Devil in the capital - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1733
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 77 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Devil in the capital - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 02 sierpnia 2017, 18:41

GRA JEST BARDZO LINIOWA
PONIŻEJ TYLKO TO, CO NIEZBĘDNE DO ROZWOJU FABUŁY

DEVIL IN CAPITAL – PORADNIK DO GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    DZIEŃ PIERWSZY – AN UNEXPECTED JOURNEY
  1. HOTEL WHITE SWAN
  2. MIEJSCE ZBRODNI
  3. POPSUTY TELEFON

    DZIEŃ DRUGI – BOOD AND OIL
  4. PORANEK W HOTELU
  5. W SIEDZIBIE ŻANDARMERII
  6. PROSEKTORIUM
  7. ZDJĘCIE TATUAŻU
  8. DESTYLARNIA OLEJKÓW
  9. WEJŚĆ DO PENSJONATU PANA JAMESA
  10. W PENSJONACIE
  11. WIECZÓR W HOTELU

    DZIEŃ TRZECI – THE UNSUAL SUSPECT
  12. W HOTELU PO PRZEBUDZENIU
  13. TROPEM TAJEMNICZEGO ZAPROSZENIA
  14. WYPARAWA DO MASULEH
  15. NA SPOTKANIE Z AHMEDIM
  16. W ARESZCIE


DZIEŃ PIERWSZY
AN UNEXPECTED JOURNEY

1. HOTEL WHITE SWAN

Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z recepcjonista – dostaniesz kopertę oraz klucz do pokoju 206.
  • Najedź kursorem na górną krawędź ekranu – odsłonisz inwentarz.
  • Jeśli chcesz dodatkowych informacji o przedmiocie, połóż na nim kursor, żeby wyświetliła się lupa, i kliknij PPM.

    Obrazek

  • Pierwszy przedmiot w inwentarzu to Detective Diary. Klikając napisy: Previous Page oraz Next Page, możesz przejrzeć jego zawartość. Czerwony krzyżyk zamyka notes.

    Obrazek

  • Zapis w notesie sygnalizuje dźwięk uderzeń w klawisze maszyny do pisania.
  • Schodami obok recepcji wejdź na piętro.
Korytarz na piętrze
  • Wyjmij z inwentarza klucz do pokoju (na pasku inwentarza kliknij go LPM na ikonie lupy).
  • Klucza użyj na drzwiach pokoju 206.

    Obrazek
Pokój 206
  • Obejrzyj torbę na łóżku – dostaniesz tabletki od bólu głowy.
  • Spróbuj otworzyć szufladę komody pod oknem – detektyw przekona się, że jest zamknięta.

    Obrazek

  • W inwentarzu PPM kliknij na ikonie lupy kopertę – w środku jest list i kluczyk.
  • Kluczyka użyj na zamkniętej szufladzie.
  • Z otwartej szuflady zabierz pistolet, odznakę policyjną, aparat fotograficzny oraz rolkę filmu do niego (aparat i film możesz od razu połączyć w inwentarzu).
  • W pokoju obejrzyj kominek – będziesz mieć temat do rozmowy z recepcjonistą.
  • Wyjdź z pokoju i zejdź do recepcji.
Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z recepcjonistą – po rozmowie o kominku możesz iść do restauracji.
  • Wejdź w drzwi obok kontuaru.
Hotelowa restauracja
  • Porozmawiaj z samotnym mężczyzną przy stoliku w kącie – Mohammad się do niego przysiądzie i akcja potoczy się sama.
Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z chłopcem siedzącym na kanapie. Kwestie wybieraj z notatnika, który pojawi się przy prawej krawędzi ekranu,

    Obrazek

  • Po zakończeniu rozmowy wyjdź z recepcji (przejście przy lewej krawędzi ekranu), a potem po schodach na ulicę.
  • Na ulicy wybieraj przejścia przy lewej krawędzi ekranu (najpierw Kateb al-Saltaneh Intersection, a potem Crime Scene).
2. MIEJSCE ZBRODNI

  • Spróbuj przeprowadzić detektywa bliżej miejsca, gdzie leży ofiara – żandarm w prawym górnym rogu ekranu nie pozwoli na to.
  • Na żandarmie w prawym górnym rogu ekranu użyj odznaki z inwentarza – teraz możesz przejść.

    Obrazek

  • Porozmawiaj z doktorem o okolicznościach zdarzenia.
  • Spróbuj wziąć leżącą przy ciele wizytówkę – Afshar dojdzie do wniosku, że potrzebuje odpowiedniego wyposażenia.

    Obrazek

  • Znów porozmawiaj z doktorem – teraz możesz zajrzeć do jego torby.
  • Z torby doktora weź torebkę na dowody i pincetę.
  • Na wizytówce leżącej przy ciele użyj pincety, a potem torebki na dowody – w inwentarzu masz wizytówkę Herb Shop (możesz ją obejrzeć PPM).
  • W inwentarzu połącz rolkę filmu z aparatem fotograficznym.
  • Załadowanego aparatu fotograficznego użyj na ciele ofiary – w inwentarzu masz aparat ze zdjęciem, samo zdjęcie wywołasz później.

    Obrazek

  • Obejrzyj dziwny tatuaż na ciele ofiary – detektyw nie potrafi go zinterpretować, więc trzeba będzie to z kimś skonsultować.

    Obrazek

  • Klawiszem spacji wyświetl aktywne punkty na ekranie i obejrzyj miejsca, które nie zostały jeszcze sprawdzone: oświetlone okno, plamy krwi na ścianie budynku oraz oba końce alejki.

    Obrazek

  • Gdy miejsce zdarzenia zostanie gruntownie zbadane, detektyw opuści je automatycznie.
  • Po animacji możesz obejrzeć miejsce (sklep z tkaninami), przy którym mężczyzna został zaatakowany.
  • Wróć do hotelu (w prawo) i wejdź do recepcji.
3. POPSUTY TELEFON

Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z recepcjonistą – Afshar nie może zadzwonić do szefa, bo linia telefoniczna jest uszkodzona.
  • Wyjdź na ulicę przed hotelem.
Ulica przed hotelem
  • Idź na tyły hotelu – przejście jest przy lewej krawędzi ekranu (Hotel Behind Area).

    Obrazek
Na tyłach hotelu
  • Spod ściany (pod górną krawędzią ekranu) zabierz wiadro.
  • Podprowadź detektywa bliżej skrzynki telefonicznej, tak żeby wywołać reakcję ogrodnika.

    Obrazek

  • Musisz mężczyznę stamtąd wywabić – wróć do recepcji.
Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z recepcjonistą – Mohammad zażąda napalenia w kominku, a zajmie się tym... ogrodnik.
  • Wróć na tyły hotelu.
Na tyłach hotelu
  • Gdy ogrodnika nie ma, zbadaj skrzynkę – brakuje narzędzi, żeby ją otworzyć.
  • Idź do hotelowej restauracji.
Hotelowa restauracja
  • Porozmawiaj z kelnerem – restauracja jest już zamknięta, ale dostaniesz coś do jedzenia do swojego pokoju.
  • Idź na piętro do pokoju 206.
Pokój 206
  • Ze stolika zabierz nóż, który detektyw dostał wraz z ciastem.
  • Wróć na tyły hotelu.
Na tyłach hotelu
  • Użyj noża na skrzynce telefonicznej – wyświetlisz zbliżenie jej wnętrza.
  • Skrzynkę naprawisz jednym kliknięciem we właściwym miejscu, zaznaczonym na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Jeśli skrzynka zostanie naprawiona, zbliżenie jej wnętrza zamknie się automatycznie.
  • Wróć do recepcji.
Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z recepcjonistą – Afshar zadzwoni do swojego szefa i zaczniesz następny dzień śledztwa.
DZIEŃ DRUGI
BLOOD AND OIL

4. PORANEK W HOTELU

Pokój 206
  • Wyjdź z pokoju i idź do recepcji.
Recepcja hotelu
  • Porozmawiaj z recepcjonistą – ten wskaże drogę do siedziby żandarmerii i odpowiednia lokacja pojawi się na mapie.
  • Wyjdź z hotelu na ulicę.
Ulica przed hotelem
  • Kliknij ikonę przejścia przy prawej krawędzi ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz guzik oznaczony Gendarmerie of Rasht (odpowiedni napis jest u dołu ekranu).

    Obrazek
5. W SIEDZIBIE ŻANDARMERII

Przed budynkiem
  • Z ulicy wejdź do siedziby żandarmerii.
Dyżurka
  • Porozmawiaj z oficerem dyżurnym – ten skieruje Afshara do pokoju detektywa Yahyaviego.
  • Wejdź w głąb korytarza.
Korytarz
  • Wybierz drzwi gabinetu Yahyaviego (naprzeciwko okna).
Gabinet Yahyaviego
  • Porozmawiaj z detektywem – Afshar zostanie skierowany do policyjnego archiwum i dostanie adres prosektorium.
  • Wróć na korytarz (przejście przy prawej krawędzi ekranu).
Korytarz
  • Wybierz drzwi w głębi ekranu na wprost – znajdziesz się w archiwum.
Archiwum
  • Porozmawiaj z archiwistą – ten pójdzie po akta.
  • Obejrzyj książkę o epilepsji, leżącą na stole – detektyw zacznie podejrzewać, że archiwista cierpi na tę chorobę i mógł dostać ataku.
  • Wejdź w drzwi, w których zniknął archiwista.

    Obrazek
Archiwum – drugi pokój
  • Porozmawiaj z archiwistą nieco ukrytym za regałem po prawej – musisz się postarać o szklankę wody.
  • Wyjdź z archiwum na korytarz.
  • Na korytarzu idź w dół ekranu – trafisz do dyżurki.
Dyżurka
  • Porozmawiaj z oficerem dyżurnym – ten już zajmie się wodą dla kolegi.
  • Wróć do drugiego pokoju archiwum.
Archiwum – drugi pokój
  • Porozmawiaj z archiwistą – policjant czuje się źle, ale przygotował akta, więc wystarczy je wziąć.
  • Weź akta z regału przy dolnej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Opuść budynek żandarmerii.
Przed budynkiem
  • Użyj przejścia przy prawej krawędzi ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz prosektorium (Autopsy Room).
6. PROSEKTORIUM

Ulica przed prosektorium
  • Użyj dzwonka po lewej stronie drzwi – coś z nim jest nie tak.
  • Zastukaj do drzwi (spróbuj wejść) – znowu nic.
  • Jeszcze raz użyj dzwonka – wyświetlisz zbliżenie mechanizmu do naprawy.
  • Prześledź drogę kabelków. Wciśniętym LPM chwytaj kolorowe końcówki kabli ułożone po prawej i upuszczaj je przy właściwym wyjściu (od góry):
      czerwony
      lila
      niebieski
      zielony
      .
    Obrazek

  • Po naprawie dzwonka zbliżenie zamknie się automatycznie.
  • Wejdź do prosektorium.
Korytarz
  • Użyj drzwi u góry ekranu.
Sala do autopsji
  • Porozmawiaj z doktorem – Afshar będzie mógł skorzystać z ciemni fotograficznej. Chemikalia się skończyły, ale dostaniesz adres odpowiedniego sklepu.
  • Ze stołu (u dołu ekranu) zabierz narzędzie do usuwania szwów.
  • Wyjdź na ulicę przed prosektorium.
Ulica przed prosektorium
  • Użyj przejścia pod górną krawędzią ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz aptekę (Drugstore Pharmacy).
7. ZDJĘCIE TATUAŻU

Zakup chemikaliów
  • Po wybraniu na mapie apteki (Drugstore Pharmacy) wejdź do budynku (intensywnie niebieski dom).
  • W aptece porozmawiaj ze sprzedawca – dostaniesz chemikalia do wywoływania zdjęć.
  • Wyjdź na ulicę (przejście u dołu ekranu).
  • Na ulicy przed apteką wyjdź na mapę (lewy dolny róg ekranu).
  • Na mapie wybierz prosektorium (Autopsy Room).
Wywoływanie zdjęcia
  • Wejdź do budynku prosektorium
  • W korytarzu wybierz przejście przy dolnej krawędzi ekranu.
  • W ciemni podejdź do stołu, nad którym pali się czerwone światło.
  • Na kuwetach użyj:
      po lewej – chemikaliów do wywoływania zdjęć
      po prawej – aparatu ze zdjęciem
      .
    Obrazek

  • Gdy w inwentarzu pojawi się zdjęcie tatuażu, wyjdź na ulicę przed prosektorium.
Adres poczty
  • Gdy masz wywołane zdjęcie, na ulicy przed prosektorium pojawi się przypadkowy przechodzień.
  • Kliknij mężczyznę lupą – dostaniesz adres najbliższej poczty.

    Obrazek

  • Idź w górę uliczki – trafisz na mapę.
  • Na mapie wybierz pocztę (Central Post Office of Rasht).
Wysłać zdjęcie
  • Z ulicy wejdź do budynku poczty.
  • W środku porozmawiaj z urzędnikiem – nie możesz wysłać listu, bo znaczki zostały podarte.
  • Kliknij gablotkę ze znaczkami (u góry ekranu) – wyświetlisz podarty znaczek.
  • Chwytaj skrawki wciśniętym LPM i umieszczaj na schemacie (skrawki się nie obracają, więc układanka jest bardzo prosta).

    Obrazek

  • Po animacji znajdziesz się na ulicy przed pocztą. Wyjdź na mapę – przejście przy prawej krawędzi ekranu.
  • Na mapie wybierz nową lokację – targ (Daily Market).
8. DESTYLARNIA OLEJKÓW

Alejka między straganami
  • Wejdź do zielarza – drzwi obok straganu z rybami.
Sklep
  • W pierwszym pomieszczeniu użyj drzwi w głębi.
Destylarnia na zapleczu
  • Porozmawiaj z właścicielem (nieco ukryty za jednym z naczyń) – detektyw musi pomóc w naprawie urządzenia.
  • Podnieś szpulę sznurka i gwóźdź (przy lewej krawędzi ekranu). Obejrzyj uszkodzone naczynie.

    Obrazek

  • Teraz na uszkodzonym naczyniu użyj najpierw gwoździa, a potem sznurka.
  • Znów porozmawiaj z właścicielem – Mohammad dowie się, komu zielarz dał swoją wizytówkę i gdzie szukać tej osoby.
  • Opuść destylarnię.
  • W alejce między straganami idź w górę – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz pensjonat pana Jamesa (Mr. James Boarding House).
9. WEJŚĆ DO PENSJONATU PANA JAMESA

Ulica
  • Zastukaj do drzwi pensjonatu – brak odzewu.
  • Wejdź do baru obok.
Bar
  • Porozmawiaj z mężczyzną za kontuarem – Afshar dowie się, że mieszkańcy pensjonatu są prawdopodobnie pijani i dlatego nie słyszą jego stukania. Poza tym okaże się, że pensjonat i bar stanowiły kiedyś całość.
  • Z kontuaru weź puszkę z colą.
  • Wyjdź na ulicę.
Ulica
  • Znów zastukaj do drzwi pensjonatu.
  • Gdy pojawi się odźwierny, porozmawiaj z nim – detektyw nie zostanie wpuszczony.
  • Wróć do baru.
Bar
  • Porozmawiaj z barmanem – Mohammad będzie mógł skorzystać z łazienki. Idź tam.

    Obrazek
Łazienka w barze
  • Obejrzyj zablokowane drzwi – detektyw będzie musiał wprowadzić trochę zamieszania, żeby się do nich dostać.
  • Z umywalki weź mydło w płynie, ze ściany papier toaletowy, z podłogi pod umywalką przepychaczkę.

    Obrazek

  • Wyjdź na ulicę.
Ulica
  • W inwentarzu połącz papier toaletowy z mydłem w płynie i puszką coli, a potem z przepychaczką – otrzymasz bezpieczne narzędzie sabotażu.
  • Owego narzędzia użyj na lampie zwisającej w wejściu do baru – Mohammad wykręci żarówkę, spowoduje spięcie i wszędzie zapadną ciemności.

    Obrazek

  • Idź do barowej łazienki.
Łazienka w barze
  • Jeszcze raz obejrzyj zablokowane drzwi – potrzebujesz noża albo śrubokręta.
  • Wróć na ulicę.
Ulica
  • Porozmawiaj z żebrakiem siedzącym przed wejściem do pensjonatu – dostaniesz śrubokręt w zamian za jedzenie.
  • Wejdź do baru.
Bar
  • Porozmawiaj z barmanem.
  • Gdy barman się oddali, z kontuaru zabierz jedzenie.
  • Wróć na ulicę.
Ulica
  • Jedzenia z baru użyj na żebraku – po chwili w inwentarzu znajdzie się śrubokręt.
  • Idź do łazienki.
Łazienka w barze
  • Użyj śrubokręta na drzwiach widocznych za lustrem.
  • Na zbliżeniu lustra wybierz którąś ze śrub i klikaj ją śrubokrętem, póki narzędzie nie zniknie. Wtedy przejdź do następnej śruby.

    Obrazek

  • W ten sposób musisz odkręcić cztery śruby umieszczone w rogach lustra.
  • Gdy bohater odstawi lustro na bok, obejrzyj drewnianą klapę, a potem użyj na niej narzędzia do wyciągania szwów – odsłonisz mechanizm zamka.
  • Zamek nie wymaga żadnych skomplikowanych manipulacji:
    • ruchem myszy przesuń pierwszą zapadkę w górę,
    • gdy zapadka jest uniesiona, kliknij LPM na ekranie nad nią (jak na obrazku poniżej).
    Obrazek

  • W ten sam sposób postąp z drugą i trzecią zapadką – Afshar wyjdzie na korytarz w pensjonacie Jamesa.
10. W PENSJONACIE

Korytarz na parterze
  • Użyj drzwi tuż przy lewej krawędzi ekranu – wejdziesz do biura.
Biuro Jamesa
  • Wejdź w głąb pomieszczenia – przejście przy biurku (To the desk).
  • Obejrzyj zdjęcie stojące na biurku – w komentarzu Mohammada pojawi się data: rok 1945.
  • Teraz kliknij zamkniętą szufladę biurka.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu kłódeczki kliknięciami ustaw kod: 1945, a potem pociągnij za kłódkę.

    Obrazek

  • W otwartej szufladzie obejrzyj poufny dokument oraz listę studentów mieszkających w pensjonacie.
  • Z listy wynika, że pensjonacie jest dwóch Hamidów.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz na parterze
  • Wejdź do pokoju nr 33.
Pokój nr 33 na parterze
  • Wciśnij spację i obejrzyj wszystkie aktywne miejsca: notatki nad łóżkiem, szafkę z książkami i plakat filmowy nad biurkiem – to nie ten Hamid, którego szukasz.
  • Wróć na korytarz.
Korytarz na parterze
  • Schodami wejdź na piętro.
Korytarz na pietrze
  • Spróbuj otworzyć drzwi do pokoju nr 43 – detektyw zwróci uwagę na tkwiący w zamku klucz.
  • Spróbuj otworzyć zamek – dowiesz się, że potrzebujesz kawałka papieru.
  • Idź na parter do biura Jamesa.
Biuro Jamesa
  • Z blatu biurka weź gazetę.

    Obrazek

  • Wróć na piętro pod drzwi pokoju numer 43.
Korytarz na piętrze
  • Na zamku w drzwiach pokoju 43 użyj gazety – detektyw wejdzie do pokoju poszukiwanego Hamida.
Pokój nr 43 na piętrze
  • Z podłogi przy łóżku podnieś skrawki papieru.
  • Na zbliżeniu kliknięciami LPM chwytaj skrawki i układaj je na kartce, która służy za tło. Jeśli trzeba, PPM możesz obrócić skrawek.

    Obrazek

  • Po prawidłowym ułożeniu skrawków zbliżenie zamknie się automatycznie, a podejrzane zaproszenie trafi do inwentarza.
  • Zbadaj nierówną podłogę.

    Obrazek

  • Gdy Afshar stwierdzi, że potrzebuje jakiegoś narzędzia, użyj w tym miejscu pistoletu.
  • Ze skrytki zabierz metalowe pudełko, nóż sprężynowy, metalowe kule oraz dziwny szkic.
  • Spacją wyświetl pozostałe aktywne miejsca i obejrzyj wszystkie.

    Obrazek

  • Po pełnym przeszukaniu pokoju automatycznie znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz hotel (White Swan Hotel).
11. WIECZÓR W HOTELU

Ulica przed hotelem
  • Wejdź do recepcji hotelu.
Recepcja
  • Porozmawiaj z recepcjonistą – dostaniesz telegram od stęsknionej żony.
  • Idź na piętro.
Piętro
  • Wejdź do pokoju 206 – dalej akcja potoczy się automatycznie.
DZIEŃ TRZECI
THE UNSUAL SUSPECT

12. W HOTELU PO PRZEBUDZENIU

Pokój nr 206
  • Wyjdź z pokoju i idź do recepcji.
Recepcja
  • Porozmawiaj z recepcjonistą.
  • Bohater spyta o dworzec autobusowy, jednak na mapie pojawi się najpierw inna lokacja. Dostanie też odpowiedź z Teheranu w sprawie tatuażu – to spotkanie będzie możliwe później.
  • Wyjdź na ulicę.
Ulica przed hotelem.
  • Użyj przejścia przy prawej krawędzi ekranu – znajdziesz się na mapie.
  • Na mapie wybierz podmiejską wieś (Countryside of Rasht).
13. TROPEM TAJEMNICZEGO ZAPROSZENIA

Dom nad strumieniem
  • Użyj przejścia w lewym górnym rogu ekranu (To the back garden).

    Obrazek
Ogród na tyłach domu
  • Na kępie roślin pośrodku ekranu użyj noża – odsłonisz klapę w ziemi.

    Obrazek

  • W inwentarzu włóż metalowe kule do wiadra.
  • Tak obciążonego wiadra użyj na odsłoniętej klapie – Mohammad ją podniesie i podeprze.
  • Zejdź w tajne przejście.
  • Po animacji jeszcze raz zejdź do krypty.
Pusta krypta
  • Obejrzyj trzy aktywne miejsca: czaszkę, ołtarz i pustą ścianę po prawej.
  • Po takim przeszukaniu krypty, automatycznie trafisz na mapę.
  • Na mapie wybierz dworzec autobusowy (Rasht Bus Terminal).
14. WYPARAWA DO MASULEH

Dworzec autobusowy
  • Drzwiami do garażu (Garage doors) wejdź w głąb lokacji.
  • Porozmawiaj z ludźmi stojącymi przy minibusie – detektyw się spóźnił na autobus, więc musi poszukać taksówki.

    Obrazek

  • Wróć przed drzwi garażu.
  • Porozmawiaj z kierowcą niebieskiej taksówki – pojedziesz, ale najpierw trzeba zreperować auto.
  • Na zbliżeniu silnika wciśnij spację. Kliknij trzy miejsca oznaczone lupami w kolejności od lewej do prawej.

    Obrazek
Uliczka w Masuleh
  • Zastukaj do drzwi domu – nikt nie otwiera.
  • Idź na tyły domu – przejście w prawym górnym rogu ekranu (Backyard).

    Obrazek
Podwórko za domem
  • Wejdź do obory – drzwi się zatrzasną.
Obora
  • Ze ściany przy wrotach weź grabie. Z podłogi obok koryta podnieś dzwonek oraz linę.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz dzwonek i linę, a to z grabiami.
  • Tego urządzenia alarmowego użyj na zamkniętych wrotach obory – po zjawieniu się pomocy akcja potoczy się automatycznie.
15. NA SPOTKANIE Z AHMEDIM

Ulica przed domem
  • Bramą wejdź na dziedziniec.
Dziedziniec
  • Przez werandę wejdź do domu.
Mieszkanie Ahmadiego
  • Obejrzyj papiery na biurku – w notesie znajdziesz kod do sejfu.
  • Obejrzyj ciało Ahmadiego, a potem spójrz, w jakim kierunku są zwrócone oczy zmarłego. Z podłogi przy ciele podnieś notatkę.
  • Zbadaj wiszący na ścianie obraz.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu drzwiczek sejfu kliknięciami wprowadź kod: Hermes.

    Obrazek

  • Gdy Mohammad wyjmie z sejfu książkę, przekartkuj ją – dalej akcja potoczy się automatycznie.
16. W ARESZCIE

Cela
  • Zbadaj ławkę stojącą pod ścianą.
  • Gdy detektyw przewróci ławkę do góry nogami, kliknij ją łapką – dostaniesz gwóźdź.
  • Na pasku inwentarza gwóźdź może być niewidoczny, więc jeśli trzeba, przesuń klatki inwentarza ku przodowi. Gwoździa użyj na drzwiach celi – wyświetlisz zamek (labirynt).
  • W labiryncie masz przyczepiony do kursora gwóźdź. Musisz go przenieść z prawego dolnego w lewy górny róg planszy. Przesuwając kursor z gwoździem, staraj się nie dotykać ścianek labiryntu.

    Obrazek
Korytarze
  • Korytarz przy celi patroluje żandarm, ale nie stwarza zagrożenia – idź w lewo.
  • Na piętrze wejdź do pokoju socjalnego (Officers Restroom).
Pokój socjalny
  • Zajrzyj do pudełka na dolnej półce regału – Afshar wśród skonfiskowany rzeczy znajdzie książkę z sejfu Ahmadiego, a na jej okładce podpowiedź, jak otworzyć pudełko zabrane Hamidowi.
  • Weź z biurka pudełko.
  • Wejdź do wnęki kuchennej (przy lewej krawędzi ekranu).

    Obrazek

  • Teraz automatycznie detektyw otworzy pudełko i przeczyta pamiętnik.
  • Ostatni rozdział zatytułowany The Fall of Justice to animacja zamykająca grę.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Devil in the capital”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość