Wardrobe, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9215
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 101 razy
Płeć: Kobieta

Wardrobe, The - solucja, poradnik, osiągnięcia

Postautor: Urszula » 19 lutego 2017, 16:12

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


The Wardrobe - poradnik, osiągnięcia


W grze jest do zdobycia 26 osiągnięć. W poradniku są opisane czynności pozwalające na ich zdobycie. Gra nie jest trudna, ale w razie zacięcia zachęcam do skorzystania z niniejszego poradnika.

Dom

• Po rozmowie z kotem siedzącym w klatce przechodzisz do łazienki.
• Po animacji przejdź samouczek, zdobędziesz osiągnięcie – „Triangle”.
• Z szafki przy oknie zabierz lekarstwa.

Obrazek

• Sprawdź piłę elektryczną oraz kaczuchę.
• Użyj kaczuchy kilka razy, a zdobędziesz osiągnięcie "Tu quogue, Prunus!".
• Porozmawiaj ze skórą niedźwiedzia.
• Wyjrzyj przez okno, sprawdzając okolice.
• Wróć do pokoju, zostałeś okradziony.
• Sprawdź pasek na łóżku.
• Spróbuj odkręcić gałkę od łóżka, nie masz siły.
• Zabierz z biurka wiertarkę.

Obrazek

• Przejdź do kolejnego pokoju, z urny zabierz gumę do żucia.
• Obok ze szklanki weź protezę zębową.
• Spójrz na ruszający się obraz.
• Porozmawiaj z włochatym stworem.
• Spójrz na zielony krzew.
• Użyj telewizora.
• Spróbuj zejść po schodach, ale nasz bohater nie chce.
• Wróć do łazienki, użyj spłuczki, trafisz do ścieków.

Ścieki

• Sprawdź wielki magnes i przejdź na prawo.
• Kliknij na ścianę i jej użyj - rozwalisz ją.

Obrazek

Bar

• Wejdź do środka, zbadaj pomieszczenie.
• Zabierz kufel stojący na ladzie.

Obrazek

• Spróbuj porozmawiać z mumią.
• Przejdź na piętro.

Dom

• Porozmawiaj z robotem.
• Zabierz budzik.
• Zaglądnij do pokoju po lewej, spotkasz swoich dwóch rabusiów.
• Opuść pokój i przejdź do pomieszczenia, tego obok schodów – to kuchnia.
• W kuchni ze sterty śmieci zabierz magnetofon kasetowy.

Obrazek

• Wypij ciecz z miseczki obok kury.
• Wróć do kanałów i przejdź w lewo.
• Zabierz linkę przymocowaną do łódki.
• Porozmawiaj z aligatorem, boli go ząb.
• Wyjdź po drabinie na zewnątrz.

Obrazek

Podwórko

• Z pudełka po prawej (obok kubłów na śmieci) zabierz wygięty stary widelec.
• Zbadaj całe otoczenie i przejdź na lewo.
• Spójrz na plakat i zapamiętaj numer: 00-SOLAR8-554011.
• Przejdź dalej w lewo, pogadaj z gościem z tubą.
• Przejdź dalej i ze stosu zabierz rurkę.

Obrazek

Ścieki

• Wróć do ścieków.
• Napełnij kufel ściekami, a potem dorzuć tabletki.

Dom

• Wróć do swojego pokoju i daj przyrządzony napój kudłatemu stworowi.
• Porozmawiaj z nim i przeprowadź test siły, każ odkręcić gałkę od łóżka.
• Zabierz gałkę od łóżka.
• Podejdź do telewizora i użyj na nim magnetofonu, nagrasz dźwięk syreny policyjnej.

Bar

• Wróć do baru i użyj na gałce od łóżka lutownicy, stoi koło drzwi – zdobędziesz wiertło.
• Połącz wiertło z wiertarką i wróć do aligatora.

Ścieki

• Użyj wiertarki na aligatorze, wyleczysz bolącego zęba i zdobędziesz dwa trybiki.
• Jeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, wróć do łazienki i użyj trybików na skórze niedźwiedzia - osiągnięcie "Psych Consult".
• Użyj trybików na budziku – naprawisz go.

Podwórko

• Wyjdź na zewnątrz i użyj budzika na śpiącym gościu.
• Przejdź drogą do samochodu.

Ulica

• Porozmawiaj z Nutem i go zabierz.
• Spróbuj otworzyć drzwi ciężarówki oraz jej tylne drzwi.
• Przejdź na tył i spójrz na okno sąsiedniego domu.
• Użyj na oknie magnetofonu z nagranym wyciem syren – nie słychać.

Podwórko

• Wróć na zagracone podwórka i przejdź do faceta używającego tuby.
• Użyj Nuta na betoniarce - zdobędziesz osiągnięcie "Attempted Murder".
• Użyj Nuta na psie – zdobędziesz tubę.

Ulica

• Połącz tubę z magnetofonem i użyj na oknie sąsiada – złodziej ucieknie.
• Zabierz zgubiony przez złodzieja łom.

Ścieki

• Użyj łomu na parkometrze w ściekach, zdobędziesz osiągnięcie "High Score" .

Ulica

• Użyj łomu na tylnych drzwiach ciężarówki.
• Wejdź do ciężarówki, zdobędziesz osiągnięcie „Wardrobe”.

Dom

• Wróć do domu i podsłuchaj rozmowę złodziejaszków.
• Daj gumę do żucia wielkiej figurze przy drzwiach.

Obrazek

• Musisz przedostać się do zegara, żeby przestawić godzinę.
• Posuwaj się w momencie, gdy rzeźba będzie strzelać z gumy balonowej.
• Wpierw schowaj się za kartony, na których stoi akwarium.
• Następnie przy pomocy widelca i liny przyciągnij drugi karton.
• Przesuwając się za kartonem, dostań się do pudeł, na których stał karton.
• Ostatni skok to kartony przed zegarem.
• Po animacji jesteś przy drzwiach ciężarówki.
• Wróć do pokoju, gdzie biesiadowali złodzieje, i poproś rzeźbę o zwrot gumy do żucia.
• Wejdź na samą górę, okaże się, że rabusie splądrowali kolejne pomieszczenie i śpią.
• Wróć do kuchni i porozmawiaj z komputerem wiszącym na ścianie przy lodówce.
• Użyj na mikrofalówce rury, komputer ją wciągnie.

Podwórko

• Wróć na plac budowy i zabierz ze stosu kolejną rurkę.
• Do betoniarki wrzuć przeżutą gumę.
• Wróć do kuchni i użyj na mikrofali gumy do żucia zmieszanej z cementem.
• Gdy komputer się zatka, użyj na mikrofali ponownie rurki.
• Po animacji trafisz do kolejnego rozdziału i zdobędziesz osiągnięcie „Volo dell’angelo” .

Wysypisko

• Po animacji trafiłeś na wysypisko śmieci.
• Ze śmietnika zabierz próbówkę z plutonem.

Obrazek

• Koło telewizora znajdziesz baterię, którą zabierz.

Obrazek

• Kolejną baterię znajdziesz przy kółku od śmietnika.
• Przejdź na prawo i przy wielkiej koparce zabierz z tablicy mapę.

Obrazek

• Ze śmietnika koło domu zabierz jeszcze jedną baterię.
• Wejdź do domu i porozmawiaj z jegomościem.
• Spójrz na klucze zawieszone na jego kolanie, spróbuj je zabrać.

Obrazek

• Zbadaj całe pomieszczenie i zabierz spryskiwaczomuszkę, wiszącą na haku.
• Opuść dom i przejdź na koniec wysypiska.
• Kliknij na bramę, żeby ją otworzyć.
• Gdy zapadnie zmrok, nasz bohater opuści wysypisko.

Miejsce imprezy

• Ze skrzynki zabierz list, a potem go przeczytaj w ekwipunku.
• Zaśpiewaj piosenkę pijaczkowi, a potem przejdź w lewo.

Obrazek

• Ze sterty papierowych kubków zabierz sobie dwie sztuki.
• Wejdź do domku na drzewie i zbadaj pomieszczenie.
• Porozmawiaj z pustelnikiem oraz ze smokiem i opuść domek.
• Przejdź dalej w lewo, porozmawiaj z kolejnym jegomościem.
• Wejdź do budynku.
• Sprawdź wózek inwalidzki.
• Porozmawiaj z głową konia.
• Zaglądnij do beczki i użyj na niej plastikowego kubka, zdobędziesz piwo.
• Jeśli napełnisz 15 kubków piwem, zdobędziesz osiągnięcie „Drunkard” .
• Porozmawiaj z gościem przebranym za królika na wszystkie tematy, oraz z kolejnym w ciemnych okularach.
• Przejdź na koniec sali i spróbuj pogadać z Deejayem.
• Przejdź do pomieszczenia obok.

Obrazek

• Podejdź do barku, płytka podłogowa się ruszy.
• Kliknij na klepkę podłogową, zdobędziesz zapałki.
• Użyj wędki, nic nie złapałeś.
• Porozmawiaj z gościem siedzącym na beczkach w przebraniu kota.
• Zaglądnij do lodówki i zabierz papryczkę chili oraz butelkę absyntu.
• Spróbuj porozmawiać ze wszystkimi postaciami znajdującymi się w pomieszczeniu.
• Przejdź na lewo do komórki.
• Porozmawiaj z Boogeymanem, a potem sprawdź pomieszczenie.

Obrazek

• Użyj flagi, a potem zabierz laleczkę.
• Użyj na laleczce włosów z ekwipunku, lalka będzie łysa.
• Wyjdź z komórki, a potem przejdź do holu, by udać się na górę.

Obrazek

• Zabierz wiszący na klamce krawat, spróbuj otworzyć drzwi.
• Obok na stoliku sprawdź książkę.
• Podejdź do poręczy i zabierz czapkę, zdobędziesz włosy.
• Użyj włosów w ekwipunku na lalce, zostanie bez włosów.
• Kliknij na papugę, żeby pogadać.
• Zaglądnij przez dziurkę od klucza do drzwi po prawej.
• Przejdź do pomieszczenia po lewej.
• Spróbuj użyć obrazu kapitana, wielka rosiczka na to nie pozwoli.
• Zagadaj do szkieletu.

Obrazek

• Zainteresuj się ubikacją w kształcie gitary, użyj na niej piwa, a zdobędziesz osiągnięcie "Guitar Solo".
• Opuść budynek i idź do domku na drzewie.
• Użyj lalki na starcu, zrobi jej punkowe włosy.
• Jeszcze raz porozmawiaj z człowiekiem przebranym za królika, pojawi się nowa lokacja.

Wysypisko

• Wróć na wysypisko i wlej piwo do czaszki faceta siedzącego w domku.
• Gdy będzie pił piwo, spróbuj zabrać mu klucz – nic z tego.
• Przy pomocy mapy przenieś się na bagna.

Bagna

• Spójrz na trzy ogry i spróbuj z nimi porozmawiać.
• Przy stoliku leży latarka, którą zabierz i w ekwipunku użyj na niej baterii.
• Sprawdź znak wyryty na drzewie.
• Kliknij na kwiatka, a potem podlej go absyntem - zdobędziesz osiągnięcie „Spoilertale” .
• Wróć do baru i idź do ciemnej komórki.

Miejsce imprezy

• Użyj na Boogeymanie latarki.
• Porozmawiaj z przebranym chłopcem.
• Spójrz na plakat leżący na ziemi – na mapie pojawi się nowa lokacja, cmentarz.
• Zabierz polaroida stojącego na półce.
• Opuść pomieszczenie i przy pomocy mapy udaj się na cmentarz.

Cmentarz

Obrazek

• Tuż przy trumnie stoi łopata, zabierz ją.
• Zbadaj nagrobki Flipa i Flapa. Spróbuj zabrać złotą obręcz leżącą obok.
• Przejdź do krypty, spróbuj porozmawiać z babcią, nic nie rozumiesz.
• Daj babci sztuczną szczękę, będziesz mógł porozmawiać na wszystkie tematy.
• Zbadaj portrety, szafkę z ręcznikiem, wieki kłębek pajęczyny oraz samą pajęczynę.
• Odwróć się, by opuścić kryptę, dostaniesz biblię.
• Poproś dwie dziewczynki bawiące się przed kryptą o ogniste krakersy, nie dostaniesz.
• Wróć do pierwszych grobów i na pierwszym użyj krawata, a na drugim spryskiwaczomuszki – otworzysz wejście do grobu.
• Wejdź do środka i przy pomocy zapałek zapal pochodnię.
• Porozmawiaj z głowami w słoikach.
• Przejdź dalej i porozmawiaj z bezimiennym wciśniętym w skały.

Obrazek

• Przed zaczarowaną księgą zabierz tabliczkę.
• Otwórz księgę i przeczytaj czary.
• Przejdź dalej i spójrz na rycinę elektrycznej ryby.
• Porozmawiaj z zombie siedzącym na czaszce słonia.
• Opuść grób i przy pomocy mapy udaj się na teren latarni morskiej.

Latarnia morska

• Sprawdź garnek.
• Obejrzyj maszynę czasu, a potem porozmawiaj z jej konstruktorem.
• Przejdź na mostek i spróbuj zagadać do siedzącego tam murzyna.
• Przejdź do jaskini po lewej.
• Sprawdź aktywne punkty.
• Porozmawiaj z małym diabłem, a potem spróbuj pogadać z malarzem.
• Użyj na diable biblii, a zdobędziesz osiągnięcie „Exorcist”.
• Z błota po prawej zabierz monetę, pojawi się statek kosmiczny - zbadaj go.
• W dole ekranu obejrzyj kostur.
• Ponownie porozmawiaj z diabłem i poproś, by malarz odszedł.
• Przy pomocy mapy przenieś się na wysypisko - zdobędziesz osiągnięcie "Concrete block".

Wysypisko

• Nalej jeszcze raz piwa do czaszki, a potem zdziel gościa łopatą.
• Zabierz klucze leżące na ziemi.
• Połóż laleczkę w pentagramie, ulegnie zmianie.
• Wyjdź z domku i kluczami otwórz sobie wielki dźwig.

Obrazek

• Wejdź do środka i gdy strzeli kontrolka, zabierz drut po prawej.
• Kliknij 15 na figurkę fallout boy, a zdobędziesz osiągnięcie Obsessive - compulsive Disorder".
• Przestaw dźwignię po prawej 2x, potem po lewej i wciśnij poniżej guzik.
• Szafa znajdzie się na dole.
• Wróć przy pomocy mapy do knajpy.

Miejsce imprezy

• Połącz w ekwipunku przewód, baterię i monetę.
• Użyj namagnesowanej monety na wędce.
• Wyciągniesz wszystkie ryby, dostaniesz w zamian bilet.
• Na mapie przybędzie nowa lokacja.
• Przenieś się do niej przy pomocy mapy.

Dolny róg mapy

• Spójrz na harmoszkę.
• Porozmawiaj z pisarzem i gościem grzejącym ręce przy ogniu.

Obrazek

• Jeśli znajdziesz i użyjesz pixela nad głową gościa grzejącego ręce, zdobędziesz osiągnięcie „Pixel hunting”.
• Przejdź dalej, sprawdź pudełko po jajkach, potem zaglądnij do koryta.
• Przejdź w lewo i ze stogu siana zabierz szpilkę.
• Porozmawiaj z kobietą w budce.
• Daj kobiecie bilet, dostaniesz prezent. Jeśli wybierz ET videogames for the Atari, zdobędziesz osiągnięcie "WGE".
• Sprawdź zawartość pudełka w ekwipunku, dostaniesz kasetę video oraz przebranie.

Wysypisko

• Wróć na wysypisko i wejdź ponownie do dźwigu.
• Użyj kasety na otworze nad dźwigniami.
• Zobacz, co się dzieje w telewizorku.
• Opuść dźwig i przy pomocy mapy wróć do chatki na drzewie.

Miejsce imprezy

• Przebierz smoka w strój z prezentu, a potem poproś, żeby zaśpiewał piosenkę z kasety, zdobędziesz osiągnięcie „Pyromaniac” .

Dolny róg mapy

• Wróć przy pomocy mapy do malarza (lewy dolny róg ekranu).
• Na płocie jest piękny smok, zabierz farbę w sprayu.
• Przenieś się przy pomocy mapy na cmentarz.

Cmentarz

• Wejdź do grobu i użyj na laleczce Vodo szpilki, zobaczysz animację.
• Przy pomocy mapy przenieś się do knajpy.

Miejsce imprezy

• Porozmawiaj z gościem stojącym przed knajpą.
• Po chwili pójdzie na górę.
• Ty przenieś się w okolice latarni.

Latarnia

• Podejdź do konstruktora wehikułu czasu i ponownie porozmawiaj.
• Daj konstruktorowi próbówkę z platinum.
• Wejdź do maszyny i wybierz na klawiaturze datę zabraną z grobowca, czyli 1861.
• Podejdź do malarza i z nim porozmawiaj, zdobędziesz osiągnięcie „Art. Burst” .
• W ekwipunku połącz próbówkę z absyntem.
• Wróć do wehikułu czasu.
• Połóż przed wielkim garnkiem tabliczkę zabraną z grobowca.
• Jeszcze raz użyj wehikułu czasu, wpisując datę 1861.
• Spójrz na garnek i zabierz ze środka nasiona jabłek.
• Jeśli użyjesz po raz trzeci wehikułu czasu i wpiszesz datę 939, zdobędziesz osiągnięcie „Time Traveller” .
• Wróć do swoich czasów.
• Przy pomocy mapy przenieś się na wysypisko.

Wysypisko

• Podejdź do trzech zawodników i z nimi porozmawiaj.
• Po chwili twoja szafa zostanie przeniesiona na miejsce imprezy.
• Opuść wysypisko i udaj się do knajpy.

Miejsce rozrywki

• Wejdź na górę i wielkiej rosiczce daj nasiona.
• Podejdź do obrazu kapitana i użyj go.
• Odsłoniłeś sejf, ale nie znasz kombinacji.
• Opuść to pomieszczenie i wejdź w otwarte drzwi obok.
• Z szafki przy łóżku zabierz dwie obrączkiJeśli chcesz zdobyć osiągnięcie, zanim weźmiesz obrączki, użyj ich - trafi do ciebie osiągnięcie "Game over".

Obrazek

• Z łóżka zabierz czerwoną narzutę.
• Porozmawiaj z kimś siedzącym pod łóżkiem.
• Spójrz na wibrator oraz perukę na grzejniku.
• Porozmawiaj z laleczką Chucky.
• Przenieś się na cmentarz.

Cmentarz

• Spróbuj wydobyć krakersy od dwóch postaci bawiących się przed grobowcem, używając na nich czerwonej narzuty z łóżka – nic z tego.
• Przenieś się w okolice latarni morskiej.

Latarnia morska

• Użyj wehikułu czasu, nie ustawiając daty.
• Podejdź do worka pełnego ryb i spójrz na nie.
• Nasz bohater wskoczy do środka.
• Wróć do wehikułu, znów jesteś w odpowiednich latach.
• Przenieś się na cmentarz.

Cmentarz

• Wejdź do grobu Flapa i przejdź na jego koniec.
• Smrodek spowoduje, że Zombie podaruje ci środek myjący.
• Przejdź do krypty i poproś babcię o interwencję w sprawie krakersów.
• Podnieś z ziemi ogniste krakersy i wróć do knajpy.

Miejsce imprezy

• Wejdź na górę i użyj na drzwiach po prawej płynu do mycia.
• Wejdź do środka i z szafki zabierz płyn do demakijażu.
• Porozmawiaj z kąpiącym się jegomościem, a dostaniesz bilet do muzeum.
• Na mapie pokaże się nowa lokacja – muzeum.
• Przy pomocy mapy udaj się do muzeum.

Muzeum

• Zobacz na T-rexa, zwierzę pływające w naczyniu.
• Porozmawiaj z rycerzem stojącym pod ścianą.
• Przejdź na prawo.
• Porozmawiaj z mumią Kleopatry.
• Przejdź dalej i odsłuchaj historii, uruchamiając automat.
• Spójrz na linę na łodzi wikingów.
• Idąc dalej, spróbuj zabrać pocisk.
• Przejdź dalej i spójrz na czołg, a potem na kwiaty.
• Uruchom urządzenie, aby dowiedzieć się coś na ich temat.
• Wróć do sali głównej i wejdź do pomieszczenia monitoringu.
• Porozmawiaj z siedzącym tam ochroniarzem.

Obrazek

• Wybieraj z listy zdania: 6, 13, 5, i 3 – aby go zdenerwować. Jeśli zrobisz to za pierwszym razem i wybierzesz tylko te zdania, które go zdenerwują, zdobędziesz osiągniecie "Sword master".
• Gdy porządnie wkurzysz ochroniarza, zrób zdjęcie monitora, który pokazuje uzbrojenie.
• Wyjdź z pomieszczenia i udaj się do sali z czołgiem.
• Powieś na kamerze zdjęcie, a potem zabierz pocisk.
• Przejdź do miejsca koło latarni.

Latarnia

• Użyj papryczki chili na wiadrze z farbą.
• Połącz papryczkę chili razem z próbówką, w której jest resztka plutonu oraz absynt.
• Wróć do knajpy.

Miejsce imprezy

• Wejdź do pokoju, gdzie gruby jegomość zażywa kąpieli.
• Dolej preparat z próbówki do soli do kąpania.

Obrazek

• Gdy pozbędziesz się gościa, bwypuść wodę z basenu.
• Następnie zabierz basen.
• Użyj płynu do demakijażu na liście.
• Połącz ogniste krakersy z pociskiem.
• Wróć do muzeum.

Muzeum

• Daj list Kleopatrze, a potem obrączki.
• Potrzebujesz jeszcze odpowiednich osób do ceremonii ślubnej. Wróć więc do knajpy.

Miejsce imprezy

• Wejdź do sali na wprost i porozmawiaj z osobami stojącymi przy barze.
• Daj facetowi stojącemu po prawej biblię.
• Po rozmowie idź na bagna.

Bagna

• Zobaczysz ceremonię ślubną.
• Przejdź teraz na cmentarz.

Cmentarz

• Wejdź do krypty i użyj naboju na pajęczynie.
• Przenieś się do knajpy.

Miejsce imprezy

• Wejdź na górę i zamontuj nabój na sejfie.
• Wyjdź z pomieszczenia i zabierz bandaże.
• Zejdź na dół i przez megafon poproś Deejay o pogłośnienie muzyki.
• Wróć na górę i uruchom bombę.
• Wejdź po wybuchu do środka i zabierz pieniądze.
• Udaj się teraz w okolice latarni.

Latarnia

• Ustaw tabliczkę przy baniaku do góry nogami.
• Wrzuć do baniaka banknoty.
• Wejdź do wehikułu czasu i ustaw datę 1981 i zatwierdź wybór.
• Podejdź do baniaka i zabierz ze środka monety.
• Porozmawiaj z gościem na pomoście.
• Wróć do wehikułu.
• Przy pomocy mapy przenieś się do knajpy.

Miejsce imprezy

• Zabierz z książki ulotkę.
• Opuść budynek i idź do budki telefonicznej.
• Podnieś słuchawkę i użyj monety, wybierz numer 666, zdobędziesz osiągnięcie „666” .
• Teraz wybierz numer, jaki widziałeś na plakacie na początku gry: 00-SOLAR8-554011, zdobędziesz osiągnięcie „Close Encounter of the Third Kind” .
• Jeszcze raz wybierz numer, tym razem – 0100111001100101101111, zabierz niebieską pigułkę i daj Morfeuszowi, zdobędziesz osiągnięcie „White Rabbit” . Zobaczysz dodatkową lokację, w której porozmawiaj na wszystkie tematy.

Obrazek

• Podnieś słuchawkę, wrzuć monetę i wybierz numer z ulotki.
• Po wyjściu z budki użyj basenu z bandażami na szafie.
• Zobacz zakończenie i zdobądź osiągnięcie „Reunification”. .
• Kolejne osiągnięcie otrzymasz za nieużywanie dwukliku i niepomijanie żadnego tekstu ani animacji - osiągniecie "Yoga Class".
• Jeśli zakończysz grę, zanim ona sama się wyłączy (klikniesz szybko na kupkę śmieci po końcowych napisach i scenie), zdobędziesz osiągniecie "Speedrun".


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Wardrobe, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość