Inmates - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1769
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 34 razy
Płeć: Kobieta

Inmates - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 11 listopada 2017, 15:04

INMATES – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    STUDNIA
    WYŻSZY POZIOM BUDYNKU
    NIŻSZY POZIOM BUDYNKU
    ZAGADKA DZIECINNEGO POKOJU
    PIWNICA
    JADALNIA – KUCHNIA – KORYTARZ
    ZAGADKA WISZĄCYCH DRZWI
    ŁAZIENKA
    SEJF ROYA
    KLUCZ DO BIBLIOTEKI
    W DRODZE DO BIBLIOTEKI
    BIBLIOTEKA
    ZAGADKA LABIRYNTU


STUDNIA


  • Schodami przy ścianie wejdź najwyżej, jak możesz.
  • Na górnej półce wejdź na platformę biegnącą ku środkowi studni.
  • Na końcu platformy pociągnij za łańcuch zwisający z góry – włączysz animację.

    Obrazek
WYŻSZY POZIOM BUDYNKU


Cela Jonathana
  • Jesteś w celi z napisem Home, sweet home.
  • Ze stolika weź zapałki i przeczytaj notatkę.

    Obrazek

  • W grze zbieranie notatek i zapałek nie jest obowiązkowe, ale przydatne. Lokacje są bardzo ciemne – rozświetlisz je zapałką, klikając PPM. W niektórych notatkach znajdziesz podpowiedzi do zagadek i wskazówki dotyczące dalszych czynności.
  • Odsuń kratę zamykającą celę i wyjdź na korytarz.

    Obrazek
Korytarz
  • Skręć w prawo i idź przed siebie.
  • Jeśli chcesz, zaglądaj do cel – w jednej z nich znajdziesz zapałki.
  • Za pierwszym zakrętem otwórz drzwi z napisem Security.

    Obrazek
Pokój ochrony
  • Z blatu z lampą weź zapałki i listę osób – osiągnięcie.
  • Wróć na korytarz.
Korytarz
  • Idź w prawo.
  • Rozsuń kratę dzielącą korytarz i idź w dalszym ciągu w prawo.
  • Jeśli chcesz, zaglądaj do cel – w jednej z nich znajdziesz zapałki.
  • Wejdź do celi, przed którą stoi koń na biegunach.

    Obrazek
Cela Antona
  • Ze stolika zabierz zapałki i dziennik Antona.
  • Wróć na korytarz.
Korytarz
  • Idź w prawo.
  • Jeśli chcesz, zaglądaj do cel – w jednej z nich znajdziesz zapałki.
  • Gdy dojdziesz do rogu, usłyszysz dzwonek budzika – wejdź do celi, z której dobiega dźwięk.
Cela z budzikiem
  • Po wejściu do celi krata się zatrzaśnie. Żeby ją otworzyć, musisz ustawić odpowiednio pierścienie osadzone w ścianie nad stolikiem.
  • Obejrzyj odbicie tarczy budzika w lustrze – zauważysz, że jedna wskazówka na tarczy zegara pokazuje osiem, a druga pięćdziesiąt.
  • Kliknij pierścienie na ścianie.
  • Na zbliżeniu klikaj pierścienie tak, żeby w kwadracikach znalazły się liczby (od lewej): 8 oraz 50.

    Obrazek

  • Gdy krata się rozsunie, weź z umywalki zapałki i wyjdź z celi.
  • Otwarcie drzwi celi jest osiągnięciem.
  • Jeśli chcesz pominąć zagadkę, wyjdź do menu gry i wciśnij przycisk Continue – po wczytaniu poziomu znajdziesz się na korytarzu przed wejściem do celi.
Korytarz
  • Skręć w prawo i idź przed siebie.
  • Rozsuń kratę dzielącą korytarz.
  • Tuż za zakrętem wejdź do kolejnego pomieszczenia z napisem Security.
Pokój ochrony
  • Podejdź do ściany, na której wisi plan piętra – w pobliżu stoi szafka na dokumenty.
  • Z blatu szafki podnieś zapałki i połowę zdjęcia z Sarą – osiągnięcie.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz.
Korytarz
  • Znów skręć w prawo.
  • Idź do końca metalowej kładki między piętrami – weź z rusztowania zapałki i klucz do kraty.

    Obrazek

  • Odwróć się o 180 stopni. Idź do zamkniętych drzwi w ogrodzeniu naprzeciwko kładki.
  • Kliknij drzwi – masz klucz, więc się otworzą.
  • Kładką i po schodkach zejdź niżej.
NIŻSZY POZIOM BUDYNKU


Korytarz, cele i pokój ochrony
  • Przeszukuj cele, tak jak na wyższym poziomie.
  • W celi przy siatce (po zejściu ze schodów w prawo) znajdziesz zapałki.
  • Wejdź do celi w pobliżu schodów.

    Obrazek

  • W celi z rysunkiem serduszka na ścianie oprócz zapałek jest połówka zdjęcia z Jonathanem. Przed wyjściem z celi bohater automatycznie otworzy dziennik Antona. Po wyjściu z celi skręć w prawo w kierunku zakrętu korytarza.
  • Zanim dojdziesz do zakrętu, możesz znaleźć w celach jeszcze co najmniej trzy pudełka zapałek.
  • Za zakrętem, przy nieszczelnej rurze z parą, wejdź do pokoju ochrony – na szafce po prawej tuż przy wejściu znajdziesz zapałki.
  • Po powrocie na korytarz idź w dalszym ciągu w prawo.
  • Rozsuń kratę – za nią są drzwi do części medycznej i do biblioteki. Idź tam.

    Obrazek
Część medyczna
  • W przedsionku skręć w lewo. Ze stolika w kącie zabierz zapałki. Drzwiami obok stolika wejdź na salę z łóżkami.
  • Przejdź do końca sali z łóżkami i wejdź do dyżurki.
  • W dyżurce zbierz z blatów mebli trzy notatki – ważna jest ta z liczbą 144.
  • Podejdź do radia, tak żeby pojawiła się na nim ikona ręki – po kliknięciu wyświetlisz jego zbliżenie.
  • Na zbliżeniu radia klawiszem w prawym dolnym rogu włącz urządzenie. Gałką ustaw zakres 144 – usłyszysz pierwszy przekaz doktora Bena – osiągnięcie.

    Obrazek

  • Z blatu w pobliżu radia weź zapałki.
  • Wróć przez salę z łóżkami i przedsionek na korytarz – po drodze bohater automatycznie otworzy dziennik Antona.
Korytarz i pokój ochrony
  • Po wyjściu z centrum medycznego skręć w prawo.
  • Wejdź do pokoju z napisem Security. Przeszukaj pomieszczenie – w ubikacji znajdziesz zapałki. Wróć na korytarz.
  • Wróć korytarzem w kierunku schodów – po chwili włączy się animacja.
ZAGADKA DZIECINNEGO POKOJU


  • Jesteś w podświadomości bohatera.
  • Idź schodami w górę.
  • Przejście korytarzem uniemożliwiają zamknięte drzwi na wprost. Żeby je otworzyć, musisz odpowiednio ustawić przyciski przy drzwiach każdego z czterech pokoi dziecinnych.
  • Najpierw zajrzyj do każdego pokoju dziecinnego i ustal, których zabawek w nich brakuje.
  • Gdy to wiesz, kliknij przycisk przy drzwiach każdego pokoju tak, żeby pojawił się na nim symbol zabawki, której w tym pokoju nie ma:
      przycisk niebieski – koń na biegunach
      przycisk czerwony – ciężarówka
      przycisk zielony – samolot
      przycisk fioletowy – nosorożec
      .
    Obrazek

  • Poczekaj chwilę na otwarcie się drzwi w głębi korytarza – przejdź nimi dalej.
  • Rozwiązanie zagadki jest osiągnięciem.
  • Jeśli chcesz ją pominąć, wyjdź do menu gry i wciśnij przycisk Continue – wczytasz poziom z piwnicą.
PIWNICA


Pomieszczenie z wentylatorem
  • Odwróć się tyłem do drzwi i idź w kierunku dużego wentylatora na ścianie.
  • Przy ścianie z wentylatorem spójrz do oświetlonego kąta po prawej – tam jest dźwignia. Podejdź do niej i opuść ją w dół.

    Obrazek

  • Bliźniaczej dźwigni poszukaj na ścianie po lewej stronie wentylatora – też opuść ją w dół.
  • Teraz zapaliła się lampa na jednej z bocznych ścian.
  • Idź w kierunku drzwi, ale nie dochodź do nich. Podejdź do lampy na ścianie po prawej.

    Obrazek

  • Pod lampą zauważysz stwora – osiągnięcie.
  • Zignoruj stwora i z beczki weź zapałki.
  • Wróć pod drzwi – teraz są otwarte, więc przejdź nimi dalej.
Pomieszczenie z wisielcami
  • Kładką przejdź nad przepaścią, a potem skręć w lewo i wejdź do części odgrodzonej siatką.
  • Wejdź w głąb pomieszczenia odgrodzonego siatką – na beczce (za drugim baniakiem po prawej) leżą zapałki.
  • Podejdź do czterech dźwigni na ścianie, w której są zamknięte drzwi.
  • Żeby otworzyć drzwi, musisz ustawić rączki wszystkich dźwigni w dół. Kliknij kolejno dźwignie (licząc od lewej):
      czwartą 2x
      pierwszą 2x
      trzecią 2x
      drugą 2x
      .
  • Kolejność kliknięć na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Otwórz drzwi i przejdź nimi dalej.
Korytarz
  • Idź przed siebie korytarzem – gdy jest możliwość, skręcaj w prawo.
  • Jeśli chcesz, w części korytarza, gdzie są cele, zaglądaj do nich przez wizjer w drzwiach (kliknij wizjer).
  • Na końcu korytarza weź z beczki zapałki i otwórz duże, stalowe drzwi.
JADALNIA – KUCHNIA – KORYTARZ


Główny korytarz poziomu
  • Po wyjściu z piwnicy Jonathan automatycznie odczyta fragment dziennika Antona.
  • Jesteś na korytarzu niższego poziomu, ale po drugiej stronie zamkniętej kraty.
  • Pod stalowymi drzwiami piwnicy skręć w lewo. Rozsuń kratę i wyjdź na długi korytarz.
  • Idź korytarzem przed siebie i po lewej wypatruj przejścia do jadalni.

    Obrazek
Jadalnia
  • Jest ciemno, a musisz lawirować między porozrzucanymi sprzętami.
  • Na początku idź prosto, nieco w głąb pomieszczenia. Pośrodku skręć w lewo, ku oświetlonemu wejściu w bocznej ścianie.
Kuchnia
  • Przejdź przez pomieszczenie.
  • Z blatu na końcu kuchni podnieś notatkę – musisz wejść do magazynku.
  • Otwórz stalowe drzwi w pobliżu stołu z notatką.

    Obrazek
Magazynek
  • Wejdź w głąb magazynku.
  • Kliknij radio na regale naprzeciwko drzwi.
  • Na zbliżeniu włącz radio przyciskiem w prawym dolnym rogu – usłyszysz drugi przekaz doktora Bena.
  • Wróć do kuchni.
Kuchnia
  • Otwartym przejściem w pobliżu stołu z notatką wydostań się na korytarz za jadalnią.
Korytarz za jadalnią
  • Wejdź po schodkach na podest przed drzwiami gabinetu dyrektora – spróbuj otworzyć drzwi.

    Obrazek

  • Wróć po schodkach w dół i idź w głąb korytarza – włączysz animację.
ZAGADKA WISZĄCYCH DRZWI


  • Jesteś w podświadomości bohatera.
  • Poruszanie się po pomieszczeniu jest utrudnione. Jeśli zbyt się rozpędzisz, przyhamuj przeciwstawnym klawiszem.
  • Jako punkt odniesienia przyjmij drzwi wiszące pośrodku pomieszczenia. Oglądaj je zawsze w takiej samej pozycji, na przykład tak, jak tuż po wejściu, gdy symbole są w górnej części drzwi.
  • Żeby otworzyć drzwi, musisz ustawić dźwignie widoczne na ścianie za drzwiami tak, żeby były na nich takie same symbole, jak na drzwiach.
  • Kolejność ustawiania dźwigni jest obojętna.
  • Jeśli dźwignie nie były ruszane, kliknij dźwignię:
      na godz. 12 – 4x
      na godz. 3 – 4x
      na godz. 6 – 2x
      na godz. 9 – 1x.
    Obrazek

    Dokładne ustawienia dźwigni
  • Jeśli dźwignie są ustawione prawidłowo, usłyszysz dźwięk otwieranych drzwi.
  • Podejdź do wiszących drzwi – przejdź nimi dalej
  • Rozwiązanie zagadki jest osiągnięciem.
  • Jeśli chcesz ją pominąć, wyjdź do menu gry i wciśnij przycisk Continue – wczytasz poziom z łazienką.
ŁAZIENKA


  • Kliknij zawór po jednej i po drugiej stronie kraty – rozsuniesz ją. Idź tędy dalej.

    Obrazek

  • Tuż za kratą obróć się w prawo – z beczki weź zapałki.
  • W głębi tej lokacji są jeszcze jedne zapałki – pod ścianą naprzeciwko kraty trzeba skręcić w lewo.
  • Wyjście z łazienki to duże drzwi pod jarzeniówką (na obrazku poniżej widok od strony kraty).

    Obrazek
SEJF ROYA


Do pokoju Roya
  • Po wyjściu z łazienki jesteś na korytarzu za jadalnią. Jonathan czuje potrzebę rozmowy z doktorem Benem.
  • Przejściem pod schodami wejdź do kuchni.
  • W kuchni wejdź do magazynku.
  • W magazynku włącz radio – usłyszysz trzeci przekaz doktora Bena.
  • Doktor Ben twierdzi, że jest tajne przejście do gabinetu dyrektora, ale najpierw trzeba się dostać do biblioteki.
  • Opuść magazynek. Przez kuchnię i jadalnię wyjdź na główny korytarz niższego poziomu.
  • Na korytarzu skręć w lewo. Idź przed siebie, póki nie zauważysz otwartych drzwi do pokoju z czerwonym napisem Roy na szybie – wejdź tam.

    Obrazek
Pokój Roya
  • Kliknij telewizor.
  • Na zbliżeniu kwadratowym klawiszem u dołu włącz odbiornik. Klikając przełącznik u góry, przeglądaj filmy. Zauważysz, że w czołówce każdego filmu pojawia się jakaś cyfra – zapamiętaj numery filmów i cyfry z czołówek.
  • Zamknij zbliżenie telewizora (PPM) i podejdź do sejfu na szafce naprzeciwko.
  • Kliknij sejf – wyświetlisz jego zbliżenie.
  • Gałki sejfu są numerowane tak, jak filmy.
  • Na zbliżeniu ustaw pod numerem gałki cyfrę z czołówki odpowiedniego filmu:
    1. film / gałka – 5
    2. film / gałka – 3
    3. film / gałka – 6
    4. film / gałka – 1
    5. film / gałka – 4
    6. film / gałka – 2.

    Obrazek

  • Z otwartego sejfu weź zapałki i klucz Roya.
  • Wyjdź na korytarz.
Główny korytarz poziomu
  • Po wyjściu z pokoju Roya skręć w prawo.
  • Rozsuń kratę zagradzającą korytarz.
  • Za kratą znów skręć w prawo – stoisz przed stalowymi drzwiami do piwnicy. Wejdź tam.
KLUCZ DO BIBLIOTEKI


Korytarz w piwnicy
  • Idź przed siebie, ale nie wchodź do tej części, gdzie są wejścia do cel.
  • Na końcu pierwszej prostej kliknij drzwi z napisem Security – masz klucz, więc się otworzą.

    Obrazek
Pokój ochrony w piwnicy
  • Z blatu biurka weź zapałki.
  • Kliknij tablicę z kropkami wiszącą naprzeciwko drzwi.
  • Jeśli połączysz duże, czerwone kropki po lewej z tymi po prawej, odblokujesz drzwi do większości cel w piwnicy (wykaz tych cel jest na ścianie przy drzwiach).
  • Na zbliżeniu tablicy klikaj małe, białe kropki, żeby utworzyć połączenia. Jeśli któraś kropka jest nieaktywna, spróbuj kliknąć inną.
  • Gdy duże, czerwone kropki przy krawędzi tablicy pozielenieją, układanka zamknie się automatycznie.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz w piwnicy
  • Przejdź do tej części korytarz, gdzie są drzwi do cel.
  • Otwieraj drzwi i wchodź do cel – w jednej znajdziesz dodatkowe atrakcje.
  • Wejdź do celi z biurkiem (na końcu korytarza po lewej).
Cela z biurkiem

    Obrazek


  • Z blatu biurka zabierz zapałki i podnieś książkę.
  • Otwórz książkę – zabierz z środka klucz do biblioteki.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz w piwnicy
  • Idź pod drzwi pokoju ochrony (tam, gdzie jest tablica z kropkami), ale nie wchodź tam.
  • Korytarzem, którym bohater się tu dostał, wyjdź z piwnicy.
W DRODZE DO BIBLIOTEKI


Główny korytarz poziomu
  • Pod drzwiami piwnicy skręć w lewo – rozsuń kratę.
  • Idź przed siebie, a za jadalnią zajrzyj do pokoju ochrony – znajdziesz zapałki (szafka w głębi po prawej).
  • Idź korytarzem w dalszym ciągu w lewo – rozsuń następną kratę.
  • Tuż za zakrętem wejdź do celi z magnetofonem.
Cela z magnetofonem
  • Z umywalki zabierz zapałki.
  • Kliknij magnetofon na stoliku – zapamiętaj kolejność przycisków:
    1. upsweep
    2. Julia
    3. bloop
    4. slowdown.
  • Zamknij widok magnetofonu (PPM).
  • Ze stolika podnieś notatkę – ona wskazuje kolejność klawiszy / tabliczek zawieszonych na ścianie.
  • Kliknij tabliczki na ścianie.
  • Na zbliżeniu podnieś przełączniki (od góry):
    1. tabliczka – 3
    2. tabliczka – 1
    3. tabliczka – 2
    4. tabliczka – 4.

    Obrazek

  • Gdy drzwi celi się otworzą, wyjdź na korytarz.
  • Otwarcie drzwi celi jest osiągnięciem.
  • Jeśli chcesz pominąć zagadkę, wyjdź do menu gry i wciśnij przycisk Continue – po wczytaniu poziomu znajdziesz się na korytarzu przed wejściem do celi.
Główny korytarz poziomu
  • Po wyjściu z celi idź korytarzem w lewo.
  • Zaglądaj do cel – w jednej z nich znajdziesz zapałki.
  • Rozsuń kratę i przejdź dalej. Po lewej wypatruj dużych drzwi do biblioteki – wejdź tam.

    Obrazek
BIBLIOTEKA


Przedsionek
  • Kliknij drzwi po prawej – masz klucz z piwnicy, więc się otworzą.
Sala
  • Zaraz po wejściu skręć w lewo, a pod ścianą w prawo – przed sobą widzisz na biurku radio.

    Obrazek

  • Włącz radio i ustaw zakres na 144 – usłyszysz ostatni przekaz Bena – osiągnięcie.
  • Przeczytaj notatkę na stoliku pośrodku pomieszczenia – rodzice bohatera zginęli w 1983 roku.
  • Schodami pod ścianą (w pobliżu biurka) wejdź na galeryjkę.
  • Galeryjką idź cały czas w lewo tak, żeby obejść pomieszczenie dookoła.
  • Między książkami na ostatnim regale kliknij okienko kodowe.

    Obrazek

  • W okienko wprowadź kod 1983.
  • Wejdź do otwartego pasażu i otwórz drzwi.
ZAGADKA LABIRYNTU


  • Jesteś w podświadomości bohatera.
  • Idź przed siebie i otwieraj kolejne drzwi.
  • Przejdź obok scen ze wspomnieniami bohatera.
  • Gdy trafisz na dziwnie skręcone wnętrze, wejdź na ścianę po lewej i tędy podejdź do drzwi.

    Obrazek

  • Po przejściu korytarza z więziennymi celami trafisz do labiryntu.
Labirynt
  • Jonathana ścigają prześladowcy – jeśli w labiryncie obejrzysz się, zobaczysz mgliste sylwetki. Po ewentualnym schwytaniu zaczynasz od nowa pod drzwiami labiryntu.
  • Żeby uciec, idź:
    • pierwsze skrzyżowanie tuż po starcie – skręć w lewo
    • długi korytarz obiegający labirynt dookoła – idź przed siebie i skręcaj tylko wtedy, gdy nie można iść inaczej (na tym odcinku zignoruj dwie boczne odnogi), po drugim zakręcie korytarza wejdź w pierwszą odnogę po prawej
    • krótki korytarz w kształcie widełek – idź przed siebie, na rozdrożu wybierz drogę po prawej lub lewej – obie prowadzą do drzwi, otwórz drzwi i przejdź tędy dalej.
    Obrazek

  • Za labiryntem idź w kierunku światła lampy – włączysz animację końcową.
  • Przejście tego poziomu jest osiągnięciem.
  • Jeśli chcesz poziom pominąć, wyjdź do menu gry i wciśnij przycisk Continue – wczytasz animację końcową.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Inmates”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość