Dracula 3: the path of the dragon - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9955
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Dracula 3: the path of the dragon - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 23 czerwca 2012, 21:06

Solucja w pdf

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Gra nie jest całkowicie liniowa. Niektóre czynności można wykonać wcześniej lub później, w innej kolejności niż podane jest to w poradniku.




• Watykan, mamy się udać do VLADOVISTE w celu sprawdzenia możliwości szybkiej kanonizacji miejscowej lekarki.

VLADOVISTE

Dzień pierwszy


Zajazd
• Po opuszczeniu stacji udajemy się w lewo, idziemy do miejscowej karczmy, gdzie zarezerwowaliśmy pokój.
• Po wejściu klikamy na dzwonek, aby móc porozmawiać z właścicielką.
• Przechodzimy do salonu, rozmawiamy z obecnym tam Janosem Pekmesterem.
• Po rozmowie klikamy na księgę, którą odłożył na mały stolik, a następnie ponownie zagadujemy.
• Oglądamy obraz w salonie oraz regał ze zszytymi gazetami.
• Udajemy się na piętro do swojego pokoju.
• Podchodzimy do stołu i czytamy list.
• Oglądamy w pokoju szafę, a następnie opuszczamy pokój.
• Schodzimy na dół, klikamy na telefon, podnosimy słuchawkę, kręcimy korbką i prosimy o połączenie z Watykanem.
• Po rozmowie opuszczamy karczmę.

Lecznica
• Na wprost karczmy jest wejście do lecznicy, gdzie pracowała Marta.
• Oglądamy z zewnątrz jej rok założenia, tabliczkę z boku.
• Na podwórku jest pies pilnujący wejścia.
• Klikamy na dzwonek i wchodzimy do środka.
• Rozmawiamy z młodą lekarką, a potem udajemy się na cmentarz.

Cmentarz
• Podchodzimy do grabarza i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Poznamy numer telefonu miejscowego proboszcza.
• Odwracamy się na pięcie i idziemy w kierunku grobu.

Obrazek

• Oglądamy krzew z kwitnącymi na czerwono kwiatami.
• Przechodzimy w lewo, rozmawiamy z chłopcem, a potem dokładnie oglądamy grób lekarki.
• Wracamy do gospody.

Zajazd
• Klikamy na telefon i dzwonimy do miejscowego proboszcza.
• Po rozmowie udajemy się do własnego pokoju odpocząć, klikamy na łóżko.
• W środku nocy budzi nas koszmar, klikamy na drzwi i widzimy, jak ktoś zabija kobietę.

Dzień drugi


Zajazd
• Wstajemy i wychodzimy z pokoju, zaczepia nas właścicielka karczmy.
• Znów ktoś czeka na nas na dole w salonie, a oprócz tego mamy powiesić krucyfiks na miejscu, oraz poświęcić pokój.

Obrazek

• Wieszamy go i oglądamy plamę na podłodze oraz drzwi prowadzące do naszego pokoju, które są zastawione szafą.
• Schodzimy na dół, rozmawiamy z dziennikarzem, a potem przeglądamy dokumenty.
• Ponownie z nim rozmawiamy, a potem podchodzimy do telefonu i dzwonimy na policję.
• Ponownie wracamy do dziennikarza, a następnie oglądamy kolejne dwa listy.
• Podchodzimy do regału z gazetami i przeglądamy roczniki 1870, 1900, 1905, 1913.
• Ponownie podchodzimy do telefonu. Rozmawiamy wpierw z proboszczem, a potem próbujemy dodzwonić się do Watykanu.
• Klikamy na smoka obok telefonu.
• Podchodzimy do lady, klikamy na dzwonek i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Opuszczamy karczmę i kierujemy się na dworzec.

Dworzec
• Rozmawiamy z cyganką i gramy z nią w kości oraz w karty.
• Udajemy się na cmentarz.

Cmentarz
• Rozmawiamy z grabarzem, a potem z chłopcem.
• Oglądamy wszystkie groby, szczególnie osób, które zmarły na tajemniczą chorobę.
• Oglądamy grób koło wyschniętego drzewa.
• Opuszczamy cmentarz i idziemy do ruin zamku.

Ruiny
• Idziemy w kierunku ruin, po drodze czytamy napis na tablicy z flagą poświęconą walczącym.
• Krok dalej, patrzymy na drzewo i ślad po kulach.

Obrazek

Obrazek

• Po lewej stronie drogi na ziemi widać dziwny cień. Podnosimy naboje.
• Idziemy dalej i podchodzimy do Janosa, rozmawiamy z nim.
• Klikamy na ziemi i oglądamy rozbity herb, dokładamy do niego smoka zabranego z zajazdu.

Obrazek
Obrazek

• Z drzewa po prawej zrywamy owoce i oglądamy zniszczony most.
• Po lewej oglądamy szkielety.
• Wracamy do zajazdu.

Zajazd
• Ponownie rozmawiamy z gospodynią po kliknięciu na dzwonek.
• Dzwonimy do kardynała, rozmawiamy z nim, a potem ponownie idziemy do salonu porozmawiać z reporterem.
• Oglądamy kolejne dokumenty na temat „Ścieżki smoka”
• Ponownie rozmawiamy z gospodynią, a potem udajemy się do lecznicy.

Lecznica

• Po rozmowie z lekarką zostajemy sami, naszym zadaniem jest pobranie sobie samemu krwi i określenie jej grupy.
• Klikamy na zestaw i zabieramy go do kuchni, żeby zdezynfekować.

Obrazek

• Nabieramy wody do garnka, wkładamy cały zestaw, a potem dokładamy drwa pod kuchenkę.
• W międzyczasie zadzwoni telefon, który odbieramy.
• Zanim zabierzemy wysterylizowany zestaw, myjemy ręce.
• Z zestawem wracamy do gabinetu.
• Łączymy cieńszą końcówkę rurki po lewej ze strzykawką, potem mocujemy na końcu tej rureczki igłę.

Obrazek

• Drugą rureczkę montujemy do strzykawki, klikamy na pojemniczek znajdujący się na tacy, następnie klikamy na pojemnik z ciemnozielonym korkiem.
• Do pojemnika na tacy wkładamy drugi koniec rureczki.
• Otwieramy apteczkę, zabieramy ze środka wacik i klikamy na odkręcony pojemnik po lewej.
• Zakładamy stazę, dezynfekujemy miejsce nakłucia, wbijamy igłę, a potem wkuwamy ją do końca, zdejmujemy stazę.

Obrazek

• Klikamy na tłok strzykawki, a potem na pojemnik napełniony krwią, przechodzimy do pomieszczenia obok.
• Otwieramy lodówkę przy pomocy kodu, jaki podała nam Maria, czyli 1905.

Obrazek

• Oglądamy dokumenty leżące na stole i wiemy, jakie próbki mamy zbadać i określić grupę krwi.
• Klikamy próbówkami na buteleczki w lodówce, niebieską, potem żółtą oraz na wszystkie po kolei próbki, na których jest brak oznaczenia grupy krwi. Nabieramy troszkę krwi osoby, której grupa jest już oznaczona, aby sprawdzić reakcję odczynników.
• Czas zabrać się za określenie grupy krwi, na tackę wlewamy troszkę odczynnika niebieskiego oraz żółtego, a potem pipetą z krwią klikamy na oba odczynniki na tacce.
• Jeśli na niebieskim odczynniku pojawią się czerwone kropki, a na żółtym nie, mamy grupę „A”
• Jeśli na żółtym, mamy grupę „B”.
• Jeśli na obu, czyli żółtym i niebieskim, mamy do czynienia z grupą „AB”.
• Jeśli na żadnym, mamy grupę „0”.
• Badając w ten sposób (za każdym razem myjąc tackę), do dokumentów musimy wpisać:
1. Próbka 811 – grupa „AB”
2. Próbka 812 – „B”
3. Próbka 813 – „0”
4. Próbka 814 – „B”


Obrazek

• Po zbadaniu grup krwi rozmawiamy z młodą lekarką, czytamy fragmenty Draculi leżącej na stole i opuszczamy lecznicę i udajemy się na zamek.

Zamek - Zajazd
• Idziemy na zamek porozmawiać na wszystkie tematy z historykiem.
• Po rozmowie wracamy do karczmy.
• Rozmawiamy z dziennikarzem, a potem wykonujemy trzy telefony, do Iriny, do Watykanu oraz do profesora Krugera.
• Opuszczamy karczmę i idziemy na dworzec kolejowy.
• Rozmawiamy z cyganką, a potem klikamy na pociąg, wybierając jako cel podróży Budapeszt.

BUDAPESZT

Dzień trzeci


Biuro profesor Iriny Boczow
• Wchodzimy do środka, rozmawiamy z Iriną.
• Musimy spróbować otworzyć sejf, patrzymy na obraz umieszczony nad sejfem - musisz ustawić datę urodzenia profesora.
• Zaczynamy od lewej. Wolno przesuwamy literki aż usłyszymy wyraźny klik. Nasz bohater skomentuje, że ma wyjątkowo wyostrzony słuch.

Obrazek

• Postępujemy tak z kolejnymi literkami, aż ułożymy liczbę MDCCCXX.
• Wyjmujemy zawartość sejfu i kładziemy na biurku.
• Kontynuujemy rozmowę, przeglądając po kolei księgi.
• W jednej z ksiąg musimy wyznaczyć brakujące słowa. Na pierwszej stronie będzie to data MCMXIV oraz słowo Sarajevo, na drugiej - Germania, Malivictoria oraz MCMXXVI.

Obrazek

• Przy pomocy szkła trzeba będzie również porównać obrazy „Ukrzyżowanie Rafaela”

Obrazek

• Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych klikamy na wyjście i znów wracamy do Vladoviste.

Vladoviste

Dzień trzeci


Zajazd – zamek
• Idziemy do zajazdu i do swojego pokoju, dokumenty które potrzebowaliśmy już na nas czekają.
• Czytamy je, następnie schodzimy do salonu i rozmawiamy z dziennikarzem.
• Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z chłopcem - gramy z nim w dysk, by zdobyć srebrną igłę znajdującą się w woreczku. Żeby zdobyć procę, musimy dać coś w zamian.
• Idziemy do ruin i rozmawiamy z archeologiem.
• Wracamy do zajazdu i dzwonimy do Watykanu.
• Idziemy spać, śnimy kolejny koszmar.

Dzień czwarty


Zajazd
• Budzimy się i kierujemy do wyjścia, na poduszce leży moneta ze snu, zabieramy ją i schodzimy na dół.
• Dzwonimy do profesora Krugera i rozmawiamy aż do wyczerpania tematów, mamy kolejną układankę.
• Słowa, które tym razem mamy znaleźć, to: MCMXLV oraz Caelestisignis

Obrazek

• Po skończonej rozmowie kierujemy się do wyjścia. Zaczepia nas gospodyni i prosi o pomoc.
• Dziennikarz nie odpowiada na pukanie.
• Idziemy do góry, klikamy na drzwi prowadzące do pokoju dziennikarza.
• Wracamy do swojego pokoju i klikamy na szafę - jest zbyt ciężka.
• Schodzimy na dół. Koło lady stoi w pojemniku wosk do pastowania podłóg, zabieramy go.
• Wracamy na górę do własnego pokoju, klikamy woskiem na nóżki szafy, a potem klikamy na nią.
• Mebel dał się odsunąć. Klikamy na zasuwkę i otwieramy drzwi.
• Wchodzimy do pokoju, klikamy na gazety leżące na stoliku.
• Podchodzimy do krucyfiksu, zwłoki dziennikarza leżą koło łóżka.
• Klikamy na nie i zabieramy medalion, krucyfiks wieszamy na miejsce.

Obrazek

• Klikamy na obraz, a potem na ślady błota na oknie.

Obrazek

• Klikamy na łóżko - czuć zapach lekarstw.
• Podchodzimy do szafki nocnej i klikamy na biblię, otwieramy drzwi i schodzimy na dół.
• Używamy telefonu i dzwonimy na policję.
• Animacja.
• Schodzimy na dół i spoglądamy na lustro w holu, jest zasłonięte.
• Idziemy porozmawiać z gospodynią, przy okazji dowiemy się o rzeczach pozostawionych na strychu.
• Za plecami stoi drąg z hakiem – zabieramy go i idziemy otworzyć przejście na strych.

Obrazek

• Po prawej oglądamy walizkę przeglądamy wszystkie dokumenty i montujemy urządzenie, w którym brakuje srebrnej igły.

Obrazek

• Po wysłuchaniu utworu klikamy na skrzynię po lewej.
• Wkładamy medalion po lewej stronie, a następnie klikamy na niego.
• Otworzy się zamek, czytamy napis nad nim.
• Dziennikarz był patriotą, ustawiamy na panelu kolor flagi Rumunii, czyli niebiesko-żółto-czerwona.

Obrazek

• Po ułożeniu otworzy się skrzynia, ze środka zabieramy hostię oraz buteleczkę wody święconej.
• Czytamy również list - znamy nazwę miejscowości, oglądamy pod lupą zdjęcie dołączone do listu, pozostałe dokumenty znamy.
• Opuszczamy zajazd i idziemy do lecznicy.

Lecznica
• Rozmawiamy z Marią, dostajemy ciekawy bilet i mapę.

Obrazek

• Musimy się udać do tureckiego więzienia.

Turcja

Dzień piąty


Tureckie więzienie
• Obracamy się i z plecaka zabieramy wszystkie przedmioty.
• Po lewej bardziej za plecami, oglądamy kamień leżący na ziemi i napis na nim wyryty.

Obrazek

• Idziemy w kierunku rozpadliny przywiązujemy do pniaka linę i spuszczamy się do jaskini.
• Oglądamy dokładnie wszystko, co znajduje się na skałach.
• Dwukrotnie klikamy na kajdanki, a potem na trzy kamienie na wprost.

Obrazek

• Idziemy cały czas prosto, aż znajdziemy się w grobowcu.
• Oglądamy sarkofag po lewej, a potem zasypaną płytę od sarkofagu po prawej.
• Klikamy na nią dwa razy, pojawi się niebieski płomień opisywany na bilecie.

Obrazek

• Musimy kliknąć na niego nożem i, trzymając wciśnięty LPM, podążać za światłem, aż uda nam się wyrysować pentagram.

Obrazek

• Otworzy się grobowiec, z którego zabieramy blaszkę.
• Oglądamy wszystkie obrazy dokładnie, to nasza droga smoka.
• Podchodzimy do ściany w głębi grobowca, w zbliżeniu wkładamy blaszkę na miejsce i teraz jeszcze raz musimy przy wciśniętym LPM narysować pentagram.

Obrazek

• Otworzy się przejście. Idziemy schodami do góry.
• Jesteśmy znów koło naszego ogniska, które wygasło, a obok na wpół zamarznięty ptak.
• Na palenisko kładziemy Biblię, krucyfiks oraz opał.
• Kamień, na którym był napis przecieramy szmatką, klikamy na niego zapałką i podpalamy Biblię.

VLADOVISTE

Dzień szósty


Lecznica - zajazd
• Rozmawiamy z cyganką i idziemy w kierunku lecznicy, oglądając nowe graffiti na murach domów.
• Wchodzimy do lecznicy i rozmawiamy z Marią na wszystkie tematy.
• Idziemy na cmentarz porozmawiać z grabarzem, wymieniamy zapałki na szpadel.
• Wracamy do zajazdu. Idziemy na górę, czytamy list z pogróżkami i dokumenty.
• Schodzimy na dół i dzwonimy do Iriny, a potem do Krugera.
• Trzeba wrócić do Budapesztu, idziemy na dworzec i wskakujemy do pociągu.

Budapeszt


Biuro profesor Iriny Boczow
• Drzwi wyłamane... Wchodzimy do środka, na ziemi leżą zwłoki pani profesor.
• Wyjmujemy z głowy strzykawkę, oglądamy napisy na parkiecie napisane krwią:ARMA, SUNT, INDE, MALA.

Obrazek

• Oglądamy biurko i zabieramy pinezki oraz kłębek drutu.

Obrazek

• Jeszcze raz oglądamy księgi i spisujemy sobie ich oznaczenia, czyli: IIBV, INRI, MXVX.

Obrazek

• Klikamy na kasę pancerną, jest tam napis Dracula.
• Stary kod już nie wchodzi, przed drzwiami jest popiersie Von Bergena 1820 – 1913, wpisujemy datę jego śmierci, czyli: MCMXIII.

Obrazek

• Zabieramy ze środka cylinderek.
• Oglądamy również kominek, ktoś wrzucił do środka indeks sporządzony przez Irinę.
• Idziemy w głąb pomieszczenia do księgozbiorów.
• Wyszukujemy według oznaczeń miejsc, gdzie powinny być księgi, tak zwane białe duchy, aby się zorientować w systemie katalogowania.

Obrazek

Pierwsza litera jest ostatnią literą napisu nad wnęką.
• Druga litera jest ostatnią literą nazwy całego regału (napis na samej górze).
• Trzecia litera jest ostatnią literą nazwy działu (napis na poszczególnych półkach).
• Czwarta litera oznacza miejsce położenia książki.

• Znając schemat, odszukujemy wszystkie cztery książki ukryte pod słowami:
1. ARMA – brak książki.
2. SUNT – inskrypcje runiczne. Rozszyfrowanie, to znaczy pogrupowanie sentencji, które będą opisywały jeden przedmiot, nie jest obowiązkowe, nie ma znaczenia dla postępu w grze. Rozwiązanie jest pokazane na screenie poniżej.
3. INDE – Pogrzeb Patroklesa
4. MALA – Scena składania ofiary z Ifigenii.


Obrazek

• Podchodzimy do skrzynki, która jest chroniona zamkiem cyfrowym, nad zamkiem jest sentencja, a hasła należy szukać w zielonych literach.

Obrazek

• Wbijamy pinezkę w kropkę kończącą zdanie.
• Klikamy nitką na pinezką ustawiamy promień na wysokość znaku plus. Robimy koło i zapisujemy literki koloru zielonego, przez które przechodzi okrąg, mamy słowo ViRGO.
• Ustawiamy kod poniżej i oglądamy wazę, przedstawiającą składanie ofiary z Ifigenii.

Obrazek

• To już widzieliśmy, jednak jest różnica między tym, co narysowane jest w książce, a oryginałem.

Obrazek

• Opuszczamy biuro i wracamy do Vladoviste.

Vladoviste


Zajazd

• Idziemy na strych i odsłuchujemy, co jest nagrane na cylinderku, a potem całość zabieramy.
• Idziemy do własnego pokoju. Po otwarciu drzwi słyszymy ostrzeżenie, między futryną a drzwiami jest przeciągnięty drut, klikamy na niego pineską, a potem nożem.

Obrazek

• Wchodzimy do pokoju. Klikamy nożem na pocztę, niestety czosnek nam szkodzi, musimy znaleźć jakiś szczelny pojemnik, aby tam schować czosnek i móc przeczytać dokumenty.
• Schodzimy na dół, rozmawiamy z Ozaną i zabieramy list leżący na kontuarze, oglądamy go przy pomocy lupy.
• Idziemy do pokoju Jansona, ze stołu koło drzwi zabieramy zapalniczkę, czytamy dokumenty.
• Podchodzimy do małego stolika - ołówek używamy na papierze. Brakuje nam kluczyka, aby otworzyć szkatułkę. Opuszczamy pokój.
• Idziemy do lecznicy.

Lecznica
• Ciągniemy za dzwonek, ale nikt nie odpowiada, wchodzimy więc do środka.
• Po wejściu z powodu uderzenia pioruna wysiadają korki.
• W kuchni z szuflady zabieramy drut, z szafki lejek, z pojemnika z drzewem młotek i kołek, a obok szafki znajdziemy zakrwawiony szal.
• Wychodzimy drzwiami od kuchni. Patrzymy na napis na szybie w drzwiach, na zewnątrz klikamy na psa – jest wystraszony.
• Przechodzimy do przodu i wchodzimy do szopy, na końcu zejście prowadzi na dół.
• Zanim zejdziemy, przeszukujemy trumny, w jednej jest Janson – sprawdzamy wszystkie kieszenie.

Obrazek

• Zdobywamy klucze i materiały z książek, kody dni i zapalniczkę.
• W kolejnej znajdziemy jeszcze jedne zwłoki, schodzimy na dół.
• Koło okienka jest szafka z bezpiecznikami.
• Drutem klikamy na puste miejsce po bezpiecznikach i robimy prowizoryczne połączenie.
• Trzeba jakoś przywrócić zasilanie w laboratorium.

Obrazek

• W pierwszym rzędzie od góry nie umieszczamy bezpieczników, w drugim w dwa pierwsze miejsca od lewej wkładamy dobre bezpieczniki, resztę spalone.
• Słychać telefon. Biegniemy do góry i rozmawiamy z profesorem, mamy wykonać badania według instrukcji, którą wysłał Marii.
• Tak, jak za pierwszym razem, pobieramy sobie krew po uprzednim wysterylizowaniu sprzętu i wchodzimy do laboratorium.
• Został zmieniony kod na lodówce. Gdy zaczniemy wybierać po kolei cyfry i będziemy klikać na kłódkę, w pewnym momencie okaże się, że się troszkę otwiera. Wybieramy więc kolejną cyfrę tą samą metodą itd. Okaże się, że nowy kod wynosi 1042.
• Wkładamy naszą próbówkę z krwią do lodówki, klikamy na poprzednią próbówkę, troszkę z niej ubyło krwi.
• Zamykamy lodówkę i czytamy instrukcję, przydałby się próbnik, o którym pisze Kruger.
• Koło szopy stoi pusty pojemnik, zabieramy go. Schodzimy na dół i przy pomocy lejka napełniamy pojemnik paliwem ze zbiornika koło dynama.

Obrazek

• Wracamy do góry i idziemy w głąb podwórza do mieszkania Marii.
• Złotym kluczem otwieramy drzwi.
• Zabieramy ziarno gadającemu ptakowi oraz pióro leżące pod żerdzią, na której siedzi.

Obrazek

• Z komody zabieramy szczypce i pusty pojemnik.
• Koło komody po lewej znajdziemy butelkę kwasu octowego.

Obrazek

• Przeszukujemy szuflady komody. W ostatniej jest skrzyneczka zamknięta na zamek cyfrowy. Nie znamy go, zostawiamy więc i oglądamy obrazy.
• Widać, że wiszą nie na swoim miejscu. Na każdej z ram obrazu w prawym dolnym rogu jest sygnatura obrazu, widoczna po użyciu szkła powiększającego.

Obrazek

• Jednego obrazu brak, jest on zawinięty w czerwone płótno i stoi koło komody.
• Po prawidłowym rozwieszeniu obrazów sygnatury są w takiej kolejności, licząc od lewej strony: A4, A7, B6, AD8. Nasz kod do szkatułki wygląda tak 4768.
• Wprowadzamy szyfr i oglądamy zdjęcie Marthy i Marii oraz klucz.

Obrazek

• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, ale jest zbyt ciemno.
• Opuszczamy mieszkanie, na ziemi stoi korytko do karmienia gołębi, sypiemy ziarno i klikamy na gołębia, który ma przyczepione coś do nóżki.

Obrazek

• Zdobyliśmy próbnik, wracamy do laboratorium.
• Najpierw wlewamy kwas do urządzenia na ziemi.
• Potem idziemy do kuchni wysterylizować próbnik, pamiętając również o wymyciu rąk.
1. Wkładamy próbnik w uchwyt.
2. Ze statywu zabieramy próbówkę i klikamy na próbkę w lodówce.
3. Umieszczamy probówkę pod próbnikiem.

Obrazek

4. Klikamy na rączkę.
5. Klikamy na znak plus na dole.
6. Zabieramy próbnik i wkładamy pod mikroskop.
7. Oglądamy preparat, zapisując sobie ilość granulocytów jednojądrzastych oraz wielojądrzastych.

Obrazek

8. Stosunek ten odnotowujemy w książce.
9. Próbnik wkładamy na swoje miejsce na statywie.
10. Klikamy na rączkę.
11. Klikamy na znak minus.
12. Klikamy na rączkę i na znak plus.

Obrazek

13. Zabieramy próbnik. Oglądamy preparat i zapisujemy sobie ilość granulocytów.
14. Wykonujemy działanie 100x100, dzielimy przez ilość granulocytów. Wynik wpisujemy w książce.
15. Zaznaczamy, czy preparat jest prawidłowy, czy występuje nieznana nieprawidłowość.
16. Zabieramy próbnik i wkładamy na miejsce.
17. Klikamy na rączkę, potem na znak minus.
18. Wymieniamy probówkę, aby zbadać kolejny preparat.

Obrazek

• Preparat:
• Próbka 815 – 81/19 – 100 * 100/7 = 1428 - nieznana nieprawidłowość.
• Próbka 814 – 56/44 – 100 * 100/9 = 1111 – nie znaleziono nieprawidłowości.
• Próbka 813 – 57/43 – 100 * 100/10 = 1000 - nie znaleziono nieprawidłowości.
• Próbka 812 – 89/11 – 100 * 100/7 = 1428 - nieznana nieprawidłowość.
• Próbka 811 – 46/54 – 100 * 100/10 = 1000 - nie znaleziono nieprawidłowości.
• Próbka 810 – 100/0 – 100 * 100/6 = 1666 - nieznana nieprawidłowość.

• Po wpisaniu tych danych ktoś zatrzaśnie drzwi do laboratorium.
• Polewamy je kawasem i wychodzimy.
• Dzwonimy do Krugera i wracamy do zajazdu.

Zajazd

• Mamy już pudełko na czosnek, więc wracamy do własnego pokoju, czosnek pakujemy do pojemnika i czytamy materiały dostarczone przez panią profesor.
• Idziemy do pokoju archeologa, przy pomocy klucza otwieramy szufladę w biurku i oglądamy dowód osobisty oraz dokumenty.

Obrazek

• Podchodzimy do stolika, otwieramy skrzyneczkę przy pomocy klucza.
• Wpierw patrzymy na kartkę, którą zarysowaliśmy ołówkiem.
• Na samej górze kartki podkreślone są pierwsze litery miesiąca: SEPTE, dalej wypisane są liczby IV, III, I, V, II.
• Patrzymy teraz na wałki na deszyfratorze, sprawdzamy czy kołki u góry ustawione są w takiej kolejności jak na kartce i ustawiamy słowo SEPTE.

Obrazek

• Teraz zgodnie z tym, co jest napisane, wklepujemy rzędami wszystkie litery pogrupowane po 4, nie wpisujemy spacji: UARCQRVDUTDCKOHQYVIK ...
• Wpisujemy tak długo, aż nasz bohater powie, że rozszyfrował tekst.
• Następnie wyjmujemy kopertę z szufladki, kładziemy ją na stole.
• Kopertę oglądamy pod lupą, a szczególnie datę na stemplu: 28 august.
• Oglądamy szyfr, wiemy, jakie wpisać litery, ale nie wiemy, w jakiej kolejności ustawić te pokrętła.
• Przypominamy sobie papierek znaleziony przy Jasonie w trumnie, gdzie były zakodowane dni tygodnia. Sprawdzamy w kalendarzu, jaki dzień tygodnia był 28 sierpnia, bo taka data była na stemplu.

Obrazek

• Okazuje się, ze była to sobota, jednak na kartce sobota jest zamazana, trzeba teraz wydedukować, jaki kod odpowiada sobocie.


Obrazek

• Każda liczba ma być wstawiona do rzędu poniżej, w kolumnę, którą wskazuje liczba za nią stojąca. Czyli: jeśli mamy układ 14235, to liczba 1 ma być w kolejnym rzędzie wstawiona w kolumnie czwartej, liczba 4 w kolumnie 2, liczba 2 w kolumnie trzeciej, liczba 3 w kolumnie piątej, a liczba 5 w kolumnie 1. Zgodnie z tym schematem ustalamy kod liczbowy tych dni, gdzie jest on zamazany.

• Ustawiamy więc pokrętła w kolejności: II, V, IV, I, III oraz ustawiamy litery AUGUS.
• Powtarzamy czynność z wpisywaniem kodu, ale z tej kartki wyjętej z szufladki.
• Arno znów dojdzie sam po czasie, jaki jest kod i odczyta zaszyfrowaną treść.
• Po wykonaniu tego zadania wracamy do lecznicy.

Lecznica - okolice

• Zanim się udamy do lecznicy, odszukujemy chłopca i robimy małą wymianę gramofonu na procę.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, możemy zagrać z chłopcem.
• Udajemy się na cmentarz, po rozmowie z grabarzem podchodzimy do grobu, koło którego rośnie krzak z kwiatami, ścinamy nożem kwiatki.
• Używamy na grobie łopaty, zabieramy prochy.
• Otwieramy grobowiec Marthy kluczem znalezionym w ubraniach Marii i wchodzimy do środka.
• Zabieramy krucyfiks oraz pierścień i patrzymy, że trumna jest pusta.
• Wracamy do lecznicy.
• Musimy oświetlić pomieszczenie za pokojem Marii, idziemy więc do skrzynki z bezpiecznikami.
• Wyłączamy prąd i bezpiecznik wstawiamy pośrodku, na samej górze.
• Wracamy do pomieszczenia, okazuje się, że to ciemnia.
• Oglądamy zdjęcie Marii, niechcący wylewamy kwas.
• Klikamy na zdjęcie w zbliżeniu.
• Zabieramy gąbkę i myjemy powierzchnię, gdzie wylał nam się kwas.
• Płuczemy gąbkę i odkładamy na miejsce.
• Na półeczce, koło odczynników, jest instrukcja jak wywołać zdjęcie.
• Pod nią w czarnym pudełku papier fotograficzny.
• Kładziemy list do Jasona na podświetlony blat i oglądamy przy pomocy lupy.

Obrazek

• Widać pod niektórymi literkami dziurki, zapisujemy je sobie: CCHHHHOONANASHHO.
• Teraz trzeba z nich ułożyć wzory chemiczne, czyli: C2H4O2, Na2S i H20.
• Wlewamy te odczynniki do kuwety, moczymy gąbkę i przecieramy list.
• Oglądamy go w zbliżeniu i w miejscu podpisu na końcu listu widać większy kwadracik.
• Klikamy na niego pęsetką i wkładamy u góry do rzutnika.
• Zapalamy go, trzeba zrobić zdjęcie.
• Opróżniamy kuwetę i zgodnie z instrukcją napełnimy je wszystkie trzy.
• Zapalamy czerwoną lampkę i wyjmujemy papier pęsetką i kładziemy na rzutnik.
Włączamy go, a potem zgodnie z instrukcją wkładamy papier do pierwszej kuwety na 12 minut i do kolejnych dwóch po siedem minut.
• Niestety sami sobie musimy liczyć, zegarek żaden się nie pokaże.
• Gdy się uporamy z tym zadaniem, przyczepiamy zdjęcie klamerkami.

Obrazek

• Klikamy na niego i oglądamy w powiększeniu, czas udać się do cyganki, może tym razem wskaże nam „Drogę Smoka”. Zanim wyjdziemy, przywracamy poprzednie zasilanie, żeby nam się próbki w lodówce nie zepsuły.

Pole bitwy

• Idziemy w kierunku ruin, spotykamy cygankę, która nam wskaże drogę.
• Odwracamy się i idziemy drogą (za plecami), oglądamy kamień nagrobny, który nam służy za kładkę z obu stron.
• Po drugiej stronie po lewej kupka ziemi, zapamiętujemy to miejsce, bo będzie potrzebne.
• Idziemy dalej w kierunku kapliczki, oglądając po drodze wszystkie płyty nagrobne.
• Na koniec klikamy na puste miejsce po kielichu.
• Wracamy do cyganki, rozmawiamy na temat kielicha.
• Musimy go odnaleźć.
• Wracamy do miasta i zaczepiamy wszystkich, pytając o kielich.
• Wracamy do cyganki i mówimy, jaki jest problem z kielichem.
• Animacja.
• Zabieramy list ze stołu i schodzimy na dół.
• List wrzucamy do skrzynki i zabieramy różdżkę, jaką nam zostawiła cyganka.
• Idziemy do miejsca, gdzie za kładką jest usypana ziemia, klikamy na nią różdżką.
• Kopiemy łopatą dwa razy, a potem kolejne dwa ostrożnie, po lewej stronie kielicha.
• Odsłaniamy zapalnik, wracamy do grabarza i dokonujemy wymiany: lampa za klucz.

Obrazek

• Wracamy na miejsce, klikamy na zapalnik kluczem, a potem przekręcamy go w dół.
• Odsuwamy bombę i zabieramy kielich.
• Wkładamy go w odpowiednie miejsce w kapliczce, a brakujące trzpienie zastępujemy nabojami.
• Teraz klikamy na nie w kolejności: 1, 2, 3, 5, 8, i 13.

Obrazek

• Wrota drzwi otworzą się, możemy wkroczyć do podziemi zamkowych.

Podziemia zamkowe

• Zapalamy pochodnie po lewej stronie, czytamy napis na krawędzi drzwi i wchodzimy po prawej.

Obrazek

• Idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do wielkiej sali z sarkofagiem, podchodzimy do niego, czytamy napis, a potem klikamy na czaszkę.
• Płyta grobowca się odsunie, klikamy, w środku na kości - to kości konia.
• Wkoło nas zbiera się coraz więcej szczurów.
• Wylewamy paliwo z kanisterka i zapalamy zapalniczką.
• Animacja, jesteśmy w grobowcu, przy pomocy starej monety odkręcamy krążek nad głową, a potem przestawiamy zasuwy i klikamy na pokrywę.

Obrazek

• Jesteśmy na zewnątrz, kierujemy się w lewo. Wpadamy w kolejną pułapkę.
• Musimy przejść labirynt, czytamy napis na podłodze.
Idziemy tak, by wchodzić w kolejne przejścia o coraz niższym numerze.
• Przy jednym z nich będzie czuć papierosy, a troszkę dalej będą niedopałki.

Obrazek

• Idziemy w ten sposób: - MDXCVII - CMLXXXVII - DCX - CCCLXXVII - CCXXXIII - CXLIV - LXXXIX - LV - XXXIV - XXI - XIII - VIII - V - III - II - I - I – puste bez żadnej cyfry.
• Kilka kroków i znów wpadamy w kolejną pułapkę.
• Przed nami karaty, a po jej drugie stronie Janos.
• Rozmawiamy na wszystkie tematy, a potem musimy zagrać, ale tak by wygrać, bo inaczej za nami przybliży się brama najeżona kolcami.

Obrazek

• Najsilniejszym stworzeniem jest ten mityczny wąż - smok u góry po lewej, zaczynamy grać nie wiedząc, co wybierze przeciwnik, a musimy wygrać 5x.
• Najmocniejsze zwierzę oznaczamy jako numer 1, a potem kolejnymi numerami zwierzęta zgodnie z ruchem wskazówek zegara, klikamy wpierw na 4, 1, 1, 3,.
• Nie możemy zabić Jansona. Podchodzimy do drzwi, otwieramy przy pomocy klucza skrzynkę po lewej.
• Wkładamy do środka nóż i nim obracamy, aż spadnie część odpowiedzialna za wysuwanie się kolców.
• Zabieramy sznur, klikamy jeszcze raz na 1, rozmawiamy z Jansonem i wychodzimy drzwiami na zewnątrz.

Obrazek

• Mamy kolejną zamkniętą bramę, a po obu stronach na ścianach kolejne zadania do wykonania.
• Zacznijmy od tego po lewej.
• Klikamy na napis, a potem bierzemy kubek i próbujemy wody z każdego bijącego źródełka.

Obrazek

• Naszym zadaniem jest pootwierać tamy, aby źródełka się ze sobą połączyły, nie przecinając sobie drogi z innymi smakami.
• Po wykonaniu zadania, obracamy się na prawo i przyglądamy czaszkom i wbitym w nie gwoździom.
• Nie wszystkie są na miejscu, oglądamy w naszym ekwipunku przy pomocy lupy dwa obrazy:

1. Kara (Wat}
2. Kara(V.Berg)


• Na jednym i drugim obrazie postacie różnią się nakryciami głowy.

Obrazek

• Jednego gwoździa nam brakuje, więc jego brak uzupełniamy strzykawką, którą po opadnięciu bramy zabieramy.

Obrazek

• Idziemy w kierunku czaszki, odwracamy się i patrzymy pod nogi. Czytamy na płycie na napis, że nie wolno nam się odwrócić.
• Ciągniemy za rączkę i teraz mamy w odpowiednim miejscu ustawić kwadraty ciemnogranatowe, lub jaśniejsze niebieskie.

Obrazek

• Zagadka jest losowa, ile układów jest faktycznie nie wiem, ja podaję 6 różnych.
• Po prawidłowym ułożeniu jednego z układów, za plecami wysuną się stopnie pozwalające wyjść ze studni.
• Gdy będziemy wychodzić, usłyszymy głosy kobiet o tym, że do studni wpadła bransoletka.

Obrazek

• Wracamy więc na dół. Na ścianie jest wbity hak, zaczepiamy o niego linę i schodzimy na dno studni.
• Możemy spróbować znaleźć bransoletkę przy pomocy różdżki, lub od razu iść do Jansona poprosić o zapalniczkę.
• Otrzymamy ją, gdy nalejemy mu coś do picia do jego piersiówki.
• Zabieramy piersiówkę, idziemy do naszych źródełek, nabieramy wody z tego źródła, w którym czuło się krew. Dostaniemy w zamian zapalniczkę.
• Wracamy do studni, zapalamy pochodnię, która zostanie zdmuchnięta przez nietoperze.
• Zapalamy ją ponownie, a następnie przy pomocy różdżki wyjmujemy bransoletkę.
• Wracamy studnią do góry.
• Znajdziemy się na dziedzińcu zamkowym.

Dziedziniec zamkowy - grobowiec

• Bransoletkę kładziemy na brzegu studni, a po chwili widzimy ślady, prowadzące do sali balowej.
• Klikamy na gruz zasłaniający wejście, torując sobie w ten sposób drogę.
• Zabieramy lusterko i wchodzimy do sali balowej.
• Na siedmiu filarach mamy gargulce, teraz musimy jeszcze raz przestudiować mapę więzienia tureckiego oraz zdjęcia skał.
• Wszystko oglądamy przy pomocy lupy i zaczynając od gargulca, w którego pysku stoi nasza fiolka z krwią, rysujemy znaki i wkładamy do pyska ofiary.

• Poruszamy się w kierunku przeciwnym niż wskazówki zegara.
1. Gargulec z butelką krwi - znak jakby kokardy.
2. Gargulcowi wkładamy do pyska łańcuszek – znak odwróconego krzyża.
3. Gargulcowi wkładamy pióro – znak pentagram.
4. Gargulcowi wkładamy strzykawkę – znak swastyki.
5. Gargulcowi nic nie wkładamy do pyska, na górze zapalamy pochodnię – znak drabiny.
6. Gargulcowi wkładamy do pyska monetę – znak podobny do pi, tylko lewe ramię krótsze.
7. Gargulcowi wkładamy lusterko – znak trójzęba.


Obrazek

• Gdy wszystko poprawnie wpiszemy, otworzy się przejście.
• Schodzimy na dół, podchodzimy do sarkofagu, klikamy na czaszkę, otwieramy go i do środka wkładamy: hostię, krucyfiks, dziką różę, czosnek, owoce, wodę święconą oraz kołek.
• Sarkofag znika, otwierają się drzwi i przychodzi Maria.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Po rozmowie mamy jeszcze spotkanie z samym Draculą, rozmawiamy z nim. Musimy udzielić prawidłowych odpowiedzi.

1.Nie miałem wyboru: tylko tak mogłem dotrzeć do Ciebie.
2.Tak, oszczędziłem Janosa, a teraz stoję tu, przed Tobą.
3.Tak, pragnę jej.
4.Lilith Niepokorna.
5.Nie boję się, przecież tu przyszedłem.
6.Tak jak Zygfryd, byłem gotowy dotrzeć tu, bo miałem swój cel.


• Niestety nasza przygoda się kończy, nasz bohater ginie, Dracula nie.



Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Dracula 3: the path of the dragon”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość