- Grę obsługujesz lewym przyciskiem myszy.
- Żeby użyć przedmiotu, kliknij go w inwentarzu (prawy górny róg ekranu), a następnie kliknij miejsce, gdzie przedmiot ma być użyty.
- Klawisz Esc umożliwia przejście do menu (lub ikona w lewym górnym rogu ekranu).
- Zapis gry następuje automatycznie, na ogół po ukończeniu poziomu. Tylko niektóre levele, np. zręcznościowe, są zapisywane w trakcie ich przechodzenia. Uważaj więc, kiedy zamykasz grę, żeby nie utracić postępów.
- Każdy poziom gry można pominąć, edytując plik zapisu.
- Pliki ten znajdziesz w ukrytym folderze AppData. Poniżej dokładna ścieżka.
C:\Users\*nazwa użytkownika*\AppData\Roaming\Apocalipsis
- Plik należy otworzyć, np. Notatnikiem, i odszukać w nim dwie linijki, na początku i pod koniec pliku:
<LastVisitedScene>5</LastVisitedScene>
<LastScene>5</LastScene> - Zmiana liczby podanej w tych linijkach, powoduje przejście do następnej sceny. Tu uwaga – jeden zapis uwzględnia niekoniecznie jedną scenę, więc czasem trzeba sprawdzić, czy trafiliśmy na właściwą.
- Ten zabieg jest przydatny, gdy irytują Cię poziomy zręcznościowe. Dokładny opis ich pominięcia tym sposobem znajdziesz w części 6 i części 11 poradnika.
- Jeśli chcesz od początku rozegrać któryś z poziomów, w menu gry wybierz mapę.
- Na mapie kliknij miejsce, do którego chcesz się udać.
- Gra ma dwa zakończenia.
- Które z nich odblokujesz, zależy od tego, czy zbierzesz komplet pewnych elementów.
- Zauważysz je (lub nie) na planszach w trakcie całej rozgrywki.
PORADNIK DO GRY
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
- Poziom 1 – Kot czarownicy
Poziom 2 – Rytuał w chatce czarownicy
Poziom 3 – Przy zamkowej fosie
Poziom 4 – U mistrza tortur
Poziom 5 – Ostrzał z działa
Poziom 6 – Wśród wybuchających min
Poziom 7 – Wielogłowy ptak
Poziom 8 – W porcie
Poziom 9 – Na pokładzie statku znaleźć gwiazdozbiór
Poziom 10 – Pod pokładem statku pokonać ośmiornicę
Poziom 11 – W głębinach morza
Poziom 12 – Na tratwie
Poziom 13 – Pod klifem
Poziom 14 – Równina przed osadą
Poziom 15 – W osadzie
Poziom 16 – W pułapce olbrzyma
Poziom 17 – Wejście do podziemi
Poziom 18 – Przeprawa przez podziemną rzekę
Poziom 19 – Brama pająka
Poziom 20 – Organy
Poziom 21 – Jaskinia węża
Poziom 22 – Komnata z klepsydrami
Poziom 23 – Mikstura – True Ending
Poziom 23 – Mikstura – The End
- Spod drzewa, na którym siedzi kot, podnieś dźwignię.
- Dźwignię umieść w zębatkach machiny. Pociągnij za dźwignię.
- Z ręki utopionej czarownicy weź laskę.
- Laski użyj na szczurze.
- Na koniec kliknij siedzącego na drzewie kota – zwierzak zaprowadzi Harry'ego do chatki czarownicy.
- Ze stołu przy lewej krawędzi ekranu weź kulę i rękę-podstawkę.
- Spod ściany zabierz drabinę.
- Drabinę oprzyj o szafę w głębi ekranu.
- Z szafy weź nóż, a z zamkniętej części księgę.
- Księgę połóż na postumencie obok szafy.
- Z podłogi zbierz cztery świece.
- Nożem utnij nietoperza suszącego się nad piecem.
- Suszonego nietoperza użyj na młynku. Weź proszek ze stołka pod młynkiem.
- Z kosza przy młynku zabierz kwiatek (1/7).
- Na otworach w podłodze (pentagram) użyj czterech świec.
- W środku pentagramu umieść rękę-podstawkę, a na niej kulę i proszek z nietoperza.
- Kliknij księgę na postumencie.
- Po animacji Harry automatycznie wyjdzie z chatki.
Na powierzchni
- Weź drabinę.
- Drabinę oprzyj o krawędź fosy.
- Kliknij wejście do podziemi pod fosą – Harry tam zejdzie.
- Przy wejściu z ziemi podnieś belkę.
- W głębi z ziemi podnieś dwa kołowrotki.
- Kołowrotki umieść na dwóch skrajnych zaworach u dołu systemu rur.
- Klikaj kołowrotki na zaworach tak, żeby z fosy spuścić wodę: zawór po lewej 2x, środkowy – 1x, zawór po prawej – 2x.
- Gdy woda z fosy zacznie spływać, wróć na powierzchnię.
- Użyj belki, żeby podeprzeć drabinę – Harry wydostanie się na skraj fosy, a wtedy zabierz drabinę.
- Drabinę oprzyj o krawędź głazu, w który jest wbity pal. Przejdź na ten głaz.
- Gdy stoisz na głazie z palem, zabierz drabinę.
- Nad fosą przerzuć belkę.
- Drabinę oprzyj o mur zamku.
- Wejdź do zamku.
Izba tortur
- Kliknij żelazną dziewicę na drugim poziomie izby. Gdy Harry się tam dostanie i otworzy owo narzędzie tortur, weź język zamkniętego tam nieszczęśnika.
- Otwórz drugą żelazną dziewicę – weź kolejny język.
- Trzeci język zabierz z otwartej żelaznej dziewicy.
- Na pierwszym poziomie izby kliknij przejście przy kracie – Harry zejdzie do lochów.
- Wejdź w głąb lochu.
- Kliknij skrzynki przy prawej krawędzi ekranu – wyświetlisz łamigłówkę.
- W małych okienkach pod językami ustaw takie znaki, których brakuje na językach. Od lewej: kółko przecięte pionowo, widelec, krzyż z dwiema wypustkami.
- Z jednej ze skrzynek wysunie się kolba z naparem nasennym – weź ją.
- Wróć do izby tortur (przejście po lewej).
- Kolby z naparem nasennym użyj na butelce z napitkiem mistrza tortur.
- Gdy mistrz tortur zaśnie, zabierz klucze, które ma przy pasie.
- Idź do lochów.
- Kluczem otwórz kłódkę spinającą kajdany jednej z więźniarek.
- Podnieś z ziemi uwolnioną w ten sposób kulę.
- Idź do izby tortur.
- Ze sznura przy lewej krawędzi ekranu zdejmij udziec.
- Na haku pośrodku ekranu zawieś kulę.
- Udźcem nakarm psa i wyjdź drzwiami, które odsłoni zwierzak.
- Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, nie marnuj kul na inne cele, niż wskazane.
- Z ziemi podnieś rulon papieru (ten bliżej lewej krawędzi ekranu, drugi rulon leżący nieco dalej nie jest zbyt przydatny).
- Rulon zawieś na murze – okaże się, że to lista celów.
- Na panelu przy lewej krawędzi ekranu wybierz obrazek i odległość właściwe pierwszemu celowi.
- Kliknij dźwignię, żeby wystrzelić.
- W ten sposób postąp z kolejnymi dwoma celami.
- Gdy ostrzelasz trzy pierwsze obiekty z listy, Harry automatycznie ruszy dalej.
- Prowadź bohatera kliknięciami, cały czas ku prawej krawędzi ekranu.
- Ruszaj, gdy pierwsza mina, przed którą zatrzymuje się Harry, właśnie wybuchła.
- Na końcu drogi zejdź po schodach. Idź ku lewej krawędzi ekranu. Z filara zabierz kwiatek (2/7).
- Wróć w prawo i wyłomem w murze (pod schodami) przejdź dalej.
- Jeśli zdołasz przejść całą drogę bez uśmiercania Harry'ego, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
- Żeby pominąć ten poziom, możesz edytować plik zapisu, ale nie zdołasz później odblokować True Ending, więc nie wiem, czy warto to robić.
- Zabierz nóż bez rękojeści tkwiący w oku wielkiej ryby.
- Spod drzewa weź drabinę.
- Pociągnij za nogi wisielca – na ziemię spadnie klucz.
- Drabinę oprzyj o brzuch wielkiej ryby i zejdź na piasek.
- Z ziemi (przy skrzelach wielkiej ryby) zabierz rękojeść. Jeśli masz już ostrze, w inwentarzu automatycznie pojawi się nóż.
- Z ziemi podnieś klucz, który wpadł wisielcowi.
- Na małej rybie tkwiącej w pysku tej wielkiej, użyj noża. Klikaj zdobycz tak długo, póki nie uzyskasz ośmiu kawałków ryby.
- Spod skarpy za wielką rybą zerwij kwiatek (3/7).
- Ośmioma kawałkami ryby nakarm ptaka.
- Kliknij zamek kajdan na nodze ptaka.
- Na zbliżeniu zamka użyj klucza na dziurce.
- Z otwartego zamka zabierz cztery trybiki. Trybików użyj: na środkowych bolcach – dużych trybików, na dolnych bolcach – małych.
- Uwolniony ptak automatycznie pójdzie w swoją stronę, a Harry ruszy za nim.
- Kapitanowi zabierz rękojeść miecza.
- Ściągnij maskę postaci w kapturze – weź ostrze miecza.
- Zza postaci w kapturze podnieś młot.
- Ostrze i rękojeść miecza połóż na kowadle. Na nich użyj młota – zabierz miecz.
- Mieczem odetnij ramię mężczyzny przerzuconego przez burtę.
- Mieczem zaatakuj gryfa, który usiądzie na dziobie statku.
- Gdy ptaszysko usiądzie na beczce, kliknij je – wypluje złapane muchy.
- Szczur ruszy po wyplujkę – szybko zabierz spomiędzy beczek mieszek z monetami.
- Mieszka z monetami użyj na kapitanie.
- Weź szczotkę.
- Zabierz wiadro.
- Podnieś linę – w inwentarzu powstanie wiadro z liną.
- Wiadro z liną przerzuć przez burtę – masz wiadro wody.
- Na plamie brudu pod masztem użyj szczotki – bohater odsłoni rysunek gwiazdozbioru, ku któremu ma zmierzać.
- Popatrz przez lunetę.
- Na niebie kliknij gwiazdozbiór odpowiadający rysunkowi z pokładu (po prawej stronie masztu, w jego pobliżu).
- Gdy wybierzesz gwiazdozbiór, kliknij tablicę na burcie w pobliżu koła sterowego.
- Na tablicy ustaw: w górnej linijce – znaki z koła widocznego po lewej, w dolnej linijce – lustrzane odbicia tych znaków.
- Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, nie możesz na tablicy ustawiać znaków przypadkowych gwiazdozbiorów – od razu musisz wybrać właściwy.
- Zejdź pod pokład drzwiami, które się otworzą.
- Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, musisz właściwie przygotować kulę, żeby nie marnować amunicji na bezproduktywne strzały.
- Pociągnij za sznurek dzwonu i szybko ustaw Harry'ego za armatą.
- Gdy strażnik wejdzie na górę i zbliży się do dzwonu, szybko zabierz lont ze skrzyni, której pilnował.
- Z najniższej kondygnacji weź kulę.
- Na najniższej kondygnacji umocz kulę w beczce ze smołą – masz osmołowaną kulę.
- Na środkowej kondygnacji obtocz osmołowaną kulę w metalowych odłamkach (leżą na ziemi) – teraz masz kulę gotową do wystrzału.
- Na środkowej kondygnacji weź ze ściany wycior.
- Na górnej kondygnacji użyj wyciora i kuli na lufie armaty.
- Pociągnij za dźwignię w pobliżu armaty, żeby ją przesunąć w przód.
- Gdy armata jest gotowa, użyj na niej lontu.
- Kliknięciami prowadź bohatera ku lewej lub prawej krawędzi ekranu tak, by unikać macek i spadających z góry fragmentów statku.
- Jeśli uda Ci się zrobić to bez żadnych pomyłek i Harry nie zginie ani razu, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
- Żeby pominąć ten poziom, możesz edytować plik zapisu, który znajdziesz w ukrytym folderze AppData. Poniżej dokładna ścieżka:
C:\Users\*nazwa użytkownika*\AppData\Roaming\Apocalipsis
- Plik otwórz, np. Notatnikiem. W dwóch linijkach (na początku i na końcu pliku) zmień wpisaną tam liczbę na 22. Linijki powinny wyglądać jak niżej:
<LastVisitedScene>22</LastVisitedScene>
<LastScene>22</LastScene>
Budowa tratwy
- Z wody za plecami Harry'ego weź halabardę strażnika.
- Halabardą wyłów przepływającą obok tratwy skrzynkę i wyjmij z niej młotek.
- Do budowy tratwy używaj takich kawałków drewna, których charakterystyczne cechy odpowiadają zarysowi tratwy widocznemu na wodzie.
- Halabardą kliknij kolejno cztery fragmenty drewna jak na obrazku poniżej:
- Na tratwie złożonej z luźnych fragmentów użyj młotka.
- Z wody przy tratwie zabierz drąg.
- Z powierzchni wody przy tratwie weź liść – w inwentarzu powstanie wiosło.
- Kliknij skrzynię w prawym górnym rogu ekranu – Harry weźmie z niej nóż.
- Noża użyj na beczce, która stała się pułapką dla wielkiej ryby.
- Z leżącej na brzegu deski wyciągnij nóż.
- Zabierz wbity w piasek kij.
- Przesuń planszę w lewo. Kija użyj na wiszącym wysoko koszu.
- Z ziemi podnieś strącony kosz i linkę – Harry przytroczy sobie kosz do pleców.
- Z ciał zwierząt wyjmij dwie kości.
- Przesuń planszę w lewo. Z kamienia wyciągnij zaostrzoną kość.
- Na dziurze w kamieniu użyj kości, a potem noża – weź drugą zaostrzoną kość.
- Powtórz tę czynność, by zdobyć trzecią zaostrzoną kość.
- Zaostrzonych kości użyj trzykrotnie na otworach w ścianie klifu – Harry wdrapie się na górę.
- Kamienną płytę z lewego łańcucha przełóż na środkowy łańcuch.
- Dwie płyty leżące na ziemi zawieś na łańcuchu po prawej.
- Kliknij ruchomą kładkę – Harry wejdzie na skałę.
- Z krawędzi skały weź środek owadobójczy.
- Środka owadobójczego użyj na olbrzymich komarach.
- Gdy komary padną, po kładce i drabinie zejdź ze skały. Idź ku lewej krawędzi ekranu.
- Z padłego komara urwij nogę.
- Pod ostatnią skałą zerwij kwiatek (4/7).
- Nogi komara użyj na panelu w drewnianej palisadzie przy wejściu do osady – wyświetlisz zbliżenie układanki.
- Zamkiem otwierającym wejście do osady są puzzle wieża Hanoi. Musisz przełożyć krążki z lewego palika na prawy tak, by leżały na nim w tym samym porządku, co na lewym paliku. Przekładając krążki, możesz umieszczać mniejsze na większych, ale nie odwrotnie.
- Jeśli wykonasz zadanie bez zbędnych ruchów, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
- W poniższym rozwiązaniu paliki są nazywane: lewy, środkowy i prawy. Krążki są oznaczone jako: najmniejszy, największy, mniejszy ze średnich (śr-mniejszy) i większy ze średnich (śr-większy).
- Krążki możesz przekładać następująco:
- najmniejszy krążek – na środkowy palik
- śr-mniejszy – na prawy
- najmniejszy – na prawy
- śr-większy – na środkowy
- najmniejszy – na lewy
- śr-mniejszy – na środkowy
- najmniejszy – na środkowy
- największy – na prawy
- najmniejszy – na prawy
- śr-mniejszy – na lewy
- najmniejszy – na lewy
- śr-większy – na prawy
- najmniejszy – na środkowy
- śr-mniejszy – na prawy
- najmniejszy – na prawy.
Przed chatą
- Z ziemi przy wejściu do osady podnieś patyki.
- Kliknij kołowrotek wyschniętej studni – zabierz puste wiadro.
- Z wnętrza chaty weź łopatę.
- Idź w lewo za chatę.
- Za chatą zerwij spod drzewa kwiatek (5/7), a z drzewa rozwidloną gałązkę.
- Gdy bohater trzyma gałązkę w rękach, przeprowadź go nad dołkami wykopanymi w ziemi.
- W miejscu, gdzie różdżka zacznie bardzo szybko drgać (jest losowe), użyj na ziemi łopaty. Kop, póki z ziemi nie tryśnie źródełko.
- Na źródełku użyj wiadra – masz wiadro wody.
- Wodą polej ziemię w pobliżu wyschniętych roślin – zerwij kłos z ziarnem, gdy wyrośnie.
- Wróć w prawo do chaty.
- Z ziemi w pobliżu paleniska podnieś krzesiwo.
- Na palenisku użyj patyków i krzesiwa – rozpalisz ogień.
- Kłosa z ziarnem użyj na kamieniu leżącym przy palenisku – masz ciasto.
- Ciasto połóż na kamiennej półce nad ogniem – po chwili zabierz chleb.
- Chleb daj kobiecie.
- Wyciągnij nóż z belki rusztowania, na którym wisi krowa.
- Noża użyj na pasach utrzymujących krowę w powietrzu.
- Zerwij szalej (prawy dolny róg ekranu).
- Gdy krowa stoi już na ziemi, użyj na niej szaleju.
- Przesuń planszę w lewo. Z ziemi wyciągnij kołek z łańcuchem.
- Z ziemi przy ognisku podnieś polana.
- Z ziemi przy ognisku podnieś krzesiwo.
- Polan, a potem krzesiwa użyj na palenisku pod kotłem.
- Do kotła wrzuć szalej. Po chwili zabierz z kotła rozgotowany szalej.
- Rozgotowanego szaleju użyj na krowie.
- Gdy olbrzym idzie w lewo, użyj kołka na rusztowaniu, na którym wisi klatka.
- Olbrzym złapany – z ziemi pod klatką kobiety podnieś klucz.
- Kluczem otwórz kłódkę w klatce kobiety.
- Kosze z rusztowania po prawej ustaw na rusztowaniu po lewej następująco: z lewej – ze znakiem widełek, w środku – kółka z poziomą kreską, z prawej – krzyżyka z wypustką.
- Z ust kamiennej głowy weź dźwignię.
- Dźwignię umieść w zębatce na najniższym poziomie rusztowania. Kliknij dźwignię, żeby otworzyć drzwi.
- Idź w lewo. Spod drzewa zbierz liście.
- Liście rzuć na ziemię pod wylotem kosza.
- Teraz kobieta zeskoczy na miękką stertę. Kliknij kobietę – ta pobiegnie do jaskini.
- Gdy kobieta stanie przy wejściu do jaskini, kliknij ją ponownie – jest mniejsza, więc wejdzie przez ciasny otwór do środka i weźmie stamtąd kość.
- Weź od kobiety kość.
- Kości użyj na ptakach siedzących na drzewie – na ziemię spadnie piórko, a kobieta je podniesie.
- Gdy kobieta oczyści obraz na ścianie jaskini, zapamiętaj widoczne na nim twarze – to wskazówka, jak aktywować relief. Jednak najpierw musisz ów relief odtworzyć.
- Podnoś z ziemi kawałki reliefu i umieszczaj je w ramie następująco (kolejność dowolna):
- fragment z językiem – prawy dolny róg ramy
- z dwiema twarzami – u góry ramy, w środkowej cześci
- z czaszką i językiem – prawy górny róg ramy
- z czaszką – lewy dolny róg ramy.
- Gdy relief jest gotowy, kliknij na nim twarze tak, jak są narysowane na ścianie w jaskini: w dolnym rzędzie – lewą twarz, w środkowym rzędzie – środkową, w górnym rzędzie – prawą.
- Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, musisz bezbłędnie złożyć relief z fragmentów.
Dolna kondygnacja
- Z łodzi zabierz fiolkę.
- Idź w prawo do kobiety.
- Kobiecie daj fiolkę z łodzi.
- Gdy kobieta wejdzie do trumny, kliknij drąg podtrzymujący wieko i łańcuchy do transportu trumny.
- Idź na górną kondygnację.
- Przesuń planszę w lewo. Z końca kładki podnieś symbole alchemiczne.
- Idź w prawo. Kliknij machinę alchemiczną umieszczoną na ścianie.
- Na zbliżeniu machiny użyj na niej dwóch symboli z inwentarza: znak nieskończoności z kreską umieść w slocie po lewej, znak zawierający tarczę zegara – w slocie po prawej.
- Po przemianie zabierz z machiny alchemicznej dwie monety.
- Idź w lewo. Na rurze na końcu kładki użyj obu monet – zapłacisz przewoźnikowi.
- Na kładce opuść ruchomy element do transportu trumny. Kliknij kolejno:
- środkową zębatkę 1x
- prawą zębatkę 1x, odczekaj na przesunięcie się zapadek i kliknij ją jeszcze 1x
- lewą zębatkę 1x.
- Kliknij dźwignię do transportu trumny.
- Zejdź na dół.
- Kliknij dźwignię uruchamiającą łódź.
Pająk
- Ze ściany po lewej stornie bramy zerwij kwiatek (6/7).
- Z ziemi poniżej kwiatka zbierz trujące grzyby.
- Z kupki szczątków (przy prawej krawędzi ekranu) zabierz rękę.
- Na szczątkach poniżej pająka połóż rękę i trujące grzyby.
- Odsuń się od bramy – pająk zaatakuje.
- Gdy pająk jest martwy, kliknij bramę – aktywujesz zasuwy.
- Żeby otworzyć bramę, musisz ustawić główki na zasuwach po ich zewnętrznej stronie. Jeśli chcesz zresetować układankę, kliknij bramę.
- Cztery skrajne zasuwy otwierają się na krzyż, ostatnią jest środkowa po prawej.
- Kliknij więc na przykład zasuwę:
- górną po lewej
- dolną po prawej
- dolną po lewej
- górną po prawej
- środkową po prawej.
- Gdy główki na zasuwach są na zewnątrz, kliknij bramę.
Ukryte osiągnięcie
- Osiągnięcie to możesz zdobyć już na początku tego poziomu, bo piszczałki potrzebne do zagrania tej melodii nie są popsute. Zadanie polega na wystukaniu czterech początkowych nut z piosenki Nergala.
- Kliknij kolejno klawisz (od prawej): 10, 6, 7, 10. Musisz to robić w miarę szybko, zanim wybrzmią kolejne dźwięki.
- Z ziemi podnieś miech.
- Z klawiatury weź szeroką czaszkę.
- Z ciała przy lewej krawędzi ekranu zabierz dudy. W tym samym miejscu leży duży fragment piszczałki, ale on nie jest konieczny do zagrania melodii.
- Drzwiami po prawej wyjdź na zaplecze organów.
- Z klawiatury organów zerwij kwiatek (7/7). Jeśli to siódmy w Twojej kolekcji, zdobywasz dodatkowe osiągnięcie.
- Z ziemi przy klawiaturze podnieś mały fragment piszczałki.
- Z ziemi podnieś wydłużoną czaszkę.
- W otworze w ścianie po lewej umieść dudy.
- Na rurze poniżej otworu zamontuj miech.
- Dwie czaszki zamontuj u dołu piszczałek: szeroką pod szeroką (pod drugą od lewej), a wydłużoną pod wydłużoną (pod czwartą od lewej).
- Kliknij miech – zapamiętaj klawisze, które są potrzebne do zagrania melodii (od lewej): 7, 2, 4, 9.
- Drzwiami po lewej wróć na front organów.
- Małym fragmentem piszczałki obowiązkowo uzupełnij ubytek w piszczałkach nad klawiaturą. (Jeśli masz też duży fragment piszczałki, możesz go użyć obok).
- Zagraj melodię przywołującą organistę. Kliknij kolejno klawisz (od prawej): 7, 2, 4, 9. Musisz to robić w miarę szybko, zanim wybrzmią kolejne dźwięki.
- Jeśli zagrasz tę melodię za pierwszym razem bez pomyłek i we właściwym tempie, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
Wąż
- Z boków głowy węża weź dwie szalki.
- Z gniazda poniżej głowy węża zabierz dwa jaja czarne i białe jajo.
- Szalki zawieś na wadze, na przykład na skrajnych haczykach (po lewej i po prawej).
- Na szalce po lewej kładź jaja, póki nie pęknie tarcza zegara wiszącego nad wagą.
- Pęknięcia tarczy oddzielają od siebie grupy cyfr. Cyfry w poszczególnych grupach to numery zębów węża, które trzeba wcisnąć bezpośrednio po sobie, żeby podnieść zapadki skrytki.
- Kliknij głowę węża. Wciskaj zęby węża według podpowiedzi z tarczy zegara. Jeśli się nie pomylisz ani razu, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie
- Ponieważ na zębach węża są nie tylko cyfry rzymskie, ale także arabskie, poniżej przykładowe rozwiązanie. Kliknij zęby węża w tej kolejności:
- 10 – IX – III – 4
6 – V – VII – 8
I – 12 – XI – 2.
- 10 – IX – III – 4
- Z ogona węża zabierz klucz.
- Pola układanki ponumeruj od 1 do 9. Kliknij kolejno pola: 8, 5, 2, 1, 4, 5, 6, 9.
- Na odsłoniętej dziurce użyj klucza z ogona węża.
- Z kamienia po lewej podnieś szczątki smoka.
- Na zbliżeniu zabierz: dwa skrzydła, pazur, nogę i żebra.
- Elementy rozmieść następująco: na górnych zaczepach oba skrzydła, na środkowym zaczepie – żebra, u dołu po lewej – pazur, u dołu po prawej – nogę.
- Smok zdejmie klepsydrę Zuli i ustawi ją pod ciałem dziewczyny.
- Z wnęki po prawej weź klepsydrę Harry'ego.
- Klepsydrę ustaw pod ciałem Zuli.
- Kliknij otwartą szafkę między klepsydrami.
- Na zbliżeniu połącz obie klepsydry rurką, od prawego dolnego do lewego górnego rogu.
- Na tarczy po lewej klikaj ruchome okręgi tak, żeby uzyskać idealny obraz pentagramu.
- Po wykonaniu zadania na jednym z boków pentagramu pojawi się wyraz hasło, a pośrodku rysunek owocu, który trzeba znaleźć, żeby przygotować miksturę.
- Z tarczy po prawej zbierz pięć fragmentów pentagramu. Rozmieść je następująco: zaczep górny lewy – pętelka, górny środkowy – mały odłamek, górny prawy – złamana ramka, dolny lewy – odwrócona czwórka, dolny prawy – czwórka z haczykiem.
- Gdy wykonasz zadanie, pośrodku pentagramu zobaczysz rysunek owocu potrzebnego do sporządzenia mikstury.
- Kliknij przejście przy lewej krawędzi ekranu.
- W bocznej jaskini zerwij dwa owoce. Oba rosną tuż przy wejściu, jeden na ziemi, drugi ponad nim. Wróć do sali z ołtarzem.
- Kliknij złocisty pasek na filarze pośrodku sali.
- W okienko kodowe wprowadź kliknięciami hasło z pentagramu: MEDICAMEN.
- Z otwartej szafki zabierz kielich.
- Z ramy pentagramu po prawej weź grzyby.
- Na otworze w ołtarzu umieść grzyby i dwa owoce.
- Pod otworem ustaw kielich.
- W trakcie przygotowywania mikstury Harry wyjmie z zanadrza kwiatek. Jeśli masz w kolekcji wszystkie siedem kwiatków, ten kwiatek pojawi się w inwentarzu.
- Kwiatka użyj na składnikach mikstury leżących na ołtarzu.
- Spod ołtarza weź kielich z miksturą – Harry wypije zawartość.
- Gdy sceneria się zmieni, kielichem uderz w zwierciadło.
- W menu gry wybierz mapę, a na niej ostatnią lokację.
- Powtórz wszystkie czynności niezbędne do przygotowania mikstury.
- Gdy masz już miksturę, nie dodawaj do niej kwiatka, nawet jeśli masz go w inwentarzu.
- Chwyć kielich, żeby Harry wypił miksturę bez kwiatka.