Indygo - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1769
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 34 razy
Płeć: Kobieta

Indygo - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 29 października 2017, 02:03

KLAWISZE
  • Grę obsługujesz głównie lewym przyciskiem myszy.
  • Prawym przyciskiem otwierasz inwentarz.
  • Żeby użyć przedmiotu, chwytasz go w inwentarzu wciśniętym LPM i upuszczasz w wybranym miejscu.
  • Klawiszem ESC wyświetlasz krótkie menu gry.
DZIENNIK BOHATERA
  • Wyświetla się automatycznie na początku każdego rozdziału, ale jest też dostępny w inwentarzu (środek koła).
  • Począwszy od drugiego rozdziału, możesz obejrzeć poprzedzające aktualny wpis kartki, które nie wyświetlają się automatycznie (lewy górny róg dziennika).

    Obrazek
ZAPIS GRY
  • Gra się zapisuje, gdy na ekranie automatycznie pojawia się kartka z dziennika bohatera. Jeśli chcesz, w tym momencie możesz zamknąć program bez utraty postępów.
  • Folder z plikami zapisów znajduje się domyślnie w C:\ Program Files (x86)\ Steam\ steamapps\ common\ Indygo.
WYBORY DOKONYWANE W TRAKCIE GRY
  • W poradniku kwestia wyborów dokonywanych w grze pozostaje otwarta. W ostatnim rozdziale zostały wyszczególnione możliwe zakończenia i przykładowe scenariusze rozgrywek.
INDYGO – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    DZIEŃ 126 – ZDJĘCIE
    DZIEŃ 137 – RADIO
    DZIEŃ 157 – PAPIEROS
    DZIEŃ 170 – KSIĄŻKA
    DZIEŃ 185 – LUSTRO
    DZIEŃ 191 – RYSUNEK
    DZIEŃ 201 – ZEGAR
    DZIEŃ 211 – MAGNETOFON
    DZIEŃ 222 – TELEFON
    DZIEŃ 234 – MATRIOSZKA
    DZIEŃ 245 – OBRAZ
    ZAKOŃCZENIA


DZIEŃ 126 – ZDJĘCIE


  • Zamknij stronę dziennika (krzyżyk w prawym dolnym rogu kartki).
  • Kliknij ikonę oka (prawy dolny róg ekranu) – podświetlisz punkty przydatne do rozwiązania zagadki.
  • Użyj ikony oka kilka razy do obejrzenia pokoju – zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • PPM kliknij gdzieś na ekranie – otworzysz inwentarz, gdzie na razie jest tylko klucz.
  • Wciśniętym LPM chwyć klucz z inwentarza i upuść go na drzwiach pokoju – Tomek nie chce wychodzić (dodatkowe osiągnięcie).
  • Wyświetl zbliżenie kasetki na regale z książkami. Użyj na niej klucza z inwentarza – to Tomkowa puszka Pandory, ale klucz nie pasuje (dodatkowe osiągnięcie).

    Obrazek

  • Kliknij pościel w prawym dolnym rogu ekranu – wyświetlisz widok łóżka i drzwi do łazienki.
  • Obejrzyj porysowany sufit – bohater uświadomi nam monotonię swego życia (dodatkowe osiągnięcie).

    Obrazek

  • Wróć do widoku środka pokoju.
  • Zbierz trzy fragmenty zdjęcia z podłogi w pobliżu stołu.
  • Kliknij pod stołem – wyświetlisz kolejną planszę. Zabierz z niej czwarty fragment zdjęcia.
  • Wróć do widoku środka pokoju.
  • Kliknij sztalugi przy lewej krawędzi ekranu – przejdziesz do widoku ściany. Weź piąty fragment zdjęcia.
  • Wróć do widoku środka pokoju.
  • Kliknij ramkę leżącą na stole pod oknem.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ramki PPM otwórz inwentarz. Wciśniętym LPM chwytaj fragmenty zdjęcia i upuszczaj w obrębie ramki.
  • Dopasuj fragmenty – złożysz zdjęcie Anny (plansza zamknie się automatycznie, gdy złożenie jest poprawne).
  • Na planszy z listem Anny, wybierz po prawej którąś z odpowiedzi Tomasza.
DZIEŃ 137 – RADIO


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Kliknij stół pod oknem – wyświetlisz gazetę z audycjami muzycznymi.
  • Kliknij radio na podłodze w pobliżu stołu.
  • Na planszy zbliżenia włącz radio – przycisk po lewej na górnej listwie odbiornika.
  • Strzałkami przy pokrętle wybierz jedną z dwóch stacji – zatwierdź wybór.

    Obrazek
DZIEŃ 157 – PAPIEROS


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Z dolnej szuflady stołu pod oknem weź popielniczkę.
  • Z regału zabierz papierosy (w pudełku na środkowej półce po prawej stronie lampy).
  • Z krzesła przy łóżku weź zapałki.
  • PPM otwórz inwentarz. Połącz zapałki z papierosami.
  • Zdecyduj, czy zapalić papierosa.
DZIEŃ 170 – KSIĄŻKA


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Kliknij stół pod oknem – zobaczysz liścik Anny.
  • Kliknij książki na regale na frontowej ścianie – wyświetlisz zbliżenie półki.
  • Na półce masz dwie książki.

    Obrazek

  • Wybierz którąś z książek i zatwierdź wybór.
  • Na planszy z listem Anny wybierz po prawej którąś z odpowiedzi.
DZIEŃ 185 – LUSTRO


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Zdecyduj, czy chcesz naprawić lustro.
  • Jeśli naprawiasz lustro, musisz najpierw zebrać jego kawałki.
  • Kliknij przejście w prawym dolnym rogu ekranu.
  • Z podłogi pod drzwiami łazienki podnieś pierwszy kawałek lustra.

    Obrazek

  • Wróć do widoku środka pokoju.
  • Z podłogi podnieś cztery kawałki lustra.
  • Kliknij sztalugę przy lewej krawędzi ekranu – z następnej planszy weź szósty kawałek lustra.
  • Wróć do widoku środka pokoju.
  • Kliknij okrągłą ramę leżącą na podłodze pośrodku pokoju.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu ramy PPM otwórz inwentarz. LPM chwytaj kawałki lustra i układaj je w ramie. Prawidłowo złożona układanka zamknie się automatycznie.
  • Na planszy z listem doktora wybierz po prawej którąś z odpowiedzi.
  • Uwaga! W niektórych rozgrywkach w tym rozdziale może pojawić się dodatkowe osiągnięcie, jeśli bohater będzie w głębokiej rozpaczy (zobacz zakończenie Rozczarowanie).
DZIEŃ 191 – RYSUNEK


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Zamknij notatkę Ani.
  • Wejdź do łazienki i otwórz szafkę z lekami. Kliknij buteleczkę – w tym momencie nic się nie zdarzy, bo do trzech razy sztuka. Powtórz więc tę czynność w dniu 201 (zegar) i 211 (magnetofon), a w dniu 211, po wyborze kasety do odsłuchania, dostaniesz dodatkowe osiągnięcie.

    Obrazek

  • Z łazienki idź do pokoju.
  • Z dolnej szuflady komody wyjmij akwarele.
  • Kliknij pudełko w regale (przy szufladach stołu).
  • Zajrzyj do pudełka – wciśniętym LPM przekładaj rysunki, póki nie trafisz na czystą kartkę.

    Obrazek

  • PPM otwórz inwentarz. Użyj akwareli na czystej kartce.
  • Zdecyduj, jakie zwierzę chcesz namalować.
DZIEŃ 201 – ZEGAR


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Idź do łazienki. Otwórz szafkę z lekami. Kliknij buteleczkę z tabletkami.
  • W łazience weź z krawędzi wanny zegarek.

    Obrazek

  • Idź do pokoju.
  • Z pudełka na dolnej półce regału (od strony komody) weź kluczyk do zegara.
  • Kliknij zegar stojący na komodzie.
  • Na zbliżeniu zegara PPM otwórz inwentarz. Na zegarze użyj kluczyka.
  • Zdecyduj, czy nakręcić zegar.
  • Na planszy z listem Anny wybierz po prawej którąś z odpowiedzi.
DZIEŃ 211 – MAGNETOFON


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Idź do łazienki. Otwórz szafkę z lekami. Kliknij buteleczkę z tabletkami. Jeśli zostało to zrobione także w dniach 191 (Rysunek) oraz 201 (Zegar) pod koniec rozdziału zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • Z blatu stołu pod oknem weź ołówek.
  • Z górnej szuflady stołu pod oknem zabierz słuchawki.
  • Z środkowej szuflady komody wyjmij baterie.
  • Kliknij stojący na podłodze radiomagnetofon.
  • Na zbliżeniu radiomagnetofonu PPM otwórz inwentarz. Na radiomagnetofonie użyj słuchawek i baterii, a na kasecie – ołówka, żeby przewinąć taśmę.
  • Kliknij wybraną kasetę i zatwierdź wybór.
DZIEŃ 222 – TELEFON


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Idź do łazienki. Otwórz szafkę z lekami. Kliknij buteleczkę z tabletkami. Jeśli zrobisz to również w dniu 234, w następnym rozdziale zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • Wróć do pokoju.
  • Kliknij blat komody – dowiesz się, kto dzwonił.
  • Z blatu stołu pod oknem weź ołówek.
  • Z górnej szuflady komody wyjmij notes.
  • PPM otwórz inwentarz i kliknij w nim notes – strona z numerem jest wydarta.
  • Na zbliżeniu notesu znów otwórz inwentarz. Użyj ołówka na wydartej stronie. Gdy pojawi się numer Franka, zdecyduj, czy zadzwonić.

    Obrazek

  • Na planszy z listem doktora wybierz po prawej którąś odpowiedź.
  • Uwaga! W niektórych rozgrywkach w tym liście może zostać odblokowana opcja Nie odpisuj – Tomek woli zachować ciszę i nie rozmawiać o swoich problemach (dodatkowe osiągnięcie).
DZIEŃ 234 – MATRIOSZKA


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Z blatu pod oknem weź nożyk.
  • Kliknij matrioszkę stojąca na podłodze przy komodzie.
  • Na zbliżeniu matrioszki PPM otwórz inwentarz i użyj na niej nożyka – choć niczego to nie dało, warto było spróbować (dodatkowe osiągnięcie).
  • Z krzesła przy łóżku zabierz zapałki.
  • Idź do łazienki.
  • Otwórz szafkę z lekami.
  • Kliknij buteleczkę z tabletkami, żeby zażyć jedną. Jeśli ta czynność została też wykonana w dniu poprzednim (222), pod koniec rozdziału dostaniesz dodatkowe osiągnięcie.
  • Zza buteleczki tabletek weź świecę.
  • Wróć do pokoju.
  • Kliknij matrioszkę na podłodze przy komodzie.
  • Na zbliżeniu matrioszki PPM otwórz inwentarz. W inwentarzu połącz zapałki i świecę. Palącej się świecy użyj na matrioszce.
  • Kliknij butelkę alkoholu – zdecyduj, czy chcesz wypić.
  • Na planszy z listem Anny wybierz którąś odpowiedź.
  • Uwaga! W niektórych rozgrywkach w tym rozdziale może pojawić się dodatkowe osiągnięcie, jeśli bohater czuje się lepiej (zobacz zakończenie Razem).
  • Uwaga! W niektórych rozgrywkach w tym liście może zostać odblokowana opcja Nie odpisuj – Tomek woli zachować ciszę i nie rozmawiać o swoich problemach. Jeśli ta możliwość nie została wykorzystana wcześniej w dniu 222, możesz zdobyć dodatkowe osiągnięcie (zobacz zakończenie Rozczarowanie).
DZIEŃ 245 – OBRAZ


  • Zamknij stronę dziennika.
  • Zamknij planszę z listem z fundacji.
  • Jeśli chcesz, idź do łazienki i kliknij butelkę z lekami.
  • Przejdź do widoku środka pokoju
  • Obejrzyj ciemny obraz nad komodą.
  • Kliknij sztalugi przy lewej krawędzi ekranu.
  • Kliknij któryś z obrazów opartych o ścinę. Gdy Tomek ustawi go pod komodą, obejrzyj jasny obraz.
  • Zdecyduj, który obraz przekazać fundacji.
ZAKOŃCZENIA


  • Po dokonaniu wszystkich wyborów dotrzesz do jednego z pięciu zakończeń. Kombinacji, które do nich zaprowadzą, jest bardzo dużo. Poniżej więc tylko przykładowe scenariusze rozgrywki.
  • Opcje wyboru w listach mają stałą numerację – od góry: opcja 1, opcja 2, opcja 3, opcja 4, opcja 5.
Obrazek

    Razem
    Dzień 126: List – opcja 3.
    Dzień 137: Radio – muzyka undergroundowa.
    Dzień 157: Papieros – zapal.
    Dzień 170: Książka – Rilke. List – opcja 1.
    Dzień 185: Lustro – zreperuj. List – opcja 1.
    Dzień 191: Rysunek – sarenka. Leki – tak.
    Dzień 201: Zegar – nakręć. List – opcja 1. Leki – tak.
    Dzień 211: Magnetofon – składanka Ani. Leki – tak.
    Dzień 222: Telefon – zadzwoń. List – opcja 1. Leki – tak.
    Dzień 234: Matrioszka – nie pij. List – opcja 1. Leki – tak.
    Dzień 245: Obraz – jasny. Leki – tak.
Obrazek

    Wracając do żywych
    Dzień 126: List – opcja 2.
    Dzień 137: Radio – muzyka undergroundowa.
    Dzień 157: Papieros – nie pal.
    Dzień 170: Książka – Rilke. List – opcja 2.
    Dzień 185: Lustro – zreperuj. List – opcja 2.
    Dzień 191: Rysunek – sarenka. Leki – tak.
    Dzień 201: Zegar – nakręć. List – opcja 1. Leki – tak.
    Dzień 211: Magnetofon – składanka Ani. Leki – tak.
    Dzień 222: Telefon – zadzwoń. List – opcja 2. Leki – tak.
    Dzień 234: Matrioszka – nie pij. List – opcja 2. Leki – tak.
    Dzień 245: Obraz – jasny. Leki – tak.
Obrazek

    Co dalej
    Dzień 126: List – opcja 2.
    Dzień 137: Radio – muzyka klasyczna.
    Dzień 157: Papieros – nie pal.
    Dzień 170: Książka – Rilke. List – opcja 3.
    Dzień 185: Lustro – zreperuj. List – opcja 3.
    Dzień 191: Rysunek – wilk. Leki – tak.
    Dzień 201: Zegar – nakręć. List – opcja 2. Leki – tak.
    Dzień 211: Magnetofon – składanka Ani. Leki – tak.
    Dzień 222: Telefon – zadzwoń. List – opcja 2. Leki – tak.
    Dzień 234: Matrioszka – wypij. List – opcja 2. Leki – tak.
    Dzień 245: Obraz – ciemny. Leki – tak.
Obrazek

    Bez zmian
    Dzień 126: List – opcja 2.
    Dzień 137: Radio – muzyka klasyczna.
    Dzień 157: Papieros – nie pal.
    Dzień 170: Książka – Rilke. List – opcja 3.
    Dzień 185: Lustro – zreperuj. List – opcja 3.
    Dzień 191: Rysunek – wilk. Leki – tak.
    Dzień 201: Zegar – nakręć. List – opcja 2. Leki – tak.
    Dzień 211: Magnetofon – składanka Ani. Leki – nie.
    Dzień 222: Telefon – zadzwoń. List – opcja 2. Leki – nie.
    Dzień 234: Matrioszka – wypij. List – opcja 2. Leki – nie.
    Dzień 245: Obraz – ciemny. Leki – nie.
Obrazek

    Rozczarowanie
    Dzień 126: List – opcja 3.
    Dzień 137: Radio – muzyka klasyczna.
    Dzień 157: Papieros – zapal.
    Dzień 170: Książka – Na szczytach rozpaczy. List – opcja 3.
    Dzień 185: Lustro – nie reperuj. List – opcja 3.
    Dzień 191: Rysunek – wilk. Leki – nie.
    Dzień 201: Zegar – nie nakręcaj. List – opcja 5. Leki – nie.
    Dzień 211: Magnetofon – Joy Division. Leki – nie.
    Dzień 222: Telefon – nie dzwoń. List – opcja 4. Leki – nie.
    Dzień 234: Matrioszka – wypij. List – opcja Nie odpisuj. Leki – nie.
    Dzień 245: Obraz – ciemny. Leki – nie.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Indygo”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość