Murder in Tehran's alleys: 1933 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Murder in Tehran's alleys: 1933 - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 23 sierpnia 2017, 18:42

  • W razie zacięcia zaglądnij najpierw do notatnika bohatera – poniższy poradnik głównie odtwarza zawarte w nim wskazówki.
  • Notatnik w grze jest bardzo dokładny. Zwykle mówi nie tylko o następnych krokach bohatera, ale podaje również gotowe rozwiązania zagadek.
  • Nie wszystkie czynności opisane w poradniku są niezbędne do rozwoju fabuły, ale ze względu na końcowy quiz, trzeba skrzętnie zbierać informacje.

MURDER IN TEHRAN'S ALLEYS: 1933
PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    DZIEŃ PIERWSZY – THERE WILL BE BLOOD
  1. POCZĄTEK ŚLEDZTWA NA POSTERUNKU
  2. NA MIEJSCU ZBRODNI W SHOTAR KHAN
  3. W PROSEKTORIUM
  4. DOKOŃCZYĆ ZBIERANIE DOWODÓW
  5. DOM AFSHARA

    DZIEŃ DRUGI – REQUIEM FOR A DREAM
  6. PRZED BRAMĄ MECZETU
  7. ODEBRAĆ WYNIKI ANALIZY DOWODÓW
  8. ZIDENTYFIKOWAĆ ODCISKI Z CHUSTECZKI
  9. ZBRODNIA NA MOŚCIE HESMATIYEH
  10. ZAKOŃCZYĆ DZIEŃ

    DZIEŃ TRZECI – THE DEVIL'S ADVOCATE
  11. POSTERUNEK ŻANDARMERII
  12. WYNIK ANALIZY PRÓBKI BŁOTA
  13. CIAŁO ZNAD KANAŁU AMIN-O-DOLEH
  14. W WIEZIENIU GHEZEL HESAAR
  15. DOM YUSUFA ABDIEGO
  16. WIADOMOŚĆ W DOMU AFSHARA
  17. REDAKCJA TEHRAN DAILY
  18. NOCNA WIZYTA NA POSTERUNKU

    DZIEŃ CZWARTY – FOR A FEW DOLLARS MORE
  19. ZABÓJSTWO SARSOLOOKIEGO
  20. SPOTKANIE W WIĘZIENIU
  21. PORTRET PAMIĘCIOWY PODEJRZANEGO
  22. ZBRODNIA W CEGIELNI
  23. ZIDENTYFIKOWAĆ MORDERCĘ
  24. ZAKOŃCZENIA


DZIEŃ PIERWSZY – THERE WILL BE BLOOD

1. POCZĄTEK ŚLEDZTWA NA POSTERUNKU

Korytarz przed biurem pułkownika i pokojem Yahyaviego
  • Mohammad Afshar właśnie wyszedł z gabinetu swojego szefa. Pułkownik chce wiedzieć, kto zabił trzech młodych chłopców, a bezgłowe ciała ukrył w sąsiedztwie zamku Shotar Khan. Detektyw ma na rozwiązanie sprawy trzy dni, inaczej straci pracę. Musi zacząć od przejrzenia akt podejrzanego Rezy, którego to już wcześniej wytypował na sprawcę jego kolega Yahyavi.
  • Najedź kursorem na górną część ekranu – wyświetlisz pasek ekwipunku, w którym jest na razie notatnik bohatera.
  • Żeby zajrzeć do notatnika, kliknij go PPM. Kartki przewracasz strzałkami umieszczonymi u dołu stron. Okno notatnika zamyka krzyżyk w prawym górnym rogu ekranu. Zapis jest sygnalizowany dźwiękiem klawiszy maszyny do pisania.

    Obrazek

  • Idź 2x ku lewej krawędzi ekranu – znajdziesz się w biurze Afshara.
Biuro Afshara
  • Z tablicy przy wejściu weź klucze. Z szafki obok – latarkę.
  • Z biurka zabierz odznakę policyjna.
  • Z okrągłego stołu w głębi weź agrafkę.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz przed biurem Afshara
  • Idź w głąb planszy (The end of hallway), a potem wejdź do archiwum (drzwi pod górną krawędzią ekranu).
Archiwum
  • Obejrzyj szafkę przy drzwiach – wyświetlisz informację o rozmieszczeniu akt.
  • Na karcie poszukaj oznaczenia dla akt Rezy.
  • Kliknij dolną półkę regału oznaczonego literą D – detektyw wyjmie akta sprawy z Shotar Khan. (Jeśli nie trafisz od razu, dodatkowa informacja o położeniu akt pojawi się w prawym dolnym rogu ekranu).

    Obrazek

  • Z akt wynika, że jedna z ofiar została zidentyfikowana. Kim są dwie pozostałe?
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarze posterunku
  • Gdy stoisz na korytarz przed archiwum, użyj przejścia w lewym dolnym rogu ekranu (Main hallway).
  • Na następnej planszy kliknij lupą na przejściu do pokoju szefa (w głębi ekranu po prawej).
  • Gdy stoisz na korytarzu przed drzwiami pokoju szefa, kliknij na sąsiednich drzwiach – to gabinet detektywa Yahyaviego.
Pokój Yahyaviego
  • Porozmawiaj z detektywem Yahyavim – wybieraj kwestie dostępne w notatniku, który pojawi się u góry po prawej.

    Obrazek

  • Od Yahyaviego niczego się nie dowiesz – on uważa, że Afshar ukradł mu prestiżową sprawę.
  • Po rozmowie wyjdź na korytarz.
Korytarz przed biurem pułkownika i pokojem Yahyaviego
  • Użyj przejścia w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Na następnej planszy idź do końca korytarza (The end the hallway).
  • Na kolejnej planszy zejdź na parter – przejście u góry po lewej (Return to the lobby), a stamtąd wyjdź na zewnątrz (Exit door).
Ulica przed posterunkiem
  • Porozmawiaj z mężczyzną grzejącym się przy koksowniku – dzięki temu w późniejszym czasie dostaniesz gazetę.
  • Użyj przejścia w lewym dolnym rogu ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz guzik z obrazkiem zamku – Shotar Khan neighborhood (odpowiedni napis jest u dołu ekranu).

    Obrazek
2. NA MIEJSCU ZBRODNI W SHOTAR KHAN

Przed zamkiem
  • Bramą wejdź na dziedziniec.
Dziedziniec
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z żandarmem – dowiesz się więcej o okolicznościach znalezienia ciała.
  • Obejrzyj biały obrys ciała, włosy leżące przy stopach obrysu i poruszony piasek w cieniu skał.
  • Podnieś deski, kawałek metalu, słomiane maty i linę.

    Obrazek

  • W ekwipunku połącz deski z liną, a to z kawałkiem metalu – zrobisz łopatę.
  • Łopaty użyj na rozkopanym piasku w cieniu skał, a potem odłóż narzędzie do inwentarza (PPM).
  • Z wykopanego dołu wyjmij starą torbę.
  • W inwentarzu PPM otwórz torbę – detektyw wyjmie z niej chusteczkę oraz pamiętnik ofiary.
  • Wyjdź przed zamek.
Przed zamkiem
  • Kliknij samochód – wyświetlisz mapę.
  • Na mapie wybierz prosektorium (Autopsy).
3. W PROSEKTORIUM

Ulica przed prosektorium
  • Lupą obejrzyj dzwonek na ścianie przy drzwiach – detektyw zauważy, że dźwięk urządzenia świadczy o jego uszkodzeniu.
  • Z chodnika przy drzwiach podnieś uszkodzony nóż.

    Obrazek

  • W inwentarzu PPM kliknij uszkodzony nóż – Mohammad zostawi tylko jego ostrze.
  • W inwentarzu PPM kliknij łopatę – rozłożysz ją na deski, linę oraz kawałek metalu.
  • W inwentarzu połącz ostrze z deskami i dodaj do tego linę – masz naprawiony nóż.
  • Naprawionego noża użyj na dzwonku – wyświetlisz planszę układanki.
  • Na zbliżeniu przeprowadź złocisty klocek z lewej na prawą stronę układanki (na obrazku poniżej klocki zostały już przesunięte). Klocki przesuwaj kliknięciami lewego lub prawego przycisku myszy. Jeśli chcesz pominąć łamigłówkę, PPM kliknij ikonę, która po chwili się pojawi w prawym górnym rogu układanki.

    Obrazek

  • Gdy dzwonek jest naprawiony, wejdź do prosektorium.
Korytarz
  • Użyj przejścia pod górną krawędzią ekranu.
Sala do autopsji
  • Porozmawiaj z doktorem Nasehim – panowie dojdą do wniosku, że sprawca jest szalony.
  • Przekaż doktorowi do zbadania chusteczkę z inwentarza, a ze stołu u dołu ekranu weź woreczki na dowody i taśmę mierniczą.

    Obrazek

  • Wyjdź na ulicę.
Ulica przed prosektorium
  • Użyj przejścia w prawym górnym rogu ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz zamek – Shotar Khan neighborhood.
4. DOKOŃCZYĆ ZBIERANIE DOWODÓW

Zamek Shotar Khan
  • Wejdź na dziedziniec zamku.
  • Na włosach leżących na pisku w pobliżu obrysu ciała użyj woreczków na dowody – masz zabezpieczoną garść włosów.
  • Wróć do prosektorium doktora Nasehiego.
Prosektorium
  • Wejdź do sali do autopsji.
  • Na doktorze użyj woreczka z garścią włosów – analiza dowodów (włosy i chusteczka, która została przekazana wcześniej) będzie gotowa jutro.
  • Wyjdź na ulicę, a stamtąd na mapę.
  • Na mapie wybierz lokację dom Afshara (Afshar's home).
5. DOM AFSHARA

Dziedziniec
  • Przez werandę wejdź do mieszkania.
Pokój
  • Wejdź do kuchni.
Kuchnia
  • Detektyw chce zaparzyć sobie herbatę (zadanie możesz pominąć, gdy w lewym dolnym rogu ekranu pojawi się odpowiednia ikona).
  • Z szafki przy lewej krawędzi ekranu weź węgiel drzewny, z szafki w głębi ekranu miskę, a z półki nad kuchenką zapałki.
  • Miski użyj na kranie – masz miskę z wodą.
  • Na samowarze użyj węgla drzewnego, miski z wodą i zapałek.

    Obrazek

  • Na koniec kliknij samowar lupą, żeby zaczęła się nad nim unosić para – herbata już się parzy.
  • Z kuchni zabierz jeszcze z blatu szafki na froncie pustą szklankę, a spod zlewu olej. Otwórz szafkę nad kuchenką i weź świecę.

    Obrazek

  • Idź do pokoju.
Pokój
  • Lupą kliknij fotel w prawym dolnym rogu ekranu – detektyw zacznie czytać pamiętnik znaleziony na miejscu zbrodni.

    Obrazek

  • Kliknij na sofie przy lewej krawędzi ekranu tak, żeby Mohammad poszedł spać (Sleeping on the sofa).
DZIEŃ DRUGI – REQUIEM FOR A DREAM

6. PRZED BRAMĄ MECZETU

Dom Afshara
  • Jeśli nie masz jeszcze pustej szklanki, świecy i oleju, zabierz je z kuchni (obrazek w poprzednim punkcie).
  • Wyjdź z mieszkania na dziedziniec, gdzie w bramie jest przejście na mapę.
  • Na mapie wybierz meczet (Shah Mosque).
Przed bramą meczetu
  • Porozmawiaj z chłopcem stojącym pod murem.
  • W trakcie rozmowy przedstaw się mu (Introducing oneself), a Mohammad Reza opowie o swoim przyjacielu Hamidzie.
  • Żeby uzyskać opis podejrzanego mężczyzny, który zaczepił Hamida, musisz zrobić chłopcu latawiec.
Zrobić latawiec
  • Zadanie można pominąć – po pewnym czasie w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się odpowiednia ikona.
  • Spod rusztowania weź niepotrzebny kawałek papieru, a z markizy krótką linkę. Pustej szklanki użyj na baseniku z wodą – masz szklankę wody.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz słomianą matę i papier – stworzysz zarys latawca.
  • Poproś chłopca o pomoc. Gdy dostaniesz puszkę sproszkowanego kleju z eremurusa – użyj jej na szkalnce z wodą.
  • W inwentarzu PPM rozłóż nóż na ostrze, deseczki i linę. Deseczek użyj na szklance, w której już jest woda i klejowy proszek – detektyw to wymiesza i zrobi klej.
  • Kleju użyj na zarysie latawca i dodaj do tego linę, która została po rozłożeniu noża.
  • Gotowy latawiec daj chłopcu.
  • Porozmawiaj z chłopcem jeszcze raz – Mohammad Reza opisze mężczyznę, który zaczepił Hamida.
  • Spod bramy meczetu wyjdź na mapę (przejście u dołu ekranu).
  • Na mapie wybierz prosektorium (Autopsy).
7. ODEBRAĆ WYNIKI ANALIZY DOWODÓW

Znaleźć doktora Nasehiego
  • Z ulicy wejdź do budynku prosektorium.
  • W korytarzu użyj przejścia w prawym dolnym rogu ekranu.
Biuro doktora
  • Porozmawiaj z doktorem – ten powie o włosach i dostaniesz kartkę z odciskami palców zdjętymi z chusteczki Hamida.
  • Z biura zabierz lek znieczulający i ocet (prawy dolny róg ekranu), a ze ściany przy drzwiach metalowy hak.
  • Jeśli chcesz, obejrzyj podręcznik anatomii leżący na stole.

    Obrazek

  • Wyjdź na ulicę. Tu użyj przejścia w prawym górnym rogu ekranu.
  • Na mapie wybierz posterunek (Police station).
8. ZIDENTYFIKOWAĆ ODCISKI Z CHUSTECZKI

Do biura detektywa Amiriego
  • Z ulicy wejdź do budynku posterunku.
  • W holu na parterze użyj schodów.
  • Na piętrze kliknij lupę przy prawej krawędzi ekranu (Officer Amiri's room).

    Obrazek

  • Porozmawiaj z Amirim – ten najpierw musi rozwiązać sudoku, potem zajmie się odciskami palców z chusteczki.
  • Wyjdź na korytarz (przejście przy lewej krawędzi ekranu).
Do biura detektywa Yahyaviego
  • Spod pokoju Amiriego idź przejściem w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Na następnej planszy kliknij lupą korytarz przy prawej krawędzi ekranu.
  • Na korytarzu przed biurem pułkownika wybierz drzwi w głębi ekranu.
  • W biurze Yahyaviego obejrzyj samouczek sudoku leżący na ławce. Zapamiętaj układ liczb na dolnej planszy na pierwszej stronie.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz i wróć do biura Amiriego.
Biuro Amiriego
  • Po raz drugi porozmawiaj z Amirim – wyświetlisz planszę układanki.
  • Na zbliżeniu układanki zamknij notatnik z rozmową z Amirim.
  • Wciśniętym LPM chwytaj małe kwadraciki ułożone po prawej i upuszczaj je na sudoku (po lewej). Kolejność kwadracików liczona od góry od lewej: 3, 2, 5, 8, 12, 15, 14.
  • Zatwierdź układankę – ikona w prawym górnym rogu ekranu.
  • Skąd się wzięło rozwiązanie? Suma cyfr na pionowych, poziomych i przekątnych dużego diagramu daje 34. Podobną sumę dają liczby wewnątrz czterech małych kwadratów, na które można podzielić duży diagram oraz suma liczb z małego kwadratu pośrodku dużego diagramu.
  • Po raz trzeci porozmawiaj z Amirim – niestety odcisków z chusteczki nie ma w bazie danych.
  • Wyjdź na korytarz.
Przeczytać gazetę
  • Spod pokoju Amiriego idź do biura Afshara (2x przejście w lewym dolnym rogu ekranu).
  • W biurze Afshara lupą kliknij gazetę na bocznym stoliku (The evening newspaper).

    Obrazek

  • Zamknij stronę z artykułem Sarolookiego – detektyw zostanie poinformowany o kolejnej zbrodni.
  • Wyjdź z posterunku na ulicę, a tu użyj przejścia w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Na mapie wybierz most (Hesmatiyeh neighborhood).
9. ZBRODNIA NA MOŚCIE HESMATIYEH

Na moście
  • Porozmawiaj z policjantem stojącym na moście – znaleziono głowę, ale nie ma reszty ciała.
  • Na błotnistym odcisku stopy na moście użyj woreczków na dowody – Afshar zbierze próbkę błota.
  • Zejdź pod most (przejście w miejscu przerwanej barierki).

    Obrazek
Pod mostem
  • Z ziemi podnieś kij.
  • W inwentarzu połącz krótką linkę z metalowym hakiem i dodaj do tego kij – masz wędkę.
  • Wędki użyj na błyszczącym obiekcie leżącym w wodzie – detektyw wyłowi niezidentyfikowaną odznakę policyjną.
  • Wróć na most (przejście w miejscu przerwanej barierki).
Na moście
  • Znów porozmawiaj z policjantem – ten twierdzi, że przed nimi nie było tu policji.
  • Przejściem u dołu ekranu wyjdź na mapę.
  • Na mapie wybierz prosektorium (Autopsy).
10. ZAKOŃCZYĆ DZIEŃ

Prosektorium
  • Z ulicy wejdź do budynku i idź do biura doktora.
  • W biurze użyj na doktorze woreczka z próbką błota – detektyw poprosi o jego analizę, która będzie gotowa jutro.
  • Wyjdź na ulicę i przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz dom Afshara (Afshar's home).
Dom Afshara
  • Z dziedzińca wejdź do mieszkania.
  • W pokoju kliknij sofę po lewej – detektyw położy się spać.
DZIEŃ TRZECI – THE DEVIL'S ADVOCATE

11. POSTERUNEK ŻANDARMERII

Dom Afshara
  • Wyjdź z mieszkania na dziedziniec, gdzie w bramie jest przejście na mapę.
  • Na mapie wybierz posterunek (Police station).
Ulica przed posterunkiem
  • Porozmawiaj z gazeciarzem grzejącym się przy koksowniku – jest świeża gazeta.
  • Lupą kliknij gazetę wiszącą na lince przy prawej krawędzi ekranu – Afshar przeczyta artykuł Sarolookiego o zbrodni na moście.

    Obrazek

  • Wejdź do budynku żandarmerii.
Hol na parterze
  • Porozmawiaj z oficerem Moosavim – pułkownik chce rozmawiać z Afsharem, a Yahyavi zgubił swoją odznakę.

    Obrazek

  • Schodami wejdź na piętro, a stamtąd przedostań się na korytarz przed gabinetem szefa i pokojem detektywa Yahyaviego – odwiedź oba te pomieszczenia.
Biuro pułkownika
  • Porozmawiaj z szefem – pułkownik jest wściekły z powodu publikacji Sarolookiego. Z rozmowy wynika też, że podobne zbrodnie miały miejsce wcześniej w Iraku i Libanie.
  • Lupą obejrzyj zarządzenie leżące na stoliku przed kanapą.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Pokój Yahyaviego
  • Porozmawiaj z Yahyavim – ten uważa, że jego odznaka nie powinna interesować Afshara.
  • Wyjdź na korytarz.
  • Wyjdź z posterunku na ulicę, a tam przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz prosektorium (Autopsy).
12. WYNIK ANALIZY PRÓBKI BŁOTA

Poszukać doktora
  • Z ulicy wejdź do budynku prosektorium.
  • Idź do sali do autopsji.
Sala do autopsji
  • Porozmawiaj z doktorem – błoto pochodzi z okolic kanału Amin-o-Doleh.
  • Z kąta pod oknem weź buteleczkę kwasu.

    Obrazek

  • Wyjdź na ulicę i przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz kanał (Amin-o-Doleh Qanat).
13. CIAŁO ZNAD KANAŁU AMIN-O-DOLEH

Pierwsza plansza Amin-o-Doleh
  • Z ziemi przy lewej krawędzi ekranu podnieś pasek ze sprzączką.
  • Na odciskach stóp (na ziemi pośrodku ekranu) użyj taśmy mierniczej.
  • Użyj przejścia na budowli w głębi ekranu.

    Obrazek
Druga plansza Amin-o-Doleh
  • Z ziemi (za drewnianym kołowrotem nad otworem studni) podnieś uszkodzoną fajkę.
  • Użyj przejścia poniżej drewnianego kołowrotu nad otworem studni.

    Obrazek
Trzecia plansza Amin-o-Doleh
  • Teraz masz dobry widok na otwór studni – możesz zajrzeć do środka lupą, a detektyw się przekona, że jest tam zbyt ciemno.
  • Na studni użyj kolejno świecy, latarki i ostrza noża. Potem obejrzyj studnię lupą – tam jest ciało, ale detektyw potrzebuje pomocy, żeby je wydobyć.
  • Wróć na mapę (2x przejście u góry ekranu, 1x przejście u dołu ekranu).
  • Na mapie wybierz posterunek (Police station).
Posterunek
  • Wejdź do budynku.
  • W holu na parterze porozmawiaj z Moosavim – Afshar zawiadomi o znalezieniu ciała.
  • Wyjdź na ulicę, a stąd przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz kanał (Amin-o-Doleh Qanat).
Błąd gry
  • Powyższy krok (tj. przejście na mapę) nie zgadza się z sugestią z notatnika bohatera, ale w tym momencie ujawnia się prawdopodobnie jakiś błąd gry.
  • Po zawiadomieniu Moosaviego o znalezieniu ciała powinniśmy iść do detektywa Yahyaviego, jednak jeśli ten był wcześniej pytany o zgubioną odznakę, teraz nie powie nic nowego. W jego biurze jest błotnisty odcisk buta, ale nie mamy już taśmy, więc nie możemy go zmierzyć.

    Obrazek

  • Nie znalazłam też wspomnianej w notatniku parasolki.
  • Błąd nie przeszkadza w kontynuowaniu gry.
Kanał Amin-o-Doleh
  • Na pierwszej planszy wejdź w głąb obszaru.
  • Na drugiej planszy wyświetl widok otworu studni – włączysz odpowiednią animację.
  • Na trzeciej planszy weź z ciała jakiś papier – to zwolnienie z więzienia.

    Obrazek

  • Wróć na pierwszą planszę i przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz więzienie (Ghezel Hesaar prison).
14. W WIEZIENIU GHEZEL HESAAR

Przed bramą więzienia
  • Spróbuj wejść do więzienia (drzwi w głębi ekranu).
  • Porozmawiaj ze strażnikiem – detektyw musi się wylegitymować.
  • Użyj na strażniku odznaki policyjnej Afshara.
  • Wejdź do budynku.
Korytarz
  • Użyj przejścia na wprost (Officer Baazdaar room).
Biuro Baazdaara
  • Porozmawiaj z policjantem – Afshar dowie się, że zwolniony więzień to Yusuf Abdi, zwykły chuligan. Dostanie też adres tego człowieka.
  • Wyjdź z budynku więzienia (1x przejście przy lewej krawędzi ekranu, 1x przejście u dołu ekranu).
  • Przed bramą więzienia użyj przejścia przy lewej krawędzi ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz dom Yusufa (Yusuf Abdi's home).
15. DOM YUSUFA ABDIEGO

  • Z ziemi obok wózka podnieś złamany flet.
  • Zastukaj do drzwi po prawej.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z żoną Yusufa – ta powie, że po wyjściu z więzienia mąż mówił o kumplu z celi i twierdził, że będzie bogaty.
  • Wróć na mapę (przejście w bramie w głębi ekranu).
  • Na mapie wybierz dom Afshara (Afshar's home).
16. WIADOMOŚĆ W DOMU AFSHARA

  • Z dziedzińca wejdź do pokoju.
  • W pokoju podnieś ze stolika notatkę – dziennikarz Sarsolooki chce się spotkać z Afsharem w redakcji gazety.
  • Wyjdź na dziedziniec, a stamtąd na mapę.
  • Na mapie wybierz redakcję (Tehran Daily office).
17. REDAKCJA TEHRAN DAILY

Ulica przed redakcją
  • Spróbuj wejść do budynku – w drzwiach pojawi się dozorca.
  • Porozmawiaj z dozorcą – wpuści detektywa do środka, ale najpierw partyjka kółka i krzyżyka.
  • Na zbliżeniu minigry kliknij któreś z pustych pól – zaczniesz rozgrywkę.
  • Po wypełnieniu diagramu kliknij ikonę u góry po prawej (Playing result). Na obrazku poniżej poniżej wynik przykładowej rozgrywki.

    Obrazek
Korytarz
  • Wejdź do biura (drzwi w głębi ekranu).
Biuro Sarsolookiego
  • Porozmawiaj z dziennikarzem.
  • Sarsolooki uważa, że morderstwa dzieci są inspirowane przez wielkie mocarstwa, które mają swój interes w wywołaniu w Iranie niepokojów społecznych, a w rezultacie zamachu stanu. Śledztwo nie przynosi rezultatów, bo ktoś wysoko postawiony osłania zbrodniarza. Dziennikarz w przyszłości może przedstawić dowody na poparcie swojej tezy. Na razie Afshar powinien na siebie uważać, bo też jest w niebezpieczeństwie.
  • Wyjdź na ulicę (1x przejście przy prawej krawędzi ekranu, 1x przejście u dołu ekranu).
  • Na ulicy kliknij samochód – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz posterunek (Police station).
18. NOCNA WIZYTA NA POSTERUNKU

Ulica przed posterunkiem
  • Kliknij zamknięte drzwi posterunku – pojawi się dozorca, ale nie będzie chciał wpuścić detektywa.
  • Użyj na wejściu notatki, którą Sarsolooki zostawił w mieszkaniu Afshara – detektyw oszuka dozorcę i wejdzie do środka.

    Obrazek
Korytarze posterunku
  • Z parteru przejdź schodami na piętro.
  • Na piętrze idź 2x przejściem u dołu ekranu, a potem kliknij lupę przy prawej krawędzi ekranu (To the boss room).
  • Na korytarzu przed biurem pułkownika kliknij drzwi do tego pomieszczenia – są zamknięte.
  • Na drzwiach biura pułkownika użyj agrafki – wyświetlisz zbliżenie zamka.
  • Zębatki po prawej ustaw kliknięciami tak, żeby ich ciemne zęby znalazły się na godzinach (liczone od góry od lewej, tak jak się czyta tekst): 6, 9, 3, 12.
  • Na koniec lupą kliknij zamek po lewej.

    Obrazek
Biuro pułkownika
  • Kliknij lupą szufladę biurka (Drawer of boss table) – Afshar wyjmie plik dokumentów.
  • Na zbliżeniu lupą po prawej stronie kartek przerzucaj dokumenty, póki nie zauważysz nazwiska Afshara.
  • W wybranym dokumencie kliknij linijkę Subject: Mohammad Afshar.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie dokumentów.
  • Wyjdź z biura – zakończysz dzień.
DZIEŃ CZWARTY – FOR A FEW DOLLARS MORE

19. ZABÓJSTWO SARSOLOOKIEGO

Posterunek
  • Na ulicy przed posterunkiem lupą obejrzyj świeże wydanie Tehran Daily – Sarsolooki został zamordowany!

    Obrazek

  • Zajdź na posterunek.
  • W holu na parterze porozmawiaj z Moosavim – szef i Amiri są już na miejscu zbrodni, a Yahyavi siedzi w swoim pokoju.
  • Idź do pokoju Yahyaviego.
  • Porozmawiaj z Yahyavim – ten nie jest zainteresowany sprawą.
  • Wyjdź na ulicę i przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz redakcję (Tehran Daily office).
Redakcja Tehran Daily
  • Z ulicy wejdź do budynku redakcji.
  • W korytarzu porozmawiaj z oficerem Abedinim.
  • Pułkownik zakazał mu o tym mówić, ale Abedini ma swoją teorię dotyczącą śmierci Sarsolookiego. Według niego dziennikarz oczekiwał wizyty człowieka, który go zabił, a ciało nie było okaleczone, więc sprawcą jest ktoś inny niż seryjny morderca dzieci.
  • Z posadzki korytarza podnieś tytoń, a ze schodów paczkę gazetowych zwrotów.
  • Wejdź do biura Sarsolookiego.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, w biurze obejrzyj ciało dziennikarza. Spójrz też na zdjęcie Mosaddegha wiszące na ścianie i na książkę leżącą na podłodze przy lewej krawędzi ekranu (to podpowiedzi do zagadki).
  • Lupą kliknij szufladę w przewróconym biurku – wyświetlisz zbliżenie kłódki z zamkiem kodowym.
  • Kliknięciami wprowadź kod: 1261 i lupą kliknij zaczep u góry.

    Obrazek

  • Skąd się wzięło rozwiązanie? Na zdjęciu jest podana data urodzenia Mosaddegha według kalendarza gregoriańskiego. W książce leżącej przy lewej krawędzi ekranu można sprawdzić, że urodziny te przypadaja na rok 1261 kalendarza perskiego.
  • Kliknij zawartość otwartej szuflady – detektyw obejrzy dokumenty i weźmie zapalniczkę.
  • Wyjdź na ulicę.
  • Na ulicy użyj przejścia za budynkiem – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz więzienie (Ghezel Hesaar prison).
20. SPOTKANIE W WIĘZIENIU

Przed bramą więzienia
  • Z kupki leżącej na ziemi weź trochę chrustu.

    Obrazek

  • Wejdź do budynku więzienia.
Korytarz
  • Użyj przejścia na wprost (Officer Baazdaar room).
Biuro Baazdaara
  • Porozmawiaj z Baazdaarem – żeby spotkać się z więźniem, Afshar musiałby mieć zezwolenie szefa.
  • Wróć na korytarz (przejście przy lewej krawędzi ekranu).
Korytarz
  • Wejdź do pokoju socjalnego (po prawej stronie ekranu).
Pokój socjalny strażników
  • U stóp piecyka, na którym stoi czajnik, jest miejsce oznaczone Making fire.
  • Użyj na tym miejscu kolejno: chrustu, gazet, leku znieczulającego, oleju i octu. Na koniec kliknij Making fire.

    Obrazek

  • Po spowodowaniu małego zamieszania detektyw automatycznie przejdzie do biura Baazdaara – stąd wejdź do cel.
Cele
  • Porozmawiaj z mężczyzną w celi – detektyw najpierw musi zorganizować mu coś do palenia.
  • W inwentarzu połącz złamany flet z cybuchem fajki. Do tego dodaj tytoń. Na nabitej fajce użyj zapalniczki.
  • Gdy fajka się już pali, znów porozmawiaj z mężczyzną.
  • Mężczyzna powie, że on i Yusuf siedzieli przez pewien czas we wspólnej celi, gdy dokooptowano do nich kogoś nowego. Wydawało się, że Yusuf skądś już znał tego człowieka. Mężczyzna słyszał, że Yusuf jakby próbował szantażować nowego współwięźnia, a ten z kolei groził Yusufowi śmiercią, jeśli nie będzie milczał. Afshar dostanie też opis groźnego kumpla Yusufa.
  • Wyjdź przed bramę więzienia i przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz posterunek (Police station).
21. PORTRET PAMIĘCIOWY PODEJRZANEGO

  • Z ulicy przed posterunkiem wejdź do budynku.
  • Idź do gabinetu Afshara.
  • W gabinecie Afshara kliknij lupą biurko u dołu ekranu (Sitting behind the desk).
  • Lupą klikaj wybrane elementy fizjonomii tak, żeby pojawiały się na zarysie twarzy:
      usta – czwarte od góry
      oczy – pierwsze z prawej
      nos – pierwszy od góry
      .
    Obrazek

  • Na koniec kliknij lupą gotowy portret pamięciowy.
  • Po sporządzeniu portretu detektyw dostanie wiadomość o zbrodni w cegielni.
  • Wyjdź na ulicę i przejdź na mapę.
  • Na mapie wybierz cegielnię (Brick kiln).
22. ZBRODNIA W CEGIELNI

Na zewnątrz
  • Porozmawiaj z policjantem – poznasz szczegóły następnej zbrodni, której ofiarą jest dziecko.
  • Wejdź do wypalarni (pośrodku ekranu).
Przy piecu do wypalania cegieł
  • Ze skrzyni przy wejściu zabierz klucz hotelowy.
  • W inwentarzu obejrzyj klucz PPM.

    Obrazek

  • Wyjdź na zewnątrz i kliknij samochód, żeby przejść na mapę.
  • Na mapie wybierz meczet (Shah Mosque).
23. ZIDENTYFIKOWAĆ MORDERCĘ

Meczet
  • Remont bramy się skończył, więc wejdź do meczetu.
  • Na mężczyźnie pośrodku placu użyj portretu pamięciowego – imam rozpozna człowieka, o którym mówiono, że był w Iraku i zabijał tam ludzi.
  • Wróć przed bramę meczetu i wyjdź na mapę.
  • Na mapie wybierz stary zajazd (Caravansary).
Stary zajazd dla karawan
  • Porozmawiaj z siedzącym na schodach właścicielem zajazdu.
  • Użyj na nim hotelowych kluczy z cegielni i portretu pamięciowego – mężczyzna rozpozna Alego Asghara Boroojerdiego.
  • Schodami wejdź w głąb tego obszaru.
  • Obejdź dziedziniec karawanseraju, idąc 2x w prawo.
  • Na planszy ze zbliżeniem drzewa przy prawej krawędzi ekranu, zabierz łom (wygląda, jakby wisiał na gałęzi, ale jest oparty o ścianę budynku).

    Obrazek

  • Idź jeszcze raz w prawo i na następnej planszy użyj hotelowych kluczy na drzwiach pokoju Asghara.
  • W pokoju weź z wnęki w ścianie zdjęcie Asghara.
  • Lupą obejrzyj wiszące we wnęce zdjęcie ambasadora – detektyw zauważy na nim jakieś zgrubienie.
  • Na zdjęciu ambasadora użyj paska – Afshar rozetnie zdjęcie sprzączką i wydobędzie zza niego stary klucz.
  • Obejrzyj plamę krwi na dywanie.

    Obrazek

  • Gdy detektyw odsunie dywan, na płytkach podłogi użyj łomu – odsłonisz skrytkę.
  • Na kłódce zamykającej skrytkę użyj starego klucza zza zdjęcia.
  • Wróć do wyjścia z zajazdu, gdzie na schodach siedzi właściciel.
  • Przed wejściem do zajazdu użyj przejścia przy lewej krawędzi ekarnu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz więzienie (Ghezel Hesaar prison).
Więzienie
  • Idź do biura strażnika Baazdaara.
  • Pokaż strażnikowi zdjęcie zabrane z pokoju w zajeździe – okaże się, że Boroojerdi był już aresztowany na początku śledztwa, ale zwolniono go po interwencji pułkownika.
  • Po tej identyfikacji Afshar automatycznie wróci na posterunek.
24. ZAKOŃCZENIA

  • Gdy bohater wróci na posterunek, zapisz grę i kliknij biurko przy dolnej krawędzi ekranu (Review records) – musisz dokonać podsumowania śledztwa.

    Obrazek

  • Na planszach quizu klikaj lupą wybrane odpowiedzi (a, b lub c) tak, żeby pojawiały się przy nich zielone ptaszki. Zaznaczeń nie można już cofnąć.
  • Środkową ikoną na dole planszy przechodź do dalszych pytań. (Skrajne ikony na tym samym poziomie to podpowiedzi).

    Obrazek

  • Quiz składa się z czterech plansz – łącznie 23 pytania.
  • Na ostatniej planszy kliknij PPM napis Answer sheet – dowiesz się, ile odpowiedzi jest prawidłowych i obejrzysz któreś z dwóch zakończeń.

    Obrazek

  • W zależności od liczby prawidłowych odpowiedzi obejrzysz:
    • triumf detektywa – 18 i więcej poprawnych odpowiedzi
    • klęskę bohatera – 16 i mniej poprawnych odpowiedzi.
  • Przy 17 prawidłowych odpowiedziach prawdopodobnie powstaje w grze jakiś błąd, bo nie można wcisnąć napisu Answer sheet.
Prawidłowe odpowiedzi w quizie końcowym

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Murder in Tehran's alleys: 1933”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość