Black Mirror - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1810
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 82 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Black Mirror - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 08 grudnia 2017, 02:07

DODATKI W GRZE

  • W różnych lokacjach w trakcie całej rozgrywki znajdujemy kawałki zdjęcia – nie wykorzystałam ich nigdy w grze. Być może nie mają znaczenia fabularnego.
  • Możliwe, że gromadząc je, odblokowujemy dodatkowe materiały dostępne pod odpowiednim klawiszem w menu gry.
BLACK MIRROR – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    PROLOG
    ROZDZIAŁ 1
      1. Idź za kamerdynerem do swojego pokoju
      2. Zbadaj zamek
      3. Znajdź sposób, aby otworzyć biurko w bibliotece
      4. Odkryj tajemnicę biurka w bibliotece
      5. Znajdź zamek, do którego pasuje klucz
      6. Przeszukaj gabinet gospodarza
    ROZDZIAŁ 2
      7. Kim był ten chłopiec?
      8. Dowiedz się, co wie Ailsa
      9. Odszukaj grób z obrazu
      10. Znajdź drogę do kaplicy
      11. Zbadaj kaplicę
    ROZDZIAŁ 3
      12. Dowiedz się więcej o kobiecie, która się utopiła w wizji
      13. Zbadaj śmierć Ailsy
      14. Dowiedz się, co Ailsa robiła na strychu
      15. Pokonaj Eddiego
    ROZDZIAŁ 4
      16. Zbadaj stare skrzydło
      17. Odnajdź opuszczoną wioskę
      18. Dostań się do opuszczonej wioski
      19. Zbadaj wioskę
    ROZDZIAŁ 5
      20. Dowiedz się, co wie Margaret
      21. Dowiedz się więcej na temat obsesji Johna na punkcie makiety zamku
      22. Otwórz przejście w kominku
      23. Znajdź Andrew


PROLOG


  • W prologu kierujesz postacią Johna Gordona, ojca Davida.
  • Biegnij przed siebie w głąb ekranu – ruch to klawisze WSAD.
  • Gdy John upadnie, pojawi się ikona interakcji – wciśnij klawisz z odpowiednią cyfrą lub kliknij tę ikonę LPM.

    Obrazek

  • Gdy bohater się podniesie, znów idź przed siebie, a potem skręć na schodki po prawej.
  • Podejdź do świetlistej postaci na ścieżce tak, by pojawiła się ikona interakcji – dotknij zjawę.
  • Idź przed siebie do kamiennego kręgu.
  • W kamiennym kręgu podnieś coś z ziemi – John odprawi jakiś rytuał.

    Obrazek

  • Gdy pochyli się nad głazem, przesuń się klawiszami A/D tak, żeby ikona interakcji pojawiła się na lampie.

    Obrazek

  • Weź lampę – dalej akcja potoczy się automatycznie.
ROZDZIAŁ 1


W samochodzie
  • W trakcie jazdy samochodem David przeczyta list od matki – dokument będzie dostępny w inwentarzu. Inwentarz otwierasz klawiszem I.
  • Nastąpi też uaktualnienie zapisu w pamiętniku bohatera. Pamiętnik otwierasz klawiszem J.
  • Z wieczka kasetki (na siedzeniu obok Davida) podnieś list od ojca – to istotna wskazówka.
  • Zajrzyj do kasetki – wyjmiesz kamienną figurkę, a bohater dotrze do celu podróży.
W budynku
  • Po wejściu do holu porozmawiaj z lady Margaret – wątki dialogu wybierasz, wykorzystując ikony interakcji.

    Obrazek

  • W podobny sposób daj Harrisonowi dokumenty, gdy ich zażąda.
  • Gdy przy okazji Davidowi wypadnie kamienna figurka, prawnik zapyta o przedmiot – powiedz prawdę lub skłam – to nie będzie miało znaczenia.

    Obrazek

  • Teraz nastąpi aktualizacja dziennika zadań. Spis zadań znajdziesz pod klawiszem Q.
1. Idź za kamerdynerem do swojego pokoju

  • Wejdź schodami na galerię na piętrze.
  • Wejdź w ciemny korytarz na ścianie z portretem – na jego końcu na podłodze znajdziesz kawałek zdjęcia (1). Tę czynność możesz wykonać w bardziej sprzyjających warunkach: ze świecą lub za dnia.
  • Do pokoju Davida idź wzdłuż balustrady, tak żeby minąć drzwi gabinetu gospodarza.

    Obrazek

  • Na pierwszym zakręcie galerii skręć w korytarz po lewej.
  • Podejdź do kamerdynera – akcja potoczy się automatycznie i pojawi się nowe zadanie.
2. Zbadaj zamek

Pokój Davida
  • Otwórz walizkę stojącą u stóp łóżka – przeczytaj dokumenty i weź zapałki.
  • Otwórz kasetkę stojącą na biurku.

    Obrazek

  • Z kasetki weź kawałek zdjęcia (2).
  • Klawiszami W/S ustaw się tak, żeby ikony pojawiły się na lichtarzu i świecy – jeśli masz zapałki, David weźmie zapaloną świecę.

    Obrazek

  • Gdy masz trochę światła, zbadaj ciemny kąt z szafą – David wyjmie z niej kolejny kawałek zdjęcia (3).

    Obrazek

  • Drzwiami obok białej wazy wyjdź z pokoju.
Korytarz i galeria
  • Tuż za drzwiami pokoju Davida zajrzyj do wnęki z oknem – ze stolika weź kawałek zdjęcia (4).

    Obrazek

  • Na galerii wejdź do jednego z bocznych pomieszczeń – znajdziesz się na górnym poziomie biblioteki.
Biblioteka
  • David zauważy pracującego na dole Harrisona – gdy pojawią się ikony, wybierz jakąś strategię postępowania (wybór nie ma znaczenia dla rozwoju fabuły).
  • Na górnym poziomie obejrzyj sekretarzyk lady Margaret tak, żeby dziennik zadań został uaktualniony.

    Obrazek
3. Znajdź sposób, aby otworzyć biurko w bibliotece

Biblioteka
  • Musisz zrobić dwie rzeczy: pozbyć się z biblioteki prawnika i znaleźć narzędzie do otwarcia wieka sekretarzyka.
  • Podejdź do biurka, za którym siedzi prawnik i porozmawiaj z nim – Harrison wyjdzie z biblioteki.
  • Z biblioteki wyjdź do holu na parterze (drzwi naprzeciwko biurka Harrisona).
Hol na parterze
  • Gdy David stoi plecami do drzwi biblioteki, wejdź w przejście przy lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Na bocznym korytarzu idź w górę ekranu – trafisz do kuchni, gdzie urzęduje Rory.
Kuchnia
  • Porozmawiaj z Rorym.
  • Gdy ogrodnik wyjdzie, obejrzyj blat stołu – David weźmie nóż.
  • Obejdź stół. Otwórz szufladę pod blatem w miejscu, gdzie leżą wędliny – dostaniesz drut.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz, a stamtąd do holu na parterze.
  • Wróć do biblioteki.
Biblioteka
  • Podejdź do sekretarzyka lady Margaret.
  • Gdy pojawią się ikony, wybierz sposób otwarcia mebla.
  • Uwaga! Sposób otwarcia mebla nie ma wpływu na rozwój fabuły, ale w wersji Steam otwarcie sekretarzyka bez śladu (za pomocą drutu) to dodatkowe osiągnięcie.
  • Przytrzymaj przez chwilę (myszą lub klawiszem) wybraną ikonę, póki obwódka wokół cyfry się nie zamknie.

    Obrazek

  • Po chwili David otworzy wieko sekretarzyka, a dziennik zadań zostanie zaktualizowany.
4. Odkryj tajemnicę biurka w bibliotece

  • Zobacz sekretarzyk – wyświetlisz jego wnętrze.
  • Klawiszami WSAD przesuwaj planszę zbliżenia tak, żeby na wskazanych elementach pojawiały się ikony interakcji. W ten sposób należy obejrzeć również boczne ścianki mebla od zewnątrz.
  • Otwórz górną szufladkę po prawej – bohater przeczyta list od ojca i weźmie notatkę z szafki (wskazówka).
  • Otwórz szufladkę poniżej – David przeczyta list od Leah Farber, dawnej lekarki swojego ojca.
  • Z kupki listów po lewej weź kawałek zdjęcia (5).
  • Kliknij boczną ściankę po lewej (wewnętrzna).

    Obrazek

  • Ustaw planszę tak, żeby dobrze widzieć okienko kodowe i wydrapane nad nim runy. Pod polami z cyframi pojawią się wówczas ikony umożliwiające wpisanie właściwego kodu. Klawiszami A/D przesuwaj się od jednego pola do drugiego, a ikonami wprowadź kod: 3618.

    Obrazek

  • Skąd się wzięło rozwiązanie? Wartość liczbową run wydrapanych nad okienkiem kodowym ustalisz, analizując list od ojca i list z szafki (oba są w inwentarzu). Interesujące nas runy występują w tych notatkach po kilka razy w różnych działaniach arytmetycznych i nie ma możliwości, by odpowiadały innym cyfrom niż na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Gdy usłyszysz szczęk jakiejś zapadki, pod okienkiem kodowy poszukaj ikony i otwórz skrytkę. Zapamiętaj sekwencję czarno-białych pasków na ogonie węża w skrytce i weź klucz do szafki.

    Obrazek

  • Obejrzyj boczną ściankę po lewej od zewnętrznej strony mebla. Zapamiętaj sekwencję czarno-białych pasków na ciele węża. Przesuń widok tak, żeby na przycisku u dołu po prawej pojawiły się ikony.

    Obrazek

  • Klikając ten przycisk, powtórz sekwencję czarno-białych pasków z ciała węża i z ogona, poczynając od głowy:
      czarny, biały, czarny, biały, czarny
      3x biały
      2x czarny
      2x biały
      2x czarny
      biały, czarny.
  • David skomentuje swoje wysiłki, a w razie niepowodzenia zacznij sekwencję od początku.
  • Wyświetl zbliżenie zewnętrznej ścianki po prawej. Przesuń widok tak, by na głowie węża pojawiła się ikona – wciśnij przycisk.

    Obrazek

  • Wróć do frontalnego widoku wnętrza sekretarzyka i odsłoń ikonę na dolnej szufladce – masz klucz z szafki, więc możesz ją odblokować.

    Obrazek

  • Gdy wskazane czynności zostaną wykonane (niekoniecznie w podanej wyżej kolejności), David otworzy sejf, przeczyta list od ojca i weźmie klucz do gabinetu gospodarza.
  • W tym momencie dziennik zadań zostanie uaktualniony, a bohaterowi przydarzy się coś niezwykłego.
5. Znajdź zamek, do którego pasuje klucz

  • David stoi na galerii na piętrze.
  • Idź pod drzwi gabinetu gospodarza (bohater mijał je w pobliżu portretu Edwarda, idąc za kamerdynerem do swojego pokoju).
  • Za pomocą ikon spróbuj odblokować drzwi lub spojrzeć na dziurkę od klucza.
  • Jeśli na zbliżeniu klamki z dziurką spróbujesz użyć klucza, nie będzie on pasował.
  • Na tej planszy zbliżenia otwórz inwentarz (klawisz I) i wyjmij klucz do gabinetu gospodarza.
  • Kliknij któryś z trzech aktywnych punktów na kluczu – pojawi się ikona. Ikonami w dolnej części klucza możesz ustawić jego ząbki, by pasowały do zamka.
  • Jeśli główka klucza znajduje się u góry, kliknij górny aktywny punkt tak, żeby pojawiła się ikona obrotu. Użyj jej 2x. (Najwyższy, nieruchomy ząbek jest zwrócony w lewo, ząbek poniżej w prawo, a ostatni w lewo).

    Obrazek

  • Zamknij inwentarz.
  • Na zbliżeniu klamki i zamka użyj klucza.
  • David wejdzie do gabinetu, a dziennik zadań zostanie uaktualniony.
6. Przeszukaj gabinet gospodarza

  • Obejrzyj biurko – wyświetlisz zbliżenie blatu. Klawiszami WSAD przesuwaj planszę zbliżenia tak, żeby na wskazanych elementach pojawiały się ikony interakcji.
  • Z popielniczki na blacie zabierz kawałek zdjęcia (6).

    Obrazek

  • Otwórz górną szufladę po lewej – wyjęte z niej dokumenty znajdziesz na blacie biurka.
  • Otwórz dolną szufladę po lewej. Kliknij ikonę na dnie w rogu szuflady – wyjmiesz ruchome dno.

    Obrazek

  • Weź ukryte pod ruchomym dnem dokumenty: notatka (tarcza przyrządu) trafi do inwentarza, inne – na blat biurka.
  • Przeczytaj dokumenty, które David odłożył na blat: dwa listy wraz komentarzami Edwarda oraz artykuł o zaginięciu Cory MacKay i komentarz Edwarda do tego zdarzenia.
  • Zamknij zbliżenie blatu biurka.
  • Zobacz tarczę wbudowaną w regał w pobliżu biurka, a potem użyj jej – wyświetlisz planszę zbliżenia.
  • Na zbliżeniu ustaw za pomocą ikon pierścienie tarczy tak, żeby w pionowym okienku znalazły się runy (od góry);
      w kształcie ptasiej łapki
      przypominająca literę B
      przypominająca literę N.

    Obrazek

  • Skąd się wzięło rozwiązanie? Z notatki dotyczącej tarczy przyrządu (w inwentarzu) wynika, że w pionowym okienku powinien znaleźć się kod 251. Żeby ustalić, jakie runy odpowiadają poszczególnym cyfrom kodu, klawiszem A przesuń widok na krawędź regału. Regał ma pięć półek, których numeracja jest wyrażona nie cyframi, a runami. Tu klawiszami W/S sprawdź, jakimi runami oznaczone są półki: druga od góry, pierwsza od dołu i pierwsza od góry.
  • Gdy David odsłoni skrytkę z makietą, obejrzyj miejsce, gdzie brakuje elementu. Potem kliknij ikonę Użyj – bohater umieści tam kamienną figurkę.
  • Dalej akcja toczy się automatycznie – następuje uaktualnienie pamiętnika bohatera i dziennika zadań.
ROZDZIAŁ 2


Pokój Davida
  • W sypialni porozmawiaj z pokojówką Ailsą – dziewczyna wkrótce wyjdzie.
  • Gdy David przejdzie do łazienki, usłyszy w głowie głosy z innego świata – musisz je uciszyć.
  • Połóż kursor w dużym kółku, które pojawi się na ekranie, a po chwili znajdzie się tam również mały pulsujący punkt. Delikatnymi ruchami kursora utrzymaj punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu.

    Obrazek

  • Bohater automatycznie wyjdzie z łazienki i w dzienniku pojawi się następne zadanie.
  • Wyjdź z pokoju – trafisz od razu do jadalni.
Jadalnia
  • W dowolny sposób porozmawiaj z Angusem.
  • Gdy bohater usiądzie za stołem, klawiszami WSAD możesz przesuwać widok tak, by na dwóch talerzykach z trzema potrawami pojawiały się ikony.
  • Możesz nic nie jeść – wówczas od razu kliknij ikonę na serwetce obok talerza.
  • Uwaga! W wersji Steam zjedzenie trzech potraw to dodatkowe osiągnięcie.
  • Z okna obok dużej rośliny w doniczce zabierz kawałek zdjęcia (7).

    Obrazek
7. Kim był ten chłopiec?

Mały salonik z gramofonem
  • Z korytarza prowadzącego do jadalni wejdź do małego saloniku na parterze.

    Obrazek

  • Z gzymsu kominka zabierz zdjęcie rodzinne.

    Obrazek

  • W inwentarzu klikaj aktywne punkty na obu stronach zdjęcia – David dozna wizji.
  • Żeby wizję rozwinąć, bardzo szybko klikaj LPM punkt przy drzwiach kaplicy, póki otoczka wokół niego się nie zamknie.

    Obrazek

  • W tym momencie w dzienniku zadań pojawi się kolejne zadanie.
  • Idź do dużej sali kominkowej.
Duża sala kominkowa
  • Wejście z holu z globusem na parterze.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z lady Margaret – masz zdjęcie, więc dowiesz się, kim jest chłopiec z wizji.
  • Jeśli David nie zamknął sekretarzyka po włamaniu, pojawi się również ta kwestia – w odpowiedzi wybierz dowolną opcję.
8. Dowiedz się, co wie Ailsa

Duża sala kominkowa
  • Obejrzyj palenisko kominka – weź kolczyk.
  • Klawiszem A przesuń widok na okrągły stolik po lewej – weź kawałek zdjęcia (8).

    Obrazek

  • Idź do kuchni (wejście w holu z globusem na ścianie z kanapą).
Kuchnia
  • Porozmawiaj z pokojówką czyszczącą windę – po zwrocie kolczyka, zaoferuj pomoc w pozbyciu się pająków.
  • Wejdź w głąb kuchni i kliknij ikonę na litych drewnianych drzwiach obok szafki – Ailsa podejdzie z lampą.

    Obrazek
Piwnica
  • Po zejściu do piwnicy David zatrzyma się przy schodkach – teraz idź w górę ekranu i w lewo.
  • Gdy zobaczysz poblask lampy trzymanej przez dziewczynę, idź w tamtym kierunku.
  • Ze stolika weź świecę.
  • Obejrzyj kuchenną windę, gdzie zagnieździły się pająki.
  • Idź w górę ekranu, do regału pod ścianą.

    Obrazek

  • Z regału weź spirytus. Idź jeszcze w prawo.

    Obrazek

  • Obejrzyj stanowisko masarskie – David zauważy mapę, która świadczy o tym, że ktoś z zamku kłusuje na cudzym terenie.

    Obrazek

  • Wróć do stolika, przy którym stoi Ailsa.
  • Podejdź do zapajęczonego miejsca i użyj ikony Spal.
  • Gdy pojawi się Eddie, porozmawiaj z nim – dalej akcja potoczy się automatycznie, a dziennik zadań zostanie uaktualniony.
9. Odszukaj grób z obrazu

Kuchnia
  • Przeszklonymi drzwiami wyjdź przed dom.

    Obrazek
Przed domem
  • Gdy David zatrzyma się u podnóża schodów, widzisz ścieżkę w lewo nad jezioro, ścieżkę na wprost do kaplicy, a przed oranżerią pracuje Rory. Skręcając przed domem w prawo, dotrzesz do samochodu.

    Obrazek

  • Idź w prawo w kierunku samochodu – z ziemi podnieś kawałek zdjęcia (9).

    Obrazek

  • Wróć przed dom.
  • Idź w lewo nad jezioro. Z ziemi w pobliżu pomostu podnieś kawałek zdjęcia (10).

    Obrazek

  • Wróć przed dom i stąd idź ścieżką w głąb ekranu, w kierunku widocznej na wzgórzu kaplicy.
  • Po drodze bohatera zaczepi Rory – porozmawiaj z nim, jeśli chcesz.
Cmentarz i kaplica
  • Wejdź na teren cmentarz i obejrzyj grób pod uschniętym drzewem – potrzebujesz narzędzia do usunięcia roślin.

    Obrazek

  • Idź jeszcze w górę ekranu parę kroków między grobami – z ziemi podnieś kawałek zdjęcia (11).
  • Spróbuj otworzyć drzwi kaplicy – zamknięte (dziennik zadań zostanie uaktualniony).

    Obrazek

  • Wróć pod oranżerię do Rory'ego.
10. Znajdź drogę do kaplicy

Pod oranżerią
  • Porozmawiaj z Rorym.

    Obrazek

  • Gdy pojawi się kwestia cążek, powiedz, że chcesz odsłonić groby – David weźmie narzędzie.
  • Idź pod kaplicę.
Cmentarz i kaplica
  • Usuń rośliny z grobu (przytrzymaj ikonę przez chwilę) – odsłonisz tablicę ciotki Cecilii i znajdziesz kawałek modelu kaplicy.
  • Otwórz drzwi kaplicy (szybko klikaj ikonę LPM).
  • Gdy David wejdzie do kaplicy, nastąpi aktualizacja dziennika zadań.
11. Zbadaj kaplicę

  • Idź ku prawej krawędzi ekranu, a potem po deskach przejdź na drugą stronę rumowiska.
  • Przeczytaj pięć fragmentów kronik Gordonów, leżących na postumentach.
  • Zacznij od tej przy lewej krawędzi ekranu, a później przechodź do następnych, tak jak pojawiają się na nich aktywne punkty.
  • Zanim przeczytasz piąty fragment (postument przy prawej krawędzi ekranu), zapisz grę. Po złożeniu przysięgi David dozna wizji – w jej trakcie nie ma możliwości sejwowania.

    Obrazek

  • Zjawy, które pojawiają się w trakcie wizji, są niebezpieczne. Jeśli David znajdzie się w ich zasięgu – zginie. Gdy zauważysz, że brzegi ekranu ciemnieją (jak na obrazku poniżej) i słychać głosy, wycofaj bohatera 2 – 3 kroki od zjawy.

    Obrazek
Wizja
  1. Przytrzymanym klawiszem 1 lub LPM dotknij bańki powietrza (na ziemi między ołtarzem a drzwiami kaplicy).
  2. Przytrzymanym klawiszem 1 lub LPM dotknij wodorostów przy drzwiach kaplicy.

    Obrazek

  3. Przytrzymanym klawiszem 1 lub LPM dotknij ryby pływającej w pobliżu rusztowania.
  4. Stań na ziemi z boku rusztowania. Klawiszem 1 obejrzyj spadająca zjawę. Po komentarzu wycofaj się z jej zasięgu.

    Obrazek

  5. Na boku rusztowania aktywuj ikonę Wdrap się.
  6. Gdy spadająca zjawa znajdzie się nieco powyżej platformy rusztowania, obejrzyj ją klawiszem 1.

    Obrazek

  7. Przesuń się ostrożnie na skraj rusztowania, żeby być poza zasięgiem zjawy. Aktywuj na ścianie ikonę Wdrap się.
  8. Na krawędzi dziury aktywuj ikonę na postaci mężczyzny.

    Obrazek
  • Po wyjściu z wizji akcja potoczy się niemal automatycznie – nastąpi aktualizacja pamiętnika bohatera i dziennika zadań.
  • W trakcie animacji:
    • ucisz głosy w głowie bohatera (utrzymaj ruchomy punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu),
    • wybieraj kwestie w rozmowach bohaterów.
ROZDZIAŁ 3

12. Dowiedz się więcej o kobiecie, która się utopiła w wizji

Kuchnia
  • Oszklonymi drzwiami wyjdź do ogrodu.
W ogrodzie
  • Po animacji (chłopiec i kobieta bawiący się pod drzewem) wybierz ścieżkę w lewo, nad jezioro.
Nad jeziorem
  • Przy pomoście idź wzdłuż brzegu do miejsca, gdzie pobiegła Leah.
  • Gdy bohater znajdzie się w kamiennym kręgu, zobacz na ziemi różę (przytrzymaj ikonę przez chwilę) i runy na kamieniach.

    Obrazek

  • Wróć przed dom, a stamtąd idź do Rory'ego pod oranżerię.
Przed oranżerią
  • Porozmawiaj z Rorym o różach, runach i grobie Cecilii – teraz możesz wejść do oranżerii.

    Obrazek
Oranżeria
  • Znów porozmawiaj z Rorym – ogrodnik zwróci uwagę Davida na wieniec z róż wiszący na ścianie.
  • Zanim klikniesz wieniec, zapisz grę, bo to początek wizji.
Wizja w oranżerii
  • Dotknij wieńca z róż wiszącego na ścianie (przytrzymaj ikonę przez chwilę).
  • W ten sam sposób dotknij róż Cecilii na grządce, obok której stoi Rory.

    Obrazek

  • Z bezpiecznej odległości przyjrzyj się scence ze zjawami. W dowolnej kolejności musisz aktywować trzy punkty – wszystkie wciśnięciem klawisza 1 na ikonie Zobacz.
  • Obejrzyj szamoczącą się parę – David zauważy napis wycięty na ręce kobiety.

    Obrazek

  • Obejrzyj przedmiot, którym ciska mężczyzna – bohater powie, gdzie upadł sekator. (Dla tego przedmiotu jest kilka aktywnych punktów, np. gdy Edward trzyma go w ręce, gdy sekator leci w powietrzu, gdy leży na grządce lub na stoliku).
  • Spójrz na kobietę za oknem – David wyrazi podziw dla jej odwagi.

    Obrazek
W oranżerii po wizji
  • Wizja kończy się niespodziewanym atakiem Davida.
  • Po animacji ucisz głosy zjaw w głowie bohatera (utrzymaj ruchomy punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu) i porozmawiaj z Rorym.
  • W kącie, gdzie David w wizji widział Rosemary, obejrzyj pękniętą szybę i sekator, którym rzucił Edward.

    Obrazek

  • Opuść oranżerię.
W ogrodzie
  • Porozmawiaj jeszcze z Leah.
  • Idź pod dom. Schodkami, którymi bohaterowie wydostali się do ogrodu, wróć do budynku.
13. Zbadaj śmierć Ailsy

Kuchnia
  • Bohaterowie muszą dostać się do piwnicy. Mogą to zrobić dwoma sposobami: zjechać tam windą kuchenną lub wymusić klucz od Angusa.
  • Uwaga! Dla fabuły sposób dostania się do piwnicy nie ma znaczenia, ale w wersji Steam użycie w tym celu windy, to dodatkowe osiągnięcie.
Zjechać windą kuchenną
  • W kuchni użyj windy kuchennej, a potem poproś Leah, żeby tam zjechała (David nie może tego zrobić sam, bo się nie mieści).

    Obrazek

  • Gdy kobieta po chwili wróci i powie, że będzie potrzebowała czegoś do otwarcia zamka, podejdź do stołu.
  • Ze stołu weź nóż.

    Obrazek

  • Ponownie użyj windy kuchennej – po animacji bohaterowie znajdą się w piwnicy.
Wziąć klucz od kamerdynera
  • Idź do małego saloniku z gramofonem (wejście w holu z globusem od strony schodów na piętro).
  • Po odkryciu morderstwa w saloniku są Margaret i Eddie, a Angus stoi na straży.
  • Po pierwszym starciu z lokajem porozmawiaj z nim jeszcze raz.

    Obrazek

  • Teraz w rozmowie pojawi się temat nielegalnego polowania – wybierz opcję, że ujawnienie mapy łowieckiej byłoby wstydem dla rodziny.
  • W wyniku dalszych pertraktacji dostaniesz klucz Angusa do piwnicy.
  • Idź do kuchni i otwórz drzwi do piwnicy.
Piwnica
  • Gdy bohaterowie znajdą się w piwnicy, idź w górę ekranu i w prawo.

    Obrazek

  • W pobliżu tego zakrętu stoi regał z kawałkiem zdjęcia (12).

    Obrazek

  • Zdjęcie możesz zabrać, klikając ikonę Weź na ścianie.

    Obrazek

  • Podejdź do miejsca gdzie leży martwa Ailsa.
  • Zanim obejrzysz ciało, zapisz grę – w trakcie oględzin David dozna wizji, a zjawy są niebezpieczne.
Wizja w piwnicy
  • Obejrzyj ciało pokojówki.

    Obrazek

  • Gdy pojawią się zjawy, z bezpiecznej odległości przyjrzyj się scence. W dowolnej kolejności musisz aktywować trzy punkty – wszystkie wciśnięciem klawisza 1 na ikonie Zobacz.
  • Obejrzyj scenę, gdy mężczyzna przytula stojącą tyłem kobietę i mówi do niej sarenko – David zauważy, że w ten sposób pracodawca nie zwraca się do pracownika.

    Obrazek

  • Zobacz szarpaninę kobiety i mężczyzny – bohater domyśli się, że stąd rozdarte ubranie dziewczyny.

    Obrazek

  • Zobacz, jak mężczyzna podchodzi do kobiety i zrywa coś z jej szyi – David domyśli się, gdzie spadł wisiorek.

    Obrazek
W piwnicy po wizji
  • Obejrzyj balię z krwią obok ciała pokojówki.
  • Gdy David zanurzy w niej ręce, przytrzymaj ikonę przez chwilę – bohater wyłowi wisiorek.
  • Wyjdź z piwnicy – ikona na schodkach prowadzących do kuchni.

    Obrazek

  • Z kuchni idź do holu z globusem, a stamtąd do biblioteki.
Biblioteka
  • Zobacz dokumenty leżące na stoliku po lewej stronie biurka, przy którym pracował Harrison.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu zobacz zdjęcie Eddiego i jego matki Clary, przeczytaj list z frontu i list Clary do męża.
  • Idź do małego saloniku z gramofonem (wejście w holu z globusem przy schodach na piętro).
Mały salonik z gramofonem
  • Porozmawiaj z Angusem – wykorzystaj opcję Pokaż wisiorek.
  • Potem porozmawiaj z Eddiem.
  • W trakcie animacji zostanie uaktualniony dziennik zadań.
Hol i galeria
  • Gdy bohaterowie przejdą do holu, porozmawiaj z Leah.
  • Wejdź na galerię na piętrze.
  • Schodami w rogu galerii wejdź na strych.

    Obrazek
14. Dowiedz się, co Ailsa robiła na strychu

Strych
  • W pierwszym pomieszczeniu podnieś z podłogi kawałek zdjęcia (13).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Eddiem.
  • Uwaga! Jeśli grasz w wersję Steam, obejrzenie lalki, którą trzyma Eddie, to dodatkowe osiągnięcie.
  • Potem obejrzyj na ścianie ślad po krzyżu i zbadaj ścianę z desek naprzeciwko Eddiego.

    Obrazek

  • Cofnij się do drzwi strychu – naprzeciwko nich otwórz tajne przejście.

    Obrazek
Tajne przejście
  • W przejściu bohater może zginąć – zapisz grę.
  • Klawiszem W idź przed siebie.
  • Gdy złamie się deska, bardzo szybko klikaj LPM ikonę, która się pojawi.
  • Klawiszem W idź dalej, póki się nie znajdziesz w ukrytym pomieszczeniu.
  • W trakcie animacji zadanie zostaje zaliczone, ale musisz dokończyć sprawę, żeby przejść do następnego etapu.
Ukryty pokój Rosemary
  • Obejrzyj krzyż wiszący na belce naprzeciwko łóżka, a potem zdejmij go.

    Obrazek

  • Ikoną Rozbij na stopach Rosemary uwolnij ją z łańcucha (szybko klikaj LPM ikonę, która się pojawi).
  • Porozmawiaj z Rosemary – gdy David użyje wahadełka, utrzymaj ruchomy punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu.
  • Opuść pomieszczenie korytarzem od strony wezgłowia łóżka – akcja potoczy się automatycznie i trafisz do starego skrzydła zamku, gdzie Eddie więzi zakładnika.
15. Pokonaj Eddiego

  • Bohater może zginąć – zapisz grę.
  1. Stań w pobliżu Leah. Idź w dół ekranu.
  2. Ze ścieżki zejdź na beczki poniżej.
  3. Z krawędzi platformy, gdzie stoją beczki, zejdź po linie.
  4. Gdy podczas zjazdu po linie pojawi się ikona, klikaj ją szybko.

    Obrazek

  5. Zejdź z głazu, o który opiera się belka.
  6. Pchnij belkę.
  7. Ikoną Utrzymaj równowagę wejdź na belkę.
  8. Gdy bohater zsunie się z belki, szybko klikaj ikonę, która się pojawi.

    Obrazek

  9. Po przeprawie po belce obejdź skałę i schodami idź w górę.

    Obrazek

  10. W pracowni ze stołu pod ścianą weź kość.
  11. Ikoną Strzel użyj kuszy leżącej na biurku pośrodku pomieszczenia.

    Obrazek
  • W trakcie animacji zostanie uaktualniony pamiętnik bohatera i dziennik zadań.
  • Porozmawiaj też z Leah – bohaterowie postanowią pokręcić się trochę po pracowni Edwarda.
ROZDZIAŁ 4

16. Zbadaj stare skrzydło

Pracownia Edwarda
  • Z posadzki w pobliżu przejścia, którym David wcześniej zakradł się do pracowni, podnieś kawałek zdjęcia (14).
  • Obejrzyj pod ścianą stół, na którym leży upolowane zwierzę – wyświetlisz planszę zbliżenia.

    Obrazek

  • Na planszy zbliżenia obejrzyj skrzynkę z jakimiś naczyniami – David zauważy książkę o przeprowadzaniu cesarskiego cięcia.
  • Obejrzyj biurko pośrodku pomieszczenia – wyświetlisz zbliżenie blatu. Klawiszami WSAD przesuwaj planszę zbliżenia tak, żeby na wskazanych elementach pojawiały się ikony interakcji.
  • Z blatu weź kawałek zdjęcia (15).
  • Z dolnej szuflady po lewej zabierz część klucza do gabinetu gospodarza.
  • Zobacz środkową szufladę pod blatem – jest zamknięta na klucz.
  • Na planszy ze zbliżeniem zamka szuflady otwórz inwentarz (klawisz I) i wyjmij klucz do gabinetu gospodarza.
  • Tym razem w dolnej części klucza są trzy aktywne punkty. Kliknij ten położony najniżej i ikoną Dodaj część dołącz fragment, który masz w inwentarzu.
  • Ustaw klucz tak, żeby jego główka była u góry i żeby dobrze widzieć najwyższy, nieruchomy ząbek. Teraz ikonami Obróć do góry ustaw trzy ruchome ząbki tak, żeby (licząc od góry):
      - pierwszy był zwrócony w tym samym kierunku co nieruchomy ząbek
      - drugi obróć o 90 stopni w lewo w stosunku do nieruchomego ząbka
      - trzeci obróć o 90 stopni w prawo w stosunku do nieruchomego ząbka.

    Obrazek

  • Zamknij inwentarz.
  • Na zbliżeniu zamka szuflady użyj klucza.
  • W otwartej szufladzie przeczytaj list Cecilii do ojca. Kliknij drugi dokument – David dowie się o opuszczonej wiosce, a w dzienniku pojawi się nowe zadanie.
  • Przez wyburzoną ścianę wyjdź z pracowni.
Teren przed pracownią
  • Stań na desce przerzuconej przez rozpadlinę i obejrzyj przepaść pod nią – bohater powie, że nie widać, co jest na dole.

    Obrazek

  • Wróć do pracowni.
Pracownia Edwarda
  • Podejdź do stołu w głębi za biurkiem i wyświetl zbliżenie blatu.
  • Na zbliżeniu klawiszami WSAD przesuwaj planszę tak, żeby na wskazanych elementach pojawiały się ikony interakcji.
  • Ze ściany nad blatem weź mapę posiadłości.
  • Obejrzyj spirytus. Ikoną Nalej do butelki użyj spirytusu.
  • Ikoną Włóż do butelki użyj kartki leżącej na blacie.
  • Na butelce odsłoń ikonę Użyj ze świecą i nią podpal ten koktajl Mołotowa.

    Obrazek

  • David automatycznie wrzuci bombę zapalającą do przepaści i zobaczy, co zostawiał tam Eddie, a nie są to wyłącznie kości zwierząt.
Teren przed pracownią
  • Zadanie zostało wykonane – po desce przejdź na drugą stronę rozpadliny.
  • Po drugiej stronie idź jeszcze kilka kroków przed siebie, a potem w górę ekranu.
  • Drzwiami w głębi opuść stare skrzydło – włączysz animację.

    Obrazek

  • W trakcie animacji rozmawiaj z kamerdynerem – David dowie się, że w bibliotece czeka na niego Rory.
17. Odnajdź opuszczoną wioskę

Biblioteka
  • Idź do biblioteki (wejście w rogu w holu z globusem).
  • Porozmawiaj z Rorym, który siedzi przy stole w pobliżu wewnętrznych schodów.

    Obrazek

  • Rory obieca pomoc, ale bohaterowie muszą ustalić, gdzie jest wioska.
  • Idź na strych do Rosemary (wejście z galerii na piętrze).
Strych
  • Idź w górę ekranu – dotrzesz do ukrytego pokoju Rosemary.
  • Porozmawiaj z Rosemary – kobieta nie kontaktuje.
  • Gdy Leah wyciągnie wahadełko, ruchem kursora utrzymaj punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu – Rose pokaże na mapie położenie wioski.
  • W tym momencie zadanie zostanie wykonane, a w dzienniku pojawi się nowe.
  • Opuść strych (korytarz od strony wezgłowia łóżka i drzwi w pierwszym pomieszczeniu).
18. Dostań się do opuszczonej wioski

Biblioteka
  • Gdy Rose wskazała już na mapie położenie wioski, w której urodził się Edward, idź do biblioteki.
  • Porozmawiaj z Rorym o drodze do wioski – ogrodnik wyśle bohaterów na przystań.
  • Opuść bibliotekę.
  • Wyjdź przez kuchnię do ogrodu.
Na zewnątrz
  • Idź nad jezioro (ścieżka w lewo).
  • Spróbuj zwodować łódź – nie da rady jej ruszyć.

    Obrazek

  • Idź pod oranżerię – w jej pobliżu stoi samochód.
  • Obejrzyj samochód, a potem użyj go.

    Obrazek

  • Później akcja toczy się automatycznie, a trakcie animacji nastąpi aktualizacja dziennika zadań.
19. Zbadaj wioskę

  • Bohaterowie zaczynają eksplorację od kotliny, z której Rory nie chce się ruszać.
  • Miejsca do zbadania są zaznaczone na schematycznej mapce poniżej. Nie uwzględniono na niej kawałków zdjęć.
  • Na mapce zaznaczona jest też opisana poniżej trasa, ale w Twojej rozgrywce może być zupełnie inna.

    Obrazek
Kotlina, gdzie siedzi Rory
  • Na skale nieopodal Rory'ego obejrzyj runę z kosą.
  • Porozmawiaj z Rorym.
  • Przejdź dalej tunelem w górze ekranu.

    Obrazek
Kotlina ze skalnymi łukami
  • Na skale, niemal naprzeciwko wyjścia z tunelu, obejrzyj runę ze strzałą.
  • Z ziemi pod skałą podnieś kawałek zdjęcia (16).

    Obrazek

  • Idź w głąb kotliny – dotrzesz do skalnych łuków przedzielających kotlinę.
  • Gdy bohater stoi twarzą do łuków, poszukaj po jego lewej ręce odnogi. W głębi tej odnogi jest wejście do tunelu.
  • W tunelu idź w dół ekranu i patrz na ściany – obejrzyj runę z drzewem.

    Obrazek

  • Idąc w dalszym ciągu w dół ekranu, wyjdź z tunelu – niemal naprzeciwko masz schody prowadzące do kamiennego kręgu.
Kamienny krąg
  • Z ziemi wewnątrz kamiennego kręgu podnieś kawałek zdjęcia (17).

    Obrazek

  • Wróć tą samą ścieżką do kotliny ze skalnymi łukami.
Kotlina ze skalnymi łukami
  • Jeśli po powrocie z kamiennego kręgu odwrócisz się, zobaczysz użyte przed chwilą schodki po prawej, a po lewej zasłonięte deskami wejście do chaty – idź tam.

    Obrazek

  • Najpierw spróbuj otworzyć drzwi, potem weź belkę leżącą obok na ziemi.

    Obrazek

  • Gdy David zabierze się za otwieranie drzwi, pojawi się ikona – szybko klikaj ją LPM.
  • Powtórz tę czynność, gdy do bohatera dołączy Rory.
Chata
  • Z ziemi naprzeciwko wejścia podnieś kawałek zdjęcia (18).
  • Zobacz porozwieszane na belkach i porozrzucane na ziemi notatki. Zacznij od tej na belce po prawej, a później aktywne punkty pojawią się na pozostałych notatkach.
  • Zanim przeczytasz ostatnią, szóstą notatkę, zapisz grę – następna taka możliwość pojawi się dopiero po pierwszej wizji.

    Obrazek

  • Po przeczytaniu szóstej notatki David wygrzebie z ziemi skrawki starych kronik i wyświetli się plansza układanki.
  • Klikaj skrawek LPM i w ten sam sposób upuszczaj go w wybranym miejscu. Skrawek obracaj PPM. Prawidłowo złożone skrawki łączą się trwale ze sobą.
  • Układanka liczy 13 skrawków – być może trzeba będzie nieco przesunąć ekran, żeby ujawniły się wszystkie.
  • Gdy skrawki połączą się ze sobą, wciśnij przycisk Zamknij pod okienkiem układanki.

    Obrazek
Wizja w chacie, przy skale i w kamiennym kręgu
  • Te wizje nie są tak dynamiczne jak poprzednie, więc zjawę łatwiej jest uchwycić.
  • Musisz trzykrotnie aktywować klawiszem 1 ikonę Zobacz na postaci Johna w różnych miejscach tej lokacji.
  • W chacie stań w drzwiach i czekaj. Aktywuj ikonę na sylwetce mężczyzny wybiegającego z chaty.

    Obrazek

  • Wyjdź za zjawą z chaty. Idź w kierunku skalnych łuków przecinających kotlinę. Po drodze możesz zapisać grę.

    Obrazek

  • Przejdź pod łukami, a za nimi idź w głąb tego obszaru – włączy się tryb wizji.

    Obrazek

  • Aktywuj ikonę na sylwetce mężczyzny siedzącego pod skałą.

    Obrazek

  • Wkrótce potem David zwróci uwagę na skrót prowadzący do kamiennego kręgu i stanie przy schodach, które tam prowadzą. Zapisz grę i wejdź na schody.

    Obrazek

  • Idź ścieżką – po chwili znajdziesz się w kamiennym kręgu.
  • Aktywuj ikonę na sylwetce mężczyzny opartego o głaz pośrodku kręgu.

    Obrazek
W kamiennym kręgu po wizji
  • Ucisz głosy w głowie Davida – ruchem kursora utrzymaj punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu.
  • Porozmawiaj z Leah – w trakcie rozmowy nastąpi atak realnego przeciwnika.
  • Podczas ataku musisz zareagować trzy razy:
    1. bardzo szybko klikać LPM ikonę, która pojawi się podczas ataku nożem,
    2. kliknąć ikonę, gdy z pomocą przychodzi Rory,
    3. bardzo szybko klikać LPM ikonę, by uwolnić się od rąk dusiciela.
  • Po zwycięstwie możliwy jest zapis gry.
Animacja zamykająca rozdział
  • Porozmawiaj z Rorym – bohaterowie wrócą do oranżerii, a potem przeniosą się do budynku.
  • W sali kominkowej porozmawiaj z Margaret.
  • W trakcie animacji nastąpi aktualizacja pamiętnika i dziennika zadań.
ROZDZIAŁ 5

20. Dowiedz się, co wie Margaret

Sala kominkowa
  • Wejdź w wielkie drzwi po lewej stronie kominka – znajdziesz się w starym skrzydle zamku.

    Obrazek
Pracownia Edwarda
  • Obejrzyj mały globus z biurka pośrodku pomieszczenia.
  • W inwentarzu kliknij na globusie aktywny punkt – David zauważy znak w pobliżu Tasmanii albo Australii (wskazówka do otwarcia przejścia w kominku).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Margaret – dostaniesz część klucza do gabinetu gospodarza, a w dzienniku pojawi się nowe zadanie.
  • Po animacji bohaterowie automatycznie wrócą do sali kominkowej.
21. Dowiedz się więcej na temat obsesji Johna na punkcie makiety zamku

Gabinet gospodarza
  • Zobacz blat biurka, a na nim mały globus.
  • W inwentarzu kliknij na globusie aktywny punkt – David zauważy, że zaznaczono tu Hiszpanię (wskazówka do otwarcia przejścia w kominku).
  • Wyświetl zbliżenie makiety zamku. Klawiszami WSAD ustaw planszę tak, żeby widzieć dziurkę od klucza we frontowej części makiety.
  • Na zbliżeniu dziurki od klucza otwórz inwentarz i wyjmij klucz do gabinetu gospodarza.
  • Klucz ma teraz w dolnej części cztery aktywne punkty. Kliknij ten położony najniżej i ikoną Dodaj część dołącz fragment, który masz w inwentarzu.
  • Ustaw klucz tak, żeby jego główka była u góry i żeby dobrze widzieć najwyższy, nieruchomy ząbek. Teraz ikonami Obróć do góry ustaw cztery ruchome ząbki tak, żeby (licząc od góry):
      - pierwszy był obrócony o 90 stopni w lewo w stosunku do nieruchomego ząbka
      - drugi ustaw w tym samym kierunku co nieruchomy ząbek
      - trzeci obróć o 180 stopni w stosunku do nieruchomego ząbka
      - czwarty obróć o 90 stopni w prawo w stosunku do nieruchomego ząbka.
    Obrazek

  • Zamknij inwentarz.
  • Zanim użyjesz klucza – zapisz grę.
  • Na zbliżeniu zamka w makiecie użyj klucza – włączysz tryb wizji.
Wizja w gabinecie gospodarza
  • Przyjrzyj się scence. W dowolnej kolejności musisz aktywować trzy punkty – wszystkie wciśnięciem klawisza 1 na ikonie Zobacz.
  • Obejrzyj makietę zamku – David zrozumie dlaczego mały John zakopał jej fragment w grobie Cecilii.

    Obrazek

  • Aktywuj ikonę na postaci chłopca – bohater uzna, że działa on pod wpływem Lustra.

    Obrazek

  • Aktywuj ikonę na postaci mężczyzny – David zauważy w makiecie ukryty przełącznik.

    Obrazek
W gabinecie gospodarza po wizji
  • Ucisz głosy zjaw w głowie bohatera – ruchem kursora utrzymaj punkt w obrębie kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu.
  • Porozmawiaj z Leah – zadanie zostało wykonane.
22. Otwórz przejście w kominku

Gabinet gospodarza
  • Wyświetl zbliżenie makiety zamku.
  • Użyj ikony Wejdź w interakcję, która pojawi się w górnej części makiety.

    Obrazek

  • Gdy David automatycznie wciśnie przełącznik, opuść pomieszczenie.
  • Idź do holu na parterze.
Hol z globusem
  • Zobacz globus stojący pośrodku holu.
  • Na planszy zbliżenia widzisz na globusie trzy aktywne punkty: zamka oraz obrotu górnej i dolnej półkuli. Klawiszami WSAD przesuwaj planszę tak, żeby na wskazanych elementach pojawiały się ikony interakcji.

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie dziurki od klucza.
  • Otwórz inwentarz i wyjmij klucz od gabinetu gospodarza.
  • Ustaw klucz tak, żeby jego główka była u góry i żeby dobrze widzieć najwyższy, nieruchomy ząbek. Teraz ikonami Obróć do góry ustaw trzy pierwsze ruchome ząbki tak, żeby (licząc od góry):
      - pierwszy był obrócony o 90 stopni w prawo w stosunku do nieruchomego ząbka
      - drugi ustaw w tym samym kierunku co nieruchomy ząbek
      - trzeci obróć o 90 stopni w lewo w stosunku do nieruchomego ząbka.
  • Uwaga! Globus możesz otworzyć wcześniej, gdy klucz ma tylko trzy ruchome ząbki. Ustawienie czwartego ząbka nie ma znaczenia.

    Obrazek

  • Zamknij inwentarz.
  • Na zbliżeniu zamka na globusie użyj klucza – teraz będzie można przesuwać półkule.
  • Obróć górną półkulę globusa tak, żeby nad wskaźnikiem na równiku znalazł się zarys wybrzeża Afryki (powyżej Afryki jest Hiszpania ze wskazówki w gabinecie gospodarza).

    Obrazek

  • Dolną półkulę obracaj wybranym klawiszem do skutku.
  • Gdy poniżej wskaźnika znajdzie się zarys Australii z Tasmanią (ze wskazówki w starym skrzydle), globus się otworzy – David znajdzie w nim tabliczkę z runami.
  • Idź do sali z kominkiem.
Sala kominkowa
  • Obejrzyj wnętrze paleniska – wyświetlisz panel z przyciskami.

    Obrazek

  • Na panelu jest siedem przycisków, ale użyć musisz trzech. Wskazówkę, choć niekompletną, znajdziesz w inwentarzu na tabliczce z runami.
  • Na panelu naciśnij kolejno przycisk:
      drugi z prawej
      trzeci z lewej
      czwarty.

    Obrazek

  • Wejdź w otwarte przejście.
23. Znajdź Andrew

Sala z kolumnami
  • Krokami Davida kieruje najpierw Leah. Potem bohater musi zmierzać ku świetlistej postaci Johna.
  • W razie fałszywego kroku – ginie, ale nie od razu. Jeśli tylko trochę zboczy ze ścieżki, traci równowagę. Pojawia się ikona, a nasze zadanie polega na utrzymaniu ruchomego punktu wewnątrz kółka tak długo, póki nie zamknie się obwódka na jego brzegu.
  • Po każdym udanym etapie można zapisać grę.
  • Dla korzystających z klawiatury podpowiedzi uwzględniają także wybór klawiszy.
Idź według wskazówek Leah
  1. Do tyłu – klawisz S. W lewo – klawisze A+W.

    Obrazek

  2. Skręt w prawo – klawisz D. Do przodu – klawisze W+D.

    Obrazek

  3. Skręt w prawo – klawisz D. Do przodu – klawisz W+D.

    Obrazek

  4. Skręt w lewo – klawisz A. Do przodu – klawisz W.

    Obrazek
Idź w kierunku Johna
  1. Klawisze A+W.

    Obrazek

  2. Klawisze W+D.

    Obrazek

  3. Klawisz D.

    Obrazek

  4. Po animacji bohater znajdzie się przed kamiennymi wrotami do komnaty Czarnego Lustra.
Przed kamiennymi wrotami
  • Wejdź w korytarz przy lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek
Pokój z lustrem
  • Bohater może zginąć – zapisz grę.
  • Stąd David musi zabrać ze stolika figurkę, ale stolik jest niedostępny.
  • Wyjdź z pokoju, a potem wróć do niego.
  • Znów wyjdź i znów wróć.
  • Teraz weź ze stolika figurkę.

    Obrazek

  • Gdy lustrzane odbicie zaatakuje Davida, bardzo szybko klikaj LPM ikonę, która się pojawi.
  • Po animacji znajdziesz się przed kamiennymi wrotami.
Przed kamiennymi wrotami
  • Wejdź w bliźniaczy korytarz po drugiej stronie komnaty.
Labirynt pokoi
  • Przejdź przez 3 – 4 drzwi (wybrane przypadkowo, ale nie powtarzaj tych samych przejść) – trafisz do pokoju, gdzie zjawa Johna przekaże Davidowi świecę.
  • Dzięki świecy bohater będzie widział runy namalowane obok niektórych drzwi. Od tego momentu przechodź tylko drzwiami, przy których są runy.
  • Pierwszy pokój – jest tylko jedna runa – wejdź w te drzwi.

    Obrazek

  • Drugi pokój – jest tylko jedna runa – wejdź w te drzwi.

    Obrazek

  • Trzeci pokój – runa jest tylko przy drzwiach, którymi bohater tu wszedł, więc wyjdź nimi.

    Obrazek

  • Czwarty pokój – tu są dwie runy. Żeby wybrać właściwe przejście, możesz obejrzeć w inwentarzu kamienna tabliczkę. Wynika z niej, że runy w pokojach tworzą ciąg z tabliczki i widać, która powinna być następna.

    Obrazek

  • W czwartym pokoju wybierz drzwi przy runie z kosą.

    Obrazek

  • Piąty pokój to ten sam, co wyżej – przejdź drzwiami przy runie z drzewem.

    Obrazek

  • Po wejściu do pokoju z figurką na stoliku zapisz grę.
  • Weź ze stolika figurkę.

    Obrazek

  • W trakcie animacji David wejdzie do komnaty Czarnego Lustra.
Komnata Czarnego Lustra
  • Akcja toczy się niemal automatycznie, ale niech to nie uśpi Twojej czujności – bohater może zginąć.
  • LPM bardzo szybko klikaj ikonę na postaciach atakujących zjaw: Margaret, Angusa, Rory'ego i dwukrotnie Edwarda.
  • Porozmawiaj z Andrew – wybór opcji nie zmieni przebiegu zdarzeń.
  • LPM bardzo szybko klikaj ikonę, gdy David wyrywa nóż, a potem gdy ratuje Leah.
  • Kliknij 6x ikonę, gdy bohater próbuje wypłynąć na powierzchnię Lustra.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
pi_kor
Przyjaciel forum
Posty: 77
Rejestracja: 05 marca 2017, 00:23
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 16 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Re: Black Mirror - solucja, poradnik

Postautor: pi_kor » 08 grudnia 2017, 23:43

Te zdjęcia które się zbiera to nie są przypadkiem skrawki tych zdjęć z zakładki "dodatki"?
Patch do The Longest Journey na Windows 7/10 KLIK

kamilpikora.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1810
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 82 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Re: Black Mirror - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 09 grudnia 2017, 19:11

Też tak podejrzewam. Całkiem możliwe.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
kassiopestka
Publicysta
Posty: 3456
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 21:04
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://www.przygodomania.pl/forum/viewt ... 4&start=60
Podziękował(a): 92 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 31 razy
Płeć: Kobieta

Re: Black Mirror - solucja, poradnik

Postautor: kassiopestka » 10 grudnia 2017, 03:18

Na pewno. Odblokowuje się trzy układanki, takie jak w wiosce. Zresztą w tym momencie już 2 powinny być odblokowane.


Wróć do „Black Mirror”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość