No70: eye of Basir - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

No70: eye of Basir - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 08 października 2017, 15:30

PO WŁĄCZENIU GRY
  • Menu gry obsługujesz myszką lub klawiszami strzałek i enterem.
  • W przedostatniej zakładce menu są opcje, gdzie możesz wybrać między innymi język gry (także polski).
  • Między planszami opcji poruszasz się pionowymi strzałkami. Planszę opcji zamykasz półokrągłą strzałką w lewym górnym rogu.

    Obrazek

  • Żeby rozpocząć grę, wybierasz (myszką lub strzałkami i enterem) zakładkę Rozdziały, a w niej rozdział I.

    Obrazek

  • W trakcie gry menu wywołujesz klawiszem Esc.
  • Gra zapisuje się automatycznie na końcu rozdziału.
NO70: EYE OF BASIR – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    ROZDZIAŁ I – ERHAN
    ROZDZIAŁ II – ARAS
    ROZDZIAŁ III


ROZDZIAŁ I – ERHAN

3 LISTOPADA 2016


Sypialnia na piętrze
  • Podejdź do stolika nocnego – ruch to klawisze WSAD.
  • Najedź kursorem na leżący na stoliku dokument. Gdy celownik poczerwienieje, kliknij LPM – przeczytasz notatkę 1 – Hierogramy Basira #1 (Dawno temu na tych zapomnianych ziemiach odkryto wiedzę, która nie powinna była ujrzeć światła dnia).
  • Zbliżenie zamykasz strzałką nad notatką (myszką) lub klawiszem Esc.

    Obrazek

  • Uwaga! Notatki są dostępne w menu gry w zakładce Wpisy. Są ponumerowane od 1 do 30. Ich numeracja jest stała (nie zależy od kolejności ich znajdowania).
  • Otwórz drzwi i wyjdź na korytarz.
Korytarz na piętrze
  • Podejdź do komody naprzeciwko wejścia do łazienki.
  • Obejrzyj zdjęcie stojące na komodzie – zdobędziesz informację o postaci – Kim jest Aras? (Aras przyszedł na świat w 1982 r. w Eyup, dzielnicy Stambułu).
  • Uwaga! Informacje o postaciach są dostępne w menu gry w zakładce Postacie. Łącznie jest ich sześć. Nie są ułożone w kolejności znajdowania.
  • Zejdź schodami na parter.
Korytarz na parterze
  • Obejrzyj zdjęcie stojące na niskim stoliku – zdobędziesz informację o postaci – Ibrahim Ulu (Po wojnie na Bałkanach Imperium Osmańskie straciło większość swoich ziem).
  • Na fotelu obok stolika leży gazeta – to podpowiedź, co możesz zrobić z rozpuszczalnikiem, gdy go już znajdziesz.
  • Idź w głąb korytarza ku drzwiom wyjściowym.
  • Podejdź do szafki z popiersiem.
  • Najedź celownikiem na połówkę nożyczek tkwiących w głowie popiersia. Gdy celownik poczerwienieje, wciśnij LPM i przytrzymaj go. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz F – przedmiot trafi do inwentarza.

    Obrazek

  • Idź na piętro do sypialni.
Sypialnia na piętrze
  • Połówki nożyczek użyj na dolnej części zegara. (Gdy przedmiot jest w inwentarzu, wystarczy kliknąć LPM w wybranym miejscu).

    Obrazek

  • Wyjdź z sypialni i zejdź na dół.
  • W korytarzu na parterze zauważysz, że można wejść do kuchni.
Kuchnia
  • Obejrzyj zdjęcie stojące na telewizorze – zdobędziesz informację o postaci – Kim jest Erhan? (Erhan przyszedł na świat w 1981 r. i zawsze przejawiał większą ciekawość niż jego brat Aras).
  • Jeśli chcesz, włącz radio stojące na stole w głębi pomieszczenia – muzyka wkrótce ucichnie.
  • Ze stołu z radiem podnieś notatkę 3 – Hierogramy Bractwa #1 (Bądźcie dumni, bracia, gdyż będziecie pionierami).
  • Obejrzyj zdjęcie wiszące na ścianie – zdobędziesz informację o postaci – Saadet Hanim (Saadet Hanım, babka Arasa i Erhana, była kobietą bardzo uczuciową).
  • Z popiersia wyciągnij połówkę nożyczek.
  • Z kredensu pod ścianą między drzwiami zabierz klucz do śrub.

    Obrazek

  • Idź na piętro do sypialni.
Sypialnia na piętrze
  • Drugiej połówki nożyczek użyj na dolnej części zegara – ten się przesunie i zobaczysz ścianę za nim.
  • Ze ściany zabierz klucz do piwnicy.
  • Zejdź na parter.
Korytarz na parterze
  • Stań przed drzwiami naprzeciwko drzwi wejściowych (tych z kotem).
  • Gdy masz w inwentarzu klucz zza zegara, kliknij drzwi. Gdy się otworzą, zejdź do piwnicy.
Piwnica przy kuchni
  • Z drucianego pojemnika weź rozpuszczalnik.

    Obrazek

  • Idź na piętro do sypialni.
Sypialnia na piętrze
  • Gdy masz w inwentarzu rozpuszczalnik, kliknij lustro – po chwili pojawi się w nim kod 4465.
  • Podejdź do drzwi z zamkiem kodowym.

    Obrazek

  • Na klawiaturze zamka wybierz kod 4465 – otworzysz drzwi do garderoby.
  • Przez garderobę przejdź na korytarz po drugiej stronie domu, a stamtąd zejdź na parter.
Parter w tylnej części domu
  • Gdy masz w inwentarzu klucz do śrub, z belki pośrodku pomieszczenia zabierz zębatkę.
  • Zajrzyj do wnęki z półkami. Z kartonu weź bezpiecznik.

    Obrazek

  • Wróć przez garderobę do sypialni, a stamtąd zejdź na parter.
  • Idź do piwnicy.
Piwnica przy kuchni
  • Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami wiszącą na ścianie.
  • Gdy masz w inwentarzu bezpiecznik, kliknij pusty slot brakującego bezpiecznika – w ten sposób nie zapalisz światła, ale będzie można uruchomić inny mechanizm.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz na parterze – obejrzyj animację.
  • Teraz możesz zwabić do domu kota – akcja nie jest obowiązkowa, to dodatkowe osiągnięcie.
Kot
  • Wejdź do kuchni.
  • Zajrzyj za stojący pod oknem fotel – weź miskę z jedzeniem dla kota.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Postaw miskę z jedzeniem pod drzwiami wejściowymi (w dolnej części drzwi celownik czerwienieje i w tym miejscu możesz kliknąć).

    Obrazek

  • Odejdź od drzwi i obejrzyj się – kocimi drzwiczkami zwierzak już dostał się do środka.
Korytarze
  • Wejdź na piętro – zauważysz, że odkręcenie zębatki zablokowało drogę do sypialni.
  • Po tym, jak usłyszysz jakiś hałas na dole, zejdź na parter – drzwi do pomieszczenia naprzeciwko kuchni są otwarte.

    Obrazek
Pomieszczenie z mechanizmem
  • Obejrzyj portret kobiety przypięty do drzwi – zdobędziesz informację o postaci – Somnia Voyageur (Gdy Saadet Hanim wprowadziła się do tego domu, w piwnicy znalazła stare zdjęcie i zakurzony pamiętnik).
  • Gdy masz w inwentarzu zębatkę, użyj jej na maszynerii tkwiącej w podłodze pomieszczenia – uruchomisz cały system otwierający drzwi do gabinetu.
  • Wejdź na piętro. Przez sypialnię i garderobę przejdź do tylnej części domu.
Parter w tylnej części domu
  • Wejdź w otwarte drzwi do gabinetu.

    Obrazek
Gabinet
  • Przeczytaj leżącą na biurku notatkę 2 – Basir (Pierwsza wzmianka o Basirze wspomina o kowalu z Azji Mniejszej, który miał znaleźć okular w IX wieku).
  • Z blatu biurka weź okular.
  • Obróć się ku drzwiom. Kliknij leżący na podłodze portret Somnii.
  • Po animacji podnieś z podłogi gazetę.
  • Obejrzyj portret Somnii PPM – dzięki okularowi zobaczysz jego ukrytą treść. Spójrz też na podłogę – są na niej ślady widoczne tylko przez okular.
  • Idź do drzwi – te się zatrzasną.
  • Na szparze pod drzwiami użyj gazety.
  • Z regału z książkami weź kombinerki (teraz jest to możliwe).

    Obrazek

  • Kombinerek użyj na gwoździu wbitym w ścianę w pobliżu drzwi.

    Obrazek

  • Gwoździa użyj na dziurce od klucza w drzwiach.
  • Wysuń gazetę ze szpary i weź klucz – drzwi się automatycznie otworzą.
  • Wróć przez garderobę do sypialni, a stamtąd wyjdź na korytarz.
Korytarz na piętrze
  • Podejdź do domu dla lalek, który pojawił się pośrodku korytarza.
  • Kliknij domek PPM i poczekaj chwilę na włączenie się animacji.
Przed domem
  • Ze skrzynki po prawej weź notatkę 5 – Hierogramy Basira #2 (Wierni ukryli swoje dążenia w rozwiniętych cieniach).
  • Ze słupa po lewej zerwij notatkę 6 – Wpis w pamiętniku Somnii #2 (Moje badania nad spirytyzmem nie przyniosły żadnych odpowiedzi).
  • Kliknij między uchwytami w górnej części statywu stojącego przed bramą – osadzisz tam okular.
  • Obejrzyj animację zamykającą rozdział – tu nastąpi automatyczny zapis gry.
ROZDZIAŁ II – ARAS

6 LISTOPADA 2016


Ścieżka przez las
  • Rozpoczynasz na początku ścieżki prowadzącej do miasteczka. Idź przed siebie, póki nie trafisz na pierwsze zabudowania.
  • Wejdź do szopy obok dużego budynku.

    Obrazek
Szopa
  • Zabierz łopatę opartą o szafkę.
  • Wyjdź przed szopę i wróć z powrotem na ścieżkę prowadzącą przez las.
Ścieżka przez las
  • Idź na początek ścieżki (tam, gdzie zaczynał się rozdział).
  • Na początku ścieżki rozejrzyj się po ziemi.
  • Użyj łopaty na obiekcie częściowo zagrzebanym w podłożu.
  • Z wykopanej szkatułki weź medalion i przyjrzyj się zdjęciu – to podpowiedź, że potrzebujesz trzech medalionów, żeby otworzyć jakieś drzwi.
  • Wróć ścieżką w pobliże szopy.
  • Miń szopę i wejdź między budynki – po chwili znajdziesz się na placu zabaw.
Plac zabaw
  • Gdy stoisz przy czerwonej zjeżdżalni, w głębi widzisz pod cmentarną bramą samochód, a po prawej kratę w ziemi, zamykającą wejście do tunelu.

    Obrazek

  • Podejdź do samochodu.
Samochód przy bramie cmentarnej
  • Z maski samochodu podnieś notatkę 11 – Hierogramy Bractwa #2 (Trudno jest przewidzieć, jak długo jeszcze będzie trwała wojna i jak długo jeszcze zdołam to znosić).
  • Otwórz drzwiczki samochodu.
  • Z fotela kierowcy zabierz łom.
  • Jeśli chcesz, spójrz przez kratę bramy na cmentarz – ktoś tam jest!
  • Wróć w pobliże zjeżdżalni.
Plac zabaw
  • Na włazie w ziemi w pobliżu zjeżdżalni użyj łomu.
  • Po schodkach zejdź do tunelu.
Podziemny tunel
  • Idź przed siebie, jak pozwala droga, i wypatruj notatek.
  • Na początku drogi na skrzyni – notatka 12 – Hierogramy Basira #5 (Patrzeć w ciemność i faktycznie ją dostrzec to dwie różne sprawy).

    Obrazek

  • Na ścianie tuż nad podłogą – notatka 14 – Hierogramy Basira #6 (Cud dostrzeżenia i pragnienie zrozumienia mocy ukrytej w ciemności sprowadziły na nich katastrofę).

    Obrazek

  • Na filarze bramy – notatka 21 – Hierogramy Basira #10 (Ułuda była ciemnością samą w sobie, a Basir był jedyną prawdą).

    Obrazek

  • Przy wyjściu z tunelu na ścianie – notatka 22 – Hierogramy Bractwa #5 (Ukażesz światło, wrogu ciemności, gdziekolwiek dostrzeżesz znak bractwa).
  • Nieco dalej na framudze drzwi – notatka 15 – Hierogramy Basira #7 (Czar przybrany nieskończonymi koszmarami przyniósł tę katastrofę).

    Obrazek

  • Po przejściu przez drzwi jesteś w podziemiach kościoła, a korytarz się rozgałęzia. Możesz skręcić w prawo do krypty. Korytarzem na wprost wydostaniesz się na zewnątrz. W tym korytarzu znajdziesz drzwi do kaplicy (zamknięte) i do pokoju (otwarte).

    Obrazek

  • W poradniku krypta i pokój w podziemiach są opisane później.
  • Idź na wprost – znajdziesz się na cmentarzu.
Cmentarz
  • Jesteś po drugiej stronie zamkniętej bramy (tej z samochodem).
  • Z murku w pobliżu bramy podnieś notatkę 10 – Wpis w pamiętniku Somnii #4 (Wydaje mi się, że to dlatego Albert chciał, abym przeniosła się do Stambułu).

    Obrazek

  • Idź w głąb cmentarza pod górę.
  • Przed kamienny łukiem zdejmij ze słupa notatkę 7 – Hierogramy Basira #3 (Potworów pogrzebanych w ciemności nigdy nie widziało oko śmiertelnika).

    Obrazek

  • Wspinaj się coraz wyżej, póki nie znajdziesz się przed bramą domu nr 70.
Przed domem nr 70
  • Z dziecięcego wózka wyjmij notatkę 8 – Wpis w pamiętniku Somnii #3 (Kiedy się przebudziłam tego ranka, skrzynki, do której włożyłam Basira, nie było tam, gdzie ją postawiłam).
  • Z pulpitu zabierz okular – teraz znów możesz przez niego spoglądać PPM.
  • Zawróć na cmentarz, a po drodze możesz spojrzeć PPM na płyty z imionami bohaterów i rysunkiem latarni – dostaniesz wskazówkę, gdzie umieścić figurkę latarni, jak już ją znajdziesz.
Cmentarz
  • Obejrzyj przez okular (PPM) cztery nagrobki. Zapamiętaj nazwiska i cyfry przypisane pochowanym tam ludziom. Cyfry tworzą kod do drzwi kaplicy.

    Obrazek

  • Po obejrzeniu nagrobków okularem idź do podziemi. Wejdź do otwartego pokoju.
Pokój w podziemiach
  • Ze stolika telewizyjnego podnieś notatkę 9 – Hierogramy Basira #4 (Troje wrót chroniących ziemię zostało zapieczętowanych).
  • Przeanalizuj notatkę z nazwiskami przypiętą do ściany – to podpowiedź, jaka powinna być kolejność cyfr w kodzie otwierającym kaplicę.
  • W notatce jest podana data śmierci (prawdopodobnie). Jeśli zmienisz cyfry rzymskie na arabskie, ostatnia cyfra daty jest cyfrą znalezioną na nagrobku. Kolejność cyfr wyznacza kolejność nazwisk w notatce:
      Acheron Calla 1803
      Camillus Grzegorz 1815
      Dimisas Alexandros 1865
      Karapanayiotis 1802.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz w podziemiach
  • Podejdź do drzwi z zamkiem kodowym.
  • Na klawiaturze zamka wybierz kod 3552.
  • Wejdź do kaplicy.

    Obrazek
Kaplica w podziemiach
  • W przedsionku kaplicy podnieś notatkę 24 – Hierogramy Rady Bractwa #2 (Nie mogę znaleźć sposobu zapanowania nad Basirem i pełnego zrozumienia go).
  • Z tego samego biurka przeczytaj notatkę 25 – Hierogramy Rady Bractwa #3 (Potrzebujemy mocy Basira, by odnaleźć wrota).
  • Wejdź w głąb kaplicy.
  • Z ławki po prawej zabierz medalion.
  • Z okrągłego ołtarza podnieś notatkę 23 – Hierogramy Rady Bractwa #1 (Bracia! Gdy staramy się dalej podążać drogą, którą ukazał nam Basir, przerażające wizje ciemności zawracają nas z obranej ścieżki).
  • Kliknij uchwyt tkwiący w ołtarzu – zamkniesz pierwsze wrota.

    Obrazek
  • Wyjdź na korytarz.
Krypta w podziemiach
  • Obejrzyj zdjęcie oparte o stolik ze świecami – zdobędziesz informację o postaci – Alexis Teofanis (Przybył do Turcji z Ibrahimem, którego uważał za bliskiego przyjaciela).
  • Obejrzyj nagrobek PPM.

    Obrazek

  • Gdy nagrobek się przesunie, z dziury w ziemi podnieś topór oraz notatkę 13 – List Alexisa (Mój drogi przyjacielu Ibrahimie).
  • Wyjdź z podziemi na zewnątrz.
Cmentarz
  • Podejdź do zamkniętej bramy (po drugiej stronie stoi samochód).
  • Na łańcuchu spinającym bramę użyj topora.
  • Gdy brama się otworzy, przejdź obok samochodu na plac zabaw.
Plac zabaw
  • Wejdź w otwartą bramkę, za którą widać schody.

    Obrazek

  • Schodami, a potem ścieżką idź pod dom przed latarnią.
Weranda domu przed latarni
  • Z belki przy drzwiach zdejmij notatkę 16 – Hierogramy Bractwa #3 (Strażnicy rozpaczy nie obronią naszych bram).
  • PPM obejrzyj drzwi domu – pojawią się na nich niebieskie symbole medalionów.

    Obrazek

  • Kliknięciami umieść posiadane medaliony na drzwiach – brakuje jeszcze jednego.
  • Zejdź ze wzgórza z latarnią. Idź do pokoju w podziemiach.
Pokój w podziemiach
  • Z telewizora zabierz trzeci medalion.

    Obrazek

  • Wróć pod dom przy latarni.
Weranda domu przy latarni
  • Kliknij trzeci niebieski symbol na drzwiach.
  • Wejdź do domu.
Dom przy latarni
  • W pierwszym pomieszczeniu podnieś z piecyka notatkę 17 – Hierogramy Bractwa #4 (Udajcie się do chronionego miejsca pod wieżą światła wędrowców).
  • W tym samym pomieszczeniu odsuń spod ściany komodę przykrytą prześcieradłem.
  • Dziurą w ścianie przejdź dalej.
  • W drugim pomieszczeniu weź z blatu szafki notatkę 18 – Hierogramy Basira #8 (Zostali wciągnięci w ciemność i chaos).
  • Drzwiami obok tej szafki idź w głąb domu.
  • W trzecim pomieszczeniu jest dwoje drzwi. Wejdź w drzwi na dłuższej ścianie tego korytarza.
  • W czwartym pomieszczeniu ze ściany zdejmij notatkę 19 – Hierogramy Basira #9 (Część z nich umarła, a część zapomniała, kim jest, i została skażona, przemieniona w żołnierzy ciemności).

    Obrazek

  • Wróć do trzeciego pomieszczenia (korytarza). W korytarzu wybierz drzwi na jego krótszej ścianie – znajdziesz się w bibliotece.
  • W bibliotece podnieś ze stolika notatkę 20 – Wpis w pamiętniku Somnii #5 (Aż do dziś nawet nie tknęłam rzeczy Alberta).
  • W tym samym pomieszczeniu PPM obejrzyj dziurę w ścianie, gdzie przebłyskuje jakieś światło.

    Obrazek

  • Gdy postać w fotelu się przesunie, zabierz z oczodołu figurkę latarni.
  • Wyjdź z domu i zejdź ze wzgórza. Przez cmentarz idź w kierunku wejścia do domu nr 70, ale nie wchodź na podest pod bramą.
Kamienne płyty przed domem nr 70
  • Na podjeździe domu odszukaj dwie kamienne płyty z imionami Erhana i Arasa oraz rysunkiem latarni.

    Obrazek

  • Na kamieniu przy płytach umieść figurkę latarni.
  • Po animacji wróć do domu przed latarnią.
Dom przed latarnią
  • Idź do biblioteki – jeden z regałów jest odsunięty i możesz wejść do latarni.
Latarnia
  • Kliknij uchwyt kamiennego urządzenia – zamkniesz drugie wrota.
  • Wróć do domu i zejdź ze wzgórza z latarnią. Przez cmentarz idź do domu nr 70.
Przed domem nr 70
  • Teraz brama przed domem jest otwarta.
  • Przejdź przez bramę – nastąpi zamknięcie rozdziału i automatyczny zapis gry.
ROZDZIAŁ III


Pokój telewizyjny na parterze
  • Ze stołu podnieś notatkę 26 – Wpis w pamiętniku Somnii #6 (Och, Albercie… Wiedziałam już wcześniej, że byłeś geniuszem, ale że byłeś dalekowzroczny).
  • Z blatu szafki przy drzwiach zabierz książkę.
  • Jeśli chcesz, PPM obejrzyj okrągły portret nad kanapą.

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju. Idź schodami na piętro.
Korytarz na piętrze
  • Wejdź w głąb korytarza.
  • Podejdź do drzwi, które się otworzą, i tędy zejdź na parter.
Pokój z balonikami na parterze
  • Z szafki obok fotela z balonikami weź notatkę 28 – Hierogramy Basira #11 (Z tego imienia wywiodła się wielka wiedza, a w niekończącej się wojnie wciąż nie było zwycięzcy).
  • Drzwiami wyjdź na korytarz na parterze.

    Obrazek
Korytarz na parterze
  • Schody na piętro tarasuje kanapa – obejdź parter dookoła, a mebel zniknie.
  • Schodami wejdź na piętro.
Korytarz na piętrze
  • Idź korytarzem w głąb.
  • Po animacji wejdź do otwartego pokoju po prawej.
Sypialnia dziadków
  • Z szuflady komody zabierz drugą książkę.
  • Z taboretu podnieś notatkę 27 – List dziadka (Najdroższa rodzino, chcę zdradzić Wam sekret, który skrywałem przed Wami przez wiele lat).

    Obrazek

  • Wróć na korytarz.
Korytarz na piętrze
  • Teraz jest otwarty także pokój na końcu korytarza – wejdź tam.
Pokój Erhana i Arasa
  • Otwórz szufladę szafki, na której stoi telewizor – pokój się zmieni.
  • Z ziemi w pobliżu łóżka podnieś trzecią książkę.

    Obrazek

  • Idź w kierunku drzwi – pokój wróci do dawnej postaci.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz na piętrze
  • Klatką schodową, z której przedtem wyskoczyły baloniki, zejdź na parter.
  • Wyjdź na korytarz na parterze.
Korytarz na parterze
  • Z drzwi, które teraz barykadują schody na piętro, weź notatkę 4 – Wpis w pamiętniku Somnii #1 (Dziś mija 45 dni od śmierci Alberta).
  • Podejdź do pulsujących światłem drzwi z portretem Somnii.

    Obrazek

  • Na półce przy drzwiach z portretem ustaw trzy książki – wejdź do pomieszczenia.

    Obrazek
Pokój Somnii
  • Kliknij strzelisty mechanizm w głębi pokoju – zamkniesz trzecie wrota i zakończysz grę.
  • Uwaga! Narracja towarzysząca końcowej animacji odpowiada treścią notatce 29 – Nagrania (Myśl o tym, że rozwikłanie tej zagadki przyniesie mi w końcu upragniony spokój, dawała mi siłę, by brnąć dalej), ale w menu ta notatka nie zostaje oznaczona jako przeczytana. Nie znalazłam także notatki 30 – Wpis w pamiętniku Somnii #7 (Przekazałam Basira Ahmetowi Dafiemu Efendiemu).

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „No70: eye of Basir”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość