Darkside detective, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Darkside detective, The - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 01 grudnia 2017, 00:30

DOSTĘP DO MENU GRY

  • Dostęp do menu i opcji gry to ikony w prawym górnym rogu planszy z wyborem sprawy, a potem planszy gry.

    Obrazek

  • Możesz też używać klawisza Esc.
ZAPIS GRY

  • Gra zapisuje się automatycznie przy jej zamknięciu – na planszy aktualnie rozgrywanej sprawy pojawia się klawisz kontynuacji.

    Obrazek
THE DARKSIDE DETECTIVE – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    SPRAWA 1 – MALICE IN WONDERLAND
    SPRAWA 2 – TOME ALONE
    SPRAWA 3 – DISORIENT EXPRESS
    SPRAWA 4 – POLICE FARCE
    SPRAWA 5 – LOCH MESS
    SPRAWA 6 – DON OF THE DEAD


SPRAWA 1 – MALICE IN WONDERLAND

W rezydencji swoich rodziców zaginęła siedmioletnia Alice Jones. McQueen i Dooley stoją przed domem Jonesów – kliknięciami przewiń ich dialog i wejdź do środka.


Living Room
  • Kliknięciami przewiń powitanie pana Jonesa.
  • Porozmawiaj z panem Jonesem – na dowód, że ma alibi, dostaniesz pudełko zapałek z numerem telefonu, pod którym możesz to alibi sprawdzić.
  • Wejdź w drzwi po prawej.
Hallway
  • Sprawdź skrajne drzwi po lewej – Francis musi się przekonać, że są zamknięte.

    Obrazek

  • Wejdź w środkowe drzwi.
Closet
  • W schowku obejrzyj pudło z rupieciami – znajdziesz ciemną żarówkę.
  • Wróć do saloniku (możesz spytać Jonesa o klucz do zamkniętych drzwi) i schodami idź na piętro.
Upstairs
  • Na piętrze użyj zapałek na telefonie stojącym na stoliku.
  • Porozmawiaj z Belle – potwierdzi alibi Royboya.
  • Wejdź w któreś drzwi na piętrze.
Daughter's Bedroom
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z mamą Alice – i tak się niczego nie dowiesz.
  • Obejrzyj pisaki na szafce – Francis weźmie ciemny marker.
  • Wróć na korytarz.
Master Bedroom
  • Porozmawiaj z nianią Alice – w trakcie rozmowy dostaniesz klucz do gabinetu.
  • Obejrzyj łóżko – spod materaca wyciągniesz dziwną kartkę.

    Obrazek

  • Wróć do holu.
Hallway
  • Klucza od niani użyj na zamkniętych drzwiach po lewej – wejdź do gabinetu.
Study
  • Z regału z książkami zabierz latarnię.
  • Wróć do holu i idź na piętro.
Upstairs
  • Pociągnij za linkę zwisającą z sufitu – ściągniesz schodki na strych.

    Obrazek
Attic
  • Z podłogi podnieś puszkę rozpuszczalnika.
  • Na stojącej na podłodze fioletowej lampie użyj żarówki – to ujawni portal, ale jest zamknięty.
  • Na portalu użyj dziwnej kartki znalezionej w łóżku – teraz masz podpowiedź – brakuje trzech symboli.
  • Żeby wykonać zadanie, musisz mieć w inwentarzu marker. Chwytaj wybrane symbole z linijki u góry ekranu i upuszczaj je po prawej stronie portalu, tak jak wskazuje dziwna kartka:
      trzeci z prawej – jako górny
      szósty z prawej – jako środkowy
      czwarty z lewej – jako dolny.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz zapałki z latarnią.
  • Zapalonej latarni użyj na otwartym portalu.
  • Po drugiej stronie portalu porozmawiaj z Alice, a potem z nianią.
  • Na koniec użyj na portalu puszki z rozpuszczalnikiem.
  • Przewijaj dialogi w animacji zamykającej sprawę.
SPRAWA 2 – TOME ALONE

Dooley zamierza oddać do biblioteki kilka książek. Przy okazji detektywi przyjrzą się dziwnemu gromadzeniu się burz nad budynkiem. Kliknięciami przewiń dialog bohaterów i wejdź do biblioteki.


Lobby
  • Przewiń dialog powitalny Doris – bibliotekarka spodziewa się, że detektywi aresztują chłopca, który według niej ściąga na bibliotekę kłopoty.
  • Wejdź w drzwi po lewej.
Office
  • Z kubka na biurku weź nożyczki.
  • Obejrzyj wieszak z płaszczami – znajdziesz guzik.
  • Wróć do holu i wsiądź do windy.
  • Klikając któryś z numerowanych przycisków na panelu windy, przeniesiesz się na wybrane piętro. Tam możesz iść w lewo lub w prawo do wybranego działu.
Second Floor – Sci Fi / Fantasy
  • Obejrzyj model rakiety na ścianie – zdobędziesz kawałek metalu.
  • Z podłogi podnieś starą kartę biblioteczną.
Second Floor – Children's Section
  • Mały Devon z kimś rozmawia, choć nie widać osoby – przewiń jego dialog.
  • Z regału po prawej weź przeglądarkę do slajdów.
Third Floor – Reading Room
  • Porozmawiaj z Raxą – dziewczyna korzysta z internetu.
  • Wejdź w drzwi po lewej.
Third Floor – Microfilm Room
  • Na stojącym na podłodze kartonie mikrofilmów użyj nożyczek – bohater wytnie kilka interesujących fragmentów.
  • Na kartonie z pociętymi mikrofilmami użyj przeglądarki do slajdów – wyświetlisz zbliżenie tych materiałów.
  • Na zbliżeniu przesuwaj kadry strzałką w prawym dolnym rogu – na końcu pojawi się duch.
  • Porozmawiaj z duchem Crowleya – detektyw dowie się, że w bibliotece jest ukryty pokój, a wie o nim duch Yeatsa.

    Obrazek

  • Wróć do czytelni.
Gdzie jest ukryty pokój?
  • W czytelni porozmawiaj z duchem Yeatsa – wie o pokoju, ale nie powie, póki Crowley będzie go szpiegował.

    Obrazek

  • Idź do pokoju z mikrofilmami. Porozmawiaj z Crowleyem – nie wyjdzie, ale pobuszowałby w necie, gdyby miał hasło dostępu.
  • Idź do czytelni. Porozmawiaj z Raxą – dostaniesz kartkę z hasłem dostępu.

    Obrazek

  • Idź do pokoju z mikrofilmami. Użyj kartki z hasłem na komputerze. Porozmawiaj z Crowleyem – duch zniknie.
  • Idź do czytelni. Porozmawiaj z Yeatsem – pokój jest na IV piętrze, a otwiera go dźwignia na półce z książkami autorów na L.
Third Floor – Hobby / DIY
  • Porozmawiaj z Gail – naprawi windę, ale potrzebuje odpowiedniego przycisku.
  • W inwentarzu połącz guzik z kawałkiem metalu.
  • Guzika z przewodnikiem użyj na Gail – zajmie się windą i będzie można dostać się na IV piętro.
  • Ze stolika zabierz klej.

    Obrazek

  • Idź do windy i jedź na IV piętro.
Fourth Floor – Horror
  • Przewiń dialog powitalny Poego i Lovecrafta – spierają się o zaginiona książkę.
  • Obejrzyj półkę K-L z brakująca książką i porozmawiaj z pisarzami – Poe myśli, że brakującą książkę ma Blython.

    Obrazek

  • Jedź na II piętro. Tu, zanim wejdziesz do działu dziecięcego, możesz sprawdzić w dziale z fantastyką naukową, dlaczego same przesuwają się szachowe pionki.
Second Floor – Children's Section
  • Porozmawiaj z Blython – odda książkę, ale trzeba jakoś przerwać spory Poego i Lovecrafta.

    Obrazek

  • Jedź na I piętro do recepcji.
First Floor – Lobby
  • Jeśli chcesz porozmawiaj z Doris – bibliotekarka coś czyta, ale nie wypożyczy książki bez karty bibliotecznej.
  • Wejdź w drzwi po lewej.
First Floor – Office
  • Kliknij fotokopiarkę – Francis będzie się wzbraniał, ale wreszcie zrobi sobie zdjęcie.
  • W inwentarzu połącz kartę biblioteczną z klejem, a potem ze zdjęciem – masz fałszywą kartę biblioteczna.
  • Idź do Doris.
First Floor – Lobby
  • Użyj na bibliotekarce fałszywej karty bibliotecznej – wypożyczysz kiepską powieść o wampirach.
  • Jedź na IV piętro.
Fourth Floor – Horror
  • Kiepskiej powieści użyj na Poem i Lovecrafcie – wreszcie zgodzą się w ocenie tego dzieła i znikną.
  • Jedź na II piętro.
Second Floor – Children's Section
  • Porozmawiaj z Blython – dostaniesz powieść Lovecrafta.
  • Jedź na IV piętro.
Fourth Floor – Horror
  • Użyj książki Lovecrafta na pustym miejscu na półce regału z literami K-L – kliknij dźwignię, która się pojawi w tym miejscu.
  • Wejdź do ukrytego pokoju.
  • W ukrytym pokoju możesz porozmawiać z Shelley, jeśli chcesz.
  • Z półki po lewej weź czaszkę.
  • Czaszki użyj na otwartej kratce wentylacyjnej poniżej półki – to narobi hałasu.

    Obrazek

  • Jedź na II piętro.
Second Floor – Children's Section
  • Porozmawiaj ze zgromadzonym tam towarzystwem – sprawa się wyjaśni i Francis dostanie klucz od dachu.
  • Jedź na IV piętro.
Fourth Floor – przy windzie i na dachu
  • Klucza od dachu użyj na oknie.
  • Na balkonie wejdź po drabince na dach.
  • Na dachu kliknij skrzynkę wysokiego napięcia w podstawie piorunochronu – wyświetlisz zbliżenie układanki.
  • Na zbliżeniu tak przesuń fragmenty układanki, żeby energia popłynęła do dolnego przewodu po prawej. Układankę możesz zresetować zieloną strzałką po lewej.
  • Największych zmian wymaga kwadrat trzy na trzy pola po prawej u dołu. W tym kwadracie ponumeruj pola od 1 do 9 tak, jak się czyta tekst, i kliknij kolejno pola: 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 3, 1, 4, 5, 2.

    Obrazek

  • Na koniec z góry przesuń w obręb kwadratu fragment z poziomą rurką.

    Obrazek

  • Z dachu zejdź drabinką w lewym dolnym rogu planszy. Z balkonu wejdź przez okno do budynku i idź do ukrytego pokoju.
  • W ukrytym pokoju zamknij księgę leżącą na postumencie.
  • Przewijaj dialogi w animacji zamykającej sprawę.
SPRAWA 3 – DISORIENT EXPRESS

McQueen i Dooley muszą uporać się z dziwną awarią na stacji metra, gdzie peron blokuje upiorny pociąg. Kliknięciami przewiń dialog bohaterów i schodami zejdź na stację.


Ticket Machine
  • Na półpiętrze z automatem biletowym przejdź przez barierkę po prawej.
Platform
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z upiornym konduktorem.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu pod drzwi toalet i dyżurki.
  • Z wózka sprzątacza weź rączkę.
  • Z kosza na śmieci wyjmij zielone pokwitowanie.
  • Wejdź do toalet.

    Obrazek
Toilets
  • Wejdź do kabiny po prawej.
  • Porozmawiaj z upiornym osobnikiem na sedesie – potrzebuje papieru.
  • Wejdź do kabiny po lewej – weź papier toaletowy.
  • Papier daj osobnikowi na sedesie – zdobędziesz monetę z okultystycznym symbolem.
  • Wyjdź na peron. Tam idź ku lewej krawędzi ekranu, a potem schodami po lewej wejdź na półpiętro z automatem biletowym.
Ticket Machine
  • Użyj monety na automacie – kupisz bilet.
  • Przez barierkę zejdź na peron.
Platform
  • Użyj biletu na upiornym konduktorze.
  • Wsiądź do pociągu.
Spooky Train
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z upiornymi pasażerami.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu, a potem przejdź przez portal.
  • Za portalem możesz porozmawiać z upiornym agentem McScreamem, jeśli chcesz.
  • Idź znów ku prawej krawędzi ekranu – trafisz do wagonu z realnego świata, w którym siedzi dziewczyna z biblioteki.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z nią i innymi realnymi pasażerami.
  • Z tego wagonu wysiądź na peron świata za portalem.
Za portalem – Platform
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z duchem policjanta.
  • Schodami po prawej idź na półpiętro z automatem biletowym.
Za portalem – Ticket Machine
  • Ze ściany nad automatem biletowym weź trochę pleśni.
  • Przejściem po prawej wyjdź na zewnątrz.

    Obrazek
Za portalem – Outside
  • Wejdź do sklepu z kostiumami.
  • Na sprzedawcy użyj pokwitowana z kosza na śmieci – dostaniesz czepek pływacki.
  • Wyjdź ze sklepu i schodami zejdź do stacji metra. Idź na peron, gdzie stoi duch policjanta.
Za portalem – Platform
  • Obok ducha policjanta spróbuj iść w lewo – duch nie przepuści bohatera, bo to przejście dla personelu.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz pleśń z czepkiem pływackim – masz marny kamuflaż.
  • Kamuflażu użyj na bohaterze i teraz idź w lewo – upiorny policjant nie da się oszukać, ale spodoba mu się innowacyjność Francisa, więc go przepuści.
  • Stoisz pod drzwiami toalet i dyżurki. W dyżurce jest klucz, ale nie przeniesiesz go przez portal do realnego świata. Musisz znaleźć na to jakiś sposób.
Jak przenieść klucz przez portal?
  • W świecie za portalem najpierw wejdź do toalety. Zbadaj muszlę klozetową w kabinie po prawej – zdobędziesz gumową część przepychaczki.

    Obrazek


  • Wyjdź na peron. Wagonami i przez portal wróć do realnego świata, tam, gdzie na peronie stoi upiorny konduktor. Stąd idź ku prawej krawędzi ekranu pod drzwi realnej toalety.
  • W realnym świecie wejdź do toalety. W inwentarzu połącz rączkę z gumową częścią – zrobisz przepychaczkę. Przepychaczki użyj na fioletowej macce wystającej z muszli klozetowej.

    Obrazek

  • Macka z realnego świata przeniesie się do bliźniaczej toalety w świecie za portalem.
  • W świecie za portalem wejdź najpierw do dyżurki. Z haczyka zabierz klucz.

    Obrazek

  • W świecie za portalem wejdź do toalety. Na macce w środkowej kabinie użyj najpierw klucza, a potem przepychaczki – macka wróci z kluczem do realnego świata.
  • Idź do realnego świata. W toalecie wejdź do środkowej kabiny. Kliknij mackę wystającą z muszli – zabierzesz jej klucz.
  • Wyjdź na peron w realnym świecie.
Realny świat – Platform
  • Stoisz na peronie pod drzwiami toalet i dyżurki.
  • Na drzwiach dyżurki użyj przemyconego klucza – znajdziesz się w środku.
Realny świat – Control Room
  • Możesz porozmawiać z inżynierem, jeśli chcesz.
  • Kliknij komputer.
  • Na zbliżeniu wciśnij klawisz po lewej – wyjmiesz dyskietkę z wirusem.
  • Klawiszem po prawej zamknij zbliżenie komputera.
  • Wyjdź na peron, idź ku lewej krawędzi ekranu i wsiądź do pociągu.
Spooky Train
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu, póki nie trafisz na wagon, w którym siedzi Raxa.

    Obrazek

  • Daj dziewczynie dyskietkę z wirusem – wyświetlisz zbliżenie łamigłówki.
  • Francis i Raxa muszą stworzyć antywirusa. W praktyce chodzi o to, by tak kliknąć pola układanki, żeby wszystkie podświetliły się na zielono. Układankę możesz resetować przyciskiem po lewej.
  • Ponumeruj pola układanki od 1 do 9 tak, jak się czyta tekst. Kliknij pole: 2, 7, 9.

    Obrazek

  • Gdy masz dyskietkę z antywirusem, wróć do dyżurki w realnym świecie.
Realny świat – Control Room
  • Na komputerze użyj dyskietki z antywirusem.
  • Przewijaj dialogi w animacji zamykającej sprawę.
SPRAWA 4 – POLICE FARCE

McQueen zamierza nieco podgonić papierkową robotę, ale na przeszkodzie staje mu pożegnalne przyjęcie jednego z kolegów i kłopotliwy prezent, który ów otrzymał. Kliknięciami przewiń dialog bohaterów i wyjdź z gabinetu McQueena.


Offices
  • Kliknij automat pod ścianą – dostaniesz – kawę.
  • Z wiatraka pod sufitem zabierz silniczek.
  • Wejdź do biura McKinga.

    Obrazek
McKing's Office
  • Z półki zabierz trofeum w kształcie hełmu.
  • Wyjdź z pokoju i idź ku prawej krawędzi ekranu.
Bullpen
  • Z boksu po lewej weź gaśnicę i kable.
  • Wejdź do sali odpraw.

    Obrazek
Debriefing Room
  • Prezenty detektywa McNuggeta płoną i nikt się tym nie przejmuje! Bohater musi działać.
  • Ze stołu weź pojemnik bitej śmietany.
  • W inwentarzu połącz śmietanę z gaśnicą.
  • Nabitej gaśnicy użyj na płonących prezentach.
  • Obejrzyj górkę prezentów – McQueen zauważy tam urnę na gremliny.
  • Kliknięciami przewiń dialog bohaterów – to Dooley niefrasobliwie podarował McNuggetowi gremliny i trzeba je wyłapać.
  • Urnę na gremliny będzie niósł Dooley.
  • Wyjdź na korytarz i idź ku prawej krawędzi ekranu na klatkę schodową.
Stairwell
  • Jeśli chcesz, na klatce schodowej porozmawiaj z McKingiem.
  • Idź dalej ku prawej krawędzi ekranu do recepcji.
Reception
  • Z zielonej apteczki pierwszej pomocy zabierz tabletkę na przeczyszczenie.
  • Wejdź w drzwi do dyspozytorni.
Dispatch
  • Kliknij gremlina – bohaterowie muszą się przekonać, że destabilizuje system.
  • Z szuflady obok gremlina weź spinkę.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz i idź ku prawej krawędzi ekranu.
Holding Cells
  • W areszcie ze ściany przy prawej krawędzi ekranu zabierz wąż gaśniczy.

    Obrazek

  • Zajrzyj do celi po prawej. Kliknij Tama – bohater skonfiskuje mu nóż.
  • Zajrzyj do środkowej celi. Kliknij Roya – zdobędziesz zapałki.
  • Wróć na klatkę schodową.
Stairwell
  • W inwentarzu połącz kawę z środkiem przeczyszczającym.
  • Tak zaprawionej kawy użyj na McKingu – odblokuje drogę do magazynu dowodów.
  • W inwentarzu połącz silniczek wentylatora ze spinką – masz magnes.
  • Magnesu użyj na drzwiach magazynu dowodów.
Evidence Room
  • Z półek regału weź granat gazowy i magiczną księgę.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz hełm z wężem gaśniczym.
  • Hełmu z przewodem użyj na detektywie.
  • Gdy Dooley wyjdzie, na gremlinie użyj granatu gazowego – weź gremlina (1/3).
  • Wyjdź na klatkę schodową.
Stairwell / Garage
  • Z klatki schodowej zejdź do garażu – przejście w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Przejdź przez garaż (w lewo) na miejsce prac budowlanych.
Construction Site
  • Kliknij pudełko z narzędziami (na ziemi obok robotnika) – zdobędziesz klucz do śrub.
  • Kliknij któreś z pokręteł na rurach wodociągowych – wyświetlisz zbliżenie układanki.
  • Na zbliżeniu tak obróć fragmenty rur, żeby połączyć górny i dolny wlot rury. Rozwiązanie na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Idź do garażu.
Garage
  • Użyj noża na skrzynce wysokiego napięcia wiszącej na ścianie – otworzysz ją, jeśli bohaterowie widzieli gremlina w dyspozytorni.
  • Na zbliżeniu łamigłówki połącz punkty o tych samych kolorach tak, żeby linie je łączące się nie przecinały. Rozwiązanie na obrazku poniżej.
  • Jeśli połączenie będzie prawidłowe, animacja pokaże, że stworek padł – przy okazji zabierz gremlina (2/3) z dyspozytorni.

    Obrazek

  • Użyj klucza do śrub na klapie na rurze wentylacyjnej nad radiowozem McKinga.
  • Spadająca klapa uszkodzi samochód – weź oderwaną maskę silnika.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu na klatkę schodową, a tam zejdź na strzelnicę (przejście w prawym dolnym rogu ekranu).
Shooting Range
  • Użyj maski silnika na miejscu do którego strzela gremlin – rykoszet uszkodzi skrzynkę wysokiego napięcia.
  • Użyj zapałek na którymś ze zraszaczy podwieszonych u sufitu (możliwe, jeśli w rurach jest woda).

    Obrazek

  • Zabierz gremlina (3/3).
Urna dla gremlinów
  • Gdy złapiesz wszystkie trzy gremliny, akcja automatycznie przeniesie się do gabinetu McQueena.
  • Na Dooleyu, który trzyma urnę, użyj gremlinów – niestety pojemnik się potłucze i trzeba przygotować nowy.
  • Idź do garażu, a stamtąd na budowę. Z ziemi podnieś wiaderko z gliną.

    Obrazek

  • Idź pod drzwi gabinetu McQueena. Na automacie z wodą użyj wiaderka z gliną – masz mokrą glinę.

    Obrazek

  • Wejdź do gabinetu McKinga. Użyj mokrej gliny na kole garncarskim – Francis zrobi urnę.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz urnę z magiczną księgą – po odprawieniu rytuału masz magiczną urnę.
  • W inwentarzu umieść gremliny w magicznej urnie.
  • Przewijaj dialogi w animacji zamykającej sprawę.
SPRAWA 5 – LOCH MESS

McQueen musi odnaleźć Dooleya, który zaginął nad miejscowym jeziorem podczas zlotu skautów. Kliknięciami przewiń monolog bohatera i wjedź bramą do obozu.


Yard
  • W budce przy wjeździe do obozu dyżuruje Jamie – jeśli chcesz, porozmawiaj z nim.
  • Obejrzyj drewniane logo obozu zawieszone na słupku – zdobędziesz deskę.

    Obrazek

  • Idź ku prawej krawędzi ekranu na placyk z ogniskiem.
Campfire
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj ze skautami.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu przed budynek centrum rekreacyjnego.
Rec Building
  • Wejdź do budynku.
  • Na korytarzu odbierz telefon, jeśli chcesz.
  • Wejdź w drzwi po prawej.
Dorms
  • W sypialni obejrzyj dolną pryczę – znajdziesz paczkę pianek do jedzenia.
  • Ze skrzyni pod plakatem wyjmij przebranie.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz. Tam wejdź w drzwi po lewej.
Office
  • W biurze obejrzyj komputer – na ekranie zbliżenia kliknij dostępne ikony.
  • Obejrzyj maszynę o nazwie BETI.
  • Porozmawiaj z BETI – po wyczerpaniu wątków dialogu pojawi się plansza łamigłówki.
  • Zadanie polega na zlokalizowaniu punktów, z których Dooley odebrał tajemniczy sygnał. Strzałkami pod zieloną ramką przesuwaj linie z zielonym punktem, póki nie trafisz we właściwe miejsca.
  • Ponumeruj pionowe linie od 1 do 9 (od lewej), a poziome oznacz (od góry) jako A, B, C, D. Sygnał wyjściowy jest na przecięciu linii pierwszej i linii A, czyli 1-A. Następnych punktów szukaj na przecięciach:
      2-D
      5-C
      3-B
      6-A
      7-C
      9-B.

    Obrazek

  • Po prawidłowym namierzeniu sygnałów BETI wydrukuje mapę.
  • Wyjdź na korytarz. Idź ku lewej krawędzi ekranu do kantyny.
Canteen
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z kobietą za ladą.
  • Ze ściany za plecami Agnes zabierz rondel.
  • Z akwarium wyjmij niebieski wężyk.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz, a potem na zewnątrz.
  • Gdy staniesz przed budynkiem, idź ku prawej krawędzi ekranu.
Lakeside
  • Jeśli chcesz, nad jeziorem porozmawiaj z dwoma facetami, którzy chcą zobaczyć potwora.
  • Z pomostu zabierz czerwony kanister.
  • Idź 3x ku lewej krawędzi ekranu do obozowej bramy.
Yard
  • W inwentarzu połącz kanister z niebieskim wężykiem.
  • Kanistra z wężykiem użyj na policyjnym samochodzie detektywa – zdobędziesz paliwo.
  • Idź w prawo na placyk z ogniskiem.
Campfire
  • W inwentarzu połącz rondel z piankami i użyj tego na ognisku – masz gumowatą maź.
  • Idź 2x ku prawej krawędzi ekranu nad jezioro.
Lakeside
  • W inwentarzu połącz deskę i rondel z gumowatą mazią z pianek.
  • Lepiącej się deski użyj na dziurze w kadłubie łodzi.
  • Na silniku łodzi użyj kanistra z benzyną.
  • Po krótkiej dyskusji ze skautami grupa wyruszy na drugi brzeg jeziora.
Jetty / Forest / Cave Mouth
  • Jeśli chcesz, na molo porozmawiaj z reporterem.
  • Idź 2x ku prawej krawędzi ekranu – znajdziesz się przed jaskinią.
  • Wejdź do jaskini.
Cave
  • Przewiń rozmowę z Nigelem – potwór z jeziora potrzebuje ratunku! Trzeba pozbyć się reportera i sporządzić kapelusik, który stłumi fale mózgowe emitowane przez Nigela.
  • Ze stołu zabierz atrament i taśmę klejącą.

    Obrazek

  • Idź 3x ku lewej krawędzi ekranu na molo.
Jetty
  • W inwentarzu połącz atrament i mapę.
  • Sfałszowaną mapę daj reporterowi.
  • Gdy Brickman pójdzie szukać potwora, ze statywu zabierz aparat.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
Forest
  • Na którymś ze skautów użyj przebrania.
  • Gdy stworzą Big Foot, użyj na grupie aparatu – detektyw zrobi zdjęcie na dowód, że potwór istnieje.

    Obrazek

  • Idź 2x ku lewej krawędzi ekranu – przepłyniesz na przeciwległy brzeg jeziora.
Lakeside
  • Na Barrym lub Larrym użyj zdjęcia Wielkiej Stopy.
  • Gdy mężczyźni odejdą, kliknij turystyczną zamrażarkę stojącą na pomoście – detektyw weźmie folię aluminiową.
  • W inwentarzu użyj na folii taśmy klejącej – wyświetlisz planszę układanki.
  • Chwytaj kawałki folii i upuszczaj je w wybranych miejscach na zarysie kapelusza. Rozwiązanie na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Gdy masz już kapelusz z folii, akcja automatycznie przeniesie się do jaskini Nigela – użyj na stworze kapelusza.
  • Przewijaj dialogi w animacji zamykającej sprawę.
SPRAWA 6 – DON OF THE DEAD

W miasteczku ogłoszono czerwony alert, a wszyscy funkcjonariusze zostają wysłani do tłumienia zamieszek. Przewiń polecenia szefowej i wyjdź z sali odpraw. Na mapie wybierz którąś z trzech dostępnych lokacji.


Chinatown
  • Na ulicy przed sklepem obejrzyj kosz na śmieci – wydobędziesz z niego uszkodzoną rakietę tenisową.
  • Wejdź do sklepu pana Wanga.
  • W sklepie weź uzdrawiające kryształy i łapacz snów.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz kryształy i łapacz snów – detektyw odetnie od niego sznurki.
  • W inwentarzu połącz rakietę tenisową ze sznurkami – sporządzisz siatkę na rączce.
  • Siatki użyj na brązowych małpich łapkach ruszających się na stole.
  • Siatki z małpimi łapkami użyj na skrzyni stojącej pod kasą – sytuacja jest opanowana.
  • Gdy wreszcie ujawni się właściciel sklepu, porozmawiaj z nim.
  • Sklep pana Wanga został zeszłej nocy okradziony. Zginęły przedmioty potrzebne do przeprowadzenia magicznego rytuału.
  • Po rozmowie automatycznie przeniesiesz się na mapę – wybierz następną lokację.
Museum
  • Wejdź w uchylone drzwi muzeum.
  • Idź 2x ku prawej krawędzi ekranu.
  • Z planszy z mumią weź berło zawieszone nad sarkofagiem.
  • Obejrzyj gablotkę z zaginionym klejnotem Ozyrysa.

    Obrazek

  • Wróć 2x w lewo na planszę z dinozaurem.
  • Użyj berła na szkielecie dinozaura – podnieś z postumentu pod szkieletem ptasie kości.
  • Idź w prawo na planszę z zamkniętą szafą.
  • Na szafie użyj odłamków kości – wyświetlisz planszę układanki.
  • Musisz dopasować końcówki kości do kształtu metalowych zapadek zamka widocznych u góry. Kształty kości i zapadek się dopełniają. Po dopasowaniu kształtu chwytaj kość i upuszczaj ją na dziurce od klucza.
  • Zestaw metalowych zapadek jest dobierany losowo. Na obrazku poniżej widać, które kości odpowiadają wybranym zapadkom.

    Obrazek

  • Z otwartej szafy wyjmij słój z mózgiem.
  • Idź w prawo do mumii.
  • W otwartym sarkofagu umieść słój z mózgiem.
  • Po wykonaniu tych czynności automatycznie pojawi się mapa – wybierz kolejną lokację.
Mansion
  • Przed bramą wjazdową kliknij widoczny w oddali dwór – znajdziesz się na terenie posesji.
  • Przy drzwiach budynku obejrzyj dziwne urządzenie z monitorem – detektyw zabierz z niego akumulator.
  • Na planszy z zombie dobijającym się do drzwi idź w prawo do kuchni.
  • W kuchni otwórz szafkę wiszącą nad blatem – znajdziesz świecę.
  • Zajrzyj do kubka stojącego na blacie poniżej – masz druciak do mycia naczyń.

    Obrazek

  • Wróć na planszę z zombie.
  • Użyj świecy na okrągłym stoliku.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz druciak do naczyń z akumulatorem.
  • Tej zapalarki użyj na świecy – płomień przepali linę żyrandola, a w drzwiach pojawi się Raxa.
  • Porozmawiaj z Raxą – McQueen podejrzewa, że ktoś chce wskrzesić mafijnego dona.
  • Po odwiedzeniu trzech pierwszych lokacji na mapie pojawi się następna – cmentarz.
Graveyard
  • Na platformie widokowej kliknij teleskop – detektyw zorientuje się w sytuacji.
  • Zejdź na cmentarz – przejście w prawym dolnym rogu ekranu.
  • Przy bramie, za która kłębią się zombie, obejrzyj policyjny samochód – McQueen weźmie pałkę.
  • Pałki użyj na zombie za bramą – zdobędziesz ramię zombie.

    Obrazek

  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Pod murem cmentarza zajrzyj do kontenera na śmieci.

    Obrazek

  • Na planszy z wnętrzem kontenera użyj ramienia zombie na olejarce. Gdy przedmiot trafi do inwentarza, zamknij tę planszę.
  • Olejarki użyj na kontenerze tak, żeby go popchnąć w bok.
  • Kliknij przerwaną górę płotu lub właz w chodniku – policjanci podzielą się zadaniami.

    Obrazek
Graveyard – Dooley
  • W kanałach idź 3x ku prawej krawędzi ekranu.
  • Gdy napotkasz robotników, porozmawiaj z nimi – Dooley ich przegoni.
  • Spośród rzeczy robotników zabierz młot udarowy.

    Obrazek

  • Idź w prawo.
  • Na kracie przegradzającej kanał użyj młota – akcja przeniesie się na powierzchnię.
Graveyard – McQueen
  • Na cmentarzu idź do szopy grabarza (przejście w głębi planszy po prawej).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z grabarzem – pozwoli wziąć z półki maskę przeciwgazową i buty do protez.

    Obrazek

  • Wróć na cmentarz. Idź 2x w lewo do drzwi kościoła.
  • Pod drzwiami kościoła detektyw wystraszy się zombie i cofnie pod wieżę ze zbiornikiem wodnym.
  • Z podstawy wieży ze zbiornikiem wodnym weź fragmenty rusztowania.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz rusztowanie i buty – masz szczudła.
  • Szczudeł użyj na McQueenie i idź w lewo.
  • Pod drzwiami kościoła kliknij wybite okno – detektyw dostanie się tędy do środka.

    Obrazek

  • W kościele porozmawiaj z agentem McScreamem, jeśli chcesz.
  • Idź w kierunku ołtarza.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z upiornym policjantem opartym o ołtarz.
  • Przy ołtarzu wejdź schodami na dzwonnicę.
  • Na dzwonnicy porozmawiaj z księdzem – dostaniesz wodę święconą.
  • Obejrzyj sportową torbę księdza – zdobędziesz butlę do nurkowania.

    Obrazek

  • Zejdź do ołtarza i daj święconą wodę upiornemu policjantowi.
  • Idź do drzwi kościoła i obejrzyj wybite okno.

    Obrazek

  • Idź pod ołtarz i porozmawiaj z upiornym policjantem – McQueen poprosi o pomoc w zrozumieniu języka zombie.
  • Idź do drzwi kościoła i porozmawiaj z agentem McScreamem.
  • Agent poradzi uważnie słuchać, więc znów kliknij wybite okno, a McQueen dojdzie do wniosku, że powinien upodobnić się do stworów zza okna.
  • Idź do ołtarza i wejdź w drzwi po lewej.
  • W zakrystii zabierz z biurka nóż do papieru.
  • Kliknij niszczarkę dokumentów – detektyw poszarpie sobie płaszcz.

    Obrazek

  • Wróć pod ołtarz.
  • Użyj noża do papieru na kadzielnicy – McQueen zeskrobie trochę popiołu i obsypie się nim.

    Obrazek

  • Wejdź na dzwonnicę i porozmawiaj z księdzem – detektyw poprosi o farbę maskującą i pomaluje twarz.
  • Gdy McQueen ucharakteryzuje się odpowiednio, wyjdź z kościoła.

    Obrazek

  • Na zewnątrz porozmawiaj z zombie i idź 3x ku prawej krawędzi kranu pod kryptę.
  • Gdy upiorna brygada się wycofa, podnieś z ziemi kluczyki samochodowe i wejdź do krypty.

    Obrazek

  • Przewijaj dialog toczący się w krypcie, a akcja potoczy się automatycznie.
  • Po animacji weź puszkę z rytualną farbą i drabinę.

    Obrazek

  • Drabiny użyj na dziurze w podłodze – McQueen zrobi z niej kładkę.
  • W inwentarzu połącz butlę do nurkowania z maską przeciwgazową.
  • Zbiornika z maską użyj na Dooleyu – zabezpieczysz go przed utonięciem.

    Obrazek

  • Wyjdź z krypty. Idź 3x ku lewej krawędzi ekranu. Wejdź do kościoła i idź na dzwonnicę.
  • Na dzwonnicy porozmawiaj z księdzem – detektyw poprosi o pomoc w przewróceniu wieży ze zbiornikiem wodnym i dostanie koło ratunkowe.
  • Wyjdź z kościoła. Idź 3x ku prawej krawędzi ekranu.
  • Przed wejściem do krypty użyj na samochodzie kluczyków – obejrzyj rezultat swoich poczynań.
  • Wejdź do krypty – niestety, Al Corpsone wciąż żyje i ma Dooleya!
  • W inwentarzu połącz koło ratunkowe i puszkę rytualnej farby – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Na kole ratunkowym umieśc takie same znaki, jakie znajdują się wokół skrzydlatej postaci po prawej.
  • Ponumeruj znaki w górnej linijce od 1 do 12. Na kole ratunkowym umieść:
      na godz. 7 – znak 12
      na godz. 9 – znak 5
      na godz. 11 – znak 1
      na godz. 12 – znak 3
      na godz. 1 – znak 7
      na godz. 3 – znak 9
      na godz. 5 – znak 11.

    Obrazek

  • Koła ze znakami użyj na Alu Corpsone.
  • Przewijaj dialog w animacji zamykającej sprawę.
KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Darkside detective, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość