Detention - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Detention - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 08 maja 2017, 00:32

DETENTION – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    UWAGI
    PROLOG – WEI
    ROZDZIAŁ 1 – GREENWOOD HIGH
    ROZDZIAŁ 2 – RED HOUSE
    ROZDZIAŁ 3 – WSPOMNIENIA
    ROZDZIAŁ 4 – KONSEKWENCJE


UWAGI


Zapisy gry
  • Gra zapisuje się automatycznie na początku prologu i każdego rozdziału.
  • Możliwość zapisu ręcznego pojawia się dopiero w pierwszym rozdziale.
  • Żeby ręcznie zapisać grę, należy odszukać któryś z ołtarzyków poświęconych przodkom, obejrzeć go i w okienku dialogowym potwierdzić chęć zapisu. Potwierdzeniem wielu czynności, nie tylko zapisu, jest zawsze kółko.

    Obrazek
Elementy survival horroru
  • W pierwszym i drugim rozdziale gry dosyć często pojawiają się różne stwory, których należy unikać. Nie wymaga to ani zręczności, ani specjalnego refleksu – trzeba po prostu postępować według określonego schematu:
    • Omijać miejsca patrolowane przez duchy, przechodząc przez pomieszczenia, gdzie ich nie ma (głównie w rozdziale 1).
    • W pobliżu ducha skulić się (PPM) i ominąć go (głównie w rozdziale 1).
    • W pobliżu ducha odwrócić się, skulić (PPM) i czekać w bezruchu, póki zjawa nie odejdzie (w rozdziale II).
    • Uciekać przed siebie poza strefę działania stwora (w rozdziale I). Tu należy zaznaczyć, że bohaterka porusza się ze stałą prędkością, możemy więc tylko sprawić, by truchtała przed siebie lub dopadła najbliższych drzwi. Przytrzymanie wciśniętego LPM wyeliminuje konieczność klikania co jakiś czas, ale niczego nie przyspiesza.
  • Zaatakowana przez zjawę bohaterka może zginąć, ale nie jest to uciążliwe. Inwentarz i dziennik pozostają nienaruszone, trzeba więc tylko dotrzeć do lokacji sprzed ataku.

PROLOG – WEI


Automatyczny zapis gry
  • Po animacji w lewym dolnym rogu ekranu pojawi się informacja o automatycznym zapisie – początek prologu.
  • Jeśli wyjdziesz z gry przed następnym automatycznym zapisem (na początku pierwszego rozdziału), wrócisz do tego punktu.
  • Wyjście do menu – klawisz ESC.
Klasa Wei – II piętro
  • Sterujesz chłopcem, który nazywa się Wei Chung Ting.
  • Z ławki, przy której siedział Wei, zabierz notatkę: Where did Ms. Yin go.

    Obrazek

  • Notatka trafi do dziennika. Żeby zamknąć jego zbliżenie, kliknij ikonę wyjścia przy prawej lub lewej krawędzi ekranu.
  • Dziennik jest dostępny w inwentarzu – pasek u dołu ekranu.
  • Obejrzyj tablicę z przodu klasy.
  • Wyjdź z klasy.

Wei przypuszcza, że ostrzeżenie o zbliżającym się tajfunie wypłoszyło wszystkich ze szkoły.
On również powinien się stąd wydostać.


Korytarz – II piętro
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Z parapetu okna podnieś szkic starego drzewa figowego.

    Obrazek

  • Schodami w końcu korytarza zejdź niżej.
Korytarz – I piętro
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Łapką kliknij roślinę w skrzynce na kwiaty. Potwierdź chęć podniesienia przedmiotu – masz starą fotografię.

    Obrazek

  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Otwórz drzwi tuż za żaluzjową bramą – znajdziesz się w magazynku.
Magazynek – I piętro
  • Pociągnij za sznurek zwisający ze świetlówki.
  • Z regału zabierz ręczną korbkę.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz – I piętro
  • Otwórz małe drzwiczki na ścianie obok drzwi do magazynku. Za nimi jest skrzynka z mechanizmem otwierającym żaluzjową bramę.
  • Na otwartej skrzynce użyj ręcznej korbki (wciśniętym LPM chwyć przedmiot w inwentarzu i upuść w wybranym miejscu).

    Obrazek

  • Wejdź w odsłonięte drzwi.
Na zewnątrz
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Na końcu ścieżki wejdź do budynku audytorium.
Audytorium
  • Po schodkach wejdź na scenę.
  • Porozmawiaj z dziewczyną (kliknięciami przewijaj kwestie dialogu).
  • Gdy dziewczyna powie o zgubionym naszyjniku, zejdź ze sceny.
  • Otwórz drzwi przy wieszaku z kurtką.
Boczne pomieszczenie audytorium
  • Z kosza wyjmij parasol.
  • Łapką wyświetl zbliżenie wiatraka klimatyzacji.

    Obrazek

  • Na leżącym w głębi szybu naszyjniku użyj parasola.
  • Wróć do sali.
Audytorium
  • Podejdź do dziewczyny.
  • Użyj na niej naszyjnika.
  • Po rozmowie wyjdź z audytorium drzwiami przy lewej krawędzi ekranu.
Na zewnątrz
  • Idź przed siebie, póki bohaterowie nie zauważą zerwanego mostu.
  • Kliknięciami przewijaj dialog – reszta potoczy się automatycznie.
Klasa Wei – II piętro
  • Gdy Wei powie, że idzie zadzwonić po pomoc, wyjdź z klasy.
Korytarz – II piętro
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu – z Wei coś się stanie.
Audytorium
  • Przejmujesz kontrolę nad Ray.
  • Kliknięciami przewijaj jej rozmyślania.
  • Gdy dziewczyna weźmie dziennik Wei, nastąpi automatyczny zapis początkujący rozdział pierwszy.

ROZDZIAŁ 1 – GREENWOOD HIGH


Odchodząc, Wei zapowiedział, że zadzwoni po pomoc, ale czy to zrobił?
Ray powinna iść do gabinetu dyrektora i skontaktować się ze światem zewnętrznym.


Audytorium
  • Ze stolika pod wieszakiem z kurtką weź świecę.

    Obrazek

  • Wejdź do bocznego pomieszczenia (drzwi na wprost).
Boczne pomieszczenie audytorium
  • Łapką wyświetl zbliżenie wiatraka klimatyzacji.
  • Na zbliżeniu zabierz z szybu wentylacyjnego notatkę: Book club.
  • Wróć do sali.
Audytorium
  • Wyjdź na zewnątrz drzwiami przy lewej krawędzi ekranu.
Na zewnątrz
  • Idź przed siebie.
  • Na końcu ścieżki łapką zbadaj ołtarz boga Ziemi – dostaniesz klucz do audytorium oraz ilustrację: Facing the lingered.

    Obrazek

  • Po zamknięciu dziennika, do którego trafi ilustracja, usłyszysz ostrzegawcze dźwięki. Zjawa jest w pobliżu!
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu, w stronę audytorium.
  • Gdy zobaczysz zjawę, kliknij PPM, żeby Ray się skuliła i zasłoniła oczy. LPM przeprowadź bohaterkę obok zjawy. Gdy tylko to będzie możliwe, kliknij drzwi do audytorium.
Audytorium
  • Na zamkniętych drzwiach przy prawej krawędzi ekranu użyj zdobytego klucza – znajdziesz się na korytarzu I piętra.
Korytarz – I piętro
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Wejdź w drzwi przy schodach.
Gabinet dyrektora – I piętro
  • Odbierz telefon (wyświetl jego zbliżenie i na zbliżeniu podnieś słuchawkę).

    Obrazek

  • Po rozmowie wejdź w głąb gabinetu.
  • Obejrzyj ołtarzyk poświęcony przodkom – tu możesz zapisać grę.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.

Ray odniosła wrażenie, że rozmawia przez telefon
ze szkolnym doradcą, który wzywa ją do siebie.
Biuro pedagoga jest na trzecim piętrze. Powinna tam pójść.


Korytarz – I piętro
  • Schodami przy lewej krawędzi ekranu wejdź wyżej.
Korytarz – II piętro
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Otwórz pierwsze dostępne drzwi – trafisz do klasy Wei.
Klasa Wei – II piętro
  • Z tablicy informacyjnej w tyle klasy weź notatkę: Gambling is prohibitet.
  • Wyjdź z klasy drzwiami obok tej tablicy.
Korytarz – II piętro
  • Wejdź w drzwi, które znajdują się tuż obok drzwi do klasy Wei – trafisz do dziewczęcej toalety.
Toaleta dla dziewcząt
  • Łapką zbadaj lustro – znajdziesz kombinerki.
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Ze zlewu w kącie weź kostkę do gry (1/3).

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz – II piętro
  • Musisz iść ku lewej krawędzi ekranu, ale zjawa blokuje drogę!
  • Żeby ominąć zjawę, wejdź do klasy Wei. Przejdź przez klasę i wyjdź z niej drugimi drzwiami.

    Obrazek

  • Gdy znajdziesz się z powrotem na korytarzu, idź dalej w lewo.
  • Na kracie pośrodku korytarza użyj kombinerek – Ray przetnie drut, który ją spina.
  • Wejdź w otwarte przejście – znajdziesz się w centrum zdrowia.
Poczekalnia przed gabinetem lekarza – II piętro
  • Z podłogi podnieś ilustrację: Food offerings.
  • Wejdź w drzwi pośrodku planszy.
Gabinet lekarski – II piętro
  • Ze stołka zabierz miseczkę z jedzeniem ofiarnym.
  • Wyświetl zbliżenie tablicy do badania ostrości wzroku.
  • Na zbliżeniu tablicy podświetl litery (włącznik u dołu tablicy po lewej). Obejrzyj cień klucza widoczny w prawym dolnym rogu tablicy.

    Obrazek

  • Kliknij łapką kartę z wypisanymi znakami – zza niej weź klucz do magazynku.
  • Z biurka podnieś notatkę: Diagnostic reports.
  • Tuż przy drzwiach wyjściowych jest ołtarzyk poświęcony przodkom – zapisz grę.
  • Wyjdź z gabinetu.
Poczekalnia przed gabinetem lekarza – II piętro
  • Drzwi do magazynku są przy prawej krawędzi ekranu, ale drogę blokuje zjawa!
  • Miseczkę z jedzeniem ofiarnym postaw na podłodze i skul się (PPM). LPM przeprowadź Ray do drzwi przy prawej krawędzi ekranu.
  • Z inwentarza wyjmij klucz do magazynku i użyj go na drzwiach. Otwórz drzwi.

    Obrazek
Magazynek lekarski – II piętro
  • Z prysznica (tuż przy wejściu) weź kostkę do gry (2/3).
  • Z metalowej skrzyni na stole zabierz rozpuszczalnik.
  • Wyjdź drzwiami pośrodku ekranu – ominiesz zjawę, a trafisz do gabinetu lekarskiego.
Gabinet lekarski – II piętro
  • Na stołku znów stoi miseczka z jedzeniem ofiarnym.
  • Przy ołtarzyku przodków możesz zapisać grę.
  • Wyjdź drzwiami przy ołtarzyku.
Poczekalnia przed gabinetem lekarza – II piętro
  • Wyjdź drzwiami przy lewej krawędzi ekranu – ominiesz zjawę.
Korytarz – II piętro
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Schodami zejdź niżej.
Korytarz – I piętro
  • Uwaga! Zjawa jest w pobliżu!
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Gdy zauważysz zjawę, postaw miseczkę z jedzeniem ofiarnym na ziemi, skul się (PPM) i przejdź obok. (Właściwie wystarczy się skulić i przejść obok).
  • Na drzwiach porośniętych pnączami użyj rozpuszczalnika.
  • Otwórz drzwi do kwatery pana Kao.
Kwatera pana Kao – I piętro
  • Z blatu stołu wyciągnij zardzewiałe ostrze.
  • Drzwiami przy lewej krawędzi ekranu wejdź do drugiego pomieszczenia.
Tajna szulernia za kwaterą Kao – I piętro
  • Ze stojącego na ziemi wiadra weź kostkę do gry (3/3).

    Obrazek

  • Łapką kliknij miskę na stole. Jeśli masz trzy kostki do gry, potwierdź chęć zagrania – kostki same znajdą się w misce, choć trochę zmienią postać.
  • Obejrzyj zawartość miski – w dzienniku pojawi się notatka: What happened.
  • Do inwentarza automatycznie trafi miska.
  • Otwórz drzwi do kwatery pana Kao.
Kwatera pana Kao – I piętro
  • Ze stołka zabierz ilustrację: Cutting throat, która pojawiła się w międzyczasie.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz – I piętro
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu, ale nie zapędzaj się, bo trafisz na zjawę.
  • Wejdź do audytorium (duże drzwi pośrodku planszy).
Audytorium
  • Wyświetl zbliżenie wiszącego ciała.
  • Na gardle użyj zardzewiałego ostrza i wykonaj ruch podrzynania.
  • Na spływającej krwi użyj miski – masz miskę z krwią.
  • Wyjdź z sali drzwiami przy prawej krawędzi ekranu.
Korytarz – I piętro
  • Uwaga! Zjawa jest w pobliżu.
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Gdy zauważysz zjawę, skul się (PPM). Przejdź obok niej.
  • Jeśli chcesz, możesz zajść do gabinetu dyrektora (drzwi przy schodach), żeby zapisać grę.
  • Schodami przy lewej krawędzi ekranu wejdź na trzecie piętro.
Korytarz – III piętro
  • Nie wchodź w głąb korytarza, a nie natkniesz się na zjawę.
  • Otwórz drzwi tuż przy schodach (obok plamy krwi na ścianie).
Klasa na III piętrze
  • Wyświetl zbliżenie samotnej ławki.
  • Na zbliżeniu użyj na blacie ławki najpierw miski z krwią, a potem dziennika Ray – w dzienniku pojawi się krwawa odbitka znaków wyciętych na blacie ławki.
  • Opuść pomieszczenie drzwiami przy prawej krawędzi ekranu, żeby nie natknąć się na zjawę.
Korytarz – III piętro
  • Nie wchodź w głąb korytarza, a nie natkniesz się na zjawę.
  • Schodami przy lewej krawędzi ekranu zejdź na pierwsze piętro.
Korytarz – I piętro
  • W gabinecie dyrektora (drzwi przy schodach), możesz zapisać grę.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Gdy zauważysz zjawę, skul się (PPM). Przejdź obok niej.
  • Na końcu korytarza obejrzyj okratowane wejście na klatkę schodową – wyświetlisz zbliżenie zamka kodowego.
  • Mając wszystkie elementy tej łamigłówki, możemy się domyślić, co cię zdarzyło. Jeden z chłopców z młodszego rocznika został poturbowany (raport o kontuzji Huang Ming Chunga) w tajnej szulerni pana Kao. Pan Kao zamknął klatkę schodową prowadzącą do biura szkolnego pedagoga, żeby Ming nie mógł pójść się poskarżyć. W takim przypadku na wybitych zębach chłopca znajdziemy kod do zamka: 623 (notatka What happened). Na krwawej odbitce znaków wyciętych na blacie ławki Minga możemy sprawdzić, jakie znaki odpowiadają cyfrom kodu.
  • Na zbliżeniu zamka kodowego ustaw (znaki liczone od lewej, kreski od góry):
      znak z kreską przerywaną, ciągłą, przerywaną
      znak z kreską przerywaną, ciągłą, ciągłą
      znak z kreską ciągłą, przerywaną, ciągłą.
    Obrazek

  • Odblokowaną klatką schodową wejdź na trzecie piętro.
Korytarz III piętra po drugiej stronie kraty
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Wejdź w pierwsze dostępne drzwi – w pomieszczeniu z ołtarzykiem przodków zapisz grę i wróć na korytarz.
  • Wejdź w duże drzwi pośrodku planszy.
Przed biurem szkolnego doradcy
  • Uwaga! Trzeba będzie uciekać.
  • Idź w głąb planszy i spróbuj otworzyć drzwi do biura.
  • Gdy pojawi się zjawa, LPM prowadź Ray ku lewej krawędzi ekranu. Wejdź w drzwi na końcu tej drogi.

    Obrazek
Pokój z napisami na ścianie
  • Ze stołu podnieś notatkę: Piece of ripped counselling record – automatycznie przeniesiesz się w inne miejsce.
Pokój Ray
  • Spójrz w lusterko (stoi na biurku).
  • Z kosza (na podłodze przy szafie) wyjmij fotografię.

    Obrazek

  • Spróbuj otworzyć drzwi pokoju.
  • Połóż się spać – wrócisz do audytorium, gdzie nastąpi automatyczny zapis gry początkujący rozdział drugi.

ROZDZIAŁ 2 – RED HOUSE


Ray wie, że Wei stała się krzywda, ale nie pamięta swojego udziału w tych zdarzeniach.
Powinna odnaleźć miejsce, które przywoła utracone wspomnienia.


Ruiny audytorium
  • Wejdź w podcienia ceglanej budowli przy prawej krawędzi ekranu.
Poziom z bramą HeiBai Wuchang
  • Idź najpierw w prawo – dowiesz się, czego szukać.
  • Ze stołu przy ołtarzyku przodków zabierz ilustrację: HeiBai Wuchang.
  • Używając ołtarzyka, możesz zapisywać grę.

    Obrazek

  • Przesuń się jeszcze w prawo do końca planszy i obejrzyj bramę – postaciom brakuje pewnych atrybutów.
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Po drodze z obwoźnego teatrzyku kukiełkowego weź ilustrację: Latern specter.
  • Schodami przy lewej krawędzi ekranu wejdź wyżej.

    Obrazek
Poziom z salą kinową i projektorem
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Wejdź w otwarte drzwi na końcu planszy – trafisz do sali kinowej.
Sala kinowa
  • Zbadaj nagrobek pośrodku planszy.
  • Na zbliżeniu weź z podstawki kadzidełka.
  • Wyjdź z pomieszczenia.
Poziom z salą kinową i projektorem
  • Idź ku schodom (w lewo).
  • Gdy spotkasz zjawę z latarnią:
    • odwróć się do niej plecami
    • PPM skul się
    • poczekaj, aż zjawa przyjrzy się Ray
    • poczekaj, aż zjawa ruszy w swoją stronę i minie Ray – teraz możesz przeprowadzić bohaterkę w wybranym kierunku.
    Obrazek

  • Po spotkaniu ze zjawą w dalszym ciągu zmierzaj ku schodom przy lewej krawędzi ekranu.
  • Po schodach zejdź niżej.
Poziom z bramą HeiBai Wuchang
  • Schodami przy lewej krawędzi ekranu zejdź do piwnicy.
Piwnica z celami
  • Idź w prawo w głąb pomieszczenia.
  • Ze stołka na końcu planszy podnieś pieniądze ofiarne dla duchów.

    Obrazek

  • Wracaj w lewo ku schodom.
  • Po drodze zatrzymaj się przy miedzianej kadzielnicy ze smokami.
  • Na zbliżeniu kadzielnicy użyj na niej kadzidełek – Ray usłyszy dźwięk otwieranej kraty.
  • Idź w lewo ku schodom.
  • W otwartej celi zbadaj drewnianą postać – dostaniesz drewniany miecz.
  • Schodami wyjdź z piwnicy.
Poziom z bramą HeiBai Wuchang
  • Wejdź w otwarte drzwi tuż przy schodach – znajdziesz się w pracowni lalkarskiej.

    Obrazek
Pracownia lalkarska z piecem
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Łapką zbadaj piec w kącie przy lewej krawędzi ekranu.
  • Gdy wyświetlisz zbliżenie pieca, użyj na nim pieniędzy ofiarnych dla duchów.
  • Z wygaszonego paleniska podnieś wachlarz z piór.
  • Po zamknięciu zbliżenia pieca, uaktywnią się duchy zaklęte w lalkach podwieszonych pod sufitem.
  • Zanim wejdziesz w ich strefę działania, skul się (PPM). LPM przeprowadź Ray ku wyjściu (w prawo).

    Obrazek

  • Wyjdź z pracowni.
Poziom z bramą HeiBai Wuchang
  • Zbadaj bramę na końcu planszy przy prawej krawędzi ekranu.
  • Włóż w ręce postaci:
      po lewej – drewniany mieczyk
      po prawej – wachlarz z piór
      .
  • Wejdź w otwarte przejście.
Przejście z pomnikiem między budynkami
  • Wejdź w drzwi baraku przy prawej krawędzi ekranu.
Barak – korytarz
  • Wejdź w drzwi, które widać zaraz po wejściu w korytarz – trafisz do biura.
Biuro w baraku
  • Z szafki przy prawej krawędzi ekranu weź klucz od wejścia na dach.
  • Klucz pasuje do kraty na tym poziomie, z którego możesz wejść między innymi do sali kinowej i pomieszczenia z projektorem.
  • Wyjdź na korytarz i dostań się do kraty.
Poziom z salą kinową i projektorem
  • Klucza z baraku użyj na okratowanym przejściu przy schodach.

    Obrazek
Taras na dachu
  • Po wejściu na taras idź w prawo – zauważysz uciekającą, mglistą sylwetkę. Idź za nią.
  • Z miejsca, gdzie sylwetka zniknie, zabierz szpulę z taśmą filmową.

    Obrazek

  • Wróć do nadbudówki – zejdziesz niżej.
Poziom z salą kinową i projektorem
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu i wejdź w pierwsze otwarte drzwi.
Pokój z projektorem
  • Na projektorze użyj szpuli z taśmą.
  • Wyjdź z pomieszczenia – film możesz obejrzeć tylko w sali kinowej.
Poziom z salą kinową i projektorem
  • Idź w prawo do otwartych drzwi na końcu planszy.
Sala kinowa
  • Zapamiętaj cyfry, które pokazują się na ekranie rozwieszonym na ścianie: 025121.
  • Wyjdź z pomieszczenia i dostań się najpierw na poziom z bramą HeiBai Wuchang, a stamtąd do biura w baraku.
Biuro w baraku
  • Wyświetl zbliżenie telefonu stojącego na stole.
  • Na zbliżeniu podnieś słuchawkę i wybierz numer: 025 121 (wciśniętym LPM przytrzymaj wybraną cyfrę i obracaj tarczę).

    Obrazek

  • Jeśli wybierzesz numer prawidłowo, pojawi się linia dialogowa w postaci kropek – kliknięciami przewijaj kwestie.
  • Po połączeniu włączy się animacja. Po niej wyjdź z biura.
Barak – korytarz
  • Z ziemi przy drzwiach biura podnieś lalkę żandarma.

    Obrazek

  • Idź w głąb korytarza (zawsze ku lewej krawędzi ekranu).
  • Gdy napotkasz zjawę z latarnią, odwróć się do niej tyłem i skul (PPM). Poczekaj, aż zjawa ruszy przed siebie i minie Ray. Wtedy kontynuuj marsz w lewo, póki nie wydostaniesz się na zewnątrz.
Przejście z okrągłą bramą
  • Na planszy są trzy przejścia:
    • po lewej – z powrotem na korytarz baraku
    • po prawej – na poziom z bramą HeiBai Wuchang (jeśli raz otworzysz te drzwi, to będą one dostępne z obu stron)
    • pośrodku – do teatrzyku kukiełkowego umiejscowionego na świeżym powietrzu.
    Obrazek

  • Przejdź przez okrągłą bramę pośrodku planszy.
Teatrzyk kukiełkowy
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu do drzewa figowego.
  • Z dziupli w drzewie weź kasetę magnetofonową.

    Obrazek

  • Wróć w prawo do przejścia z okrągłą bramą.
Przejście z okrągłą bramą
  • Wejdź w drzwi przy lewej krawędzi ekranu – znajdziesz się na korytarzu w baraku.
Barak – korytarz
  • Jeśli idziesz od przejścia z okrągłą bramą, pierwsze drzwi, które napotkasz na korytarzu baraku to radiowęzeł, gdzie jest magnetofon. Ale na korytarzu jest ciemno i Ray nie będzie chciała tam wejść.
  • Idź dalej ku środkowi korytarza i na ścianie wypatruj włącznika.

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie włącznika. Pstrykaj jego klawiszem, póki nie pojawi się zjawa z latarnią.
  • Szybko się odwróć tyłem do zjawy, skul (PPM) i przeczekaj oględziny. Gdy zjawa ruszy przed siebie i minie Ray, możesz iść. (Być może trzeba będzie iść za nią).
  • Od włącznika światła idź w lewo do drzwi radiowęzła. Wejdź do środka.
Radiowęzeł z magnetofonem
  • Wyświetl zbliżenie stojącego na stole magnetofonu.
  • Na klapce pośrodku magnetofonu użyj kasety zabranej z dziupli drzewa.
  • Przyciskiem po prawej przełącz urządzenie na czwartą ścieżkę (pali się lampka z numerem 4).

    Obrazek

  • Wsłuchaj się w melodię z czwartej ścieżki kasety – trzeba będzie ją odtworzyć (po zamknięciu zbliżenia magnetofonu melodia będzie słyszalna dzięki barakowym głośnikom).
  • Wyjdź na korytarz.
Barak – korytarz
  • Jeśli stoisz pod drzwiami radiowęzła, drzwi do sali koncertowej z pianinem masz po prawej.
  • Idź tam.
Sala koncertowa z pianinem
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Wyświetl zbliżenie klawiatury pianina. Aktywnych jest siedem klawiszy. Kliknij kolejno, licząc od lewej:
    1. klawisz drugi
    2. klawisz trzeci
    3. klawisz drugi
    4. klawisz siódmy
    5. klawisz siódmy
    6. klawisz szósty
    7. klawisz piąty
    8. klawisz trzeci
    9. klawisz drugi.
  • Kolejność kliknięć na obrazku poniżej.

    Obrazek

  • Gdy melodia zostanie zagrana prawidłowo, Ray usłyszy dźwięk otwieranej klatki.
  • Obejrzyj klatkę pośrodku planszy.
  • Z otwartej klatki weź lalkę skazańca.
  • Wyjdź na korytarz. Potem przedostań się do przejścia z okrągłą bramą, a stąd do teatrzyku kukiełkowego.
Teatrzyk kukiełkowy
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Użyj drabiny opartej o teatrzyk, żeby wspiąć się ku krawędzi sceny.

    Obrazek

  • Na rękach animatora użyj:
      po lewej – lalki skazańca
      po prawej – lalki żandarma.
  • Po animacji podnieś klucz do piwnicy, który upadnie na stojące na scenie krzesełko.
  • Wycofaj się ku prawej krawędzi ekranu do przejścia z okrągłą bramą. Stąd musisz się dostać na poziom z bramą HeiBai Wuchang i zejść do piwnicy z celami.
Piwnica z celami
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Na metalowych drzwiach na końcu planszy użyj klucza z teatrzyku.
  • Przejdź dalej.
Oszalowany korytarz
  • Idź w głąb korytarza, póki nie włączy się animacja.
  • Podczas wspomnienia rozmowy z Wei kliknięciami przewijaj dialogi.
  • Po rozmowie idź ku prawej krawędzi ekranu, żeby wejść do klasy ze wspomnień.
  • Z ławki weź listę książek tajnego klubu dyskusyjnego (w inwentarzu przybierze ona postać pistoletu).

    Obrazek

  • Wyjdź z klasy ze wspomnień drzwiami przy prawej krawędzi ekranu.
Korytarz za kratą
  • Idź w prawo i wejdź w pierwsze drzwi, które napotkasz.
Pokój z lustrami
  • Idź w prawo, póki Ray nie podejdzie do pani Yin.
  • Kliknięciami przewijaj kwestie ich dialogu.
  • Po animacji idź cały czas w prawo, póki nie staniesz przed sędzią.
Sędzia Cheng Huang
  • Porozmawiaj z sędzią.
  • Na planszy zbliżenia wybieraj kolejne pytania i przewijaj dialog kliknięciami.
  • Po audiencji idź w prawo do pomieszczenia z ołtarzykiem przodków i radiem – tu następuje automatyczny zapis gry początkujący rozdział trzeci.

ROZDZIAŁ 3 – WSPOMNIENIA


Radio przy ołtarzyku przodków
  • Ray znajduje się w korytarzu, gdzie na stole obok ołtarzyka przodków stoi radio.
  • Dzięki temu urządzeniu można przenosić się w czasie do różnych okresów życia Ray, by pozbierać jej wspomnienia.
  • W każdym ze światów Ray znajdziesz podobne radio (na biurku w pokoju bohaterki).
  • Wszystkie te urządzenia działają tak samo.
Jak podróżować w czasie
  • Wyświetl zbliżenie radia.
  • Wciśniętym LPM chwyć pokrętło i obracaj nim tak, jak gałką.
  • Pokrętłem ustaw wskaźnik na skali radia tak, żeby zapaliła się czerwona lampka na urządzeniu.
  • Gdy lampka się pali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek
Jak wrócić do ołtarzyka przodków, żeby zapisać grę
  • Pokrętłem ustaw wskaźnik na skali radia tak, żeby czerwona lampka na urządzeniu się nie paliła (poza tym warunkiem położenie wskaźnika na skali jest obojętne).
  • Gdy lampka się nie pali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

Ray wróciły wspomnienia.
Teraz powinna odtworzyć zdarzenia, które doprowadziły do fatalnego finału.


Świat na fali 88.9 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 88.9 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Jesteś w pokoju Ray. Wyjdź stamtąd do kuchni.
  • W kuchni przyjrzyj się rodzicom – dowiesz się trochę o sytuacji w domu. Wejdź w przejście z zasłoną z koralików.
  • W pokoju z fotografiami na ścianach wyłącz światło.

    Obrazek

  • Wyświetl zbliżenie fotografii na frontowej ścianie – łzy Ray spłyną do szklanki poniżej fotografii. Zapamiętaj też neonowe znaki widoczne na zdjęciach rodziców.

    Obrazek

  • Zamknij zbliżenie ściany z fotografiami. Ze stołka pod zdjęciem Ray zabierz pełną szklankę. Wróć do kuchni.
  • W kuchni obejrzyj animację. Potem wejdź do pokoju Ray.
  • W pokoju Ray użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 94 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 94 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Pokój Ray jest odwrócony do góry nogami. Wyjdź do kuchni.
  • Kuchnia okaże się korytarzem z wieloma drzwiami. Na kałuży tuż przy drzwiach użyj szklanki pełnej łez. Idź w głąb korytarza i na ścianie szukaj włącznika światła. Zgaś światło i wróć do kałuży – teraz widzisz ślady stóp, które prowadzą do konkretnych drzwi. Idź tymi śladami i za każdym razem wchodź w drzwi, pod którymi się one kończą.

    Obrazek

  • Jeśli wybierzesz właściwą drogę, znajdziesz się w korytarzu ze strzykawkami zwisającymi z sufitu. Z ziemi podnieś notatkę: Ad for private investigator. Wejdź w drzwi pośrodku planszy, pod którymi leżała notatka.
  • W sypialni przyjrzyj się śpiącym rodzicom – dostaniesz kolejną porcję informacji. Przejściem w prawym dolnym rogu planszy idź dalej.
  • Jesteś w pomieszczeniu z trzema zegarami wiszącymi na ścianie. Wyświetl ich zbliżenie. Ustaw wskazówki zegarów tak, jak sugerują neonowe znaki na fotografiach w świecie 88.9 MHz:
    • zegar po lewej – wskazówka godzinowa na 6, minutowa na 9 (fotografia ojca była przekręcona, więc neonowy symbol też trzeba przekręcić, żeby wskazywał właściwą godzinę)
    • zegar po prawej – ustaw godzinę pierwszą.
    Obrazek

  • Z pokoju z zegarami wróć do sypialni rodziców.
  • Obraz sypialni uległ zmianie. Przyjrzyj się ojcu. Wyjdź drzwiami przy lewej krawędzi ekranu.
  • W korytarzu ze strzykawkami otwórz drzwi przy lewej krawędzi ekranu.
  • W pokoju Ray użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 88.9 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 88.9 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Z pokoju Ray wyjdź do kuchni.
  • W kuchni użyj przejścia z zasłoną z koralików.
  • Obraz pokoju z zegarami na ścianie zmienił się. Wejdź w drzwi przy lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • W różowym świecie idź do końca planszy. Porozmawiaj ze szkolnym doradcą (kliknięciami przewijaj jego wypowiedzi). Po rozmowie weź ze stołu papierowy samolocik.

    Obrazek

  • Wyjdź z biura doradcy i wróć do kuchni.
  • W kuchni podnieś ze stołu notatkę: Radio station i wejdź do pokoju Ray.

    Obrazek

  • W pokoju Ray użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 103 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 103 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju Ray do kuchni.
  • Kuchnia zmieniła się w korytarz z lustrami. Żeby otworzyć drzwi na jego końcu, zgaś oświetlenie tych luster, w których cień mężczyzny podąża w tym samym kierunku co Ray – ich tafla musi być ciemniejsza. Jeśli cień mężczyzny porusza się w kierunku przeciwnym do Ray – oświetl lustro, by jego tafla była jaśniejsza.

    Obrazek

  • Rozwiązanie! Pociągnij za sznurki przy lustrach, licząc od lewej (ich tafle mają być ciemniejsze): 1, 3, 4, 6.
  • Wejdź w drzwi na końcu korytarza z lustrami.
  • W gabinecie ojca wejdź w drzwi przy prawej krawędzi ekranu.
  • W pralni zabierz monetę z ubrań wiszących na wieszakach. Wyjdź przejściem w prawym dolnym rogu planszy.

    Obrazek

  • Wróć do pokoju Ray.
  • W pokoju Ray użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 88.9 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 88.9 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Jesteś w pokoju Ray.
  • Wyświetl zbliżenie skarbonki w kształcie świnki.
  • Na zbliżeniu wrzuć do skarbonki monetę z pralni.
  • Użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 94 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 94 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Jesteś w pokoju Ray.
  • Wyświetl zbliżenie leżących na podłodze szczątków skarbonki.
  • Spośród skorup skarbonki zabierz bilet do kina.
  • Użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 103 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 103 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju Ray.
  • Przejdź przez gabinet ojca.
  • W pralni otwórz drzwi przy lewej krawędzi ekranu.
  • Przejdź przez kolorową planszę kinowego holu. Na jej końcu użyj biletu do kina na kasowym okienku. Wejdź w drzwi obok kasy.
  • Obejrzyj animację. Po niej w inwentarzu pojawi się jadeitowy wisiorek. Wejdź w drzwi, obok których stoi bohaterka.

    Obrazek

  • Wróć do pralni, a stamtąd do gabinetu ojca.
  • W gabinecie ojca była rewizja. Z podłogi podnieś notatkę: Search warrant, a potem idź w lewo.

    Obrazek

  • W pokoju Ray podnieś z podłogi spis zadań do wykonania.

    Obrazek

  • W pokoju Ray użyj radia, żeby przenieść się do innego wspomnienia.
Świat na fali 94 MHz
  • Ustaw wskaźnik na skali radia na falę o częstotliwości 94 MHz. Gdy lampka się zapali, zamknij zbliżenie radia.

    Obrazek

  • Wyjdź z pokoju Ray.
  • Przejdź przez korytarz ze strzykawkami zwisającymi z sufitu. Wejdź w drzwi na jego końcu.
  • Przejdź do końca szarej planszy z rybami. Na migotliwym cieniu użyj spisu zadań (z pokoju Ray w świecie 103 MHz).

    Obrazek

  • Znajdujesz się w biurze doradcy. Po rozmowie podnieś z biurka raport doradcy. Wyjdź z biura.
  • Przejdź przez korytarz. Otwórz drzwi przy lewej krawędzi ekranu.
  • Jesteś w pomieszczeniu z radiem i ołtarzykiem przodków. Wejdź w przejście z kotarą.

    Obrazek

  • Ray wróciła do swojego pokoju, ale nie jest sama. Na mglistym cieniu dziewczyny użyj:
      przy biurku – papierowego samolotu
      przy oknie – wisiorka
      na łóżku – raportu doradcy
      .
  • Zajrzyj za drzwi, które się pojawią – Ray podsłucha pewną rozmowę (kliknięciami przewijaj kwestie dialogu).
  • Po rozmowie wrócisz do audytorium, a gra automatycznie zapisze początek rozdziału czwartego.

Zło już się stało. Czy Ray przyczyniła się do niego bezpośrednio?
Dziewczyna musi to ustalić i dowiedzieć się, co stało się z nią
i innymi bohaterami tego dramatu.


ROZDZIAŁ 4 – KONSEKWENCJE


Zakończenia gry
  • W grze są dwa zakończenia. Jedno dopowiada losy Wei, drugie – Ray (kolejność ich włączania jest dowolna).
  • Żeby poznać losy Wei, musisz spełnić dwa warunki:
    • zebrać wszystkie notatki (łącznie w tym rozdziale trzy)
    • tak wskazywać opcje na planszach wyboru, żeby cień Ray czterokrotnie potwierdził: You, are me.
  • Dopowiedzenie dalszych losów Ray włączy się zawsze wtedy, gdy nie masz wszystkich dokumentów lub / i na planszach wyboru wskażesz choć raz w ciągu całej rozgrywki taką opcję, po której cień Ray nie potwierdzi, że są tożsame.

Co się przytrafiło Wei?


Audytorium
  • Jesteś w dużej sali audytorium. Wejdź do bocznego pomieszczenia.
  • W bocznym pomieszczeniu jest ołtarzyk przodków do zapisu gry i czeka cień Ray.
  • Porozmawiaj z cieniem Ray.
  • Gdy pojawi się plansza wyboru, wskaż opcję trzecią: Losing myself. To jedyna w tym zestawie opcja, po której cień powie: You, are me.

    Obrazek

  • Gdy Ray zamieni się z cieniem światami, wyjdź z pomieszczenia.
Pierwsze piętro szkoły
  • Po wyjściu z audytorium trafisz na korytarz pierwszego piętra.
  • Idź do jego końca i schodami wejdź wyżej.
Drugie piętro szkoły
  • Otwórz dwuskrzydłowe drzwi pośrodku planszy.
  • W następnym pomieszczeniu idź w prawo i otwórz drzwi, w których zniknął tajemniczy mężczyzna.
Pierwsza notatka – pani Yin
  • Idąc za mężczyzną, trafiasz na wspomnienie spotkania w tajnym klubie dyskusyjnym.
  • Kliknięciami przewijaj kwestie dialogu.
  • Gdy wspomnienie zblaknie, z ławki weź wycinek z gazety: Return home for burial.

    Obrazek

  • Wróć na korytarz drugiego piętra. Idź ku schodom przy lewej krawędzi ekranu.
  • Wejdź do klasy, której drzwi są tuż przy schodach.
Łamigłówka z cieniem w szkolnej klasie
  • W klasie w podłodze zieje ogromna przepaść. Ray musi się przez nią przedostać.
  • W czarno-białym świecie porozmawiaj z cieniem, a gdy nastąpi zmiana świata na kolorowy, wyjdź z klasy.

    Obrazek

  • Na korytarzu idź ku prawej krawędzi ekranu tak, by cień podążający za Ray został przy drugich (zamkniętych) drzwiach klasy.

    Obrazek

  • Zejdź schodami na korytarz położony niżej. Tu idź ku lewej krawędzi ekranu i wejdź po schodach wyżej.
  • Znów jesteś pod tą samą klasą, ale Ray osiągnęła to, że cień, który stale za nią podążał, pozostał w wybranym dla niego miejscu.
  • Wejdź do klasy, podejdź do cienia i porozmawiaj z nim.
  • Na planszy z opcjami do wyboru wskaż opcję pierwszą: to escape. To jedyna w tym zestawie opcja, po której cień powie: You, are me.

    Obrazek

  • Gdy świat stanie się czarno-biały, wyjdź dostępnymi drzwiami.
Druga notatka – ułaskawienie
  • Po przekroczeniu przepaści i wyjściu z klasy, Ray przypomina sobie scenę palenia książek.
  • Podejdź bliżej do postaci przy ognisku. Kliknięciami przewijaj kwestie dialogu chłopców.
  • Gdy obraz zblaknie, wejdź w głąb planszy.
  • Z ołtarza boga Ziemi zabierz notatkę: A written verdict from court.

    Obrazek

  • Idź w kierunku drzwi, które powinny prowadzić do audytorium.
  • Jednak drzwiami nie wyjdziesz do audytorium, ale od razu na korytarz.
  • Śledź idącego korytarzem mężczyznę. Wejdź w drzwi, za którymi zniknął.
Trzecia notatka – list samobójczy
  • Idąc korytarzem szkoły za tajemniczym mężczyzną, trafisz do męskiej toalety.
  • Wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Odsuń miotłę blokującą drzwi. Odblokowanymi drzwiami przejdź dalej.

    Obrazek

  • Idź ku prawej krawędzi planszy. Wejdź w drzwi na końcu korytarza.
  • Jesteś w sali koncertowej – wejdź w głąb pomieszczenia.
  • Po animacji podnieś z krzesła notatkę: Note entry.

    Obrazek

  • Wyjdź z sali koncertowej.
Ostatni możliwy zapis gry
  • Po wyjściu z sali koncertowej znajdziesz się na korytarzu w barakach.
  • Korytarzem idź ku lewej krawędzi ekranu. Wejdź w pierwsze otwarte drzwi.
  • Przy ołtarzyku przodków możesz zapisać grę.
  • Wyjdź z pomieszczenia.
Łamigłówka z cieniem w Red House
  • Wychodząc z pomieszczenia z ołtarzykiem, trafiasz na dolny poziom Red House.
  • Idź korytarzem ku lewej krawędzi ekranu. Wejdź w drzwi przy schodach (dawna pracownia lalkarska).
  • Cień obecny w pracowni może przeprowadzić Ray do drugiego wyjścia, ale on ucieka przed bohaterką i nie chce rozmawiać. Za to boi się światła, więc musisz manipulować włącznikiem.
  • Włącz światło (przycisk przy drzwiach). Dogoń cień, który nie wejdzie w krąg światła lampy. Kliknij cień.

    Obrazek

  • W czarno-białym świecie poszukaj na ścianie następnego włącznika – używając go, włączysz światło przy rumowisku. Teraz wróć do cienia i kliknij go.

    Obrazek

  • W kolorowym świecie użyj włącznika przy otwartych drzwiach – zgasisz lampę.

    Obrazek

  • Gdy lampa się nie świeci, idź ku lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Ponieważ lampa przy rumowisku jest włączona, cień się tam zatrzyma. Porozmawiaj z nim.
  • Gdy pojawi się plansza wyboru, wskaż opcję pierwszą: Take hold of your destiny. To jedyna w tym zestawie opcja, po której cień powie: You, are me.

    Obrazek

  • Gdy Ray zamieni się z cieniem światami, wyjdź z pomieszczenia.
  • Na korytarzu idź w prawo do wyjścia z Red House.
Stare drzewo figowe
  • Odblokowując rumowisko w dawnej pracowni lalkarskiej i wychodząc z Red House, otwierasz bohaterce drogę do wspomnień o spotkaniu pod drzewem figowym.
  • Wejdź w głąb planszy.
  • Kliknięciami przewijaj dialog.
  • Gdy scena się skończy, podejdź do drzewa i porozmawiaj z cieniem.
  • Na planszy wyboru wskaż opcję drugą: Try to take them back. To jedyna w tym zestawie opcja, po której cień powie: You, are me.

    Obrazek

  • Gdy świat się zmieni na czarno-biały, wróć w prawo do budynku.
Taras na dachu Red House
  • Wracając spod figowca, na korytarzu Red House zauważysz mężczyznę – idź za nim po schodach na taras na dachu, a na tarasie w prawo.
  • Przyjrzyj się opartemu o balustradę mężczyźnie.

    Obrazek

  • Gdy mężczyzna zniknie, a świat się zmieni na czarno-biały, wejdź do nadbudówki – opuścisz taras.
Schody
  • Na podeście schodów podnieś pożółkły papierowy samolocik i zejdź schodami niżej.

    Obrazek

  • Otwórz drzwi, pod które trafisz.
Jako Wei
  • Przejrzyj dziennik – są w nim nowe notatki.

    Obrazek

  • Prowadź bohatera ścieżką do budynku audytorium.
  • Przejdź przez salę audytorium.
  • Ścieżką idź do budynku szkoły.
  • W szkole wejdź na piętro, a potem do klasy.
  • W klasie usiądź na krześle – poczekaj na napisy końcowe.

Co się stało z Ray?


  • W menu gry wczytaj rozdział czwarty od początku albo wróć do ostatniego ręcznego zapisu, jeśli taki został w rozdziale czwartym zrobiony.
  • Powtórz konieczny fragment rozgrywki. Na planszach wyboru wskaż którąś z wymienionych opcji (nie musisz wracać do wszystkich plansz, wystarczy jedno wskazanie dla całej rozgrywki):
    • w audytorium – opcja pierwsza Losing family lub opcja druga Losing my life
    • w szkolnej klasie – opcja druga to turn to blind eye lub opcja trzecia grim acceptance
    • w pracowni w Red House – opcja druga Live a laid-back life lub opcja trzecia Submit to one's fate
    • przy drzewie figowym – opcja pierwsza Quietly accept lub opcja trzecia Calm indifference.
Schody
  • Jeśli włączyło się zakończenie dopowiadające losy Ray, na podeście schodów (po zejściu z tarasu w Red House) bohaterka nie znajdzie papierowego samolotu, ale spotka cień.
  • Porozmawiaj z cieniem, a kiedy odblokuje drogę, zejdź schodami niżej.

    Obrazek

  • Na kolejnym podeście znów porozmawiaj z cieniem i zejdź niżej.
  • Na dole idź w prawo. Znów porozmawiaj z cieniem – znajdziesz się nad krwawą rzeką.
Rzeka
  • Idź cały czas ku prawej krawędzi ekranu.
  • Na końcu drogi otwórz drzwi do audytorium.
Audytorium
  • Wejdź na scenę i kliknij łapką migotliwy cień.
  • Zrób, co musisz.


KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Detention”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość