Drawn: dark flight - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 882
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Drawn: dark flight - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 11 lipca 2012, 13:59

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
vaapu



PODZIEMIA

  • Przeczytaj list od Franklina.
  • Z prawej strony ekranu leży kamień, weź go.
  • Obejrzyj leżącą u dołu czerwoną wstążkę. Zabierz z niej nutkę.
  • Weź leżący na głazie szkic liny. Powieś go na haku u góry ekranu. Idź do góry.
  • Zajrzyj do skrzyni po lewej. Wyjmij z niej kolejną nutę, wajchę i szkic pomarańczy.
  • Zejdź na dół i idź do przodu. Zamontuj wajchę na mechanizmie i pociągnij. Wyjmij dysk z oka lwa po lewej.
  • Ponownie pociągnij za dźwignię i szybko włóż do paszczy lwa kamień. Wyjmij ze środka kartkę i zabierz nutkę oraz feniksa.
  • Wróć do pierwszej lokacji i połóż na kamieniu dysk.
  • Zabierz papierowy płomień, przejdź do przodu i zabierz kolejny.
  • Popatrz na oko prawego lwa - brakuje dwóch łez.
  • Idź przed siebie i zabierz trzeci płomień.
  • Po lewej jest księga, zabierz z niej kartkę z kodem.
  • Z dzbanka weź pędzelek.
  • Na kołku na ścianie wisi kolejna nutka.
  • Idź na górę. Zamocz pędzel w tuszu rozlanym na ziemi. Przyjrzyj się kartce leżącej obok. Użyj pędzelka, by zrobić szkic mostu - musisz poprawić jasną linię.
  • Przerzuć ''most" przez przepaść i przejdź na drugą stronę.
  • Zedrzyj ze ściany tapetę.
  • Weź leżący na środku węgiel.
  • Zabierz szkic leżący po prawej i nutkę. Odsuń następny obrazek i zabierz leżącą pod spodem łopatkę.
  • "Wejdź" do obrazu, porozmawiaj z posągiem.
  • Weź leżące po prawej kokosy.
  • Przyjrzyj się kartce - leży na piasku. Uzupełnij ją zdobytym wcześniej skrawkiem. Zabierz pasek klinowy i zapamiętaj kod: 5, SW, 3, 6.
  • Przyjrzyj się klapie od ładowni. By ją otworzyć, musisz wprowadzić kod. Ustaw zatem strzałkę na V, następnie południowy zachód, czyli X, III i VI. Ze środka zabierz kielich, kotwicę, wiatrak i trójkąt z murami zamku.
  • Opuść obraz. Po lewej stronie kręci się zębatka, umieść na niej pasek klinowy i zamontuj wiatrak. Zabierz chmurę.
  • Ponownie wejdź do obrazu. Na piasku widać krzyżyk, użyj w tym miejscu łopatki. Z wykopanej skrzyni wyjmij działo i kamień.
  • Na brzegu leży butelka, roztrzaskaj ją i sprawdź zawartość. Przeniesiesz się w kolejne miejsce.
  • Pogadaj z piratem, ma szkorbut. Poratuj go pomarańczą.
  • Zamocuj na statku działo, a kokosów użyj jako amunicji. Musisz strzelać do rekinów. Ustaw działo w odpowiednią stronę (tam, gdzie chcesz trafić), kliknij by załadować i ponownie, by wystrzelić. Trzeba trafić trzy razy.
  • Węglem namaluj żagiel. Na niebie zamontuj chmurę.
  • Gdy znajdziesz się na brzegu, spuść kotwicę.
  • Kliknij na trawę rosnącą na brzegu. Podaj piratowi łopatę i zabierz list, z którego weź łzę.
  • Wręcz list posągowi. Zabierz łzę, którą uroni. Wyjdź z obrazu.
  • Idź do lwa i daj mu obie łzy. Z jego oka zabierz kawałek płótna.
  • Idź do przodu. Napraw obraz, wsadzając brakujący kawałek.
  • Zabierz hak z półki po prawej. Musisz uderzać tym hakiem w pręty w drzwiach - ale w odpowiedniej kolejności. Podpowiedzią są cyfry na ścianie po lewej i okrąg po prawej.

    W jakiej kolejności uderzać w pręty?
    Spoiler:


  • Idź do przodu. Powinieneś znaleźć tu pięć nutek: trzy na ziemi, jedną na kapeluszu kościotrupa i jedną wiszącą na sznurku.
  • Zabierz także trąbkę.
  • Wyjdź z obrazu i przyjrzyj się zapisowi nutowemu. Umieść brakujące nuty.
  • Kolejna zagadka - musisz odpowiednio ustawić nuty na pięciolinii. Kolor zielony oznacza, że nuta jest na właściwym miejscu, pomarańczowy - musisz przemieścić ją o jedną pozycję, czerwony - nuta jest przynajmniej o dwa miejsca za daleko.

    Jak powinny zostać ustawione nuty?
    Spoiler:

  • Zanim opuścisz podziemia, otwórz trójwymiarową kartkę - jest po prawej stronie. Umieść papierowego feniksa na drążku. Pociągnij za czerwone zakładki i umieść na nich płomienie. Pociągnij za feniksa, tak aby przeleciał przez nocne niebo i zabierz obrazek królowej.
  • Idź do przodu. Tutaj na razie nic nie zrobisz, idź dalej.
  • Zrób zbliżenie piedestału. Zabierz kamienny dysk i dłuto.
  • Wróć do poprzedniego pomieszczenia. Użyj dłuta, by wydłubać obrazek smoka (po lewej stronie).
  • Przyjrzyj się wgłębieniu po prawej. W odpowiednie miejsca włóż obrazki: królowej, smoka i zamku. Masz drugi kamienny dysk.
  • Idź do piedestału. Kliknij na środkowy kamień, by odkryć trzeci dysk.
  • Włóż dyski do odpowiednich otworów. Musisz teraz klikać na kamienie, tak, aby stworzyły taki sam obraz, jak na ścianie jaskini.

    Jak klikać na kamienie, by utworzyły obraz?
    Spoiler:
  • Idź do przodu. Zabierz ze schodów kamienny symbol i wyjdź na zewnątrz.


    MIASTECZKO
  • Zabierz czerwoną tkaninę - wisi po lewej.
  • Idź w lewo i do góry. Zabierz ze schodów tkaninę. Wejdź na samą górę i zabierz fragment plakatu. Wróć do centrum miasta.
  • Idź do przodu. Zabierz wystającą z okna tkaninę i wiszącą po prawej latarnię. Wróć.
  • Teraz idź w prawo. Zabierz ze schodów dysk i szkic kolibra.
  • Podejdź do okna wystawowego. Powieś po prawej latarnię.
  • Zabierz z okna dysk i kamienny symbol (góra i dół).
  • Napraw obraz, wstawiając brakujący kawałek i wejdź do środka.
  • Użyj szkicu kolibra na karmniku przed domem. Następnie kliknij na okno, koło którego zacznie latać ptaszek. Zabierz stamtąd dysk i zwróć uwagę na narysowane na parapecie konstelacje.
  • [anchor=f goto=6]Kliknij na drzwi.[/anchor] Ustaw obrazek tak, by powstały trzy otwory, włóż w nie dyski. Musisz je teraz tak ustawić, by powstał obrazek. Tu niestety nie jestem w stanie za wiele podpowiedzieć - możesz poruszać zarówno okręgami, jak i całym kołem. Kręcenie małym lub średnim kołem powoduje także ruch dużego, zaś kręcenie dużym skutkuje ruchem wszystkich trzech. Gdy będziesz kręcił całym kołem, średnie nie porusza się.
  • Kiedy już ustawisz całość jak należy, przechodzisz do drugiej, znacznie już prostszej części zagadki. Na okręgu znajdują się dwie strzałki. Ustaw je tak, by wskazywały jeden kierunek, a następnie skieruj je: w stronę kruka, królika i na końcu w stronę ślimaka (podpowiedź do tej zagadki jest na parapecie). Zabierz smoka.
  • Wyjdź z obrazu. Umieść smoka na okładce książki (lewa strona okna wystawowego). Pociągnij za figurkę ślimaka. Zabierz kamiennego ptaka.
  • Powieś ptaka na haczyku i zabierz uwolniony w ten sposób kamień.
  • Ponownie wejdź do obrazu. Przyjrzyj się zegarowi słonecznemu (na ziemi), zabierz kamienny symbol.
  • Zegar słoneczny jest zepsuty. Włóż dwa brakujące odłamki. Musisz tak kręcić kołami, by powstał prawidłowy obraz.

    Jak wygląda naprawiony zegar słoneczny?
    Spoiler:

  • Zabierz papierowe symbole od pana siedzącego za oknem.
  • Z bramy po lewej i straganu z owocami po prawej zabierz dwie tkaniny.
  • Wyjdź z obrazu i wróć do podziemi, do miejsca z rozkładaną kartka. W okrągłe otwory u dołu włóż papierowe symbole i zabierz magiczny zwój.
  • Idź do miasta i wejdź po schodach do latarni, użyj w niej zwoju.
  • Zajrzyj do środka latarni. Kolejna zagadka. Tym razem musisz tak obracać fragmentami koła, by obrazki na nim zgadzały się z obrazkami na brzegu. Zagadka nie należy do najłatwiejszych. Niestety, nie mogę podać jej rozwiązania, bo jest losowa. Mogę natomiast dać kilka podpowiedzi. Po pierwsze - całość ma utworzyć obrazek, taki sam, jak po prawej stronie. Po drugie, zazwyczaj obraca się więcej niż jeden element, ale jest wyjątek: klikanie na punkt na samej górze powoduje obrót tylko tego jednego elementu. Ja zaczynałam od prawidłowego ułożenia lewej strony, następnie szłam ku górze i w prawo. Na końcu zostały mi dwa dolne fragmenty. Wtedy przesunęłam jeden z nich na górę, obróciłam i przesunęłam go z powrotem na miejsce, później to samo zrobiłam z drugim - i gotowe. Prawidłowo ułożone kamienie wyglądają tak:
    Obrazek
  • Wróć do centrum miasta i idź do przodu. Cienie zniknęły, możesz iść dalej.
  • Przed tobą stoi chłopczyk, prosi o naprawę latawca. Idź do przodu, weź tkaninę i deskę.
  • Wróć do chłopca. Zabierz młotek i gwoździe.
  • Przyłóż do latawca deskę i przybij ją gwoździami. Następnie przyłóż do szkieletu sześć kawałków tkaniny.
  • Potrzebujesz czegoś, by przyszyć tkaninę. Zajrzyj chłopcu do kieszonki w kształcie serca i zabierz ze środka igłę z nitką. Przyszyj tkaninę.
  • Podejdź do przodu, do gmachu biblioteki. Pora na kolejną zagadkę. Po obu stronach drzwi umieszczone są księgi. Zajrzyj do prawej. Po lewej stronie znajduje się 12 symboli, a po prawej sześć pustych miejsc. Cztery z nich oznaczone są cyframi rzymskimi. W momencie, gdy na niebie pojawi się błyskawica, w czterech miejscach przez sekundę widać będzie, jakie znaczki powinny się tam znajdować. Przenieś je tam. Zapamiętaj, jakie cyfry znajdują się przy obrazkach i przejdź teraz do drugiej książki. Tu znajdują się tylko cztery otwory, również oznaczone cyframi. Musisz umieścić tu te same znaczki, co w otworach o tych samych numerach w książce po prawej. Zwróć uwagę, że na środku karty co jakiś czas pojawiają się na momencik dwa znaczki. Zapamiętaj je i wróć do księgi po prawej. Umieść zapamiętane symbole w dwóch otworach.

    Jak konkretnie rozmieścić symbole w obu księgach?
    Spoiler:



    BIBLIOTEKA
  • Po lewej stronie pomieszczenia znajdziesz sieć.
  • Na półce po lewej znajdziesz książkę z symbolami na okładce, zapamiętaj je.
  • Złap w sieć dwie książki z czerwonymi okładkami.
  • Wejdź po schodach. Złap kolejną książkę.
  • Wyjdź jeszcze wyżej - jeszcze jedna książka.
  • Zejdź na dół i idź do przodu. Umieść książki w otworach w ścianie. Zapamiętaj symbole wyryte na zwoju.
  • Zabierz z leżącej na piedestale książki symbol.
  • Cofnij się i wejdź po schodach na samą górę. Umieść symbole w okręgu. W tym zadaniu musisz podświetlić te trzy symbole, które znajdują się na zwoju. Wciśnięcie górnego przycisku obraca okrąg o cztery pozycje w lewo. Prawy przycisk - trzy pozycje w prawo. Dolny - trzy w lewo. Lewy - cztery w prawo. Nie da się podać jednego rozwiązania, gdyż symbole za każdym razem są inne.
  • Po wszystkim wejdź do ust posągu. Od razu kolejna zagadka. Zerknij na kartkę - tak wygląda rozwiązanie. Zajrzyj teraz pod koc. Musisz zaświecić odpowiednie świece. Smok po lewej zionie ogniem (zapala), ten po prawej leje wodę (gasi). Dźwignie u góry i u dołu zmieniają ustawienie świec, a wajcha u góry resetuje zagadkę.

    Jak zaświecić właściwe świece?
    Spoiler:

  • Podejdź do przodu, zrób zbliżenie książki.
  • Kręć kółkiem w tle, aż w podświetlonym na niebiesko okręgu pojawią się trzy krople. Kręć dalej, aż w kolejnym podświetlonym kółku pojawi się chmura i jeszcze, aż w środkowym znajdzie się słońce. Pociągnij za zakładkę po prawej, a następnie po lewej, a pokaże się dźwignia, za nią również pociągnij.
  • Idź do przodu i w lewo. Użyj węgla, by uzupełnić szkic klucza.
  • Wróć do poprzedniego pokoju. Przesuń drabinę i użyj klucza na kłódce u sufitu.
  • Wejdź na górę. Połóż na podłodze szkic latarnika i zejdź na dół.
  • Zabierz z unoszącej się książki szkic deski. Drugą znajdziesz na ziemi.
  • Zajrzyj do książek na ścianie, by dowiedzieć się, czego potrzebujesz.
  • Na suficie znajdziesz dwa płatki śniegu.
  • Wejdź do obrazu. Napraw mostek, uzupełniając go deskami. Zabierz pozostawiony przez gnoma kilof.
  • Użyj sieci, by złapać motyla, konika polnego i pszczołę.
  • Zerwij trzy niebieskie kwiaty, które zakwitają co jakiś czas.
  • Zbierz dwa grzyby - jeden rośnie na drzewie, a drugi na prawo od rzeczki (może go zasłaniać wiewiórka).
  • Zabierz dwa liście - oba na drzewach.
  • Na niebie jest płatek śniegu.
  • Złap żabę. Jest malutka, siedzi na drzewie, po prawej stronie.
  • Nabierz wody do kielicha i polej nią ziemię na prawo od rzeczki. Zbierz kolejny kwiat.
  • Użyj kilofa na skałach i opuść obraz.
  • Klikaj na książkach i wkładaj do nich brakujące przedmioty. Zdobędziesz w ten sposób szkic żołędzia, szkic marchewki oraz księgi czterech pór roku.
  • Wejdź ponownie do obrazu. Kliknij na duży liść na rzeczce. Uzupełnij szkice.
  • Opuść obraz i idź w lewo. Połóż na półce księgę wiosny, lata, jesieni i zimy.
  • Teraz musisz uzupełnić sceny przedstawiające cztery pory roku.

    Jak powinny wyglądać sceny pór roku?
    Spoiler:

  • Dwukrotnie się cofnij. Podejdź do książki. Wstaw w odpowiednie miejsca płatek śniegu, listek, kwiatek i motyla.
  • Zejdź na dół. Kliknij jeden z latających zwojów. Kolejna zagadka. Przyjrzyj się znakom u góry po lewej. Przesuwaj dziewczynkę z książką tak, by łapała właśnie te znaki, które świecą się u góry. Kiedy złapiesz taki znak, musisz tak przesuwać ptaki po lewej, by znak swobodnie doleciał do góry.
  • Po zrobieniu zadania przejdź na drugą stronę przez most z książek. Zabierz z lewitującej książki klucz.
  • Idź przed siebie, aż wyjdziesz na zewnątrz.

    MIASTECZKO - CZĘŚĆ DRUGA
  • Idź przed siebie. Z okna po lewej zabierz żabę.
  • Podejdź do drzwi i otwórz je kluczem. Przejdź przez nie. Zabierz szkic żaby.
  • Zajrzyj do środka latarni. Weź fragment plakatu. Na razie nic więcej tu nie zrobisz.
  • Wróć do centrum i tym razem skręć w lewo. Pociągnij za tkaninę w lewym górnym rogu i dokończ węglem szkic żaby.
  • Napraw plakat i wejdź do środka. Zabierz kamień i użyj go, by rozbić hełm.
  • Po prawej znajdują się cztery tuby, każda ma w środku inny kolor. Patrząc od dołu: niebieski, czerwony, zielony i pomarańczowy. Na ścianie po przeciwnej stronie będą pojawiać się sekwencje kolorów. Twoim zadaniem jest klikanie na rury w odpowiedniej kolejności. Jeśli na ścianie pojawi się naraz więcej niż jeden kolor, jest obojętne, w jakiej kolejności będziesz je klikać.

    Jak rozwiązać zadanie z kolorami (żabi plakat)?
    Spoiler:

  • Żaba domaga się przyniesienia pozostałych żabek. Kilku jeszcze brakuje. Wyjdź z obrazu.
  • Wróć do centrum, idź teraz w prawo. Otwórz okno i zabierz żabę. Pociągnij za pędzel - kolejna żaba.
  • Idź do przodu. Za latarnią jest następna żaba.
  • Jeśli masz już 3 żaby i 3 szkice z żabami, wróć do plakatu i umieść je na liściach. Teraz musisz je wszystkie nakarmić. Gdy klikniesz na żabę, zje muchę. Ponowne kliknięcie spowoduje, że mucha zostanie wypluta - pod warunkiem, że przed tą konkretną żabą nie znajduje się już inna mucha. Gdy któraś mucha pozostanie zjedzona, pozostałe przesuną się o jedno miejsce w prawo.

    Jak nakarmić wszystkie żaby?
    Spoiler:

  • Otwórz skrzynię i zabierz z niej trzy farby.
  • Idź do latarni i zajrzyj do środka.Masz już farby, którymi możesz wypełnić obrazek. Wsadź je do klejnotów w koronie. Obrazek powinien wyglądać tak samo, jak wzór. Kolory można ze sobą mieszać - by to zrobić, należy podnosić tamy między poszczególnymi elementami obrazu.

    Czerwony + żółty = pomarańczowy
    Czerwony + niebieski = fioletowy
    niebieski + żółty = zielony
    Uszy to odpływ, tą drogą możesz pozbyć się farby. Nie jestem w stanie podać krok po kroku rozwiązania tej zagadki, jest zbyt długa, by to zrobić. Radzę zacząć od najbardziej zewnętrznych części obrazka, a w nosie zamknąć kolor pomarańczowy, który na końcu zostanie rozlany na środku obrazka.
  • Wróć do centrum. Idź w prawo i do przodu. Cienie, które wcześniej blokowały drogę, teraz zniknęły. Zabierz z muru pochodnię.
  • Idź do latarni, zapal pochodnię i wróć do miejsca, z którego ją zabrałeś.
  • Na murze po prawej wisi tabliczka. Użyj pochodni, by ją zwalić. Zabierz kamienny blok, który spadnie na ziemię.
  • Idź do przodu i w lewo. Na murze po lewej znajdziesz kolejny kamienny blok.
  • Skręć w lewo, zabierz ostatni kamienny blok.
  • Wróć do miejsca, w którym w ścianie jest dziura z otworami na części instrumentu, umieść tam kamienne bloki. Pociągnij do góry za pędzel i zabierz gotowe skrzypce.
  • Idź do miejsca, gdzie były marionetki bez instrumentów i pierwszej z nich wręcz skrzypce. Zabierz papierowy samolocik i klucz wiolinowy.
  • Wyjdź z tego miejsca i idź prosto, aż dojdziesz do czterech posągów. Temu z niebieskim światełkiem daj klucz wiolinowy, a zabierz kotły. Włóż mu w rękę samolocik.
  • Kotły wręcz drugiej marionetce. Ponownie weź samolocik i klucz wiolinowy. Idź wręczyć je posągowi z czerwonym światełkiem. Dostaniesz plakat teatralny.
  • Cofnij się i zerknij na tablicę ogłoszeń po lewej, umieść tam plakat. Musisz z wszystkich obrazków ułożyć jeden. Obrazek nie jest taki łatwy, części na siebie nachodzą, co może być mylące.

    Jak wygląda instrument, który należy ułożyć z plakatów?
    Spoiler:

  • Wręcz instrument trzeciej marionetce, znów zabierz samolocik i klucz wiolinowy. Idź z tym do postaci z zielonym światełkiem. Zabierz kawałek plakatu.
  • Cofnij się, skręć w lewo i napraw zniszczony plakat.
  • Pogadaj z mężczyzną z plakatu. Trzeba zapalić jego lampę, w tym celu musisz złapać 10 świetlików.

    Gdzie są świetliki potrzebne do lampy?
    Spoiler:

  • Włóż świetliki do lampy. Dostaniesz klucz do teatrzyku.
  • Wyjdź z plakatu. Kluczem otwórz wózek - teatrzyk. Ze środka zabierz nóż, kredkę, skrzydło, łeb i lancę.
  • Podejdź do plakatu. Przejedź nożem po konturach, by uwolnić mężczyznę.
  • Podejdź do teatrzyku. Pora na przedstawienie teatralne. Musisz pomóc mężczyźnie je zorganizować.

    Co należy robić w trakcie przedstawienia?
    Spoiler:

  • Zabierz marionetkę. Daj ją tam, gdzie są już pozostałe i wręcz jej róg. Zabierz samolocik i klucz wiolinowy, idź z tym do ostatniego posągu.
  • Przejdź przez bramę. Kredką narysuj skrzydła Iris. To już koniec gry - oczywiście jest jeszcze bonus.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Drawn: dark flight”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość