What remains of Edith Finch - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1743
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

What remains of Edith Finch - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 15 maja 2017, 00:04

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    W DRODZE DO DOMU
    REZYDENCJA FINCHÓW
    HISTORIA MOLLY
    POKÓJ EDIE
    HISTORIA ODYNA
    HISTORIA CALVINA
    HISTORIA BARBARY
    PIWNICA
    HISTORIA WALTERA
    TUNEL – PLAŻA – CMENTARZ
    POKÓJ SAMA
    HISTORIA SAMA
    HISTORIA GREGORY'EGO
    HISTORIA GUSA
    WIEŻA
    HISTORIA MILTONA
    HISTORIA LEWISA
    HISTORIA DAWN, EDIE I EDITH


W DRODZE DO DOMU


Na promie
  • Otwórz dziennik trzymany przez bohatera (LPM kliknij dziennik i myszką wykonaj ruch otwierania zeszytu).

    Obrazek
Ścieżka
  • Idź w kierunku domu (ruch to klawisze WSAD).
  • Gdy na skrzynce na listy pojawi się aktywny punkt, podejdź bliżej.

    Obrazek

  • Otwórz skrzynkę na listy:
    • kliknij skrzynkę LPM, gdy pojawi się na niej ikona ręki – chwycisz przedmiot
    • wykonaj myszką ruch otwierania klapki
    • gdy bohaterka skomentuje zawartość skrzynki, znów kliknij LPM – uwolnisz przedmiot.
  • Klawiszem W popchnij bramkę przegradzająca ścieżkę.
  • Idź, jak prowadzi ścieżka. Przy drzewie wybierz drogę po prawej. (Do domu możesz dotrzeć też ścieżką po lewej, ale łatwo się tam zaklinować).

    Obrazek

  • Przejdź pod pniem zwalonego drzewa i podążaj przed siebie, póki nie wyjdziesz na polanę przed domem.
  • Dom ma dwa wejścia: główne na frontowej ścianie budynku i drzwi w bocznej ścianie garażu.

    Obrazek

  • Podejdź do głównego wejścia.
  • Gdy na frontowych drzwiach domu pojawi się ikona klucza, kliknij zamek LPM – bohaterka spróbuje otworzyć drzwi.
  • Zajrzyj jeszcze przez klapkę na listy (LPM kliknij ikonę łapki na klapce, wykonaj myszką ruch unoszenia klapki i na koniec kliknij LPM, żeby uwolnić przedmiot).
  • Idź za garaż do bocznego wejścia.
  • Klawiszem W przeciśnij się klapą dla zwierząt umieszczoną w dole drzwi.

    Obrazek

REZYDENCJA FINCHÓW


Garaż
  • Po wejściu do garażu gra automatycznie zapisze stan rozgrywki.
  • Sprawdź, czy jest światło (włącznik przy framudze drzwi z klapą dla zwierząt).
  • Obejdź garaż dookoła i po schodkach wejdź do kuchni.
Parter rezydencji
  • W kuchni obejrzyj dokumenty przyczepione do drzwiczek lodówki. Sprawdź aktywne punkty na blacie pod oknem i na blacie naprzeciwko okna.
  • W jadalni obejrzyj stół z resztkami posiłku i ulotką z domu opieki.
  • W salonie podejdź do kominka.
  • W przejściu między salonem a holem uruchom pozytywkę stojącą na półce przy drzwiach do piwnicy (LPM kliknij pudełko, myszką wykonaj ruch kręcenia korbką, na koniec kliknięciem LPM uwolnij przedmiot). Sprawdź, czy klucz pasuje do drzwi piwnicy.
  • W holu obejrzyj ulotkę o zaginięciu Miltona (stolik przy drzwiach wyjściowych). Obejrzyj kartony pod frontowymi drzwiami. Podejdź bardzo blisko do drzwi zaklejonych pianką budowlaną – Edith zajrzy przez wizjer do pomieszczenia.
  • Schodami wejdź na piętro.
Piętro rezydencji
  • Na piętrze znajdziesz cztery pokoje o drzwiach zaklejonych pianką budowlaną – w każdym przypadku możesz przez wizjer zajrzeć do wnętrza pomieszczenia.
  • Wejdź do jedynego otwartego pomieszczenia na piętrze – to dawny pokój stryja Waltera.
Pokój stryja Waltera
  • Podejdź do wnęki wkomponowanej w namalowany na ścianie wagon.

    Obrazek

  • LPM kliknij książkę we wnęce – Edith otworzy zamek. Wykonaj myszką ruch otwierania książki. Gdy bohaterka złapie za uchwyt klapy, przesuń mysz ku górze.
  • Klawiszem W wejdź w przestrzeń między ścianami.
Między ścianami
  • Obejrzyj bohomaz na ścianie.
  • Otwórz klapę w głębi przejścia.

    Obrazek
Pokój Molly
  • Gdy wejdziesz do pokoju, program automatycznie zapisze stan rozgrywki.
  • Podejdź do różowej komody i otwórz pamiętnik Molly – Edith pozna jej historię.

    Obrazek

HISTORIA MOLLY


Molly jako dziewczynka
  • Molly jest bardzo głodna.
  • Zajrzyj do pojemnika z cukierkami na półce regału.
  • Spróbuj wyjść z pokoju.
  • Zjedz marchewkę z klatki myszoskoczka.
  • Wejdź do łazienki.
  • Zjedź zawartość tubki z umywalki.
  • Zjedz owoce ostrokrzewu z parapetu okna.
  • Wróć do pokoju – w tym momencie Molly zauważy za szybą ptaszka.
  • Otwórz okno.
Molly jako kotka
  • Musisz złapać ptaka, który będzie przysiadał na gałęziach i innych obiektach w pobliżu domu.
  • Sterujesz kotem, klikając wybrane miejsce LPM. Nie musisz celować zbyt precyzyjnie, bo kot nie spada na ziemię – najwyżej nie wykonuje skoku. Krótkie odcinki, na przykład podejścia na konarach, możesz też pokonywać, używając klawiszy WSAD, jeśli chcesz.
  • Zanim ruszysz z miejsca, zawsze rozejrzyj się i ustal, gdzie jest ptak, bo musisz iść jego tropem.
  • Na początku ptak siedzi na wprost – skocz w jego kierunku, a ucieknie.

    Obrazek

  • Obróć się w prawo. Zauważysz go między konarami – skok.

    Obrazek

  • Ucieknie na pergolę. Skocz na drabinkę, a potem na pergolę.

    Obrazek

  • Przejdź kawałek po belce pergoli i spójrz w dół. Siedzi na gałęzi poniżej – skok.

    Obrazek

  • Znów ucieknie. Przejdź kawałek w górę po konarze, na którym wylądujesz, i popatrz w lewo. Siedzi na klimatyzatorze pod oknem – skocz na rynnę, a potem na klimatyzator.

    Obrazek

  • Teraz siedzi w rynnie – skocz tam. Potem przedostań się rynną i konarem oplecionym światełkami w pobliże gniazda.

    Obrazek

  • Znów masz go przed sobą na oplecionym światełkami konarze – skok.

    Obrazek

  • Obrót w lewo. Siedzi na gałęzi – skok.

    Obrazek

  • Teraz zniknie gdzieś, ale przejdź do końca konaru i spójrz w dół. Siedzi poniżej – skocz tam.

    Obrazek

  • Ptak ucieknie. Wdrap się konarem, na którym wylądujesz, w górę, w kierunku platformy osadzonej w koronie drzewa. Skocz na platformę, a potem na stół, gdzie siedzi ptak.

    Obrazek

  • Znowu pudło, ale obróć się w prawo. Teraz jest blisko – skok.

    Obrazek

  • Odleciał dosyć daleko, ale tylko pozornie. Obróć się do tyłu i po pniu wskakuj wyżej.

    Obrazek

  • Teraz widzisz ptaka na końcu gałęzi – skocz 3x – kot go złapie.

    Obrazek
Molly jako sowa
  • Lecąc wysoko, widzisz pojawiający się co jakiś czas napis: Króliki! Musisz złapać dwa króliki.
  • Wciśnij LPM, żeby zapikować w dół.
  • Rozglądaj się za królikiem, przesuwając myszką.
  • Wystarczy, jeśli przy wciśniętym LPM podejdziesz bardzo blisko królika, żeby sowa go złapała.
Molly jako rekin
  • Wciśniętym LPM tocz rekina przed sobą, póki nie wpadnie do wody.
  • W oceanie rekin płynie automatycznie, ani nie przyspiesza, ani nie zwalnia.
  • Rozglądaj się za fokami, zmieniając widok przesuwaniem myszy.
  • Gdy zauważysz fokę, wyceluj w nią nos rekina i nie trać jej z oczu.
  • Gdy rekin podpłynie wystarczająco blisko, zaatakuj LPM.
  • Musisz złapać dwie foki.
Molly jako wąż
  • Klawiszami WSAD prowadzisz węża kawałek, po czym klikasz LPM, żeby zmienić widok i zobaczyć to, co widzi zwierzę.
  • Żeby ta mini-gierka się zamknęła, dopadnij człowieka opartego o reling oraz marynarza przy kole sterowym. Potencjalnych ofiar jest więcej. Możesz na przykład pożreć pasażera w barze, ale poniżej nie jest to uwzględnione.
  • Na pokładzie statku węża może początkowo wabić ptak. Pełznij przed siebie w jego kierunku.
  • Gdy dotrzesz do rozwidlenia, przejdź na lewą stronę planszy w kierunku samochodów widocznych w głębi.

    Obrazek

  • Przesuwaj się pod podwoziami samochodów. Po schodkach wpełznij wyżej. LPM zaatakuj człowieka opartego o reling.

    Obrazek

  • Teraz skręć się w prawo. Po następnych schodkach wpełznij wyżej.

    Obrazek

  • Teraz po prawej widzisz drzwi do baru, ale nie musisz tam wchodzić, jeśli nie chcesz. Pełznij wzdłuż relingu w kierunku dziobu.

    Obrazek

  • Gdy na dziobie zauważysz uchylone drzwi do nadbudówki, wpełznij do pomieszczenia. Zaatakuj marynarza przy kole sterowym.

    Obrazek

  • Jesteś na lądzie.
  • Wpełznij do rury, która masz przed sobą.
  • Idź przed siebie – trzymaj wciśnięty klawisz W, póki wąż nie znajdzie się w łazience Molly.
  • W łazience jest ciemno. Nie kręć się w pobliżu klozetu, bo możesz przypadkiem znów znaleźć się w rurze. Wypatruj smugi światła z uchylonych drzwi do pokoju.

    Obrazek

  • W pokoju kieruj się ku plamie światła pod łóżkiem Molly. Wpełznij pod łóżko.

    Obrazek

  • To koniec tej historii, co Edith odnotuje w swoim dzienniku – zamknij go ruchem myszy.
  • Program automatycznie zapisze stan rozgrywki.

POKÓJ EDIE


Pokój Molly
  • Po zamknięciu historii Molly, Edith może otworzyć okno.
  • Przez okno wyjdź na daszek pergoli.
  • Idź po kratownicy przed siebie.
  • Otwórz okno przy antenie satelitarnej.
Pokój Edie
  • Po wejściu do pokoju Edie nastąpi automatyczny zapis gry.
  • W pokoju możesz obejrzeć obraz na sztalugach, wycinki z gazet na ścianie, kasety na telewizorze i możesz też wejść do łazienki.

HISTORIA ODYNA


Pokój Edie
  • Z półki przy drzwiach weź przeglądarkę do slajdów.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu wciśniętym LPM przytrzymaj slajd i wykonaj ruch przekładania go. W ten sposób obejrzyj wszystkie slajdy.
  • Klawiszem S odłóż przeglądarkę.
  • Gdy Edith zanotuje wszystko w swoim dzienniku, zamknij go – nastąpi automatyczny zapis gry.

HISTORIA CALVINA


Pokój Edie
  • Wejdź do łazienki przylegającej do pokoju Edie.
Łazienka
  • Kliknij książkę na półce nad sedesem – Edith otworzy spinająca ją kłódkę.
  • Ruchami myszy otwórz książkę.
  • Gdy Edith chwyci za któryś z elementów książki z ruchomymi obrazkami, wykonuj myszą odpowiedni ruch.
Między ścianami
  • Idź korytarzem, w którym kiedyś miał swoją ciemnię Sam.
  • Na końcu kliknij blokujące drogę krzesło.
Pokój Calvina i Sama
  • Z haczyka przy drzwiach zdejmij zaczep czerwonego sznura przedzielającego pokój.

    Obrazek

  • Po schodkach i po trapie wejdź do „statku kosmicznego” Calvina.
Statek kosmiczny Calvina
  • LPM otwórz szybkę kosmicznego hełmu – Edith przeczyta opis wypadku sporządzony przez Sama.

    Obrazek
Huśtawka – jako Calvin
  • Używając klawiszy W oraz S, rozbujaj siodełko z chłopcem tak, by przeleciało ponad gałęzią.
  • Klawisze musisz wciskać na przemian bardzo miarowo, żeby huśtawka nie traciła rozpędu.
  • Gdy Edith odnotuje historię Calvina w dzienniku, zamknij go – nastąpi automatyczny zapis gry.

HISTORIA BARBARY


Pokój Calvina i Sama
  • Po zdjęciu z zaczepu czerwonego sznura przegradzającego pokój, podejdź do regału z książkami (w rogu pomieszczenia po stronie Calvina).

    Obrazek
  • LPM kliknij książki i ruchem myszy przesuń je w lewo.
  • Ruchem myszy otwórz spreparowaną książkę kryjącą uchwyt.
  • Gdy Edith złapie za uchwyt, myszką wykonaj ruch unoszenia klapy.
  • Wejdź w ukryty korytarz.
Między ścianami
  • Idź do końca korytarza – przedostaniesz się do pokoju Barbary.
Pokój Barbary
  • Obejrzyj komiks na stoliku pod oknem.

    Obrazek

  • Ruchem myszy otwórz okładkę komiksu.
Komiks – jako Barbara
  • Wszystkie czynności wykonujesz na obrazkach komiksu.
  • Sterowanie Barbarą przejmujesz, gdy ta próbuje się dostać do piwnicy.
  • LPM kliknij korbkę pozytywki. Myszką wykonuj ruch kręcenia korbką, póki w ręku Barbary nie znajdzie się klucz do piwnicy.
  • Klawiszem W zejdź po schodach do piwnicy. Tu Barbara automatycznie podniesie kulę inwalidzką.
  • W piwnicy przedmioty są aktywne, więc możesz je atakować, jeśli chcesz.
  • Na drzwiach widocznych za stołem bilardowym użyj kuli (LPM).

    Obrazek

  • Wejdź do pracowni Svena. Tu skręć w prawo i za workiem treningowym znów w prawo.
  • Podejdź do zamrażarki widocznej w głębi korytarza.

    Obrazek

  • Zaatakuj (LPM) zamrażarkę.
  • Po kolejnym fragmencie opowieści Walter zawoła Barbarę na górę.
  • Przejdź korytarzykiem z salonu do holu. Po schodach wejdź na piętro.
  • Na piętrze wejdź do pokoju Waltera. Podejdź do łóżka, tak by bohaterka mogła zajrzeć za zasłonkę.
  • Po ataku mordercy przedostań się do pokoju Molly tajnym przejściem (znasz je z poczynań Edith).

    Obrazek

  • Z pokoju Molly drzwiami wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu kulą (LPM) zaatakuj mordercę dobijającego się do drzwi pokoju Waltera.
  • Po udanej rozprawie z napastnikiem zejdź do salonu – Barbara obejrzy miejsce, gdzie powinien leżeć.
  • Gdy rozlegnie się gong, podejdź do drzwi w holu.
  • To koniec tej historii. Po odnotowaniu jej w dzienniku, zamknij dokument – nastąpi automatyczny zapis gry.

PIWNICA


Pokój Barbary
  • Po zamknięciu historii Barbary możesz wejść do piwnicy.
  • Jeśli jesteś w pokoju Barbary, wydostań się stąd tajnym przejściem między ścianami.
Między ścianami
  • Na odcinku między pokojem Barbary a Calvina, poszukaj w ścianie korytarza małych drzwiczek.

    Obrazek

  • Otwórz drzwiczki LPM i ruchem myszy – jesteś na piętrze rezydencji.
Rezydencja
  • Na parterze rezydencji idź do krótkiego korytarza łączącego hol i salon.
  • Kliknij pozytywkę stojącą na półce przy drzwiach do piwnicy.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu pozytywki wykonuj myszką ruch kręcenia korbką, póki w rękach bohaterki nie zostanie klucz do piwnicy.
  • Edith otworzy nim drzwi i nastąpi automatyczny zapis gry.
Piwnica
  • Zejdź schodami do pomieszczenia ze stołem bilardowym. Stamtąd wejdź do pracowni Svena.
  • W pracowni Svena skręć w prawo i za workiem treningowym znów w prawo – na końcu korytarza widzisz zamrażarkę z komiksu.
  • Otwórz drzwiczki zamrażarki (LPM + ruch myszy). Wejdź w otwarte przejście.
  • Kliknij metalowe drzwi – Edith je otworzy.
  • Korytarzem wydrążonym w skale, a potem przez magazynek idź do kryjówki Waltera.
Kryjówka Waltera
  • Możesz odsunąć zasłonę w głębi pomieszczenia i obejrzeć widok w fałszywym oknie.
  • Jeśli użyjesz klapy w podłodze, przedostaniesz się do pomieszczenia z dziurą w murze, a stamtąd możesz wyjść do tunelu (te czynności są opisane w część Tunel – Plaża – Cmentarz).

HISTORIA WALTERA


Kryjówka Waltera w piwnicy
  • Kliknij blok do notatek w szufladzie kredensu.

    Obrazek
W piwnicy – jako Walter
  • Gdy Walter będzie gotów do otworzenia puszki brzoskwiń, wciśnij LPM i myszką wykonaj ruch kręcenia uchwytem klucza do konserw.
  • Podobnie postąp z dwiema następnymi puszkami.
  • Gdy bohater podejmie decyzję, otwórz w podłodze klapę, do której podejdzie.
  • Korytarzem idź przed siebie.
  • W pomieszczeniu na końcu korytarza podejdź do zamurowanej dziury w murze.
  • Podnieś oparty o ścianę młot – Walter wydostanie się do tunelu.
  • W tunelu idź w kierunku światła – to koniec tej historii.
  • Zamknij dziennik Edith – nastąpi automatyczny zapis gry.

TUNEL – PLAŻA – CMENTARZ


Kryjówka Waltera w piwnicy
  • Po zakończeniu historii Waltera otwórz tę samą klapę w podłodze (LPM i ruch myszy), którą otwierał Walter.
  • Klawiszem W zejdź po drabinie. Idź do pomieszczenia na końcu korytarza.
  • Przez dziurę w ścianie wydostań się do tunelu – nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Idź w kierunku jaśniejszego wylotu tunelu.
Brzeg i plaża
  • Na końcu torów skręć w lewo.
  • Idź ścieżką wzdłuż brzegu, a na jej końcu zejdź na plażę.
  • Z plaży po schodkach wdrap się z powrotem na brzeg.
  • Przy szopie ze sprzętem plażowym skręć w prawo. Po schodach wejdź wyżej.

    Obrazek

  • Na końcu schodów otwórz białą furtkę (LPM i ruch myszy) – znajdziesz się na tyłach domu.
  • Na tyłach domu znów idź w prawo – ścieżka zaprowadzi na rodzinny cmentarz.

    Obrazek
Cmentarz
  • Przejdź przez placyk cmentarza dla zwierząt.
  • Na placyku z nagrobkami rodziny Edie idź pod górkę w kierunku pomnika Odyna.
  • Przy pomniku Odyna wejdź za barierkę i spójrz przez lunetę na ocean. (Klawiszem W wyostrz widok. Klawiszem S zamknij zbliżenie).
  • Wróć na placyk z pomnikiem Odyna.
  • Schodkami obok ścieżki, którą przyszła Edith, wracaj w kierunku domu.
  • Po drodze znajdziesz nagrobki Sama i jego synów oraz braci Edith (pomnik Miltona jest aktywny).
  • Idąc tą ścieżką, trafisz na tyłach domu na wejście na osadzoną w koronie drzewa platformę.

POKÓJ SAMA


Platforma na drzewie
  • Na tyłach domu jest wejście na platformę osadzoną w koronie drzewa.
  • Po drabince wdrap się na platformę (klawisz W).

    Obrazek

  • Gdy znajdziesz się na górze, nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Z platformy wejdź po krótkich schodkach na kładkę. Przejdź nią na deskę, a potem konar drzewa i zeskocz na dach.
  • Z dachu wdrap się po drabince na balkon.

    Obrazek
Balkon
  • Otwórz drzwi (LPM i ruch myszy) i wejdź do pokoju – program zapisze stan rozgrywki.

HISTORIA SAMA


Pokój Sama
  • Podnieś kopertę ze zdjęciami z biurka pod oknem. Otwórz ją ruchem myszy.

    Obrazek
Polowanie – jako Sam
  • Ruchem myszy ustaw widok na kolorową plamę na siedzeniu pasażera.

    Obrazek

  • Klawiszem W wyostrzaj widok. Kliknij LPM w momencie, gdy Dawn zamknie książkę – Sam zrobi zdjęcie w samochodzie. (Jeśli to nie wychodzi, próbuj oddalając się klawiszem S i zbliżając klawiszem W. Jeśli w dalszym ciągu sekwencja się nie włącza, wyjdź z gry. Spróbuj jeszcze raz od otwarcia koperty ze zdjęciami w pokoju Sama. Przechodziłam ten fragment kilka razy. Wydaje mi się, że wszystko za każdym razem robiłam jednakowo, ale Dawn nie zawsze zamykała książkę, więc nie można było zrobić dobrego zdjęcia).

    Obrazek

  • Potem poszukaj na planszy jaśniejszej plamy na tle drzew.

    Obrazek

  • Klawiszem W wyostrzaj widok, a na koniec kliknij LPM – Sam zrobi zdjęcie przy tablicy informacyjnej.

    Obrazek

  • Gdy bohaterowie znajdą się już na miejscu biwakowym, obróć widok w lewo i nieco w dół, żeby widzieć czerwoną plamę pod drzewem.

    Obrazek

  • Klawiszem W wyostrzaj widok, a na koniec kliknij LPM – Dawn zrobi zdjęcie siusiającego ojca.

    Obrazek

  • Teraz obróć się w prawo i nieco w górę. Na pierwszym planie zobaczysz ptaszka siedzącego na sznurze, a w oddali jelenia na skale.

    Obrazek

  • Klawiszem W wyostrzaj widok, a na koniec kliknij LPM – Dawn zrobi zdjęcie jelenia na skale.

    Obrazek

  • Teraz bohaterowie znajdą się na przecince. Klawiszem S oddal się nieco od drzewa. Spójrz w lewo i w dół. Kliknij LPM – Sam zrobi zdjęcie Dawn szykującej się do strzału.

    Obrazek

  • Gdy Sam stanie za Dawn, ustaw widok tak, żeby widzieć skałę i częściowo Dawn.

    Obrazek

  • Klawiszem W wyostrzaj widok, a na koniec kliknij LPM – Sam zrobi zdjęcie strzału do jelenia.

    Obrazek

  • Teraz włączy się czasówka. Sam musi wdrapać się na skałę do Dawn, która płacze nad martwym jeleniem, zanim timer aparatu fotograficznego zwolni migawkę.

    Obrazek

  • Kliknij LPM – włączysz timer.
  • Klawiszami W oraz D wprowadź Sama za skałę.
  • Gdy Sam zniknie za skałą, wciśnij klawisz A, żeby wszedł na ścieżkę i podszedł do Dawn – reszta potoczy się automatycznie.
  • Jeśli trzeba, powtarzaj tę sekwencję do skutku.
  • Gdy Edith zanotuje historię Sama, zamknij dziennik – nastąpi automatyczny zapis gry.

HISTORIA GREGORY'EGO


Pokój Sama
  • W pokoju Sama odwróć się tyłem do biurka.
  • Otwórz przesuwane drzwiczki w rogu pomieszczenia (LPM i ruch myszy).
  • Przejściem pod dachem przesuwaj się przed siebie.
  • Na końcu otwórz białą bramkę zabezpieczającą (LPM i ruch myszy).
Sypialnia dzieci Sama
  • Kliknij dokumenty rozwodowe na łóżeczku od strony bramki zabezpieczającej.

    Obrazek

  • Ruchem myszy przełóż kartkę.
W wannie – jako Gregory
  • Wciśnij na moment LPM, żeby Gregory rzucił żabkę do wody.
  • Przytrzymanie LPM powoduje zanurzanie się żabki. Gdy puszczasz klawisz, żabka wyskakuje w górę i w tym momencie możesz ją skierować klawiszami WSAD ku wybranemu obiektowi.
  • W ten sposób zrzuć zabawki z krawędzi wanny (chodzi głównie o niebieskiego wieloryba).
  • Używając niebieskiego wieloryba jak trampoliny, strąć żabką butelkę z szamponem z półki w rogu.
  • Gdy Kay wypuści wodę z wanny, przesuń żabką dźwignię dopływu wody.

    Obrazek

  • Jeśli trzeba, skieruj płynącego Gregory'ego w stronę światła – to koniec tej historii.
  • Zamknij dziennik Edith – nastąpi automatyczny zapis gry.

HISTORIA GUSA


Sypialnia dzieci Sama
  • Podejdź do łóżka, nad którym wisi rozpięty latawiec.
  • Kliknij szpulę ze sznurkiem leżącą w nogach łóżka.

    Obrazek
Na plaży – jako Gus
  • Latawcem sterujesz, używając klawiszy WSAD.
  • Najpierw lataj tak, żeby latawiec zmazywał pojawiające się na niebie czarne napisy.
  • Gdy ich zabraknie, odwróć się w kierunku namiotu weselnego. Zlikwiduj napis przy totemie (lewa krawędź ekranu).
  • Wróć do widoku plaży i zmaż kolejny czarny napis.
  • Gdy napisy pojawią się na rozstawionych na plaży krzesłach, przeleć po nich i pociągnij wszystkie za latawcem.
  • Podobnie zgarnij stojące na plaży stoły.
  • Tym wirem przedmiotów ciągnących się za latawcem zaatakuj namiot weselny – tu historia się skończy.
  • Zamknij dziennik Edith – nastąpi automatyczny zapis gry.

WIEŻA


Sypialnia dzieci Sama
  • W sypialni podejdź do zaklejonych pianką drzwi wejściowych.
  • Przy drzwiach obróć się w lewo – zauważysz schody prowadzące na podest. Idź tam.

    Obrazek

  • Po ściance do wspinaczki wdrap się na antresolę (wyceluj myszką w górę i wciśnij klawisz W).
  • Wejdź do zakątka, który po śmierci braci urządziła sobie Dawn.
Zakątek Dawn na antresoli
  • Obejrzyj zdjęcie na biurku.
  • Otwórz okno w dachu obok biurka.
  • Wyjdź na zewnątrz.
Powyżej dachu
  • Wspinaj się po schodach coraz wyżej.
  • Przejdź przez ogródek Dawn.
  • Otwórz drzwi do sali do nauki.
Sala do nauki
  • Przejdź przez klasę i otwórz drzwi na jej końcu – staniesz przed nadbudówką zwaną zamkiem Miltona, a program zapisze stan rozgrywki.

HISTORIA MILTONA


Platforma przed zamkiem Miltona
  • Obejdź nadbudówkę od lewej.
  • Otwórz okno w bocznej ścianie (LPM i ruch myszy).
  • Wejdź do środka.
Zamek Miltona
  • Kliknij linę zwieszającą się pośrodku pomieszczenia – Edith wejdzie wyżej.
  • Gdy znajdziesz się na drugim poziomie zamku, kliknij stroboskopową książeczkę leżącą na rajzbrecie.

    Obrazek

  • Gdy Edith weźmie książeczkę do rąk, przytrzymaj wciśnięty LPM, a myszką wykonaj ruch jakby puszczała kartki.
  • Białe kartki w książeczce oznaczają koniec tej historii.
  • Zamknij dziennik Edth – nastąpi automatyczny zapis gry.
  • Po linie zejdź na dół i przez okno wyjdź z pomieszczenia.

HISTORIA LEWISA


Platforma przed zamkiem Miltona
  • Gdy wydostaniesz się przez okno z zamku Miltona, spójrz na wieżę. Wejście do siedziby Lewisa znajdziesz na pokładzie wbudowanej w wieżę łodzi. Idź tam.

    Obrazek
Pokład łodzi
  • Na pokładzie łodzi otwórz okno kabiny – nastąpi automatyczny zapis gry.
Pokój Lewisa
  • Obejrzyj konsolę do gier na szafce pod boczną ścianą.
  • Kliknij list psycholog leżący w pudełku na blacie pod oknem.

    Obrazek

  • Gdy myszką wykonasz ruch wyjmowania pisma z koperty, rozpocznie się historia Lewisa.
Dwa światy – jako Lewis
  • Realnie Lewis pracuje w fabryce przetwórstwa ryb, ale myślami przebywa zupełnie gdzie indziej.
  • Wciśniętym LPM chwytaj ryby, przesuwaj je pod gilotynę i odrzucaj w kierunku środka ekranu.
  • Klawiszami WSAD prowadź Lewisa przez jego wymyślony świat. Tu pamiętaj, że klawisz W oznacza w górę ekranu, a nie przed siebie. Bywa, że sterowanie księciem lub stateczkiem wymaga jednoczesnego wciskania dwóch klawiszy.
  • Czynności te wykonuj albo równocześnie, albo na przemian, choć nie da się zupełnie oczyścić ekranu z ryb, bo nowe stale napływają. Jednak nie dopuszczaj do ich gromadzenia się, bo przysłaniają planszę i uniemożliwiają wędrówkę.
  • W labiryncie idź ścieżkami, na których pojawiają się napisy.
  • Gdy dojdziesz do planszy z falami na czarnym tle, wejdź na nią.

    Obrazek

  • Przeszkodę napotkaną w dalszej drodze zlikwiduj zgilotynowaniem ryby w realnym świecie.

    Obrazek

  • Na planszy z początkiem czerwonego dywanu wejdź na niego.

    Obrazek

  • W zamku idź cały czas po czerwonym dywanie.

    Obrazek

  • Przez miasto zmierzaj najpierw ku prawej krawędzi ekranu. Po kamieniach podejdź do mostu. Opuść most, gilotynując rybę w realnym świecie.

    Obrazek

  • Potem idź ulicami, na których pojawiają się napisy. Skręć na schody prowadzące do portu.

    Obrazek

  • W porcie wsiądź na statek.

    Obrazek

  • Statkiem płyń ku prawej krawędzi ekranu. Gdy pojawią się możliwości wyboru drogi, wybierz według uznania – i tak dotrzesz do przystani.
  • Wysiądź na przystani i idź za królem lub królową (to zależy od tego, która z postaci została wybrana wcześniej). Dużą bramę otwórz, gilotynując rybę w realnym świecie.

    Obrazek

  • W pałacu wejdź schodami wyżej. Otwórz małe drzwiczki w wielkiej bramie.

    Obrazek

  • Potem przejdź przez szatnię i halę fabryki konserw. W hali stań na taśmie, która zmierza ku oświetlonym oknom w górze pomieszczenia.
  • Poczekaj, aż taśma wwiezie Lewisa znów do wymyślonego świata.
  • W pałacu wejdź po schodach na podwyższenie. Zbliż się do króla lub królowej – w tym momencie nastąpi koniec historii Lewisa.
  • Zamknij dziennik Edith – program zapisze stan rozgrywki.

HISTORIA DAWN, EDIE I EDITH


Pokój Lewisa
  • Z pokoju Lewisa wydostań się nie oknem, ale drzwiami (z zewnątrz nie są dostępne).
Na zewnątrz
  • Wspinaj się po schodach na szczyt wieży.
  • Otwórz drzwi na końcu schodów – po wejściu do mieszkania nastąpi automatyczny zapis gry.
Mieszkanie Dawn
  • Schodami w głębi mieszkania wejdź na pięterko.
  • Po drabince wdrap się na poddasze (klawisz W) do pokoju Edith.
Pokój Edith
  • Podejdź do łóżka.
  • Kliknij piórnik leżący na łóżku – bohaterka zacznie spisywać wspomnienia od dnia wyjazdu z rezydencji.
Wspomnienie ostatniego dnia w rezydencji
  • Gdy Edith wyjdzie z jadalni, zaprowadź ją do holu.
  • W holu otwórz szafkę przy drzwiach do biblioteki.

    Obrazek

  • Wejdź do biblioteki. Idź wzdłuż półek z książkami, póki nie dotrzesz do biurka pod oknem.
  • Kliknij dziennik Edie leżący na biurku pod oknem.
Historia Eddie
  • Edie spisuje swoje wspomnienia z dnia, gdy odpływ umożliwił przejście do zatopionego domu przywiezionego przez Odyna z Norwegii.
  • Zejdź z plaży na odsłonięte przez odpływ dno oceanu.
  • Idź przed siebie. We mgle trafisz na wielki głaz. Omiń go, trzymając się jego boku. Miń zatopione sprzęty.
  • Idź dalej, póki nie trafisz na białą furtkę.
  • Otwórz furtkę (LPM i ruch myszy).
  • Spójrz na okna domu – to koniec historii Edith starszej, ale nie koniec wspomnień Edith młodszej.
Zakończenie
  • Gdy dziewczynka siedzi już w samochodzie, spójrz na stojącą na ganku Edie – samochód ruszy.
  • Jeśli chcesz, potrząśnij mleczem.
  • W szpitalu przysuń rękę Edith do ręki matki.
  • Jeśli chcesz, przyspiesz przejście przez fioletowy tunel i obejrzyj koniec całej historii.
Możliwość powtórnego rozegrania historii
  • Po zakończeniu gry w menu pojawi się przycisk umożliwiający rozegranie wybranych historii.
  • Po jego wciśnięciu wybierz którąś z postaci narysowanych przez Edith na drzewie genealogicznym Finchów i kliknij.
  • Jeśli wybierzesz Edith, zaczniesz całość od początku.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „What remains of Edith Finch”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość