka, z której weź kielich. Zanieś go dziewczynce. Wypij miksturę przygotowaną przez dziecko, a znajdziesz się w świecie Isis.

World of Isis

Porozmawiaj z Isis na wszystkie możliwe tematy. Będziesz musiał dostać się do bramy śmierci. Od Isis dostaniesz zaklęcie: magiczna sieć. Obróć się o 180 stopni i idź przed siebie, aż dojdziesz do wody. Użyj na wodzie nasion lilii. Przeskocz na liść i z niego na drugi brzeg. Idź prosto, aż dojdziesz do ołtarza, na którym leżą 3 tabliczki z wizerunkami bóstw. Z lewej strony jest kolejny liść, wskocz na niego, a pojawi się Isis. Porozmawiaj z nią. Zwróć uwagę, że po Twojej prawej stronie znajduje się kolejny ołtarz, ale ten jest pusty. Isis wytłumaczy Ci, na czym polega Twoje zadanie. Musisz przełożyć tabliczki z jednego ołtarza na drugi, wtedy będziesz mógł iść dalej. Zasada jest taka: Nut nie może zostać sam na sam z żadnym z pozostałych bóstw, czyli z Geb i Shu. W moim opisie ołtarz nr 1 oznacza ten, z którego zaczynasz, ołtarz nr 2 to ten bez tabliczek.

Kolejność:
1. Nut na ołtarz nr 2.
2. Powrót do ołtarza nr 1.
3. Shu na ołtarz nr 2.
4. Zabierasz Nut z ołtarza nr 2 i niesiesz na ołtarz nr 1.
5. Geb na ołtarz nr 2.
6. Wracasz po Nut i zabierasz go na ołtarz nr 2.


Powstanie most, zanim jednak przez niego przejdziesz, zwróć uwagę na drzewo w pobliżu - za nim coś się znajduje. Podejdź tam i weź z ziemi kamienie. Przejdź przez most. Porozglądaj się wkoło. Zauważ, że przed Tobą znajduje się 5 malutkich wysp i w oddali widać w powietrzu ptaka, a w wodzie żółwia. Tym razem Twoim zadaniem będzie zapędzenie żółwia oraz ptaka na wysokość trzeciej wysepki. Zostaw na razie ptaka i zacznij od żółwia. Podejdź do wysepki nr 4. Żółw przemieści się na wyspę nr 2. Pójdź za nim. Następnie Idź do wysepki nr 5. W tym momencie żółw powinien znaleźć się na środku, czyli na wysokości wyspy 3. Został jeszcze ptak. Wystarczy, że do niego podejdziesz (wyspa nr 1). W ten sposób ptak i żółw znalazły się w jednym miejscu.

Podsumowując, należało wykonać następujące ruchy: 4, 2, 5, 1. Isis pochwali Cię. Możesz iść dalej. Na drugim brzegu popatrz w lewo. Zobaczysz urządzenie, to nic innego jak żuraw. Podejdź do niego i nałóż do koszyczka kamieni. Następnie pociągnij za linę. Przejdź przez bramę śmierci.

Book of the Dead

Czeka Cię tutaj kilka prób. Oto pierwsza z nich, musisz odgadnąć imię bóstwa, które strzeże pierwszego przejścia.
Przed Tobą stoi ołtarz z wizerunkiem pszczoły oraz 6 przyciskami.

Obrazek

Użyj na wizerunku pszczoły zaklęcia: magiczny wosk. Z prawej strony powstanie chmurka. Zaklęcie to uaktywniło też przyciski. Naciskając poszczególne przyciski, usłyszysz, że Maya wypowiada litery, a na chmurce pojawia się część ciała odpowiadająca danym literom. Przyjrzyj się bóstwu w przejściu, musisz dokładnie odwzorować jego wygląd. Proces odtwarzania składa się z trzech części: nogi, tułów i głowa.

Kolejność: Neg, a, ou .

Pierwsza próba zaliczona. Możesz iść dalej. Przed Tobą drugie zadanie – labirynt. Niby nic trudnego, gdyby nie fakt, że musisz go przejść razem ze swoim lustrzanym odbiciem. Gdy spojrzysz w lewą stronę, zobaczysz drugi labirynt.
Uwaga: ani Ty, ani Twoje odbicie nie możecie wpaść w przepaść - można zginąć!
Twoje odbicie gdy natrafi na blokadę zostanie zatrzymane, mimo że Ty będziesz podążał dalej. Maya może dreptać w miejscu gdy natrafi na blokadę, ale uważaj na odbicie, bo może się wtedy poruszać do przodu. Rysunki poniżej powinny lepiej przedstawić obydwa labirynty.

Obrazek

Strzałki oznaczają początek wędrówki. Czarne punkty to przepaść. Szare kreski to blokady. Zielony labirynt należy do odbicia lustrzanego, pomarańczowy do Ciebie. Gdy kursor zmieni się w podwójny, możesz w tym miejscu dreptać.

Kolejność ruchów, która pozwoli przejść labirynt:
2, 3, 7, 7, 7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 9, 10, 14, 15, 16, 15


Przejdź przez kolejne przejście. Czeka Cię tutaj zagadka ze strażnikami. Musisz odgadnąć, który z nich ma serce z piór.

Podpowiedź:
Mały strażnik ma serce z kamienia.
Przeźroczysty jest po prawej stronie małego strażnika.
Papierowe serce jest po prawej stronie serca ze złota.
Serce ze złota jest po prawej stronie serca z kamienia.
Lapis-lazuli jest pomiędzy sercem z kamienia a złotym.

Czyli strażnik nr 1 ma serce z piór.

Obrazek

Przejdź do kolejnego przejścia. W tym miejscu czeka Cię ostatnia próba. Przed Tobą cztery duże papirusy z rysunkami. Każdy z rysunków przedstawia układ gwiazd. Gdy spojrzysz w górę, zobaczysz gwiazdy, będą dokładnie nad bramą. Musisz przechodzić na papirus, który wskazuje dany układ gwiazd, rób to tak długo, aż usłyszysz głos bóstwa. Zagadka jest losowa i za każdym razem jest inna kolejność wyświetlania gwiazd. Porozmawiaj z Osirisem. Gdy spyta o przedmiot który znalazłeś, pokaż mu magiczny sztylet. Dokończ rozmowę. Otrzymasz od niego nasenne kadzidło. Teraz trzeba się stad jakoś wydostać. Obróć się lekko w lewo i spójrz w dół. Powinieneś zauważyć wypalone miejsce po wężu. Użyj węża, którego dostałeś w prezencie od Ouni. Powstaną schody. Wyjdź ze świata zmarłych.

Memphis

Porozmawiaj z dziewczynką. Zrób to dwa razy. Za pierwszym Maya wypyta, kim jest jej rozmówca, za drugim powie o tym, co kazał jej przygotować Osiris. Musisz przygotować bardzo słony napój. Dziewczynka da Ci kielich. Udaj się teraz do mężczyzny wyplatającego kosze. Koło niego siedzi jego znajomy. Porozmawiaj z nimi. Mężczyzna od koszy nie będzie chciał Ci już w niczym pomóc, natomiast jego znajomy jest jąkałą i jeśli wyleczysz go, da Ci w nagrodę sól. Użyj na mężczyźnie zaklęcia uzdrawiania i przenieś jego chorobę na mężczyznę od koszy. Porozmawiaj z uleczonym mężczyzną, da Ci sól. Udaj się teraz do świątyni. Zahipnotyzuj strażnika, żeby Cie przepuścił, zauważ że nie musisz już dawać mu żadnej przepustki. Magiczne zdolności Mayi znacznie wzrosły.Porozmawiaj z arcykapłanem. Aby przygotować napój, będzie potrzebował kielicha oraz soli. Daj mu niezbędne składniki. Arcykapłan przygotuje napój. Zobaczysz scenkę, w której Set wypija ów napój. Podstęp się udał, Osiris którego wrogiem jest Set wykorzystał do spisku Ptaha, któremu ten ufa. Set narzeka na palące gardło. Teraz musi uwolnić Nil, żeby ugasić pragnienie. Porozmawiaj jeszcze raz z arcykapłanem, następnie udaj się do przewoźnika, który zabierze Cię do Pasera.

Pi-Ramses

Idź do bogatej dzielnicy, gdzie mieszka Paser. W bramie stoi Djer. Porozmawiaj z nim. Przepuści Cię. Udaj się do domu architekta, przy drzwiach stoi wazon. Paser jest w bardzo złym stanie. Użyj na nim figurki przygotowanej przez Tuyę. Niestety, zaklęcie zamiast leczyć Pasera, działa zupełnie odwrotnie. Zostaniesz oskarżony o próbę zabicia architekta. Od razu w mieszkaniu zjawi się oficer z Tuyą, która przewidziała taki przebieg wydarzeń, gdyż sama to wszystko zaplanowała. Porozmawiaj z oficerem i Tuyą. Musisz się stąd jakoś wydostać. Obróć się w stronę leżącego Pasera i podejdź do pochodni. Uwaga: czasówka! Pojawi się wskaźnik z podobizną Mayi. Masz mało czasu. Użyj szybko na pochodni kadzidła, które dostałeś od Osirisa.
Wyjdź z domu. Maya będzie miała wizję, zobaczy co się stanie, gdy jej zadanie nie powiedzie się. Udaj się do wyjścia z tej dzielnicy. Przy przejściu porozmawiaj z Djerem. Poinformuje Cię, że w biednej dzielnicy czeka na Ciebie "przyjaciel". Udaj się tam pospiesznie. Jeśli nie pamiętasz, gdzie jest dzielnica biednych, wyjdź z dzielnicy bogatej, skręć w prawo i zaraz znowu w prawo i z daleka powinieneś widzieć sylwetkę mężczyzny. Podejdź do niego, okaże się że to arcykapłan Khaemouaset. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że przybył Ci pomóc. Jak skończy mówić, ponów rozmowę. Wtedy arcykapłan da Ci nowe zaklęcie: wywołanie deszczu, możesz też nauczyć się od niego, które zaklęcia przeciwdziałają innym. Warto z nim poćwiczyć, gdyż czeka Cię niebawem walka na zaklęcia z Tuyą. Będziesz miał okazję zapoznać się z przeciwczarem na hipnozę, którym jest zaklęcie oczyszczenia, na magiczną sieć - wywołanie wiatru oraz na Lotus - jasnowidzenie. Wyjdź teraz z dzielnicy biednych i udaj się do świątyni. Na czatach stoi młody mężczyzna - porozmawiaj z nim. Musisz mu udowodnić, że masz magiczne zdolności. Zinterpretuj jego sen.

Mężczyzna: I was sitting on the edge of a lake, when I saw three cats come out of the water. The last one was big, very fat...

Maya: The beginning of your dream indicates that in three summers, the harvest will be particularly good.

Mężczyzna: ...The cats moved away. I got up and discovered that my backside was naked…

Maya: You will lose your parents.

Mężczyzna: ... A big crowd was surrounding me and jeered at me. I climbed to the top of a high pole that was there...

Maya: You will have the support of the gods, and because of that, you will rise above common folk.

Mężczyzna: ... Then I saw myself drinking a bowl of wine…

Maya: You will live an honest life.

Mężczyzna: ... As I was wiping my mouth, I saw that my face had changed. It was now a leopard's face. That was the end of my dream!

Maya: You will gain authority over people.

Jeśli wszystko zinterpretowałeś dobrze, mężczyzna przepuści Cię i wręczy Ci skrzynkę.


Wejdź do świątyni. Musisz przejść niezauważenie obok 3 strażników. Jeden jest po lewej. Przysypia, ale co jakiś czas się budzi. Dwóch jest po prawej przy kolumnach. Zwróć uwagę, że ten bliżej Ciebie co jakiś czas sięga do wiadra, a ten dalej opuszcza na chwilę kolumnę i idzie po coś. Musisz wykorzystać moment, kiedy żaden ze strażników nie patrzy i przejść do przodu dwa razy, aż znajdziesz się w dalszej części świątyni. Teraz idź do przodu i w lewo. Powinieneś widzieć już z daleka sylwetkę kobiety, to Tuya. Podejdź do niej. Czeka Cię walka na zaklęcia. Każdy czar ma swój przeciwczar. Po prawej jest wskaźnik Tuyi, po lewej Twój. Zadanie jest losowe, dlatego poniżej wypiszę wszystkie zaklęcia rzucane przez Tuyę i przeciwzaklęcia, których należy użyć.

Wszystkie zaklęcia:

Obrazek

Uwaga: Rzucaj szybko zaklęcia, gdyż wskaźnik Twojego życia upływa, dopóki nie rzucisz właściwego czaru.

Pojedynek:

Tuya:Come ye, come ye, O dead souls, come unto this place that ye know not!
Maya: zaklęcie hipnozy

Tuya: I am the lotus nourishedby the sun and inhaled by the nose of Re!
Maya: zaklęcie jasnowidzenia

Tuya:Stay, Maya, may the fire of the goddess Nekhbet turn you to stone!
Maya: zaklęcie oczyszczenia

Tuya: I obey magic: burn, leave nothing but ashes!
Maya: zaklęcie wywołanie deszczu

Tuya: May the shadow of your ka be surrounded and turned to stone!
Maya: zaklęcie magiczna sieć

Tuya: Attendants of the cords, bind my enemy
Maya: zaklęcie przywołanie wiatru


Gdy rzucisz ostatnie zaklęcie, Tuya zamieni się w węża i ucieknie do Naos. Poszukaj jej tam.[/b]Czeka Cię kolejna walka, tym razem z wężem. Każde z Was może przemieszczać się tylko o 1 ruch w dowolnym kierunku (lewo, prawo i po skosie). Prawym przyciskiem rzucasz czar, lewym poruszasz się. Zadanie polega na tym, aby cztery razy rzucić czar na Tuyę. Uważaj na głowę węża - nie reaguje na czary. Jest jeszcze jedna istotna sprawa: czar możesz rzucić na węża tylko wtedy, kiedy nie kryje go jego czar.

Obrazek

Twoje czary są niebieskiego koloru, Tuyi czerwonego. Gdy rzucasz czar na już rzucony przez przeciwnika, neutralizujesz go i zmienia on kolor na żółty.

Obrazek


Kolejność:
L - to ruch
P - to czar
1-24 - odpowiednie pola

8P 14P 7P 20P 8L 9P 3P 15P 3L 9P 10P 4P 4L 5P 5L 11P 11L
16P 16P 16P 16P 16P 16L 15P 15L 8P 8P 8L 2P 2P


Zamknij węża w skrzynce i udaj się do domu Pasera. Podejdź do jego łóżka. Tuż obok leży figurka. Rozetnij ją za pomocą magicznego sztyletu. Uratowałeś Pasera i tym samym stałeś się jednym z najpotężniejszych magów w Egipcie.

Koniec

Wróć do „Egypt III: the fate of Ramses”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość