Egipt: przepowiednia Heliopolis - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Egipt: przepowiednia Heliopolis - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 stycznia 2012, 18:18

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula






• Początek.
• Budzi nas pukanie do drzwi.
• Dostajemy list od naszego przybranego ojca, który wzywa nas do Heliopolis.


Obrazek


• Zabieramy księgę leków oraz maść do oczu i udajemy się w drogę.

Obrazek


SĄSIEDZTWO


• Idziemy prosto, dochodzimy do rusztowania, zaczepi nas robotnik. To stary znajomy.
• Wypytujemy go, jak dojść do domu ojca.

Obrazek


• Otrzymamy od niego mapę Heliopolis.
• Idziemy do przodu, skręcamy w prawo, podchodzimy do domu z żółtymi drzwiami.
• Wchodzimy do środka przez podwórko i na piętro.

Obrazek


• Podchodzimy do ojca, rozmawiamy z nim o wszystkim, następnie badamy go.
• Jeszcze raz rozmawiamy z ojcem, który nam radzi udać się do biblioteki w świątyni Re.
• Trzeba przeczytać zapisy medyczne o różnych chorobach.

Obrazek


• Schodzimy na dół, zabieramy ziarna pszenicy, pudełko z trzcinowymi piórkami, pierścień ze stołka pośrodku izby, środek nasenny.
• Wychodzimy z domu i udajemy się do świątyni Re.

ŚWIĄTYNIA RE


• Jesteśmy na placu przed świątynią.

Obrazek


• Kierujemy się w lewo do drzwi na końcu muru.
• Wchodzimy na teren spichlerzy.
• Przy trzecim po prawej, na ziemi koło drzewa leży lina, zabieramy ją.

Obrazek


• Idziemy dalej w głąb, rozmawiamy ze sprzątaczem.
• Wracamy, przy pierwszym spichlerzu po lewej leży deska, podnosimy ją i łączymy z liną.

Obrazek


• Wychodzimy na główny plac przed świątynią.
• Po drugiej stronie stoi strażnik, rozmawiamy z nim.
• Nie chce nas wpuścić, póki nie udowodnimy mu, że jesteśmy kapłanką.
• Mamy do zrobienia małą układankę.
• Trzeba symbole połączyć z odpowiednimi bogami. Nie ma tutaj jak podpowiedzieć, bo gra jest losowa.
• Jak już się z tym uporamy, możemy wejść na plac przed biblioteką.

Obrazek


• Drogę do środka blokuje nam młody pisarz, który ma obowiązek wpisać każdego, kto wchodzi do biblioteki. Rzecz w tym, że on nie ma czym pisać.
• Obracamy się w lewo i idziemy do szkoły pisarzy.
• Przed szkołą siedzi jeden z nich, dowiadujemy się z rozmowy, że w szkole znajdziemy to, czego potrzebujemy.
• Wchodzimy do środka, na stole leży pióro, zabieramy je.
• Wracamy do pisarza przed biblioteką, okazuje się, że nie ma też atramentu.
• Ponownie wracamy do szkoły pisarzy, wchodzimy do środka, zabieramy atrament (nie jest w kałamarzu, tylko w zielonym woreczku).
• Idziemy do biblioteki, przed drzwiami nie ma naszego pisarza, wchodzimy do środka.
• Na samym końcu po lewej stronie jest szafka, otwieramy ją i zabieramy z niej wszystko.

Obrazek


• Wracamy na plac przed świątynią.
• Spotykamy tam starą schorowaną kobietę, rozmawiamy z nią i badamy.
• Jest chora na tę samą chorobę, co przybrany ojciec. Jej syn natomiast ma kłopoty z oczami.
• Dajemy mu maść na oczy zabraną z domu.
• Musimy wracać.

SĄSIEDZTWO


• Jesteśmy w domu, rozmawiamy z ojcem, pokazujemy mu tabliczkę znalezioną w bibliotece.
• Ojciec każe nam o wszystkim porozmawiać z wielkim prorokiem.
• Wracamy do świątyni.

Obrazek


• Na placu między dwoma posągami Faraona jest wejście, podchodzimy tam.
• Niestety, strażnik nie chce nas wpuścić do środka. Musimy mieć list polecający.
• Wracamy do domu. Dajemy ojcu jego pióro i atrament.
• Schodzimy na dół, zabieramy dwie czyste kartki i te również zanosimy ojcu.

Obrazek


• Po otrzymaniu listu polecającego wracamy do świątyni.

ŚWIĄTYNIA RE


• Teraz po okazaniu listu zostaniemy wpuszczeni, aby móc się spotkać z Wielkim Prorokiem.
• Ostrzegamy go o niebezpieczeństwie.
• Prorok jednak nie bierze się za robotę, tylko nam zleca przeprowadzenie śledztwa.
• Żebyśmy mogli spokojnie prowadzić dochodzenie, dostajemy od niego złotą bransoletę.
• Dzięki niej wszystkie drzwi mają być dla nas otwarte.
• Idziemy do spichlerzy.
• Podchodzimy do sprzątacza, rozmawiamy z nim o wszystkim.
• Kierujemy się do trzeciego spichlerza.
Wchodzimy do niego przy pomocy liny przywiązanej do deski.
• W środku leży trochę nieżywych szczurów, w ziarnie znajdujemy zagrzebany kłos pszenicy. Zabieramy go i wychodzimy ze środka

Obrazek


• Kłos pokazujemy sprzątaczowi i dowiadujemy się, że nie wolno go jeść.
• Wychodzimy stąd i wracamy do biblioteki, rozmawiamy z osobą tam przebywającą.
• W środkowej szafce, po prawej, w miejscu gdzie powinien być raport Hetepa, jest tylko tasiemka. Zabieramy ją.
• Ponownie rozmawiamy z gościem i opuszczamy pomieszczenie.
• Idziemy do Wielkiego Proroka, jednak to co mamy to za mało dowodów.
• Wracamy do domu, aby zajrzeć do Hetepa.

SĄSIEDZTWO


• Musimy zrobić dwie rzeczy: znaleźć nadzorcę i porozmawiać z ojcem.
• Niestety nadzorca gdzieś przepadł, a ojciec nie może odczytać tabliczki.
• Radzi nam porozmawiać z pisarzami, może im się uda odczytać tabliczkę.
• Po wyjściu z domu skręcamy w pierwszy zaułek na prawo. Na końcu znajduje się dom nadzorcy.
• Wchodzimy do środka, zabieramy zwierciadło i pieczęć.

Obrazek


• Wracamy do świątyni.

ŚWIĄTYNIA RE


• Wpierw idziemy do szkoły pisarzy z naszą tabliczką.
• Okazuje się, że jest zapisana pismem odwróconym, posypujemy tabliczkę atramentem, przykładamy czysty papirus i już wszystko jest na naszej kartce.
• Wracamy do ojca po kolejną wskazówkę, radzi nam udać się do kaplicy Sahmet, znajdującej się na terenie Świątyni Re.
• Przy wejściu po prawej używamy na strażniku bransoletki i wchodzimy do środka.
• Podchodzimy do kaplicy, wchodzimy do środka.
• Pod nogami mamy otwór, wkładamy tam zwierciadło.

Obrazek


• Po lewej u góry na ścianie jest poluzowany kamień, ale żeby go wyjąć potrzebny jest młotek.

Obrazek


• Następnie wychodzimy z kaplicy. Idziemy cały czas prosto do magazynów.
• W trzecim siedzi Irou, gadamy z nim. Potrzebujemy od niego młotka, nie chce nam go dać. Trzeba go trochę postraszyć i młotek jest nasz.

Obrazek


• Przeszukujemy cały magazyn, zabieramy z środka kminek, jagody jałowca oraz mąkę fasolową.
• Udajemy się do kaplicy, w środku po stronie lewej musimy młotkiem wybić jeden kamień.
• Przez otwór wpadnie promień słońca, odbije się od zwierciadła i padnie na posąg bogini.
• Otworzy się tajna skrytka, w środku jest przepis na lek na tajemniczą chorobę.
• Brakuje nam jednak składników, by zrobić lekarstwo.
• Trzeba wrócić do domu, może tam pohandlujemy.

SĄSIEDZTWO


• Trzeba przeszukać stragany z produktami, których potrzebujemy do sporządzenia lekarstwa.
• Idziemy do końca ulicy, przy ostatnim straganie u sprzedawczyni wymieniamy bransoletkę na miedziaki, daktyle, olej lniany oraz soczewicę.
• Podchodzimy do kolejnego handlarza, tego blisko osła. Wymieniamy u niego daktyle na liście wierzbowe, miedziaki na oliwę z oliwek.
• Idziemy drogą do portu, u sklepikarza wymieniamy olej lniany na korzeń pokrzyku, a soczewicę na czosnek.
• Wypytujemy kramarza o liście wachlarzowca. Obiecuje nam je dać pod warunkiem, że go wyleczymy.
• Do wyleczenia go brakuje nam miodu. Wracamy do domu, zabieramy złoty pierścionek i udajemy się do magazynów przy kaplicy Sahmet.
• W przedostatnim magazynie rozmawiamy z Irou. Pozwoli nam zabrać miód, jeśli mu damy złoto.
• Dajemy mu pierścionek, z szafki po lewej stronie zabieramy słoik z miodem.
• Wracamy do domu, na parterze stoi kociołek do warzenia lekarstwa.

Obrazek


• Wsypujemy mąkę fasolową, miód, jagody jałowca oraz kminek.
• Tak sporządzone lekarstwo dajemy kramarzowi, niestety nie ma on dla nas liści wachlarzowca.
• Trochę nas oszukał, ale udzielił informacji, gdzie można te liście zdobyć.
• Musimy iść do domu piwnego, zaraz blisko rusztowania.
• Wchodzimy do środka, rozmawiamy dwa razy z barmanką, miód zamieniamy na piwo.
• Podchodzimy do Nubijczyka. Z rozmowy wynika, że może dla nas zdobyć liście wachlarzowca, o ile zdobędziemy pozwolenie na handel od zarządcy.
• Opuszczamy dom piwny.

WILLA ZARZĄDCY


• Idziemy prosto, drogę blokuje strażnik.
• Musimy go przekonać, a zostaniemy wpuszczeni.
• Idąc dalej, trafiamy na kolejnego strażnika, tym razem musimy mu obiecać wieczorną randkę.
• Jeszcze dobrze się nie odwrócimy, a mamy trzeciego na karku, który poszukuje muzyka.
• Idziemy do ogrodu, na końcu przy stawie leży muzykantka, zabieramy jej bębenek i wracamy do domu.

Obrazek


• Zostaniemy wepchnięci do sali balowej. Mamy graniem zmobilizować tancerkę do występu.
• Jeśli nie mamy cierpliwości, albo w tym dniu poczucie rytmu nas zawiodło, przyciśnijmy kilka razy escape, a program sam to za nas załatwi.
• Podchodzimy do drugiego filaru, do zarządcy.

Obrazek


• Rozmawiamy z nim i zgodnie z jego sugestią przechodzimy do pokoju na końcu korytarza.
• Wchodzimy do środka, na stole leży papirus, czytamy go szybko.

Obrazek


• Wchodzi zarządca. No cóż, wpadliśmy w zasadzkę.

KAMIENIOŁOMY


• Budzimy się w jakiejś jaskini, obok leży kilof, dalej zwłoki Hetepa.

Obrazek


• Idziemy korytarzem do końca, do zawalonego przejścia.

Obrazek


• Na ścianie po prawej jest przycisk, otwieramy nim przejście do kolejnego większego pomieszczenia.
• Tam siedzi kotek. Bierzemy kilof i w miejscu, w którym siedzi kotek, walimy kilofem.
• Otwiera nam się droga do wolności.

SĄSIEDZTWO


• Wracamy do domu. Spotykamy Nubijczyka, dowiadujemy się o śmierci Dżahudi oraz tego, że mamy gościa w domu.
• Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Ipouku.
• Schodzimy na dół, rozmawiamy z Mi i badamy ją, z półki za nią zabieramy liście wachlarzowca.
• Trzeba teraz w kociołku zrobić lekarstwo, które uratuje chorych ludzi.
• Musimy do kociołka wsypać wszystko według takiej kolejności (jest ważna):
1. Liść wierzby,
2. korzeń pokrzyku,
3. czosnek,
4. olej z oliwek,
5. liście wachlarzowca
6. cztery miarki piwa.


Obrazek


• Przelewamy zawartość dużego dzbana do średniego, ze średniego do małego, z małego do największego, ze średniego do małego, z dużego do średniego i ze średniego do małego.
• Zrobione lekarstwo dajemy Mi.

Obrazek


• Rozmawiamy ze wszystkimi i wracamy do proroka.

ŚWIĄTYNIA RE


• Udajemy się do wielkiego proroka, który jest w szkole pisarzy.
• Informujemy go o wszystkim, a ten po raz kolejny daje nam zadanie.
• Musimy znaleźć dowody winy zarządcy.
• Dajemy mu zrobione lekarstwo i wracamy do domu.
• Musimy naradzić się z Nubijczykiem.
• Z domu zabieramy środek nasenny oraz pszenicę.
• Wracamy do willi zarządcy.

WILLA ZARZĄDCY


• Mieszamy pszenicę z środkiem nasennym.

Obrazek


Ziarno sypiemy gęsiom, które siedzą koło furtki.
• Wchodzimy do willi, idziemy do sali z tronem.
• Zwracamy uwagę na strażnika, ma zwyczaj zatrzymywać się w drzwiach.
• Słuchamy jego kroków.
• Jak się zatrzyma, przechodzimy szybko do sypialni zarządcy.
• Otwieramy szafkę po lewej, w środku jest posążek.
• Przesuwamy go, po drugiej stronie otwiera się szafka.
• Zabieramy ze środka raport Hetepa.

Obrazek


• Wracamy do wyjścia, nasłuchując kroków strażnika.
• Idziemy dalej. Jeden ze strażników obudził się.
• Idziemy do ogrodu.

Obrazek


• Przy pierwszej furtce zbieramy garść kamieni, podchodzimy do drugiej, tam gdzie śpią gęsi.
• Rzucamy w nie kamieniami, te podnoszą krzyk, odwracając uwagę strażnika.
• My podchodzimy do pierwszej furtki, podnosimy klucz z miejsca gdzie spał strażnik i wracamy do ogrodu.
• W głębi ogrodu po prawej są małe drzwi, otwieramy je kluczem i wychodzimy.

ŚWIĄTYNIA RE


• Ostatni raz idziemy do Wielkiego Proroka, jest koło spichlerzy. Dajemy mu raport Hetepa i oglądamy zakończenie.

KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Egipt: przepowiednia Heliopolis”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość