Dracula 2: ostatnie sanktuarium - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Dracula 2: ostatnie sanktuarium - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 19 listopada 2012, 23:20

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula






W kluczowych momentach w tekście dołączone są zapisy z gry. W grze, można zginąć i to dość często, oglądając niechciany napis koniec. Dlatego doradzam często jej zapisywanie. Gra pod XP do prawidłowego działania, potrzebuje ustawienia trybu zgodności z windows 98 oraz wyłączenia kompozycji wizualnych. Bez tych ustawień, program bardzo powoli reaguje na wskaźnik myszy, a obraz klatkuje. Powodzenia.



Dom Draculi

• Pod drzewem z prawej strony leży olejarka, zabieramy ją.
• Pod murem, w krzakach, jest do zabrania srebrny medal.

Obrazek

• Po lewej stronie domu w pustym basenie, drugi srebrny medal.
• Idziemy do drzwi, otwieramy je kluczem.
• Ładujemy broń, żeby była w pogotowiu.
• Wchodzimy do środka i kierujemy się na schody, a potem do drzwi prowadzących do pokoju.
• W szufladzie biurka znajdziemy notatnik Draculi, klucz do szyfrowych zamków, kompas i świeczkę.

Obrazek

• Po prawej stronie, w skrzyni świecznik oraz lunetę.
• Podchodzimy do komody, klikamy na pojemnik na filmy z napisem „Styk”. W środku jest metalowy przedmiot, perforowana taśma do pianoli i zapałki.
• Oglądamy obraz wiszący nad komodą, zabieramy kartkę, która jest na jego tylnej stronie.
• Idziemy za parawan, stawiamy świecznik na komodzie, a potem zapaloną świeczkę.
• Na ścianie wisi klucz, zabieramy go
• Przy pomocy znalezionego klucza, otwieramy drzwi do kolejnego pomieszczenia.
• Przy skamieniałym trupie, pod metką znajdziemy kolejny klucz.
• Zaatakuje nas gargulec (to jest czasówka).
Pistoletem celujemy w zamek w drzwiach, przy których był trup, wchodzimy do środka i zastawiamy wejście komodą.
• Podchodzimy do kominka, wewnątrz jest trzeci srebrny medal oraz pogrzebacz.
Krzesło ustawiamy pod oknem, przy pomocy pogrzebacza, pozbywamy się desek w oknie, tym samym wpuszczamy troszkę światła.

Obrazek

Lustro znajdujące się po prawej, stawiamy pośrodku, by odbijało się od niego światło padające z okna.
Odsuwamy komodę, i pozbywamy się pierwszego gargulca.
• Zabieramy ze sobą drugie lustro i opuszczamy pokój.

save 1

• Za chwilę mamy spotkanie z kolejnym stworkiem, lustro ustawiamy pośrodku pokoju, żeby się w nim przejrzał.
• Po wyjściu z pokoju, kierujemy się w lewo i skaczemy na żyrandol, z żyrandola na podłogę.

Obrazek

• Kierujemy się na prawo do piwnicy, desek blokujących drzwi, pozbywamy się przy pomocy łomu.
• Pod ścianą po prawej stoją skrzynie klikamy na nie dwa razy, aby zdobyć nożyce i czwarty srebrny medal.
• Opuszczamy dom i idziemy do urządzenia, pompującego wodą do basenu.
Łańcuch, przecinamy nożycami, a zawiasy oliwimy.
• Podnosimy kratę, kładziemy zabraną z obrazu kartkę i wylewamy na nią troszkę oliwy.
• Musimy poustawiać symbole.
Zgodnie z tym, co widać na kartce, musimy w te same miejsca wstawić medale i ustawić pod nimi piramidki.
• Odblokujemy zamek.

Obrazek

• Patrzymy na przód urządzenia, klikamy na pokrętło - basen napełnia się wodą.
• Wracamy do piwnicy i otwieramy drzwi prowadzące do kanałów (Po lewej stronie).

save 2

Kanały - szpital psychiatryczny - kanały

• Kierujemy się w lewo idziemy, aż do drabiny. Wchodzimy na nią, by wydostać się na dziedziniec szpitala psychiatrycznego.
• Wchodzimy do szpitala, rozmawiamy z doktorem na temat pierścienia i zapałek.
• Po hipnozie zabieramy klucz i opuszczamy to pomieszczenie.
• Kierujemy się do małych drzwi za biurkiem.
• Otwieramy je przy pomocy klucza i schodzimy do ścieków.
• Robimy krok do przodu i skręcamy w prawo.
• Na ścianie po prawej wisi sznur, zabieramy go.
• Idziemy dalej prosto, po lewej jest skrzynka z palącą się na czerwono lampką, po przeciwnej stronie pod ścianą oparte jest koło.
• Powyżej, na rurze kolejne koło, które nie możemy zdjąć .
Koło łączymy z liną. Idziemy nadal prosto, aż dojdziemy do miejsca, gdzie dalszą drogę zagradza nam woda.
• Rzucamy kołem połączonym z liną w kierunku drabiny, która opadnie tworząc mostek.

Obrazek

• Przechodzimy po drabinie na drugą stronę i ze skrzynki z narzędziami, zabieramy klucz do śrub.
• Stajemy w połowie drabiny, po lewej na ścianie znajduje się zawór, ale brakuje na nim pokrętła.
• Wracamy do skrzynki i z rury przy pomocy klucza, odkręcamy koło.
• Idziemy na drabinę tworzącą mostek, zakładamy na zawór koło dokręcamy je kluczem, a potem przekręcamy.
• Woda pod nami opadnie, przechodzimy na drugą stronę, zabieramy drabinę i stawiamy ją po prawej na dole.
• Schodzimy na dół, bierzemy ze sobą drabinę i idziemy w przejście.
• Ustawiamy ją po lewej przy ścianie, wspinamy się do góry.
• Nad głową jest krata uniemożliwiająca nam wyjście, strzelamy w zawias i wychodzimy na zewnątrz.

save 3

Cmentarz

• Idziemy prosto, aż do bramy.
• Przed bramą, skręcamy w prawo idziemy do końca.
• Spoglądamy w prawo, na murze wisi zabezpieczona kłódkądrabina.

Obrazek

• Kłódkę otwieramy przy pomocy klucza - zabieramy drabinę.
• Idziemy w kierunku kanału mijamy go i po lewej podchodzimy do wysokiego pomnika z dwoma figurkami.
• Przystawiamy drabinę i wspinamy się na dach.
• Otwieramy torbę zabieramy krucyfiks oraz osinowy kołek.
• Obracamy się w prawo i klikamy na grób (świeżo wykopany).
• Animacja.
• Klikamy krzyżem na wampira (czasówka).
• Schodzimy na dół, przechodzimy na drugą stronę.
• Wchodzimy do grobu, do którego wpadł wampir i klikamy na jego serce osinowym kołkiem.
• Zabieramy zegarek i dziennik Draculi.

Obrazek

• Wracamy po drabinie na dach, klikamy kompasem na przestrzeń po prawej, przesuwamy wskaźnik na literkę NW.
• W tym miejscu, używamy najpierw zegarka, a potem lunety.
• Widzimy, jak do jednego z grobowców wchodzi Dracula otwierając sobie drzwi, poprzez włożenie palca do oka figurki.
• Schodzimy na dół, a potem idziemy do grobowca.
• Klikamy na oko figurki, a potem na drzwi.
• Lądujemy w szpitalu psychiatryczny.

save 4

Szpital psychiatryczny

• Wchodzimy do gabinetu, podchodzimy do biurka.
• Z szuflady wyjmujemy stetoskop.
• Na biurku leżu fonograf, klikamy na niego i odsłuchujemy wiadomości.
• Zdejmujemy wałek z urządzenia i chowamy do etui obok.
• Podchodzimy do okna i zabieramy leżącą na ziemi obrączkę Miny.
• Klikamy na obraz nad kominkiem, za nim jest kasa pancerna.

Obrazek

• Przykładamy stetoskop w lewy dolny róg pokrętła i klikając ustawiamy kod: licząc od lewego górnego ustawiamy 8 obok 3, poniżej od lewej 4 obok 6.
• Po otwarciu kasy zabieramy z górnej półki historię choroby oraz klucz do cel.
• Poniżej z torby lekarskiej: zieloną butelkę, wałek z nagraniem fonograficznym, księgę oraz negatyw.
• Z półki na samym dole zabieramypierścień Draculi.
• Wracamy do biurka odsłuchujemy, co jest nagrane na wałku i opuszczamy pomieszczenie.
• Drzwiami po prawej, idziemy do cel więziennych.

Szpital psychiatryczny – cele

• Idziemy na dół i podchodzimy do biurka.
• Zabieramy kostkę cukru, którą łączymy z zapałkami.
• Pudełko zapałek wraz z cukrem stawiamy na biurku, złapiemy muchę.
• Idziemy do trzeciej celi, kluczem otwieramy drzwi.
• Hopkinsowi dajemy muszkę, będzie z nami rozmawiał.
• Idziemy do ostatniej celi.

Obrazek

• Klikamy na pielęgniarza krucyfiksem (dwa razy), aż opadnie mu głowa.
• Koło prawej pachy jest klucz,który zabieramy go.
• Podchodzimy do sekretarzyka, otwieramy go kluczem – oglądamy sprzęt laboratoryjny.
• Wychodzimy z celi i podchodzimy do biurka stojącego na korytarzu.
• Szufladę biurka otwieramy kluczem ze środka wyjmujemy strzykawkę.
• Wracamy do pielęgniarza pobieramy mu krew.
• Podchodzimy sekretarzyka.
Klikamy na kolbę zieloną buteleczką, a potem strzykawką z krwią.
Zieloną butelkę stawiamy pod kolbą.
• Klikamy na palnik, po jego prawej stronie pokaże się znak +.
• Klikamy na niego by osiągnąć temperaturę +35° C.
• Zagrzany wywar wleje się do butelki, zabieramy go i łączymy w ekwipunku z bronią.
• Wracamy do Hopkinsa i ponownie rozmawiamy na temat broni oraz pierścienia.
• Wymieniamy pierścień Draculi na okulary.
• Zadzwoni telefon, idziemy do pokoju doktora. Po rozmowie z Draculą idziemy na dół.
• Hopkins zniknął, cela pielęgniarza jest również pusta.
• W miejscu, gdzie stał wózek jest zejście do kanałów - idziemy tam.

save 5

Kanały

• Kierujemy się na wprost, aż dojdziemy do kolejnego kanału, w którym widać w oddali okrągły czarny cień.
• Zakładamy okulary i idziemy po śladach.
• Dojdziemy do okrągłej sali, podchodzimy do urządzenia po lewej, ciągniemy za rączkę, cała kładka wraz z nami się obraca.

Obrazek

• Zaatakuje nas pielęgniarz,(czasówka) zakładamy okulary i strzelamy w czerwony punkt na jego ciele.
• Mijamy urządzenie, idąc korytarzem skręcamy na lewo, a potem do kolejnego urządzenia w ścianie.
• Klikamy u góry na rączkę (słabo widoczna)
• Zakładamy okulary i czytamy księgę Draculi. W okularach widać instrukcję wyjaśniającą krok po kroku, jak mamy postępować z szyfratorem.

Obrazek

• Wkładamy szyfrator w ścianę, u góry pokażą się cyfry jest to dla nas ważne, więc je zapamiętujemy. Patrzymy na symbol wymalowany na płytce obok szyfratora.
• Wyjmujemy szyfrator, w ekwipunku pokaże się klucz, klikamy nim na czerwoną księgę Draculi.
• Naszym zadaniem jest ustalenie, jakie liczby mamy ustawić na szyfratorze.
• Przykładamy klucz do znaku, jaki widnieje na ścianie.
• Zgodnie z instrukcją zapisujemy liczby z szyfratora, a następnie ustawiamy je w kolejności, jaka jest pokazana na ścianie.
• W ekwipunku, ustawiamy na szyfratorze liczby 3582, wkładamy do niego klucz i montujemy go na ścianie.
• W drzwiach obok puści zamek, zabieramy szyfrator i wchodzimy na teren kina.

save 6

Kino

• Idziemy na koniec sali, koło manekina Draculi jest projektor, do którego wkładamy film.
• Wracamy przed ekran, a potem na lewo do grającej maszyny.

Obrazek

• Kładziemy na półeczce po prawej, dziurkowany papier.
• Animacja.
• Spod łóżka wyjmujemy broń.
• Czasówka
• Wychodzimy z pokoju, zakładamy okulary, bronią celujemy w wampira (czerwony punkt)
• Idziemy do przodu, po lewej za skrzydlatym smokiem jest skrzynka.
• Podchodzimy do niej, zanim ją otworzymy ze smoka wyjmujemy sztylet.
• Otwieramy skrzynkę, ciągniemy za wajchę po lewej, zjawi się manekin Draculi.
• Klikamy na manekina sztyletem, a potem na linę przy ścianie.
• Jesteśmy wyżej, po lewej zabieramy linę z hakiem, oraz rączkę.
• Idziemy po drabinie wyżej, patrzymy pod nogi mocujemy rączkę i na nią klikamy.
• Animacja, idziemy na prawo, na końcu pomostu po prawej sztyletem odcinamy linę.

Obrazek

• Po lewej wysunie się drabina idziemy do góry.
• Jesteśmy w szybie wentylacyjnym. Po prawej na wielkim wentylatorze używamy sztyletu.
• Idziemy prosto, a potem w lewo. Z kratki na ziemi zabieramy uchwyt.
• Wracamy i przy pomocy uchwytu, otwieramy kratkę znajdującą się na końcu szybu wentylacyjnego.
• Jesteśmy nad Draculą, klikamy na niego liną z hakiem, gdy wentylator go rozszarpie, schodzimy na dół.
• Z klatki piersiowej zabieramy kamerton, z lewej dłoni po odwróceniu i naciśnięciu przy przegubie klucz.
• Za jego głową po prawej jest winda. Kluczem wyjętym z dłoni, uruchamiamy ją i zjeżdżamy na dół.

Obrazek

• Spotkamy się z doktorem, dajemy mu broń, a sami dostajemy klucz.
• Podchodzimy jeszcze raz do maszyny grającej, zakładamy okulary, a potem klikamy na zaznaczony przycisk.
• Maszyna się chowa odsłaniając drzwi. Wchodzimy do kanałów, klikamy na łódkę.
• Podchodzimy do drzwi prowadzących do posiadłości Draculi, żeby je otworzyć ustawiamy kod na szyfratorze.
• Tym razem jest to liczba8462.
• Wchodzimy do środka.

save 7

Dom Draculi

• Zabieramy skrzynki przykryte szmatą i opuszczamy piwnicę.
• Skrzynki stawiamy po lewej stronie schodów, oglądamy je w zbliżeniu. Ze środka zabieramy: siekierę, młot oraz nożyce.
• Wracamy do piwnicy, siekierą klikamy na trumnę i zabieramy deski.
• Idziemy do holu, deski z trumny wrzucamy do skrzynki.
• Idziemy na piętro.
• W pierwszym pokoju młotem rozwalmy biurko, zabieramy deski.
• Zza parawanu zabieramy świecę.
• W kolejnym pokoju, gdzie był trup, tniemy nożyczkami zasłony i je zabieramy.
• Wracamy na dół deski z biurka, oraz pociętą zasłonę wkładamy do skrzynek.
• Wychodzimy ze zbliżenia i wszystko podpalamy.
• Jesteśmy w piwnicy idziemy do drzwi na wprost.
• Po lewej z niszy wyjmujemy klucz, otwieramy je - znów jesteśmy w kanałach.

Kanały

• Schodzimy, zaglądamy do pustego basenu, po lewej widać skrzynki - musimy się do nich dostać.
• Odwracamy się klikamy na kurek i napełniamy basen wodą.
Zapisujemy grę.

Obrazek

• Wskakujemy do wody, płyniemy do skrzynek (po lewej), pod nimi jest kolejny kurek odpowiedzialny za wyższy poziom wody w basenie. Po jego odkręceniu będziemy mogli wpłynąć do kanału prowadzącego na podwórko szpitala (na górze naprzeciwko schodów.)
• Wychodzimy na podwórko szpitala.

save 8

Szpital psychiatryczny

• Wchodzimy do budynku i idziemy do celi pielęgniarza.
• Drzwi po prawej otwieramy kluczem.
Czytamy kartkę leżącą na stole i zaglądamy pod blat stołu.
• Pod blatem, odsłaniamy zasłonkę. Do rzutnika po lewej wkładamy kliszę.
• Zapalamy czerwone światło, kładziemy papier pod rzutnikiem.
• Włączamy rzutnik, po chwili wyłączamy. Naświetlony papier wkładamy do kuwety i oglądamy w zbliżeniu.

Obrazek

• Patrzymy na liczby, jakie pokazują wszystkie trzy urządzenia, mamy kod 874.
• Zajmiemy się urządzeniem znajdującym się na blacie. Na górze montujemy przedmiot w kształcie litery „u”, ustawiamy na nim wskazówkę na liczbie 8.

Obrazek

• Montujmy na urządzeniu śrubokręt ustawiamy 4.

Obrazek

• Na dole wkładamy wałek, a powyżej po prawej skrzynkę, ustawiamy w zbliżeniu 7.

Obrazek

• Zdejmujemy z góry antenę i na jej miejsce wkładamy kamerton.
• Zamykamy urządzenie, klikamy na korbkę i całość zabieramy i wracamy do kanałów.

Kanał

• Idziemy prosto, na drodze stają nam szczury.
• Przy pomocy korby uruchamiamy zmontowane urządzenie i klikamy nim na szczury. Potencjometr po lewej ustawi się na liczbie 7, to samo robimy z potencjometrem po prawej, czyli ustawiamy na liczbie 7. Przestawiamy suwak na prawo i klikamy na szczury, droga wolna.
• Idziemy do przodu, a potem skręcamy w prawo.
• Dojdziemy do znanej nam ruchomej kładki wkładamy klucz, klikamy na wajchę po prawej.
• Idziemy cały czas prosto, aż dojdziemy do dziury.
• Podnosimy deski po prawej klikamy nim na dziurę i przechodzimy na drugą stronę.
• Klikamy do góry i jesteśmy na cmentarzu.

Cmentarz

• Podchodzimy do bramy głównej, a potem skręcamy w lewo (po prawej na murze) są tabliczki dziękczynne.
• Otwieramy tę z napisem „Brama Stokera”, ze środka zabieramy list oraz pierścień smoka.

Obrazek

• Podchodzimy do grobowca i próbujemy wejść, ale drogę zastępują nam gargulce. Musimy je zniszczyć.
• Bierzemy z ekwipunku urządzenie z korbką. Musimy poszukać punktów, przy których nasze urządzenie wyda dźwięk, który zniszczy gargulce.
• Uruchamiamy urządzenie poprzez kliknięcie na korbkę, potencjometr przestawiamy na lewo i klikamy nim na pomniki. Nasłuchujemy, przy którym wyda dźwięk, a potencjometr po lewej się wychyli. Sprawdzamy, na jakiej częstotliwości dźwięk się pojawia. Tę samą wartość ustawiamy po prawej i przestawiamy potencjometr na prawo, tak uzbrojonym urządzeniem klikamy na gargulca.

Obrazek

• Po zniszczeniu trzech gargulców, wracamy do wejścia prowadzącego do grobowca Draculi.
• W środku na trumnie ustawiamy liczby zgodnie z notatką i zatwierdzamy przyciskiem.

Obrazek

• Otworzy się grobowiec, idziemy w dół.

save 9

Kopalnia

• Stajemy przed bramką, przez nią nie wyjdziemy, schodzimy niżej.
• Trafimy na kolejną bramę, klikamy w zbliżeniu na zamek, patrzymy na symbol na dole, zgodnie z notatkami z dziennika Draculi (oglądamy w okularach) półksiężyc odpowiada literce G, mamy więc do wpisania kod. 9, 4 , 6, 2.

Obrazek

• Idziemy do przodu ze skrzyni przykrytej szmatą, zabieramy łopatę i szpikulec.
• Wracamy na dół do sali z biurkiem.
• Po lewej, spod kamienia, szpikulcem wyjmujemy kabel z detonatorem, zabieramy sam detonator.
• Wchodzimy na stertę kamieni i zabieramy gwóźdź i młotek.

Obrazek

• Podchodzimy do biurka, szufladę z przodu otwieramy przy pomocy gwoździa i młotka, ze środka zabieramy zwój sznura.
• Na tylnej ściance znów używamy gwoździa i młotka i zabieramy kluczyk.
• Skrzynkę stojącą obok biurka, otwieramy kluczykiem i wyjmujemy dynamit.
• Wracamy do wielkiej głowy. Do otwartej paszczy wkładamy dynamit i sznur ( sam się rozwinie, tworząc lont).
• Idziemy koniec sznura montujemy detonator i klikamy.
• Wracamy, wśród gruzu leży rubin, zabieramy go i idziemy do nowej lokacji.

Więzienie

• Obchodzimy w około więzienie, mijamy szachownicę. Do maszkarona na ścianie koło drzwi, wkładamy rubin.
• Znajdziemy się w tylnej części więzienia za szachownicą.
• Idziemy cały czas prosto mijając po drodze wnękę po prawej, aż do ostatniego zakrętu, gdzie w kratach jest wyłamany pręt.
• Wchodzimy do celi, gdzie wiszą kościotrupy.

Obrazek

• Uważnie przyglądamy się tym na ziemi. Koło garnka po prawej odsuwamy kościotrupa i przy pomocy łopaty wykopujemy piszczel.
• Krok do przodu, ponownie odsuwamy kościotrupa i przy pomocy łopaty, wykopiemy czaszkę oraz plan więzienia.
• Wracamy do wnęki wcześniej mijanej, klikamy na drzwi po prawej wejdziemy do pomieszczenia. Ze stołu zabieramy: kuszę oraz lampę.
• Z szuflady wyjmujemy naszyjnik.
• Nad stołem znajdują się strzały do kuszy, wdrapujemy się na stół i zabieramy je.
• W ekwipunku łączymy kuszę ze strzałą, a potem z płynem na wampiry.
• Wychodzimy z pomieszczenia, stawiamy na ziemi czaszkę. Łączymy w ekwipunku piszczel z naszyjnikiem i klikamy nim na czaszkę.
• Zapalamy lampion i stawiamy obok.
• Promień światła padnie na kamień w naszyjniku i otworzy nam drzwi do dalszej części więzienia.

save 10

• Idziemy do przodu, przed schodami u góry, czai się na nas gargulec, strzelamy do niego z kuszy.
• Schodzimy na dół, aż do kościotrupa zwisającego na łańcuchach.
• Oglądamy jego czaszkę i zabieramy kamień Radu.
• Trafiamy na cmentarz po opuszczeniu grobowca.

Cmentarz

• Idziemy do bramy głównej i klikamy na grób koło drzewa.
• Po lewej otwieramy kraty i klikamy na wiadomość.
• Wracamy do grobu na lewo od bramy.
• Po lewej klikamy w ikonę na nagrobku, brakuje małego fragmentu.
• Idziemy na drugą stronę budynku (tego za naszymi plecami) i pod ścianą, gdzie ustawione są świeczki wykopujemy brakujący fragment ikony.

Obrazek

• Kierujemy się na prawo, za rozbitym grobem leży ręka z mieczem.
• Wracamy do grobowca, znalezionym fragmentem klikamy na ikonę w grobowcu.
• Podchodzimy do grobu, z którego dostaliśmy się na cmentarz, stajemy do niego tyłem i patrzymy przez okulary na drzewo.
• Klikamy ręką z mieczem po lewej - puszczają łańcuchy w budynku z bramą.
• Wchodzimy do środka i idziemy w dół.
• Trafiliśmy do zamku Draculi.

Zamek Draculi

• Idziemy na prawo do schodów, a potem w dół.
• Spotykamy czarownicę Darco.
• Dajemy jej do przetłumaczenia pergamin.
• Pokazujemy kamień Radu.
• Wychodzimy na podwórko.
• Przechodzimy obok czerwonego kręgu, schodami do drzwi.
• Klikamy na zamek wpierw okularami, a potem pierścieniem podarowanym przez Darco.
• Wchodzimy do środka i koło kamieni zabieramy linę z hakiem.
Linę z hakiem, łączymy w ekwipunku z kuszą.
• Wychodzimy na zewnątrz i strzelamy kuszą na przeciwległy balkon, nad czerwonym kręgiem.
• Przechodzimy po linie na drugą stronę i wchodzimy do pomieszczenia.
• Między drugim, a trzecim regałem z książkami, za kotarą jest ukryty schowek.
• Na razie nie umiemy go otworzyć.
• Naprzeciw w drzwiach, na zamku jest gargulec, oglądamy go w okularach.
• Przechodzimy na koniec sali, otwieramy sekretarzyk, zabieramy szachownicę. Po lewej otwieramy szpikulcem skrytkę.
• Wysunie się schemat.
• Przykładamy do niego pergamin odszyfrowany przez Darco.
• Wpierw stroną z planem więzienia, a potem z tekstem.

Obrazek

• Zapisujemy sobie, przy jakie figurze, jaka wyświetla się liczba.
• Wracamy do skrytki ukrytej między regałami z książkami. W kolejności takiej jak wskazywała liczba, klikamy na figury.
• Zabieramy złoty krzyż.
• Wychodzimy na zewnątrz i klikamy na linę, schodzimy do czerwonego kręgu.
• Przy pomocy pręta, odsuwamy płytę z nagrobka, ze środka zabieramy medalion, który łączymy z krzyżem.
• Patrzymy na ziemię i klikamy okularami, a potem krzyżem na pentagramie.
• Zniszczymy czerwony okrąg.
• Wracamy do pomieszczenia z szachownicą.
• Klikamy na drzwi na wprost regału okularami, a potem krzyżem.
• Wchodzimy do środka.
• Klikamy na szachownicę, mamy zbliżenie.

Obrazek

• Klikamy na szachownicę znajdującą się w ekwipunku, a potem ustawiamy figury zgodnie z tym z dziennikiem Draculi.
• Wyjmujemy papierową szachownicę i schodzimy na dół.

Obrazek

• Zgodnie z tym, co jest narysowane, idziemy po polach szachownicy. W połowie drogi szachy się zapadną.
• Klikamy na drzwi na wprost: lunetą, okularami, a potem pierścieniem od Darco.
• Przechodzimy na drugą stronę.
• Ponownie klikamy na drzwi okularami, a potem krzyżem wchodzimy do środka.
• Jesteśmy w stacji kolejki linowej.

Stacja kolejki linowej - baszta

• Klikamy na guzik przy drzwiach (po prawej).
• Przyjedzie wagonik, przechodzimy na lewo obok wagonika i ciągniemy za rączkę,
• Wracamy na prawą stronę wagonika, klikamy na urządzenie i otwieramy sobie drzwi.

save 11

• Wchodzimy do wagonika, klikamy na biały przycisk po lewej, a potem na czerwony guzik.
• Jedziemy do kolejnej lokacji. Wysiadamy z wagonika - ginie Hopkins.
• Wracamy do wagonika, zabieramy drabinę i stawiamy ją pod włazem (jest po lewej).
• Wchodzimy na dach wagonika, a potem jeden krok do przodu.
• Patrzymy na sufit, po prawej jest rączka pozwalająca wejść na dach baszty.
• Czasówka.
• Kierujemy się w prawo, by obejść basztę w około.
• Klikamy szpikulcem na wielki głaz leżący po drugiej stronie.
• Wracamy lewą stroną schodzimy do dziury w podłodze.
• Zabieramy z pomieszczenia poniżej flagę oraz deski.
• Wychodzimy.
• Kierujemy się na schody, z których spuściliśmy kamień na bandytów.
• Zabieramy deskę i wracamy do armaty.
• Deskę kładziemy na dziurze, a potem podchodzimy do armaty i przesuwamy ją.
• Zabieramy kulę armatnią i deskę - wracamy.
• Schodzimy niżej do wnęki z kolejną armatą, obok niej po lewej jest wiadro, zabieramy je.

Obrazek

• Wracamy do góry napełniamy je śniegiem, a potem znów wracamy do armaty.
• Klikamy na nią i na kwadracikach od dołu układamy: wiadro ze śniegiem, kulę , a potem flagę.
• Podpalmy deski w ekwipunku i kładziemy pod armatą.
• Kolejny bandyta zabity,
• Idziemy w kierunku zabitego, kładziemy na dziurze deskę.
• Wracamy i zabieramy drugą, wchodzimy na tę pierwszą kładziemy na dziurze drugą, za pleców zabieramy tę, po której przeszliśmy i kładziemy przed sobą.
• Podchodzimy do martwego bandyty, zabieramy mu blokadę do windy.
• Otwieramy drzwi kluczem i wchodzimy do pomieszczenia z windą.

save 12

• Wsiadamy do windy, wkładamy blokadę, klikamy na przycisk dolny, aby zjechać na dół.
• Potem klikamy na przycisk górny i szybko wysiadamy.
• Winda pojedzie do góry, a my idziemy do przodu.
• Klikamy lunetą na kładkę, ładujemy kusze i strzelamy po prawej u góry.
• Kładka opadnie.
• Podchodzimy do piramidki po środku.
• Otwieramy piramidkę, ale na razie nie bardzo wiemy, co z nią zrobić.
• Kierujemy się schodami po prawej, prowadzące w dół do kolejnych schodów, którymi nadal idziemy w dół.
• Przed kolejnymi schodami, (pomiędzy kamieniami) skręcamy w lewo, zabieramy czaszkę.
• Wracamy na schody między kamieniami.
Zapisujemy grę, żeby zejść na dół i przejść przez bramę, musimy stanąć na stopnie zgodnie ze znakami z zielonej księgi.

Obrazek

• Gdy zejdziemy po schodach prawidłowo, będzie słychać dźwięk.

save 13

• Kierujemy się w lewo, na skale jest dłoń z uchwytem, gdy klikniemy na uchwyt, dłoń się zamyka.
• Kładziemy na dłoń czaszkę, robimy w niej dziurę szpikulcem i zabieramy uchwyt.
• Idziemy przejściem na wprost schodów, klikając do góry.
• Idziemy na dół, a potem znów schodami po prawej dalej w dół.
• Wchodzimy do kolejnej komnaty, klikamy na łańcuch po lewej.
Zapisujemy grę, bo tutaj mamy czasówkę.
• Idziemy na środek - musimy ciągnąc za łańcuchy w odpowiedniej kolejności.

Obrazek

• Zaczynając od łańcucha tego nad panelem z kulą, i kierując się w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara klikamy na łańcuchy: 1, 5, 2, 4, 6, 3.

save 14

• Pojawi się drugi pomost, podchodzimy do głowy smoka zabieramy uchwyt i wychodzimy z pomieszczenia.
• Idziemy znów w dół pomostem, po prawej wchodzimy do pomieszczenia, jakby wnętrza jakiegoś organizmu.
• Podchodzimy do jaja klikamy na niego, a potem jeszcze raz.
• Wyrośnie klon naszego bohatera.
• Cofamy się i patrzymy przez okulary po prawej, strzelamy z kuszy w plujące coś zielona mazią.
• Patrzymy znów na lewo przez okulary, a potem oddajemy dwa strzały z kuszy w to miejsce.

Obrazek

• Idziemy tam gdzie strzelaliśmy, w zbliżeniu klikamy strzykawką wypełnioną płynem na wampiry (po lewej).
• Nasz klon wybucha, zabieramy trzecią klamkę i wracamy.
• Podchodzimy do skrzynki po środku pomostów montujemy wszystkie trzy klamki.
• Brakuje nam jeszcze jednej po środku.
• Wychodzimy ze zbliżenia i pod spodem z szufladek wyjmujemy trzy matryce.
• Zabieramy wszystkie trzy klamki i idziemy schodami w górę do sali ze smokami.
• Klikamy na panel, na dole po środku kładziemy wszystkie trzy matryce.
• Powyżej po otwarciu kopuły trzy klamki, wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na uchwyt kopuły po prawej.
• Zabieramy nową wytopioną klamkę i wracamy do piramidki.
• Montujemy ostatnią klamkę.
• Animacja.
• Przechodzimy przez salę z lawą i smokami - schodzimy do windy.

save 15

• Wsiadamy do windy. Zapisujemy grę
• Jesteśmy w ostatnim sanktuarium Draculi.
• Minie zakładamy obrączkę ślubną na palec, a Draculi rzucamy pod nogi kamień Radu.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Dracula 2: ostatnie sanktuarium”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość