Drawn: trail of shadows - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 882
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Drawn: trail of shadows - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 07 marca 2012, 14:03

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
vaapu


Drawn: trail of shadows




Rozdział I - The cottage


  • Podejdź do obrazu. Pozbieraj fragmenty płótna i wsadź je w odpowiednie miejsca.

  • Zabierz karteczkę i przeczytaj list.

  • Przyjrzyj się furtce - potrzebujesz księżyca, słońca i gwiazdy. Zabierz wiszący po prawej sznur.
  • Ze studni zabierz wiadro, a następnie klucz do domu.
  • Powieś sznur na linie nad studnią, zawieś na nim wiadro. Nabierz wody.
  • Przyjrzyj się pieńkowi po prawej stronie. Zabierz żółty barwnik. Pozbieraj kawałki księżyca, weź go.


Obrazek

  • Użyj klucza, by wejść do domu.
  • Ze skrzyni zabierz niebieski barwnik.
  • Przyjrzyj się obrazkom na ścianie, ułóż z podartych kawałków rysunek kruka. Dołóż brakujący kawałek. Użyj węgla, który znajdziesz na stole, by pokolorować skrzydło ptaka. Dostaniesz klucz.
  • Podejdź do stołu. Kluczykiem otwórz książkę. Obrazkami w tej książce możesz poruszać, ciągnąc za fioletowe zakładki.
  • Poruszaj głową smoka - weź gwiazdkę. Pobaw się pozostałymi zakładkami. Użycie jednej z nich pozwoli wyłowić ze studni świnkę (zbieranie ich jest zadaniem dodatkowym, nie ma wpływu na ukończenie gry). Pozostałe dwie świnki znajdziesz pod smoczym skrzydłem i w jego brzuchu.
  • Użyj szczypiec, by zabrać wiszące na kominku słońce. Ponieważ jest gorące, zanurz je w wiadrze z wodą (przy studni).
  • Podejdź do furtki. Umieść brakujące elementy na swoich miejscach. Teraz musisz całość ustawić tak, by na dole znalazły się obrazki kojarzące się z dniem, a na górze - z nocą. Na środku powinien być kogut.


Obrazek

  • Przejdź przez bramkę. Ze sztalugi zabierz czerwony barwnik, a ze skrzyni - kij, olej i paletę.
  • Cofnij się. Podejdź do pnia. Użyj ostrego kija, by odciąć plaster miodu. Musisz tak manewrować, by spadające krople trafiały do słoika. Po wszystkim zabierz ze sobą plaster.
  • Wejdź do domku. Zabierz metalowy garnek i powieś go nad ogniem. Wsadź do środka wosk i poczekaj, aż się roztopi. Zabierz go.
  • Podejdź do stołu. Pora przygotować przybory do malowania. Postaw na stole paletę i barwniki. Przyjrzyj się kartce z instrukcjami. Zgnieć wszystkie barwniki. Weź łyżkę niebieskiego barwnika, dodaj troszkę wosku i oleju lnianego. Użyj szpachelki, żeby wszystko ze sobą wymieszać. Analogicznie przygotuj kolory czerwony i żółty. Zostały jeszcze do przygotowania trzy: pomarańczowy, żółty i zielony.
    fioletowy - czerwony + niebieski
    pomarańczowy - czerwony + żółty
    zielony - żółty + niebieski
  • Z gotową paletą idź do sztalugi. Trzeba pomalować przygotowany szkic. Kolory są istotne - twój obrazek ma być taki sam, jak wzór po prawej.


Obrazek

  • Idź za ptaszkiem. Przyjrzyj się kamiennej... głowie? Zabierz leżącą z tyłu kartkę. To kolejna strona książki.
  • Pociągnij za zakładkę przy księżycu. Zgrab liście. Zabierz leżący na ziemi zielony kamień.
  • Pociągnij za zakładkę po lewej. Zabierz krukowi drugi kamień.
  • Znajdź trzy świnki - za ruchomym elementem w prawym dolnym rogu, za liśćmi w koronie drzewa i w pieńku.
  • Zwróć uwagę na dziwne znaki (na screenie poniżej zaznaczone na zielono). To podpowiedź do zadania, które będzie za chwilę.
  • Wyjdź ze zbliżenia i popatrz na kamienny postument - tam również znajdują się znaki, które należy zapamiętać.
  • Zrób zbliżenie na kamień, włóż mu oczka - kamienie.
  • Musisz teraz na dziewięciu polach ułożyć odpowiednio znaki. Korzystając z wcześniejszych podpowiedzi, ułóż:


Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Wyjmij z buzi posągu kawałek rysunku. "Napraw" przy jego pomocy las.

Rozdział II - The garden


  • Pozbieraj fragmenty pierścieni.
  • Usuń gałąź po lewej stronie, by promienie słoneczne sięgnęły na polanę. Rozkwitną kwiaty, weź ich nasiona.
  • Przejdź do przodu, tu także zbierz wszystkie pierścienie (łącznie powinieneś mieć cztery elementy).
  • Podejdź do panelu. Włóż wszystkie fragmenty. Musisz zamknąć troje oczu, strzelając do nich. Wszystkie trzy strzały musisz wykonać w miarę szybko po sobie, gdyż oczy po jakimś czasie otwierają się. Kliknij na środek, by podświetlić trzy najbliższe strzałki. Kiedy podświetlona strzałka będzie mijać inną, kliknij na tę pierwszą, by "przekazać" światło dalej. Kiedy doprowadzisz światło do trzech strzałek na największym okręgu, "strzel" nim po kolei do każdego oka. Zrób to dość szybko.
  • Przeczytaj list, weź szkic.
  • Porozmawiaj z niedźwiedziem i słoniem - potrzebują wody.
  • Zrób zbliżenie na fragment ogrodu pod figurą słonia. Weź fragment obrazka.
  • Idź do przodu. Przyjrzyj się tablicy po prawej. Weź świnkę i trzy kredki. Włóż brakujący kawałek obrazka.
  • Wysuń spod spodu figurkę gracza. Użyj kredek, by pomalować obrazek według wzoru.

Obrazek
  • Musisz rozegrać mecz krykieta. Twoim celem jest trafienie piłką do kolejnych bramek, a na samym końcu - w niebieski słupek. Ustawiasz armatę w wybranym kierunku, wskazujesz siłę uderzenia i strzelasz. Jeśli wygrasz z latarnikiem, dostaniesz nożyce.
  • Nożycami przetnij ciernie po lewej stronie.
  • Porozmawiaj z faunem. Z kieszonki zabierz mu kredkę. Kliknij na szkic leżący na jego ramieniu. Obrysuj kontury konewki kredką.
  • Wróć do kamiennej głowy. Zaczerpnij wodę do konewki.
  • Podlej niedźwiedzia i słonia. Niedźwiadek jest głodny, daj mu miód, w zamian da ci fragment medalionu. Od słonia dostaniesz fragment obrazu.
  • Zrób zbliżenie na część ogrodu po lewej stronie. Zbierz części medalionu, wsadź też tę, którą dostałeś od misia.


Obrazek

  • Porozmawiaj z królikiem. Poprosi cię o pomalowanie trzech jajek.
  • Na początek rozwiń paletę kolorów. Następnie wybierasz kolor tła używasz wałka, żeby pomalować jajko. Później po kolei wybierasz szablony, przesuwasz je na prawą stronę i malujesz na odpowiedni kolor. Zaczynaj od szablonów, które powinny znaleźć się najbardziej na spodzie.
  1. Żółte tło, brązowa łódka, niebieskie fale, czerwona ośmiornica:

    Obrazek
  2. Bladoróżowe tło, białe chmury, czerwona trawa, brązowe drzewa, ciemnozielone liście, niebieskie ptaki:

    Obrazek
  3. Pomarańczowe tło, czarne domy, niebieska złowroga twarz, bladozielone choinki, brązowa ośmiornica, ciemnozielone liście:

Obrazek

  • Wsadź jajka do króliczego koszyczka. Weź medalion z żabą.
  • Zrób zbliżenie prawej strony ogrodu, wsadź medalion na miejsce.
  • Weź żołędzie wiszące na szyi żaby. Porozmawiaj z nią. Domaga się korony z liści.
  • Idź do tyłu. Na kamieniu po lewej stronie połóż żołędzie, by wywabić wiewiórkę. Zabierz z jej norki kolejną stronę do książki.
  • Odsłoń fragment drogi.
  • Przesuń bobra, by swoimi zębami wyciął żywopłot w kształt żaby. Weź ją i przyklej na odpowiednie miejsce (zobacz screen poniżej - czerwone strzałki). Przesuń obrazek, użyj bobra. Czynności te powtórz jeszcze dwa razy, za każdym razem umieszczając zwierzątko w odpowiednim miejscu.
  • Pociągnij za zakładki - w prawym dolnym rogu, by odsłonić pole kwiatów i w lewym górnym, by dzień zmienił się w noc.
  • Klikaj na żabę tyle razy, aż na obracającym się kółku będzie widać liść, który zabierz (liście i miejsca, w których trzeba coś zrobić, by je znaleźć, są zaznaczone na fioletowo).
  • Odwróć do góry dnem koszyk królika, wypadnie z niego kolejny listek.
  • Obróć trąbę słonia w taki sposób, by trafić do garnka, który trzyma miś - zabierz następny liść.
  • Jeszcze raz użyj trąby słonia, tym razem by podlać ogródek - weź listek.
  • Zabierz pozostałe listki - znad głowy bobra spod księżyca, zza kamienia w ogrodzie, z gałęzi drzewa, z żółto-fioletowego pola kwiatów po lewej stronie i ten, który jest koło łapki misia.


Obrazek
  • Zabierz koronę z liści. Daj ją żabie. Weź fragment obrazu.
  • Idź przed siebie. Napraw obraz.
  • Przejdź do przodu. Zrób zbliżenie ziemi na prawo od fauna. Zasadź tam nasiona i podlej je wodą.
  • Musisz teraz pokolorować królika. Ale uwaga - nie mogą ze sobą sąsiadować kolory, które są obok siebie na palecie, podobnie nie możesz pomalować na ten sam kolor dwóch sąsiadujących ze sobą miejsc.


Obrazek
  • Porozmawiaj z faunem. Trzeba zaświecić latarnie.
  • Złap wszystkie świetliki, wsadź je do latarni.


Rozdział III - The cave

  • Przyjrzyj się kartce (leży po prawej stronie). Zabierz diament i klucz.
  • Użyj klucza, by otworzyć kłódkę. Zejdź na dół.
  • Przyjrzyj się skrzynce po prawej stronie. Zabierz szafir. Czas na kolejną zagadkę: należy połączyć ze sobą grzybki. Każdy grzybek powinien mieć tyle połączeń, ile ma kropek.


Obrazek

  • Weź opal i kawałek szkła.

Obrazek

  • Zrób zbliżenie na dół, na lewo od schodów. Weź rubin. Przyłóż z powrotem kawałek korzenia:

Obrazek

  • W podobny sposób napraw resztę korzenia. Weź szmaragd, kamienną głowę. Odłamek szkła na razie musisz zostawić.
  • Zejdź na sam dół. Weź kolejne szkiełko ze schodów.
  • Weź kamienną nogę, jest po prawej stronie statui.
  • Kliknij trzykrotnie na każdy z grzybów po prawej. Gdy nietoperze odlecą, zabierz żółty topaz.
  • Przyjrzyj się okrągłemu wgłębieniu po prawej stronie. Weź kolejny odłamek szkła.
  • Kolejna zagadka: zebrane kamienie należy wsadzić do odpowiednich otworów, tak by obrazki podświetliły się na odpowiedni kolor. Próbuj wsadzać kamienie po kolei i sprawdzaj, które obrazki się podświetlają. Na przykład dolny otwór po prawej stronie odpowiada za rysunek słońca i słonecznika. Trzeba zatem wsadzić tam żółty kamień. Lewy górny - za łodygi i trawę - kamień zielony:


Obrazek

  • Zabierz kolejną stronę książki.
  • Złap kawałek taśmy i uzupełnij nim dziurę.
  • Pociągnij za zakładkę, która się pokazała. Weź następny strzępek i włóż go w dziurę po prawej.
  • Poruszaj koronami obu drzew, zabierz zębatkę i kawałek taśmy. Uzupełnij następny papierowy zawijas.
  • Kliknij na drzewo po prawej. Weź zębatkę i taśmę.
  • Załataj kolejną dziurę.
  • Odegnij jeden ze schodków, ze środka zabierz kawałek taśmy.
  • Ostatnia dziura do załatania jest w prawym górnym rogu.
  • Odegnij skrzydło w lewym dolnym rogu obrazka i zabierz ostatnią zębatkę.
  • Wsadź zębatki na swoje miejsce:


Obrazek
  • Zabierz kilof. Opuść książkę i użyj kilofa w miejscu pod schodami.
  • Zabierz kamienny tułów i odłamek szkła.
  • Idź po schodach na górę. Zrób zbliżenie w miejscu, gdzie naprawiałeś korzeń. Użyj kilofa, by odłupać kawałek skały. Weź szkło.
  • Wróć na dół. Napraw posąg, uzupełniając go o brakującą nogę, tors i głowę.
  • Przyjrzyj się posągowi. Musisz naprawić amulet. Zrób zbliżenie naszyjnika. Użyj do jego naprawy zebranych odłamków szkła:


Obrazek

  • Weź kredę i popraw kontury postaci.
  • Pora na małą "platformówkę". Twoim zadaniem jest wybranie jednego z podanych kształtów i poprawienie jego konturów. Jeśli wybierzesz właściwie - Iris przejdzie dalej, jeśli nie, trzeba wybrać inne rozwiązanie. Wybieraj po kolei: schodki, linę, drzwi, drabinę, trampolinę, łódkę, palmę, dywan, ciężar na linie. Wybierz statek kosmiczny, jeśli chcesz wypełnić wyzwanie, a następnie armatę i wreszcie klucz. Weź fragment obrazu.
  • Idź na samą górę i użyj zdobytego fragmentu, by naprawić obraz.



Rozdział IV - The mountain


  • Weź kamienny dysk (lewa strona, na korzeniu).
  • Przyjrzyj się podłodze, zabierz drugi krążek.
  • Idź do przodu. Przyjrzyj się zamarzniętej statui, weź dysk.
  • Popatrz na skałę po lewej. Weź słońce i krążek.
  • Klikaj na śnieg, żeby odsłonić panel.
  • Wróć do jaskini. Ponownie przyjrzyj się podłodze. Do otworu włóż kamienne słońce. Zabierz klucz.
  • Otwórz klatkę po lewej stronie. Klikaj na origami, aż rozprostujesz kartkę. To podpowiedź, weź ją. Zabierz też dysk.
  • Jeszcze raz zrób zbliżenie podłogi. Połóż na niej kartkę. Przed tobą kolejne zadanie: musisz zamieniać miejscami znaczki, by utworzyć sekwencje znaków takie, jak na kartce. Ponieważ jest po kilka sekwencji o tej samej liczbie znaków, musisz uważać - ważne jest, żeby ułożyć je w odpowiednim miejscu. Jeśli zrobisz to dobrze, podświetli się jeden z białych znaków na środku ekranu.


Obrazek

  • Zabierz strzałkę. Zapamiętaj kolejność obrazków: słońce, pędzel, chmura, ogień, błyskawica, strzała.
  • Podejdź do drugiej klatki. Włóż brakujący znaczek i ustaw je zgodnie z podaną wyżej kolejnością.
  • Rozłóż origami. Zabierz kolejne dyski.
  • Wyjdź z jaskini. Zrób zbliżenie skały po lewej. Włóż do otworów zebrane krążki. Musisz ustawić je w odpowiedniej kolejności.
  • Kiedy to zrobisz, kliknij na małe niebieskie kółko.


Obrazek

  • Przyjrzyj się posągowi. Otwórz mu paszczę.
  • Zwróć uwagę na ponownie pojawiające się symbole: słońce, błyskawicę, chmurę, ogień, pędzel i strzałę. Zauważ też, że poszczególne grupy zębów zwierzęcia, po najechaniu na nie myszką, zmieniają kolor. Musisz klikać na nie w takiej kolejności, by podświetlały się kolory symboli, a więc: słońce - pomarańczowy, błyskawica - żółty, chmura - niebieski, ogień - czerwony, pędzel - zielony, strzała - fioletowy.
  • Przyjrzyj się kamiennej dłoni giganta.
  • Usuń wszystkie kamienie. Zabierz ostry kamień (zaznaczony na zielono) i utnij nim wszystkie gałęzie. Za tym kamieniem schowała się świnka, którą zabierz.
  • Zabierz tarczę.
  • Zwróć uwagę na obrazek na skale.
  • Wyjdź ze zbliżenia. Idź do przodu. Zabierz z ziemi paletę.
  • Przyjrzyj się wiatrakowi (temu z prawej strony). Zabierz podartą kartkę.
  • Za drugim wiatrakiem (tym z lewej) jest część figurki, weź ją.
  • Idź do przodu. Przyjrzyj się palenisku.
  • Zabierz kolejną figurkę.
  • Weź zwęgloną szczapę.
  • Zabierz kartę książki.
  • W lewym górnym rogu znajduje się kłódka. Klucz do niej trzymają króliki. Poczekaj, aż któryś z nich zacznie nim rzucać i wtedy szybko go zabierz. Otwórz kłódkę i zabierz ze środka drewno i prosiaczka.
  • Klikaj na papierowego ptaszka, aż się otworzy i zabierz z niego znaczek, który przyklej do pocztówki po lewej. Odedrzyj kawałek obrazka z pocztówki i spod spodu zabierz kolejne drewienko. Na pocztówce znajduje się także prosiaczek. Możesz zabrać też pozostałe świnki. Zamknij książkę.
  • Przyjrzyj się kamieniowi po lewej. Połóż na nim kawałek papieru i przejedź zwęglonym kijkiem. Zabierz obrazek.
  • Idź do miejsca z wiatrakami. Kliknij na skałę za wiatrakiem z lewej. Ponownie użyj papieru i szczapy. Papier zabierz.
  • Cofnij się do miejsca, z którego zabrałeś tarczę. Ostatni raz pobaw się w kopiowanie rysunku.
  • Wejdź do wiatraka po prawej. Skopiowane obrazki przyklej na tablicy.
  • Przyjrzyj się powstałemu w ten sposób obrazowi. Zwróć uwagę na świecące na zielono i fioletowo znaki. To podpowiedź jak zrobić marionetkę. Zwróć uwagę, w jakiej kolejności znaki się podświetlają.
  • Na stojaku po lewej połóż tarczę. Weź szmatkę (jest po prawej, nad młotkiem). Zanurz ją w słoiczku (na prawo od miejsca, w którym leżała szmatka). Użyj jej, by wytrzeć tarczę.
  • Połóż drewno na środku stołu. Użyj odpowiednich narzędzi, by wyrzeźbić figurkę. Których? Tak jak napisałam wyżej, trzeba zwrócić uwagę na świecące się na obrazku znaki i kolejność ich podświetlania się. A zatem żeby zrobić pierwszą figurkę, używaj po kolei narzędzi oznaczonych kwadratem, dwiema kreseczkami, kołem i znów kreseczkami. Następnie weź papier ścierny (przypięty gwoździem do ściany) i wygładź figurkę. Po lewej stronie stołu połóż paletę i pomaluj figurkę zgodnie ze wzorem. Najłatwiej jest przejechać danym kolorem po całości, ponieważ i tak pomalowane zostaną tylko odpowiednie kawałki.


Obrazek

  • Zabierz rzeźbę i w jej miejsce połóż drugie polano. Postępuj podobnie jak wcześniej, tylko tym razem używaj narzędzi oznaczonych trójkątem, kwadratem, kółkiem i znów trójkątem.
  • Zabierz figurki. Przed wyjściem przyjrzyj się jeszcze znaczkom umieszczonym na tarczy. Zapamiętaj je.
  • Wejdź do drugiego wiatraka. Umieść figurki w dowolnych miejscach. Musisz je teraz tak poprzestawiać, by cztery znaczki, takie same jak na tarczy, znalazły się w jednej linii. Kiedy ci się to uda, pociągnij za dźwignię.


Obrazek

  • Idź dwukrotnie przed siebie.
  • Ze skały zabierz fragment obrazu i oczywiście wypełnij nim dziurę.

Rozdział V - The giant's head


  • Po lewej stronie jest klatka, w której tym razem zamknięty jest smok, który będzie ważny później. Na razie idź do przodu.
  • Porozmawiaj z mężczyzną stojącym przy drzwiach. Powie ci, że twoja podróż zmierza już ku końcowi. Dowiesz się też, że jeśli zapłacisz mu złotem, coś ci da.
  • Przyjrzyj się drzwiom, nie są kompletne.
  • Zajrzyj do łodzi. Weź ołówek i haczyk. Na razie nie znasz kodu do skrzyni, więc zajmiesz się nią później.
  • Widzisz małpę z pochodnią w dłoni? Odpal od niej swój kijek.
  • Wejdź po schodach. Zabierz zwisającą z góry lianę i suchą gałązkę (prawa strona).
  • Przyjrzyj się przewróconej kolumnie.
  • Przesuń liście po lewej stronie kolumny. Połącz ze sobą hak i lianę i użyj, by wyłowić z wody formę i klucz.
  • Przesuń liście po prawej i zapamiętaj odkryty wzór.
  • Wróć do klatki ze smokiem. Otwórz ją i zabierz smoka.
  • Idź na samą górę. Przyjrzyj się kamiennym małpom. Pozbieraj wszystkie części pojemniczka. Pod rękę podłóż gałąź i podpal.
  • Do miski włóż smoka i poczekaj, aż się roztopi.
  • Na ziemi połóż formę i wlej do niej roztopiony metal. Zapamiętaj znaki znajdujące się na dłoni małpy. Weź zrobiony odlew.
  • Idź do drzwi. Umieść na nich odlew i szkic kruka. Żeby otworzyć drzwi, musisz w odpowiedniej kolejności ciągnąć za kruki. Drzwi otworzą się, gdy wszystkie ptaki będą migotać. Prawidłowa kolejność: 5, 1, 2, 4, 1, 2, 3.
  • Przejdź przez drzwi. Złap chrząszcza, który przysiadł na palu.
  • Idź na górę do przewróconej kolumny. Włóż robaczka do otworu. Twoim zadaniem jest przeprowadzić go przez labirynt.
  • By zapalić środkowe światełko, obróć najdalszą część w lewo i przeprowadź żuczka, wciskając środkowy klawisz.
  • By zapalić pierwsze światełko, przeprowadź żuczka, by stanął na najdalszym bloku. Zakładając, że układ bloków pozostał niezmieniony po doprowadzeniu żuczka do środkowego światełka, pierwszy blok obróć w prawo i zaprowadź tam żuczka. Drugi obróć w lewo, trzeci w prawo.
  • Trzecie światełko. Pierwszy blok obróć w lewo, środkowy w prawo. Zaprowadź robalka na środek. Pierwszy blok obróć w prawo i zaprowadź tam żuczka. Drugi blok w lewo, żuczek do samej góry. Drugi blok dwa razy w prawo, przeprowadź tam żuczka. Najdalszy blok w prawo i przejdź do końca labiryntu.
  • Zabierz oczka małpce.
  • Zejdź na dół i przejdź przez drzwi. Daj oczy pierwszej małpce, zabierz serce. Zapamiętaj symbole.
  • Idź do miejsca, w którym była klatka. Daj sówce serce i przejdź po nowych schodach. Zapamiętaj symbole wyryte na palu.
    Wróć do łodzi, otwórz skrzynię:


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

  • Ze środka weź odłamek szkła i monetę.
  • Podejdź do mężczyzny stojącego przy drzwiach. Umieść na jego czole monetę. Dostaniesz stronę do twojej książki.
  • Pociągnij za zakładkę przy pierwszej małpce, by rozłożyła ręce. Rozwiń papier u jej szyi. Użyj ołówka, by poprawić kontury łuku, który zabierz.
  • Pociągnij za zakładkę przy kole i obie przy środkowej małpce.
  • Przesuń w dół zakładkę z prawej strony tak, aby kamień, który poruszysz, znalazł się we wskazanym przez kontury miejscu. Następnie pociągnij za zakładkę u dołu.
  • Złap wszystkie wypuszczone robaczki. Niektóre chowają się za ruchomymi elementami.
  • Wejdź na górę po schodach z sówki.
  • Weź z ziemi drugie szkiełko. Umieść oba w okręgu.
  • Poruszaj pokrętłami tak, aby z trzech kotów zrobił się jeden.


Obrazek

  • Idź przed siebie.
  • Przyjrzyj się deskom w wodzie. Odsuń je i zabierz uszy.
  • Wróć do pomieszczenia z trzema małpami. Daj uszy tej z prawej strony. Weź od niej kamień.
  • Wróć do miejsca, w którym znalazłeś uszy. Włóż kamień w pierścień.
  • Pora na grę memory. Otwieraj po dwa okienka i zapamiętuj symbole. Musisz dobierać parami symbole w jakiś sposób wiążące się ze sobą. Uwaga - jest osiem okręgów. Możesz zamienić je miejscami, klikając na jedno z niebieskich światełek. Poniżej screeny z (prawie) wszystkimi obrazkami - brakuje ostatniej pary.


Obrazek

Obrazek

  • Po odnalezieniu wszystkich par zabierz kamienne usta i idź dać je środkowej małpce. Ups, zniszczyłeś całkiem dobrą małpkę
  • Uzbrój posąg w łuk i strzałę.
  • Strzelaj do ptaków. Każdego musisz trafić kilka razy. Nie wiem, czy to reguła, ale u mnie za każdym trafieniem ptak zlatywał coraz niżej i znikał ostatecznie, gdy został trafiony na samym dole.
  • Zabierz paletę.
  • Idź do przodu. Wręcz paletę chłopcu.


KONIEC
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Drawn: trail of shadows”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość