Earthworms - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1887
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Earthworms - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 05 marca 2018, 17:51

OBSŁUGA GRY


  • Grę obsługujesz głównie lewym przyciskiem myszy, klikając odpowiednie ikony.
  • W ten sposób zamykasz między innymi plansze wprowadzające do kolejnych lokacji.

    Obrazek

  • Po rozpoczęciu rozgrywki w prawym dolnym rogu ekranu pojawią się trzy ikony:
      - wykrzyknika – wyświetla opis zadania
      - plecaka – otwiera u góry ekranu pasek inwentarza
      - gwiazdki – pokazuje przeżyte wizje.
  • Wizje na ich pasku możesz przewijać strzałkami.

    Obrazek

  • Wizje bohatera są rodzajem podpowiedzi. Jeśli przypomnisz sobie, gdzie Daniel doznał tego samego typu wizji, możesz próbować powiązać znalezione tam elementy i rozwiązać problem.
  • Do czytania dokumentów używasz prawego przycisku myszy. Żeby otworzyć czy zamknąć zbliżenie dokumentu, PPM klikasz jego ikonę na pasku inwentarza.

    Obrazek

  • Wyjście do menu to klawisz ESC – tu możesz zapisać grę.
  • Gra została zaprojektowana dla monitorów o proporcjach 16:9. Jeśli zauważasz, że nie jest wyświetlana cała plansza, spróbuj zagrać w oknie. Zmianę tego ustawienia znajdziesz tuż po kliknięciu ikony gry.

    Obrazek
EARTHWORMS – PORADNIK DO GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    BIURO
    PORT I BAR GOLD FISH
    PODWÓRKO POD MUREM Z PERYSKOPEM
    OSIEDLE
    BURMISTRZ
    BABCIA
    LEŚNICZÓWKA
    BUNKIER
    KAMIENNY TELEPORT
    KAMIENIOŁOM
    LIDIA
    OSADA
    SZAMAN FYI
    OŻYWIĆ SZCZURA
    PORTALE NA WZGÓRZACH
    WYBRANIEC
    URWISKO
    PŁASKOWYŹ
    DOKTOR KORNISZON-OGÓREK
    POZIOM -1 BAZY
    POZIOM -2 BAZY
    PLANTACJA
    PACZKOWALNIA
    ODWIERT
    STAROŻYTNE KOMNATY


BIURO


  • Spróbuj wyjść z biura – bez kluczyków do auta Daniel się stąd nie ruszy – kliknięciem przewiń napis.
  • Z niskiej szafki pod ścianą zrzuć rachunki – zabierz leżące pod spodem kluczyki.
  • Otwórz drzwi biura – pojawi się klient.
  • Porozmawiaj z klientem – kwestie dialogu przewijaj kliknięciami.
  • W trakcie rozmowy dostaniesz zdjęcie zaginionej.
  • Teraz bohater automatycznie ruszy na wyspę, gdzie zniknęła Lidia.
PORT I BAR GOLD FISH


Port
  • Zabierz literę G, która odpadła z napisu na budynku baru.

    Obrazek

  • Wejdź do baru.
Bar
    W barze chcesz zabrać klucz, który wisi na belce, i sprawdzić, co jest za zamkniętymi drzwiami, ale nie zrobisz tego, póki kobieta jest w pomieszczeniu.

    Obrazek


  • Porozmawiaj z barmanką – wypytaj ją o wszystko, a na końcu powiedz o uszkodzonym napisie. Po tej kwestii kobieta pójdzie naprawić usterkę.
  • Osuń ekspres stojący na ladzie – odsłonisz przycisk.
  • Kliknij przycisk – otworzysz wejście do piwnicy.
  • Z belki zdejmij klucz do budki z lodami, gdzie pracowała Lidia.
  • Wejdź w otwarte przejście do piwnicy.
Piwnica pod barem
  • Z ziemi pod wanną z dziwnym stworem możesz podnieść mackę (nie znalazłam zastosowania).
  • Kliknij wielki komputer tak, żeby wyświetlić okienko kodowe.
  • Kliknij przycisk u dołu obudowy okienka – niektóre z małych lampek na obudowie okienka zapalą się na zielono, a wybrane płytki staną się aktywne. Teraz musisz tak ustawić obrazki na aktywnych płytkach, by stworzyć połączenie między zielonymi lampkami.
  • Gdy schemat jest gotów, znów kliknij przycisk u dołu obudowy.

    Obrazek

  • Zabierz perforowaną kartkę, którą wypluje komputer.
  • Wyjdź z piwnicy. Idź do portu.
Budka z lodami w porcie
  • Podejdź do budki z lodami.
  • Na drzwiach budki użyj klucza z baru. Wejdź do budki.
  • Z półki zabierz pigułki.
  • Obszukaj wiszącą na ścianie koszulę – znajdziesz kartkę od Lidii.

    Obrazek

  • Żeby wyświetlić zbliżenie dokumentu, na pasku inwentarza kliknij PPM jego ikonę. Po przeczytaniu tak samo zamknij widok zbliżenia.
  • Wyjdź z budki.
  • W porcie wybierz przejście w głąb wyspy (u góry ekranu na wprost).
PODWÓRKO POD MUREM Z PERYSKOPEM


Po prawej
  • Z taczki stojącej przed szopą zabierz kilof.

    Obrazek

  • Idź brukowaną ścieżka na lewą stronę ekranu.
Po lewej
  • Porozmawiaj ze staruszką siedząca pod domem – ta obieca pomoc w otwarciu bramy, jeśli Daniel odszuka dwie części artefaktu jej męża.
  • W trakcie rozmowy dostaniesz pierwszą część artefaktu.
  • Wróć do portu. W porcie wybierz przejście ku siedliskom (w prawym górnym rogu ekranu).
OSIEDLE


Ulica i ścieżka w parku
  • Z ulicy podnieś kawałek podartej kartki.
  • Na dużej skrzyni obok pierwszego domu użyj łomu – weź saperkę.

    Obrazek

  • Z ulicy podnieś drugi kawałek podartej kartki, a trzeci kawałek podartej kartki z alejki parku.

    Obrazek

  • Gdy zbierzesz trzy fragmenty kartki, złóż ją w inwentarzu w pogróżkę.
  • Idź w prawo nad staw.
BURMISTRZ


Nad stawem
  • Porozmawiaj z wędkarzem – burmistrz obieca przekazać kartkę od Lidii w zamian za nakopanie robaków.
  • Wróć w lewo na uliczkę osiedla. Tam wejdź do białego domu.
Dom burmistrza
  • W pokoju zabierz z blatu szafki puszkę po orzeszkach.

    Obrazek

  • Sprawdź stojący na podłodze telefon.
  • Na zbliżeniu telefonu kliknij przycisk przy imieniu Jim.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Jimem jako burmistrz – Daniel dowie się o skrytce w kamieniu.
  • Wyjdź z domu.
  • Idź na drugą stronę ulicy do parku.
Park
  • Na placyku w parku obejrzyj głaz i pobliską latarnię. Potem popchnij latarnię.

    Obrazek

  • Z otwartej skrytki w głazie zabierz część artefaktu i Raport 6 – Włamywaczka.
  • Z placyku z głazem idź w lewo, tak żeby trafić na samotne drzewo.
  • Na ziemi pod drzewem użyj saperki – w inwentarzu pojawi się puszka z robakami.

    Obrazek

  • Wróć nad staw do burmistrza.
Nad stawem
  • Gdy masz puszkę z robakami, porozmawiaj z wędkarzem – niestety mężczyzna rozmyślił się co do przekazania kartki od Lidii.
  • Obok stawu stoi szopa – wejdź do niej.
  • Z szopy zabierz butelkę z wodą.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz wodę z pigułkami zabranymi z budki z lodami – masz wodę z proszkami nasennymi.
  • Podejdź do Eda i zaproponuj mu łyczek wody.
  • Gdy mężczyzna zaśnie, przeszukaj skrzynkę stojącą za jego krzesełkiem – bohater znajdzie kartkę z cyframi.

    Obrazek

  • Wróć do portu. Stamtąd idź w głąb wyspy na podwórko przed murem z zamkniętą furtką.
BABCIA


Podwórko pod murem leśniczówki
  • Wejdź do szopy po prawej.
  • Ze ściany zdejmij plakat z gołą babą.

    Obrazek

  • Na odsłoniętych drzwiczkach sejfu użyj kartki znalezionej w skrzynce wędkarskiej burmistrza.
  • Z sejfu wyjmij trzecią część artefaktu.
  • Idź na lewą stronę planszy do staruszki.
  • W inwentarzu połącz trzy części w całość artefaktu i porozmawiaj z babcią – dostaniesz klucz do bramy.
  • Jeszcze raz porozmawiaj z babcią. Wybierz opcję: Czy mogę coś jeszcze dla babci zrobić? – kobieta poprosi o sprowadzenie do domu jej wnuka.

    Obrazek

  • Uwaga! Jeśli najpierw darujemy wnukowi babci monety, by z nim porozmawiać, a dopiero później zauważymy tę opcję dialogową, nic nie zrobimy w tej sprawie. Gdy próbujemy porozmawiać z Frankiem drugi raz, nie pojawiają się odpowiednie kwestie. Skutek jest taki, że pod koniec rozgrywki nie odblokujemy zakończenia pozytywnego.
  • Klucza od staruszki użyj na furtce w murze z peryskopem.

    Obrazek

  • Wejdź na teren leśniczówki.
Przy wejściu do leśniczówki
  • Spod murku (w pobliżu szyldu) zabierz kamień.
  • Ze stolika podnieś skarbonkę.

    Obrazek

  • Idź w głąb lasu (przejście w prawym górnym rogu ekranu).
Las
  • Porozmawiaj z chłopakiem z banjo – ten spuści z platformy słoik na sznurku – trzeba coś tam włożyć.
  • W inwentarzu użyj kamienia na skarbonce – masz trzy monety.
  • Na słoiku użyj monety.

    Obrazek

  • W trakcie rozmowy powtórz tę czynność jeszcze dwukrotnie – zdobędziesz kilka informacji o poczynaniach Lidii.
  • Na koniec powiedz Frankowi, że czeka na niego babcia.
  • Gdy chłopak stoi już na ziemi, kliknij jego postać – bohaterowie automatycznie pójdą do domu staruszki.

    Obrazek
Przed domem babci
  • Dokończ rozmowę Franka i babci.
  • Porozmawiaj z babcią – w nagrodę za pomoc dostaniesz piersiówkę jej męża, dzięki czemu pod koniec rozgrywki będzie można odblokować pozytywne zakończenie.

    Obrazek

  • Wróć na teren leśniczówki.
LEŚNICZÓWKA


Krata na drzwiach leśniczówki
  • Żeby podnieść kratę w drzwiach leśniczówki, musisz znaleźć pięć włączników. Po znalezieniu włącznika, w specjalnym okienku zmień jego pozycję z off na on.
  • Włącznik na murku w pobliżu szyldu leśniczówki i na framudze przy kracie.

    Obrazek

  • Włącznik na pieńku w pobliżu przejścia w głąb lasu.

    Obrazek

  • Włączniki w lesie na planszy ze zbliżeniem bunkra (przy lewej i przy prawej krawędzi ekranu).

    Obrazek

  • Wróć przed drzwi leśniczówki – krata jest podniesiona.
Właz w podłodze leśniczówki
  • Wejdź do leśniczówki.
  • Z podłogi podnieś trybik.
  • Kliknij mechanizm na ścianie.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu mechanizmu umieść pośrodku trybik. Opuść w dół czerwone końcówki dwóch środkowych hebelków.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie mechanizmu i włazem w podłodze zejdź do bunkra.
BUNKIER


  • Włącznikiem na urządzeniu z wentylatorami włącz zasilanie.
  • Z komputera weź Raport 5 – Majstrowano przy zamkniętym teleporcie.
  • Kliknij komputer tak, żeby wyświetlić zbliżenie jego przedniej ścianki.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu użyj na szczelinie perforowanej kartki z piwnicy pod barem. Zatwierdź dużym przyciskiem.

    Obrazek

  • Teraz mniejszymi przyciskami wybierz punkt docelowy: 001 (inne nie działają). Zatwierdź wybór dużym przyciskiem.
  • Gdy teleport się uaktywni, wejdź do niego – Daniel przeniesie się w czasie.
KAMIENNY TELEPORT


  • Przeszukaj ciało – znajdziesz latarkę bez baterii.
  • Stań za wielkim głazem u dołu ekranu, tak żeby kamień zrobił się półprzeźroczysty.
  • Odgarnij leżące przy nim liście – weź baterie.

    Obrazek

  • Przy prawej krawędzi ekranu przejdź dalej.
KAMIENIOŁOM


  • W inwentarzu połącz baterie z latarką.
  • Gdy masz już sprawną latarkę, wejdź do jaskini.
  • Przechodź przez kolejne jaskinie, opuszczając kamienie otwierające drzwi.

    Obrazek

  • Gdy znajdziesz się na zewnątrz, zabierz linę.

    Obrazek

  • Tą samą drogą wróć do jaskini.
  • Wejdź w korytarz po lewej stronie dużej sali – odkryjesz nowe pomieszczenie. Tu też opuść kamień, a otworzysz drzwi w sali powyżej.

    Obrazek

  • Kamień w bocznym pomieszczeniu dużej sali otworzy niewidoczne stąd drzwi – idź do korytarza po prawej stronie bocznej sali.

    Obrazek

  • Opuść ostatni kamień i drzwiami, które on otworzy, wyjdź na zewnątrz.

    Obrazek
LIDIA


Osada
  • Z kamieniołomu trafisz do osady, a pośrodku placyku stoi... Lidia.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z dziewczyną – po wykorzystaniu opcji o powrocie, bohaterowie automatycznie udadzą się do kamiennego teleportu.
Kamienny teleport
  • Podpowiedź, jak uruchomić teleport, masz na rysunku na skale na wprost.
  • Najpierw naładuj teleport (przyciski na rysunku oznaczone rzymskimi cyframi), a potem uaktywnij (na rysunku przyciski z plusami).
  • Kliknij przyciski wystające z ziemi w tej kolejności:
    1. na godz. 12
    2. na godz. 7
    3. na godz. 3
    4. na godz. 9
    5. na godz. 5.
  • Kolejność kliknięć na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Po uruchomieniu teleportu porozmawiaj z Lidią – dziewczyna wróci do domu.
  • Idź w prawo.
  • Przez kamieniołom (drzwi są otwarte) wróć do osady.
OSADA


Domek w prawym dolnym rogu
  • Z ziemi podnieś naczynie z uszami.
Studnia
  • W inwentarzu połącz linę z kamieniołomu z naczyniem z uszami – masz naczynie na sznurku.
  • Tego naczynia użyj na studni – zdobędziesz naczynie z wodą.
Domek obok studni
  • Z ziemi podnieś cztery kołki.
Właz w środkowym domku
  • Mechanizm otwierający właz w środkowym domku jest na skalnej ścianie za nim.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu rysunku użyj naczynia z wodą na ciemnej smudze po lewej stronie kamienia – odsłonisz podpowiedź.
  • Umieść cztery kołki w otworach wskazanych w podpowiedzi:
      - trzy kołki w otworach sąsiadujących ze sobą poziomo
      - jeden w otworze pośrodku kwadratu.
    Obrazek

  • Gdy Daniel skomentuje otwarcie przejścia, zamknij zbliżenie mechanizmu.
  • Wejdź do środkowego domku i skorzystaj z włazu w podłodze.
SZAMAN FYI


Świątynia
  • Z osady trafiasz do świątyni – do sali z uszkodzonym posągiem na tronie. Posadzka ma tu dziwne właściwości. Żeby dojść do siedziby szamana, musisz stawać na właściwych płytach.
  • Gdy jesteś po prawej stronie posągu, stań na płycie:
      1. w prawym górnym rogu ekranu
      2. przy drzwiach przy prawej krawędzi ekranu
      3. z dziurką najbliżej posągu.
    Obrazek

  • Gdy przeniesiesz się na lewą stronę posągu, stań na płycie:
      4. w lewym dolnym rogu ekranu
      5. przy środkowych drzwiach.
    Obrazek

  • Gdy stoisz już pod drzwiami po zachodniej stronie sali, przejdź nimi do siedziby szamana.

    Obrazek
Siedziba szamana
  • Porozmawiaj ze starcem – jeśli pozbędziesz się szkodnika z ogrodu Fyi, dostaniesz coś, co ułatwi poruszanie się po dziwnej posadzce.
  • Z kamienia nad sadzawką zabierz suszone mięso.
  • Obejrzyj obluzowany kamień – leży przy prawej krawędzi ekranu.
  • Na zbliżeniu podnieś kamień – Daniel przekona się, że do zrobienia pułapki potrzebuje patyków.
  • Teraz z kupki opału w pobliżu starca weź dwa patyki.

    Obrazek

  • Znów wyświetl zbliżenie luźnego kamienia.
  • Na zbliżeniu kamienia unieś go. Kolejno użyj na nim:
      - prostego patyczka
      - suszonego mięsa
      - rozwidlonego patyczka.
  • Gdy pułapka wygląda jak na obrazku poniżej, zamknij zbliżenie luźnego kamienia.

    Obrazek

  • Porozmawiaj przez chwilę z Fyi – szkodnik już się złapał.
  • Wyświetl zbliżenie obluzowanego kamienia i z pułapki zabierz szczura.
  • Gdy masz szczura, porozmawiaj z Fyi – bohater dostaje nowe zadanie i może wejść do chatki szamana.
  • Z regału w chatce szamana weź fiolkę z miksturą i kamienną głowę.

    Obrazek

  • Z ogrodu zabierz jeszcze kamień (na ziemi w pobliżu sadzawki).

    Obrazek

  • Teraz opuść siedzibę szamana i idź do świątyni (przejście u dołu ekranu).
OŻYWIĆ SZCZURA


Sala tronowa świątyni
  • LPM kliknij w inwentarzu miksturę – Daniel może się normalnie poruszać.
  • Na uszkodzonym posągu użyj kamiennej głowy – otworzysz drzwi na wprost. Idź tam.
Kładka
  • Na którejś zapadni w progu komnaty połóż kamień z ogrodu Fyi, a na drugiej ustaw Daniela – wysuniesz kładkę.

    Obrazek

  • Kładką przejdź dalej.
Ołtarz
  • Pozbieraj czaszki leżące na ziemi pod ścianą.
  • Czaszki umieść w pustych wnękach w ścianie. W inwentarzu czaszki są pogrupowane. Wystarczy znaleźć miejsce pierwszej czaszki z danej grupy i w tym samym segmencie umieszczać pozostałe.
  • Uporządkowanie czaszek podniesie ołtarz. Podpowiedź, jak go aktywować masz na ścianie ponad wnękami, w których leżą czaszki.
  • Kliknij kamienie w podstawie ołtarza, a gdy wyświetlisz zbliżenie panelu, zabierz kamienie do inwentarza.

    Obrazek

  • Teraz w pustych slotach na zbliżeniu mechanizmu umieść kamienie tak, jak sugeruje wskazówka ze ściany. Licząc od lewej, umieszczaj kamienie:
      - z poziomą kreską
      - z trzema kreskami
      - z gwiazdką
      - z krzyżykiem
      - z pionową kreską.
    Obrazek

  • Gdy na ołtarzu zacznie się coś dziać, zamknij zbliżenie panelu.
  • Na aktywnym ołtarzu połóż szczura i po chwili go zabierz – Daniel skomentuje to jako sukces operacji.
  • Wróć do siedziby uzdrowiciela.
Siedziba szamana
  • W inwentarzu masz już zmutowanego szczura.
  • Teraz porozmawiaj z Fyi – dostaniesz rękę kamiennego posągu i przykazanie, by kontynuować misję, udając się ze świątyni na wschód.
  • Mając kamienną rękę, otworzysz wschodnie wrota świątyni, ale niewiele tam zdziałasz.
  • Na razie idź na wzgórza widoczne po lewej stronie chatki szamana.

    Obrazek
PORTALE NA WZGÓRZACH


  • Musisz dostać się do kamiennego pomieszczenia widocznego w głębi ekranu. Jego drzwi otworzy przykrycie kamieniami wnęk widocznych na dwóch wysepkach. Należy to wykonać w określonej kolejności – wskazówka jest namalowana na skale.
  1. Przejdź przez dolny portal, idąc od lewej ku prawej.
  2. Na małej wysepce kliknij wnękę.
  3. Na małej wysepce przejdź przez portal od prawej ku lewej.

    Obrazek

  4. Obejdź dookoła dolny portal, tak żeby przejść przez niego od prawej ku lewej.
  5. Na dużej wysepce kliknij wnęki w następującej kolejności: prawą, lewą, środkową.

    Obrazek

  • Z kamiennego pomieszczenia weź Raport 4 – Badanie tkanek odpornego tubylca oraz obciętą dłoń w słoju.
  • Z wysepki przez portal wróć na dół. Stad idź do siedziby uzdrowiciela i dalej do świątyni.
WYBRANIEC


Sala tronowa w świątyni
  • Kamiennej reki od szamana użyj na posągu.
  • Gdy otworzą się drzwi przy prawej krawędzi ekranu, przejdź nimi dalej.

    Obrazek
Strażnica
    Obrazek


  • Porozmawiaj z kalekim olbrzymem o wszystkim. Na końcu powiedz o znalezionej dłoni – strażnik opuści swoje stanowisko.
  • Spod skały (po prawej) zabierz drąg.
  • Gdy nie ma strażnika, kliknij drzwi widoczne na końcu kładki.
  • Na zbliżeniu mechanizmu otwierającego drzwi musisz zapalić lampki widoczne po lewej. Do tego służą dwa brązowe przyciski. Prawy przycisk zmienia położenie kropki, co widzisz w kółku powyżej tego przycisku. Lewy przycisk zatwierdza wybór.
  • Klikaj:
      - prawy przycisk tak, żeby kropka w kółku była na godz. 12
      - lewy przycisk
      - prawym kropkę na godz. 3
      - lewy przycisk
      - prawym kropkę na godz. 12
      - lewy przycisk
      - prawym kropkę na godz. 3
      - lewy przycisk
      - prawym kropkę na godz. 6
      - lewy przycisk
      - prawym kropkę na godz. 6
      - lewy przycisk.
  • Wejdź w otwarte drzwi.
URWISKO


Kamienna budowla
  • Na tarasie porozmawiaj z Fyi – dostaniesz woreczek proszku od szamana.
  • Gdy szaman zniknie, wejdź w drzwi na wprost.
  • Na platformie powyżej wybierz drzwi po prawej – dzięki temu zejdziesz na półkę skalną poniżej – tam zabierz kamień.

    Obrazek

  • Z półki wróć na tę samą platformę i wybierz drzwi po lewej – zejdziesz dwa tarasy niżej.
  • Na tarasie, na którym się znajdziesz, wejdź w drzwi po prawej – dzięki temu trafisz na kładkę z głazem.

    Obrazek

  • Na głazie zagradzającym drogę użyj najpierw kamienia, a potem drąga.
  • Oczyszczoną kładką idź przed siebie.
Winda
  • Kliknij windę – wyświetlisz zbliżenie zamka.
  • Klikaj okienka zamka i zapamiętuj, jakie figury się w którym pojawiają.
  • Gdy już to wiesz, klikaj okienka tak, żeby wyświetlać figury parami, np. kółko i kółko, trójkąt i trójkąt itd.
  • Położenie figur na obrazku poniżej. Możesz więc kliknąć okienka: 1, 6, 2, 4, 3, 8, 5, 7.

    Obrazek

  • Po odblokowaniu drzwi wsiądź do windy.
PŁASKOWYŹ


  • Kliknij włącznik na małej skale w pobliżu robota – odsłonisz właz.
  • Włazem spróbuj wejść do bazy – nic z tego.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z robotem – urządzenie nie ma zasilania.
  • Idź w głąb płaskowyżu. Ze skrzynki pod skałą weź klucz naprawczy.

    Obrazek

  • Klucza naprawczego użyj na robocie – Daniel wyjmie z niego baterię.
  • Kliknij generator tak, żeby bohater przygotował przewody do podłączenia baterii.

    Obrazek

  • Na przewodach użyj baterii wyjętej z robota.
  • Po chwili weź naładowaną baterię i użyj jej na robocie.
  • Porozmawiaj z maszyną – robot ma tu jakieś tajne zadanie.
  • Obejrzyj tablicę na dużej skale.

    Obrazek

  • Poproś robota o kod dostępu do T01, a go dostaniesz: 3, 8, 9, 10, 15, 16.
  • Wróć do tablicy na dużej skale.
  • Na zbliżeniu tablicy ponumeruj sobie kropki od 1 do 16, tak jak się czyta tekst. Kliknij kropkę 3, 8, 9, 10, 15, 16.

    Obrazek

  • Odsłoniętym włazem zejdź do bazy.
DOKTOR KORNISZON-OGÓREK


  • Porozmawiaj z naukowcem i obejrzyj audycję TV generała Wąsa.
  • Z półki przy lewej krawędzi ekranu weź procesor.
  • Sprawdź stojące pod półką buty – znajdziesz poplamioną kartkę.
  • Kliknij gniazdko na ścianie obok pralki – Daniel wyłączy telewizor i podłączy pralkę.

    Obrazek

  • Na włączonej pralce użyj poplamionej kartki.
  • Po chwili wyjmij z pralki kartkę z szyfrem do szafki.
  • Przejdź pod ścianę po prawej.
  • Z szafki weź Raport 3 – Wpływ niegościnnego środowiska na tkankę robali.
  • Na szafce użyj wypranej kartki z szyfrem – z wnętrza zabierz film do aparatu.
  • Sprawdź drzwi obok szafki – potrzebna karta dostępu.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z doktorkiem – poprosi o pomoc w znalezieniu okularów i nie da się przekonać, że ma jej na nosie.
  • Z szyi wypchanego niedźwiedzia zdejmij polaroid.
  • W inwentarzu połącz polaroid z filmem.
  • Załadowanego polaroidu użyj na naukowcu – masz zdjęcie Ogórka.
  • Zdjęcie pokaż Ogórkowi – dostaniesz zieloną kartę do drzwi.
  • Użyj zielonej karty na drzwiach w prawej ścianie i przejdź dalej.
POZIOM -1 BAZY


Korytarz
  • Z automatu z kawą weź kaczkę, a z komputera bezpiecznik.
  • Wyświetl zbliżenie wnętrza komputera (panel na frontowej ścianie).

    Obrazek

  • Napraw komputer:
    1. Wyjmij tranzystor z środkowego gniazda pamięci.
    2. Ten tranzystor umieść wyżej.
    3. Zapal na zielono przycisk przy górnym gnieździe pamięci.
    4. Zapal na czerwono przycisk przy środkowym gnieździe pamięci.
    5. Wyjmij uszkodzony procesor z gniazda i umieść tam dobry (zabrany Ogórkowi).
    Obrazek

  • Gdy Daniel powie, że komputer jest naprawiony, zamknij zbliżenie.
  • Kliknij naprawiony komputer (po lewj stronie urządzenia) i poproś o wydanie niebieskiej karty dostępu – przedmiot trafi do inwentarza.
  • Niebieskiej karty użyj na drzwiach po lewej stronie komputera – wejdź do pomieszczenia z generatorem.
Generator
  • Na ścianie przy lewej krawędzi ekranu użyj bezpiecznika.
  • Weź nóż leżący poniżej tablicy z bezpiecznikami.
  • Kliknij panel sterowania na kotle C2.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu panelu kotła C2 przesuń czerwoną gałkę w dół i wciśnij przycisk na samym dole. Potem wciśnij pozostałe przyciski – w ten sposób odłączysz rury od kotła C1.

    Obrazek

  • Kliknij terminal pod prawą ścianą – wybierz odsunięcie pojemnika C1 oraz wyłączenie zasilania drzwi.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz z duchem
  • Na korytarzu pojawił się duch – porozmawiaj z nim o wszystkim.
  • Pod koniec rozmowy wybierz opcję o oddaniu piersiówki – duch poprosi o znalezienie i pochowanie jego ciała.
  • Wyświetl zbliżenie popsutego czytnika przy drzwiach między komputerem a automatem do kawy.
  • Na zbliżeniu czytnika kliknij przewody: niebieski i czerwony, a potem zamknij zbliżenie – drzwi są prawie odblokowane.
  • Wejdź jeszcze na chwilę do pomieszczenia z generatorem.
Generator
  • Kliknij terminal pod ścianą po prawej.
  • Wybierz opcję: Włącz zasilanie drzwi.
  • Wróć na korytarz.
Korytarz z duchem
  • Drzwi z naprawionym czytnikiem są odblokowane – wejdź do magazynu.
Magazyn
  • Z ziemi (lewy dolny róg ekranu) podnieś czerwoną kartę dostępu.
  • Z przegródek na frontowej ścianie weź saperkę i trzy noże (inne rzeczy nie będą potrzebne).

    Obrazek

  • Saperkę i noże (razem z tym z pomieszczenia z generatorem masz ich cztery) musisz zamienić na kilof. Informację o możliwych przemianach uzyskasz, klikając terminal po lewej.

    Obrazek

  • Na okrągłym postumencie połóż cztery noże. W terminalu wybierz polecenie: Transmutuj – masz saperkę.
  • Do saperki na okrągłym postumencie dołóż saperkę z inwentarza. W terminalu wybierz polecenie: Transmutuj – masz siekierę.
  • Gdy na postumencie leży siekiera, w terminalu wybierz polecenie: Transmutuj – masz kilof – zbierz go do inwentarza.
  • Wyjdź na korytarz i idź do pomieszczenia z generatorem.
Generator
  • Gdy pojemnik C1 jest już odsunięty, na murze użyj kilofa – wejdź w wyrąbany otwór.
  • W wnęce obejrzyj zwłoki – Daniel znajdzie dziwną kostkę.
  • Użyj kilofa na zwłokach – bohater wykopie grób i pochowa ciało.

    Obrazek

  • Wycofaj się z wnęki i wyjdź na korytarz.
Korytarz z duchem
  • Porozmawiaj z duchem o pochowaniu jego szczątków – ten zniknie.
  • Przejdź ku prawej krawędzi ekranu – na zamkniętych drzwiach użyj czerwonej karty dostęp. Idź tędy dalej.
POZIOM -2 BAZY


Korytarz
  • Obejrzyj tabliczkę zawieszoną na drzwiach – to podpowiedź, jak rozmieścić elementy, żeby otworzyć przejście.
  • W wannie umieść kaczkę.
  • Ze stolika w głębi korytarza zabierz niebieski wazonik.
  • Wazonik postaw na stoliku przy drzwiach z tabliczką.
  • Klikaj czerwony guzik przy wyjściu tak długo, póki rycerz nie ustawi się na właściwym miejscu.

    Obrazek

  • Gdy przejścia się otworzą, wejdź w drzwi obok rycerza.
Gabinet generała Wąsa
  • Porozmawiaj z robotem i z generałem.
  • Gdy generał wyśle bohatera po piwo, wyjdź na korytarz, a potem w drugie otwarte drzwi.
Laboratorium
  • Kliknij lodówkę – wyświetlisz zbliżenie zamka.
  • Na zbliżeniu przesuwaj bolce zamka strzałkami, które się pojawiają, gdy położysz kursor po prawej lub lewej stronie bolca, poniżej niego lub powyżej.
  • Kolejność przesuwania bolców na obrazku.

    Obrazek

  • Z lodówki zabierz piwo.
  • Ze stołu weź strzykawkę.
  • Z regału zabierz obrazek.
  • Strzykawki użyj na słoiku na środkowej półce regału – masz strzykawkę z kwasem.
  • Ze stolika z mikroskopem podnieś Raport 2 – Próba utworzenia hybrydy.
  • Strzykawki z kwasem użyj na kłódce zamykającej klatkę dla zwierząt.

    Obrazek

  • Z otwartej klatki wyjmij martwego szczura.
  • Wyjdź na korytarz i wróć do generała Wąsa.
Gabinet generała Wąsa
  • Zdejmij ze ściany jeden z obrazków z czaszką. W tym miejscu zawieś obrazek z laboratorium.
  • Daj Wąsowi piwo. Teraz po wykorzystaniu jednej z opcji dialogowych możesz przystać na współpracę i dostaniesz klucz, ale nie musisz tego robić.
  • Zwróć uwagę generała na niepasujący obrazek – gdy Wąs się obróci, zabierz z blatu biurka klucz.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz
  • Idź pod drzwi zamykające wyjście z korytarza.
  • Mięsożernej roślinie w doniczce daj szczura z laboratorium – unieszkodliwisz ją.
  • Na drzwiach obok rośliny użyj klucza zabranego Wąsowi – tędy idź dalej.
PLANTACJA


Hala
  • Włącz zasilanie – dźwignia jest w lewej górnej ćwiartce ekranu.

    Obrazek

  • Przyciskiem przy drzwiach w głębi otwórz drogę do cel.
  • Ze ściany przy drzwiach do cel zdejmij łańcuch.

    Obrazek

  • Gdy drzwi do cel są już otwarte, dźwignią na panelu pośrodku pomieszczenia przesuń wózek w górę.

    Obrazek

  • Idź za wózkiem do cel.
Cele
  • Z podłogi podnieś papierowy samolocik – w inwentarzu przeczytaj tę wiadomość LPM.
  • Na wózku użyj łańcucha – Daniel zepnie wózek i drzwi celi.
  • Wróć do hali.
Hala
  • Tą samą dźwignią na panelu pośrodku pomieszczenia przesuń wózek w dół – wózek wjedzie do hali, wyrywając drzwi celi.
  • Idź do cel.
Cele
  • Obszukaj ciało naukowca – znajdziesz mikrofilm.
  • Z mikrofilmem wróć na poziom -2 do laboratorium.
Laboratorium na poziomie -2 bazy
  • Mikrofilmu użyj na mikroskopie,

    Obrazek

  • Zapamiętaj układ znaków z mikrofilmu – to kod do drzwi.
  • Wróć do hali na plantacji.
Hala na plantacji
  • Kliknij terminal przy drzwiach zamykających wyjście z hali.
  • Na zbliżeniu zamka ustaw kod z mikrofilmu: krzyżyk, kwadrat, trójkąt, trójkąt, krzyżyk, kwadrat.

    Obrazek

  • Otwartymi drzwiami idź dalej.
PACZKOWALNIA


Taśma produkcyjna
  • Porozmawiaj z barmanką.
  • Odkręć zawór ogrzewania (przy dolnej krawędzi ekranu).
  • Zabierz wiaderko z wodą (przy teleporcie).
  • Wyjdź na zaplecze.

    Obrazek
Zaplecze
  • Chcesz odsłonić szczelinę za szafą, ale hałas zawsze zwabia podejrzliwą barmankę.
  • Na łóżku użyj wiadra z wodą.
  • Gdy materac jest mokry, spróbuj przesunąć meble – barmanka się zjawi, ale Daniel zaserwuje jej bajeczkę o przeciekającym suficie.
  • Teraz bohaterowie automatycznie przejdą w pobliże grzejnika. Z dużej sali zabierz stołek i wróć na zaplecze.
  • Na zapleczu przesuń meble.
  • Szczeliną przejdź dalej.
  • Uwaga! W sali z taśmą produkcyjną jest do zabrania konserwa i hamburger, ale nie znalazłam zastosowania dla tych przedmiotów.
ODWIERT


  • Idź ku prawej krawędzi ekranu – po chwili Daniel nie będzie chciał wejść w pole widzenia kamery.
  • Pod kamerą ustaw stołek barmanki i kliknij kamerę – bohater załatwi sprawę.

    Obrazek

  • Kliknij zielone drzwi za znakiem zakazu.
  • Żeby otworzyć drzwi, musisz na zbliżeniu zamka wybrać takie liczby, żeby suma ich iloczynów dawała 51.
  • Zaznacz na przykład (od góry): 8, 8, 5, 3 i wciśnij czerwony przycisk ze strzałką.

    Obrazek

  • Otwartymi drzwiami idź dalej.
STAROŻYTNE KOMNATY


Komnata z machiną
  • Z ziemi podnieś Raport 1 – Starożytne komnaty.
  • Rozmawiaj z robotem przy drzwiach z polem siłowym tak długo, póki Daniel będzie mógł poprosić o podpowiedź do hasła.

    Obrazek

  • Gdy padnie pytanie: Kto nosi zielony mundurek, idź do barmanki do paczkowalni.
Paczkowalnia
  • Spytaj barmankę, kto nosi zielony mundurek.
  • Po otrzymaniu odpowiedzi wróć do robota przy polu siłowym.
Komnata z machiną
  • Podaj robotowi hasło – pole siłowe zostanie dezaktywowane i możesz wejść do komnaty z monstrum.
  • Jeśli chcesz wypróbować różne zakończenia – zapisz grę.
Zakończenie neutralne
  • Po dezaktywacji pola siłowego wejdź do komnaty z monstrum.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj ze stworem.
  • Użyj na monstrum proszku od szamana.

    Obrazek
Zakończenie pozytywne
  • Po dezaktywacji pola siłowego nie próbuj od razu niszczyć monstrum.
  • Wróć do komnaty z machiną i na wnęce w ścianie użyj dziwnej kostki znalezionej przy zwłokach archeologa.
  • Przyjrzyj się ścianie ze schematem i zaobserwuj, które znaki musisz aktywować (prześledź linie od węzłów do znaków).

    Obrazek

  • Aktywację rozpoczynasz od znaku przypisanego węzłowi położonemu najwyżej i schodzisz w dół.
  • Znaki aktywujesz, klikając je na poziomym pasku u dołu schematu. Tu kliknij kolejno:
    1. plus
    2. trójkąt
    3. koło
    4. kwadrat
    5. X
  • Potem stań na platformie pośrodku komnaty.

    Obrazek

  • W komnacie powyżej kliknij panel na ścianie.
  • Na zbliżeniu panelu użyj na górnej części ramki proszku od szamana – uwidocznisz symbole tam wyryte.
  • Teraz wciskaj przyciski w dolnej części ramki w takiej kolejności, jaka jest podana u góry (kolejność kliknięć na obrazku poniżej).
  • Potem weź pistolet, który pojawi się na ekranie.

    Obrazek

  • Drzwiami, które zaraz potem się otworzą w tym pomieszczeniu, zejdź niżej.
  • W komnacie z monstrum możesz, jeśli chcesz, porozmawiać ze stworem.
  • Użyj na nim pistoletu.
  • Uwaga! Zakończenie to będzie można odblokować, jeśli na początku rozgrywki dostaniesz od babci piersiówkę jej męża (zobacz rozdział Babcia).
Zakończenie negatywne
  • Po dezaktywacji pola siłowego przejdź z komnaty z machiną do komnaty z monstrum.
  • Jeśli włączyło się zakończenie negatywne, po wejściu w głąb pomieszczenia sceneria się zmieni.
  • Porozmawiaj z monstrum i z naukowcem.
  • Włącz telewizor.
  • Wciśnij czerwony przycisk na zielonym dziale.

    Obrazek

  • Uwaga! Jeśli zamiast czerwonego przycisku użyjesz na monstrum proszku od szamana, włączysz zakończenie neutralne.
  • Uwaga! Zakończenie negatywne będzie można odblokować, jeśli na początku rozgrywki nie zdobędziesz piersiówki archeologa (zobacz rozdział Babcia).
KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Earthworms”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość