Apocalipsis: Harry at the end of the world - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1976
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Apocalipsis: Harry at the end of the world - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 21 marca 2018, 02:29

Obsługa gry


  • Grę obsługujesz lewym przyciskiem myszy.
  • Żeby użyć przedmiotu, kliknij go w inwentarzu (prawy górny róg ekranu), a następnie kliknij miejsce, gdzie przedmiot ma być użyty.

    Obrazek

  • Klawisz Esc umożliwia przejście do menu (lub ikona w lewym górnym rogu ekranu).
  • Zapis gry następuje automatycznie, na ogół po ukończeniu poziomu. Tylko niektóre levele, np. zręcznościowe, są zapisywane w trakcie ich przechodzenia. Uważaj więc, kiedy zamykasz grę, żeby nie utracić postępów.
Pomijanie i powtarzanie poziomów


  • Każdy poziom gry można pominąć, edytując plik zapisu.
  • Pliki ten znajdziesz w ukrytym folderze AppData. Poniżej dokładna ścieżka.

    C:\Users\*nazwa użytkownika*\AppData\Roaming\Apocalipsis

  • Plik należy otworzyć, np. Notatnikiem, i odszukać w nim dwie linijki, na początku i pod koniec pliku:
    <LastVisitedScene>5</LastVisitedScene>

    <LastScene>5</LastScene>

  • Zmiana liczby podanej w tych linijkach, powoduje przejście do następnej sceny. Tu uwaga – jeden zapis uwzględnia niekoniecznie jedną scenę, więc czasem trzeba sprawdzić, czy trafiliśmy na właściwą.
  • Ten zabieg jest przydatny, gdy irytują Cię poziomy zręcznościowe. Dokładny opis ich pominięcia tym sposobem znajdziesz w części 6 i części 11 poradnika.
  • Jeśli chcesz od początku rozegrać któryś z poziomów, w menu gry wybierz mapę.
  • Na mapie kliknij miejsce, do którego chcesz się udać.

    Obrazek
Zakończenia


  • Gra ma dwa zakończenia.
  • Które z nich odblokujesz, zależy od tego, czy zbierzesz komplet pewnych elementów.
  • Zauważysz je (lub nie) na planszach w trakcie całej rozgrywki.
Co wpływa na zakończenie gry?

APOCALIPSIS: HARRY AT THE END OF THE WORLD
PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    Poziom 1 – Kot czarownicy
    Poziom 2 – Rytuał w chatce czarownicy
    Poziom 3 – Przy zamkowej fosie
    Poziom 4 – U mistrza tortur
    Poziom 5 – Ostrzał z działa
    Poziom 6 – Wśród wybuchających min
    Poziom 7 – Wielogłowy ptak
    Poziom 8 – W porcie
    Poziom 9 – Na pokładzie statku znaleźć gwiazdozbiór
    Poziom 10 – Pod pokładem statku pokonać ośmiornicę
    Poziom 11 – W głębinach morza
    Poziom 12 – Na tratwie
    Poziom 13 – Pod klifem
    Poziom 14 – Równina przed osadą
    Poziom 15 – W osadzie
    Poziom 16 – W pułapce olbrzyma
    Poziom 17 – Wejście do podziemi
    Poziom 18 – Przeprawa przez podziemną rzekę
    Poziom 19 – Brama pająka
    Poziom 20 – Organy
    Poziom 21 – Jaskinia węża
    Poziom 22 – Komnata z klepsydrami
    Poziom 23 – Mikstura – True Ending
    Poziom 23 – Mikstura – The End


Poziom 1 – Kot czarownicy

Harry musi zmusić do współpracy kota.


  1. Spod drzewa, na którym siedzi kot, podnieś dźwignię.
  2. Dźwignię umieść w zębatkach machiny. Pociągnij za dźwignię.

    Obrazek

  3. Z ręki utopionej czarownicy weź laskę.
  4. Laski użyj na szczurze.

    Obrazek

  5. Na koniec kliknij siedzącego na drzewie kota – zwierzak zaprowadzi Harry'ego do chatki czarownicy.
Poziom 2 – Rytuał w chatce czarownicy

Harry chce odprawić rytuał, który umożliwi mu podróż ku ukochanej.


  1. Ze stołu przy lewej krawędzi ekranu weź kulę i rękę-podstawkę.
  2. Spod ściany zabierz drabinę.
  3. Drabinę oprzyj o szafę w głębi ekranu.
  4. Z szafy weź nóż, a z zamkniętej części księgę.
  5. Księgę połóż na postumencie obok szafy.

    Obrazek

  6. Z podłogi zbierz cztery świece.
  7. Nożem utnij nietoperza suszącego się nad piecem.
  8. Suszonego nietoperza użyj na młynku. Weź proszek ze stołka pod młynkiem.
  9. Z kosza przy młynku zabierz kwiatek (1/7).

    Obrazek

  10. Na otworach w podłodze (pentagram) użyj czterech świec.
  11. W środku pentagramu umieść rękę-podstawkę, a na niej kulę i proszek z nietoperza.
  12. Kliknij księgę na postumencie.

    Obrazek

  13. Po animacji Harry automatycznie wyjdzie z chatki.
Poziom 3 – Przy zamkowej fosie

Harry musi się przedostać przez zalaną fosę.


Na powierzchni
  1. Weź drabinę.
  2. Drabinę oprzyj o krawędź fosy.
  3. Kliknij wejście do podziemi pod fosą – Harry tam zejdzie.

    Obrazek
Podziemia
  1. Przy wejściu z ziemi podnieś belkę.
  2. W głębi z ziemi podnieś dwa kołowrotki.
  3. Kołowrotki umieść na dwóch skrajnych zaworach u dołu systemu rur.

    Obrazek

  4. Klikaj kołowrotki na zaworach tak, żeby z fosy spuścić wodę: zawór po lewej 2x, środkowy – 1x, zawór po prawej – 2x.
  5. Gdy woda z fosy zacznie spływać, wróć na powierzchnię.

    Obrazek
Na powierzchni
  1. Użyj belki, żeby podeprzeć drabinę – Harry wydostanie się na skraj fosy, a wtedy zabierz drabinę.
  2. Drabinę oprzyj o krawędź głazu, w który jest wbity pal. Przejdź na ten głaz.

    Obrazek

  3. Gdy stoisz na głazie z palem, zabierz drabinę.
  4. Nad fosą przerzuć belkę.
  5. Drabinę oprzyj o mur zamku.
  6. Wejdź do zamku.

    Obrazek
Poziom 4 – U mistrza tortur

Harry trafia do zamkowego królestwa mistrza tortur. Musi się stamtąd wydostać.


Izba tortur
  1. Kliknij żelazną dziewicę na drugim poziomie izby. Gdy Harry się tam dostanie i otworzy owo narzędzie tortur, weź język zamkniętego tam nieszczęśnika.
  2. Otwórz drugą żelazną dziewicę – weź kolejny język.
  3. Trzeci język zabierz z otwartej żelaznej dziewicy.
  4. Na pierwszym poziomie izby kliknij przejście przy kracie – Harry zejdzie do lochów.

    Obrazek
Lochy
  • Wejdź w głąb lochu.
  • Kliknij skrzynki przy prawej krawędzi ekranu – wyświetlisz łamigłówkę.
  • W małych okienkach pod językami ustaw takie znaki, których brakuje na językach. Od lewej: kółko przecięte pionowo, widelec, krzyż z dwiema wypustkami.

    Obrazek

  • Z jednej ze skrzynek wysunie się kolba z naparem nasennym – weź ją.
  • Wróć do izby tortur (przejście po lewej).
Izba tortur
  • Kolby z naparem nasennym użyj na butelce z napitkiem mistrza tortur.

    Obrazek

  • Gdy mistrz tortur zaśnie, zabierz klucze, które ma przy pasie.
  • Idź do lochów.
Lochy
  • Kluczem otwórz kłódkę spinającą kajdany jednej z więźniarek.
  • Podnieś z ziemi uwolnioną w ten sposób kulę.

    Obrazek

  • Idź do izby tortur.
Izba tortur
  1. Ze sznura przy lewej krawędzi ekranu zdejmij udziec.
  2. Na haku pośrodku ekranu zawieś kulę.
  3. Udźcem nakarm psa i wyjdź drzwiami, które odsłoni zwierzak.

    Obrazek
Poziom 5 – Ostrzał z działa

Harry musi ostrzelać kilka celów, żeby przejść po blankach.


  • Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, nie marnuj kul na inne cele, niż wskazane.
  • Z ziemi podnieś rulon papieru (ten bliżej lewej krawędzi ekranu, drugi rulon leżący nieco dalej nie jest zbyt przydatny).
  • Rulon zawieś na murze – okaże się, że to lista celów.

    Obrazek

  • Na panelu przy lewej krawędzi ekranu wybierz obrazek i odległość właściwe pierwszemu celowi.
  • Kliknij dźwignię, żeby wystrzelić.

    Obrazek

  • W ten sposób postąp z kolejnymi dwoma celami.
  • Gdy ostrzelasz trzy pierwsze obiekty z listy, Harry automatycznie ruszy dalej.
Poziom 6 – Wśród wybuchających min

Żeby przejść wzdłuż zamkowych murów, Harry musi unikać wybuchających min.


  • Prowadź bohatera kliknięciami, cały czas ku prawej krawędzi ekranu.
  • Ruszaj, gdy pierwsza mina, przed którą zatrzymuje się Harry, właśnie wybuchła.
  • Na końcu drogi zejdź po schodach. Idź ku lewej krawędzi ekranu. Z filara zabierz kwiatek (2/7).

    Obrazek

  • Wróć w prawo i wyłomem w murze (pod schodami) przejdź dalej.
  • Jeśli zdołasz przejść całą drogę bez uśmiercania Harry'ego, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • Żeby pominąć ten poziom, możesz edytować plik zapisu, ale nie zdołasz później odblokować True Ending, więc nie wiem, czy warto to robić.
Edycja pliku zapisu gry

Poziom 7 – Wielogłowy ptak

Drogę blokuje wielogłowy ptak – Harry musi go nakarmić i uwolnić.


  1. Zabierz nóż bez rękojeści tkwiący w oku wielkiej ryby.
  2. Spod drzewa weź drabinę.
  3. Pociągnij za nogi wisielca – na ziemię spadnie klucz.
  4. Drabinę oprzyj o brzuch wielkiej ryby i zejdź na piasek.

    Obrazek

  5. Z ziemi (przy skrzelach wielkiej ryby) zabierz rękojeść. Jeśli masz już ostrze, w inwentarzu automatycznie pojawi się nóż.
  6. Z ziemi podnieś klucz, który wpadł wisielcowi.
  7. Na małej rybie tkwiącej w pysku tej wielkiej, użyj noża. Klikaj zdobycz tak długo, póki nie uzyskasz ośmiu kawałków ryby.
  8. Spod skarpy za wielką rybą zerwij kwiatek (3/7).
  9. Ośmioma kawałkami ryby nakarm ptaka.
  10. Kliknij zamek kajdan na nodze ptaka.

    Obrazek

  11. Na zbliżeniu zamka użyj klucza na dziurce.
  12. Z otwartego zamka zabierz cztery trybiki. Trybików użyj: na środkowych bolcach – dużych trybików, na dolnych bolcach – małych.

    Obrazek

  13. Uwolniony ptak automatycznie pójdzie w swoją stronę, a Harry ruszy za nim.
Poziom 8 – W porcie

Harry chce wsiąść na statek i wypłynąć w morze.


  1. Kapitanowi zabierz rękojeść miecza.
  2. Ściągnij maskę postaci w kapturze – weź ostrze miecza.
  3. Zza postaci w kapturze podnieś młot.
  4. Ostrze i rękojeść miecza połóż na kowadle. Na nich użyj młota – zabierz miecz.
  5. Mieczem odetnij ramię mężczyzny przerzuconego przez burtę.

    Obrazek

  6. Mieczem zaatakuj gryfa, który usiądzie na dziobie statku.

    Obrazek
  1. Gdy ptaszysko usiądzie na beczce, kliknij je – wypluje złapane muchy.
  2. Szczur ruszy po wyplujkę – szybko zabierz spomiędzy beczek mieszek z monetami.
  3. Mieszka z monetami użyj na kapitanie.

    Obrazek
Poziom 9 – Na pokładzie statku znaleźć gwiazdozbiór

Żeby popłynąć we właściwym kierunku, Harry musi odszukać odpowiedni gwiazdozbiór.


  1. Weź szczotkę.
  2. Zabierz wiadro.
  3. Podnieś linę – w inwentarzu powstanie wiadro z liną.
  4. Wiadro z liną przerzuć przez burtę – masz wiadro wody.

    Obrazek
  1. Na plamie brudu pod masztem użyj szczotki – bohater odsłoni rysunek gwiazdozbioru, ku któremu ma zmierzać.
  2. Popatrz przez lunetę.
  3. Na niebie kliknij gwiazdozbiór odpowiadający rysunkowi z pokładu (po prawej stronie masztu, w jego pobliżu).
  4. Gdy wybierzesz gwiazdozbiór, kliknij tablicę na burcie w pobliżu koła sterowego.

    Obrazek
  • Na tablicy ustaw: w górnej linijce – znaki z koła widocznego po lewej, w dolnej linijce – lustrzane odbicia tych znaków.

    Obrazek

  • Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, nie możesz na tablicy ustawiać znaków przypadkowych gwiazdozbiorów – od razu musisz wybrać właściwy.
  • Zejdź pod pokład drzwiami, które się otworzą.
Poziom 10 – Pod pokładem statku pokonać ośmiornicę

Harry musi pozbyć się ośmiornicy, która w swoich mackach więzi statek.


  • Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, musisz właściwie przygotować kulę, żeby nie marnować amunicji na bezproduktywne strzały.
  • Pociągnij za sznurek dzwonu i szybko ustaw Harry'ego za armatą.

    Obrazek

  • Gdy strażnik wejdzie na górę i zbliży się do dzwonu, szybko zabierz lont ze skrzyni, której pilnował.

    Obrazek
  1. Z najniższej kondygnacji weź kulę.
  2. Na najniższej kondygnacji umocz kulę w beczce ze smołą – masz osmołowaną kulę.
  3. Na środkowej kondygnacji obtocz osmołowaną kulę w metalowych odłamkach (leżą na ziemi) – teraz masz kulę gotową do wystrzału.
  4. Na środkowej kondygnacji weź ze ściany wycior.
  5. Na górnej kondygnacji użyj wyciora i kuli na lufie armaty.
  6. Pociągnij za dźwignię w pobliżu armaty, żeby ją przesunąć w przód.

    Obrazek

  7. Gdy armata jest gotowa, użyj na niej lontu.

    Obrazek
Poziom 11 – W głębinach morza

Ośmiornica zatapia statek i Harry'ego. Bohater musi wypłynąć na powierzchnię.


  • Kliknięciami prowadź bohatera ku lewej lub prawej krawędzi ekranu tak, by unikać macek i spadających z góry fragmentów statku.
  • Jeśli uda Ci się zrobić to bez żadnych pomyłek i Harry nie zginie ani razu, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • Żeby pominąć ten poziom, możesz edytować plik zapisu, który znajdziesz w ukrytym folderze AppData. Poniżej dokładna ścieżka:
    C:\Users\*nazwa użytkownika*\AppData\Roaming\Apocalipsis
  • Plik otwórz, np. Notatnikiem. W dwóch linijkach (na początku i na końcu pliku) zmień wpisaną tam liczbę na 22. Linijki powinny wyglądać jak niżej:
    <LastVisitedScene>22</LastVisitedScene>
    <LastScene>22</LastScene>
Poziom 12 – Na tratwie

Żeby po morskiej katastrofie dostać się na brzeg, Harry musi zbudować tratwę.


Budowa tratwy
  • Z wody za plecami Harry'ego weź halabardę strażnika.
  • Halabardą wyłów przepływającą obok tratwy skrzynkę i wyjmij z niej młotek.
  • Do budowy tratwy używaj takich kawałków drewna, których charakterystyczne cechy odpowiadają zarysowi tratwy widocznemu na wodzie.

    Obrazek

  • Halabardą kliknij kolejno cztery fragmenty drewna jak na obrazku poniżej:

    Obrazek

  • Na tratwie złożonej z luźnych fragmentów użyj młotka.
Na tratwie
  1. Z wody przy tratwie zabierz drąg.
  2. Z powierzchni wody przy tratwie weź liść – w inwentarzu powstanie wiosło.
  3. Kliknij skrzynię w prawym górnym rogu ekranu – Harry weźmie z niej nóż.
  4. Noża użyj na beczce, która stała się pułapką dla wielkiej ryby.

    Obrazek
Poziom 13 – Pod klifem

Harry szczęśliwie dopłynął do plaży. Teraz musi się wspiąć na wysoki klif.


  • Z leżącej na brzegu deski wyciągnij nóż.
  • Zabierz wbity w piasek kij.

    Obrazek

  • Przesuń planszę w lewo. Kija użyj na wiszącym wysoko koszu.
  • Z ziemi podnieś strącony kosz i linkę – Harry przytroczy sobie kosz do pleców.
  • Z ciał zwierząt wyjmij dwie kości.

    Obrazek

  • Przesuń planszę w lewo. Z kamienia wyciągnij zaostrzoną kość.

    Obrazek

  • Na dziurze w kamieniu użyj kości, a potem noża – weź drugą zaostrzoną kość.
  • Powtórz tę czynność, by zdobyć trzecią zaostrzoną kość.
  • Zaostrzonych kości użyj trzykrotnie na otworach w ścianie klifu – Harry wdrapie się na górę.

    Obrazek
Poziom 14 – Równina przed osadą

Żeby dotrzeć do osady, Harry musi przebyć wysuszoną równinę.


  • Kamienną płytę z lewego łańcucha przełóż na środkowy łańcuch.
  • Dwie płyty leżące na ziemi zawieś na łańcuchu po prawej.
  • Kliknij ruchomą kładkę – Harry wejdzie na skałę.

    Obrazek

  • Z krawędzi skały weź środek owadobójczy.
  • Środka owadobójczego użyj na olbrzymich komarach.

    Obrazek

  • Gdy komary padną, po kładce i drabinie zejdź ze skały. Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Z padłego komara urwij nogę.
  • Pod ostatnią skałą zerwij kwiatek (4/7).
  • Nogi komara użyj na panelu w drewnianej palisadzie przy wejściu do osady – wyświetlisz zbliżenie układanki.

    Obrazek

  • Zamkiem otwierającym wejście do osady są puzzle wieża Hanoi. Musisz przełożyć krążki z lewego palika na prawy tak, by leżały na nim w tym samym porządku, co na lewym paliku. Przekładając krążki, możesz umieszczać mniejsze na większych, ale nie odwrotnie.
  • Jeśli wykonasz zadanie bez zbędnych ruchów, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • W poniższym rozwiązaniu paliki są nazywane: lewy, środkowy i prawy. Krążki są oznaczone jako: najmniejszy, największy, mniejszy ze średnich (śr-mniejszy) i większy ze średnich (śr-większy).
  • Krążki możesz przekładać następująco:
    1. najmniejszy krążek – na środkowy palik
    2. śr-mniejszy – na prawy
    3. najmniejszy – na prawy
    4. śr-większy – na środkowy
    5. najmniejszy – na lewy
    6. śr-mniejszy – na środkowy
    7. najmniejszy – na środkowy
    8. największy – na prawy

      Obrazek

    9. najmniejszy – na prawy
    10. śr-mniejszy – na lewy
    11. najmniejszy – na lewy
    12. śr-większy – na prawy
    13. najmniejszy – na środkowy
    14. śr-mniejszy – na prawy
    15. najmniejszy – na prawy.

      Obrazek
Poziom 15 – W osadzie

W osadzie Harry spotyka kobietę, która z głodu nie ma siły, by pomóc. Trzeba ją nakarmić.


Przed chatą
  • Z ziemi przy wejściu do osady podnieś patyki.
  • Kliknij kołowrotek wyschniętej studni – zabierz puste wiadro.

    Obrazek

  • Z wnętrza chaty weź łopatę.
  • Idź w lewo za chatę.
Na polu
  • Za chatą zerwij spod drzewa kwiatek (5/7), a z drzewa rozwidloną gałązkę.
  • Gdy bohater trzyma gałązkę w rękach, przeprowadź go nad dołkami wykopanymi w ziemi.

    Obrazek

  • W miejscu, gdzie różdżka zacznie bardzo szybko drgać (jest losowe), użyj na ziemi łopaty. Kop, póki z ziemi nie tryśnie źródełko.
  • Na źródełku użyj wiadra – masz wiadro wody.
  • Wodą polej ziemię w pobliżu wyschniętych roślin – zerwij kłos z ziarnem, gdy wyrośnie.

    Obrazek

  • Wróć w prawo do chaty.
Przed chatą
  1. Z ziemi w pobliżu paleniska podnieś krzesiwo.
  2. Na palenisku użyj patyków i krzesiwa – rozpalisz ogień.
  3. Kłosa z ziarnem użyj na kamieniu leżącym przy palenisku – masz ciasto.
  4. Ciasto połóż na kamiennej półce nad ogniem – po chwili zabierz chleb.
  5. Chleb daj kobiecie.

    Obrazek
Poziom 16 – W pułapce olbrzyma

Kobieta, która jest przewodniczką Harry'ego, pada ofiarą olbrzyma. Trzeba ją uwolnić.


  1. Wyciągnij nóż z belki rusztowania, na którym wisi krowa.
  2. Noża użyj na pasach utrzymujących krowę w powietrzu.
  3. Zerwij szalej (prawy dolny róg ekranu).
  4. Gdy krowa stoi już na ziemi, użyj na niej szaleju.

    Obrazek

  5. Przesuń planszę w lewo. Z ziemi wyciągnij kołek z łańcuchem.
  6. Z ziemi przy ognisku podnieś polana.
  7. Z ziemi przy ognisku podnieś krzesiwo.
  8. Polan, a potem krzesiwa użyj na palenisku pod kotłem.
  9. Do kotła wrzuć szalej. Po chwili zabierz z kotła rozgotowany szalej.
  10. Rozgotowanego szaleju użyj na krowie.

    Obrazek

  11. Gdy olbrzym idzie w lewo, użyj kołka na rusztowaniu, na którym wisi klatka.

    Obrazek

  12. Olbrzym złapany – z ziemi pod klatką kobiety podnieś klucz.
  13. Kluczem otwórz kłódkę w klatce kobiety.

    Obrazek
Poziom 17 – Wejście do podziemi

Harry z pomocą kobiety musi otworzyć wrota do podziemnego świata.


  • Kosze z rusztowania po prawej ustaw na rusztowaniu po lewej następująco: z lewej – ze znakiem widełek, w środku – kółka z poziomą kreską, z prawej – krzyżyka z wypustką.

    Obrazek

  • Z ust kamiennej głowy weź dźwignię.
  • Dźwignię umieść w zębatce na najniższym poziomie rusztowania. Kliknij dźwignię, żeby otworzyć drzwi.

    Obrazek

  • Idź w lewo. Spod drzewa zbierz liście.
  • Liście rzuć na ziemię pod wylotem kosza.

    Obrazek

  • Teraz kobieta zeskoczy na miękką stertę. Kliknij kobietę – ta pobiegnie do jaskini.
  • Gdy kobieta stanie przy wejściu do jaskini, kliknij ją ponownie – jest mniejsza, więc wejdzie przez ciasny otwór do środka i weźmie stamtąd kość.

    Obrazek

  • Weź od kobiety kość.
  • Kości użyj na ptakach siedzących na drzewie – na ziemię spadnie piórko, a kobieta je podniesie.

    Obrazek

  • Gdy kobieta oczyści obraz na ścianie jaskini, zapamiętaj widoczne na nim twarze – to wskazówka, jak aktywować relief. Jednak najpierw musisz ów relief odtworzyć.
  • Podnoś z ziemi kawałki reliefu i umieszczaj je w ramie następująco (kolejność dowolna):
    1. fragment z językiem – prawy dolny róg ramy
    2. z dwiema twarzami – u góry ramy, w środkowej cześci
    3. z czaszką i językiem – prawy górny róg ramy
    4. z czaszką – lewy dolny róg ramy.

    Obrazek

  • Gdy relief jest gotowy, kliknij na nim twarze tak, jak są narysowane na ścianie w jaskini: w dolnym rzędzie – lewą twarz, w środkowym rzędzie – środkową, w górnym rzędzie – prawą.

    Obrazek

  • Jeśli na tym poziomie chcesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie, musisz bezbłędnie złożyć relief z fragmentów.
Poziom 18 – Przeprawa przez podziemną rzekę

Harry i kobieta dotarli do podziemnego świata. Teraz muszą opłacić przewoźnika i przedostać się przez rzekę umarłych.


Dolna kondygnacja
  • Z łodzi zabierz fiolkę.

    Obrazek

  • Idź w prawo do kobiety.
  • Kobiecie daj fiolkę z łodzi.
  • Gdy kobieta wejdzie do trumny, kliknij drąg podtrzymujący wieko i łańcuchy do transportu trumny.

    Obrazek

  • Idź na górną kondygnację.
Górna kondygnacja
  • Przesuń planszę w lewo. Z końca kładki podnieś symbole alchemiczne.

    Obrazek

  • Idź w prawo. Kliknij machinę alchemiczną umieszczoną na ścianie.
  • Na zbliżeniu machiny użyj na niej dwóch symboli z inwentarza: znak nieskończoności z kreską umieść w slocie po lewej, znak zawierający tarczę zegara – w slocie po prawej.

    Obrazek

  • Po przemianie zabierz z machiny alchemicznej dwie monety.

    Obrazek

  • Idź w lewo. Na rurze na końcu kładki użyj obu monet – zapłacisz przewoźnikowi.

    Obrazek

  • Na kładce opuść ruchomy element do transportu trumny. Kliknij kolejno:
    1. środkową zębatkę 1x
    2. prawą zębatkę 1x, odczekaj na przesunięcie się zapadek i kliknij ją jeszcze 1x
    3. lewą zębatkę 1x.
  • Kliknij dźwignię do transportu trumny.

    Obrazek

  • Zejdź na dół.
Dolna kondygnacja
  • Kliknij dźwignię uruchamiającą łódź.

    Obrazek
Poziom 19 – Brama pająka

Harry musi pozbyć się bestii przypominającej pająka i otworzyć bramę prowadzącą w głąb podziemi.


Pająk
  1. Ze ściany po lewej stornie bramy zerwij kwiatek (6/7).
  2. Z ziemi poniżej kwiatka zbierz trujące grzyby.
  3. Z kupki szczątków (przy prawej krawędzi ekranu) zabierz rękę.
  4. Na szczątkach poniżej pająka połóż rękę i trujące grzyby.
  5. Odsuń się od bramy – pająk zaatakuje.

    Obrazek
Brama
  • Gdy pająk jest martwy, kliknij bramę – aktywujesz zasuwy.
  • Żeby otworzyć bramę, musisz ustawić główki na zasuwach po ich zewnętrznej stronie. Jeśli chcesz zresetować układankę, kliknij bramę.
  • Cztery skrajne zasuwy otwierają się na krzyż, ostatnią jest środkowa po prawej.
  • Kliknij więc na przykład zasuwę:
    1. górną po lewej
    2. dolną po prawej
    3. dolną po lewej
    4. górną po prawej
    5. środkową po prawej.
    Obrazek

  • Gdy główki na zasuwach są na zewnątrz, kliknij bramę.
Poziom 20 – Organy

W sali z organami Harry musi zagrać melodię, przywołującą podziemnego organistę.


Ukryte osiągnięcie
  • Osiągnięcie to możesz zdobyć już na początku tego poziomu, bo piszczałki potrzebne do zagrania tej melodii nie są popsute. Zadanie polega na wystukaniu czterech początkowych nut z piosenki Nergala.
  • Kliknij kolejno klawisz (od prawej): 10, 6, 7, 10. Musisz to robić w miarę szybko, zanim wybrzmią kolejne dźwięki.

    Obrazek
Melodia organisty
  1. Z ziemi podnieś miech.
  2. Z klawiatury weź szeroką czaszkę.
  3. Z ciała przy lewej krawędzi ekranu zabierz dudy. W tym samym miejscu leży duży fragment piszczałki, ale on nie jest konieczny do zagrania melodii.
  4. Drzwiami po prawej wyjdź na zaplecze organów.

    Obrazek
  1. Z klawiatury organów zerwij kwiatek (7/7). Jeśli to siódmy w Twojej kolekcji, zdobywasz dodatkowe osiągnięcie.
  2. Z ziemi przy klawiaturze podnieś mały fragment piszczałki.
  3. Z ziemi podnieś wydłużoną czaszkę.
  4. W otworze w ścianie po lewej umieść dudy.
  5. Na rurze poniżej otworu zamontuj miech.

    Obrazek

  6. Dwie czaszki zamontuj u dołu piszczałek: szeroką pod szeroką (pod drugą od lewej), a wydłużoną pod wydłużoną (pod czwartą od lewej).
  7. Kliknij miech – zapamiętaj klawisze, które są potrzebne do zagrania melodii (od lewej): 7, 2, 4, 9.
  8. Drzwiami po lewej wróć na front organów.

    Obrazek
  • Małym fragmentem piszczałki obowiązkowo uzupełnij ubytek w piszczałkach nad klawiaturą. (Jeśli masz też duży fragment piszczałki, możesz go użyć obok).
  • Zagraj melodię przywołującą organistę. Kliknij kolejno klawisz (od prawej): 7, 2, 4, 9. Musisz to robić w miarę szybko, zanim wybrzmią kolejne dźwięki.

    Obrazek

  • Jeśli zagrasz tę melodię za pierwszym razem bez pomyłek i we właściwym tempie, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
Poziom 21 – Jaskinia węża

Harry musi ułożyć portret ukochanej i znaleźć kluczyk do ukrytych drzwi.


Wąż
  • Z boków głowy węża weź dwie szalki.
  • Z gniazda poniżej głowy węża zabierz dwa jaja czarne i białe jajo.

    Obrazek

  • Szalki zawieś na wadze, na przykład na skrajnych haczykach (po lewej i po prawej).
  • Na szalce po lewej kładź jaja, póki nie pęknie tarcza zegara wiszącego nad wagą.

    Obrazek

  • Pęknięcia tarczy oddzielają od siebie grupy cyfr. Cyfry w poszczególnych grupach to numery zębów węża, które trzeba wcisnąć bezpośrednio po sobie, żeby podnieść zapadki skrytki.
  • Kliknij głowę węża. Wciskaj zęby węża według podpowiedzi z tarczy zegara. Jeśli się nie pomylisz ani razu, zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie

    Obrazek

  • Ponieważ na zębach węża są nie tylko cyfry rzymskie, ale także arabskie, poniżej przykładowe rozwiązanie. Kliknij zęby węża w tej kolejności:
      10 – IX – III – 4
      6 – V – VII – 8
      I – 12 – XI – 2.
  • Z ogona węża zabierz klucz.

    Obrazek
Układanka
  • Pola układanki ponumeruj od 1 do 9. Kliknij kolejno pola: 8, 5, 2, 1, 4, 5, 6, 9.
  • Na odsłoniętej dziurce użyj klucza z ogona węża.

    Obrazek
Poziom 22 – Komnata z klepsydrami

By Zula powróciła do Harry'ego, młodzieniec musi jej przekazać trochę swoich sił życiowych.


  • Z kamienia po lewej podnieś szczątki smoka.
  • Na zbliżeniu zabierz: dwa skrzydła, pazur, nogę i żebra.
  • Elementy rozmieść następująco: na górnych zaczepach oba skrzydła, na środkowym zaczepie – żebra, u dołu po lewej – pazur, u dołu po prawej – nogę.

    Obrazek

  • Smok zdejmie klepsydrę Zuli i ustawi ją pod ciałem dziewczyny.
  • Z wnęki po prawej weź klepsydrę Harry'ego.
  • Klepsydrę ustaw pod ciałem Zuli.

    Obrazek

  • Kliknij otwartą szafkę między klepsydrami.
  • Na zbliżeniu połącz obie klepsydry rurką, od prawego dolnego do lewego górnego rogu.

    Obrazek
Poziom 23 – Mikstura – True Ending

Żeby zatrzymać ukochaną wśród żywych, Harry musi zniszczyć przejście do podziemnego świata.


  • Na tarczy po lewej klikaj ruchome okręgi tak, żeby uzyskać idealny obraz pentagramu.
  • Po wykonaniu zadania na jednym z boków pentagramu pojawi się wyraz hasło, a pośrodku rysunek owocu, który trzeba znaleźć, żeby przygotować miksturę.

    Obrazek

  • Z tarczy po prawej zbierz pięć fragmentów pentagramu. Rozmieść je następująco: zaczep górny lewy – pętelka, górny środkowy – mały odłamek, górny prawy – złamana ramka, dolny lewy – odwrócona czwórka, dolny prawy – czwórka z haczykiem.

    Obrazek

  • Gdy wykonasz zadanie, pośrodku pentagramu zobaczysz rysunek owocu potrzebnego do sporządzenia mikstury.
  • Kliknij przejście przy lewej krawędzi ekranu.
  • W bocznej jaskini zerwij dwa owoce. Oba rosną tuż przy wejściu, jeden na ziemi, drugi ponad nim. Wróć do sali z ołtarzem.

    Obrazek
  1. Kliknij złocisty pasek na filarze pośrodku sali.
  2. W okienko kodowe wprowadź kliknięciami hasło z pentagramu: MEDICAMEN.
  3. Z otwartej szafki zabierz kielich.
  4. Z ramy pentagramu po prawej weź grzyby.

    Obrazek
  5. Na otworze w ołtarzu umieść grzyby i dwa owoce.
  6. Pod otworem ustaw kielich.

    Obrazek
  • W trakcie przygotowywania mikstury Harry wyjmie z zanadrza kwiatek. Jeśli masz w kolekcji wszystkie siedem kwiatków, ten kwiatek pojawi się w inwentarzu.
  • Kwiatka użyj na składnikach mikstury leżących na ołtarzu.

    Obrazek

  • Spod ołtarza weź kielich z miksturą – Harry wypije zawartość.
  • Gdy sceneria się zmieni, kielichem uderz w zwierciadło.

    Obrazek
Poziom 23 – Mikstura – The End

Harry nie korzysta ze wskazówki, której dostarczyła mu wizja w chatce czarownicy. Popełnia błąd i dzieli los ukochanej.


  • W menu gry wybierz mapę, a na niej ostatnią lokację.

    Obrazek

  • Powtórz wszystkie czynności niezbędne do przygotowania mikstury.
Co powtórzyć?
  • Gdy masz już miksturę, nie dodawaj do niej kwiatka, nawet jeśli masz go w inwentarzu.
  • Chwyć kielich, żeby Harry wypił miksturę bez kwiatka.

    Obrazek

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Apocalipsis: Harry at the end of the world”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość