Inner world: the last wind monk, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Inner world: the last wind monk, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Postautor: Urszula » 21 listopada 2017, 14:18

Zapisy wstawione są do poradnika, wykonane na solocie 2, bez zdobywania osiągnięć.

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Inner world: the last wind monk - poradnik do gry

Gra posiada bardzo rozbudowany system podpowiedzi, więc ten poradnik raczej nikomu się nie przyda. Do zdobycia jest 25 osiągnięć, które wymagają przejścia gry 2x. W poradniku zaznaczyłam miejsca i czynności jakie trzeba wykonać, żeby je zdobyć

Nowa Asposia

Las

• Po obejrzeniu wstępu zaczynamy grać, sterujesz gołębiem.
• Zabierz oko bazylianina leżące na ziemi.

Obrazek

• Kliknij na pnącze, gdy się rozwinie, kliknij ponownie na dole.
• Zabierz oczy bazylianinowi.
• Kliknij na drzwiczki na dole drzewa.
• Wejdź na górę, kliknij na te drzwiczki obok kwiatka.
• Kliknij na kwiatka 3x, a potem w drzwiczki na dole - zdobędziesz osiągnięcie.
• Daj rosiczkom, czerwone oczy bazylianina.
• Idź do tej na samym dole i zabierz jej niebieskie oko bazylianina.
• Zamontuj oczy i wciśnij przycisk, Robert znów będzie żywy.
• Spójrz na owoc po prawej stronie ekranu, spróbuj zabrać jest za wysoko.
• Zjedź w dół ekranu i przełącz się na gołębia.
• Każ gołębiowi strącić owoc, a potem go zabierz Robertem.
• Kliknij widoczne w oddali miasto.

Obrazek

• Przejdź na lewą stronę ekranu i zabierz kła z czaszki.
• Użyj kła na szczelinie w skale.
• Podmień oczy bazylianinowi, a potem go użyj na dziwnej roślinie, zrobisz z niej drabinę.
• Użyj dziwnej rośliny na wystającym kle.

Obrazek

• Kliknij na swoistą drabinę, ale jest niestabilna.
• Użyj owocu na kle, zostanie głębiej wbity i trafisz do miasta.

Zapis 001

Miasto

• Porozmawiaj z Librettą na wszystkie tematy.
• Podejdź do plakatu zakazującego używać nosa i zabierz pinezkę.

Obrazek

• Użyj gołębia na myszce kłębuszce, a potem ją zabierz.
• Sprawdź drzwi prowadzące do fabryki, są zamknięte.
• Podejdź do rzeźby trzech mnichów i oglądnij ją.
• Powyżej rzeźby jest głośnik na niego również zwróć uwagę.
• Podejdź do robotnika ładującego do wagonika myszki kłębuszki, i spróbuj jedną zabrać.
• Przejdź w lewo i uratuj myszkę kłębuszkę oraz zabierz wystający kieł.
• Wejdź do budynku obok.

Sklep

• Po wejściu otrzymasz od sprzedawcy gumę do żucia oraz nić dentystyczną.

Obrazek

• Porozmawiaj ze sprzedawcą na wszystkie tematy.
• Zabierz kolejną myszkę kłębuszkę.
• Podejdź do kosza z rakietami i strzel do tarczy. Powtórz czynność - zdobędziesz osiągnięcie.
• Kliknij na jajko stojące na stoliku.
• Spróbuj zabrać prześcieradło i pod nie zaglądnąć. Jeśli nie zaglądniesz pod prześcieradło i uruchomisz kolejkę bez instrukcji - zdobędziesz osiągnięcie.
• Zainteresuj się zabawką zamkniętą w szafce.
• Zwróć uwagę na bilet wiszący obok drzwi.
• Wyjdź ze sklepu i porozmawiaj z pracownikiem ładującym myszki kłębuszki na wszystkie tematy.
Fabryka
• Przejmij sterowanie na gołębiem i wleć do fabryki.
• Dziobnij we wszystko, co można, a potem w przycisk na pulpicie i kartę nad głową, spowoduje to przerwę na lunch.

Obrazek

• Wyleć z fabryki.

Miasto

• Robertem zabierz ser wyrzucony przez pracownika i wskocz do wagonika.

Obrazek

• Gołębiem dziobnij pedał obok, wagonik nie został przepuszczony.
• Użyj na Robercie i wagoniku myszek kłębuszek i ponownie dziobnij w pedał.

Fabryka

• W fabryce przejdź przez zasłonę, dostaniesz się na zewnątrz.
• Wejdź wyżej i spójrz na prawo oraz na skrzydło wiatraka, gdzie jest przywiązany strażnik.
• Wróć do fabryki i porozmawiaj z Molly.
• Opuść fabrykę i przejdź obok do stacji.

Stacja

• Spróbuj zaglądać przez lunetę, ptak siedzący na jajku ci nie pozwoli.
• Powyżej nad głową użyj na trybikach nici dentystycznej.

Obrazek

• Gdy wagonik ruszy uderzając ptaka: zabierz: sitko gniazdo oraz szkło z lunety.
• Wróć do fabryki.

Fabryka

• Przejdź na górę i zdejmij tuż przy wejściu na zewnątrz wiatraka, metalową osłonkę.
• Zablokuj mechanizm kłem - Molly wejdzie na górę.

Obrazek

• Zablokuj drzwi serem i ponownie mechanizm.
• Wejdź na górę i porozmawiaj z osobą przywiązaną do wiatraka.
• Po wyczerpaniu wszystkich tematów rozmowy otrzymasz bilet.
• Jeszcze raz porozmawiaj ze strażnikiem przywiązanym do śmigła i zejdź na dół.
• Zabierz kła blokującego mechanizm, zabierz ser blokujący drzwi.

Obrazek

• Gołębiem zabierz wiszącą skarpetkę po lewej.
• Opuść fabrykę i przejdź do wagonika.

Stacja

• Użyj biletu jest stary.
• Wróć do Libretty i poproś o jego naprawę.
• Wróć do wagonika i użyj biletu.
• Podejdź do panelu sterowniczego jest problem.
• Metalową płytkę użyj 2x na szlabanie, a potem ją zabierz.

Obrazek

• Zamontuj blachę na dachu.
• Użyj gumy do żucia na śrubie wagonika i wróć do fabryki.
• Pokaż Molly odcisk śruby, a otrzymasz śrubokręt.
• Wejdź na górę i odkręć maskę Connroya.

Sklep

• Zejdź do sklepu i jajko połóż na gniazdku, a zabierz metalową podstawkę.

Obrazek

• Połącz skarpetę z sitkiem i metalową podstawką.
• Połącz to wszystko z pinezką i gołębiem.
• Użyj tak stworzonej rakietki na tarczy.
• Zabierz gołębia, a potem zabawkę z szafki.
• Daj bilet sprzedawcy, a będziesz mógł zobaczyć prototyp kolejki schowany pod prześcieradłem.
• Użyj szkła powiększającego z lunety, żeby lepiej widzieć panel kolejki.

Fabryka

• Wróć do fabryki i oddaj Molly śrubokręt, oraz daj zabawkę, dostaniesz gałkę.

Stacja

• Wróć do wagonika i panelu sterującego.
• Umieść gałkę na samym dole, a pośrodku metalowe urządzenie.

Obrazek

• Ustaw wskazówkę na godzinie 13 i włącz guzik drugi i trzeci od góry, i przestaw dźwignię.
• Po animacji, będziesz sterować Laurą. Za ukończenie rozdziału zdobędziesz osiągnięcie.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie

Siedziba Emila

Zapis 002

• Zanim porozmawiasz z Emilem, sprawdź figurkę Conroya, na regale.
• Sprawdź również, że biurko stoi na poluzowanej desce.

Obrazek

• Teraz prowokując go w rozmowie musisz sprawić, by figurka spadła i wpadła prosto w ręce Laury.
• Wybieraj tematy rozmowy w kolejności: 1, 3, 2, 3, 1, 3 o ile nie jest to zadanie losowe.
• Gdy trafi figurka Conroya w twe ręce wybieraj opcje dialogowe: 1, 2, 1, 3.
• Po animacji trafisz do celi.

Więzienie

• Porozmawiaj z Librette.
• Zabierz z łóżka wałek pod głowę.
• Zabierz biblię Conroya, oraz rolkę po papierze.

Obrazek

• Zerwij z plakatu plastry i kliknij na niego.
• Porozmawiaj z więźniem przez dziurę.
• Spójrz na toaletę.
• Napraw rurę przy pomocy tubki po papierze oraz plastra zerwanego z plakatu.
• Otwórz spłuczkę i wyjmij ze środka dwie igły.
• Podejdź do krat i porozmawiaj ze strażnikiem stojącym obok kaktusów.
• Wróć do celi i porozmawiaj z Librette.
• Zamów u strażnika przed bramą pierwsze danie z lewej.
• Cofnij się do celi i zabierz jedzenie.
• Ponownie porozmawiaj ze strażnikiem i zamów trzeci posiłek.
• Następnie włóż do muszli wałek do spania i 2x pociągnij za spłuczkę.
• Użyj na toalecie pudru, potem owocu i użyj spłuczki.
• Wyjmij wałek z muszli i spuść wodę.
• Rozwalisz rurę na zewnątrz.
• Strażnik kopnie owoc i wpadnie on ponownie do celi - zdobędziesz osiągnięcie.
• Porozmawiaj z więźniem z sąsiedniej celi.
• Użyj igieł na zielonym posiłku, jesli spróbujesz dać go Librettcie - zdobędziesz osiągnięcie.
• Wrzuć groszek do muszli, a potem owoc i spuść wodę.

Obrazek

• Następnie używaj igieł na rurach, żeby ptak złapał owoc razem z kluczami, a potem odleciał.
• Zamów kolejny raz posiłek, ale tym razem numer 2, zdobędziesz klucze.
• Użyj kluczy na Librette, a uwolnisz jej ręce.

Zapis 003

• Spójrz na zewnątrz na plakat z kaktusami. Sprawdź wszystkie aktywne oraz puste miejsce.
• Porozmawiaj z Librette i daj jej igłę oraz wszystkie wiktuały.
• Następnie daj biblię więźniowi obok i zagraj z nim w grę, zagadka losowa - zdobędziesz osiągnięcie jesli odgadniesz zagadki za pierwszym razem..
• Gdy poprawnie odpowiesz na pytanie, otrzymasz papier toaletowy.
• Daj papier Librettcie i ustal, jaki kaktus ma narysować.
• Wybieraj odpowiedzi: 1, 4, 3, 2, 3.
• Wręcz obraz kaktusa strażnikowi, a następnie użyj klucza na drzwiach.
• Po animacji przejmujesz kontrolę nad Robertem.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie

Zapis 004

Stacja

• Porozmawiaj z podróżnikiem na wszystkie tematy.
• Z apteczki zabierz zioła i strzykawkę, zioła wrzuć do czajniczka.

Obrazek

• Kliknij na maszynę wydającą bilety, porozmawiasz z Laurą.
• Przejmujesz sterowanie Laurą.
• Sprawdź pomieszczenie i zabierz: miskę, trociny, myszkę kłębuszkę i dwie diody.
• Daj trociny robaczkom w grzejnku - zdobędziesz osiągnięcie.

Obrazek

• Użyj przycisku w ścianie, a zobaczysz, jak urządzenie skanuje etykietę i zabiera pudełko.
• Sprawdź jeszcze urządzenie po prawej oba przyciski i przełącz się na Roberta.
• Porozmawiaj z gościem od burgera na wszystkie tematy.
• Napełnij strzykawkę wodą z kałuży.
• Przejdź po lewej wyżej porozmawiaj ze strażnikiem.

Obrazek

• Zabierz plakat wiszący na ścianie - zdobędziesz osiągnięcie i zejdź na dół.[/color]
• Przełącz się na Laurę i maszyną wyślij Robertowi myszkę kłębuszkę.
• Przełącz się na Roberta.
• Zamocz myszkę kłębuszkę w kałuży.
• Użyj myszki kłębuszki na czajniku.
• Podejdź do maszyny z keczupem i zabierz sprężynkę.
• Podejdź do marynarki i zabierz bilet.
• Wejdź na górę i pokaż strażnikowi bilet.
• Podejdź do oczekującego turysty i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Sprawdź chomika i monitor, zejdź na dół.

Zapis 005

• Przełącz się Laurę i sprawdź maszynę service hatch.
• Zabierz ze schowka po prawej wszystkie diody.
• Użyj głośnika po lewej i porozmawiaj na temat naprawy i użycia przedmiotów.
• Masz ustawić kolory fosfosów zgodnie z symbolami: rzeka, ziemia (gleba), światło, wiatr i miłość.
• Rzeka to kolor niebieski i symbol lewy górny róg (nieskończoność) i pierwszy w trzecim wierszu (przepaść).
• Ziemia (gleba) to kolor pomarańczowy: pierwszy symbol w drugim wierszu (przypomina korzeń) oraz symbol obok wyglądający jak skreślona strzała.
• Światło to kolor żółty - symbol w drugim wierszu wyglądający jak cylindry oraz drugi w trzecim wierszu.
• Wiatr to biały kolor, ustaw pierwszym wierszu drugi i ostatni symbol.
• Miłość - czerwony, symbol plusa w dolnym lewym rogu i symbol przypominający worek z pieniędzmi w prawym dolnym rogu.
• Jesli jednak przestawisz dwie ostatnie czerwone diody na drugie i trzecie miejsce - zdobędziesz osiągnięcie.

Obrazek

• Przełącz się na Roberta i podejdź do maszyny i zamów bilet.
• Porozmawiaj z turystą, który ma klatkę z ptakiem.
• Wejdź na górę i użyj strzykawki na bagażu turysty.

Obrazek

• Porozmawiaj ze strażnikiem.
• Przestaw gołębiem rurę nad turystą.
• Odłóż strzykawkę do apteczki.

Obrazek

• Przełącz się na Laurę i użyj dmuchawy, zniknie cukierek, którym bawił się strażnik.
• Zabierz cukierek i użyj na kaloryferze.
• Roztopiony cukierek wsadź do dmuchawy, a potem posyp trocinami.
• Przestaw gołębiem ponownie rurę.
• Uruchom maszynę przyciskiem po lewej.
• Podejdź do klatki z chomikiem i przyklej obok na instrukcji plakat.
• Gdy chomik zmieni kierunek maszerowania, użyj myszki kłębuszki na czajniku.
• Podejdź do turysty i kliknij na niego.
• Turysta uwolni ptaka, a ty możesz zabrać klatkę.
• Użyj klatki na maszynie biletowej, a trafi do góry wraz z gołębiem.
• Jako Laura wypuść gołębia i zabierz nalepkę z klatki.
• Użyj na guziku w podłodze miseczki i wciśnij przycisk uwalniający paczki.
• Na pudełku przyklej nalepkę upapraną w cukierku.

Obrazek

• Użyj trocin na robaczkach i otwórz ich klatkę.
• Zabierz miskę zasłaniającą guzik.
• Wejdź do pudełka i przy pomocy gołębia wciśnij guzik w podłodze.
• Wejdź Robertem na górę i wsiadaj do wagonika.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie
• Po dłużej animacji jesteś w nowym miejscu, przed świątynią.

Stara Asposia

Przed świątynią

Zapis 006

• Gołębiem zabierz wisiorek, oko bazyliana oraz certyfikat.
• Robertem zabierz grzywę bazyliana.
• Wejdź wyżej i zabierz kupkę gliny.
• Porozmawiaj z Laurą.
• Schodami zejdź do miasta.

Miasto

• Kliknij na pomnik i spróbuj otworzyć drzwi.

Obrazek

• Spróbuj zabrać butelkę śpiącemu pijakowi.
• Podejdź po lewej i kliknij na mamę Dola.
• Wróć i porozmawiaj z wariatem na wszystkie tematy.
• Przejdź do wietrznej fontanny w głębi po lewej.

Wietrzna fontanna

• Zagraj na nosie.
• Porozmawiaj ze sprzedawcą, a potem z kucykiem Pony.
• Daj sprzedawcy coś w zamian i użyj wisiorka, by sprawdzić, którą paczkę masz kupić.
• Poproś o szczęśliwą podkowę.

Obrazek

• Laurą zabierz kolec po lewej stronie.

Miasto

• Zejdź na dół i użyj kolca na kamieniu po lewej, odsłonisz nuty.
• Kliknij na nie Robertem, a zdobędziesz kolejną piosenkę.

Obrazek

• Zagraj na nosie muzykę zdobytą wyżej, a otworzą się drzwi pod rzeźbą i zdobędziesz ślimaka pamięci.

Przed świątynią

• Wejdź do lokacji bazylian i zabierz kapelusz.

Wietrzna fontanna

• Idź do wietrznej fontanny i zagraj na nosie pieśń, jaką nauczyłeś się na dole, przyjedzie winda.
• Przejdź na lewo do wiatraka i zagraj melodię wietrznej fontanny, a potem na wiatraku, użyj kapelusza.

Miasto

• Zejdź na dół i daj kapelusz wariatowi, a będziesz mógł zabrać starter.
• Podmień fosfosa na butelkę pijaka.
• Gołębiem zrzuć starą rybę, znajduje się nad głową wariata.

Wietrzna fontanna

• Wejdź na górę do wietrznej fontanny i zamień starter, na skrzyneczkę po prawej.
• Nie masz kluczyka i nie możesz jej otworzyć.

Przed świątynią

• Przejdź do bazyliana i użyj na nim startera.

Obrazek

• Gołębiem użyj piór bazyliana na otwartej masce, zmienisz ich kolor.

Miasto

• Zejdź na dół i użyj gliny na wodzie, a potem na ochraniaczu nosa- stworzysz róg.

Wietrzna fontanna

• Zanieś nowy róg kucykowi Pony.
• Daj mu srebrną grzywę oraz podkowę szczęścia.
• Daj rybę, żeby kucyk Pony mógł się uczesać -zdobędziesz osiągnięcie.

Obrazek

• Zrzuć zamkniętą skrzyneczkę na miasto.

Miasto

• Zejdź na dół i zabierz papryczkę chili.
• Idź przed bramę obok bazyliana.

Przed świątynią

Zapis 007

• Porozmawiaj z mamą Dola.
• Włóż do telefonu: alkohol, papryczkę chyli, certyfikat i zioła.

Obrazek

• Na przód załóż oko bazylianina i porozmawiaj z mamą Dola.
• Jednak jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, nie wkładaj oka.
• Po rozwaleniu drzwi, ponownie porozmawiaj z mamą Dola.
• Przy pomocy gołębia zamontuj ślimaka w bazylianie.
• Ponownie porozmawiaj z mama Dola, dostaniesz książkę.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie
• Po animacji przejmujemy kontrolę nad Robertem.

Zapis 008

Świątynia

• Zabierz z wody tabliczkę i sprawdź ją.
• Porozmawiaj z Gorfem i Gorfiątkiem.

Obrazek

• Zabierz paznokieć Gorfa.
• Spróbuj porozmawiać z różową latającą świnką.
• Przejdź w prawo i spójrz na kamienną tablicę, zapamiętaj figury ze środkowego paska.

Obrazek

• Idź schodami po lewej od tablicy.
• Posłuchaj rozmowy na drzewie.
• Zabierz kamienne sitko.

Obrazek

• Rzuć okiem na tabliczkę pod kociołkiem.
• Porozmawiaj z drzewem.
• Zagraj na nosie, a będziesz mógł porozmawiać z osobami kryjącymi się na drzewie.
• Opuść to miejsce i przejdź schodami po prawej.

Obrazek

• Zabierz dmuchawkę i małą flagę.
• Zagraj na nosie rozwiejesz mgłę.
• Spójrz na kamienie, możesz na nich umieścić tabliczki.

Obrazek

• Zejdź niżej i zabierz tabliczkę.
• Spróbuj urwać linę, użyj na linie pazura Gorfa.
• Zabierz niebieską zasłonkę.
• Wróć do lokacji z drzewem.

Obrazek

• Przywiąż linę do garnka, przerzuć przez nos rzeźby, a potem zaczep o korzeń drzewa.

Obrazek

• Zabierz tabliczkę, gdy garnek będzie wisiał w powietrzu.
• Rozhuśtaj garnek, a zdobędziesz ostatnią tabliczkę.
• Zabierz linę i wróć do lokacji z kamieniami.
• Teraz twoim zadaniem jest ustawienie w odpowiednich miejscach tabliczki, tak by stanowiły opowieść.
• Zaczynając od lewej: fontanna, Emil z koroną, Emil zdetronizowany, trzech mnichów, drzwi do świątyni.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu pojawią się monolit.

Zapis 009

• Sprawdź księgę jaką dostałeś od mama Dola, będziesz miał dwa przedmioty.
• Zabierz ostatnią tabliczkę tę po prawej jest z dziurką.
• Połącz tabliczkę z kijem oraz małą chorągiewką zrobisz tratwę.
• Idź do drzewa i nabierz w opakowanie zupy.
• Jeśli postawisz tratwę bez zupy i zagrasz na nosie - zdobędziesz osiągnięcie.
• Połącz pudełko z zupą i tratwą.
• Zejdź do Gorfa i połóż tratwę na wodzie.
• Zagraj piosenkę, a zdobędziesz małą latającą świnkę.
• Użyj na śwince liny i kamiennego sitka, a pojawi się Lukas Gorf.
• Porozmawiaj z tatą Gorf.
• Gdy Gorfy zaśpiewają zdobędziesz kolejną muzykę.
• Wróć do monolitu i zagraj świeżo wyuczoną melodię.
• Monolit za każdym zagraniem, będzie zjeżdżał, a gdy użyjesz środkowego dźwięku będzie się podnosił.
• Wróć do drzewa i porozmawiaj z postaciami siedzącymi na drzewie.
• Musisz udowodnić, że umiesz fruwać.
• Wróć do monolitu przykryj go zasłoną, stań na nim i zagraj 6x środkową melodię, uniesiesz się w górę.
• Nauczysz się kolejnej melodii.
• Zabierz zasłonę - teraz twoim zadaniem jest ustawienie odpowiednich symboli.
• Ostatnia melodia jaką się nauczyłeś obraca monolitem.
• Prawidłowo ustawiony symbol zaświeci się nad tabliczką.
• Kamień znajdujący się w obręczy kamiennej się nie obraca, wszystkie pozostałe się obracają.
• Musisz je teraz wszystkie prawidłowo obrócić i ustawić.

Obrazek

• Po ich ustawieniu symbole znikną i cały monolit wysunie się do góry - zdobędziesz osiągnięcie.
• Zagraj jeszcze raz melodię opuszczania, a otworzysz przejście.

Zapis 010

• Po wejściu na górę, ktoś strzeli do ciebie i uśniesz.
• Zbudzisz się ponownie na dole.
• Podnieś strzałkę i zejdź do Gorfa porozmawiać.
• Użyj strzałki na Gorfie, a potem połącz ze sznurkiem.
• Użyj strzałki na sobie i wróć do świątyni.
• Po zmasowanym ataku, nałóż na fosfoa element z księgi.
• Spróbuj porozmawiać, bez skutku.
• Zagraj pierwsza melodię, a potem kliknij na okno.
• Użyj pazura Gorfa na szybie i zagraj drugą melodię.
• Użyj gofra i naucz się języka napastników, ustawiając symbole widziane na dole na kamiennej tablicy.
• Ustaw symbol: fontanny, postać Aspsianina i truskomisia.

Obrazek

• Teraz ponownie porozmawiaj z napastnikami.
• Użyj w kolejności tematu: fontanny, asposianina i truskomisia, otworzą się drzwi.
• Za ukończenie rozdziału - zdobędziesz osiągnięcie
• Po bardzo długiej animacji, sterujesz Robertem.

Zapis 011

Nowa Asposia

Miasto

• Podejdź do kubła na śmieci i zabierz kłębek.

Obrazek

• Podejdź do namiotu i zabierz zszywacz i torbę z pudrem.
• Porozmawiaj z osobą za kratkami, a znajdziesz drogę do fontanny, wybierając odpowiedzi 2, 1, 1 i zdobędziesz osiągnięcie, chyba że nie wykonasz tego od razu w takiej kolejności..

Pod fontanną

• Przejdź do fontanny i zabierz wiatrak.
• Wróć na górę i przejdź tunelem do pokoju Emila.
• Zabierz baner wiszący na ścianie.
• Wróć do tunelu pod fontanną.
• Wejdź po drabinie i zobacz jak przemawia Emil.

Wiec

• Zabierz obok stolika deskę.

Obrazek

• Kliknij na człowieka za pulpitem, żeby porozmawiać.
• Porozmawiaj ze strażnikami i daj im baner zabrany z pokoju Emila.

Obrazek

• Użyj go w momencie, gdy halabardy będą skierowane do środka.
• Gdy baner zawiśnie na halabardach przejdź do pokoju Emila.

Biuro Emila

• Zabierz słoik z balonem.
• Napełnij balon pudrem, a potem cofnij czynność - zdobędziesz osiągnięcie.
• Do kominka wrzuć deskę, spróbuj zabrać zszywki.
• Wyjdź na ulicę i do słoika nabierz wody z fontanny.
• Wlej wodę do kominka i zabierz zszywki.

Wiec

• Połącz zszywki z zszywaczem i użyj na banerku.
• Odłóż zszywacz do namiotu - zdobędziesz osiągnięcie o ile wcześniej oddałeś strzykawkę i śrubokręt..
• Następnie porozmawiaj ze strażnikami, gdy baner będzie naprężony, spróbuj użyć na nim torebki z pudrem, nie uda się.
• Połącz wełnę z wiatrakiem i użyj na kamerze po lewej, a potem ponownie użyj torby z pudrem na banerze.

Pod fontanną

• Zejdziesz na dół.
• Zabierz głowę i tubę.

Obrazek

• Połóż głowę na obrzeżu i zagraj drugą melodię.
• Spróbuj porozmawiać z więźniem przez rurę w suficie po lewej, nie słyszy cię.

Miasto

• Wróć do więźnia i z nim porozmawiaj.
• Ustaw przed celą tubę i poproś by jeszcze raz zagrał.

Pod fontanną

• Zejdź na dół i porozmawiaj przez rurę w suficie.
• A potem znów porozmawiaj na temat piosenki.
• Gdy więzień będzie grał swoją melodię, ty zagraj drugą.
• Zabierz gruz ze zgniecionej czaszki i wsyp do balona.
• Przyczep balon do zwisającej rury i zobacz zakończenie.
• Jeśli porozmawiałeś ze wszystkimi osobami w czasie gry -zdobędziesz osiągnięcie.
• Jeli nie skorzystałeś z wbudowanej pomocy - zdobędziesz osiągnięcie., ale również gdy z systemu pomocy skorzystasz - zdobędziesz osiągnięcie.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Inner world: the last wind monk, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Postautor: Urszula » 26 listopada 2017, 21:39

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek – za porozmawianie ze wszystkimi postaciami w grze.
Obrazek – za nie używanie systemu podpowiedzi
Obrazek – za użycie podpowiedzi więcej niż 10x.
Obrazek – za trzy krotne oblanie zwierzaka w pierwszej lokacji (pierwsza lokacja).
Obrazek – użycie 2x strzałek na tarczy w sklepie (pierwszy rozdział).
Obrazek – za naprawianie kolejki, bez zaglądania w sklepie pod prześcieradło (pierwszy rozdział).
Obrazek – za wrzucenie owocu do muszli, gdy strażnik spaceruje i kopniakiem wrzuci go do celi. Musi być już rozwalona rura, ale strażnik jeszcze nie poślizgnął się na zielonych kulkach (drugi rozdział).
Obrazek – za odgadnięcie dźwięków za pierwszym razem, gdy w celi chcesz zdobyć papier toaletowy (drugi rozdział).
Obrazek – za próbę dania zielonych kulek Liberttcie w celi (drugi rozdział).
Obrazek- za zerwanie plakatu, by zmienić kierunek chodzenia w kółku chomika (trzeci rozdział).
Obrazek – za naprawienie maszyny biletowejprzez Laurę, gdy dwie ostatnie diody są na drugim i trzecim polu (trzeci rozdział).
Obrazek – za nakarmienie zwierzaków trocinami przez Laurę, gdy siedzą w kaloryferze (trzeci rozdział).
Obrazek – za przywrócenie pięknego wyglądu kucykowi Pony (czwarty rozdział).
Obrazek – za użycie wszystkich składników potrzebnych do rozwalenia kamiennych drzwi, za wyjątkiem oka bazyliana ( czwarty rozdział).
Obrazek – za zbudowanie tratwy i puszczenia jej bez jedzenia dla świnki (piąty rozdział).
Obrazek – za prawidłowe ustawienie symboli na monolicie (piąty rozdział).
Obrazek – za wpuszczenie do balony z twarzą Emila pudru z torebki i ponowne go wycofanie do torebki (szósty rozdział).
Obrazek – za udzielanie podpowiedzi sklerotycznemu więźniowi i rozwiązanie zagadki z miejscem wejścia pod fontannę za pierwszym razem (szósty rozdział).
Obrazek – za oddanie przez Roberta, śrubokrętu, strzykawki oraz zszywacza (pierwszy, trzeci i szósty rozdział).
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Inner world: the last wind monk, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości