Little kite - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2058
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 37 razy
Płeć: Kobieta

Little kite - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 15 października 2017, 14:23

OBSŁUGA GRY

  • Krótką instrukcję obsługi gry dostajesz na samym początku.
  • Ikony w lewym dolnym rogu planszy umożliwiają podświetlenie aktywnych punktów i wyjście do menu.
  • Przesuwając kursor w górę ekranu, odsłaniasz inwentarz.
  • Zapis w grze jest automatyczny, dokonywany na początku rozdziału po wykonaniu pierwszych czynności. Jeśli nie chcesz utracić postępów w grze, nie zamykaj jej, póki w prawym dolnym rogu planszy nie zobaczysz ikony zapisu.

    Obrazek
UKŁAD PORADNIKA

  • Czynności w poradniku są pogrupowane według zadań, ale wiele rzeczy można wykonać wcześniej, niż podano poniżej.
LITTLE KITE – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    MARY
    BROKEN PROMISES
    DAD
    LITTLE KITE
    INVISIBLE TEARS


MARY


Salonik
  • Andrew jest głodny.
  • Porozmawiaj z chłopcem – koniecznie spytaj go, z czym ma być kanapka.
  • Idź do przedpokoju (przejście po prawej).
Przedpokój
  • Z blatu szafki pod wieszakami zabierz pomidory.

    Obrazek

  • Idź do kuchni (cały czas w lewo).
Kuchnia
  • Otwórz lodówkę – weź ser i boczek.
  • Z blatu przy zlewie zabierz sałatę.
  • Z puszki stojącej na stole wyjmij chleb.

    Obrazek

  • W trakcie wykonywania tych czynności Mary zauważy, że nie ma noża.
  • Idź do saloniku.
Salonik
  • Spytaj Andrew o nóż – chłopiec nie wie, co się z nim stało, więc Mary będzie musiała użyć czegoś innego.
  • Spróbuj wziąć Conana – zabawkę z krzesła pod oknem.

    Obrazek

  • Andrew zaprotestuje, więc porozmawiaj z nim o Conanie.
  • Mary musi podsunąć chłopcu coś w zamian za Conana. W saloniku jest kilka takich rzeczy, ale skuteczna jest tylko zabawka z kuchni.
  • Idź do kuchni.
Kuchnia
  • Otwórz szafę wbudowaną w ścianę przy drzwiach (teraz jest to możliwe).
  • Klikając znak zapytania na planszy, wyświetlisz opis łamigłówki. Mary musi przesunąć kolorowe pudełko z zabawkami z najwyższej na najniższą półkę.

    Obrazek

  • Na obrazku poniżej podpowiedź, z której możesz skorzystać.

    Obrazek

  • Gdy pudełko stoi na najniższej półce, kliknij je – zdobędziesz dinozaura.
  • Idź do saloniku.
Salonik
  • Daj dinozaura Andrew.
  • Kliknij Conana – Mary weźmie tylko miecz.
  • W inwentarzu użyj miecza na chlebie, serze, boczku i pomidorze, tak żeby produkty pokroić na plastry.
  • W inwentarzu połącz sałatę z kromką chleba. Na to daj pomidora, boczek i ser. Na tym wszystkim połóż drugą kromkę chleba – masz kanapkę.
  • Kanapkę daj chłopcu.
  • Gdy usłyszysz dzwonek, idź do przedpokoju i otwór drzwi.
BROKEN PROMISES


Przedpokój
  • Porozmawiaj z Oliverem.
  • Gdy mężczyzna pójdzie do kuchni, nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Idź za Oliverem do kuchni.
Kuchnia
  • Porozmawiaj z Oliverem.
  • Oliver stracił pracę, a ma długi – Mary chciałaby mu pomóc, ofiarowując swoje oszczędności.
  • Idź do saloniku.
Salonik
  • Spod okna weź fragment rury od odkurzacza.
  • Z szafki z lampką zabierz kostkę Rubika.

    Obrazek

  • Idź do przedpokoju.
Przedpokój
  • Weź drugi fragment rury oparty o ścianę za odkurzaczem.
  • W inwentarzu połącz oba fragmenty rury w długą rurę.
  • Długiej rury użyj na brakującej nóżce szafki pod wieszakami – niestety, potrzebujesz jeszcze jakiegoś haka.

    Obrazek

  • idź do kuchni.
Kuchnia
  • Z szafki nad zlewem wyjmij rozgałęzioną rurkę.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz rozgałęzioną rurkę i długą rurę w długą rurę z hakiem.
  • Idź do przedpokoju.
Przedpokój i salonik
  • Podeprzyj szafkę pod wieszakami kostką Rubika.
  • Użyj w tym miejscu długiej rury z hakiem – do wyjęcia pudełka Mary potrzebuje pomocy drugiej osoby.
  • Idź do saloniku i porozmawiaj z Andrew. Razem z nim wróć do przedpokoju.
  • W przedpokoju znów użyj długiej rury z hakiem na dolnej części szafki – dalej akcja potoczy się automatycznie.
  • Ze stolika w saloniku podnieś pudełko z oszczędnościami – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Musisz połączyć trójkącik narysowany na dłuższym dolnym boku pudełka z krzyżykiem z krótszego boku po prawej. Tworząc połączenie, należy wykorzystać wszystkie okrągłe przyciski na wieczku pudełka.

    Obrazek

  • Z otwartego pudełka weź pieniądze.
  • Idź do kuchni.
Kuchnia
  • Daj pieniądze Oliverowi – mężczyzna wyśmieje Mary i dojdzie do kłótni.
  • Weź ze stołu butelkę i użyj jej na zlewie, tak żeby wylać alkohol.
DAD


W szafie
  • W tym rozdziale kontrolujesz Andrew.
  • Podejdź do ojca – gdy postać zniknie, nastąpi automatyczny zapis gry.
Korytarz
  • Ze ściany obok krzesła zabierz kontakt.
  • Kontaktu użyj na ścianie za wnęką i kliknij leżącą obok wtyczkę.

    Obrazek

  • Gdy pudła tarasujące drogę opadną, wyjmij z kontaktu wtyczkę, a potem zabierz ze ściany kontakt.
  • Przejdź w głąb korytarza.
  • Otwórz szafkę w ścianie obok monitora.
  • Z otwartej szafki weź śrubokręt.
  • Śrubokręta użyj 2x na dziurze w krótszej ścianie.
  • W dziurze umieść kontakt, a w kontakcie leżącą obok wtyczkę.

    Obrazek

  • Idź dalej otwartym teraz przejściem koło monitora.
  • Gdy znajdziesz się na podwórku, nastąpi automatyczny zapis gry.
Podwórko
  • Na puszce stojącej na ławce użyj śrubokręta – otworzysz ją. (W tym momencie to nie jest konieczne, ale oszczędzisz sobie przekładania narzędzi później).
  • Kliknij 5-6 razy na przemian pokrętła na rurze obok umywalki – z rury poniżej baniaka pocieknie trochę wody i pojawi się Oliver.

    Obrazek

  • Idź w głąb podwórka – Oliver pójdzie za Andrew.
  • Kliknij Olivera – Andrew spróbuje go przepędzić.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z Oliverem. Musisz się go pozbyć z podwórka.
  • Kliknij kamienie przy prawej krawędzi ekranu.
  • W małym okienku użyj na kamieniach śrubokręta – zdobędziesz pręt. Zamknij okienko zbliżenia.
  • Pręta użyj na rurze wystającej ze ściany za górką potłuczonych naczyń.

    Obrazek

  • Prysznic wypłoszy Olivera. Zanim mężczyzna pójdzie sobie, zdejmie z półki nad umywalką papierowy samolocik, który wpadnie do grubej rury. Musisz go stamtąd wydostać.
  • Uwaga! Jeśli w tym momencie puszka stojąca na ławce jest zamknięta, odzyskaj spomiędzy kamieni śrubokręt (w małym okienku zamień go na pręt). Po otwarciu śrubokrętem puszki, znów zamień śrubokręt na pręt.
  • Pręta użyj na otwartej puszce stojącej na ławce – masz pręt z lepką substancją.
  • Kliknij okrągłe okienko w ścianie pomiędzy rurami.

    Obrazek

  • W okienku zbliżenia użyj na samolociku pręta z lepką substancją – kartka, z której był zrobiony samolocik, trafi na drzwiczki lodówki.
  • Na lodówce masz już dwie karteczki. To elementy kodu, ale brakuje jeszcze jednego.
  • Z podwórka zbierz cztery puszki:
      – spod ławki
      - spod poduszki na kanapie
      - z krzesła
      - spomiędzy rupieci w głębi podwórka.
    Obrazek

  • Wejdź do budynku w głębi podwórka, tak żeby Andrew był widoczny w oknie na piętrze.
  • Użyj czterech puszek na ostatniej sztuce prania, suszącej się na sznurku.

    Obrazek

  • Gdy na ziemię spadnie karteczka przyczepiona do prania, zejdź z piętra.
  • Podnieś z ziemi pod sznurem karteczkę – trafi ona na lodówkę.
  • Klikaj kolejno kartki przyczepione do drzwiczek lodówki – Andrew odczyta: We... will become... stronger.
  • Kliknij kłódkę na klatce ptaka.
  • W okienku zbliżenia wybierz symbole (od lewej):
      - sylwetki kobiety i dziecka
      - strzałka w prawo
      - człowiek unoszący nad głową ciężar
      .
    Obrazek

  • Gdy ptak uwolni kabel, kliknij wtyczkę leżącą pośrodku podwórka.
  • Po schodkach wejdź na górę potłuczonych naczyń.
  • Na następnej planszy idź ku prawej krawędzi ekranu – nastąpi automatyczny zapis gry.
Urodziny Andrew
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu – Andrew zobaczy za ogrodzeniem ojca.
  • Porozmawiaj z Markiem – chłopiec musi odzyskać swój latawiec.
  • Pierwsze zadanie to uruchomić windę.
  • Obejrzyj wtyczkę leżącą na podłodze między drzwiami a fotelem.
  • Odsuń róg dywanika, przy którym leży wtyczka.

    Obrazek

  • Kliknij niekompletne gniazdko elektryczne pod dywanikiem – zapamiętaj kolor wtyczki i zamknij okienko zbliżenia.
  • Otwórz szafkę przy prawej krawędzi ekranu – weź gniazdko (dolny rząd, pierwsze z lewej).

    Obrazek

  • Kliknij niekompletne gniazdko elektryczne pod dywanikiem.
  • W okienku zbliżenia użyj na nim gniazdka z inwentarza i kliknij wtyczkę. Zamknij okienko zbliżenia.
  • Gdy winda ma zasilanie, kliknij guzik na słupku przy klatce windy – wjedziesz wyżej.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, rozejrzyj się po platformie dźwigu – zauważysz, że jest problem z jego przesunięciem i działaniem ramienia.
  • Ze skrzyni zabierz rurkę.
  • Koniecznie obejrzyj pojemnik na wodę – jest za ciężki, żeby Andrew go przesunął.

    Obrazek

  • Kliknij guzik na słupku przy klatce windy – wrócisz na dół.
  • Otwórz szafkę pod banerem – w okienku zbliżenia weź spinacz do papieru.
  • Spinacza użyj na torcie – masz rozgrzany spinacz.
  • Z blatu brązowej szafki obok windy zabierz taśmę klejącą.

    Obrazek

  • Z siodełka roweru weź drugą rurkę.
  • Z pojemnika w pobliżu roweru zabierz dozownik.

    Obrazek

  • W inwentarzu użyj na dozowniku obu rurek, a potem taśmy klejącej – masz dozownik z dłuższą rurką.
  • Wjedź windą na górę.
  • Na platformie dźwigu użyj na pojemniku z wodą ulepszonego dozownika.
  • Kliknij pojemnik z wodą kilka razy, tak żeby przesunąć go maksymalnie w lewo.
  • Strzałką na podstawie dźwigu przesuń to urządzenie maksymalnie w lewo.

    Obrazek

  • Rozgrzanego spinacza użyj na piłce.
  • Kliknij 2x panel w szczytu schodów – latawiec zostanie uwolniony.

    Obrazek

  • Podnieś latawiec.
  • Zjedź windą na dół.
  • Wejdź za ogrodzenie, tam, gdzie był tata Andrew – tu nastąpi automatyczny zapis gry.
Korytarz
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Porozmawiaj z ojcem.
  • Znów idź w prawo.
  • Przez szafę wróć do mieszkania.
Przedpokój
  • Jako Andrew wyjdź z mieszkania.
Kuchnia
  • Kontrolujesz Mary.
  • Spróbuj wyjść z kuchni – Oliver zablokował drzwi pomieszczenia szczotką (automatyczny zapis gry).
  • Kliknij kran nad zlewem – odkręcisz wodę.
  • Z kuchenki weź czajnik i użyj go na zlewie.
  • Czajnik z wodą postaw na kuchence.
  • Ze stołu weź zapałki i użyj ich na czajniku z wodą stojącym na kuchence.
  • Po chwili weź z kuchenki parujący czajnik.
  • Otwórz w lodówce górne drzwiczki.
  • Użyj parującego czajnika na metalowej płytce przymarzniętej do ścianki zamrażarki.
  • Kliknij łyżki kuchenne wiszące na wieszaku nad blatem – Mary je zdejmie.

    Obrazek

  • Na wieszaku użyj płytki z lodówki – Mary go odkręci.
  • Użyj wieszaka na szparze pod kuchennymi drzwiami.
  • Wyjdź z kuchni.
Salonik
  • Jeśli chcesz, spróbuj porozmawiać z Oliverem – Mary chce, żeby pomógł jej szukać Andrew, ale mężczyzna jest zbyt zajęty oglądaniem telewizji.
  • Idź do przedpokoju i wyjdź z mieszkania.
  • Trzeba znaleźć sposób, by oderwać Olivera od programu TV.
LITTLE KITE


Piąte piętro obok drzwi mieszkania
  • Wejdź nieco w głąb korytarza – nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Spośród rupieci w prawym dolnym rogu planszy weź solidną rurę.

    Obrazek

  • Idź w głąb planszy.
Piąte piętro przy windzie
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z monterem – Mary chce się dostać na dach, ale winda, którą można wjechać wyżej, jest nieczynna.
  • Musisz uruchomić windę.
  • Schodami zejdź niżej.
Czwarte piętro
  • Z posadzki podnieś śrubokręt.

    Obrazek

  • Schodami zejdź niżej.
Pierwsze piętro
  • Na desce podpierającej skrzynki pocztowe użyj rury z piątego piętra – Mary zamieni te przedmioty.

    Obrazek

  • Schodami wejdź wyżej.
Drugie piętro
  • Otwórz klapę zsypu na śmieci (przy prawej krawędzi ekranu).
  • Na otwartym zsypie użyj deski z pierwszego piętra.
  • Schodami wejdź na piąte piętro.
Piąte piętro przy windzie
  • Z walizeczki montera weź kombinerki (z czerwoną rączką) – niestety, nie możesz ich wynosić poza to piętro.
  • Otwórz klapę zsypu na śmieci i wrzuć tam kombinerki.
  • Zejdź schodami na drugie piętro.
Drugie piętro
  • Ze zsypu na śmieci weź kombinerki – zatrzymały się na desce.

    Obrazek

  • Schodami zejdź niżej.
Dwa druciki
  • Na pierwszym piętrze użyj kombinerek na urządzeniu leżącym na kartonie – masz jeden drucik.
  • Na trzecim piętrze otwórz śrubokrętem pudełko (przy dolnej krawędzi ekranu). Na pudełku użyj kombinerek – masz drugi drucik.

    Obrazek

  • Wejdź schodami na piąte piętro.
Piąte piętro przy windzie
  • Z walizeczki montera weź klucz do śrub.
  • Idź w lewo w głąb korytarza.
Piąte piętro obok drzwi mieszkania
  • Klucza do śrub użyj na pedale roweru – przedmiot trafi do inwentarza.
  • Pedału użyj na szafce zasilania – otworzysz ją.
  • Gdy szafka jest otwarta, kliknij dźwignię – odetniesz dopływ prądu.
  • Na kablu wystającym z szafki użyj kombinerek – masz trzeci drucik.

    Obrazek

  • Idź do windy.
Piąte piętro przy windzie
  • Otwórz drzwi windy.
  • Kliknij panel z guzikami, a w okienku zbliżenia użyj śrubokrętu na klapce poniżej przycisków pięter – wyświetlisz planszę łamigłówki.

    Obrazek

  • Zadanie polega na połączeniu przerwanych kabli w trzech miejscach, tak żeby prąd popłynął od lewego dolnego do prawego górnego rogu. Jako łączników używasz drucików z inwentarza.
  • Po wyświetleniu opisu zadania, pod pierwszą ikoną znaku zapytania pojawi się druga – to plansza z zaznaczonymi miejscami połączeń.
  • Gdy winda jest naprawiona, wjedź na szóste piętro (w okienku zbliżenia guzik przy cyfrze 6).
Szóste piętro
  • Jesteś na poddaszu. Wejdź w głąb lokacji – nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Właz na dach (nad drabinką) jest zamknięty – Mary musi zdobyć klucz do kłódki.
  • Ze stołu (lewy dolny róg planszy) zabierz kalkulator.
  • Kliknij zamek kodowy szafki w głębi poddasza. W okienku zbliżenia wprowadź liczby (od góry):
      324
      116
      425
      ----
      ----
      614
      .
    Obrazek

  • Z otwartej szafki zabierz latarkę.
  • Uwaga! Liczby otwierające zamek szafki są widoczne na ścianach kamienicy na różnych piętrach:
      I piętro – nad drzwiami opartymi o podstawę schodów
      II piętro – przy lewej krawędzi ekranu, pod górną granicą lamperii
      III piętro – przy liczniku na ścianie z numerem piętra
      VI piętro – na płycie będącej obudową windy.
  • W inwentarzu użyj śrubokręta na kalkulatorze i latarce – masz dwie baterie.
  • Zjedź windą na trzecie piętro.
Trzecie piętro
  • Na radiu (przy lewej krawędzi ekranu) użyj obu baterii – muzyka ściągnie tu kolesiów z czwartego piętra, gdzie blokowali dostęp do szafki.
  • Jedź windą na czwarte piętro.
Czwarte piętro
  • Otwórz szafkę wisząca na ścianie przy lewej krawędzi ekranu – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Zadanie polega na zlokalizowaniu i wciśnięciu tylko tych przycisków, które nie wypychają z powrotem wcześniej klikniętych płytek.
  • Ponumeruj przyciski od 1 do 25. Wciśnij przyciski od góry od lewej (tak, jak się czyta tekst): 1, 2, 3, 4, 6, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 22, 24, 25.

    Obrazek

  • Z otwartej szafki weź klucz od dachu.
  • Jedź windą na szóste piętro.
Szóste piętro
  • Klucza użyj na włazie nad drabinką – znajdziesz się na dachu.
Dach
  • Wejdź w głąb lokacji – nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Mary chce dokonać tu pewnego sabotażu, w czym przeszkadza jej obecność montera. Trzeba się pozbyć tego chłopaka z dachu.
  • Porozmawiaj z monterem – korzysta z lepszego zasięgu i telefonuje do dziewczyny.
  • Wróć na poddasze. Zjedź windą na pierwsze piętro i wyjdź na podwórko.
Podwórko
  • Obejrzyj samochód montera – zapamiętaj numer centrali: 274-74.
  • Ze spodni suszących się na sznurku przed blokiem wyciągnij pasek.

    Obrazek

  • Wróć do kamienicy. Windą wjedź na szóste piętro i wyjdź na dach.
Dach
  • Kliknij przycisk na urządzeniu w głębi dachu – jest niesprawne.
  • Na bocznej części urządzenia użyj paska i znów kliknij przycisk – ściągniesz platformę z rzeczami monterów.
  • Kliknij rzeczy na platformie – Mary znajdzie klucz do skrzynki telefonicznej.

    Obrazek

  • Wróć na poddasze. Zjedź windą na pierwsze piętro i wyjdź na podwórko.
Podwórko
  • Klucza z dachu użyj na skrzynce telefonicznej przy wejściu do budynku – wyświetlisz planszę łamigłówki.
  • Musisz tak ustawić suwaki, żeby w każdym rzędzie obejmowały bolce o tych samych kolorach.
  • Suwak obejmuje bolce:
      I rząd – trzeci, czwarty i piąty od prawej
      II rząd – drugi, trzeci i czwarty od lewej
      III rząd – piąty, szósty i siódmy od lewej
      .

    Obrazek

  • Teraz telefon w mieszkaniu Mary działa.
  • Wróć do kamienicy. Windą wjedź na piąte piętro. Idź do mieszkania Mary.
Salonik w mieszkaniu Mary
  • Kliknij telefon stojący na szafce pod oknem.
  • Wykręć numer 274-74 – Mary zgłosi wykonanie usługi i poprosi o odwołanie montera.
  • Po rozmowie wyjdź z mieszkania, wjedź na szóste piętro i wyjdź na dach.
Dach
  • Porozmawiaj z monterem – niestety, zajęty grą chłopak odrzucił połączenie ze swoim szefem.
  • Mary musi wymyślić inny sposób wywabienia go z dachu.
  • Wróć na poddasze. Windą zjedź na pierwsze piętro i wyjdź przed dom.
Podwórko
  • Kliknij samochód montera – Mary myśli o włączeniu alarmu, ale boi się reakcji pani Dubrowski.
  • Kliknij budzik stojący na ławce obok kobiety – w dialogu pojawi się odpowiednia opcja.
  • Porozmawiaj z panią Dubrowski o budziku – Mary dowie się, jak go przestawić.

    Obrazek

  • Teraz należy tylko odwrócić uwagę pani Dubrowski.
  • Wróć do budynku. Windą wjedź na szóste piętro i wyjdź na dach.
Dach
  • Jeśli nie masz, z ruchomej platformy weź worek.
  • Worka użyj na kupce żwiru pod ściną nadbudówki – masz worek kamyków.
  • Worka kamyków użyj na rynnie w lewym dolnym rogu planszy.

    Obrazek

  • Obejrzyj animację – kamyki spadające rynną odwracają uwagę pani Dubrowski, ale wszystko toczy się za szybko.
  • Znów użyj pustego worka na kupce żwiru. W inwentarzu na worku kamyków użyj śrubokrętu – masz dziurawy worek kamyków.
  • Dziurawego worka kamyków użyj na rynnie – teraz kamyki będą spadać o wiele wolniej.
  • Wróć na poddasze. Windą zjedź na pierwsze piętro i wyjdź przed dom.
Podwórko
  • Kliknij budzik na ławce obok pani Dubrowski – Mary go przestawi.
  • Gdy pani Dubrowski się oddali, kliknij samochód montera – włączy się alarm.
  • Wejdź do kamienicy.
Pierwsze piętro
  • Porozmawiaj z monterem – Mary uspokoi go co do auta.
  • Windą wjedź na szóste piętro i wyjdź na dach.
Dach
  • Kliknij trzy anteny usytuowane przy krawędzi dachu.
  • Gdy Mary zauważy na niebie latawiec Andrew, akcja potoczy się automatycznie.
INVISIBLE TEARS


Dach
  • Włazem wróć na poddasze – tu nastąpi automatyczny zapis gry.
Szóste piętro
  • Windą zjedź na piąte piętro i idź do mieszkania Mary.
Przedpokój w mieszkaniu Mary
  • Z szafki przy drzwiach zabierz apteczkę.

    Obrazek

  • Gdy bohaterka opatrzy skaleczenia, wyjdź z mieszkania.
Podwórko
  • Przejściem u dołu ekranu wydostań się na ulicę, gdzie nastąpi automatyczny zapis gry.
Ulica
  1. Z chodnika podnieś dinozaura Andrew.
  2. Z kartonu pod ścianą zabierz śrubokręt.
  3. Z lampy nad kartonem weź klosz.
  4. Spod ściany przy oknie zabierz łom.
  5. Obejrzyj lampy na sygnalizatorze – brakuje żarówki.
  6. Weź żarówkę ze świetlnej strzałki opartej o śmietnik.
  7. Łomu użyj na urządzeniu elektrycznym na ścianie budynku po prawej – łom wymaga izolacji.
  8. Otwórz śmietnik i zajrzyj do środka – masz koło.

    Obrazek
  • Znów obejrzyj lampy w sygnalizatorze.
  • W okienku zbliżenia użyj na lampie żarówki – niestety, ta jest przepalona.
  • Spróbuj ze strzałki świetlnej wziąć jakąś inną żarówkę – jest ich za dużo i trzeba znaleźć sposób na odróżnienie dobrej żarówki od złej.
  • W inwentarzu użyj na kole śrubokrętu – zdobędziesz dętkę.
  • W inwentarzu użyj dętki na łomie – masz łom izolowany gumą.
  • Izolowanym łomem otwórz urządzenie elektryczne na ścianie budynku po prawej – wypadnie z niego kabel.
  • Kliknij kabel – Mary włączy tu wtyczkę świetlnej strzałki.
  • Ze strzałki wykręć dobrą żarówkę.

    Obrazek

  • Obejrzyj lampy na sygnalizatorze.
  • W okienku zbliżenia użyj na lampie dobrej żarówki, a potem klosza. Na koniec Mary przesunie po kloszu ręką.
  • Gdy zapali się czerwone światło, zamknij okienko zbliżenia.
  • Przejdź na drugą stronę ulicy.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu – obejrzyj zakończenie.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Little kite”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość