Silent age, The - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1770
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 34 razy
Płeć: Kobieta

Silent age, The - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 14 listopada 2017, 18:54

OBSŁUGA GRY

  • Grę obsługujesz lewym przyciskiem myszy.
  • Zamiast menu jest plansza ze spisem rozdziałów. Żeby rozpocząć, kliknij na niej przycisk 1 i klawisz startu.
  • Jeśli chcesz przejść do planszy ze spisem rozdziałów lub zamknąć program, możesz użyć klawisza ESC.
  • Gra zapisuje się automatycznie przy jej zamknięciu – obok przycisku z numerem aktualnie rozgrywanego rozdziału pojawia się klawisz kontynuacji.

    Obrazek
THE SILENT AGE – PORADNIK DO GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    ROZDZIAŁ 1 – TERAŹNIEJSZOŚĆ
    ROZDZIAŁ 2 – PRZYSZŁOŚĆ
    ROZDZIAŁ 3 – WEHIKUŁ CZASU
    ROZDZIAŁ 4 – WEJŚCIE
    ROZDZIAŁ 5 – ZWŁOKI
    ROZDZIAŁ 6 – WYSPA
    ROZDZIAŁ 7 – DOM
    ROZDZIAŁ 8 – PRZED BUDYNKIEM ARCHONU
    ROZDZIAŁ 9 – W BUDYNKU ARCHONU
    ROZDZIAŁ 10 – PONURA PRZYSZŁOŚĆ


ROZDZIAŁ 1 – TERAŹNIEJSZOŚĆ


Korytarz na 22 piętrze
  • Podejdź do żółtych drzwi składziku.
  • Przeczytaj notatkę na ścianie przy drzwiach – szef wzywa Joego do siebie.
  • Wejdź do składziku.
Składzik na 22 piętrze
  • Z regału przy drzwiach weź żarówkę.
  • Żarówki z inwentarza użyj na tej przepalonej, zwisającej z sufitu.
  • Kliknij wkręconą żarówkę – zapalisz światło.
  • Ze stolika zabierz niebieską kartę dostępu, a z regału gumową rękawiczkę.

    Obrazek

  • Wyjdź z pomieszczenia.
Korytarz na 22 piętrze
  • Niebieskiej karty dostępu użyj na niebieskich drzwiach przy prawej krawędzi ekranu.
  • Wsiądź do windy.
Korytarz na 23 piętrze
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z sekretarką – możesz wejść do gabinetu szefa.
  • Idź w lewo.
  • Otwórz drzwi obite czerwoną skórą.
Gabinet szefa na 23 piętrze
  • Porozmawiaj z panem Hillem – Joe dostanie dodatkowe obowiązki, bo jego kolega Frank już tu nie pracuje. Otrzyma też czerwoną kartę dostępu do laboratorium.
  • Wyjdź z gabinetu. Wsiądź do windy i zjedź piętro niżej.
Korytarz na 22 piętrze
  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Na drzwiach z czerwonym pasem użyj czerwonej karty dostępu.
  • Wsiądź do windy.
Winda laboratoryjna
  • Gdy winda stanie, użyj zielonego przycisku, żeby otworzyć drzwi.

    Obrazek
Laboratorium 1
  • Idź w głąb pomieszczenia.
  • Na uszkodzonym czytniku kart przy drzwiach użyj rękawiczki.
  • Wejdź do otwartego pomieszczenia.
Laboratorium 2
  • Kliknij fartuch wiszący przy drzwiach – znajdziesz chusteczkę.
  • Chusteczki użyj na krwi na podłodze pod okrągłymi drzwiami – na dowód tego, że w laboratorium dzieje się coś złego, masz zakrwawioną chusteczkę.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, kliknij klawiaturę pod środkowym monitorem – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Wróć na 23 piętro.
Korytarz na 23 piętrze
  • Porozmawiaj z sekretarką – Gloria w ogóle nie słucha Joego, ale za to da mu plasterek z opatrunkiem na jego domniemane rany.
  • Wróć do laboratorium, gdzie są okrągłe drzwi.
Laboratorium 2
  • Na którymś z przycisków przy okrągłych drzwiach użyj plasterka – przycisk pozostanie wciśnięty.
  • Wciśnij drugi przycisk – drzwi się otworzą.

    Obrazek

  • Wejdź do następnego pomieszczenia.
Laboratorium 3
  • Porozmawiaj z rannym mężczyzną – oprócz misji do wypełnienie Joe dostanie urządzenie do podróży w czasie.
  • Dzięki temu urządzeniu bohater powinien przenieść się do roku 2012 i odszukać owego przybysza z przyszłości, zanim ten wyruszy w podróż w czasie. Następnie oddać mu urządzenie i opowiedzieć o zdarzeniu w laboratorium w roku 1972. Ostrzeżony podróżnik będzie mógł uniknąć przypadkowego postrzału.
  • Po skończonej rozmowie akcja potoczy się automatycznie.
ROZDZIAŁ 2 – PRZYSZŁOŚĆ


Pokój przesłuchań
  • Gdy będzie to możliwe, weź ze stołu urządzenie do podróży w czasie.
  • W inwentarzu kliknij urządzenie, a następnie podświetlone drzwi – jesteś w przyszłości.
Korytarz na parterze
  • Schodami wejdź na piętro.
Korytarz na pierwszym piętrze
  • Obejrzyj szkielet wisielca – Joe dojrzy klucz. Weź go.
  • Spod zabitych deskami drzwi podnieś młotek.

    Obrazek

  • Zejdź na parter.
Korytarz na parterze
  • Klucza wisielca użyj na żółtych drzwiach.
  • Wejdź do magazynu dowodów.
Magazyn dowodów na parterze
  • Zbadaj szkielet leżący na podłodze – znajdziesz legitymację Bukowskiego.
  • Wejdź na piętro, gdzie wisi szkielet.
Korytarz na pierwszym piętrze
  • Legitymacji Bukowskiego użyj na czerwonych drzwiach – wejdź do jego gabinetu.
Gabinet Bukowskiego
  • Z szuflady biurka wyjmij butelkę oleju do czyszczenia broni.
  • Z tablicy ściennej zabierz żółtą notatkę z kodem.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, oglądaj zdjęcia przestępców na tablicy ściennej tak długo, póki Joe nie dostrzeże tam swojej podobizny – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Wyjdź z gabinetu. Idź na drugie piętro.
Korytarz na drugim piętrze
  • Kliknij portret wiszący na ścianie po lewej – osłonisz sejf.
  • Na sejfie użyj notatki z kodem – Joe weźmie spinacz do papieru.

    Obrazek

  • Zejdź na parter do magazynu dowodów.
Magazyn dowodów na parterze
  • Na kłódce zamykającej kratę użyj butelki z olejem, a potem spinacza.

    Obrazek

  • Otwórz kratę i weź katanę.
  • Idź na drugie piętro.
Korytarz na drugim piętrze
  • Katany użyj na linie przymocowanej do klamki w drzwiach – odetniesz szkielet wisielca, który przez dziurę w podłodze spadnie piętro niżej, niż wisiał.
  • Idź na parter.
Korytarz na parterze
  • Z podłogi obok szkieletu zabierz linę.

    Obrazek

  • Idź na drugie piętro, a tam wejdź do gabinetu, którego drzwi wcześniej blokowała lina.
Gabinet komendanta na drugim piętrze
  • Na oknie użyj młotka.
  • Przez dziurę w szybie wyjdź na gzyms.
Gzyms
  • Na gałęzi z żółtą kiścią użyj liny.
  • Kliknij wisząca linę – zejdziesz na ulicę.
ROZDZIAŁ 3 – WEHIKUŁ CZASU


Dziedziniec posterunku
  • Joe jest w roku 2012.
  • Idź ku prawej krawędzi ekranu.
  • Stań w smudze światła – słońce zasili baterie i będzie można używać urządzenia do podróży w czasie.
  • Klikając w inwentarzu naładowane urządzenie do podróży w czasie, możesz się przemieścić do roku 1972, a stamtąd z powrotem do 2012 i tak w kółko.

    Obrazek

  • To samo miejsce wygląda inaczej i inne czynności można tam wykonać. W 1972 na dziedzińcu stoi nowy motocykl. Z torby motocykla zabierz śrubokręt.

    Obrazek

  • Idź ku lewej krawędzi ekranu.
  • Na niebieskich drzwiach użyj śrubokręta.
  • Opuść dziedziniec.
Ulica przed posterunkiem
  • W 1972 weź parasol z kosza przy prawej krawędzi ekranu.
  • Idź w lewo.
  • W 2012 kliknij drzwi zdezelowanego radiowozu – zdobędziesz pałkę.
  • Wróć na dziedziniec posterunku.
Dziedziniec posterunku
  • Idź w prawo.
  • W 1972 użyj parasola na drabince ppoż.
  • W 1972 użyj jednej, a potem drugiej drabinki, żeby dostać się na dach.
Dach
  • W 1972 zabierz dywanik ze sznurka z praniem.
  • W 2012 zejdź dziurą w dachu do apartamentu poniżej.
Apartament 1F
  • Wszystko dzieje się w 1972.
  • Kliknij roletę w oknie – oświetlisz pomieszczenie.
  • Weź wiaderko kleju do tapet z podłogi pod oknem.
  • Zapal lampę – spod klosza zabierz klucz.

    Obrazek

  • Klucza użyj na czerwonych drzwiach.
  • Wyjdź na podest przed drzwiami apartamentów.
  • Po drabince wróć na dziedziniec.
Dziedziniec posterunku
  • Wszystko dzieje się w 1972.
  • Na donicy z trującym bluszczem użyj kleju do tapet – to wstrzyma wzrost pnącza.

    Obrazek

  • Po drabince idź na podest przed apartamentami.
Podest przed drzwiami apartamentów
  • Wszystko dzieje się w 2012.
  • Spróbuj wejść do apartamentu 1G – drzwi się nie otworzą, ale zdobędziesz klamkę.

    Obrazek

  • Wejdź do apartamentu 1F (drzwi obok).
Apartament 1F
  • Wszystko dzieje się w 2012.
  • Zedrzyj tapetę ze ściany – odsłonisz drzwi.
  • Na odsłoniętych drzwiach użyj klamki.
  • Wejdź do apartamentu 1G.
Apartament 1G
  • Wszystko dzieje się w 1972.
  • Jeśli chcesz, włącz telewizor – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Pałką rozbij szybę w oknie.
  • Na strzaskanej szybie użyj dywanika.
  • Wyjdź przez okno.
ROZDZIAŁ 4 – WEJŚCIE


Tylna alejka
  • Jest rok 1972.
  • Przeszukaj kosz na śmieci pod oknem z dywanikiem – znajdziesz szczotkę.
  • Jeśli chcesz, pogrzeb w koszu jeszcze trochę – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Zmień czas na rok 2012.
  • Zabierz hak przyczepiony łańcuchem do dużego okna.

    Obrazek

  • Idź w lewo.
  • Odrzuć czerwoną płytę leżącą na ziemi.
  • Na zapiaszczonym włazie użyj szczotki, a potem haka.
  • Włazem zejdź do kanałów.
Kanały
  • Wszystko dzieje się w 2012.
  • Podnieś pręt z ziemi w pobliżu drabiny.
  • Po drabinie wydostań się z powrotem na powierzchnię.
Tylna alejka
  • Wszystko dzieje się w 1972.
  • Wciśnij przycisk na ścianie obok przejścia na teren szpitala.

    Obrazek

  • Użyj otwartej furtki.
Przed budynkiem szpitala
  • Idź w prawo.
  • Zmień czas na rok 2012.
  • Użyj pręta z kanałów na pojemniku na odpady szpitalne – weź piłę.
  • Szkieletowi usadzonemu pod drzewem zabierz zapalniczkę.

    Obrazek

  • Zmień czas na rok 1972 i wydostań się na uliczkę na tyłach.
Tylna alejka
  • W 2012 zejdź włazem do kanałów.
Kanały
  • Zmień czas na rok 1972.
  • Mniej więcej pośrodku ekranu wymacaj kontakt i kliknij go.

    Obrazek

  • Na prętach w okrągłym otworze użyj piły – wejdź do następnego tunelu.
  • W drugim tunelu podnieś z ziemi strzykawkę.
  • Wróć do miejsca, gdzie jest drabina na powierzchnię – tu zmień czas na rok 2012 i wydostań się na górę.
Tylna alejka
  • W 1972 wejdź na teren szpitala.
Przed budynkiem szpitala
  • Wszystko dzieje się w 1972.
  • Strzykawki użyj na butelce z terpentyną – masz strzykawkę z łatwopalną substancją.

    Obrazek

  • Bramką opuść teren szpitala.
Tylna alejka
  • W 2012 zejdź włazem do kanałów.
Kanały
  • W 1972 przejdź do drugiego tunelu (tam, gdzie była strzykawka).
  • W 2012 w drugim tunelu użyj na śmieciach strzykawki z terpentyną, a potem zapalniczki – dym wypłoszy pszczoły.

    Obrazek

  • W 1972 wróć do drabiny prowadzącej na powierzchnię.
  • W 2012 wydostań się na powierzchnię.
Tylna alejka
  • W 1972 wejdź na teren szpitala.
Przed budynkiem szpitala
  • W 2012 otwórz drzwi szpitala i wejdź do środka.
ROZDZIAŁ 5 – ZWŁOKI


Korytarz
  • W 2012 wejdź do garażu.
Garaż
  • W 1972 zabierz akumulator z półki przy drzwiach.
  • W 2012 wyjdź z garażu.
Korytarz
  • Idź w prawo.
  • W 2012 zabierz spod ściany klucz do kół.

    Obrazek

  • W 1972 wejdź w drzwi oznaczone literą A.
Gabinet lekarski
  • W 2012 zeskocz dziurą w podłodze na niższy poziom.
Kostnica
  • W 2012 z ziemi przy prawej krawędzi ekranu podnieś nożyczki.

    Obrazek

  • Zmień czas na rok 1972.
  • Użyj nożyczek na żółtej przywieszce na stopie Lamberta – masz jego numer identyfikacyjny.
  • Jeśli chcesz, użyj na zwłokach akumulatora – reanimacja się nie powiedzie, ale zdobędziesz dodatkowe osiągnięcie.
  • W 2012 wyjdź z kostnicy.
Klatka schodowa
  • W 2012 użyj akumulatora na kablach zwisających z tablicy do przeglądania zdjęć rentgenowskich – uwidoczni się klucz.
  • Zabierz mały klucz spomiędzy nóg szkieletu.

    Obrazek

  • Zmień czas na rok 1972.
  • Teraz pod tablicą stoi biurko – z szuflady weź kluczyki do ambulansu.
  • Schodami wróć na korytarz.
Korytarz
  • Wejdź w drzwi oznaczone literą A.
Gabinet lekarski
  • Wszystko dzieje się w roku 1972.
  • Użyj małego klucza na szafkach z kartami pacjentów.
  • Na otwartej szufladzie szafki użyj żółtej plakietki z numerem identyfikacyjnym – masz akta Lamberta, a więc i jego adres.
  • Wyjdź na korytarz.
Korytarz
  • W 2012 wejdź do garażu.
Garaż
  • Wszystko dzieje się w roku 1972.
  • Klucza do kół użyj na kole leżącym na ziemi.
  • Wciśnij żółty przycisk przy drzwiach – otworzysz garaż.
  • Na drzwiczkach ambulansu użyj kluczyków samochodowych – Joe ruszy w drogę.

    Obrazek
ROZDZIAŁ 6 – WYSPA


Przy ambulansie
  • Kliknij 2x karton obok skrzynek na listy – znajdziesz puchar – nagrodę.
  • Otwórz tylne drzwiczki ambulansu – z samochodu weź lewarek i pompkę do lewatywy.
  • Jeśli chcesz, idź teraz w prawo na przystań. Na wypełnionej wodą łodzi użyj pompki do lewatywy – to niewłaściwe narzędzie, ale masz dodatkowe osiągnięcie.
  • W ambulansie otwórz bak i użyj na nim pompki do lewatywy – zdobędziesz pompkę pełną benzyny.

    Obrazek

  • Idź w prawo na przystań.
Przystań
  • Na łodzi użyj pucharu – wylejesz wodę.
  • Na silniku łodzi użyj pompki z benzyną.
  • Kliknij łódź – Joe popłynie.
Brama rezydencji
  • Idź w prawo.
  • Na sztachetach bramy użyj lewarka.
  • Przejdź przez zrobiony otwór.
Dziedziniec z krokodylem
  • Weź ogrodowe nożyce oparte o donicę.
  • Nożyc użyj na siatce ogrodzenia.

    Obrazek

  • Przejdź przez dziurę w siatce.
Przyczepa kempingowa
  • Wejdź do przyczepy.
  • Kliknij włącznik światła na ścianie przy drzwiach.
  • Z haczyka pod okienkiem weź kluczyk.

    Obrazek

  • Wyjdź z przyczepy.
Nad basenem
  • Użyj kluczyka na skrzynce wysokiego napięcia.
  • Kliknij wnętrze skrzynki 2x, żeby włączyć i wyłączyć prąd – ofiarą padnie rybka pływająca w basenie.
  • Idź w prawo.
  • Z ogrodowego grilla weź szczypce.

    Obrazek

  • Szczypcami wyłów z basenu martwą rybkę.
  • Idź do krokodyla.
Dziedziniec z krokodylem
  • Daj krokodylowi rybkę – wejdź w głąb dziedzińca.
  • Spod ściany weź piłę łańcuchową bez paliwa.

    Obrazek

  • Prze dziurę w siatce idź do przyczepy kempingowej.
Przyczepa kempingowa
  • Wejdź do przyczepy.
  • Użyj piły na żółtym pojemniku z bimbrem – masz sprawną piłę łańcuchową.
  • Wróć na dziedziniec.
Dziedziniec
  • Sprawnej piły łańcuchowej użyj na drzwiach domu.
  • Otwórz drzwi i wejdź do środka.
ROZDZIAŁ 7 – DOM


Hol
  • Z szuflady komody weź zapałki.

    Obrazek

  • Idź w lewo.
Salon z kominkiem
  • Z blatu szafki przy drzwiach podnieś korkociąg.
  • Z regału po prawej stronie kominka zabierz niebieskie książki.

    Obrazek

  • Na palenisku kominka użyj książek i zapałek – ogień rozświetli pomieszczenie i Joe widzi dywan.
  • Kliknij dywan – odsłonisz klapę.
  • Na klapie użyj korkociągu – zejdź do dziury.
Piwnica z drabinką
  • Idź w prawo.
Pomieszczenie z dziwnym stelażem
  • Z regału po prawej weź żarówkę UV.

    Obrazek

  • Wydostań się na górę i idź do holu.
Hol
  • Na lampie stojącej na komodzie użyj żarówki UV – naładujesz urządzenie do podróży w czasie i możesz sprawdzić, jak wygląda to lokacja w 2012.
  • W 1972 wyjdź z holu.
Salon z kominkiem
  • W 2012 weź z żółtego stolika gałąź.
  • W 1972 zejdź po drabince do piwnicy.
Piwnica z drabinką
  • W 2012 weź spod ściany gaśnicę.

    Obrazek

  • W 1972 przejdź do pomieszczenia po prawej.
Pomieszczenie z dziwnym stelażem
  • W 2012 otwórz beczkę z olejem.

    Obrazek

  • Na otwartej beczce użyj gałęzi – masz łatwopalną gałąź.
  • W 1972 opuść pomieszczenie i wydostań się na górę.
Salon z kominkiem
  • W 1972 użyj łatwopalnej gałęzi na kominku – zdobędziesz płonącą gałąź.
  • Jeśli chcesz, z płonącą gałęzią idź do pomieszczenia z dziwnym stelażem i w 2012 spróbuj podpalić olej w beczce (obrazek powyżej) – piromańskie zapędy Joego zostaną skwitowane dodatkowym osiągnięciem.
  • W 2012 w salonie użyj gaśnicy na niebiesko-żółtej beczce z wodą – masz napełnioną gaśnicę.

    Obrazek

  • W 1972 wyjdź do holu.
Hol
  • W 2012 na pnączach użyj płonącej gałęzi, a potem gaśnicy – z pnia wyciągnij topór.
  • W 1972 wyjdź z holu i w salonie zejdź do piwnicy.
Piwnica z drabinką
  • W 1972 użyj topora na drzwiach obok drabinki – przejdź tędy dalej.

    Obrazek
Sypialnia w piwnicy
  • W 1972 zabierz z podłogi koło łóżka lampę.
  • Jeśli chcesz, kliknij 2x zielone notesy na regale.
  • Zmień czas na rok 2012.
  • Jeśli chcesz, dokończ lekturę notatek Lamberta (4x notesy na regale) – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Lampy użyj na gniazdku w ścianie – weź z podłogi butelkę.

    Obrazek

  • W 1972 wyjdź z pomieszczenia.
Piwnica z drabinką
  • W 1972 użyj butelki na regałach z winami – wejdź w odsłonięte drzwi.

    Obrazek

  • Dalej akcja potoczy się automatycznie i bohater dowie się, że odnalezienie Lamberta to nie koniec jego misji.
ROZDZIAŁ 8 – PRZED BUDYNKIEM ARCHONU


Ulica przed Archonem
  • Idź w lewo.
  • W 1972 wejdź do nocnego klubu.
Nocny klub
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj z barmanem.
  • W 1972 z okrągłego stolika weź ćwierć dolara.
  • W 2012 zabierz pomarańczowy kabel zwisający z sufitu.
  • W 1972 wyjdź na ulicę.
Ulica przed Archonem
  • Wszystko dzieje się w roku 2012.
  • Jeśli chcesz, przeczytaj dokumenty leżące na ziemi w pobliżu wejścia do klubu (3x) – zdobycie dowodów fałszerstwa to dodatkowe osiągnięcie.
  • Z parkometru po lewej zabierz kolejne ćwierć dolara.
  • Na parkometrze po prawej użyj kabla z klubu – po kablu zejdź niżej.

    Obrazek
Stacja metra
  • Zmień czas na rok 1972.
  • Z automatu telefonicznego na ścianie po prawej zabierz następne ćwierć dolara.
  • Idź w lewo.
  • Jeśli chcesz, porozmawiaj grajkiem – usłyszysz jego występ.
  • W 2012 kliknij kapelusz grajka – znów masz ćwierć dolara.

    Obrazek

  • Wydostań się na ulicę, a tam w 1972 wejdź do nocnego klubu.
Nocny klub
  • Wszystko dzieje się w roku 1972.
  • Na barmanie użyj czterech ćwierćdolarówek – mężczyzna zajmie się przyrządzaniem drinka.
  • Jeśli chcesz, spróbuj pośpieszyć barmana i porozmawiaj z nim (6x) – wykład z miksologii to dodatkowe osiągnięcie.
  • Kliknij czerwony przycisk na ścianie – zabierz dyskotekową kulę, gdy zjedzie niżej.

    Obrazek

  • Jeśli chcesz, wypij drinka (możesz kilka).
  • Wyjdź na ulicę, a tam w 2012 zejdź na stację metra.
Stacja metra
  • W 1972 wejdź do wagonu, gdzie pracuje spawacz.
Wagon pociągu
  • W 2012 użyj dyskotekowej kuli na smudze światła – weź śrubokręt.

    Obrazek

  • W 1972 wyjdź z wagonu.
Stacja metra
  • Idź w lewo.
  • W 2012 użyj śrubokrętu na kracie na ścianie w pobliżu szkieletu grajka – wejdź do szybu wentylacyjnego.
Szyb wentylacyjny
  • Wszystko dzieje się w roku 2012.
  • Kliknij pokrętło na rurze w pobliżu wejścia – wypompujesz ścieki.

    Obrazek

  • Wróć na stację metra, wydostań się na ulicę, a tam w 1972 wejdź do nocnego klubu.
Nocny klub
  • W 2012 zabierz z ręki szkieletu rewolwer.
  • W 1972 wyjdź na ulicę, a tam w 2012 zejdź na stację metra i wejdź do szybu wentylacyjnego.
Szyb wentylacyjny
  • Wszystko dzieje się w roku 1972.
  • Użyj rewolweru na skrzynce kontrolnej po drugiej stronie wentylatora – unieruchomisz go.

    Obrazek

  • Idź w lewo.
  • Kliknij następną skrzynkę kontrolną – unieruchomisz drugi wentylator.
  • Teraz ze skrzynki z narzędziami weź nożyce do drutu.

    Obrazek

  • Wyjdź z szybu wentylacyjnego na stację metra.
Stacja metra
  • Wszystko dzieje się w roku 1972.
  • Użyj nożyc do drutu na pomarańczowym kablu leżącym na peronie – odetniesz zasilanie spawarki.
  • Wejdź do wagonu.
Wagon pociągu
  • W 1972 podnieś z ziemi klucz francuski.

    Obrazek

  • Wyjdź na stację, a tam w 2012 wejdź do szybu wentylacyjnego.
Szyb wentylacyjny
  • Idź w lewo.
  • W 2012 kliknij kratę na końcu szybu – tędy przejdź dalej.

    Obrazek
Szyb windy
  • W 1972 użyj klucza francuskiego na klapie w podłodze – Joe dostanie się do windy w budynku Archonu.
ROZDZIAŁ 9 – W BUDYNKU ARCHONU


Winda
  • W 1972 kliknij zielony przycisk na panelu windy i wyjdź na korytarz.
Korytarz laboratorium
  • Wszystko się dzieje w roku 2012.
  • Idź w prawo.
  • Z ręki szkieletu zabierz zieloną kartę.
  • Jeśli chcesz, zbadaj porzuconą szufladę z dokumentami (na podłodze pośrodku korytarza) – to dodatkowe osiągnięcie.
  • Drzwiami na końcu korytarza wejdź do następnego pomieszczenia.

    Obrazek
Pomieszczenie z komputerem Polaris 9 Super
  • W 1972 okrągłym włazem przejdź dalej.
Pomieszczenie z wehikułem czasu
  • W 1972 z ziemi podnieś aparat.

    Obrazek

  • Wróć do pomieszczenia z komputerem, a stamtąd w 2012 wyjdź na korytarz.
Korytarz laboratorium
  • W 1972 użyj zielonej karty na panelu przy środkowych drzwiach i tędy przejdź dalej.
Komory kriogeniczne
  • Wszystko się dzieje w 1972.
  • Idź w prawo.
  • Na postaci w ostatniej komorze użyj aparatu – zrobisz zdjęcie oczu.
  • Wciśnij żółty przycisk przy drzwiach na końcu korytarza – idź tędy dalej.

    Obrazek
Archiwum z cieknącą rurą
  • Wszystko się dzieje w 1972.
  • Porozmawiaj z Frankiem.
  • Z kosza na śmieci zabierz ogryzek jabłka
  • Na zielonych diodach przy drzwiach po lewej użyj zdjęcia oczu – wejdź do następnego pomieszczenia.
Laboratorium doktorka
  • Po rozmowie z naukowcem zmień czas na rok 2012.
  • Z rozsypującej się szafki weź zieloną szufelkę.
  • W 1972 wyjdź z pomieszczenia i idź do windy.
Winda
  • W 2012 użyj szufelki na śmieciach w kącie windy – masz piasek.
  • W 1972 wyjdź z windy na korytarz – nastąpi nieoczekiwany wstrząs.
Sprawdź, co się stało
  • W 2012 wejdź w drzwi na końcu korytarza laboratorium.
  • W 1972 przejdź przez pomieszczenie z komputerem Polaris 9 Super, a stamtąd wejdź do pomieszczenia z wehikułem czasu – wehikuł czasu zniknął!
  • Wróć do komputera.
Pomieszczenie z komputerem Polaris 9 Super
  • Jeśli chcesz, spróbuj w 1972 użyć na Polaris 9 Super ogryzka jabłka – to jak walka z wiatrakami, ale za to odblokujesz dodatkowe osiągnięcie.
  • W 2012 wyjdź na korytarz, a potem w 1972 idź do archiwum.
Archiwum z cieknącą rurą
  • Wszystko się dzieje w roku 1972.
  • Otwórz szufladę szafki pod cieknącą rurą.
  • W szufladzie umieść piasek i ogryzek jabłka.
  • Zapal tablicę świetlną na ścianie nad szufladą.

    Obrazek

  • W 2012 zerwij jabłko z tak wyhodowanego drzewa.
  • W 1972 wejdź do laboratorium doktorka
Laboratorium doktorka
  • W 1972 daj doktorkowi jabłko, a gdy ten wyjdzie, weź z blatu naczynie z kwasem.
  • Wróć na korytarz, a stamtąd wejdź w 2012 do pomieszczenia z komputerem i znowu przełącz się w czasie – tu nastąpi animacja i bohater podejmie pewną akcję. Po niej wróć do pomieszczenia z komputerem.
Pomieszczenie z komputerem Polaris 9 Super
  • W 1972 użyj na komputerze naczynia z kwasem.
  • Okrągłym włazem przejdź dalej.

    Obrazek
Spotkanie z Lambertem
  • W 1972 porozmawiaj z Lambertem w pomieszczeniu, gdzie przedtem był wehikuł czasu.
  • Gdy doktor, poprosi o podanie cyfr, kliknij komputer w kącie.
  • Po otrzymaniu zmodyfikowanego urządzenia do podróży w czasie kliknij je w inwentarzu – Joe wyląduje w nieokreślonej przyszłości.
ROZDZIAŁ 10 – PONURA PRZYSZŁOŚĆ


Pomieszczenie z kablem
  • Przez pomieszczenie ciągnie się pomarańczowy kabel – idź wzdłuż niego w lewo, póki nie wyjdziesz na zewnątrz.
Na zewnątrz
  • Miń drzwi zasypane ziemią i idź dalej w lewo.
  • Spod drzewa zabierz łopatę.

    Obrazek

  • Wróć pod zasypane ziemią drzwi.
  • Na kupie ziemi użyj łopaty – odkopanym przejściem idź dalej.
Pomieszczenie z apteczką i kamieniem
  • Kliknij 2x apteczkę – zdobędziesz płótno.

    Obrazek

  • Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pomieszczenia z kablem.
Pomieszczenie z kablem
  • Użyj płótna na ściekającej z góry wodzie – masz mokrą ściereczkę.

    Obrazek

  • Wyjdź na zewnątrz.
Na zewnątrz
  • Idź w lewo.
  • Na brudnym panelu słonecznym użyj ściereczki – Joe oczyści urządzenie i generator zacznie działać.
  • Idź w prawo do pomieszczenia z kablem.
Pomieszczenie z kablem
  • Kliknij generator pod ścianą – oświetlisz pomieszczenie.
  • Kliknij kombinezon wystający ze ściany – zdobędziesz maczetę.
  • Wyjdź na zewnątrz i idź do pomieszczenia z apteczką i kamieniem.
Pomieszczenie z apteczką i kamieniem
  • Maczety użyj na kamiennej płycie pod ścianą – masz ostrą maczetę.
  • Wyjdź na zewnątrz
Na zewnątrz
  • Idź w lewo do końca planszy.
  • Użyj ostrej maczety na korzeniach zarastających wejście do jaskini.
  • Wejdź do środka.
Jaskinia
  • Porozmawiaj z Frankiem – ten poprosi o wodę i dostaniesz kubek.
  • Idź do pomieszczenia z kablem.
Pomieszczenie z kablem
  • Użyj kubka na ściekającej z sufitu wodzie – masz kubek z wodą.
  • Wróć do jaskini.
Jaskinia
  • Użyj kubka z wodą na Franku i wysłuchaj jego historii.
  • Pod koniec opowieści Joe dostanie bezpiecznik.
  • Idź do pomieszczenia z kablem.
Pomieszczenie z kablem
  • Okrągłym przejściem w ścianie wejdź do komory z wehikułem czasu.
  • Bezpiecznika użyj na panelu w błękitnej kuli wehikułu.

    Obrazek

  • Gdy wehikuł zacznie działać, kliknij panel – Joe trochę cofnie się w czasie.
Pomieszczenie z wehikułem
  • Kliknij martwego strażnika – znajdziesz klucz.
  • Z podłogi podnieś oderwaną część i użyj jej na spękanej ścianie po prawej.

    Obrazek

  • Dziurą w ścianie przejdź do pomieszczenia z komorami kriogenicznymi, a stamtąd do archiwum.
Archiwum
  • Na szafce z żółtą notatką użyj kluczy strażnika – z otwartej szuflady weź instrukcję obsługi komory kriogenicznej.

    Obrazek

  • Opuść pomieszczenie.
Komory kriogeniczne
  • Instrukcji obsługi użyj na konsoli komory kriogenicznej.

    Obrazek

  • Otwórz drzwi pustej komory i wejdź do środka – Joe ulegnie hibernacji, ale to nie koniec jego historii.
Sala szpitalna Joego
  • Kliknij kabel z sygnalizatorem zwisający przy drzwiach – drzwi zostaną otwarte.
  • Wyjdź tędy do holu.
Hol szpitala
  • Wejdź do sali numer 3.
Sala nr 3
  • Jeśli chcesz, kliknij pustą ramę wisząca na ścianie – bohaterowi jak zwykle wszystko leci z rąk, ale masz dodatkowe osiągnięcie.
  • Porozmawiaj z lokatorem sali – ten potrzebuje papieru i pisaka.
  • Kliknij żółty fotel pod ścianą – spod poduszki Joe weźmie pilota TV.
  • Wyjdź do holu, a tam wejdź do sali numer 2.
Sala nr 2
  • Na telewizorze zawieszonym pod sufitem użyj pilota – uzależniony od TV lokator opuści salę.
  • Z kąta zabierz kulę inwalidzką.
  • Wyjdź do holu i idź do sali Joego.
Sala szpitalna Joego
  • Z urządzenia obok łózka weź kartkę papieru.
  • Na pojemniku na ścianie użyj kuli inwalidzkiej.

    Obrazek

  • Z podłogi podnieś pisak.
  • Idź do sali numer 3.
Sala nr 3
  • Daj mężczyźnie papier i pisak – dostaniesz notatkę z kodem.
  • Wyjdź do holu.
Hol szpitala
  • Na klawiaturze obok zielonych drzwi użyj notatki z kodem.
Gabinet doktor Brown
  • Porozmawiaj z lekarką 2x.
  • Wyjdź drzwiami po prawej – włączysz animację końcową.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Silent Age, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość