Conarium - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Conarium - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 16 czerwca 2017, 23:42

PORADNIK ZAWIERA TYLKO ELENENTY PUNKTOWANE
ORAZ NIEZBĘDNE DLA ROZWOJU FABUŁY


Elementy punktowane w wyniku końcowym
  • Dokumenty – 25. W grze jest ich o wiele więcej, ale punktowane są tylko te, które trafiają do dokumentacji Franka (klawisz J > zakładka Dokuments).
    Spis dokumentów
  • Wspomnienia – 18. W różnych lokacjach trzeba szukać cylindrów fonografu oraz miejsc, gdzie powstają zakłócenia – obraz staje się nieostry, a chód bohatera zwalnia.
  • Niektóre z tych elementów musimy zaliczyć, bo fabuła nie rozwijałaby się bez nich, ale część nie jest konieczna do ukończenia gry, więc łatwo je pominąć. W ich szukaniu może być przydatne urządzenie na ręku bohatera (podświetlamy je w inwentarzu, a potem wyjmujemy klawiszem C). Blisko aktywnych punktów urządzenie zaczyna pikać.
  • Wiele wspomnień to komentarze doktora Fausta. Te fragmenty są zapisywane w dzienniku bohatera (klawisz J > zakładka Journal).
  • Część wspomnień nie jest rejestrowana w dokumentacji Franka.
    Spis wspomnień
  • Sekrety – 7. W grze pojawia się więcej informacji o odkryciu sekretu, ale punktowane sekrety są zapisywane w dokumentacji (klawisz J > zakładka Secrets).
    Spis sekretów
  • Trofea – 20. To przedmioty gromadzone w osobnym inwentarzu. Nie można ich użyć do wykonania jakichś czynności.
    Spis trofeów
Inne elementy
  • Wpisy do dziennika – 19 (klawisz J > zakładka Journal). Nie wiem, ile ich powinno być. Jeden z wpisów jest umieszczony na trzech stronach dziennika. Cześć z nich jest uwzględniona w wyniku końcowym jako wspomnienia, ale na pewno nie wszystkie.
  • Rysunki – 4. Są podpowiedziami do zagadek. Trzy z nich można wywołać klawiszem J i znaleźć w zakładce Drawings. W lokacji z ruinami na pustyni rysunek wyświetlamy PPM.

CONARIUM – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
  1. Z JASKINI DO BAZY
  2. W BAZIE TUŻ PO PRZYBYCIU
  3. NAPRAWA ZASILANIA
  4. PRZESZUKANIE BAZY PO NAPRAWIE ZASILANIA
  5. PODZIEMNE LABORATORIUM
  6. SEKRET W RADIO ROOM
  7. Z BAZY DO CZĘŚCI BADAWCZEJ
  8. PIERWSZY RAZ NA WIEŻY
  9. WEJŚCIE DO JASKINI
  10. JASKINIA
  11. W BATYSKAFIE
  12. POKÓJ FAUSTA W BAZIE ARKTYCZNEJ
  13. WEJŚCIE DO NEKROPOLII
  14. WŚRÓD MUMII
  15. REZYDENCJA DOKTORA FAUSTA
  16. RUINY NA PUSTYNI
  17. POKÓJ FRANKA W BAZIE ARKTYCZNEJ
  18. ZAKOŃCZENIE TRAVELLER OF BEYOND
  19. ZAKOŃCZENIE CONARIONAUT


1. Z JASKINI DO BAZY

Korytarz z wizji
  • Idź przed siebie korytarzem w jaskini, a potem w rezydencji.
  • Podejdź bardzo blisko do mężczyzny odwróconego tyłem.
2. W BAZIE TUŻ PO PRZYBYCIU

Meeting Room
  • Stolik w pobliżu pulsującej kuli – latarka. Latarkę włączasz i wyłączasz klawiszem F.
  • Notatka na blacie biurka – Dr De Witte's medical record 1 (dokument 1/25).
  • Wyjdź do przedsionka sali, a stamtąd na korytarz.
Korytarz
  • Rozejrzyj się po korytarzu i spróbuj otworzyć drzwi do Radio Room, tak by bohater to skomentował. W ten sposób uzyskasz pierwszy wpis w dzienniku (1) – No electricity.
  • Dziennik otwierasz / zamykasz klawiszem J.
  • Na korytarzu są dwie tablice ścienne. Materiały na tablicy w pobliżu wejścia do Radio Room nie są punktowane.
  • Notatka Health notice na tablicy bliżej wyjścia na zewnątrz – wpis w dzienniku (2) – I'd better find a crewmember.
  • Podpowiedź, gdzie naprawić zasilanie, znajdziesz w małym pomieszczeniu ze skrzynkami elektrycznymi (notatka na wewnętrznej stronie drzwiczek jednej ze skrzynek).
  • Wyjdź na zewnątrz.
3. NAPRAWA ZASILANIA

W śnieżnej zadymce
  • Zejdź po schodkach.
  • Wejdź na ścieżkę oznaczoną czarnymi chorągiewkami.

    Obrazek

  • Idź ścieżką między słupkami, póki nie trafisz na oświetlone wejście do stacji zasilania – wejdź tam.
Pomieszczenie z dźwigniami
  • Kilka razy pchnij zablokowane drzwi prowadzące w głąb stacji zasilania.
  • Wejdź do pomieszczenia z generatorem.
Pomieszczenie z generatorem
  • Bordowa szafka na ścianie – klucz do magazynku.
  • Znalezionego klucza użyj na zamkniętych drzwiach przy siatce przedzielającej pomieszczenie (wystarczy kliknąć drzwi, gdy klucz jest już w ekwipunku).
  • Wejdź do magazynku.

    Obrazek
Magazynek
  • Książka leżąca na wierzchu skrzyni w magazynku – At the Mountains of Madness (trofeum 1/20).
  • Wróć do generatora.
Pomieszczenie z generatorem
  • Na ziemi w kącie pomieszczenia – kanister z paliwem.
  • W pudełku na skrzyni – taśma izolacyjna.
  • Podnieś kratę osłaniającą generator i wysuń urządzenie.
  • Jeśli nasz w ekwipunku kanister i taśmę, wystarczy oglądać lupą nieszczelny przewód i wlew paliwa na generatorze, by przedmioty z ekwipunku zostały użyte.
  • Wsuń naprawiony generator i zasuń kratę.
  • Wróć do pomieszczenia z dźwigniami.
Pomieszczenie z dźwigniami
  • Kliknij obie dźwignie w skrzynce na ścianie, tak by zapłonęły zielone lampki – zasilanie jest naprawione.

    Obrazek

  • Wyjdź ze stacji zasilania.
  • Ścieżką między słupkami wróć do bazy.
4. PRZESZUKANIE BAZY PO NAPRAWIE ZASILANIA

Korytarz w bazie
  • Po naprawie zasilania uzyskasz dostęp do pomieszczeń za drzwiami, które dotąd były zamknięte. Są to:
    • pokój z radiostacją – Radio Room
    • kwatery mieszkalne (Living Quarters) podzielone na szatnię z szafkami, część dla załogi (Crew Rooms) oraz dla naukowców (Private Rooms)
    • część użytkowa obejmująca windę do podziemnego laboratorium (Elevator), szpital (Infirmary), kantynę (Canteen) oraz magazyny (są zamknięte).
Radio Room
  • Radionadajnik na blacie biurka – walkie-talkie.
  • Notatka w środkowej szufladzie skrajnej szafki pod biurkiem – Radio Officer Hansen's journal 1 (dokument 2/25).
Crew Rooms
  • Pokoje są liczone od wejścia w korytarz z napisem Crew Rooms.
  • Pokój pierwszy po prawej – książka w środkowej szufladzie szafki – Unpuaut Expedition Sketch Book Vol. 1 (trofeum 2/20).
  • Pokój pierwszy po lewej – notatka w środkowej szufladzie szafki – Radio Officer Hansen's journal 2 (dokument 3/25).
  • Pokój drugi po lewej – środkowa szuflada szafki – klucz z nazwiskiem De Witte (otwiera odpowiednią szafkę w szatni).
  • Ten sam pokój (drugi po lewej) – półka przy drzwiach za łóżkiem – Dr James Barlow's journal 2 (dokument 4/25).

    Obrazek

  • Pokój drugi po prawej – notatka na blacie niskiej szafki za łóżkiem – Ferguson's note on his dreams (dokument 5/25).
Private Rooms – M. C. Blake
  • Notatka na niskim stoliku pod ścianą – Dr Faust's note about the purpose expedition (dokument 6/25).
  • Na tablicy ściennej mapa z przypiętą notatką – Location of the Unpuaut Antarctic Base (dokument 7/25).
  • Na białym stole z różnymi urządzeniami – korbka do pojemnika z rośliną (przyda się w podziemnym laboratorium).
  • Książka za górnymi drzwiczkami szafki przy łóżku – World's History & Myths (trofeum 3/20).
  • Notatka za dolnymi drzwiczkami szafki obok łóżka (drzwiczek nie można otworzyć, więc musisz tam sięgnąć) – Dr James Barlow's journal 1 (dokument 8/25).

    Obrazek

  • Otwarcie metalowego pojemnika stojącego na biurku i rozmowa z gadającą głową – The self-operating machine (sekret 1/7).
Zagadka gadającej głowy
  • Wciśnij przełącznik na panelu leżącym na niskim stoliku pod ścianą.
  • Lupą wyświetl zbliżenie urządzenia z małym, okrągłym monitorem.

    Obrazek

  • Urządzenie z monitorem możesz obsługiwać za pomocą myszki, ale prościej jest używać klawiatury, bo można precyzyjnie kontrolować położenie pionowej dźwigni i dużego pokrętła poniżej dźwigni.
  • Klawiszem strzałki podciągnij dźwignię najwyżej, jak można (to po to, żeby uniknąć nieporozumień przy ustalaniu pozycji dźwigni).
  • Gdy dźwignia jest na samej górze, na własnej klawiaturze wciśnij klawisz strzałki w dół 12x.
  • Klawiszem strzałki w prawo (lub w lewo) na własnej klawiaturze obracaj okrągłe pokrętło, póki nie zapali się na zielono górna lampka na urządzeniu.

    Obrazek

  • Teraz znów podciągnij dźwignię do samej góry, a potem na własnej klawiaturze wciśnij klawisz strzałki w dół 4x. Klawiszem strzałki w prawo lub w lewo obracaj pokrętłem, póki nie zapali się na zielono dolna lampka urządzenia.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie urządzenia z monitorem.
  • Gdy przycisk przy podstawie metalowej kopuły zacznie świecić, kliknij go – otworzysz pojemnik z głową.
  • Porozmawiaj z głową, wybierając kwestie z listy dialogowej.
Living Quarters – szatnia z szafkami
  • Szafka z nazwiskiem Ned Well – walkie-talkie (jeśli wcześniej nie zostało znalezione).
  • Szafka z nazwiskiem Johan De Witte (drzwi się otworzą, jeśli masz klucz z Crew Rooms) – A note on the dual personality problem (sekret 2/7).
  • Szafka z nazwiskiem N. Hansen – Radio Officer Hansen carvings (sekret 3/7). Uwaga! Żeby uzyskać to osiągnięcie, musisz mieć obie części dziennika Hansena (z Radio Room i Crew Rooms) oraz obejrzeć drewnianą figurkę w jego szafce w szatni. Kolejność zbierania tych trzech elementów nie ma znaczenia.
Infirmary
  • Notatka w górnej szufladzie biurka – Dr De Witte's medical records 2 (dokument 9/25).
  • Notatka w koszu na śmieci obok oszklonej szafki z lekami (jeśli trzeba przykucnij lewym Ctrl) – Note about my momentary death and suspension (dokument 10/25).

    Obrazek
Elevator
  • Windę znajdziesz w głębi pomieszczenia ze skrzyniami, za metalowym przepierzeniem.

    Obrazek

  • W kabinie windy kliknij dźwignię na ścianie – zjedziesz poziom niżej do podziemnego laboratorium.
5. PODZIEMNE LABORATORIUM

Platforma z drzewem pośrodku
  • Kartony na podłodze pod ścianą – A note on degrading mental stability (dokument 11/25).

    Obrazek

  • Wyloty korytarzy na platformie są oznaczone napisami (podwieszone u sufitu nad wejściami do korytarzy).
  • Korytarz oznaczony napisem Depot – posążek w zamkniętej skrzyni pod ścianą - Octopian statue (trofeum 4/20).
  • Wejdź w korytarz oznaczony napisem Bio Lab.
  • Na końcu korytarza otwórz drzwi do laboratorium biologicznego.
Bio Lab 1
  • Biurko, nad którym wiszą półki – notatka na blacie – A note about the nature of the sessions (dokument 12/25).
  • Biurko, nad którym wiszą półki – środkowa szuflada – walec fonografu.
  • Gdy masz walec, kliknij fonograf na sąsiednim biurku. Uzyskasz wpis w dzienniku (3) – Phonograph recording about the death of C. Lenning.
  • To nagranie jest wspomnieniem (1/18).
  • Obejrzyj zdjęcie przypięte do tablicy nad fonografem – w laboratorium pojawi się kot.

    Obrazek

  • Obejrzyj zamek metalowego pojemnika pośrodku laboratorium. Jeśli masz korbkę z pokoju Blake'a, pokrywę pojemnika będzie można otworzyć.

    Obrazek

  • Kliknij roślinę posadzoną w pojemniku – ta wyemituje jakiś pył, a po chwili samoczynnie włączy się fonograf.
  • Jeszcze raz obejrzyj fonograf i podejdź do kota.
  • Gdy kot zniknie, otwórz drzwi naprzeciwko tablicy ze zdjęciem (teraz jest to możliwe).
Pomieszczenie z kapsułami
  • Ciało w pomarańczowym kombinezonie leżące na podłodze – klucz do Bio Lab 2 oraz Anonymous note (dokument 13/25).
Bio Lab 2
  • To rodzaj biura w głębi Bio Lab 1. Jego drzwi możesz otworzyć, jeśli masz klucz znaleziony przy ciele zmarłego naukowca.
  • Po wejściu do pomieszczenia rozpoczną się zakłócenia.
  • Podejdź bardzo blisko do zielonego posążka na stoliku pod ścianą. Jeśli trzeba, przykucnij lewym Ctrl tak, żeby Frank wziął posążek w ręce.

    Obrazek

  • W trybie wizji przeniesiesz się w przeszłość do domu doktora Fausta.
Rezydencja doktora Fausta
  • Wyjdź z gabinetu.
  • Przejdź przez następny pokój i otwórz drzwi na korytarz.
  • Na korytarzu miń skrzynię ze stojącą na niej lampą, odwróć się do tyłu i zajrzyj do skrzyni.
  • Książka ukryta w odwróconej skrzyni – Timebore (trofeum 5/20).

    Obrazek

  • Drzwiami po lewej na końcu tego korytarza przejdź dalej.
  • Następnym korytarzem idź przed siebie – wizja się skończy.
Bio Lab 2
  • Po zakończeniu wizji uzyskasz wpis w dzienniku (4) – First Conarium event.
  • Dokończ przeszukanie pomieszczenia.
  • Książka za górnymi drzwiczkami szafki obok stolika z posążkiem – Unpuaut Expedition Sketch Book Vol. 2 (trofeum 6/20).
  • Notatka za dolnymi drzwiczkami szafki obok stolika z posążkiem – Dr J. Barlow's note on the D'versahe mixture (dokument 14/25).
  • Półka nad biurkiem – drążek windy na wieżę i do jaskini pod bazą.

    Obrazek

  • Wyjdź na platformę z drzewem pośrodku.
Platforma z drzewem pośrodku
  • Po zabraniu drążka z Bio Lab 2 możesz wjechać windą na wieżę lub zjechać do jaskini. Ta winda znajduje się na końcu korytarza oznaczonego napisem Link Elevator.
  • Żeby odkryć sekret w pokoju z radiostacją, musisz wrócić jeszcze na chwilę do naziemnej części bazy. W takim przypadku użyj windy w korytarzu oznaczonym napisem Floor Elevator.
6. SEKRET W RADIO ROOM

  • Po wizycie w laboratorium biologicznym w pokoju z radiostacją nastąpi zmiana – urządzenie na biurku działa.
  • Obejrzyj radiostację lupą – po chwili usłyszysz sygnał nadawany alfabetem Morse'a:
      / - - / ‧ ‧ - ‧ / ‧ ‧ - - - / ‧ ‧ ‧ ‧ ‧ /
  • Na tablicy ściennej wisi notatka, z której wynika, że sygnał to dwie litery i dwie cyfry: MF25.
  • Wyświetl zbliżenie radiostacji stojącej na biurku:
    • wciśnij przycisk oznaczony literami MF
    • pokrętłem SEL1 ustaw na górnej skali 2
    • pokrętłem SEL 2 ustaw na dolnej skali 5
    .
    Obrazek

  • Usłyszany komunikat – Strange message from VHF radio (sekret 4/7).
  • Zamknij zbliżenie radiostacji.
  • Z naziemnej części bazy zjedź windą do podziemnego laboratorium.
7. Z BAZY DO CZĘŚCI BADAWCZEJ

  • Naukowcy pod przewodnictwem doktora Fausta badali jaskinię położoną w podziemiach bazy poniżej laboratorium biologicznego oraz wznoszącą się nad nią wieżę.
  • Żeby się tam dostać, najpierw z części naziemnej bazy windą zjedź do podziemnego laboratorium.
Platforma z drzewem pośrodku
  • Jeśli nie masz jeszcze w ekwipunku drążka uruchamiającego windę, zabierz go z półki w Bio Lab 2.
  • Wejdź w korytarz z napisem Link Elevator.
Korytarz Link Elevator
  • Jeśli nasz drążek windy, po wejściu w głąb korytarza Frank automatycznie wyjmie walkie-talkie i spróbuje nawiązać kontakt z innymi członkami ekspedycji.
  • W ten sposób uzyskasz wpis w dzienniku (5) – First contact.
  • Wejdź do kabiny windy.
Winda
  • Na ścianie kabiny obejrzyj pusty slot na drążek – jeśli masz go w ekwipunku, pojawi się we właściwym miejscu.
  • Przestawiając drążek w lewo (Up), wjedziesz na wieżę.
  • Przestawiając drążek w prawo (Down), zjedziesz do jaskini.
  • Wjedź na wieżę.
8. PIERWSZY RAZ NA WIEŻY

Korytarz przy windzie
  • Na skrzyni pod ścianą – uchwyt na długim trzpieniu (przyda się w jaskini).
Sala z reliefem – panoramą ruin
  • Po wejściu do sali pojawią się zakłócenia.
  • Zbliżaj się do niebieskawego wiru, póki ten nie przybierze postaci mężczyzny.
  • W ten sposób uzyskasz wpis w dzienniku (6) – Dr Faust's remarks about the bas-relief in the tower.
  • Ta scena jest wspomnieniem (2/18).
Winda
  • Przestaw drążek windy w prawo raz i jeszcze raz – znajdziesz się w jaskini.
9. WEJŚCIE DO JASKINI

Korytarz przy windzie
  • Na skrzyni pod ścianą – toporek.
  • Notatka na tej samej skrzyni pod toporkiem – Poisonous plants and the danger of cutting them (dokument 15/25).
Sala ze świetlistą kulą pośrodku
  • Obejdź salę dokoła – zauważysz zarośnięty wlot korytarza, a przy krawędzi studni kamienny panel.
  • Rąbanie toporkiem roślin w korytarzu grozi śmiercią bohatera.
  • Obejrzyj otwór w panelu – jeśli masz uchwyt z wieży, trafi on do otworu.
  • Klikając uchwyt na panelu, obróć świetlistą kulę tak, żeby wiązka światła oczyściła z roślin wlot korytarza.

    Obrazek

  • Po usunięciu roślin wejdź w korytarz.
  • Idź przed siebie do sali z wielkim posągiem pośrodku.
10. JASKINIA

Sala z gadzim posągiem pośrodku
  • Podejdź bardzo blisko do posągu – zaczną się zakłócenia (wspomnienie 3/18).
  • Wejdź w korytarz, nad którym wisi maska (na wprost twarzy posągu).
  • Idąc tym korytarzem, wypatruj po lewej schodków.
  • Wejdź po schodkach do groty z taczką.
Grota z taczką i łopatą
  • Pod pokrywą skrytki w podstawie posągu – pięć grawerowanych kamieni.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz. Gdy stoisz na schodkach, naprzeciwko widzisz kamienne drzwi.
Sekretna grota z kamiennymi drzwiami
  • Kamienne drzwi są słabo widoczne na tle skalnej ściany. Drzwi znajdziesz naprzeciwko schodków prowadzących do groty z taczkami i łopatą.

    Obrazek

  • Podejdź do drzwi.
  • W inwentarzu podświetl toporek i wciśnij klawisz C, żeby go wyjąć.
  • LPM uderzaj w drzwi toporkiem, póki nie wyrąbiesz przejścia.
  • Klawiszem C schowaj toporek.
  • Wejdź do ukrytej groty. (W tym momencie pojawia się informacja o odkryciu sekretu, jednak w plikach Franka nie będzie żadnego śladu tej akcji).
  • Złota szyszka na stoliku pod posągiem – Object with pinecone in the centre (trofeum 7/20).
  • Wróć na korytarz. Idź nim w dół.
Grota ze złotym reliefem i kamienną kulą
  • Skrzynia w pobliżu reliefu – notatka w pudełku – Dr Blake's notes on the initial discaveries (dokument 16/25).
  • Podejdź do ściany z reliefem – zaczną się zakłócenia.
  • Zbliż się do niebieskawego wiru – wysłuchasz uwag doktora Fausta i uzyskasz wpis w dzienniku (7) – About the overgrown fauna.
  • Ta scena jest wspomnieniem (4/18).
  • Idź w prawo – przy oświetlonym przejściu trafisz na kolejne zakłócenia i rozmowę Fausta ze współpracownikami – wspomnienie (5/18).
  • Gdy dojdziesz do olbrzymiej kamiennej kuli umieszczonej w ścianie, odwróć się do niej plecami – w pewnej odległości przed sobą zauważysz wejście do groty z sarkofagami.
Grota z sarkofagami
  • W sarkofagu u stóp drzewa (przy naczyniach ofiarnych) – pokrętło do panelu olbrzymiej kuli.
  • Po schodkach wejdź w pobliże kamiennej tablicy, która jest za drzewem.

    Obrazek

  • Przy tablicy zaczną się zakłócenia – zbliż się do niebieskawego wiru, a usłyszysz uwagi doktora Fausta – ta scena jest wspomnieniem (6/18).
  • Obejrzyj tablicę lupą – Frank skopiuje znaki z tablicy do notatnika (Five glyphs – rysunek 1).
  • Zejdź po schodkach z podwyższenia z tablicą i zbadaj obszar za nim.
  • Z tyłu jest siedem sarkofagów, a w jednym z nich losowo został ukryty medalion – Elder sign tablet (trofeum 8/20).
  • Wróć do groty z olbrzymią kulą w ścianie.
Przejście w kamiennej kuli
  • Odszukaj w pobliżu olbrzymiej kuli krąg z dwoma postumentami.

    Obrazek

  • Obejrzyj gwiazdę wyrytą na jednym z postumentów – jeśli masz pięć kamieni z groty z taczką, znajdą się one z boku gwiazdy.
  • Ułóż kamienie na ramionach gwiazdy tak, jak to sugeruje rysunek skopiowany z tablicy w pobliżu sarkofagów (kamienie liczone od góry):
    1. na godzinie dwunastej
    2. na godzinie dziesiątej
    3. na godzinie siódmej
    4. na godzinie drugiej
    5. na godzinie piątej.
    Obrazek

  • Na drugim z postumentów użyj pokrętła znalezionego w sarkofagu i przekręć je (niezależnie od wcześniejszych czynności, po ułożeniu kamieni zawsze trzeba przekręcić pokrętło).
  • Podejdź do olbrzymiej kuli.
  • Stań na okrągłym kamieniu leżącym na ziemi u stóp kuli – otworzysz przejście.
Grota za olbrzymią kulą
  • Tuż po przejściu przez kamienną kulę zauważysz rozwidlenie. Możesz wejść na pomost lub ścieżką po lewej zejść do namiotu i batyskafu.
  • Jeśli chcesz, wejdź na pomost. Na jego końcu obejrzyj lupą skalną ścianę. Wróć na rozwidlenie przy kamiennej kuli.
  • Na rozwidleniu przy kamiennej kuli zejdź ścieżką po lewej – Frank automatycznie nawiąże kontakt z Faustem – First radio transsmision with dr Faust (wpis do dziennika 8).
Namiot
  • Na zewnątrz w pobliżu namiotu – figurka we wgłębieniu w kamiennym słupie – Cryptic statue (trofeum 9/20).
  • Notatka na skrzyni w namiocie – Dr Blake's notes about initial discaveries (dokument 17/25).
  • Notatka na skrzyni w namiocie – About the nature of underwater caverns (dokument 18/25).
  • Notatka na skrzyni w namiocie – About the climate of the caverns (dokument 19/25).
  • Wyjdź z namiotu i idź na pobliski pomost (nie ten przy kuli).

    Obrazek
Pomost w pobliżu namiotu
  • Na końcu pomostu kliknij batyskaf i potwierdź chęć jego użycia.
11. W BATYSKAFIE

Obsługa batyskafu
  • Klawiszami WSAD zmieniasz kierunek jazdy. Klawiszem Shift wznosisz się ku górze, lewym Ctrl opuszczasz w dół.
  • Batyskaf nie ma hamulca, ale możesz go całkowicie zatrzymać, krótko uderzając klawisz S (jeśli to nie wystarcza – na przemian z klawiszem W).
  • Gdy batyskaf nie reaguje na krótkie uderzenie w wybrany klawisz, może to oznaczać, że w tym kierunku nie ma możliwości ruchu. W takim przypadku raczej spróbuj się ruszyć innym klawiszem.
  • In dłużej przytrzymasz klawisz, tym szybciej będziesz się poruszać, ale wówczas wzrasta ryzyko kolizji z podwodnymi przeszkodami.
  • Batyskaf wytrzymuje trzykrotne zderzenie. Po następnym bohater ginie. Dzięki automatycznemu zapisowi wracasz do któregoś z wcześniejszych etapów podróży,
Podróż przez jaskinie
  • Twoja droga przez jaskinie nie musi być identyczna z opisaną w poradniku. Ścieżka jest tu co prawda jedna, ale wystarczy, żeby batyskaf płynął na innej głębokości, a widoki będą się różnić. Poniżej wymieniam więc tylko najbardziej charakterystyczne punkty tej wędrówki.
  • Wędrując przez jaskinie, zawsze szukaj lamp, które wskazują drogę.
  • Pierwszym problemem jest znalezienie wejścia do podwodnych jaskiń. Możesz to zrobić w ten sposób.
  • Klawiszem W popłyń przed siebie do skalnej ściany (nie za blisko), którą masz na starcie na wprost. Teraz klawiszem A odwróć się w lewo – zobaczysz oznaczone lampą wejście.

    Obrazek

  • Musisz wcisnąć lewy Ctrl, żeby zejść na odpowiednią głębokość i wpłynąć do korytarza.
  • Korytarzem, a potem pod arkadami płyń na wprost. Ten odcinek nie jest trudny – trzeba tylko uważać, żeby trzymać się pośrodku i nie skręcać z drogi.
  • Drugą przeszkodę możesz pokonać na dwa sposoby: Shiftem wznieść się w górę i przepłynąć nad skałą lub przecisnąć się przez wąski przesmyk poniżej bulwiastej rzeźby.

    Obrazek

  • Prościej jest płynąć na przeszkodą. Jeśli jednak zdecydujesz się na przesmyk na dole po lewej stronie rzeźby, tuż nad dnem przeciśnij się między skałami. Potem trzymaj się lewej strony korytarza, a jednocześnie wznoś się Shiftem do góry, żeby przepłynąć nad skalnym rumowiskiem, które jest niedaleko.
  • Za tą przeszkodą jest korytarz z kamiennymi przęsłami nad i pod batyskafem – uważaj, żeby nie zahaczyć o nie.
  • Na końcu tego korytarza zauważysz dwie lampy na ścianie i otwór studni. Możesz go zobaczyć tak, jak na obrazku poniżej, jeśli płyniesz na dużej głębokości.

    Obrazek

  • W takim wypadku podpłyń do ściany studni, Shiftem wznieś się ku otworowi i przejdź przez dziurę. Jeśli płyniesz wyżej, zmiana głębokości nie będzie potrzebna, bo otwór będzie na wprost.
  • Dalej płyń ścieżką wyznaczoną przez lampy. Shiftem wznieś się do otworu drugiej studni.
  • Za drugą studnią znajdziesz ażurową przeszkodę przedzielającą korytarz (jakby zwalone kłody drzewa). Przepłyń otworem nad nią.
  • Gdy pojawi się ośmiornica, płyń za nią, a potem zmierzaj przed siebie.
  • Po ataku idź w kierunku oświetlonego prostokąta – znajdziesz się w bazie.
12. POKÓJ FAUSTA W BAZIE ARKTYCZNEJ

Korytarz
  • W inwentarzu masz tylko latarkę.
  • Możesz wejść do pokoju M. C. Blake'a, żeby zaobserwować zmiany.
  • Drzwi do pokoju doktora Fausta są tym razem otwarte.
Pokój doktora Fausta
  • Wchodząc do pokoju, Frank widzi sylwetkę Fausta siedzącego w fotelu – ta scena jest wspomnieniem (7/18).
  • Notatka za dolnymi drzwiczkami szafy – Dr Faust's note on the stopping of my heart (dokument 20/25).
  • Środkowa szuflada biurka – walec fonografu.
  • Walec z muzyką Bacha na działającym fonografie – Phonograf cylinder with a song (trofeum 10/20).
  • Po zdjęciu walca obejrzyj fonograf lupą jeszcze raz – jeśli masz walec z biurka, usłyszysz nagranie i uzyskasz wpis w dzienniku (9) – Dr Faust's recording about the sessions and my speciality.
Korytarz
  • Spróbuj przejść drzwiami do dalszej części bazy.
  • W ciemnościach wejdź w oświetlony prostokąt.
13. WEJŚCIE DO NEKROPOLII

Korytarz
  • Świadomość odzyskujesz w długim, bazaltowym korytarzu.
  • Idź korytarzem przed siebie, póki nie trafisz na rozległą grotę.
Grota z ołtarzem i lustrem
  • Gdy wchodzisz do groty, przed oczami masz wzniesienie z kilkoma słupami i ołtarzem wśród nich.
  • Naprzeciwko ołtarza jest lustro – możesz tam podejść i obejrzeć swoje odbicie.
  • Po wejściu w głąb groty bohaterowie automatycznie nawiążą kontakt radiowy i uzyskasz wpis w dzienniku (10) – Second radio transmission with Dr Faust.
  • Obróć się twarzą do ołtarza. W skalnej ścianie po prawej stronie ołtarza jest wejście do sekretnej groty.

    Obrazek
Sekretna grota
  • Podejdź do ażurowego kamienia w skalnej ścianie za ołtarzem po prawej.
  • W inwentarzu podświetl toporek i wciśnij klawisz C, żeby go wyjąć.
  • LPM uderzaj w kamień toporkiem, póki nie wyrąbiesz przejścia.
  • Wejdź w przejście (pojawi się informacja o odkryciu sekretu, ale bez odbicia w dokumentacji).
  • Nie chowaj toporka. Potraktuj nim następną kamienną płytę, która zamyka drogę.
  • Medalion na stole w ukrytej komorze – Elder stone (trofeum 11/20).
  • Wróć do groty z ołtarzem i lustrem.
Grota z ołtarzem i lustrem
  • Stań tak, żeby mieć po prawej ręce lustro – przed sobą w oddali widzisz wloty dwóch korytarzy. Wejdź do korytarza po lewej.
Groty z reliefem i z kulą
  • Po zbliżeniu się do reliefu na ścianie usłyszysz wykład i uzyskasz wpis w dzienniku (11) – Dr Faust's remarks about Reptilian race.
  • Ta scena jest wspomnieniem (8/18).
  • W grocie z kulą skrusz toporkiem lód u podstawy kuli (z obu stron).

    Obrazek

  • Pchnij kulę na środek. Obróć ją tak, żeby wiązka światła wychodziła na zewnątrz przez otwór w ścianie – system roślinobójczych lamp zacznie działać.
  • Wróć do groty z ołtarzem i lustrem.
Grota z ołtarzem i lustrem
  • Stań tak, żeby lustro mieć po lewej ręce – w oddali zobaczysz turkusowy blask działającej lampy roślinobójczej.
  • Wejdź w korytarz po lewej stronie turkusowej lampy.

    Obrazek
Korytarz po lewej stronie turkusowej lampy
  • W ścianie na końcu korytarza – przenośna lampa roślinobójcza (na razie nie jest naładowana).
  • Wróć do groty z ołtarzem i lustrem.
Grota z ołtarzem i lustrem
  • Wejdź w korytarz po prawej stronie turkusowej lampy.
Korytarz przed wejściem do budowli
  • Lupą obejrzyj koniec pręta tkwiącego w podłodze przed zarośniętym wejściem – jeśli masz w inwentarzu lampę z bocznej groty, pojawi się ona na końcu pręta.

    Obrazek

  • Wejdź w odsłonięty otwór.
Budowla – główny korytarz
  • Po wejściu do budowli Frank dozna wizji jaszczurowatych postaci przecinających korytarz – wspomnienie (9/18).
  • Skręć w prawo w korytarz, w który weszły jaszczury. Wkrótce trafisz na salę z bursztynowymi kryształami.
Budowla – sale z bursztynowymi kryształami
  • Po wejściu do pierwszej sali z kryształami uzyskasz wpis w dzienniku (12) – The vision talking about archaic symbols.
  • Ta scena jest wspomnieniem (10/18).
  • W drugiej sali podejdź do tablicy z kryształami, usytuowanej naprzeciwko wejścia.
  • Lupą obejrzyj kryształ drugi od prawej w drugim rzędzie od góry. Na zbliżeniu zbadaj przypisany mu symbol.

    Obrazek

  • Teraz weź kryształ.
  • Wróć na główny korytarz (ten od wizji jaszczurów).
Budowla – główny korytarz
  • Idź w kierunku rumowiska na końcu korytarza. Przed rumowiskiem skręć w prawo – trafisz do korytarza z zamurowanym przejściem.
Budowla – korytarz z zamurowanym przejściem
  • Toporkiem skrusz kamienną płytę przedzielającą korytarz.
  • Za skruszoną płytą widzisz stojącą w załomie ściany lampę roślinobójczą – tuż za nią skręć w prawo do komory ze szkieletem.

    Obrazek

  • Maska na czaszce szkieletu w komorze – Feathered mask (trofeum 12/20).
  • Opuść komorę i kontynuuj marsz w prawo, póki nie trafisz na salę z mumią stojącą pod ścianą naprzeciwko wejścia.
Budowla – sala z mumiami
  • Podejdź blisko do mumii stojącej pod ścianą naprzeciwko wejścia – uzyskasz wpis w dzienniku (13) – Dr Faust's remakes about the mumified reptilian creature.
  • Uwaga! Ten wpis uzyskasz przed użyciem kryształu na odpowiednim urządzeniu – potem już nie. Ta scena jest wspomnieniem (11/18).
  • Wyjdź z budowli, tak żeby znaleźć się tam, gdzie Frank umieścił na pręcie lampę roślinobójczą.
Korytarz przed wejściem do budowli
  • Jesteś w korytarzu łączącym budowlę z grotą, w której jest ołtarz i lustro.
  • W tej przestrzeni odszukaj wlot bocznego korytarza, którym dojdziesz do groty z urządzeniem przypominającym podstawę globusa.

    Obrazek
Urządzenie przypominające podstawę globusa
  • Obejdź dokoła grotę z dziwnym stelażem pośrodku – na ścianie zauważysz dźwignię.
  • Dźwignią na ścianie obróć stelaż pośrodku groty tak, żeby cieńszy koniec urządzenia znalazł się na dole.
  • Lupą obejrzyj cieńszy koniec urządzenia – jeśli masz w inwentarzu bursztynowy kryształ, ten znajdzie się na właściwym miejscu.

    Obrazek

  • Dźwignią na ścianie obróć urządzenie tak, żeby koniec z kryształem uniósł się ku górze.
  • Po animacji lupą obejrzyj w grocie dwa miejsca.

    Obrazek

  • Żółta kropka na mapie nieba na sklepieniu groty – The dot glowing a different colour (sekret 5/7).
  • Symbol na ścianie – A diagram consisting of several symbols (rysunek 2).
  • Wróć przed wejście do budowli, gdzie na pręcie tkwi lampa roślinobójcza.
Korytarz przed wejściem do budowli
  • Z pręta zdejmij naładowaną lampę.

    Obrazek

  • Z lampą w ręce wejdź do budowli, tak żeby oczyścić z roślin drogę przed sobą.
  • Uwaga! Lampa działa tylko przez jakiś czas, ale w razie potrzeby możesz ją naładować, zbliżając do którejś z lamp stojących na ziemi. Nie wchodź w korytarze z roślinami, jeśli lampa nie jest dobrze naładowana (jest choć trochę różowa). Może się wówczas zdarzyć, że w lampie nie starczy energii, by przejść wyznaczony odcinek i bohater zginie.
Budowla – korytarze
  • Idź przed siebie w kierunku sali, gdzie pod ścianą stoi mumia.
  • Gdy po drodze trafisz na zakłócenia, zajrzyj za załom korytarza i idź za istotą, którą zobaczysz.
Budowla – sala z mumiami
  • Wejdź w głąb sali.
  • Po zniknięciu mumii naładuj lampę (odpowiednia lampa jest przy wejściu do sali).
  • Naładowaną lampą oczyść z roślin wlot korytarza z boku sali.
  • Wejdź w oczyszczone przejście.
Budowla – winda
  • Idąc korytarzem za salą z mumiami, nie chowaj lampy roślinobójczej.
  • Idź przed siebie, póki nie trafisz do sali z czarną kulą osadzoną w kamieniu.
  • Otwórz pokrywę kuli. Na czarnej powierzchni połącz ze sobą czerwone kropki tak, jak to sugeruje rysunek wcześniej skopiowany ze ściany jednej z grot.
  • Rysować możesz myszką.
  • Zacznij od znaku w kształcie Z (od kropki po lewej u samej góry, gdzie linia jest szersza). Nie puszczaj LPM, póki nie dobrniesz od ostatniej kropki tego znaku. Staraj się zakręcać liniami na kropkach, tak żeby nie było wątpliwości, że zostały połączone.
  • Krótki znak po lewej zacznij od dolnej kropki.
  • Krótki znak po prawej zacznij od górnej kropki.

    Obrazek

  • Gdy znak zostanie narysowany prawidłowo, winda, w której się znajdujesz, ruszy w dół.
14. WŚRÓD MUMII

Korytarz przy windzie
  • Idź w głąb korytarza, póki nie trafisz do holu z grawerowanymi kolumnami pośrodku.
Hol z wzorzystymi kolumnami
  • Tuż po wejściu skręć w prawo – tam jest wlot prowadzący do sekretnej sali z mumiami.

    Obrazek
Sekretna sala z mumiami
  • Toporkiem skrusz kamienną płytę blokującą wejście.
  • Wejdź w przejście – pojawi się informacja o odkryciu sekretu, ale bez adnotacji w dzienniku.
  • Maska w korytarzu naprzeciwko wejścia – Reptilian mask (trofeum 13/20).
  • Wróć do holu z wzorzystymi kolumnami.
Hol z wzorzystymi kolumnami
  • Wejdź na balkon ciągający się wzdłuż holu – jedno z wejść znajduje się naprzeciwko wlotu prowadzącego do sekretnej sali z mumiami.

    Obrazek

  • Na balkonie odszukaj wejście do korytarza, nieco ukryte w grubej ścianie.

    Obrazek

  • Idź korytarzem do rozległej groty, gdzie w bocznej sali znajdziesz kulę.
Grota z kulą
  • Obejdź grotę dokoła. Idąc wzdłuż zewnętrznej ściany (po prawej lub lewej), wypatruj jasno oświetlonego wlotu korytarza.
  • W sali z reliefem uzyskasz wpis w dzienniku (14) – Dr Faust's remarks about ancient Conariums.
  • Ta scena jest wspomnieniem (12/18).
  • W sali z kulą przesuń kulę na środek. Obróć ją tak, żeby wiązka światła wypadała na zewnątrz przez otwór w ścianie – system roślinobójczy zacznie działać.
  • Opuść salę z kulą i wróć do korytarza, którym bohater wszedł do groty.
  • Wejdź w korytarz, który prowadzi z powrotem na balkon i do holu – po kilku krokach włączy się czasówka.
Jak wydostać się z groty z kulą?
  • Drogę powrotną blokują jakieś stwory – musisz uciekać.
  • Poniżej jedna z możliwości i niestety nie zawsze to działało, bo stwór pojawiał się przy filarze za wcześnie (albo ja byłam za późno). Raz udało mi się w tym miejscu go dojrzeć i uciec dokładnie tą samą drogą, którą dotarłam do filaru, ale w odwrotnym kierunku.
  • Po pojawieniu się w korytarzu fruwającego stwora nie czekaj na koniec zakłóceń. Gdy tylko ikona zębatek w lewym górnym rogu ekranu zniknie, odwróć się i uciekaj (przytrzymuj wciśnięty klawisz Shift i W).
  • Wybierz skrajną ścieżkę po lewej, oświetloną żółtą lampą. Biegnij nią pod górę.

    Obrazek

  • Biegnąc, miń wlot korytarza prowadzącego do sali z kulą i ostro skręć w prawo.

    Obrazek

  • Miń jedną żółtą lampę i drugą, a za trzecią wybierz mniej widoczne przejście po prawej – wbiegniesz za filar.

    Obrazek

  • Za filarem ostro skręć w lewo.

    Obrazek

  • Potem biegnij przed siebie do wyjścia z groty. W korytarzu łączącym grotę z balkonem nie zważaj na zakłócenia – biegnij przed siebie. Dopiero na końcu możesz się obejrzeć, jeśli chcesz wrażeń.
  • Wyjdź na balkon, a potem do holu z wzorzystymi kolumnami.
Hol z wzorzystymi kolumnami
  • Od lamp przed zarośniętym przejściem naładuj lampę z inwentarza.
  • Lampą zlikwiduj rośliny w górze schodów.
  • Wejdź w odsłonięte przejście.
Hol ze skrzydlatym posągiem
  • Przed skrzydlatym posągiem skręć w lewo na podest.

    Obrazek

  • Instrument na podeście w pobliżu skrzydlatego posągu – An ancient wind instrument (trofeum 14/20).
  • Wróć do skrzydlatego posągu i wejdź w korytarz ukryty za nim.
  • Korytarzem za skrzydlatym posągiem idź przed siebie. Wkrótce odezwie się radio Franka i uzyskasz wpis w dzienniku (15) – Third radio transmission with Dr Faust.
  • Idź korytarzem przed siebie, póki nie dotrzesz do groty.
Grota z dzwonkami
  • Idź przed siebie, jak prowadzi ścieżka.
  • Za pierwszym słupem z wiszącymi na nim dzwonkami wejdź w przejście po prawej i wdrap się na placyk z ołtarzem.

    Obrazek

  • Na placyku zaczną się zakłócenia – podejdź bardzo blisko mumii na ołtarzu, tak żeby Frank usłyszał śpiew. Wtedy odwróć się do tyłu – wspomnienie (13/18).
  • Po animacji weź z ołtarza z mumią sztylet – Sacrificial dagger (trofeum 15/20).
  • Wróć na ścieżkę, przy której są rozstawione słupy z dzwonkami, i skręć w prawo.
  • Idź cały czas przed siebie i nie zważaj na zakłócenia.
  • Na końcu tej drogi klepnij w ramię odwróconego tyłem mężczyznę i poczekaj na animację – wspomnienie (14/18).
15. REZYDENCJA DOKTORA FAUSTA

Piętro – sypialnia z lustrem
  • Na krześle pod oknem – latarka.
  • Na krześle przy łóżku – Dr Faust's journal entry 1 (dokument 21/25).
  • Uwaga! Jeśli grasz z wczytanego wcześniej pierwszego sejwu The Mansion, na półce pod lustrem znajdziesz książkę. Jeśli grasz „cięgiem”, jej tam na razie nie będzie. To pewnie błąd gry, ale łatwy do naprawienia, bo po książkę możesz wrócić po wizycie w piwnicy. W poradniku zdobycie tego przedmiotu jest pokazane dwa razy.
  • Książka na półce pod lustrem – A mystery novel called Darkness Within (trofeum 16/20).

    Obrazek
Piętro – pokój z krokodylem w gablotce
  • Po wejściu do pokoju pojawi się ciemna sylwetka doktora Fausta i uzyskasz wpis w dzienniku (16) – Dr Faust's warning about his secret collection.
  • Obejrzenie eksponatów w gablotach (głów, krokodyla i masek) uzupełni powyższy wpis.
Parter – hol z drzwiami do piwnicy
  • Okrągły stolik przy schodach – łom.

    Obrazek

  • Eksponaty w gablotach (laski z czaszkami) – kontynuacja na osobnej stronie wpisu Dr Faust's warning about his secret collection.
Parter – gabinet zapamiętany z wcześniejszej wizji
  • Eksponaty w gablocie (instrumenty) – kontynuacja wpisu Dr Faust's warning about his secret collection.
  • Figurka pingwina w oszklonej biblioteczce – Emperor penguin figurine (trofeum 17/20).
  • Notatka w szufladzie biurka przy kominku – Letter about necromantic means of data inquiry (dokument 22/25).
Parter – boczny korytarz z eksponatami w gablotach
  • Eksponaty w gablotach (maski i czaszki) – kontynuacja wpisu Dr Faust's warning about his secret collection dokonana na nowej stronie dziennika.
Parter – biblioteka z cokołem pośrodku
  • Notatka na blacie biurka przy drzwiach – Dr Faust's journal entry 2 (dokument 23/25).
  • Notatka w szufladzie komody przy drzwiach – The place buried under the sands in the Arabian Desert (dokument 24/25).
  • Łapką kliknij podłogę między cokołem projektora a oknem – jeśli masz w inwentarzu łom z holu, otworzysz skrytkę.

    Obrazek

  • W skrytce pod podłogą – płytka z bolcami (przyda się w piwnicy) i cylinder fonografu.
  • Cylindra użyj na fonografie. Uzyskasz wpis w dzienniku (17) – Recording about a Thing that's visiting the sessions.
  • To nagranie jest wspomnieniem (15/18).
  • Eksponaty w gablocie (maski) – kontynuacja wpisu Dr Faust's warning about his secret collection.
  • Spróbuj wyjść z tej części domu do holu – usłyszysz jakiś hałas za sobą. Wróć do biblioteki. Na podłodze zobaczysz pudełko, które spadło z regału. Przykucnij (lewy Ctrl) i otwórz je.

    Obrazek

  • Notatka w pudełku, które spadło z regału – A letter about the polishing of the initial Conarium (sekret 6/7).
Piwnica – pomieszczenie ze stalowymi drzwiami
  • Notatka na skrzyni z lampą – Dr Faust's journal entry 3 (dokument 25/25).
  • Obejrzyj okrągłe wgłębienie na stalowych drzwiach – jeśli masz płytkę z bolcami ze skrytki w bibliotece, trafi ona na właściwe miejsce.
  • Wyświetl zbliżenie zamka z płytką. Kliknij przyciski na godzinie: 12, 5, 9.

    Obrazek

  • PPM zamknij zbliżenie zamka. Otwórz drzwi.
Piwnica – zejście do szybu
  • Zamknięte pudełko na skrzyni w pobliżu drzwi – cylinder fonografu.
  • Cylindra użyj na fonografie stojącym na trumnie naprzeciwko drzwi. Uzyskasz wpis w dzienniku (18) – The ancient Conariums.
  • To nagranie jest wspomnieniem (16/18).
  • Maska w zamkniętej skrzyni w kącie pomieszczenia – Curious wooden mask (trofeum 18/20).

    Obrazek

  • Łapką kliknij drabinę, żeby zejść do szybu.
Podziemia poniżej piwnicy
  • Idź w głąb korytarza. Gdy zaczną się zakłócenia, podejdź do stołu z ciałem – wspomnienie (17/18).
  • Pudełko na szafce pod ścianą – grawerowana płytka (trzeba z nią wrócić do biblioteki) oraz cylinder fonografu.
  • Półka regału pod ścianą – klucz (właściwe drzwi są w pobliżu).

    Obrazek

  • Cylindra użyj na fonografie na skrzyni pod ścianą. Uzyskasz wpis w dzienniku (19) – Phonograph recording about ancient Conariums.
  • To nagranie jest wspomnieniem (18/18).
  • Użyj drabiny, żeby wrócić na górę.
Parter – biblioteka z cokołem pośrodku
  • Otwórz drzwiczki w podstawie projektora.
  • Lupą obejrzyj odsłoniętą szczelinę – jeśli masz w inwentarzu płytkę z podziemi, trafi ona na właściwe miejsce.
  • Gdy płytka jest w szczelinie, przesuń dźwignię pod misą projektora.

    Obrazek

  • Gdy tarcza projektora się zaświeci, spójrz na sufit nad urządzeniem.
  • Lupą obejrzyj mapę nieba na suficie nad projektorem – Star map projected onto the celing of the library room (sekret 7/7).
Piętro – sypialnia z lustrem
  • Jeśli nie masz jeszcze trofeum A mystery novel called Darkness Within, zabierz książkę z półki pod lustrem.

    Obrazek

  • Wróć przez szyb w piwnicy do podziemi.
Podziemia poniżej piwnicy
  • W podziemiach otwórz boczne drzwi (jeśli nie masz klucza, weź go z półki regału).

    Obrazek

  • Wejdź w głąb następnego pomieszczenia.
  • Lupą obejrzyj tarczę leżącą na kamiennej płycie.
16. RUINY NA PUSTYNI

Sala z posągiem z tarczą
  • Lupą obejrzyj tarczę w rękach posągu – Frank skopiuje symbole – Circular stone tablet with lots of inscriptions on it (rysunek 3).
  • Uwaga! W tym rozdziale dziennik bohatera nie jest dostępny. Skopiowany rysunek można wyświetlić PPM.
  • Skrzynie pod ścianą – latarka oraz toporek.
  • Wyjdź z sali korytarzem. Idź przed siebie.
  • Na końcu korytarza użyj toporka na kamiennych drzwiach.
  • Wejdź w wyrąbane przejście
Korytarz z wnękami na trumny
  • Idź korytarzem przed siebie. Na końcu skręć w lewo we wnękę z trumnami.

    Obrazek

  • Figurka we wnęce z trumną – Elder Thing statue (trofeum 19/20).
  • Wyjdź z wnęki i idź do sali na wprost.
Sala z urządzeniem składającym się z okręgów
  • PPM możesz wyświetlić rysunek, który jest podpowiedzią.
  • Lupą kliknij tarczę z okręgami. Teraz obracając nimi, odtwórz położenie kropek widocznych na rysunku.
  • Lampkę, która się nie pali, rozpoznasz po wyraźnym pierścieniu wokół niej.
  • Ruchome okręgi liczone od środka (od najmniejszego):
    1. okrąg – żółta lampka na godz. 12
    2. okrąg – lampka na godz. 6
    3. okrąg – któraś z trzech lampek na godz. 6
    4. okrąg – lampka na godz. 5.30

      Obrazek

    5. okrąg – lampki na godz. 7 i 5.
    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie urządzenia – skrytka w jego podstawie oraz wejście do następnego pomieszczenia są otwarte.
  • Skrytka pod okręgami – pokrętło.
Sala z mozaikową mapą na ścianie
  • Pokrętła ze skrytki pod okręgami użyj na okrągłej pokrywie na podłodze pod mapą. Kliknij pokrętło.
  • Lupą obejrzyj mapę na ścianie.
  • Po animacji wróć do sali z urządzeniem z okręgami, a stamtąd do korytarza, gdzie są wnęki na trumny.

    Obrazek

  • Po kilku krokach tym korytarzem bohater automatycznie obejrzy się i zobaczy pościg – to początek czasówki.
  • Gdy ikona zębatek w lewym górnym rogu ekranu zniknie, obróć się o 180 stopni. Wciśnij klawisze Shift + W i biegnij korytarzem przed siebie.
  • Przez podświetlony prostokąt wejdź do bazy arktycznej.
17. POKÓJ FRANKA W BAZIE ARKTYCZNEJ

  • W korytarzu otwórz drzwi z tabliczką Frank Gilman.
  • Wejdź w głąb pokoju.
  • Lupą kliknij ciemniejszy cień widoczny w tunelu.
  • Przez podświetlony prostokąt przejdź do ruin świątyni.
18. ZAKOŃCZENIE TRAVELLER OF BEYOND

Ścieżka z Necronomiconem
  • Po odzyskaniu świadomości idź ścieżką w głąb ruin, póki nie spotkasz się z doktorem Faustem.
  • Podejdź blisko do Fausta – bohaterowie porozmawiają.
  • Miń ciało Fausta i idź ścieżką w głąb tego obszaru.

    Obrazek

  • Na końcu tej ścieżki jest plac z jakąś budowlą i słupami wokół.

    Obrazek

  • Obróć się plecami do tej budowli i spójrz na ścieżkę, którą bohater się tu dostał. W głębi po lewej zauważysz ciemniejszy zarys słupa – spróbuj się do niego dostać.

    Obrazek

  • Przy słupie trzymaj kurs na wprost, a trafisz na brzeg rozlewiska – rozejrzyj się tam. W wodzie tkwi płaski kamień z książką.

    Obrazek

  • Książka na płaskim kamieniu przy brzegu rozlewiska – Necronomicon (trofeum 20/20).
  • Odwróć się do tyłu i wypatrz słup. Wróć do słupa, a stamtąd na ścieżkę i na plac z budowlą.
Kryjówka golema
  • Obejdź placyk z budowlą – w głębi tego obszaru zauważysz kamień ze znakami.
  • Wciśnij łapką przycisk pośrodku kamienia – Frank skopiuje symbole – I've found some symbols, carved on a rock plate (rysunek 4).
  • Na słupach otaczających budowlę (w najbliższym jej, wewnętrznym kręg) ustaw symbole sugerowane przez rysunek:
    1. Spójrz na symbol u góry słupa.
    2. Odszukaj ten symbol na skopiowanym rysunku.
    3. Zapamiętaj, jak wygląda na rysunku symbol, który jest parą do symbolu z górnej części tego słupa.

      Obrazek

    4. Zamknij rysunek i w dolnej części słupa ustaw symbol – parę do niego.

      Obrazek
  • W ten sposób postąp ze wszystkimi słupami wokół budowli.
  • Wciśnij przycisk na kamieniu, z którego został skopiowany rysunek – ze słupa za nim wytryśnie wiązka światła.
  • Podejdź do słupa, w który uderzy wiązka światła i obróć go tak, żeby skierować światło na sąsiedni słup.

    Obrazek

  • Podobnie postąp z pozostałymi słupami.
  • Gdy otoczysz budowlę świetlistym kręgiem, wciśnij znów przycisk na środku kamienia, żeby skondensowana wiązka trafiła w budowlę.
  • Obejdź budowlę i poszukaj w niej zarośniętego wyjścia.
  • Ustaw się naprzeciwko tego wyjścia i poczekaj na pojawienie się golema.
  • Gdy golem ruszy, idź za nim.
Do świątyni z Conarium
  • Gdy golem się zatrzyma, wyjmij z inwentarza lampę roślinobójczą i zbliż ją do stwora.
  • Naładowaną lampą oczyść z roślin przejście, przed którym stoi golem.
  • Z lampą w ręce przejdź przez zarośnięty korytarz.
  • Idź ścieżką do podwyższenia z Conarium.
  • Lupą obejrzyj pulsującą materię.
  • Po animacji i napisach końcowych możesz obejrzeć swoje wyniki.
19. ZAKOŃCZENIE CONARIONAUT

  • Wczytaj pierwszy lub drugi sejw Ending.
  • Jeśli trzeba porozmawiaj z doktorem Faustem i weź Necronomicon (opis w poprzednim punkcie).
  • Przy ciele Fausta obejrzyj lupą miseczkę z D'versahe i potwierdź chęć jej użycia.
  • Po animacji i napisach końcowych możesz obejrzeć swoje wyniki.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Conarium”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość