Dracula: początek - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9399
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Dracula: początek - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 15 lipca 2012, 20:41

Solucja w pdf

Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




WSTĘP


Wcielamy się w postać profesora Abrahama van Helsinga, pogromcy wampirów. Przyjdzie nam zwiedzić różne zakątki świata. Gra jest liniowa, więc trzeba zwracać uwagę na wszystkie aktywne miejsca, pomoże nam w tym użycie spacji. W solucji znajdują się zapisy wykonane w trudniejszych momentach. Gra zapisuje się w plikach ukrytych na dysku C:/Dokuments and Settings/profil albo konto/Dane Aplikacji/Games/Dracula/save. Z poradnika korzystajcie w ostateczności.


• Animacja.

Londyn

Dom Miny

• Po rozmowie zabieramy z fotela gazetę i czytamy ją w ekwipunku.
• Podchodzimy do komody koło wejścia, zabieramy zdjęcie, gazetę oraz ze sterty gazet zabieramy News Times z 6 września 1898 roku.
• Idziemy w dół ekranu, za czerwona kotarą jest mapa.
• Zgodnie z tym, co wyczytaliśmy w gazetach, wykreślamy drogę, jaką przeszedł Dracula czyli:
1. Od mostu Southwark do muzeum Tate Art.
2. Od ulicy Euston do katedry św. Jerzego.
3. Od kościoła św. Jerzego do dworca Wiktorii.
4. Od stacji New Kent Road do Muzeum Narodowego.


Obrazek

• Klikamy na posiadłość, która jest na skrzyżowaniu wszystkich czterech linii, czyli rezydencję Godalmingów.
• Automatycznie zostaniemy przeniesieni przed jej bramę.
• Pukamy do drzwi, rozmawiamy ze służącym.
• Idziemy w lewo, na cmentarz.

Cmentarz Bloomsbury

• Idziemy w lewo, aż dojdziemy do grabarza.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Zapamiętujemy informacje o kodzie i cyfrze przestawionej z 6 na 9.
• Zabieramy skrobaczkę - leży przed grobem - i idziemy dalej drogą.
• Krok dalej i z krzyża po lewej zabieramy woalkę.
• Klikamy na grobowiec za przejściem prowadzącym w dół.
• W zbliżeniu klikamy na grobowiec, a potem skrobaczką - tak długo, aż informacje zapiszą się w dzienniku.
• Kodem są lata życia (od tyłu) J.B Lemona oraz jego żony, przy czym w wieku żony zmieniamy 6 na 9 i czytamy ją normalnie, czyli: 9698.

Obrazek

• Wracamy do szopy koło bramy na cmentarz. Klikamy na kłódkę, wprowadzamy kod, a potem klikamy na gałkę po prawej.
• Ze środka zabieramy łopatę oraz pręt, ze stołu lampę naftową.
• Wracamy do grabarza. Ponownie z nim rozmawiamy.
• Znów wracamy przed bramę cmentarza i schodami na wprost schodzimy w dół.
• Podchodzimy do grobowca stróża – jest zamknięty kratami.
• Po obu stronach kraty stoją duże posagi mnichów.
• Podchodzimy do krat, klikamy na posadzkę, ale jest zbyt ciemno, by cokolwiek odczytać.
Zapalamy lampę, stawiamy ją na łopacie, przy pomocy pręta odginamy kraty i lampę z łopatą wsuwamy do środka.
• Odczytujemy napis, trzeba poszukać aniołów.
• Kierujemy się prosto, w oddali widać posąg z aniołem.

Anioł biały na dole

• Podchodzimy do niego i czytamy napis pod spodem.
"Kiedy święty człowiek złoży swoje życie w ofierze za nasze grzechy, demony wypiją jego krew, a niewinni zapłaczą nad jego losem"
• Teraz postaciom 1, 3, 5, 7, 9, 11, 12 (licząc od lewej) ustawiamy kielich.
• Przy postaciach: 2, 4, 6, 8 i 10 ustawiamy łzę.

• Klikamy na głowę umieszczoną w lewym górnym rogu i mamy rozwiązaną pierwszą zagadkę z aniołem.

Obrazek

Anioł drugi - na cmentarzu

• Wchodzimy schodami do góry i klikamy na kolejną rzeźbę, znów czytamy napis pod nią.
"Nieustraszeni są tylko niezłomni w wierze i o czystym sercu"
• Klikamy na postacie, które są w mocy diabła, czyli: [b]matka bijąca dziecko kijem, ojciec zabierający dzieciom wodę, gruby mężczyzna objadający się, kobieta niesiona przez dwóch służących oraz zalotna kobieta.

• Po ich zaznaczeniu klikamy na miecz w lewym górnym rogu.

Obrazek

• Kolejna zagadka z aniołem rozwiązana.

Anioł trzeci - na cmentarzu

• Idziemy dalej prosto i mamy trzeciego anioła, czytamy napis. Musimy obliczyć karę wszystkich grzeszników.
• Ustawiamy na szali 1825 lat:
• 3x100 gniewni
• 300 pyszny
• 300 zazdrosny
• 300 leniwy
• 625 chciwi + 25

• Naciskamy miskę pod odważnikami.

Obrazek
Obrazek

Anioł czwarty - na cmentarzu

• Podchodzimy do kolejnego anioła, znów czytamy napis pod spodem.
"Szatan jest wszechobecny: jest w oczach pająków, węży, ropuch i wilków"
• Musimy kliknąć na: żabę i węża na dole, trzy wilki i pająka.
• Następnie klikamy na twarz - prawy górny róg.

save 1

Obrazek

• Idziemy do grobu stróża.

Grobowiec stróża - cmentarz

• Wchodzimy do środka, z trumny zabieramy księgę.
• Wracamy schodami do góry, a potem kierujemy się w prawo, koło krzyża klikamy prętem na płytę nagrobka.

Obrazek

• Wchodzimy do środka, klikamy na drzwi, a potem na sztaby: pierwszą od góry i pierwszą od dołu.
• Jesteśmy w piwnicy.

Piwnica Godalmingów

• Spod stołu zabieramy duży słoik.
• Na stole pojemnik z gwoździami – też się przyda.
• Zabieramy obcęgi - są obok stołu, po lewej.
• Przechodzimy w dół ekranu, podnosimy piłę, opartą o schody.
• Schodami udajemy się do góry.

Dom Godalmingów

• Jesteśmy w korytarzu, przez drzwi po lewej wchodzimy do kuchni.
• Podnosimy z ziemi nóż, a ze stołu zabieramy drewnianą łyżkę.
• Wracamy na cmentarz.
• Koło bramy po lewej fruwają muchy, klikamy na nie woalką zabraną z krzyża.
• W ekwipunku wrzucamy je do słoika i wracamy do kuchni w posiadłości.
Słoikiem wypełnionym muchami klikamy na lokaja.
• Przechodzimy do drzwi po lewej i wychodzimy na zewnątrz.
• Wchodzimy do drzwi naprzeciwko.
• Oglądamy po lewej sejf oraz zasłonięte lustro.
• Przechodzimy w głąb pokoju i zabieramy leżące koło kominka po prawej deski.
• Opuszczamy pokój i schodami idziemy do góry.
• Na półpiętrze oglądamy napis na ścianie i podchodzimy do świecznika.
• Klikamy na świecznik. Jest obluzowany, klikamy na niego obcęgami.
• Ponownie klikamy na ścianę, a potem na otwór, trzeba zmierzyć jego głębokość.
• Idziemy wyżej i wchodzimy do pokoju po lewej.
• Koło szafy leży szpulka z nićmi, podnosimy ją.
• Pod obrazem na ziemi leży kartka, ją również zabieramy.
• Przechodzimy w głąb pokoju, przy łóżku jest taśma miernicza, a koło okna młotek.
• Zabieramy oba przedmioty, oglądamy toaletkę oraz ubranie leżące koło łóżka i opuszczamy pokój.
• Wchodzimy w drzwi naprzeciw, po prawej taki sam mechanizm jak na dole, oglądamy go.
• Przechodzimy w głąb pokoju, ze stołu zabieramy czyste kartki i oglądamy krew na ziemi.
• Podchodzimy do mechanizmu, klikamy na niego czystą kartką i przykładamy do przycisków na dole.
• Mamy zrobione dziurki, schodzimy niżej do pokoju.
• Dziurkowany papier przykładamy do napisów i klikamy na nie, w notatniku zapiszą nam się kierunki świata.

Obrazek

Czystą kartką klikamy na przyciski, mamy kolejne otwory.
• Wracamy do góry i tą kartką klikamy na napis nad otworami, mamy zapis kolejnych kierunków.

Obrazek

• Z połączenia obu kartek mamy takie kierunki świata: SE- E- N –SE- N -SE –N- E -N -S -SE –E
• Schodzimy na dół i ustawiamy na pokrętłach odpowiednie kierunki, otwiera się kasa, ze środka zabieramy klucz.

Obrazek

• Wracamy do mierzenia otworów.
• W ekwipunku łączymy łyżkę, miarkę i nitkę.
• Podchodzimy do ściany i klikamy miarką na każdy otwór, w dzienniku się zapisze głębokość każdego z otworów.
• Schodzimy na dół i przechodzimy w głąb holu, aż do drzwi wejściowych, po lewej jest maska, zabieramy ją.
• Idziemy do piwnicy.

Piwnica Godalmingów

Laską klikamy na imadło i zaczynamy zabawę z kluczem.
• Najpierw przykładamy grubszy kawałek drewna do miary i ucinamy go na długość 5 cm.
• Klikamy nim po lewej stronie pionowego patyczka, klikamy na niego dłutem, gwoździem i młotkiem.
• Teraz zajmiemy się cieńszymi patyczkami, powtarzamy czynność tak samo, jak z grubym patyczkiem, odcinając cztery o wymiarach, 10cm, 8cm, 12cm oraz 5cm.
• Przykładamy je do odpowiednich otworów (od góry) i klikamy na każdy z nich pilnikiem, gwoździem, a potem młotkiem.

Obrazek

save 2

Tajna komnata Draculi

• Z tak zrobionym kluczem wracamy do góry i klikamy nim na ścianę po świeczniku.
• Otwiera się przejście. Idziemy nim do końca, drzwi są zamknięte.
• Używamy na drzwiach klucza wyjętego z sejfu i wchodzimy do środka.
• Podchodzimy do księgi pod portretem, chroni ją jakiś mechanizm.
• Idziemy w głąb pokoju, z regału zabieramy książkę.
• Czytamy ją uważnie i jeszcze raz klikamy na mechanizm zabezpieczający księgę.
• Ustawiamy wpierw kamienie. Zaczynając od lewego górnego rogu mają być ustawione w kolejności: biały, czarny, czerwony, niebieski i zielony.
• Teraz kolej na ustawienie zgodnie z tym, co pokazane jest w książce poszczególnych części pentagramu.
• Gdy klikniemy na głowę nietoperza, u góry będzie widać te elementy, które są już na swoim miejscu.
• Prawidłowe ustawienie powinno wyglądać tak:

Obrazek

• Sposobów na jego ustawienie jest pewnie wiele.
• Wszystkie części pentagramu po kliknięciu na nie zmieniają lekko kolor i mogą zmienić miejsce z innym zaznaczonym elementem .

Obrazek

• Ustawiamy wpierw trójkąty oznaczone żółtymi cyframi:
1. 1 zamieniamy miejscami z 3.
2. 2 zamieniamy miejscami z 5.
• Teraz z kolei zajmiemy się czerwonymi cyframi.
1. 4 zamieniamy na 5.
2. 3 zamieniamy na 4.
3. 1 zamieniamy na 2.
4. 1 zamieniamy na 4.

• Czytamy księgę i opuszczamy pokój.

save 3

Dom Miny

• Klikamy na krucyfiks w ekwipunku i wchodzimy do pokoju u góry ekranu.
• Animacja.
• Podchodzimy do mapy, klikamy na Kair.


Kair

Uliczka w Kairze

• Idziemy prosto, próbujemy zagadać arabów po prawej, jest problem ze zrozumieniem języka.
• Idziemy nadal prosto, koło wielbłądów skręcamy w prawo.
• Podchodzimy do Mustafy i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Z murka obok bierzemy czerpak do wody.
• Odwracamy się i idziemy w prawo do muzeum.

Muzeum

Obrazek

• Podchodzimy do stolika, rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Dostaniemy listę eksponatów, jakie musimy znaleźć oraz deben i rylec.
• Sami ze stolika zabieramy gazetkę.
• Kierujemy się w przejście po prawej od stolika, z półek zabieramy: papirus ze spisu, piramidkę, insygnia Faraona, klucz.
• Z regału po przeciwnej stronie zabieramy: kolejną piramidkę, nóż ze spisu.
• Idziemy w dół ekranu, w kolejnym przejściu zabieramy z półki skarabeusza z listy.
• Ze stolika: faraona z listy, kolejną piramidkę.
• Ze skrzyni insygnia faraona, piramidkę, a z półki nad skrzyniami hełm.
• Kierujemy się w prawo do kolejnego przejścia, z półek zabieramy: głowę z dyskiem z listy, piramidkę, powyżej na półce stoi szkatułka, otwieramy ją znalezionym kluczem i ze środka zabieramy piramidkę.
• Na wprost regałów pod ścianą stoją trzy sarkofagi, na ten środkowy klikamy insygniami faraona i ze środka zabieramy piramidkę (musimy ich znaleźć siedem).
• Wracamy do stolika, ponownie rozmawiamy na wszystkie tematy i opuszczamy muzeum.

Ulice Kairu

• Idziemy porozmawiać z Mustafą, żeby się udać w dalszą podróż, musimy wyleczyć wielbłądy.
• Idziemy prosto, a potem w zaułek, rozmawiamy ze starcem.
• Wracamy do Mustafy, koło wielbłądów zabieramy grabie i przy ich pomocy z koryta zabieramy dziwną roślinę.
• Wracamy do starca, pokazujemy roślinę, dostaniemy lekarstwo.
• Idziemy do Mustafy, rozmawiamy z nim i po chwili jesteśmy przy „Krwawych skałach”

Krwawe skały - grobowiec

• Wchodzimy do środka, przejście za nami zostaje zasypane.

Obrazek

• Podnosimy z ziemi deskę, turban oraz kilof.
• Idziemy prosto, przed nami pułapka. Kładziemy deskę, przechodzimy na drugą stronę, zabieramy lampę.
• Idziemy na prawo, z sali zabieramy ze stołu bandaże, a ze stolika po prawej butelkę oleju.
• W ekwipunku lampę napełniamy olejem.
• Wracamy i idziemy w przejście na lewo.
• Ze stosu zabieramy pasek.
• Łączymy pasek z bandażami i turbanem.
• Wracamy do deski, przywiązujemy do niej linę, zapalamy lampę i schodzimy w dół.
• Zabieramy jeden ze złamanych naostrzonych kołków.
• Łączymy kołek z kilofem i idziemy do przodu.
• Zabieramy roślinę, używamy kilofa na skałach, możemy wyjść z grobowca.
• Rozmawiamy z kapłanem i znów wracamy do Kairu.

Ulice Kairu

• Jesteśmy koło domu Mustafy. Rozmawiamy z nim, mamy kolejne zadanie - trzeba znaleźć jego kuzynkę.
• Idziemy schodami na bazar, zabieramy czosnek, wagę i pustą piersiówkę.
• Wracamy do muzeum.
• W trakcie rozmowy zostajemy zaatakowani, zabieramy wbity w regał nóż, ze stolika lusterko.
• Pokazujemy listę Herodota – rozmawiamy, otrzymamy naszyjnik oraz naczynie.
• Opuszczamy muzeum i wracamy do Mustafy.
• Pokazujemy mu nóż, a następnie idziemy wzdłuż targowiska do domu mahometanina.

Dom mahometanina

• Klikamy na drzwi, są zamknięte wymyślnym zamkiem, musimy go otworzyć.
• Wzór jaki mamy do ułożenia jest z boku po lewej stronie.
• Duży pomarańczowy guzik resetuje nasze ustawienie.
• Przyznam się, że nie zapamiętałam, w jakiej kolejności klikałam, aż udało mi się ustawić ten wzór.

Obrazek

save 4

• Po otwarciu drzwi wchodzimy do środka.
• Zabieramy leżące po lewej na skrzyni: piramidkę, sfinksa.
• Obok leży topór, zabieramy go.
• Na stoliku po prawej podarty papier, musimy go ułożyć w całość.

Obrazek

• Po ułożeniu klikamy na worek z klejnotami i przechodzimy w głąb pomieszczenia.
• Klikamy na drzwi - są zamknięte, w tym momencie przewraca się waza i wypada z niego kobra.
• Wkładamy do parującego garnka na stoliku trujące ziele.
• Podchodzimy do rozbitego dzbana, w którym była kobra i zabieramy klucz.
• Kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Na stoliku po prawej są listy w dzbanie, klikamy na niej. Zabieramy także worek ze złotem, a spod ściany słoneczny dysk.
• Wracamy do muzeum.

Muzeum – ulica Kairu

• Rozmawiamy z asystentem. Pokazujemy mu poskładaną przez nas kartkę z hieroglifami.
• Z biurka bierzemy księgę i zabieramy się odszyfrowanie treści.
„ Broń, O, Magicznej mocy, Jest w, Sekera, Głowie
Przeklęta, Krew, Płynie, Pod, Północnym, Ołtarzem
Nim zapadniesz, W ciemność, Pokonaj, Strażnika, Lecz będziesz, Przeklęty na wieki”


Obrazek

• Pokazujemy czarnego sfinksa, a potem udajemy się do kapłana.
• Dajemy mu worek ze skarbem koptyjskim, a otrzymamy hostię.
• Pokazujemy mu również czarnego Sfinksa, musimy znaleźć wodę, która nie spadła na ziemię.
• Wracamy do Mustafy, czerpakiem nabieramy wodę z koryta wielbłądów.
Czerpak z wodą stawiamy na grillu.
• W ekwipunku do parującego garnka przykładamy lusterko, a skroploną wodę do piersiówki.
• Wracamy do kapłana, dajemy mu piersiówkę z wodą.
• Zostanie poświęcona, rozmawiamy na wszystkie aktywne tematy i wracamy do grobowca w „Krwawych skałach”

Grobowiec

• Wchodzimy do grobowca.
Nożem w ekwipunku klikamy na naszyjnik, zdobywamy diament.
Diamentem klikamy na potłuczone lustro.
• Idziemy do dziwnych drzwi i układamy nasze rzeczy: słoneczny dysk na środku, na dole święcona woda, u góry hostia, po lewej lustro, po prawej czosnek.

Obrazek

• Kilka magicznych słów i drzwi stoją przed nami otworem.
Toporem po prawej odcinamy głowę posągowi leżącemu na ziemi i zabieramy grot.
• Zabieramy deben - schowany jest w dzbanie.

Obrazek

• Po lewej zabieramy misę - jest za skrzynią. Klikamy na kolumnę – potrzebujemy światła.
• Klikamy na nią ponownie lampą.
• Naszym zadaniem jest wybrać odpowiednie piramidy, by ich cień pokrywał się wielkością z tymi na ścianie.

Obrazek

• Strzałka po prawej przesuwa piramidy w dół i do góry, zaś ta po obu końcach planszy przesuwa lampę.
• Wybieramy piramidy z lewej strony - pierwszą, drugą i trzecią.
• Idziemy w głąb sali, posągowi po lewej zabieramy laskę, koło prawej leży kawałek kolumny, ją również sobie przywłaszczamy.
• Wracamy i podchodzimy do piramidy stojącej na cokole po lewej.
• Klikamy na nią. Teraz musimy w odpowiedniej kolejności wcisnąć płytki z hieroglifami.
Czyli: 1 górna, 6 górna, 5 dolna, 9 dolna, 9 górna i 7 dolna.

Obrazek

• Piramidka odsunie się, a pod nią widać krew.
• Klikamy na nią dzbanem o pojemności 1 hinu.
• Podchodzimy do skrzyni po lewej stronie, ustawiamy na niej wagę.
• Do lewej szalki wkładamy dwa debeny, a po prawej rylec.
• Łyżką nabieramy złoto i dodajemy do rylca 3x, aż szala się wyrówna i pokaże się na niej napis 54,60g.

Obrazek

• Teraz łyżką zabieramy całe złoto i wrzucamy do misy po prawej.
• Podchodzimy do wirującej wody, wlewamy do niej krew i wsypujemy złoto.
• Wirująca woda zamieni się w piasek, ustawiamy na nim trzy piramidy, od najmniejszej do największej, licząc od lewej strony.

Obrazek

• Za naszymi plecami otworzy się przejście.
• Podchodzimy do łodzi – pierwszy wspornik (po lewej) traktujemy toporem, pod tył łodzi podkładamy kawałek kolumny, potem laskę.
• Klikamy na laskę i łódź po schodach zjedzie do pomieszczenia po lewej.

save 6

• Idziemy tam.
• Przechodzimy po łodzi na drugą stronę.
• Idziemy dalej, toporem niszczymy w ekwipunku posążek sfinksa i nim klikamy na mgłę.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, zabieramy papirus z ołtarza i opuszczamy grobowiec.
• Rozmawiamy z Herodotem. Pokazujemy mu papirus i musimy się udać do Wiednia.
• Rozmawiamy z Mustafą i ruszamy w drogę.

Wiedeń

Dom księżnej

• Rozmawiamy z księżną i słuchamy melodii, którą nuci.
• Pytamy ją o to, a potem przechodzimy w głąb pokoju.
• Klikamy na czarno-biały obraz obok drzwi prowadzących do biblioteki.
• Pojawi się wpis wzorów chemicznych.
• Klikamy na fortepian, a potem podchodzimy do regału, zabieramy książkę do chemii oraz otwieramy małe podręczne laboratorium.
Musimy teraz patrząc na zapis melodii, jaką nuciła księżna oraz na wzory chemiczne zapisane na klawiaturze, zbadać odpowiednie próbki papierkiem lakmusowym.
• Klikamy po kolei na próbówki: żółta, niebieska, zielona, czarna, czerwona, pomarańczowa, biała.

Obrazek

• Otrzymamy numery: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.
• Podchodzimy do marmurowej ozdoby w rogu pokoju, na lewo od pianina i klikamy na nią.
• W środku jest sejf. Wprowadzamy kolejno liczby, zaczynając od 2 i każdorazowo ustawienie zatwierdzamy, klikając na rączkę.

Obrazek

• Otworzy się kasa pancerna, a w środku znajdziemy klucz do biblioteki oraz figurkę aniołka.
• Kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.

Biblioteka

• Idziemy w dół ekranu.
• Podchodzimy do kotary po lewej i klikamy na nią, odsłania się układanka.
• Brakuje w niej aniołków - takich, jak wyjęliśmy z kasy pancernej oraz jednego demona, trzeba ich poszukać.

Obrazek

• Podchodzimy do szafki z motylami na lewo od schodów, jest zamknięta, a w środku widać aniołka.
• Za plecami jest stolik laboratoryjny, zabieramy szczypce i skalpel.
Skalpelem otwieramy szafę z motylami i ze środka zabieramy aniołka (2).
• Kolejny aniołek (3) jest na komodzie, między dwiema szafami, na wprost globusa, na prawo od szafki z motylami.
• Po drugiej stronie zabieramy pogrzebacz i klikamy na korbę w schodach.
• Opuszczamy troszkę żyrandol.
• Idziemy schodami do góry i klikamy na mapę.
• Pod Transylwanią jest ukryty kolejny aniołek (4).
• Idziemy w prawo, na regale z książką znajdziemy aniołka (5).
• Schodzimy w dół, zabieramy schodo-drabinę i stawiamy pod żyrandolem, uda nam się zabrać aniołka numer (6).
• Idziemy w dół ekranu, po prawej na regale stoją słoje.
• Klikamy na ten stojący na środkowej półce – trzeba go odkręcić.
• Koło dużych schodów po prawej jest ściana z trofeami – zabieramy szelki.
• W ekwipunku łączymy szczypce z szelkami i przy ich pomocy odkręcamy słój.
• Ze środka zabieramy przy pomocy szczypiec demona.
• Po prawej klikamy na zasłonę, a potem na mechanizm.
Układamy aniołki z demonami.

Obrazek

• Otworzy się przejście, wchodzimy do piwnicy w opactwie.

Opactwo - piwnica

• Z kosza po prawej zabieramy materiał.
• Z figurki na półce, na lewo od biurka zabieramy włócznię.

Obrazek

• Włócznią klikamy na głowę z przodu biurka, otworzy się skrytka.
• Klikamy na nią, musimy zapalić w pentagramie wszystkie wierzchołki na żółto.

Obrazek

• Numerujemy je od 1 do 8 i, zaczynając od górnego lewego wierzchołka, klikamy w takiej kolejności: 1na 4, 6 na 1, 3 na 6, 8 na 3, 5 na 8, 2 na 5, 7, na 2 i 7.
• Otwiera się skrytka, z środka wyjmujemy kielich i klucz.
• Idziemy dalej, klikamy skalpelem na beczkę z alkoholem, wylewając go na podłogę.
• Spod ściany po prawej zabieramy kawałek kija od miotły.
• Kij w ekwipunku łączymy ze szmatką - mamy pochodnię.
• Idziemy dalej, pod wisielcem jest plecak, klikamy na niego 2x.
• Trzeba odstraszyć szczury.
Zapalamy w ekwipunku pochodnię i klikamy na nie.
• Z plecaka zabieramy święconą wodę, wlewamy ją w ekwipunku do kielicha.
• Idziemy dalej i zabieramy brudny habit.
• Klikamy na drzwi, ale są zamknięte.
• Wracamy do piwnicy, koło beczki gdzie wylał się nam alkohol zostaniemy zaatakowani.
• Klikamy pochodnią na rozlany alkohol.
• Napastnik spali się, zabieramy klucz i wracamy do zamkniętych drzwi.
• Otwieramy je przy pomocy klucza i wchodzimy do sali rytualnej.

Opactwo – sala rytualna

• Podchodzimy do klatki, klikamy na więźnia, nie chce z nami gadać.
• Podchodzimy do mnichów, po prawej na figurze stoi kielich, podmieniamy go na ten ze święconą wodą.
• Odwracamy się i odchodzimy.
• Po chwili możemy porozmawiać z więźniem w klatce.
• Niestety nie może nam pomóc.
Kluczem klikamy na wielkie drzwi po prawej stronie klatki.
• Jesteśmy znów w domu księżnej, musimy wyruszyć do Transylwanii.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9399
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Dracula: początek - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 20 lipca 2012, 22:01

Transylwania


Karczma

• Wchodzimy do karczmy. Klikamy na ladę, ale nie możemy nic z niej tknąć.
• Przechodzimy w głąb, klikamy na drzwi – słychać rżenie koni, nie możemy tam wejść.
• Na framudze wisi klucz, klikamy na niego, ale zabrać go nie możemy.
• Wracamy do stołu, przy którym siedzi nasz przyjaciel, zabieramy precelki, cynfolię oraz łyżkę.

Obrazek

• Idziemy do przodu. na ławie pod oknem jest lepka maź, nabieramy ją łyżką.
• W ekwipunku sklejamy mazią cynfolię, a potem klikamy nią na precelki.
• Żeby zrobić fałszywy klucz, czegoś nam brakuje.
• Nasz przyjaciel czuje się coraz gorzej.
• Podchodzimy do barmana i prosimy o pomoc, gdy wyjdzie do stajni po lekarstwo, zabieramy z lady papiery.
• Gdy barman wróci z lekarstwem, strąci głowę dzika i odpadnie kieł.
• Podnosimy go i w ekwipunku klikamy nim na cynfolię, a potem na klucz.
• W czasie, gdy barman będzie rozmawiał z naszym przyjacielem, podmieniamy klucz.
• Klikamy na barmana i prosimy o coś mocniejszego, gdy wyjdzie wchodzimy do stajni.

Stajnia

• Podchodzimy do stołu. Po jego lewej stronie przy słoikach stojących na ziemi jest wiadro – zabieramy je.
• Wiadrem klikamy na beczkę z owsem i dajemy je koniom. Nie chcą jeść.
Wiadrem klikamy na krew kapiącą z mięsa i znów im dajemy.
• Konie się uspakajają, idziemy do przodu.
• Zabieramy: koryto, rurę, lejek, skrzynię oraz truchło bobra.

Obrazek

• Wracamy, skrzynię stawiamy koło koła powozu.
• Na skrzyni ustawiamy koryto, na korycie truchło bobra, a na bobrze lejek.
• Rurę stawiamy na dole i odkręcamy kurek od beczki.
• Klikamy na naszą konstrukcję i jedziemy w beczce do zamku Draculi.

Obrazek

Zamek Draculi

• Musimy jakoś złapać w pułapkę karczmarza.
• Podchodzimy do stołu, zabieramy sidła.
• Idziemy w dół ekranu, klikamy strzałą na czerwony pakunek, zabieramy słoik.
• Obok leży misa, ją również bierzemy.
• Z beczek zabieramy dwie liny, jedną z nich przywiązujemy w ekwipunku do sidła.
• Następnie klikamy tym na bloczek nad oknem (bardziej po lewej stronie okna).
• Do leżącego na ziemi sidła przywiązujemy drugą linę i przechodzimy w prawą stronę ekranu. Znów klikamy na bloczek w stropie (bardzo słabo widoczny).

Obrazek

• Na stole bliżej prawej krawędzi ekranu leżą haki - zabieramy dwa.
• Tuż koło liny zwisającej ze stropu leżą głowy zwierząt, klikamy na nie.
• W sidłach jest szczur, klikamy hakami na sidła i zabieramy zdechłe zwierzę.
• Wracamy do sidła na ziemi, klikamy na nie szczurem.
• Animacja.
• Zabieramy topór i klikamy na karczmarza, po rozmowie idziemy do drzwi.
• Na korytarzu zabieramy futro oraz sznur do zasłon.
• Idziemy do drzwi w górę ekranu.

Krypta

• Podchodzimy do krat i patrzymy na panel po prawej.
• Naszym zadaniem jest najpierw odgadnąć, jaka część obrazka ukryta jest pod symbolami u góry.
• Gdy na nie najedziemy myszką, widać elementy obrazu z Draculą.
• Klikamy na odpowiednie kwadraty, następnie taki układ symboli musimy odnaleźć na planszy.
• Gdy odnajdziemy, ustawiamy ich kolory u góry: kolory symboli z górnej części jakie mamy ustawić to: zielony, biały, niebieski, niebieski.
• Klikamy ponownie na obraz, aby był pełny obraz Draculi i czynność powtarzamy tym razem z symbolami znajdującymi się na prawym boku .
• Gdy to ustalimy, ustawiamy kolory na dole: zielony, biały, czerwony, biały.

Obrazek

• Krata się otworzy i będziemy mogli wejść do krypty.

save

• Wchodzimy do krypty. Zrzucamy wieko z trumny tuż przy schodach, klikamy na wieko i czytamy (koniecznie klikamy na oba napisy, musi się dokonać wpis w dzienniku, Moana 12176.
• Przechodzimy do kolejnej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zrzucamy wieko.
Łączymy kołek z młotkiem i klikamy na Harkera, zabieramy z trumny okulary oraz dziennik.
• Trzecią trumnę należącą do Draculi niszczymy siekierą.
• Zrzucamy wieko z czwartej trumny i klikamy na nie, czytamy Illona 8954.
• Piąta trumna jest pusta, wychodzimy z krypty i idziemy do pomieszczenia ukrytego za drzwiami po prawej.

Obrazek

Galeria

• Idziemy krok do przodu, patrzymy na ziemię po lewej i czytamy napis - "Fiat Lux".
• Klikamy na obraz i na tarczę, poznajemy symbol zakonu.
• Idziemy dalej, klikamy na sznur i odsłaniamy obraz.
Zabieramy sznur i oglądamy ręce kobiety – coś zostało wydrapane.
Czynność powtarzamy okularami tak długo, aż nasz bohater dojdzie do wniosku, że została wydrapana róża.
• Wracamy i przechodzimy na drugą stronę, klikamy na portret kobiety po lewej stronie portretu Draculi, a potem po prawej.
• Idziemy do przodu, klikamy na szafę po prawej, jest zamknięta.
• Podchodzimy do drzwi po lewej, klikamy na nie - wychodzi wampirzyca.
• Rozmawiamy z nią - zapamiętujemy liczbę 5777.
• Odwracamy się i wracamy do powozowni.
• Dajemy słoik karczmarzowi i zadajemy pytania.
• Powie nam w formie zagadki, jaki jest kod do szafy.

Obrazek

• Przechodzimy na drugą stronę parowozowni, klikamy miską na beczkę z krwią i wracamy do galerii.
• Jeszcze raz przyglądamy się portretom kobiet i robimy obliczenie:
1. 2x12176=24352 ruda Moana
2. 3x8954=26862 blond Illona
3. 5x5777=28865 czarna Jade
• Sumujemy liczby i mamy wynik 80099


Obrazek

• Podchodzimy do szafy, ustawiamy kod i zabieramy ze środka kolczugę i kuszę.
• Klikamy na tarcze, na tej środkowej ustawiamy półksiężyce tak by się skrzyżowały, a następnie klikamy zewnętrznym pierścieniem, aż usłyszymy, że wybraliśmy właściwą tarczę.
• Obracamy się i pod drzwiami, z których wyszła wampirzyca, ustawiamy miskę z krwią.
• Wchodzimy do komnaty, po lewej z podłogi zabieramy słoik ze smarem.
Siekierą rozbijamy obie trumny, z jednej wyjmujemy klucz, z drugiej portret dziewczyny.
Grotem klikamy na mandolinę i zabieramy strunę.
Strunę łączymy z kuszą i grotem.
• Wychodzimy z komnaty i klikamy na drzwi po prawej.
• Wchodzimy do sali rytualnej.
• Klikamy na szafę po lewej - zacięła się.
• Klikamy na nią słoikiem ze smarem i ponownie na nią klikamy.
• Klikamy na posąg – jest cały z metalu.
• Podchodzimy do niego, do nogi przywiązujemy połączone sznury od zasłon.
• Przed nogą kładziemy kolczugę – piorun zrobi wyłom między zjawami.
• Kładziemy między nich futro, bierzemy kuszę w rękę i oglądamy ostatnią scenę.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Dracula: początek”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość