Drawn: the painted tower - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 891
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

Drawn: the painted tower - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 13 czerwca 2014, 20:56

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
vaapku


Nie zakładam, żeby ktokolwiek potrzebował pomocy przy przejściu tej gry, zwłaszcza że zawsze można skorzystać z podpowiedzi, a zagadki da się pominąć. Gdyby jednak się ktoś taki trafił - zapraszam do korzystania z solucji :)

  • Przeczytaj ogłoszenie przyczepione do drzwi oraz napis na szarfie leżącej na schodach.
  • Zabierz ze schodów szkic klamki i użyj go na drzwiach. Kliknij na nich, by wejść do środka.
  • Kliknij na posąg Franklina, by dowiedzieć się więcej o tym, co się tutaj wydarzyło.
  • Rozejrzyj się po przedsionku. Możesz przeczytać listy leżące na podłodze - jeden po lewej, obok skrzyni, a drugi na prawo od posągu.
  • Przyjrzyj się kufrowi stojącemu na środku pomieszczenia. Brakuje fragmentu. Leży nieopodal, podnieś go. Ponownie zrób zbliżenie kufra i użyj na nim brakującego kawałka.
  • Przed tobą pierwsza zagadka. Należy ułożyć obrazek na wieku kufra. Najpierw przesuń w dół bolce blokujące możliwość poruszania częściami obrazka. Następnie przesuń oba fragmenty na środek i obracaj nimi, by utworzyły wizerunek ptaka.

    Obrazek

  • Gdy ułożysz obrazek, otwórz kufer i wyjmij z niego fragment zamalowanego płótna.
  • Otwórz drugą szufladkę kufra i zabierz stamtąd klucz. Zauważ, że są tam strzępy jakiegoś obrazka, nie możesz ich jednak zabrać.
  • Użyj klucza, by otworzyć skrzynię po lewej. Zabierz z niej rysunek królika.
  • Przyjrzyj się papierom leżącym pod ścianą po prawej stronie. Weź szkic wiewiórki oraz czerwone oko.
  • Podejdź do obrazu wiszącego na ścianie. Jest uszkodzony. Napraw go, używając fragmentu płótna zabranego z kufra. Przeniesiesz się do wnętrza obrazu.
  • Porozmawiaj ze strachem na wróble. Musisz mu pomóc skompletować strój. Na początek należy znaleźć rękawicę. Kliknij na stracha po raz drugi, a dowiesz się, że dobrze byłoby sprowadzić tu z powrotem wiewiórkę. Wobec tego połóż szkic z wiewiórką na pniu. Możesz zabrać rękawiczkę. Oddaj ją strachowi.
  • Teraz pora poszukać kapelusza. Użyj sekatora, który sprezentował ci strach, by wyciąć dziurę w żywopłocie (prawa strona obrazu). Zabierz kapelusz i połóż go strachowi na głowie.
  • Biedna kukła jest ślepa, więc prosi o skombinowanie dla niej oczu. Użyj szkicu królika na grządce z dyniami, by odstraszyć ptaszyska. Zrób zbliżenie dyni. Sekatorem wytnij chwasty broniące do niej dostępu, a następnie użyj noża, by wyciąć w dyni straszną twarz,a przy okazji odzyskać oczy stracha. Oczywiście zanieś mu je.
  • Kolejnym zadaniem będzie odzyskanie pasa. W tym celu potrzebujesz łopaty. Od kukły dostaniesz styl, natomiast konchę znajdziesz obok dyni, w której wycinałeś twarz. Połącz obie części i użyj łopaty na ziemi usypanej nieco powyżej pola dyni. Zanieś pas właścicielowi.
  • Strach zasugeruje, że czas pobawić się w wędkarza. Połącz otrzymaną od niego żyłkę z kijkiem, który leży u dołu ekranu (pomiędzy polem dyni a pieńkiem) i przy pomocy otrzymanej w ten sposób wędki spróbuj złowić coś w strumyku. Niestety, to tylko stary but, oddaj go kukle.
  • Pomogłeś strachowi na powrót się przyodziać, a przy okazji uratowałeś okolicę przed inwazją kruków. W nagrodę dostaniesz drugie czerwone oko.
  • Wyjdź z obrazu. W ramach zemsty kruki zniszczyły tapetę na ścianie. Zabierz cztery obdarte kawałki tapety.
  • Wycofaj się do przedsionka. Ponownie zajrzyj do stojącego na środku kufra. Użyj zabranych przed momentem fragmentów tapety. Okaże się, że to brakujące kawałki podartego obrazka. Ułóż go.

    Obrazek

  • Przed tobą jeszcze jedna układanka, tym razem trzeba zamieniać miejscami fragmenty, by ułożyć obrazek przedstawiający Iris i Franklina.

    Obrazek

  • Po ułożeniu obrazka zabierz słońce z żelaza.
  • Podejdź do kominka. Domaga się swoich oczu, więc zwróć mu je.
  • Włóż do ognia zimne słońce, a następnie wyjmij je, używając do tego szczypców, które wiszą obok kominka.
  • Wróć do przedsionka i podejdź do drzwi po prawej. Włóż gorące słońce do otworu.
  • Wejdź po schodach na wyższe piętro. Podnieś z ziemi młotek. Możesz przeczytać list leżący pod oknem.
  • Podejdź do obrazu wiszącego na ścianie i kliknij na niego. Ups...
  • Użyj młotka, by do reszty zniszczyć ścianę za obrazem. Zabierz odłamek szkła, który tam utkwił.
  • Wycofaj się. Popatrz na okno. Najwyraźniej musisz naprawić szybę, ale do tego potrzebujesz więcej odłamków.
  • Wejdź na schody prowadzące do góry. Znajdziesz tam cztery odłamki, a ponadto gwiazdkę oraz świecę.

    Obrazek

  • Idź jeszcze wyżej. Staniesz przed drzwiami, na których wyrzeźbiony jest wizerunek dziewczynki. Zabierz z jej rąk ostatni odłamek. We wgłębienie u góry drzwi włóż gwiazdkę, teraz pojawi się otwór na serce. Na razie nic więcej tu nie zrobisz.
  • Wycofaj się do miejsca, w którym znajduje się zniszczony obraz. Zrób zbliżenie okna i połóż tam wszystkie zdobyte odłamki szkła. Powinieneś naprawić szybę, ale jak? Zerwij ze słupa po lewej wizerunek szamana i przyjrzyj się znajdującemu się pod spodem schematowi. Trzeba tak ułożyć odłamki, by układały się w formę strzałki. Zatem do dzieła. Przenosisz odłamki, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy, a obracasz je pojedynczym kliknięciem. Jeśli jakiś fragment znajduje się w dobrym miejscu, automatycznie zrobi się ciemniejszy.

    Obrazek

  • Gdy wykonasz zadanie, zobaczysz, że padające na ziemię światło tworzy strzałkę, która wskazuje pewne miejsce. Użyj łopaty, by wykopać stamtąd brakujący fragment obrazu.
  • Napraw obraz, wstawiając brakujący kawałek. Niestety, nie możesz jeszcze wejść do obrazu, ponieważ jest cały zakurzony. Zamiast tego zabierz ucho z maski po prawej stronie obrazu i szczękę z maski po lewej.
  • Wycofaj się, zabierz leżącą na pierwszym schodku szmatkę i zanurz ją w kałuży. Przetrzyj mokrą szmatką obraz.
  • Nareszcie jesteś w środku, ale... czegoś tu chyba brakuje. Uzupełnij malunek szkicem szamana.
  • Szaman mówi coś o jakimś eliksirze, ale nie uwarzy go, dopóki kocioł będzie zimny. Użyj świeczki, by rozpalić pod nim ognisko.
  • Teraz z kolei szaman domaga się różdżki. Musisz przeszukać jego pracownię.
  • Pociągnij trzy razy za żółty frędzel - spadnie magiczna laska. Niestety, szamana to nie zadowoli, bo jego różdżka składa się z trzech elementów - laski, piórka i korali. Wobec tego szukamy dalej.
  • Użyj młotka, by stłuc cztery naczynia stojące na dolnych półkach. Zabierz z nich dwie główki oraz dwie części sieci.
  • Zrób zbliżenie półki po prawej stronie. Umieść na stojaczkach zabrane z naczyń głowy. Spróbuj z nimi porozmawiać. Jedna nie słyszy, co się do niej mówi, a druga najwyraźniej zapomniała języka w gębie. Tej po lewej daj drewniane ucho (odwdzięczy się piórkiem), a środkowej - drewnianą szczękę (dostaniesz w zamian korale).
  • Raz jeszcze spróbuj porozmawiać z szamanem. Pojawią się trzy kółka, w których umieść laskę, korale i pióro.
  • Teraz szaman chce przygotować dla ciebie eliksir, ale brakuje mu składników. Jeśli masz już obie części siatki, możesz je ze sobą połączyć, a następnie wyjść z obrazu i zejść na dół.
  • Wejdź do obrazu ze strachem na wróble. Tutaj znajdziesz wszystkie składniki (ich listę masz w oknie w lewym dolnym rogu ekranu). Użyj siatki, by złowić motyla, ważkę i pszczołę. Zerwij także jeden słonecznik, zabierz oset rosnący na prawo od pieńka oraz złap spadający z drzewa liść. Jeśli masz już wszystko, wracaj do szamana.
  • Sprezentuj szamanowi latające stworzonka. Jeśli chodzi o rośliny, musisz je najpierw przygotować.
  • Kliknij na środkową półkę po lewej stronie. Połóż na niej liść i użyj noża, by go podzielić na części. Następnie weź słonecznik i oderwij wszystkie liście. Na koniec włóż oset do moździerza, by go pokruszyć.
  • Gdy wszystkie składniki będą gotowe, poznasz kolejność, w jakiej należy wrzucać je do miski.
    Zacznij od "proszku koloru nocy" - to utarty oset, czyli niebieski proszek w moździerzu. Następnie "mała fiolka z dolnej półki" - zielony słoik, czwarty licząc od lewej. Dalej idzie "miska pociętych liści" - to chyba jasne. Na koniec "słoneczny kwiatek", czyli liście słonecznika.
  • Przygotowane składniki wręcz szamanowi. Warzenie trochę mu zajmie, w międzyczasie musisz więc zająć się czymś innym.
  • Dostałeś od szamana serce. Idź z nim na samą górę zamku, tam gdzie są drzwi z wyrzeźbioną postacią dziewczynki.
  • Włóż kamienne serce w otwór, zabierz szpulkę nici. Otworzą się drzwi, ukazując prowadzący dalej most. Niestety, gdy spróbujesz przezeń przejść, zapadnie się.
  • Tu nic więcej nie zdziałasz, a szaman jeszcze nie skończył prac nad eliksirem. Wobec tego zejdź do przedsionka.
  • Podejdź do obrazu, który wisi nad kominkiem. Zszyj go, używając igły i nici. Masz szansę zwiedzić kolejny magiczny malunek.
  • Spróbuj porozmawiać ze starym drzewem - najwyraźniej śpi sobie w najlepsze. Zabierz pluszowego misia, którego ktoś porzucił na prawo od huśtawki.
  • Zajrzyj do dziury u dołu pnia. Niewiele widać, więc użyj świeczki. Dalszej drogi strzeże wielki pająk. By go unieszkodliwić, musisz zamknąć wszystkie jego oczy. Zasady są chyba znane: gdy klikniesz na jedno z oczu, zamyka się, a razem z nim wszystkie sąsiednie. Jeśli któreś jest już zamknięte - wtedy otwiera się ponownie.

    Obrazek

  • Po pokonaniu pająka zabierz klepsydrę oraz konewkę.
  • Idź do szamana, dowiesz się, że eliksir gotowy. Zanurz konewkę w kotle, by nabrać płynu.
  • Wróć do obrazu z drzewem. Zanim do niego wejdziesz, zabierz szkic ptaka zatknięty za jeden z obrazków na ścianie.
  • Wejdź do obrazu. Wylej eliksir do dziury w ziemi.
  • Wespnij się po drzewie na górę. Użyj szkicu ptaka na gałęzi po prawej. Gdy ptaszek zje wszystkie mrówy z tego miejsca, klikaj na niego, by to samo zrobił na pozostałych gałęziach.
  • Wejdź przez otwór do domku w drzewie. Zabierz z podłogi stary list i klatkę dla ptaków. Zajrzyj do księgi, by poznać sposób na wywołanie deszczu.
  • Odsuń na bok wszystkie przedmioty leżące na dywanie i zajrzyj pod spód.
  • Żeby dostać się do skrytki, musisz rozwiązać kolejną zagadkę. Przyjrzyj się planszy: kolorowym pionkom w kształcie kul oraz małych pac-manów, odpowiadającym im polom oraz szarym guzikom. Wciskając guziki, przestawiasz pionki. Twoim zadaniem jest takie manewrowanie, by każdy pionek znalazł się na polu o takim samym kształcie i kolorze.
    Nie mogę niestety podać rozwiązania tego zadania, bo początkowe ustawienie pionków jest losowe. Zagadka okaże się jednak bardzo prosta, jeśli zaczniesz od ustawienia na właściwym miejscu górnego pionka, później zajmiesz się trzema pionkami znajdującymi się pod nim, następnie dwoma odrobinę niżej, a na koniec powinieneś już tylko wciskać guzik zaznaczony na screenie poniżej - tyle razy, aż ostatnie cztery pionki znajdą się na swoich miejscach (uważaj, żeby na środkowym polu nie został żaden z pionków).

    Obrazek

  • Zabierz ze schowka kredę i opuść kryjówkę w drzewie.
  • Obrysuj kredą kontury chmur, by wywołać deszcz.
  • Wróć do kryjówki i zabierz z niej szablon drzewa.
  • Wyjdź z obrazu. Włóż szablon drzewa w odpowiadające mu kształtem wgłębienie nad kominkiem.
  • Idź po schodach do miejsca, w którym przedtem zawalił się most. Teraz jest tam wielka gałąź. Zabierz z gniazda jajo. Możesz iść przed siebie, ale na razie nic tam nie zdziałasz.
  • Wróć na parter. Włóż jajo do ognia, następnie złap feniksa do klatki.
  • Ponownie idź na samą górę i wejdź do pomieszczenia po drugiej stronie mostu. Wypuść feniksa z klatki (klikając w dowolne miejsce ekranu).
  • Zabierz ze stolika wskazówkę, szkic dzwonu oraz żółtą kredę.
  • Popatrz na leżącą na podłodze tabliczkę. Użyj żółtej kredy, by narysować słońce.
  • Przeniosłeś się do wieży zegarowej. Porozmawiaj z kupcem - nie ma teraz czasu. Z kolei stoisko po prawej jest zamknięte - zostanie otworzone o 7:30.
  • Użyj wskazówki na wielkim zegarze i przestaw go właśnie na 7:30.
  • Pojawił się drugi kupiec, porozmawiaj z nim - otworzył stoisko, bo myślał że już pora, ale zorientował się, że zegar dalej nie działa.
  • Wejdź przez drzwi po prawej. Porozmawiaj dwukrotnie z zegarmistrzem, prosi cię o pomoc. Na początek trzeba znaleźć brakującą zębatkę.
  • Wyjdź na zewnątrz i kliknij na zębatkę, która jest na stoisku po lewej. Kupiec odda ci ją za coś starego, oswojonego ale dzikiego, zapomnianego choć przywołującego wspomnienia. Daj mu pluszowego misia.
  • Zabierz zębatkę i idź z nią do wieży. Umieść ją na miejscu. Niestety, jest zardzewiała, więc potrzebny będzie smar.
  • Odnajdź smar u kupca - da ci go za coś czarnego i białego, doskonałego do czytania. Wręcz mu list.
  • Zabierz smar i potraktuj nim zębatkę.
  • Zegarmistrz chciałby jeszcze, żebyś skombinował skądś farby. Tym razem porozmawiaj z drugim z kupców. Dostaniesz farby, jeśli rozwiążesz przygotowaną przez niego zagadkę. Musisz pomalować figury geometryczne, ale tak, by żaden z kolorów nie powtarzał się na stykających się ze sobą kształtach. Zadanie nie jest trudne, zwłaszcza jeśli wiesz, gdzie zacząć. Najpierw pomaluj na żółto podłużny kształt, który styka się bokami z figurą niebieską, zieloną i różową. Kontynuuj, kolorując zawszę tę figurę, która sąsiaduje z trzema już pomalowanymi. Jeśli mimo wszystko masz problem z tym zadaniem - poniżej podane jest rozwiązanie.

    Obrazek

  • Za rozwiązanie zadania otrzymasz farby. Wjedź teraz na wieżę, używając windy (drzwi po lewej, na zewnątrz budynku).
  • Pomaluj wieżę (klikając na dowolne miejsce ekranu farbami). Umieść na właściwym miejscu dzwon.
  • Zjedź na dół i udaj się do zegarmistrza. Dostaniesz od niego strój, który zanieś kupcowi w niebieskim wdzianku. W ramach podziękowania da ci niebieską kredę. Daj mu klepsydrę, a użyje na niej swej magii, by mogła spowolnić upływ czasu.
  • Wyjdź z tego obrazu. Podnieś tablicę i użyj niebieskiej kredy, by narysować księżyc.
  • Wróć do obrazu z kupcami. Jeden z nich zamknął stoisko, zatem porozmawiaj z tym po lewej. Ma dla ciebie zagadkę.
  • Twoim zadaniem jest takie zbijanie pionków z planszy, by na końcu został tylko niebieski - na dodatek po ostatnim ruchu ma on trafić na środek planszy. Możesz przemieszczać wszystkie pionki. Poruszają się, przeskakując przez inne pionki (zbijając je).
    To zadanie również jest bardzo łatwe, zwłaszcza jeśli w myślach rozegrasz tę partię od tyłu. Ostatni ruch na pewno wykonasz niebieskim pionkiem, zbijając jedynego pozostałego czerwonego. Niebieski musi wskoczyć na środek, więc wcześniej musi znajdować się na jednym ze skrajnych czarnych pól - będzie to górne pole. Żeby się tam dostać, powinien ruszyć w prawo (zbijając pierwszy pionek), a następnie w lewo (zbija drugi pionek). Następnie czerwony pionek znajdujący się pod polem z koroną rusza w lewo, a później pod kątem w prawo, zbijając tym samym pozostałe dwa piony. Pozostaje ruszyć niebieskim na środkowe pole. Jeśli tłumaczenie nie jest jasne - poniżej wersja obrazkowa.

    Obrazek

  • W nagrodę za rozwiązanie tej zagadki dostaniesz procę (leży obok stoiska).
  • Wjedź windą na wieżę. Kliknij zaczarowaną klepsydrą na gwiazdę w prawym górnym rogu ekranu. Gdy spadająca gwiazda będzie przelatywać nad tym miejscem, kliknij na nią. Zabierz konstelację.
  • Wyjdź z obrazu i ponownie narysuj na tablicy słońce.
  • Wróć do kupców, temu którego nie było w nocy daj konstelację. W zamian dostaniesz nasionko, które rośnie w dzień, ale rozkwita nocą.
  • Wejdź do wieży i wejdź na górę. Zasadź nasionko w donicy. Musisz jeszcze zapewnić roślince światło. Otwórz oba okna, wciskając znajdujące się pod nimi przyciski. Teraz musisz tak operować lusterkami, by światło dotarło do rośliny. Poniżej pokazane są kolejne ustawienia:

    Obrazek

    Obrazek

    Obrazek


    Obrazek


  • Kwiatuszek urósł, ale zakwitnie dopiero nocą. Dlatego zejdź na dół i przy użyciu kredy ponownie zmień porę na noc.
  • Wróć do kwiatka. Potrzebne mu jest teraz światło księżyca. Przy pomocy procy wybij szybę w oknie po lewej.
  • Ponownie musisz ustawić lusterka, by światło dotarło do pączka:

    Obrazek

  • Przeniesiesz się od razu do kolejnego, tym razem nieco bardziej złożonego (choć wciąż dość łatwego zadania). Musisz przygotować przedstawienie - stworzyć głównego bohatera i odpowiednio go wyposażyć. Podążaj za wskazówkami w szkicowniku po lewej.
  • Zaczynasz od czegoś w rodzaju puzzli - układasz z fragmentów postać rycerza.

    Obrazek

  • Następnie nadajesz bohaterowi więcej wyrazu - w tym celu skorzystaj z dłuta, które znajdziesz w pojemniku po lewej.

    Obrazek

  • Później potraktuj rycerza dużym pędzlem, a jeszcze później - pomaluj go według wzoru, tym razem używając pędzla małego.
  • Na koniec pozostaje ci wyposażyć rycerza w trzy atrybuty, które będą mu potrzebne w scence. Jeśli zwrócisz uwagę, na postacie, które od czasu do czasu pokazują się u dołu ekranu, będziesz wiedzieć, że twój bohater stanie oko w oko z rycerzem na koniu, smokiem, a na koniec z księżniczką. Musisz zdecydować, jak ma walczyć z przeciwnikami i co ma wręczyć damie serca. Można się lekko zafiksować, bo jeden z przedmiotów może posłużyć do obrony zarówno przed pierwszym, jak i drugim wrogiem. Pierwszym atrybutem twojego bohatera powinna być łopata, drugim solidniejsza tarcza, a trzecim serce. Gdy będziesz gotowy, pociągnij za wajchę, by obejrzeć widowisko.
  • Gdy przedstawienie się skończy i opuścisz już obraz, wejdź po linie do góry, a następnie wejdź do kolejnego pomieszczenia.
  • Zabierz dłuto leżące po lewej stronie, obok jednorożca.
  • Z ramy obrazu weź czerwoną bryłkę.
  • Ze stojaka na nuty weź klucz oraz kartkę z dziwnymi symbolami.
  • Wejdź do góry po sznurowej drabince. By otworzyć klapę, musisz rozwiązać jeszcze jedną zagadkę. Trzeba zamieniać miejscami tabliczki z liczbami, tak by obok siebie znajdowały się te same liczby - podobnie jak w dominie. Dodatkowo suma liczb w każdym kole musi zgadzać się z tą, która znajduje się w środku (licząc sąsiadujące ze sobą liczby tylko raz). Gdy to zrobisz i zapalą się wszystkie lampki, będziesz mógł przejść dalej.

    Obrazek

  • Po rozwiązaniu zadania idź do góry, do sali gigantów.
  • Możesz przeczytać leżący na ziemi list i zerknąć na wielką figurę zająca, zabierz stamtąd żółty kamień.
  • Spróbuj przejść dalej, wielki kamień zagrodzi ci drogę.
  • Użyj dłuta, by rozłupać skałę umieszczoną na postumencie na środku sali.
  • Zabierz pochodnię i umieść ją w rączce po lewej stronie ekranu. Zabierz płytkę, którą właśnie oświetliłeś, weź również pochodnię.
  • Podejdź do obrazu, który przed chwilą się pojawił. Nie możesz do niego wejść, ale możesz ułożyć puzzle, które są po jego prawej stronie. Wsadź brakujący fragment.

    Obrazek

  • Teraz już automatycznie wejdziesz do malowidła. Podnieś leżącą na ziemi niebieską bryłkę.
  • Zrób zbliżenie dziury w pniu drzewa. Najwyraźniej będziesz musiał przygotować farby. Zaczynasz od zrobienia kolorów podstawowych. Ucierasz kolorową baryłkę na proszek, przesypujesz go do drugiej miski i dodajesz jajko. Gotową farbkę przelewasz na paletę. W ten sposób uzyskasz kolor niebieski, zielony i czerwony. Pozostałe barwy przygotowujesz tak samo, z tą różnicą, że ścierasz po dwa proszki (najpierw jeden, przesypujesz go do miski, później drugi i mieszasz go z pierwszym): czerwony z niebieskim, czerwony z żółtym i żółty z niebieskim. Gdy masz już gotową paletę, weź ją i opuść obraz.
  • Idź do wielkiego posągu królika. Połóż paletę na platformie. Trzeba pomalować królicze oko według podanego wzoru. Nic trudnego, tylko musisz uważać, żeby nie pominąć żadnego kawałka.

    Obrazek

  • Jeśli wszystko zrobisz prawidłowo, otworzy się pyszczek, z którego zabierz szkic marchewki.
  • Idź do obrazu. Daj królikowi marchewkę. Gdy wyjdzie z nory, zabierz figurkę zwierzątka i umieść ją w odpowiednim wgłębieniu w skale.
  • Weź wystający z dziupli toporek. Z rzeczonej dziupli wyleci ptaszyna trzymająca coś w szponach.
  • Użyj topora, by ściąć gałąź, na której siedzi ptak. Podnieś z kałuży kamienną figurkę i włóż ją w odpowiednie wyżłobienie w skale.
  • Ponownie wykorzystaj topór, tym razem by rozłupać ślimaczą muszlę. Weź ukrytą tam figurkę ślimaka i znów włóż w odpowiedni otwór.
  • Kamień odsunie się, odsłaniając drogę do jaskini. Idź tam. Umieść pochodnię w rączce po lewej, by oświetlić ścianę.
  • Przyczep kartkę z symbolami w lewym górnym rogu, tam gdzie znajdują się strzępy jakichś notatek.
  • Twoim zadaniem jest ustawienie symboli w odpowiedniej kolejności, zgodnie z wzorem na kartce. Gdy ułożysz jakieś "słowo", nad nim pojawi się obrazek, stanowiący część historii. Ilustracje powinny jednak układać się w logiczny ciąg, dlatego ważna jest kolejność "słów". Jeżeli nad prawidłowo ułożonym ciągiem symboli pojawi się obrazek, ale nie zaświeci się żaden z symboli na środku ekranu, oznacza to, że ten szereg musisz ustawić gdzieś indziej. Jeśli wszystko zrobisz prawidłowo, narrator opowie ci całą historię.

    Obrazek

  • Zabierz gwiazdkę, która pojawiła się po ułożeniu symboli, koniecznie weź też pochodnię i wyjdź z jaskini. Zanim opuścisz obraz, zerwij jeszcze jabłko (lewy górny róg ekranu).
  • Obraz nieco się przechylił, ukazując ukryty z tyłu odważnik - zabierz go.
  • Wróć do sali i wejdź po schodach. Przed tobą wieża z trzech kamieni. Na każdej ze stron namalowany jest inny obrazek. Trzeba tak obracać kamienie, by przed tobą pojawił się wizerunek Iris. Zawieś kamienny odważnik na linie po lewej i pociągnij dwukrotnie za każdą linę, by ułożyć obrazek. Gdy to zrobisz, włóż we wgłębienie kamienną gwiazdkę.
  • Podejdź do obrazu po lewej. Zanim do niego wejdziesz, zabierz stojący na półeczce kielich oraz jednego z gnomów.
  • W środku jest ciemno, umieść więc pochodnie w rączce po lewej. Smok, który mieszka w obrazie, domaga się, byś udowodnił swoją wartość, osiągając równowagę.
  • Weź kilof, który leży wśród monet w lewym dolnym rogu ekranu. Przejdź w lewo.
  • Podnieś miech i przy jego pomocy podsyć ogień w piecu. Oświetlisz jakieś liczby, zrób zbliżenie.
  • Toporkiem skuj skałę nad kościotrupem i zabierz grudkę złota.
  • Wsadź złoto do pieca, a gdy się roztopi, do miski wrzuć kielich, jabłko i gnoma.
  • Zapamiętaj liczby, które świecą się na jednej ze skał i wróć do smoka.
  • Połóż na szali trzy złote przedmioty. Smok się wkurzy, że udało ci się wykonać zadanie i zacznie zionąć ogniem. W ten sposób odmrozi obraz po drugiej stronie sali. Zanim tam pójdziesz zabierz z postumentu na środku sali kawałek płótna.
  • Uzupełnij brakujący fragment obrazu. Znajdziesz się w środku kolejnego malowidła. Dalej jednak nie przejdziesz, dopóki nie udowodnisz, że jesteś przyjacielem.
  • Wyjdź z obrazu. Po jego obu stronach znajdują się głowy lwów. Zrób zbliżenie tej po lewej. Twoim celem jest sprawienie, że wysuną się wszystkie zęby zwierzęcia. Dążysz do tego, ciągnąc za wąsy. Zakładając, że wąsy po lewej stronie mają numery 1-3, a te po prawej: 4-6, ciągnij po trzy razy za każdy wąs w następującej kolejności: 6, 1, 4, 2, 6.
  • Wróć do obrazu. Nad bramą powinno świecić się na zielono prawe oko. By zaświeciło się także to drugie, ułóż wzór na drzwiach:

    Obrazek


  • Zanim wejdziesz do zamku, zabierz zamarznięte fragmenty figury: jeden leży przed bramą, a drugi po lewej stronie.
  • Znajdziesz się w dziwnej komnacie. Zabierz kolejne trzy figury i użyj ich wszystkich, by ustawić na postumencie posąg gryfa.

    Obrazek

  • Teraz pozostaje odmrozić figurę. Klikaj na przyciski znajdujące się u sufitu. Ten po lewej przesuwa wskaźnik o siedem pól zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Środkowy - o trzy w przeciwnym kierunku, a ten z prawej - o pięć, również do tyłu. Kliknij po dwa razy w oko środkowe i to z prawej strony.
  • Zabierz z postumentu tarczę i wróć do obrazu ze smokiem.
  • Wrzuć tarczę do płynnego złota, a następnie zawieś ją obok dwóch gongów. Podnieś wiszący obok młotek i uderzaj w gongi w kolejności wskazanej przez liczby (te po lewej stronie obrazu): 1, 3, 2, 2, 1.
  • Smok zasnął. Zabierz klucz (koło ogona) i otwórz nim kufer. Zajrzyj do środka.
  • Aby dostać się do skarbu, musisz najpierw pokonać zabezpieczenia. Na początek odsuń kraty według kolejności:

    Obrazek

  • Druga część zadania polega na ustawianiu w okienkach odpowiednich obrazków. Jakich? Kliknij na jeden z narożnych trójkątów, a na środku pojawi się obrazek wskazujący, jaka cecha ma łączyć obrazki.
    Lewy górny róg: ogień. Pasujące obrazki: świeczka, pochodnia, słońce.
    Prawy górny róg: kolor czerwony. Pasujące obrazki: truskawka, jabłko, serce.
    Lewy dolny róg: woda. Pasujące obrazki: kropla, płatek śniegu, topniejąca kostka lodu.
    Prawy dolny róg: przedmioty z metalu. Pasujące obrazki: miecz, kowadło, podkowa.
    Ósemka: łączna liczba przedmiotów w okienkach ma wynosić osiem. Pasujące obrazki: dwa zające, troje ludzi, trzy kwiatki.

  • Zabierz ze środka trybik i klejnoty. Wyjdź z obrazu.
  • Wejdź do obrazu po prawej. Umieść klejnoty w oczach posągów. Brakujący kamień znajdziesz na suficie.
  • Kolejna zagadka polega na powtarzaniu sekwencji świateł, które będą się pokazywać u dołu ekranu. Do przejścia masz cztery rundy. Jeśli się pomylisz, będziesz musiał zapamiętać inną sekwencję. Jeśli powtórzysz ją prawidłowo, na postumencie zaświeci się fragment wzoru. Każda kolejna sekwencja będzie dłuższa.
  • Zajrzyj do skrzyni trzymanej przez gryfa i zabierz z niej trybik.
  • Wróć do sali głównej i podejdź do postumentu. Umieść w nim dwa trybiki: lodowy i ognisty.
  • Wejdź po schodach na szczyt. Podejdź do księgi i umieść w wyżłobieniu klucz.
  • Przekartkuj strony księgi. Są tam szkice postaci, które poznałeś w trakcie gry.
  • Zejdź na sam dół wieży i idź kolejno do wszystkich odwiedzonych obrazów. Powinieneś zebrać szkice: stracha na wróble, drzewa, szamana, smoka i gryfa.
  • Wróć na szczyt i umieść w księdze wszystkie szkice.
  • Cofnij się i zabierz księgę.
  • Wejdź na dach wieży i przywitaj się z Iris, daj jej książkę. I to już koniec przygody.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Drawn: the painted tower”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość