Dead Reefs - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2027
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Dead Reefs - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 11 marca 2012, 17:20

SOLUCJA W PLKU PDF

DEAD REEFS – PORADNIK DO GRY


    UWAGI
      Instrukcja i menu gry
      Sterowanie w grze
    13 PAŹDZIERNIKA 1727 - PRZYSTAŃ – NABRZEŻE – MIASTO
      1.Korzystanie z pamiętnika
      2. Poruszanie się
      3. Przyglądanie się obiektom
      4. Prowadzenie rozmowy
      5. Widok z oczu bohatera
      6. Podejmowanie akcji
      7. W gospodzie Klentona
    13 PAŹDZIERNIKA 1727 - POSIADŁOŚĆ WYNDHAMÓW
      9. Ogród – hol – korytarz na piętrze
      10. Pokój Finvinerro – przejście w szafie
      11. Zamknięte skrzydło – biblioteka
      12. Zamknięte skrzydło – pokój muzyczny
      13. Podziemia
    13 PAŹDZIERNIKA 1727 - CMENTARZ
      14. Wejście do grobowca
      15. W krypcie Wyndhamów
      16. Rozmowa z Benish Sue
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - POSIADŁOŚĆ WYNDHAMÓW
      17. Pokój lokaja Belmota
      18. Pokój Patricka Wyndhama
      19. Kuchnia i piwnica
      20. Pralnia
      21. Pokój Edwarda Wyndhama – rozmowa
      22. Pokój barona Arthura Wyndhama
      23. Przeglądanie dokumentów
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - KLIF
      24. Miejsce zbrodni
      25. Korzystanie z mapy
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - ELIKSIR BENISH SUE
      26. Receptura eliksiru
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - MIASTO – BRZEG
      27. Wieść o znalezieniu topielca
      28. Badanie topielca
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - ALCHEMIK TIRRELI
      29. Kładka na wyspę
      30. Łowienie elektrycznego węgorza
      31. Książka Trupi fetor ciemności
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - BENISH SUE
      32. Odkrycie ciała Benish Sue
      33. Tropienie zabójcy w lesie
      34. Wilczy dół
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – STATEK
      35. Zasadzka Finvinerro
      36. Po unieszkodliwieniu przeciwników
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – CMENTARZ – STATEK – CMENTARZ
      37. Straszenie grabarza
      38. Nieudana próba użycia elektrycznego węgorza
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – BRZEG
      39. Zdobycie drugiego elektrycznego węgorza
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – CMENTARZ
      40. Udana próba użycia elektrycznego węgorza
      41. Wyłamanie krat w okienku krypty
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - POSIADŁOŚĆ WYNDHAMÓW
      42. Próby dostania się do pokoju Edwarda
      43. Rewizja w pokoju Edwarda
      44. Grobowiec Clarissy
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 - NABRZEŻE - LATARNIA
      45. Informacja o miejscu pobytu Edwarda
      46. Szukanie Edwarda
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – KLIF
      47. Rozprawa z mordercą
      48. Relikwia – informacja o rytuale – amulet
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – MIASTO
      49. Przeszukanie domu Hooke’a
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – NABRZEŻE
      50. Wynajęcie łodzi
      51. Wrak statku na rafach
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – ALCHEMIK TIRRELI
      52. Sporządzenie mieszanki wybuchowej
      53. Latająca machina
    14 PAŹDZIERNIKA 1727 – WYSPA BURZ
      54. Droga na wzgórze
      55. Zniszczenie demona


UWAGI

Instrukcja i menu gry

Instrukcja do gry znajduje się na płycie, a w niej między innymi informacje na temat ikon w grze i korzystania z inwentarza. W trakcie gry płyta w napędzie nie jest konieczna.

Żeby posłużyć się menu gry, używaj klawiszy górnej i dolnej strzałki na własnej klawiaturze, a wybór zatwierdzaj wciśnięciem klawisza ENTER.

W podobny sposób wczytuj zapisy gry. Klawisze lewej lub prawej strzałki przesuwają ikony zapisów. Klawisz ENTER wczytuje wybrany zapis. Liczba zapisów jest nieograniczona.

Sterowanie w grze

Zakładka Ustawienia> Sterowanie (dostępna w menu gry) umożliwia zmianę funkcji, przypisanych klawiszom. Poniżej domyślne funkcje wybranych klawiszy:
  • WSAD – poruszanie i obrót bohatera,
  • Lewy SHIFT – bieg,
  • N – otwieranie i chowanie notatnika,
  • M – otwieranie mapy,
  • Q – otwieranie schowka z dokumentami; klawisze A i D – wybieranie konkretnego dokumentu; SPACJA – otwieranie książek,
  • X – widok z oczu bohatera,
  • SPACJA – pomijanie animacji.
Dokładniejsze informacje na temat sterowania w grze znajdziesz w opisie przejścia w punktach:
    1. Korzystanie z pamiętnika
    2. Poruszanie się
    3. Przyglądanie się obiektom
    4. Prowadzenie rozmowy
    5. Widok z oczu bohatera
    6. Podejmowanie akcji
    10. Pokój Finvinerro – screen 6 – użycie przedmiotu z ekwipunku
    12. Zamknięte skrzydło – screen 8 – wybór i użycie przedmiotu z ekwipunku
    14. Wejście do grobowca – screen 13 – łączenie przedmiotów w ekwipunku
    23. Przeglądanie dokumentów
    25. Korzystanie z mapy.


OPIS PRZEJŚCIA

Wyspa Dead Reefs, położona gdzieś na północnym Atlantyku, znana była od wieków jako siedlisko piratów, którzy wabili na skały przepływające w pobliżu statki, a potem grabili je i mordowali załogi. Taki los spotkał też żaglowiec, przewożący tajemniczą relikwię. Od tego czasu na wyspie zaczęło dochodzić do niewyjaśnionych zgonów. Pierwszą ofiarą była żona barona Kasberta Wyndhama – herszta piratów.

Od tamtych wydarzeń minęło sto lat. Na Dead Reefs przybywa Amadey Finvinerro – królewski śledczy. Jego zadaniem jest zbadanie okoliczności śmierci syna obecnego barona Wyndhama. W postać owego detektywa wcielasz się w grze.

13 PAŹDZIERNIKA 1727

PRZYSTAŃ – NABRZEŻE – MIASTO

Czynności konieczne:
  • Wejdź po schodkach na nabrzeże.
  • W gospodzie porozmawiaj z Hookem, a potem z oberżystą.
  • Idź przez miasto do posiadłości Wyndhamów.
1. Korzystanie z pamiętnika

Po odpłynięciu łodzi usłyszysz skrobanie pióra po papierze. Odtąd będzie ono sygnałem pojawienia się w pamiętniku bohatera nowego wpisu. Wciśnij klawisz N – otworzysz pamiętnik. Kartki możesz przewracać klawiszami A i D. Dziennik schowasz klawiszem N lub ESC. Częste zaglądanie do tego dokumentu jest bardzo przydatne, bo znajdziesz w nim sugestie, dotyczące dalszego śledztwa.

2. Poruszanie się

Przejdź po pomoście w kierunku bramy. Za poruszanie się bohatera są domyślnie odpowiedzialne klawisze WSAD. One również powodują obrót. Jeśli nie chcesz, żeby detektyw biegł, wciśnij lewy SHIFT.

3. Przyglądanie się obiektom

Przyjrzyj się tajemniczemu znakowi na murze – screen 1. W tym celu podprowadź bohatera do obiektu i ustaw go twarzą do znaku. Gdy w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się symbol oka, wciśnij na własnej klawiaturze lewą strzałkę. Po obejrzeniu znaku już w rozmowie powitalnej pojawi się odpowiedni wątek.

Jeśli nie obejrzysz znaku (na murze, drzwiach stodoły, ścianie gospody) teraz, bohater zauważy go automatycznie na drzwiach gospody.

Obrazek

4. Prowadzenie rozmowy

Wejdź po schodkach. Królewskiego detektywa przywita miejscowy kancelista – William Hooke. Rozmowa początkowo będzie się toczyć automatycznie. Pod koniec w dolnym lewym rogu ekranu pojawią się ikony (lub ikona), symbolizujące dostępne wątki dialogu, a w prawym dolnym rogu uaktywni się ikona ust (screen 2).

Obrazek

Żeby prowadzić rozmowę, wciskaj klawisz górnej strzałki na własnej klawiaturze. Jeśli chcesz poruszyć wybrane tematy, możesz wyróżniać ikony w lewym rogu klawiszami A lub D.

5. Widok z oczu bohatera

Po zakończeniu rozmowy Amadey zechce się trochę rozejrzeć. Widok z oczu bohatera możesz uzyskać, wciskając klawisz X i przesuwając kamerę klawiszami strzałek na własnej klawiaturze. Po takim przełączeniu kamery niemożliwe jest podejmowanie żadnej akcji. Żeby wrócić do poprzedniego widoku, wciśnij ponownie klawisz X lub ESC.

Jeśli chcesz, podejdź do mężczyzn reperujących wóz lub do człowieka przed wejściem do gospody (screen 3). Ustaw się tak, żeby w prawym dolnym rogu ekranu uaktywniła się ikona rozmowy i wciśnij górną strzałkę na własnej klawiaturze. Czynność nie jest konieczna, ale skutkuje wpisem w pamiętniku.

Obrazek

6. Podejmowanie akcji

Wejdź po schodkach na ganek Gospody Klentona. Gdy staniesz przed jej drzwiami, w prawym dolnym rogu ekranu uaktywni się ikona akcji (ręka). Wówczas wciśnij prawą strzałkę na własnej klawiaturze – Amadey wejdzie do środka.

7. W gospodzie Klentona

W gospodzie idź do sali z kominkiem. Stań przy stole, za którym siedzi Hooke. Gdy uaktywni się ikona akcji (ręka) w prawym dolnym rogu ekranu, wciśnij klawisz prawej strzałki na własnej klawiaturze – Finvinerro usiądzie naprzeciwko rozmówcy.

Porozmawiaj z Hookem – wciskaj klawisz górnej strzałki na własnej klawiaturze, póki nie uzyskasz wszystkich informacji. Okaże się, że śmierć starszego syna barona Wyndhama budzi wątpliwości głównie ze względu na wizję miejscowej wiedźmy, która twierdzi, że chłopak został zamordowany. Ciała Patryka jeszcze nie zbadano.

Jeśli chcesz, zagadnij pijanego marynarza (w sali z kominkiem przy sąsiednim stoliku) – czynność nie jest konieczna, ale daje wpis do pamiętnika.

Podejdź do szynkwasu. Porozmawiaj z Shedwickiem Klentonem – wciskaj klawisz górnej strzałki na własnej klawiaturze, póki nie uzyskasz wszystkich informacji. Karczmarz wspomni o nawiedzonym zamku Wyndhamów i pochwali się kuzynem – kucharzem.

Podejdź do drzwi wejściowych. Wciśnij klawisz prawej strzałki na własnej klawiaturze, gdy w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się ikona akcji (ręka) – bohater wydostanie się na zewnątrz.

8. W drodze do rezydencji Wyndhamów

Po wyjściu z gospody poprowadź bohatera ku bramie w murze obok ganku gospody (screen 4).

Obrazek

Gdy automatycznie znajdziesz się na następnej planszy, idź brukowana uliczką cały czas przed siebie, aż do łukowatego mostu. Po jego przejściu znajdziesz się w posiadłości barona.

POSIADŁOŚĆ WYNDHAMÓW

Czynności konieczne:
  • Wejdź do rezydencji. Na korytarzu na piętrze obejrzyj portrety Clarissy i Kasberta.
  • W pokoju detektywa porozmawiaj z lokajem. Po jego wyjściu usiądź przy biurku. Potem podejdź do szafy. Otwórz ją. Użyj laski na tylnej ściance. Panelem otwórz tajne przejście.
  • W zamkniętym skrzydle wejdź do biblioteki. Weź stamtąd kartkę i stary klucz. Starego klucza użyj na drzwiach pokoju muzycznego. Tu zagraj na instrumencie – otworzysz przejście w kominku. Weź lampę i użyj jej na otwartym przejściu.
  • W podziemiach z postumentu w zalanej jaskini weź zardzewiały klucz. Użyj go na kracie w drugim korytarzu. Przez studnię wyjdź na cmentarz.
9. Ogród – hol – korytarz na piętrze

Omiń łukiem nieczynną fontannę. Po schodach podejdź do drzwi rezydencji. Gdy pojawi się ikona akcji, dwukrotnie wciśnij klawisz prawej strzałki na własnej klawiaturze – bohater zostanie wpuszczony do środka.

Wejdź w głąb holu – Amadey automatycznie zauważy zamurowane przejście. Po schodach (obok kominka) wejdź na piętro.

W korytarzu podejdź do portretów Clarissy i Kasberta Wyndhamów (na ścianie naprzeciwko schodów). Stań przed wybranym portretem. Gdy pojawi się ikona oglądania, wciśnij lewą strzałkę na własnej klawiaturze. Podobnie postąp z drugim portretem (screen 5).

Obrazek

W ten sposób uaktywnisz wątki w rozmowie z lokajem, który automatycznie pojawi się w tym momencie.

10. Pokój Finvinerro – przejście w szafie

Porozmawiaj z lokajem. (Ustaw się twarzą do rozmówcy. Gdy pojawi się ikona rozmowy w prawym dolnym rogu ekranu, wciskaj klawisz górnej strzałki na własnej klawiaturze, póki nie uzyskasz wszystkich informacji.) Dowiesz się, że portrety w holu przedstawiają pradziadków obecnego barona.

Podejdź do biurka (w rogu przy drzwiach). Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki na własnej klawiaturze – bohater zacznie spisywać swoje wrażenia i usłyszy śpiew zza ściany.

Żeby odsłonić panel:
  • Podejdź do szafy. Wciśnij prawą strzałkę na własnej klawiaturze – detektyw otworzy drzwi szafy.
  • Podejdź bliżej wnętrza szafy – w prawym dolnym rogu ekranu znów uaktywnią się ikony.
  • Wciśnij na własnej klawiaturze klawisz dolnej strzałki – otworzysz ekwipunek i weźmiesz laskę. Teraz wciśnij prawą strzałkę – bohater użyje laski na tylnej ściance szafy (screen 6).
Obrazek

  • Jeszcze dwa razy wciśnij prawą strzałkę na własnej klawiaturze – odsłonisz panel i pojawi się jego zbliżenie.
Żeby otworzyć przejście:
  • Ustaw obrazki na panelu tak, żeby przedstawiały herb Wyndhamów (screen 7).
Obrazek

  • Herb możesz ( nie musisz) obejrzeć na przykład na sztandarze, wiszącym w korytarzu przed pokojem bohatera.
  • Klawisze WSAD przesuwają kursor palca w prawo – w lewo i w górę – w dół.
  • Spacja obraca kostki z obrazkami wokół ich osi.
Przejście w szafie możesz otworzyć w ten sposób:
  • Kostka w góry po lewej – spacją ustaw lilie.
  • Klawiszem D przesuń kursor palca w prawo.
  • Kostka u góry po prawej – spacją ustaw gryfa.
  • Klawiszem S przesuń kursor palca w dół.
  • Kostka w dołu po prawej – spacją ustaw armatę.
  • Klawiszem A przesuń kursor palca w lewo.
  • Kostka u dołu po lewej – spacją ustaw miecze.
Po otwarciu przejścia bohater automatycznie przejdzie do zamkniętego skrzydła zamku.

11. Zamknięte skrzydło – biblioteka

Schodami wejdź na samą górę. W korytarzu wybierz drzwi przy prawej krawędzi ekranu. Podejdź do nich. Gdy pokaże się ikona ręki, wciśnij na własnej klawiaturze prawą strzałkę – znajdziesz się w bibliotece.

W bibliotece podejdź do biurka (między zasłoniętym oknem a zabitymi drzwiami). Gdy pokaże się ikona ręki, wciśnij na własnej klawiaturze prawą strzałkę – Amadey weźmie z blatu kartkę z pamiętnika Kasberta. Żeby schować dokument, wciśnij klawisz ESC.

Stojąc przy biurku, wciśnij jeszcze dwukrotnie klawisz prawej strzałki – bohater otworzy szufladkę i weźmie stary klucz.

Wyjdź z pomieszczenia – pod drzwiami wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie akcji.

12. Zamknięte skrzydło – pokój muzyczny

Stań twarzą do drzwi w głębi korytarza. Gdy w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się ikona akcji (screen 8 ):
  • Wciśnij na własnej klawiaturze klawisz dolnej strzałki – otworzysz ekwipunek.
  • Klawiszem A przewiń przedmioty w ekwipunku tak, żeby w okienku po lewej stronie ekranu pojawił się stary klucz.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – bohater użyje klucza na drzwiach pokoju muzycznego.
Obrazek

Po spotkaniu z duchem gospodyni weź lampę (stoi na półeczce przymocowanej do kominka). Żeby otworzyć przejście, które wskazała Clarissa, musisz zagrać właściwą melodyjkę. Możesz jej wysłuchać (nie musisz), uruchamiając pozytywkę na stoliku między oknami.

Podejdź do instrumentu pod ścianą. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę – pojawi się zbliżenie klawiatury instrumentu:
  • Klawiszem D na własnej klawiaturze przesuń kursor palca na drugi (licząc od prawej) biały klawisz instrumentu i wciśnij spację na własnej klawiaturze – usłyszysz pierwszy dźwięk.
  • Klawiszem D na własnej klawiaturze przesuń kursor palca na pierwszy od prawej biały klawisz instrumentu i wciśnij spację – usłyszysz drugi dźwięk.
  • Klawiszem A na własnej klawiaturze przesuń kursor palca na drugi od prawej biały klawisz instrumentu i wciśnij spację – usłyszysz trzeci dźwięk.
  • Klawiszem A na własnej klawiaturze przesuń kursor palca na trzeci od prawej biały klawisz instrumentu i wciśnij spację – usłyszysz czwarty dźwięk.
Screen 9 przedstawia kolejność wybierania klawiszy na klawiaturze instrumentu.

Obrazek

Podejdź do otwartego przejścia w kominku. Gdy pojawi się ikona ręki:
  • Wciśnij na własnej klawiaturze dolną strzałkę – otworzysz ekwipunek.
  • Klawiszem D wyświetl w okienku po lewej lampę.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – bohater wejdzie w przejście.
13. Podziemia

Screen 10 przedstawia schemat korytarzy w podziemiach.

Obrazek

Żeby się wydostać z podziemi:
  • Idź do zalanej jaskini – Zejdź po schodach. Idź przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu skręć ku lewej krawędzi ekranu, a na drugim – ku prawej krawędzi ekranu. Idąc przed siebie, trafisz do jaskini zalanej wodą.
  • W jaskini zalanej wodą – Stań przy okrągłym postumencie tuż przy wejściu. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę na własnej klawiaturze – weźmiesz zardzewiały klucz.
  • Wróć do głównego korytarza – Wyjdź z jaskini. Idź przed siebie. Na najbliższym rozwidleniu skręć w górę ekranu, a na następnym – w dół ekranu. Znajdziesz się w korytarzu, prowadzącym do studni.
  • Idź do studni – Idąc tym korytarzem, trafisz na kratę, przedzielającą tunel. Podejdź do niej. Otwórz inwentarz (klawisz dolnej strzałki), klawiszem A wyświetl w okienku po lewej zardzewiały klucz, użyj go na kracie (klawisz prawej strzałki). Wejdź do studni.
  • Wyjdź na powierzchnię – W studni podejdź do oświetlonego miejsca. Gdy pojawi się ikona akcji, użyj prawej strzałki na własnej klawiaturze – bohater wydostanie się na powierzchnię na terenie cmentarza.
CMENTARZ

Czynności konieczne:
  • Wejdź przez wyrwę w murze. Bramką przejdź w głąb cmentarza. Spróbuj otworzyć kryptę wskazaną przez ducha.
  • W domku grabarza porozmawiaj z Boonem. Z haczyka w ścianie weź klucze cmentarne. Użyj ich na drzwiach krypty Wyndhamów.
  • Wróć do domku grabarza. Ze skrzynki zabierz łom, klucz do krypty Wyndhamów i osełkę. Klucza do krypty Wyndhamów użyj na drzwiach grobowca.
  • Użyj osełki na kluczach cmentarnych. Wyszlifowanych kluczy cmentarnych użyj na drzwiach krypty Wyndhamów.
  • W krypcie zbadaj ciało Patricka – podnieś chusteczkę i zauważ przedmiot w zaciśniętej pięści. Użyj łomu na sarkofagu Clarissy.
  • Po wyjściu z grobowca porozmawiaj z Benish Sue. Obejrzyj na cmentarnym murze strzęp ubrania intruza. Dokończ rozmowę z wiedźmą.
    Opuść cmentarz główną bramą.
14. Wejście do grobowca

Po wydostaniu się ze studni (screen 11) podejdź do nagrobków między murem cmentarza a zaroślami – Amadey automatycznie skomentuje odkrycie. Przez zrujnowaną bramkę wejdź na cmentarz.

Obrazek

Furtką po lewej idź w głąb cmentarza – detektyw zauważy ducha Clarissy pod jednym z grobowców. Podejdź do drzwi wskazanego grobowca. Wciśnij prawą strzałkę – drzwi okażą się zamknięte. Obróć się do tyłu.

Idź do domku grabarza (wejście jest z boku po schodkach). Prawą strzałką otwórz drzwi. W środku porozmawiaj z grabarzem Oliverem Boonem (siedzi w pobliżu pieca). Potem:
  • Stań twarzą do ściany między trumną a piecem – po wciśnięciu prawej strzałki bohater weźmie klucze cmentarne, które wiszą na kołku.
  • Stań twarzą do szafki z płonącymi świecami – po wciśnięciu prawej strzałki Finvinerro weźmie świecę, leżącą na blacie.
Na screenie 12 zaznaczono również położenie skrzynki z narzędziami, która przyda się nieco później.

Obrazek

Wróć pod drzwi grobowca. Otwórz inwentarz (dolna strzałka), klawiszem A wyświetl w okienku po lewej klucze cmentarne i użyj ich na drzwiach (prawa strzałka). Niestety, klucze nie pasują.

Wróć do domku grabarza. Stań przed skrzynką z narzędziami (widoczna na screenie 12). Trzykrotnie wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz łom, klucz do krypty Wyndhamów i osełkę.

Ponownie udaj się pod drzwi grobowca. Otwórz inwentarz (dolna strzałka), klawiszem A wyświetl w okienku po lewej klucz do krypty Wyndhamów i użyj go na drzwiach (prawa strzałka). Znów niepowodzenie, bo klucz się złamał.

Wyszlifuj klucze cmentarne i wejdź do krypty (screen 13):
  • Stojąc twarzą do drzwi grobowca, wciśnij dolną strzałkę – otworzysz ekwipunek.
  • Klawiszem A wyświetl w dużym okienku po lewej klucze cmentarne, a potem wciśnij klawisz W – przeniesiesz je do małego okienka. (Przedmiot możesz wycofać z małego okienka, wciskając klawisz S.)
  • Klawiszem A wyświetl w dużym okienku osełkę.
  • Wciśnij klawisz górnej strzałki – otrzymasz wyszlifowane klucze cmentarne.
  • Pozostaw w okienku po lewej wyszlifowane klucze cmentarne i wciśnij klawisz prawej strzałki – użyjesz ich na drzwiach, a bohater automatycznie wejdzie do krypty.
Obrazek

15. W krypcie Wyndhamów

Wejdź w głąb krypty. Skręć ku lewej krawędzi ekranu. Stań przy zwłokach w otwartej trumnie:
  • Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij lewą strzałkę – bohater zidentyfikuje ciało Patricka Wyndhama.
  • Teraz wciśnij prawą strzałkę – Finvinerro podniesie chusteczkę.
  • Znów wciśnij klawisz lewej strzałki – detektyw zauważy coś w zaciśniętej pięści Patricka.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – Amadey spróbuje rozewrzeć palce zmarłego.
Podejdź do przeciwległego okienka. Stań przy sarkofagu obok schodów:
  • Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij lewą strzałkę – zobaczysz, że to sarkofag Clarissy Wyndham.
  • Wciśnij klawisz dolnej strzałki, żeby otworzyć ekwipunek. Klawiszem A wybierz z ekwipunku łom i wciśnij prawą strzałkę – otworzysz sarkofag i przekonasz się, że jest pusty.
Wyjdź z krypty.

16. Rozmowa z Benish Sue

Po wyjściu z krypty podejdź do kobiety, pracującej wśród grobów obok domku grabarza (wykorzystaj przejście w niskim płotku wokół tego miejsca – screen 14).

Obrazek

Gdy staniesz obok niej, wciśnij klawisz górnej strzałki, a potem tym samym klawiszem przewijaj dostępne wątki. Wiedźma zaprosi detektywa do siebie i obieca specjalny eliksir, ale w sprawie zaciśniętej pięści zmarłego poradzi udać się do miejscowego alchemika.

Rozmowę przerwie podsłuchujący bohaterów intruz. Detektyw automatycznie pobiegnie za nim i stanie w bramce między dwoma częściami cmentarza.

Teraz idź na wprost. Stań przy dziurze w murze (screen 15). Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij klawisz lewej strzałki – Amadey zauważy, że uciekający podarł sobie ubranie.

Obrazek

Wróć do wiedźmy Benish Sue i kontynuuj rozmowę. Tym razem Benish opowie o obcych, którzy pojawili się w lesie.

Po zakończeniu rozmowy wyjdź z cmentarza. Gdy użyjesz bramy naprzeciwko wejścia do domku grabarza, automatycznie wrócisz do rezydencji barona. Bohater trafi do swojego pokoju i obudzi się następnego dnia rano.

14 PAŹDZIERNIKA 1727

POSIADŁOŚĆ WYNDHAMÓW

Czynności konieczne:
  • W pokoju lokaja (parter) porozmawiaj z Belmotem – dostaniesz klucz do pokoju Patricka.
  • Użyj tego klucza na drzwiach pokoju na piętrze. Z pokoju Patricka zabierz mapę wyspy, cuchnącą substancję i linę.
  • Idź do kuchni (parter), a stamtąd do piwnicy. Zbadaj substancję w butelce na regale. Porównaj ją z cuchnącą substancją z pokoju Patricka. Obejrzyj ślady intruza na tylnym podwórku. Wróć do kuchni i porozmawiaj z kucharzem.
  • W pralni na parterze porozmawiaj z praczką.
  • Idź na piętro. W dowolnej kolejności porozmawiaj z baronem i Edwardem.
  • Wyjdź z rezydencji głównymi drzwiami.
17. Pokój lokaja Belmota

Po przebudzeniu wyprowadź detektywa z jego pokoju na korytarz. Tam użyj drzwi przy lewej krawędzi ekranu. Schodami naprzeciwko ściany z portretami zejdź do holu z kominkiem. Wejdź we wnękę naprzeciwko zamurowanego wejścia do zachodniego skrzydła zamku (screen 16).

Obrazek

Po wejściu na korytarz służbowy idź w górę ekranu. Stań pod drzwiami w końcu korytarza. Po wciśnięciu klawisza prawej strzałki bohater wejdzie do pokoju lokaja Belmota.

Porozmawiaj z lokajem – wciskaj klawisz górnej strzałki aż do wyczerpania tematów. W trakcie rozmowy detektyw dostanie klucz do pokoju Patricka. Dowie się również o istnieniu młodszego brata Patricka – Edwarda.

Wyjdź na korytarz służbowy.

18. Pokój Patricka Wyndhama

Idź na korytarz na piętrze. Przed portretami Kasberta i Clarissy skręć w dół ekranu. Otwórz drzwi na krańcu holu (są naprzeciwko drzwi prowadzących na korytarz, z którego możesz dostać się do pokoju detektywa).

W następnym korytarzu idź znów w dół ekranu. Stań pod drzwiami przy lewej krawędzi ekranu (screen 17). Otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki), klawiszem A wyświetl klucz do pokoju Patricka i wciśnij klawisz prawej strzałki – Finvinerro wejdzie do pokoju zamordowanego.

Obrazek

W pokoju Patricka zbadaj dwa miejsca (screen 18 ):
  • Stań przy biurku (pod ścianą naprzeciwko okien). Gdy pojawi się ikona ręki, dwukrotnie wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz mapę wyspy (na razie jest nieaktywna) i buteleczkę cuchnącej substancji.
  • Stań obok umywalni przy drzwiach. Wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki – zdobędziesz linę.
Obrazek

Opuść pokój Patricka. Wróć na parter do korytarza służbowego.

19. Kuchnia i piwnica

Stań przed drzwiami naprzeciwko pokoju lokaja. Po wciśnięciu prawej strzałki na ikonie ręki bohater wejdzie do kuchni. Wprowadź go w głąb pomieszczenia.

Po schodkach przy kuchennym piecu zejdź do piwnicy. W środku zatrzymaj się obok kredensu tuż przy wejściu (screen 19 – detektyw popatrzy w kierunku buteleczki na półce). Wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki – bohater powącha zawartość.

Obrazek

Teraz otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki), klawiszem A wyświetl cuchnącą substancję z pokoju Patricka i wciśnij klawisz prawej strzałki – Finvinerro stwierdzi, że w obu butelkach jest ten sam eliksir.

Badanie przerwie jakiś nieproszony gość. Detektyw pobiegnie za nim i zatrzyma się przed wewnętrznymi schodkami. Stąd widać drzwi prowadzące z piwnicy na tylne podwórko.

Wejdź po schodkach i użyj drzwi naprzeciwko beczek z winem – bohater wyjdzie na zewnątrz. Przeprowadź go bliżej śladów stóp widocznych u szczytu zewnętrznych schodów (screen 20).

Obrazek

Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij lewą strzałkę – Finvinerro skomentuje odkrycie. Wróć do piwnicy.

Przejdź przez piwnicę i drzwiami obok kredensu wydostań się do kuchni (screen 21).

Obrazek

Po zbadaniu śladów porozmawiaj z kucharzem Mervinem Klentonem (stoi obok pieca). Klawiszem górnej strzałki przewiń dostępne wątki. Okaże się, że Patrick kręcił się po niebezpiecznym klifie, bo szukał skarbu, który rzekomo gdzieś ukryli jego przodkowie – piraci. Dowiesz się również, że ów cuchnący preparat to eliksir nasenny, z którego korzystali mieszkańcy zamku.

Wyjdź na korytarz służbowy. Jeśli chcesz, idź do pokoju lokaja dokończyć rozmowę z Belmotem – detektyw przyłapie go na kłamstwie.

20. Pralnia

Stań pod drzwiami obok pokoju lokaja. Po wciśnięciu klawisza prawej strzałki znajdziesz się w pralni. Zejdź po schodkach na niższy poziom pomieszczenia.

Stań naprzeciwko panny Hemfry. Gdy pojawi się ikona rozmowy, wciskaj klawisz górnej strzałki aż do wyczerpania tematów. Praczka opowie o Annabel Klenton – córce oberżysty, do której wzdychali obaj bracia.

Wyjdź na korytarz służbowy.

21. Pokój Edwarda Wyndhama – rozmowa

Idź na piętro do holu z portretami Kasberta i Clarissy. Tam skręć w dół ekranu. Użyj drzwi do wschodniego skrzydła – znajdziesz się w korytarzu, z którego detektyw wchodził do pokoju Patricka.

Pokój Edwarda znajduje się naprzeciwko pokoju Patricka – stań więc pod drzwiami przy prawej krawędzi ekranu. Po wciśnięciu klawisza prawej strzałki dostaniesz się do środka. (Wejście jest widoczne na screenie 17.)

W środku wejdź po schodach na poddasze. Po wejściu w głąb pomieszczenia możesz obejrzeć obrazy Edwarda (screen 22) – wciskaj klawisz lewej strzałki na ikonie oka i tym samym klawiszem wychodź ze zbliżenia. Podobne są po drugiej stronie poddasza.

Obrazek

Podejdź do Edwarda (stoi przy sztalugach). Gdy pojawi się ikona ust, wciskaj klawisz górnej strzałki aż do wyczerpania tematów. Detektywa zaintryguje malowidło, którego Edward nie zechce pokazać.

Wróć na dół i wyjdź z pokoju na korytarz wschodniego skrzydła zamku.

22. Pokój barona Arthura Wyndhama

Po wyjściu z pokoju Edwarda idź w górę ekranu w kierunku drzwi do holu z portretami. Jednak nie korzystaj z nich, ale skręć w korytarzyk po lewej. Stań pod drzwiami na końcu korytarzyka. Po wciśnięciu prawej strzałki na ikonie ręki znajdziesz się w pokoju barona.

Wejdź w głąb pomieszczenia. Stań przed biurkiem, za którym siedzi Arthur Wyndham. Gdy pojawi się ikona ust, wciskaj klawisz górnej strzałki aż do wyczerpania tematów. Okaże się, że baron wierzy w wizję wiedźmy. Jako motyw zabójstwa syna wskazuje chęć zdobycia relikwii, którą Patrick mógł odnaleźć.

Z pokoju możesz (nie musisz) zabrać dodatkowe dokumenty. Podejdź do sekretarzyka między oknami. Stań przy nim od strony kominka, jak to widać na screenie 23. Gdy pojawi się ikona ręki, dwukrotnie wciśnij klawisz prawej strzałki – zdobędziesz kronikę rodzinną i list barona do wydawcy. Chowaj dokumenty, wciskając klawisz ESC.

Obrazek

Opuść pokój barona. Wyprowadź detektywa na parter do holu wejściowego, a stamtąd na zewnątrz rezydencji. Przed domem czeka pan Hooke, który pokaże Finvinerro miejsce zbrodni.

23. Przeglądanie dokumentów

W tym momencie gry masz cztery dokumenty (wliczając w to pamiętnik bohatera, który najprościej wywołać klawiszem N).

Żeby przejrzeć dokumenty jednostronicowe:
  • Wciśnij klawisz Q – pojawi się widok skórzanej teczki na dokumenty.
  • Wciskając klawisz A lub D, wyszukaj żądany dokument.
  • Klawiszem Q lub ESC zamknij widok teczki.
Żeby przejrzeć dokumenty – książki:
  • Wciśnij klawisz Q – pojawi się widok skórzanej teczki (będzie to pamiętnik bohatera).
  • Klawiszem D przewiń dokumenty do widoku okładki książki, której szukasz.
  • SPACJĄ otwórz dokument.
  • Jeśli w książce można przewracać strony, zrobisz to klawiszami A lub D.
  • Żeby wyjść z widoku książki, najpierw zamknij dokument SPACJĄ lub klawiszem ESC, a potem wciśnij klawisz Q lub znów ESC.
Prosty schemat przeglądania dokumentów przedstawia screen 24.

Obrazek

KLIF

Czynności konieczne:
  • Porozmawiaj z Hookem.
  • Zbadaj barierkę na platformie obserwacyjnej.
  • Użyj laski na kamieniu pod punktem obserwacyjnym (na końcu plaży).
  • Wróć z plaży ścieżką na klif.
  • Wejdź po schodkach na szczyt klifu.
  • Opuść lokację (ścieżka lub mapa).
24. Miejsce zbrodni

Porozmawiaj z kancelistą, wciskając klawisz górnej strzałki, aż do wyczerpania tematów. Detektyw dowie się, że Hooke uczestniczył w jednej z wypraw Patricka. Wypyta też o statek na skałach – ostatnią zdobycz pirata Kasberta.

Po zakończeniu rozmowy Amadey zostanie w miejscu, z którego, sądząc po położeniu ciała, mógł spaść młody Wyndham. Możesz je zbadać. Podejdź do osuwiska. Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij klawisz lewej strzałki (screen 25 – detektyw stwierdzi, że upadek stąd jest mało prawdopodobny).

Obrazek

Idź do punktu obserwacyjnego na klifie (w górę ku lewej krawędzi ekranu). Stań przy barierce na końcu drewnianej budowli na skale (screen 26):
  • Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij lewą strzałkę – bohater zauważy pękniętą deskę.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw sprawdzi słuszność podejrzeń.
Obrazek

Wróć do miejsca, w którym na początku Hooke zostawił detektywa. Stamtąd idź na plażę (najpierw w dół ku prawej krawędzi ekranu, potem zakręć i zejdź nad brzeg morza). Jeśli chcesz, zatrzymaj się przy osuwisku za dużym, okrągłym kamieniem i wciśnij klawisz lewej strzałki (screen 27 – detektyw odnajdzie miejsce, w którym znaleziono ciało).

Obrazek

Stąd idź ku lewej krawędzi ekranu. Zatrzymaj się przy kamieniach pod punktem obserwacyjnym. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki) i użyj laski na kamieniach (klawisz prawej strzałki). Screen 28 przedstawia prawdziwe miejsce upadku ciała.

Obrazek

Wróć plażą na ścieżkę przy skale. Na niej detektyw zostanie zaatakowany.

Po odzyskaniu kontroli nad bohaterem idź w górę ekranu. W miejscu, w którym ścieżka się rozwidla, skręć ku lewej krawędzi ekranu. Po schodach wejdź na szczyt klifu. Tu możesz (nie musisz) obejrzeć resztki ognisk sygnalizacyjnych i krawędź, skąd zepchnięto głazy. Oczywiście, napastnika już nie będzie.

Żeby wydostać się z klifu, musisz iść ścieżką na wprost schodów, prowadzących na szczyt skały. Możesz też skorzystać z mapy.

25. Korzystanie z mapy

Po wejściu na szczyt klifu uaktywni się mapa, zabrana z pokoju Patricka. Żeby z niej skorzystać:
  • Wciśnij klawisz M – otworzysz mapę.
  • Wciskaj klawisz A lub D – wyświetlisz ikony, symbolizujące poszczególne lokacje.
  • Po wybraniu żądanej lokacji wciśnij SPACJĘ – przeniesiesz się w to miejsce.
  • Jeśli nie chcesz skorzystać z mapy, zamknij ją klawiszem M.
Z mapy nie można korzystać w pomieszczeniach. Na ogół trzeba wyjść na zewnątrz, żeby zadziałała.

ELIKSIR BENISH SUE

Czynności konieczne:
  • Wejdź do chatki. Porozmawiaj z Benish Sue.
  • ]Weź ze stołu tablicę z runami i uzupełnij ją.
  • Jeszcze raz porozmawiaj z wiedźmą.
  • Opuść chatę i zmień lokację (ścieżka lub mapa).
Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Benish Sue. Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed chatką wiedźmy.

26. Receptura eliksiru

Wejdź do chatki. Porozmawiaj z wiedźmą – wciskaj klawisz górnej strzałki, póki nie wyczerpią się tematy. Benish Sue zażąda pomocy w odtworzeniu receptury na obiecany eliksir.

Stań przy stoliku (we wnęce przy drzwiach). Gdy pokaże się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – pojawi się zbliżenie zaszyfrowanej receptury, tablicy i tekstu z runami. Należy w wierszyku po lewej rozpoznać różne zwierzęta i rośliny, odszukać ich runy w tekście po prawej i umieścić na tabliczce pośrodku.

Pierwsza runa, oznaczająca rozmaryn (laska pamięci) jest już wpisana. Żeby wpisać pozostałe:
  • Klawiszem S przesuń kursor palca na runę żabi król (właściciel mokradeł) – wciśnij SPACJĘ.
  • Klawiszem W przesuń kursor palca na runę pająk (sześciooki potwór) – wciśnij SPACJĘ.
  • Klawiszem W przesuń kursor palca na runę mrówcze jaja (nienarodzeni robotnicy) – wciśnij SPACJĘ.
  • Klawiszem S przesuń kursor palca na runę żołądź (poczęstunek dzika) – wciśnij SPACJĘ.
  • Klawiszem W przesuń kursor palca na runę stuletni mech (zielony płaszcz wieczności) – wciśnij SPACJĘ
.
Screen 29 przedstawia kolejność wpisywania run i gotową tablicę.

Obrazek

Po umieszczeniu wszystkich run detektyw automatycznie weźmie tablicę. Wówczas podejdź do wiedźmy. Gdy pojawi się ikona rozmowy, wciśnij górną strzałkę. Jeśli na tabliczce są błędy, kobieta powie, że nie tak wyglądały runy na recepturze, więc spróbuj jeszcze raz wykonać zadanie. Jeśli runy są właściwie rozszyfrowane, Benish Sue poprosi o czas na przygotowanie eliksiru.

Wyjdź z chatki. Żeby wydostać się z mokradeł idź ścieżką na wprost drzwi do chatki. Możesz też skorzystać z mapy.
MIASTO – BRZEG

Czynności konieczne:
  • Na placyku w mieście podejdź do grupki ludzi.
  • Zmień lokację na Brzeg.
  • Na brzegu zbadaj ciało topielca – zauważ tatuaż i ranę, weź medalion.
  • Opuść lokację (ścieżka lub mapa).

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Miasto (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się na placyku w centrum miasteczka.

27. Wieść o znalezieniu topielca

Idź w kierunku grupki ludzi, zgromadzonych na placyku. Automatycznie usłyszysz ich rozmowę – morze wyrzuciło na brzeg topielca i nie wiadomo, kto to jest.

Przenieś się do następnej lokacji. Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Brzeg (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się nad brzegiem morza.

28. Badanie topielca

Podejdź do ciała i zbadaj je (screen 30):
  • Gdy pojawi się ikona oka, dwukrotnie wciśnij klawisz lewej strzałki – Finvinerro zauważy tatuaż i rany od noża.
  • Teraz wciśnij klawisz prawej strzałki – bohater znajdzie przy zwłokach medalion.
Obrazek

Możesz też zdobyć dodatkowe informacje. Stań przy nieznajomym mężczyźnie. Gdy pojawi się ikona rozmowy, wciśnij klawisz górnej strzałki – dowiesz się, że zamordowany może być jednym z obcych, kręcących się po lesie.

Opuść lokację. Możesz skorzystać ze ścieżki między skałami lub z mapy.

ALCHEMIK TIRRELI

Czynności konieczne:
  • Przed siedzibą alchemika najpierw użyj machiny znajdującej się bliżej kładki. Właściwie podziel koło – dostaniesz wiadomość. Wiadomości użyj na machinie – zdobędziesz kapsułę. Przejdź do katapulty. Użyj na niej kapsuły. Wejdź do domu alchemika.
  • Wejdź na piętro. Zapukaj do drzwi w głębi korytarza. Porozmawiaj z alchemikiem.
    Zejdź do piwnicy. Tu w izbie alchemika weź muchę, igłę, nić, słoik i elektrody. W ekwipunku najpierw połącz: igłę z nicią, haczyk wędkarski z muchą, słoik z elektrodami. Teraz użyj haczyka wędkarskiego z muchą na akwarium z węgorzem – zdobędziesz słoik z elektrycznym węgorzem.
  • W izbie alchemika użyj automatycznego bibliotekarza. Wskaż literę T, a potem F – weźmiesz książkę.
  • Gdy usłyszysz wybuch, idź na korytarz pierwszego piętra.
    Wyjdź z domu alchemika. Zmień lokację (ścieżka lub mapa).

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Alchemik Tirreli (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed kładką na wyspę, na której ma swoją siedzibę Tirreli.

29. Kładka na wyspę

Stań przed machiną po prawej (wyższą). Gdy pokaże się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – pojawi się zbliżenie zadania do wykonania. Trzema liniami tak podziel koło, żeby każda z siedmiu figurek znalazła się w osobnej „celi”.

Możesz to zrobić w sposób pokazany na screenie 31.

Obrazek

Linia A:
  • Klawiszem D ustaw kursor palca na godzinie 1:30 (tuż nad figurką A).
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz punkt jako początek linii.
  • Wciśnij klawisz D – pojawi się linia.
  • Wciśnij jeszcze 2x klawisz D – przesuniesz koniec linii na godzinę 6:30.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz punkt jako koniec linii.
Linia B:
  • Klawiszem D ustaw kursor palca na godzinie 9:30 (tuż pod figurką B).
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz punkt jako początek linii.
  • Wciśnij klawisz D – pojawi się linia.
  • Wciśnij jeszcze 1x klawisz D – przesuniesz koniec linii na godzinę 2:30.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz punkt jako koniec linii.
Linia C:
  • Klawiszem D ustaw kursor palca na godzinie 5:30 (tuż przed figurką C).
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz punkt jako początek linii.
  • Wciśnij klawisz D – pojawi się linia.
  • Wciśnij jeszcze 1x klawisz D – przesuniesz koniec linii na godzinę 10:30.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz punkt jako koniec linii.
Jeśli zadanie będzie źle wykonane, Finvinerro zgniecie kartkę – spróbuj jeszcze raz.

Jeśli rysunek będzie poprawny, w ekwipunku znajdzie się wiadomość. Wówczas klawiszem dolnej strzałki otwórz ekwipunek. Klawiszem A wyświetl ikonę wiadomości w okienku po lewej. Wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw zapakuje wiadomość do kapsuły.

Podejdź do katapulty (screen 32 – machina po lewej). Gdy pojawi się ikona ręki, dolną strzałką otwórz ekwipunek. Klawiszem A wyświetl kapsułę i wciśnij klawisz prawej strzałki – bohater wyśle wiadomość alchemikowi, a ten opuści kładkę.

Obrazek

Przejdź kładką do domu alchemika. Wejdź do środka.

30. Łowienie elektrycznego węgorza

Podejdź do okrągłej klatki schodowej. Wejdź schodami na piętro.

Na screenie 33 zaznaczono również wejście na dolny poziom wieży (przyda się później). Tu również widoczna jest świeca (na beczce). Jeśli nie masz jej jeszcze w ekwipunku, weź ją teraz.

Obrazek

Na pierwszym podeście piętra idź w dół ekranu do drzwi na końcu korytarza. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw wywoła alchemika. Ten poradzi do rozwarcia palców zmarłego użyć elektrycznego węgorza.

Porozmawiaj z Tirrelim – wciskaj klawisz górnej strzałki aż do wyczerpania tematów. Dowiesz się, że człowiek wyłowiony z morza mógłby należeć do Zakonu Nekromantów. Informacji o zakonie dostarczy książka Trupi fetor ciemności.

Uwaga! Wątek tatuażu, medalionu i książki pojawi się po zbadaniu na brzegu ciała topielca. Jeśli więc pierwsze spotkanie odbywa się przed tą czynnością, detektyw będzie musiał wrócić do Tirrela później.

Po rozmowie zejdź na najniższy poziom wieży (na screenie 33 wskazuje go dolna strzałka).

W pokoju alchemika (screen 34):
  • Stań twarzą do pajęczyny (na ścianie przy wejściu). Wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz muchę.
  • Stań twarzą do szafki nocnej przy łóżku. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę – zdobędziesz igłę i nić.

Obrazek

Podejdź do stołu (w głębi pomieszczenia, prostopadły do biurka). Z niego weź słoik i elektrody. Na screenie 35 widoczne są oba przedmioty, jednak po wzięciu jednego – bohater musi obejść stół i dopiero wtedy wziąć drugi przedmiot.

Obrazek

Uwaga! Z biurka możesz zabrać resztki jedzenia i spróbować użyć je zamiennie z muchą, jednak taka przynęta nie zadziała. Miedziana łyżka (wisi przy wejściu do pokoju) nie będzie przydatna.

Teraz możesz złapać elektrycznego węgorza – sposób pokazany na screenie 36.

Obrazek

Połącz:
  • Nić i igłę – otrzymasz haczyk wędkarski. W tym celu otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki). Klawiszem A wyświetl w okienku po lewej nić i wciśnij klawisz W. klawiszem A wyświetl w okienku po lewej igłę i wciśnij klawisz górnej strzałki. Jeśli chcesz wycofać przedmiot z małego okienka, wciśnij klawisz S.
  • Haczyk wędkarski i muchę – otrzymasz haczyk wędkarski z muchą. W tym celu otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki). Klawiszem A wyświetl w okienku po lewej haczyk wędkarski i wciśnij klawisz W. klawiszem A wyświetl w okienku po lewej muchę i wciśnij klawisz górnej strzałki. Jeśli chcesz wycofać przedmiot z małego okienka, wciśnij klawisz S.
  • Słoik i elektrodę – otrzymasz pojemnik na rybę, czyli słoik z elektrodą. W tym celu otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki). Klawiszem A wyświetl w okienku po lewej słoik i wciśnij klawisz W. klawiszem A wyświetl w okienku po lewej elektrodę i wciśnij klawisz górnej strzałki. Jeśli chcesz wycofać przedmiot z małego okienka, wciśnij klawisz S.
Podejdź do słoja z rybą (na stołku przy wejściu). Gdy pojawi się ikona ręki, klawiszem dolnej strzałki otwórz ekwipunek. Klawiszem A wyświetl w okienku po lewej haczyk wędkarski z muchą. Wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz słoik z elektrycznym węgorzem.

31. Książka Trupi fetor ciemności

W pokoju alchemika podejdź do metalowej skrzyni zawieszonej na barierce przed półkami z książkami. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – zobaczysz zbliżenie pulpitu automatycznego bibliotekarza.

Wybierz książkę Trupi fetor ciemności:
  • Klawiszem D przesuń kursor palca na literę T. Wciśnij klawisz SPACJI raz i jeszcze raz.
  • Klawiszem A przesuń kursor palca na literę F. Wciśnij klawisz SPACJI raz i jeszcze raz – wyświetli się zbliżenie dokumentu. Żeby przekartkować dokument, wciskaj klawisze A lub D. Żeby wyjść ze zbliżenia, wciśnij ESC.

W tym momencie usłyszysz wybuch. Wyjdź z pomieszczenia. Wejdź na piętro. Podejdź do drzwi, za którymi eksperymentuje Tirreli – detektyw porozmawia z nim. Zejdź na dół i opuść wieżę alchemika.

Żeby wyjść z lokacji, przejdź przez kładkę i idź ścieżką na wprost. Możesz też użyć mapy.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2027
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Re: Dead reefs - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 11 marca 2012, 17:21

BENISH SUE

Czynności konieczne:
  • Wejdź do chatki. Obejrzyj ciało. Weź nóż. Wyjdź z chatki i skieruj się do lasu.
  • W lesie wędruj ścieżkami, póki nie wpadniesz do wilczego dołu.
  • W wilczym dole obejrzyj jeden z kamieni, a potem go podnieś. W ekwipunku połącz kamień z liną. Liny z kamieniem użyj na północno-wschodniej krawędzi dołu.
  • Po wydostaniu się z dołu obróć się o 180 stopni. Idź ścieżką na plażę.
Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Benish Sue (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed chatką wiedźmy.

32. Odkrycie ciała Benish Sue

Podejdź do chatki. W pobliżu drzwi detektyw automatycznie zauważy znane już ślady stóp. Wejdź do środka.

Podejdź do posłania Benish Sue. Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij klawisz lewej strzałki – Finvinerro skomentuje odkrycie. Potem wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki – bohater podniesie nóż.

Wyjdź z chatki. Zaraz za drzwiami obróć się w lewo. Idź przed siebie w górę ekranu w kierunku lasu. Być może po drodze bohater zauważy ślady stóp mordercy – pojawi się ikona oka w prawym dolnym rogu ekranu. Możesz wówczas (nie musisz) się zatrzymać i wcisnąć klawisz lewej strzałki, żeby detektyw skomentował znalezisko.

33. Tropienie zabójcy w lesie

W lesie możesz (nie musisz) tropić zbójcę, idąc po jego śladach. Wówczas przyjrzyj się ziemi na każdym skrzyżowaniu ścieżek i wybieraj to odgałęzienie, na którym bohater zauważy odciski stóp.

Możesz też skorzystać z gotowej ścieżki, pokazanej na screenach 37 A – F.
  • Screen 37A – Na pierwszej planszy w lesie idź w górę ekranu tak, jak prowadzi ścieżka.
  • Screen 37B – Na pierwszym rozwidleniu (masz przed sobą duży głaz, a po prawej drugi) skręć w prawo. Dojdź tą ścieżką do następnego skrzyżowania.
Obrazek Obrazek

  • Screen 37C – Na drugim rozwidleniu (przy lewej krawędzi ekranu masz drugi z głazów z poprzedniego obrazka, a przed sobą zwalone drzewo) skręć w lewo. Idź ścieżką do następnego skrzyżowania.
  • Screen 37D – Na trzecim rozwidleniu (przed sobą masz wysepkę z uschniętym drzewem) skręć w prawo. Idź ścieżką do następnego skrzyżowania.
Obrazek Obrazek

  • Screen 37E – Na czwartym rozwidleniu zauważysz, że jedna ścieżka prowadzi pod górę, druga – w dół. Wybierz drogę pod górę (w lewo). Idź tą ścieżką do zakrętu.
  • Screen 37F – Za zakrętem zobaczysz uschnięte drzewo, pochylone nad ścieżką. Idź w jego kierunku.
Obrazek Obrazek

34. Wilczy dół

Po wejściu pod uschnięte drzewo wpadniesz do dołu. Żeby wydostać się z pułapki (screen 38 ):

Obrazek

  • Podprowadź bohatera do kamienia na dnie dołu (najbliższy dolnej krawędzi ekranu). Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij klawisz lewej strzałki, a potem klawisz prawej strzałki – detektyw zauważy, że ten kamień się nada i podniesie go.
  • Otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki). Klawiszem A wyświetl kamień i wciśnij klawisz W. Klawiszem A wyświetl linę i wciśnij klawisz górnej strzałki – otrzymasz linę z kamieniem.
  • Podejdź do krawędzi dołu (najbliższa lewego górnego rogu ekranu). Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (klawisz dolnej strzałki). Klawiszem A wyświetl linę z kamieniem. Wciśnij klawisz prawej strzałki – Finvinerro automatycznie wydostanie się z dołu i z powrotem schowa do kieszeni linę.

Po wyjściu z dołu detektyw stanie twarzą w kierunku, z którego przyszedł, więc obróć się o 180 stopni. Idź ścieżką w górę ekranu do przejścia na plażę.

Wyjdź na plażę. Łukiem obejdź skały. Po trapie wejdź na pokład statku.
STATEK

Przed użyciem dzwonu okrętowego zapisz grę.

Czynności konieczne:
  • Wejdź na pokład statku. Najpierw spróbuj użyć noża na linie przytrzymującej bom największego żagla. Teraz użyj dzwonu okrętowego. Po animacji użyj na wspomnianej linie noża.
  • Przejdź na rufę. Zwiąż jeńca liną. Wejdź pod pokład.
  • Z kabiny zabierz eliksir, list i książkę. Wróć na pokład
  • Na pokładzie porozmawiaj z jeńcem.
  • Zejdź ze statku. Na plaży użyj mapy.
35. Zasadzka Finvinerro

W kabinie na rufie jest dwóch mężczyzn (możesz to sprawdzić, jeśli chcesz), których detektyw musi unieszkodliwić.

Najpierw stań twarzą do liny, podtrzymującej bom największego żagla (screen 39). Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl nóż i wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw pochwali pomysł i zastanowi się nad sposobem wywabienia mężczyzn z kabiny.

Obrazek

Teraz podejdź do dzwonu okrętowego (widoczny na screenie 39) i zapisz grę. Musisz uderzyć w dzwon i przeciąć linę, przytrzymującą żagiel. Jeśli akcji nie przeprowadzisz dość szybko, Finvinerro zginie. Żeby sobie ułatwić wykonanie zadnia:
  • Sprawdź, którym klawiszem szybciej wyświetlisz nóż (A czy D).
  • Przełącz poruszanie bohatera na chód (lewy SHIFT) – precyzyjniej trafisz na linę.

Unieszkodliw marynarzy:
  • Stań twarzą do dzwonu okrętowego i wciśnij prawą strzałkę.
  • Po obejrzeniu krótkiej animacji podprowadź bohatera do liny – jeśli dobrze trafisz, pojawią się ikony.
  • Teraz wciśnij dolną strzałkę. Klawiszem D wyświetl nóż. Wciśnij prawą strzałkę.
36. Po unieszkodliwieniu przeciwników

Po udanej akcji przejdź na rufę statku. Stań twarzą do nieprzytomnego mężczyzny. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl linę. Wciśnij prawą strzałkę – detektyw zwiąże przeciwnika.

Wejdź do kabiny (klapa z okrągłym okienkiem za plecami Finvinerro). W kajucie (screen 40):
  • Stań przed beczką, na której stoi buteleczka z żółtą substancją. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę – weźmiesz eliksir pamięci.
  • Stań przed pakunkiem w kącie pod mapą. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę – wyświetlisz list do dowódcy Biegaczy. Zamknij dokument klawiszem ESC. Jeszcze raz wciśnij prawą strzałkę – wyświetlisz książkę Przywoływanie demonów. Zamknij dokument klawiszem ESC.
  • Zapamiętaj położenie czaszki kozła – na razie nie możesz jej zabrać, ale wrócisz po nią później.

Obrazek

Wyjdź z kabiny. Porozmawiaj z jeńcem, który ocknął się w międzyczasie – wciskaj klawisz górnej strzałki, póki nie wyczerpiesz tematów. Dzięki Garthowi detektyw ustali tożsamość zasztyletowanego obcego i dowie się o Obserwatorze zakonu, który od jakiegoś czasu rezyduje na wyspie.

Opuść lokację – zejdź po trapie ze statku. Na plaży możesz użyć już mapy.

CMENTARZ – STATEK – CMENTARZ

Czynności konieczne:
  • Na cmentarzu spróbuj wejść do krypty Wyndhamów. Potem spróbuj wejść do domku grabarza. Z ziemi pośród grobów weź całun. Użyj go na strachu na wróble. Przenieś się do lokacji Statek.
  • Z kabiny na rufie statku zabierz czaszkę kozła i świecę (jeśli jej jeszcze nie masz). Przenieś się do lokacji Cmentarz.
  • Na cmentarzu na ubranym w całun strachu na wróble użyj czaszki, a potem świecy.
  • Z domku grabarza weź wyszlifowane klucze cmentarne i użyj ich na drzwiach krypty Wyndhamów.
  • W krypcie użyj na ciele Patricka słoika z elektrycznym węgorzem alchemika – okaże się, że masz słoik z martwym węgorzem.
  • Opuść lokację.

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Cmentarz. Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się w części cmentarza, znajdującej się między kryptą Wyndhamów a domkiem grabarza.

37. Straszenie grabarza

Najpierw podejdź do drzwi krypty (tam spoczywa ciało Patricka Wyndhama). Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – Amadey przekona się, że drzwi są zamknięte.

Podejdź do drzwi domku grabarza. Wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki – pijany Boon weźmie detektywa za demona i nie zechce otworzyć.

Podejdź do rozkopanego grobu za metalowym płotkiem (tam, gdzie wcześniej Finvinerro rozmawiał z Benish Sue). Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz całun. Wciśnij też klawisz lewej strzałki – detektyw skomentuje sytuację (czynność nie jest konieczna, ale daje wpis w pamiętniku).

Stań przed pozostałościami ogrodowego stracha na wróble (oparty o ścianę domku grabarza). Otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl całun i wciśnij prawą strzałkę – bohater ubierze stracha. Jeśli wciśniesz jeszcze lewą strzałkę, Finvinerro zauważy, że przydałaby się czaszka.

Na screenie 41 przedstawiono położenie całunu i ogrodowego stracha.

Obrazek

Teraz musisz przenieść się na statek. Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Statek. Wciśnij SPACJĘ. Przejdź przez plażę i po trapie wejdź na statek. Idź do kabiny na rufie.

Przy okazji przekonasz się, że jeniec zniknął. Jeśli chcesz, spójrz na plamy krwi w miejscu, gdzie siedział Garth i wciśnij lewą strzałkę – detektyw skomentuje sytuację.

Wejdź do kajuty. Stań twarzą do czaszki (widoczna na screenie 40). Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz czaszkę.

Jeśli nie masz jeszcze w inwentarzu świecy, możesz ją zabrać z kajuty (leży na beczce obok wyjścia).

Tym razem możesz w kajucie skorzystać z mapy. Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Cmentarz. Wciśnij SPACJĘ.

Na cmentarzu stań przed ubranym w całun strachem na wróble. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl czaszkę i wciśnij prawą strzałkę – detektyw osadzi czaszkę pod kapeluszem. Jeszcze raz otwórz klawiszem dolnej strzałki ekwipunek. Klawiszem A wyświetl świecę i wciśnij prawą strzałkę – przerażony Boon ucieknie z domu.

Wejdź do domku grabarza. Podejdź do ściany między piecem a trumną. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – ponownie weźmiesz wyszlifowane klucze cmentarne (położenie przedmiotu widoczne na screenie 12).

Wyjdź z domku. Podejdź do krypty Wyndhamów. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl wyszlifowane klucze cmentarne i wciśnij prawą strzałkę – detektyw wejdzie do krypty.

38. Nieudana próba użycia elektrycznego węgorza

Wejdź w głąb krypty. Stań przy ciele Patricka Wyndhama. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl słoik z elektrycznym węgorzem. Wciśnij klawisz prawej strzałki – niestety, rybka od alchemika zdechła, a w inwentarzu masz słoik z martwym węgorzem.

Wyjdź z krypty. Na cmentarzu możesz użyć mapy.

BRZEG

Czynności konieczne:
  • Porozmawiaj z chłopcem.
  • Przybliż widok kamienia z układanką i właściwie przełóż trzy patyczki.
  • Zabierz węgorza ze słoika obok kamienia.
  • Opuść lokację (ścieżka lub mapa).
Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Brzeg. Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się w miejscu, gdzie niegdyś Finvinerro badał ciało Tarstona.

39. Zdobycie drugiego elektrycznego węgorza

Podejdź do chłopca, siedzącego na kamieniu (screen 42). Porozmawiaj z nim aż do wyczerpania tematów – ten odda swoją rybkę, jeżeli detektyw pomoże mu rozwiązać zagadkę.

Obrazek

Stań przed kamieniem z układanką (widoczny na screenie powyżej). Gdy się pokaże ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – pojawi się zbliżenie układanki.

Zadanie polega na takim przełożeniu trzech patyczków, żeby rybka „popłynęła” w przeciwnym kierunku. Możesz to zrobić tak, jak sugeruje screen 43.

Obrazek

Patyczek A:
  • Klawiszem D ustaw kursor palca (jeśli nie jest ustawiony) na patyczku najbliższym górnej krawędzi ekranu.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz wybór patyka.
  • Klawisz D wciśnij 8x – przeniesiesz patyczek na nowe miejsce.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz wybór nowego położenia patyczka.
Patyczek B:
  • Klawiszem D ustaw kursor palca na patyczku najbliższym lewego górnego rogu ekranu.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz wybór patyka.
  • Klawisz D wciśnij 5x – przeniesiesz patyczek na nowe miejsce.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz wybór nowego położenia patyczka.
Patyczek C:
  • Klawiszem D ustaw kursor palca na patyczku najbliższym prawego górnego rogu ekranu.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz wybór patyka.
  • Klawisz D wciśnij 8x – przeniesiesz patyczek na nowe miejsce.
  • Wciśnij SPACJĘ – zatwierdzisz wybór nowego położenia patyczka.
Jeśli do wykonania zadania użyjesz więcej niż trzech patyczków, chłopiec zaprotestuje, spróbuj więc jeszcze raz. Po prawidłowym wykonaniu zadania chłopiec zgodzi się na oddanie rybki. Stań przy słoiku z żywym węgorzem (obok kamienia po prawej – widoczny na screenie 42). Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę – detektyw zamieni słoik z martwym węgorzem na słoik z węgorzem elektrycznym.

Opuść lokację ścieżką lub skorzystaj z mapy.

CMENTARZ

Czynności konieczne:
  • Na cmentarzu wejdź do krypty Wyndhamów.
  • W krypcie użyj na ciele Patricka słoika z elektrycznym węgorzem chłopca.
    [*]Spróbuj wyjść z krypty – użyj drzwi.
  • Wróć do części z trumnami. Obejrzyj okienko w ścianie obok sarkofagu Clarissy, a potem spróbuj wyłamać kraty. Spod ciała Patricka wyciągnij dwie liny i zwiąż je w ekwipunku. Związanej liny użyj na wspomnianym okienku. Na koniec użyj na sarkofagu Clarissy łomu. Po wyłamaniu krat użyj okienka, żeby wydostać się na cmentarz.
  • Opuść lokację.
Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Cmentarz. Wciśnij SPACJĘ.

40. Udana próba użycia elektrycznego węgorza

Wejdź do krypty Wyndhamów. Stań przy ciele Patricka:
  • Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka).
  • Klawiszem A wyświetl słoik z elektrycznym węgorzem i wciśnij prawą strzałkę – detektyw wyjmie z zaciśniętej pięści zmarłego guzik oraz automatycznie wypije eliksir pamięci.
Spróbuj wyjść z grobowca – przy drzwiach okaże się, że pijany grabarz zamknął „demona” w krypcie. Wróć z powrotem do części z trumnami.

41. Wyłamanie krat w okienku krypty

Podejdź do okienka przy sarkofagu Clarissy Wyndham (screen 44). Gdy w prawym dolnym rogu ekranu pojawią się ikony, wciśnij lewą i prawą strzałkę – detektyw zauważy możliwość wyłamania krat.

Obrazek

Podejdź do ciała Patricka. Gdy pojawi się ikona ręki, dwukrotnie wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw weźmie dwie liny (leżą pod marami).

Zwiąż liny:
  • Otwórz ekwipunek (dolna strzałka).
  • Klawiszem A wyświetl pierwszą linę i wciśnij klawisz W.
  • Teraz klawiszem A wyświetl drugą linę i wciśnij klawisz górnej strzałki – Finvinerro połączy oba kawałki w jedną związaną linę.

Wróć pod okienko. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz inwentarz (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl związaną linę i wciśnij prawą strzałkę – bohater przymocuje linę do krat i do pokrywy sarkofagu Clarissy.

Stań przed sarkofagiem Clarissy. Gdy pojawią się ikony, dolną strzałką otwórz ekwipunek. Klawiszem A lub D wyświetl łom i wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw zrzuci pokrywę sarkofagu, która swoim ciężarem wyłamie kraty w okienku.

Po wyłamaniu krat podejdź do okienka. Wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki – Amadey wyjdzie na zewnątrz. Tu już możesz użyć mapy.

POSIADŁOŚĆ WYNDHAMÓW

Czynności konieczne:
  • Obejrzyj drzwi do pokoju Edwarda.
  • W pralni porozmawiaj z praczką – dostaniesz szpilkę.
  • Szpilki użyj na drzwiach balkonowych w pokoju barona Arthura. Przejdź po gzymsie do pokoju Edwarda.
  • W pokoju Edwarda obejrzy na poddaszu obraz, który młodzieniec ostatnio malował.
  • W pokoju detektywa otwórz szafę i skorzystaj z tajnego przejścia.
  • ]W pokoju muzycznym zamkniętego skrzydła użyj instrumentu. Użyj lampy na otwartym przejściu w kominku.
  • W podziemiach idź do zalanej jaskini (teraz suchej). Ustaw na walcu przy wejściu kod z obrazu Edwarda. Zejdź w głąb jaskini. Wejdź do groty. Obejrzyj sarkofag z ciałem.
  • Wydostań się drugim korytarzem na cmentarz.

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Posiadłość. Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się pod bramą.

Jeśli chcesz, możesz obejść dom i obejrzeć położenie balkonów, ale nie jest to konieczne. Wejdź do zamku.

42. Próby dostania się do pokoju Edwarda

W holu wejściowym porozmawiaj z lokajem (stoi przy kominku). Nie jest to konieczne, ale możesz poznasz nazwiska czterech osób, które ze względu na czas pobytu na wyspie mogłyby być Obserwatorami zakonu.

Wejdź schodami na piętro. Idź do pokoju Edwarda (w korytarzu z portretami w dół ekranu; podobnie w następnym).

Stań twarzą do drzwi przy prawej krawędzi ekranu (widoczne na screenie 17). Gdy w prawym dolnym rogu ekranu pojawią się ikony, wciśnij klawisz lewej i prawej strzałki – detektyw zauważy, że zamek łatwo otworzyć, a on musi przeszukać pokój Edwarda.

Zejdź na parter. Idź do pralni (w holu służbowym drzwi po prawej stronie zegara). Wejdź w głąb pomieszczenia. Porozmawiaj z praczką – dostaniesz szpilkę.

Jeśli chcesz, wróć pod drzwi pokoju Edwarda. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl szpilkę i wciśnij prawą strzałkę – próba otworzenia drzwi się nie powiedzie.

Idź do pokoju barona Arthura (na korytarzu w górę ekranu i w lewo). Wejdź do środka. Podejdź do drzwi balkonowych, przy których stoi teleskop. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka). Klawiszem A wyświetl szpilkę i wciśnij prawą strzałkę – detektyw otworzy drzwi i automatycznie wydostanie się na balkon.

Podprowadź Finvinerro do barierki tuż przy ścianie budynku (screen 45). Po wciśnięciu prawej strzałki bohater pokona przeszkodę.

Obrazek

Idź gzymsem do następnej barierki. Tu znów wciśnij klawisz prawej strzałki – bohater przedostanie się na balkon przed pokojem Edwarda. Otwórz drzwi i wejdź do środka.

43. Rewizja w pokoju Edwarda

Jeśli chcesz, możesz zbadać kominek. Stań twarzą do niego (screen 46). Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz inwentarz (dolna strzałka). W okienku po lewej wyświetli się laska. Teraz wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw wygrzebie nadpaloną kartkę z pamiętnika Patricka. Zamknij dokument (klawisz ESC).

Obrazek

Wejdź po schodach do pracowni na poddaszu. Stań twarzą do obrazu, nad którym pracował Edward (screen 47). Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij klawisz lewej strzałki – obejrzysz malowidło.

Obrazek

Zbliżenie obrazu szybko zniknie, jednak detektyw zapisze w notatniku rzymskie cyfry dostrzeżone na pierścieniach postumentu: VIII, II, X, VI.

Opuść pokój Edwarda. Skorzystaj z drogi przez drzwi balkonowe i gzyms. Z pokoju barona przejdź na korytarz z portretami. Tu idź do przeciwległych drzwi – wydostaniesz się na korytarz, z którego trafisz do pokoju Finvinerro (środkowe drzwi).

44. Grobowiec Clarissy

W pokoju detektywa podejdź do szafy. Wciśnij klawisz prawej strzałki, żeby ją otworzyć. Podejdź bliżej wnętrza szafy i znów wciśnij klawisz prawej strzałki – odsłoni się tajne przejście.

Wejdź po schodach na piętro zamkniętego skrzydła. Podejdź do drzwi pokoju muzycznego (widoczne na screenie 8 ). W środku stań przy instrumencie i wciśnij klawisz prawej strzałki – otworzy się przejście w kominku.

Podejdź do kominka. Klawiszem dolnej strzałki otwórz inwentarz. Klawiszem A wyświetl lampę. Wciśnij klawisz prawej strzałki – bohater zejdzie do podziemi.

W podziemiach idź do zalanej jaskini (droga jest widoczna na screenie 10). Po zejściu po schodach idź przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu skręć ku lewej krawędzi ekranu, a na drugim – ku prawej krawędzi ekranu. Idąc przed siebie, trafisz do jaskini, tym razem jednak w czasie odpływu, więc wody w niej nie będzie.

W jaskini podejdź do kamiennego walca tuż przy wejściu. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – wyświetlisz zbliżenie postumentu. Ustaw na pierścieniach walca rzymskie cyfry z obrazu Edwarda: VIII, II, X, VI, tak jak na screenie 48 . (Klawisz SPACJI obraca pierścień; klawisze S i W przesuwają kursor palca w dół lub w górę; klawiszem ESC wyjdziesz ze zbliżenia.)

Obrazek

Zejdź po schodkach w głąb jaskini. Duch Clarissy (znikający w drzwiach u góry ekranu) wskaże drogę do grobowca (screen 49).

Obrazek

W grobowcu podejdź do otwartego sarkofagu Clarissy. Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij lewą strzałkę – Finvinerro zauważy brak amuletu.

Podziemnymi korytarzami przejdź na cmentarz. (Po wyjściu z jaskini na pierwszym rozwidleniu skręć w górę ekranu. Na drugim rozwidleniu – w dół ekranu. Po dojściu do studni wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki.) Na cmentarzu możesz użyć mapy.

NABRZEŻE - LATARNIA – NABRZEŻE – LATARNIA

Czynności konieczne:
  • W gospodzie porozmawiaj z Klentonem. Wyjdź na zewnątrz i przenieś się do lokacji Latarnia morska.
  • W latarni wejdź na jej szczyt. Potem porozmawiaj z latarnikiem. Wyjdź na zewnątrz i przenieś się do lokacji Nabrzeże.
  • W gospodzie znów porozmawiaj z Klentonem – dostaniesz klucze Shedwicka. Użyj ich na drzwiach piwnicy (sala z kominkiem), a potem na skrzyni w głębi piwnicy – weźmiesz lunetę. Wyjdź na zewnątrz i przenieś się do lokacji Latarnia morska.
  • W latarni wejdź na szczyt wieży. Przesuń widok z lunety na klif, a potem przybliż go – zauważysz jaskinię i linę.
  • Automatyczna zmiana lokacji.

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Nabrzeże (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed karczmą Klentona.

45. Informacja o miejscu pobytu Edwarda.

Wejdź do gospody i porozmawiaj z Klentonem o Edwardzie (wciskaj klawisz górnej strzałki na własnej klawiaturze, póki nie uzyskasz potrzebnych informacji). Detektyw dowie się, że młody Wyndham często wędruje po górach, a najłatwiej go wypatrzeć z latarni morskiej.

Uwaga! Jeśli detektyw nie odwiedzał gospody systematycznie, pojawi się też wątek Annabel, a być może i Hooke’a.

Wyjdź z gospody. Na zewnątrz możesz użyć mapy.

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Latarnia morska (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się na rozwidleniu dróg wśród skał. Idź w lewo ku górze ekranu, a trafisz do latarni.

46. Szukanie Edwarda

Wejdź do latarni. W korytarzu skorzystaj z drzwi przy lewej krawędzi ekranu (screen 50). Po schodach wdrap się na szczyt latarni. Tu detektyw automatycznie przekona się, że dostrzeżenie stąd czegokolwiek gołym okiem jest niemożliwe.

Obrazek

Wróć na dół. W korytarzu wybierz drzwi do pokoju latarnika (screen 50). Porozmawiaj z Nealem Skipperem (gdy pojawi się ikona ust, wciskaj klawisz górnej strzałki na własnej klawiaturze, póki nie uzyskasz wszystkich informacji). Od latarnika dowiesz się, kto bywał na klifie i od kogo można pożyczyć lunetę.

Wyjdź z latarni. Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Nabrzeże (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed karczmą Klentona.

Wejdź do gospody i porozmawiaj z Klentonem o pożyczeniu lunety – dostaniesz klucze Shedwicka do piwnicy.

Przejdź do tej części gospody, w której jest kominek (screen 51). Drzwi do piwnicy znajdują się naprzeciwko ściany z oknami.

Obrazek

Stań przy drzwiach do piwnicy. Gdy pojawi się ikona ręki:
  • Wciśnij dolną strzałkę – otworzysz ekwipunek.
  • Klawiszem A lub D wyświetl ikonę kluczy Shedwicka.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw wejdzie do piwnicy.
W piwnicy zejdź po schodach i przejdź przez kolejne pomieszczenia. Pod ścianą ostatniego z nich znajdziesz skrzynię (screen 52).

Obrazek


Stań przy skrzyni. Gdy pojawi się ikona ręki, dolną strzałką otwórz ekwipunek. Klawiszem A lub D wyświetl klucze Shedwicka. Wciśnij prawą strzałkę – Amadey otworzy skrzynię i weźmie lunetę.

Uwaga! Na kredensie w rogu leży klucz do skrzyni. Możesz spróbować go wykorzystać lub nie – nie jest to element obowiązkowy.

Wyjdź z piwnicy, a potem z gospody. Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Latarnia morska (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się na rozwidleniu dróg wśród skał. Idź w lewo ku górze ekranu, a trafisz do latarni.

Wejdź do latarni. W korytarzu udaj się na jej szczyt (wejście na wprost drzwi). Tu detektyw automatycznie wyjmie lunetę.

Gdy odzyskasz panowanie nad bohaterem:
  • Klawiszem D przesuń widok z lunety w prawo na klif.
  • Klawiszem W dokonaj zbliżenia klifu (screen 53) – Finvinerro zauważy jaskinię i linę oraz automatycznie przeniesie się w pobliże tego miejsca.

Obrazek

KLIF

Przed zejściem do jaskini zapisz grę.

Czynności konieczne:
  • Idź ścieżką w kierunku plaży. Za zakrętem znajdź zwisającą linę i użyj jej.
  • W jaskini rozpraw się z mordercą. Potem zabierz pistolet, statuetkę i notatkę. Na końcu porozmawiaj z Edwardem – dostaniesz amulet.
  • Na skalnej półce użyj liny, żeby wydostać się na ścieżkę.
  • Opuść lokację (ścieżka lub mapa).
47. Rozprawa z mordercą

Po zlokalizowaniu jaskini Amadey automatycznie znajdzie się przy schodach w pobliżu punktu obserwacyjnego na klifie. Stąd przeprowadź go wzdłuż ściany klifu (w dół ku prawej krawędzi ekranu). Następnie zakręć na ścieżkę prowadzącą na plażę. Na niej odszukaj miejsce, z którego widać linę (screen 54 – naprzeciwko kamienia).

Gdy prawidłowo ustawisz bohatera i w rogu pojawi się ikona ręki – zapisz grę.

Obrazek

Żeby rozprawić się z mordercą:
  • Wciśnij prawą strzałkę – detektyw spuści się po linie do jaskini.
  • Gdy pojawi się możliwość wskazania mordercy, klawiszem D powiększ ikonę Pan Hooke jest mordercą i wciśnij górną strzałkę.
  • Gdy Hooke wymierzy z pistoletu w detektywa, szybko wybierz ikonę Pistolet jest pusty i wciśnij górną strzałkę.
  • Gdy Hooke będzie oglądał rzekomo nie nabity pistolet, na chwilę w rogu ekranu pojawi się ikona ręki – screen 55 – wciśnij prawą strzałkę.
Obrazek

  • Gdy w trakcie szarpaniny mężczyźni zawisną na skale, na moment w rogu ekranu pojawi się ikona ręki – screen 56 – wciśnij prawą strzałkę.
Obrazek

Po rozprawieniu się z mordercą Finvinerro automatycznie wróci do jaskini.

Uwaga! Mimo że wskazanie Edwarda jako mordercy uniemożliwia przejście do dalszego etapu gry, to warto obejrzeć i to zakończenie.

48. Relikwia – informacja o rytuale – amulet

Wejdź w głąb pierwszej groty. Podnieś pistolet (klawisz prawej strzałki na ikonie ręki). Wejdź do drugiej groty (przejście widoczne na screenie 57 – u góry ekranu za głową Edwarda).

Obrazek

W drugiej grocie podejdź do okręgu ułożonego z kości. Gdy w rogu ekranu pojawią się ikony, wciśnij prawą strzałkę – detektyw weźmie statuetkę i automatycznie użyje eliksiru pamięci. Jeszcze raz wciśnij klawisz prawej strzałki – Amadey podniesie notatkę Kontrolowanie Kapjip Naviz. Wróć do pierwszej groty (ku lewej krawędzi ekranu).

W pierwszej grocie podejdź do nieprzytomnego Edwarda. Gdy pojawi się ikona ust, wciśnij górną strzałkę – Finvinerro ocuci młodzieńca, a w trakcie rozmowy dostanie amulet.

Opuść jaskinię (ku lewej krawędzi ekranu). Na skalnej półce podejdź do liny. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij prawą strzałkę – bohater wdrapie się na górę. Na ścieżce możesz użyć mapy.

MIASTO

Po wejściu do gołębnika zapisz grę.

Czynności konieczne:
  • Idź do domu Hooke’a. Na ganku przy schodach użyj łomu – weźmiesz pękniętą deskę. Tej użyj na drabinie, a potem użyj drabiny.
  • W pokoju na piętrze otwórz szafę. Obejrzyj płaszcz, a potem weź z jego kieszeni notatkę.
  • W pokoju na parterze obejrzyj na podłodze ślady przesuwania zegara i spróbuj go przesunąć. Potem obejrzyj zegar – w zbliżeniu na jego tarczy ustaw godzinę budzenia się demona. Na koniec przesuń zegar.
  • W tajnym przejściu użyj drabinki.
  • W gołębniku dokonaj zbliżenia grzędy z ptakami. Wskaż właściwe gołębie – wyświetlisz notatkę.
  • Zmień lokację (wyjątkowo w pomieszczeniu możesz użyć mapy).

Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Miasto (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się na placyku w centrum miasteczka.

49. Przeszukanie domu Hooke’a

Dom Hooke’a wyróżniają koźle głowy, osadzone na słupkach bramy. Przejdź między nimi i stań na ganku, tuż przy schodkach (screen 58 ). Gdy pojawi się ikona ręki:
  • Klawiszem dolnej strzałki otwórz ekwipunek.
  • Klawiszem A lub D wyświetl łom.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – zdobędziesz pękniętą deskę.
Obrazek

Zejdź z ganku i stań obok drabiny. Gdy pojawi się ikona ręki, otwórz ekwipunek (dolna strzałka) i klawiszem A lub D wyświetl pękniętą deskę. Teraz wciśnij klawisz prawej strzałki raz i jeszcze raz – detektyw wprawi brakujący szczebelek i wejdzie przez okno do pokoju na piętrze.

W pokoju na piętrze podejdź do szafy (w rogu obok otwartego okna). Wciśnij klawisz prawej strzałki na ikonie ręki – Amadey otworzy szafę i zauważy płaszcz.

Podejdź bliżej otwartej szafy. Gdy pojawią się ikony (screen 59):
  • Wciśnij klawisz lewej strzałki – detektyw stwierdzi, że coś jest w kieszeni płaszcza.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki – zdobędziesz tekst zagadki.
  • Wciśnij ESC – wyjdziesz ze zbliżenia.
Obrazek

Idź w kierunku stolika pod lustrem. Możesz (nie musisz) obejrzeć leżące tam chusteczki (klawisz lewej strzałki na ikonie oka). Klatką schodową obok drzwi (screen 60) zejdź na parter.

Obrazek

Na parterze idź w głąb pomieszczenia w kierunku szafkowego zegara.

Stań w kącie między ścianą a zegarem (screen 61). Gdy pojawi się ikona oka, wciśnij lewą strzałkę – detektyw zauważy na podłodze ślady przesuwania.

Obrazek

Stań twarzą do zegara. Gdy w rogu ekranu pojawią się ikony (screen 62):
  • Wciśnij prawą strzałkę – Amadey spróbuje bez powodzenia ruszyć zegar.
  • Znów ustaw bohatera twarzą do zegara, żeby pojawiły się ikony w rogu ekranu.
  • Wciśnij lewą strzałkę – wyświetlisz zbliżenie tarczy zegara, a Finvinerro stwierdzi, że powinien ustawić właściwą godzinę. (Podpowiedzią jest podkreślony fragment książki Przywoływanie demonów: „Raz na dziewięć lat, kwadrans przed pierwszą w nocy, Kapjip-Naviz wydostaje się z klatki i zajmuje ciało pierwszej napotkanej osoby”.)
  • Na zbliżeniu tarczy zegara wciskaj klawisz SPACJI tak długo, póki nie ustawisz godziny 12.45 i wciśnij ESC, żeby wyjść ze zbliżenia.
  • Na koniec wciśnij prawą strzałkę – detektyw przesunie zegar i odsłoni przejście.
Obrazek

Wejdź w odsłonięty otwór. W ciasnym korytarzyku podejdź do drabinki osadzonej na ścianie. Gdy pojawią się ikony, wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw dostanie się do gołębnika. Tu zapisz grę.

Podejdź do grzędy z wypchanymi gołębiami. Wciśnij klawisz prawej strzałki – wyświetlisz zbliżenie makiety.

Żeby otworzyć skrytkę, musisz dotknąć gołębi w kolejności wskazanej w tekście zagadki znalezionej w płaszczu Hooke’a. Klawisze WSAD przesuwają kursor palca, SPACJA zatwierdza wybór. Wskaż gołębie w podanej kolejności (screen 63):
  • Pierwszy – środkowa grzęda, trzeci od lewej (bo 23, ale nie w kolejności),
  • Drugi – górna grzęda, pierwszy z lewej (bo siedzi najwyżej),
  • Trzeci – środkowa grzęda, czwarty od lewej (bo jest pośrodku gromady),
  • Czwarty – dolna grzęda, drugi od lewej (bo mógłby to być którykolwiek gołąb, siedzący jako drugi od lewej, ale metodą prób i błędów dojdziesz, że chodzi o dolnego),
  • Piąty – środkowa grzęda, drugi od prawej (bo zajmuje pechową trzynastą pozycję, licząc od siedzącego najwyżej),
  • Szósty – dolna grzęda, pierwszy z prawej (bo obrażony siedzi tyłem).
  • Siódmy – górna grzęda, pierwszy z prawej (bo jest sobą, czyli numerem siódmym na siódmej pozycji, licząc od siedzącego najwyżej),
  • Ósmy – środkowy rząd, pierwszy z lewej (bo ślepy, więc jako jedyny ma czarne oczka).
Obrazek

Jeśli kursor palca jest w lewym górnym rogu ekranu, zagadkę możesz rozwiązać, wciskając kolejno klawisze:
  • Sx1, Dx2, SPACJA,
  • Wx1, Ax2, SPACJA,
  • Sx1, Dx3, SPACJA,
  • Sx1, Ax2, SPACJA,
  • Wx1, Dx4, SPACJA,
  • Sx1, Dx1, SPACJA,
  • Wx2, SPACJA,
  • Ax6, Sx1, SPACJA.
Po rozwiązaniu tej zagadki wyświetli się druga z brakujących stron książki Przywoływanie demonówZniszczenie Kapjip-Naviz. Wciśnij ESC, żeby wyjść ze zbliżenia.

Opuść dom Hooke’a (tu wyjątkowo w pomieszczeniu możesz użyć mapy).

NABRZEŻE

Czynności konieczne:
  • Na pomoście na nabrzeżu porozmawiaj z marynarzem. Potem w gospodzie Klentona porozmawiaj z karczmarzem. Wróć na pomost i jeszcze raz pomów z marynarzem – wynajmiesz łódź.
  • Na górnym pokładzie wraku statku znajdź hak i linę. W ekwipunku połącz je w hak abordażowy. Obejrzyj burtę na rufie. Użyj na niej haka abordażowego – znajdziesz się pod pokładem.
  • Pod pokładem na podeście z kołem sterowym użyj laski na zwiniętej mapie ściennej. Na kole sterowym użyj amuletu. W zbliżeniu kręć kołem, póki nie otworzysz skrytki. Ze skrytki weź runy.
  • Pod pokładem zejdź z podestu z kołem sterowym i spróbuj otworzyć drzwi na korytarz. Potem wróć na podest i obejrzyj drewniana deskę zwieszoną na łańcuchach.
  • Pod pokładem w pomieszczeniu z kołem sterowym poszukaj kuli armatniej i połóż ją na desce. Podobnie postąp z dwiema innymi kulami. Na beczce użyj laski, a potem weź kartacze. Te także umieść na desce – wydostaniesz się spod pokładu.
  • Na górnym pokładzie użyj otworu w burcie – wrócisz na nabrzeże.
Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Nabrzeże (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed karczmą Klentona.

50. Wynajęcie łodzi

Zejdź na pomost – użyj przejścia najbardziej oddalonego od karczmy. Na pomoście porozmawiaj z marynarzem (klawisz górnej strzałki na ikonie ust). Ten nie okaże się zbyt pomocny – screen 64.

Obrazek

Wróć do gospody Klentona i porozmawiaj z karczmarzem – poznasz sposób na Peeta. Wróć na pomost i jeszcze raz porozmawiaj z marynarzem – popłyniesz łodzią na wrak statku, z którego Kasbert Wyndham niegdyś zrabował relikwię.

51. Wrak statku na rafach

Detektyw dostanie się na pokład przez jeden z otworów w burcie – tu skieruj się ku prawej krawędzi ekranu. Po nieuszkodzonych schodkach wejdź na dziób statku (pokład z dwojgiem schodków).

Na dziobie podejdź do burty przy prawej (lub górnej) krawędzi ekranu. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz hak. Wejdź po schodkach jeszcze wyżej. Podejdź do miejsca przy burcie, gdzie opiera się o nią belka. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz linę. Umiejscowienie obu przedmiotów na screenie 65.

Obrazek

Wróć na pokład, z którego Finvinerro rozpoczął wędrówkę. Stąd skieruj się na rufę statku – po pojedynczych schodkach w górę, a za nimi w lewo.

Na rufie podejdź do burty widocznej na screenie 66. Gdy w rogu ekranu pojawią się ikony:
  • Wciśnij klawisz lewej strzałki – detektyw zauważy pęknięcie w kadłubie.
  • W ekwipunku połącz linę z hakiem (klawiszem dolnej strzałki otwórz ekwipunek; klawiszem A lub D wyświetl linę i wciśnij klawisz W; wyświetl hak i wciśnij górną strzałkę) w hak abordażowy.
  • Haka abordażowego użyj na burcie (wciśnij prawą strzałkę) – Finvinerro zejdzie pod pokład.
Obrazek

Pod pokładem poszukaj pomieszczenia ze sterem:
  • Spod dziury w kadłubie przejdź przez otwór w zrujnowanej ścianie i następne pomieszczenie na korytarz.
  • Na korytarzu skręć w prawo. Otwórz drzwi na jego końcu – screen 67.
Obrazek

  • Wejdź po schodkach na górę.

Na podeście z kołem sterowym podejdź do ściany ze zwiniętą mapą. Gdy pojawi się ikona ręki:
  • Klawiszem dolnej strzałki otwórz ekwipunek.
  • Po wyświetleniu laski wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw rozwinie mapę.
Stań za kołem sterowym twarzą do mapy. Gdy pojawią się ikony (screen 68 ):
  • Klawiszem dolnej strzałki otwórz ekwipunek.
  • Klawiszem A lub D wyświetl amulet.
  • Wciśnij klawisz prawej strzałki raz i jeszcze raz – Finvinerro osadzi amulet w kole sterowym i pojawi się jego zbliżenie.
Obrazek

Kolumna steru to skrytka, którą otworzysz, wpisując kod: BYRFZ – screen 69. Pierwszą literę wybierasz, bo jest specjalnie wyróżniona; pozostałe możesz obejrzeć (nie musisz) z tyłu koła sterowego po przesunięciu amuletu na literę B. Koło obracasz klawiszem SPACJI, klawisze A i D przenoszą kursor palca z prawej na lewą stronę koła i odwrotnie. Wybierając B, zawsze kręć kołem w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Żeby wybrać drugą literę, kręć kołem w przeciwnym kierunku i tak na zmianę, aż do wyczerpania liter kodu.

Obrazek

Skrytkę możesz otworzyć tak:
  • Jeśli trzeba, wciśnij klawisz D – ustawisz kursor palca na godzinie trzeciej.
  • SPACJĄ przesuń amulet na literę B.
  • Wciśnij klawisz A.
  • SPACJĄ przesuń amulet na literę Y.
  • Wciśnij klawisz D.
  • SPACJĄ przesuń amulet na literę R.
  • Wciśnij klawisz A.
  • SPACJĄ przesuń amulet na literę F.
  • Wciśnij klawisz D.
  • SPACJĄ przesuń amulet na literę Z – otworzysz skrytkę.
Obejdź ster i stań miedzy nim a mapą (screen 70). Gdy pojawią się ikony, wciśnij klawisz prawej strzałki – do ekwipunku trafi pięć kamiennych run: culu, acra, urak, zeph, inus.

Obrazek

Po opróżnieniu skrytki zejdź po schodkach i spróbuj otworzyć drzwi na korytarz – okaże się, że są zablokowane. Wróć na podest z kołem sterowym. Tu podejdź do zawieszonego na łańcuchach podajnika (jeśli stoisz twarzą do mapy, szukaj po prawej).

Stań przy podajniku (screen 71). Gdy pojawią się ikony, wciśnij klawisz lewej strzałki – detektyw zauważy, że po odpowiednim obciążeniu deski może ona wyrwać dziurę w suficie.

Obrazek

Teraz możesz zebrać obciążniki: trzy kule armatnie i garść kartaczy. Finvinerro weźmie na raz jedną kulę i ewentualnie kartacze, więc z każdą kulą musisz wrócić do podajnika i umieścić ją na desce. Kolejność podnoszenia kul jest obojętna.

Pierwsza kula:
  • Znajdziesz ją przy armacie naprzeciwko podajnika – widoczna na screenie 71. Podejdź do niej i wciśnij klawisz prawej strzałki.
  • Wróć do podajnika. Gdy pojawią się ikony, otwórz ekwipunek (dolna strzałka), wyświetl kulę (klawisz A lub D) i umieść ją na desce (prawa strzałka).
Druga kula i kartacze (screen 72):
  • Kulę znajdziesz w otwartej skrzyni w pobliżu mapy. Podejdź do niej i wciśnij klawisz prawej strzałki.
  • Kartacze są w beczce niedaleko skrzyni. Stań przy beczce i użyj na niej laski (dolna, a potem prawa strzałka) – pogmerasz w wodorostach. Jeszcze raz wciśnij prawą strzałkę – weźmiesz kartacze.
Obrazek

  • Wróć do podajnika. Gdy pojawią się ikony, otwórz ekwipunek (dolna strzałka), wyświetl kulę (klawisz A lub D) i umieść ją na desce (prawa strzałka).
  • Podobnie postąp z kartaczami.
Trzecia kula:
  • Zejdź z podestu z kołem sterowym. Stań u podnóża schodków (tych naprzeciwko drzwi na korytarz). Gdy pojawią się ikony, wciśnij klawisz prawej strzałki – screen 73.
Obrazek

  • Wróć do podajnika na podeście z kołem sterowym. Gdy pojawią się ikony, otwórz ekwipunek (dolna strzałka), wyświetl kulę (klawisz A lub D) i umieść ją na desce (prawa strzałka).
Po pomyślnym przeprowadzeniu operacji detektyw automatycznie wydostanie się na górny pokład. Tu przejdź pod przeciwległą burtę. Podejdź do otworu, którym Finvinerro dostał się na statek. Gdy pojawi się ikona ręki, wciśnij klawisz prawej strzałki – wrócisz na pomost na nabrzeżu.

Na pomoście możesz skorzystać z mapy.

ALCHEMIK TIRRELI

Przed użyciem pistoletu zapisz grę.

Czynności konieczne:
  • Z biurka w obserwatorium na wieży weź słoik 3-uncjowy.
  • Z pomieszczenia, w którym śpi alchemik, zabierz słoik 5-uncjowy i niebieski odczynnik. Słoiki postaw na stoliku roboczym. W zbliżeniu napełnij średni słoik czterema uncjami cieczy – weźmiesz przezroczysty płyn.
  • W pomieszczeniu z latającą machiną użyj na bramie słoika z przezroczystym płynem i niebieskiego odczynnika. Na latającej machinie użyj pistoletu.
  • Automatyczna zmiana lokacji.
Klawiszem M wyjmij mapę. Klawiszem A wyświetl ikonę przy lokacji Alchemik Tirreli (jeśli nie jest wyświetlona). Wciśnij SPACJĘ – znajdziesz się przed kładką na wyspę, na której ma swoją siedzibę Tirreli.

52. Sporządzenie mieszanki wybuchowej

Wejdź do siedziby alchemika. Schodami wdrap się na szczyt wieży. W obserwatorium podejdź do biurka (screen 74). Gdy pojawią się ikony, wciśnij klawisz prawej strzałki – detektyw weźmie słoik 3-uncjowy. Wróć na dół do pomieszczenia, w którym śpi Tirrel.

Obrazek

W pomieszczeniu przy drzwiach wejściowych podejdź do (screen 75):
  • Biurka, przy którym śpi alchemik. Gdy pojawią się ikony, wciśnij prawą strzałkę – zdobędziesz niebieski odczynnik.
  • Dwóch beczek pod podestem w pobliżu półokrągłej klatki schodowej. Gdy pojawią się ikony, wciśnij prawą strzałkę – weźmiesz słoik 5-uncjowy.
  • Do stolika roboczego (przy dolnej krawędzi ekranu).

Obrazek

Gdy staniesz twarzą do stolika roboczego i w rogu ekranu pojawią się ikony:
  • Otwórz ekwipunek (dolna strzałka).
  • Wyświetl któryś ze słoików (klawisz A lub D).
  • Wciśnij prawą strzałkę – detektyw postawi słoik na stoliku.
  • Podobnie postąp z drugim słoikiem.
  • Na koniec jeszcze raz wciśnij prawą strzałkę – wyświetlisz zbliżenie stolika z trzema słoikami.
W zbliżeniu odmierz do środkowego słoika cztery uncje płynu, niezbędnego do stworzenia mieszanki wybuchowej. Jej formułę możesz (nie musisz) odczytać z tablicy za plecami Finvinerro. Klawiszem A lub D przesuwasz kursor palca. SPACJĄ zatwierdzasz wybór słoika (lub go anulujesz) i przelewasz ciecz.

Możesz to zrobić tak, jak sugeruje screen 76. Tu kolejno przelewaj płyn w słoikach:
    1. z dużego do średniego,
    2. ze średniego do małego,
    3. z małego do dużego,
    4. ze średniego do małego,
    5. z dużego do średniego,
    6. ze średniego do małego.

Obrazek

Jeśli kursor palca wskazuje duży słoik, wciskaj kolejno klawisze:
    1. SPACJA, Dx1, SPACJA,
    2. SPACJA, Dx1, SPACJA,
    3. SPACJA, Ax2, SPACJA,
    4. Dx1, SPACJA, Dx1, SPACJA,
    5. Ax2, SPACJA, Dx1, SPACJA,
    6. SPACJA, Dx1, SPACJA.
Po wykonaniu zadania Finvinerro automatycznie weźmie słoik z przezroczystym płynem. Po zgromadzeniu składników mieszanki wybuchowej zapisz grę.

53. Latająca machina

Przejdź do pomieszczenia z latającą machiną (od stolika ze słojami ku lewej krawędzi ekranu). Obejdź machinę i stań pod drewnianą bramą w głębi szopy. Gdy pojawią się ikony:
  • Otwórz ekwipunek (dolna strzałka).
  • Wyświetl słoik z przezroczystym płynem (klawisz A lub D).
  • Wciśnij prawą strzałkę – detektyw postawi słój na ziemi pod bramą.
  • Podobnie postąp z niebieskim odczynnikiem.
  • Na koniec wróć w pobliże latającej machiny.
Gdy staniesz obok latającej machiny i w rogu ekranu pojawią się ikony (screen 77):
  • Otwórz ekwipunek (dolna strzałka).
  • Wyświetl pistolet (klawisz A lub D).
  • Wciśnij prawą strzałkę – detektyw automatycznie uruchomi machinę, spowoduje wybuch i poleci na Wyspę Burz.
Obrazek

WYSPA BURZ

Przed użyciem statuetki zapisz grę.

Czynności konieczne:
  • W szybie starej kopalni użyj windy, żeby zjechać w dół.
  • W grocie na drugim poziomie kopalni weź ze stołu zestaw narzędzi, kilof, zniszczony but górnika, a ze ściany – zębatki. W tym miejscu użyj na ścianie kilofa – dostaniesz magnetyczną rudę. Tej użyj na szczelinie w podłożu – zdobędziesz nakrętkę. Zębatek i nakrętki użyj na uszkodzonym mechanizmie windy. Użyj zreperowanej windy.
  • Na plaży na rozbitej machinie latającej użyj zestawu narzędzi – zreperujesz i założysz buty górnicze.
  • Wejdź po schodach na wzgórze.
  • Na wzgórzu na podwyższeniu z walcowatym cokołem użyj kilofa na kamiennym przewodniku energii (na podłożu).
  • W różnych punktach wzgórza, we wnękach trzech spośród pięciu kamiennych filarów rozmieść runy: acra, inus, zeph.
  • Po pojawieniu się ich obrazów na niebie użyj statuetki na walcowatym cokole i przesuń kamienny przewodnik energii z powrotem na miejsce – zniszczysz demona.

54. Droga na wzgórze

Finvinerro wyląduje na plaży, skąd musi dostać się na wzgórze. Jeśli chcesz, spróbuj wejść na schody – na razie są nie do pokonania. Idź więc ścieżką wzdłuż plaży w głąb wyspy (screen 78 ).

Obrazek

Na końcu ścieżki wejdź do szybu. Stań na platformie windy i wciśnij prawą strzałkę (screen 79) – detektyw zjedzie w dół, jednocześnie uszkadzając mechanizm dźwigu.

Obrazek

W grocie na drugim poziomie kopalni (screen 80):
    A. Podejdź do stolika. Gdy w rogu ekranu pojawią się ikony, trzykrotnie wciśnij klawisz prawej strzałki – weźmiesz zestaw narzędzi, kilof i zniszczony but górnika.
    B. Stań twarzą do śrubek, które przylgnęły do ściany. Gdy pojawią się ikony, wciśnij prawą strzałkę – zdobędziesz zębatki. W tym samym miejscu użyj na ścianie kilofa (dolną strzałką otwórz ekwipunek, klawiszem A lub D wyświetl kilof i wciśnij prawą strzałkę) – dostaniesz magnetyczna rudę.
    C. Stań nad szczeliną w podłożu, do której wpadła jedna ze śrubek (od ściany z trybikami idź w kierunku stolika, szczelina jest w połowie drogi). Gdy w rogu ekranu pojawią się ikony, użyj na szczelinie magnetycznej rudy (dolną strzałką otwórz ekwipunek, klawiszem A lub D wyświetl magnetyczną rudę i wciśnij prawą strzałkę) – weźmiesz nakrętkę.
    D. Stań obok platformy windy, w miejscu, gdzie znajduje się uszkodzony mechanizm (bliższe lewej krawędzi ekranu). Gdy pojawią się ikony, otwórz ekwipunek (dolna strzałka), klawiszem A lub D wyświetl nakrętkę i wciśnij prawą strzałkę – detektyw umieści ją w mechanizmie. Podobnie postąp z zębatkami.
    E. Wejdź na platformę windy. Gdy pojawią się ikony, wciśnij klawisz prawej strzałki – Finvinerro wyjedzie zreperowaną winda na powierzchnię.
Obrazek

Wyjdź z szybu. Ścieżką wzdłuż plaży wróć do uszkodzonej machiny latającej. Gdy pojawią się ikony, otwórz ekwipunek (dolna strzałka), klawiszem A lub D wyświetl zestaw narzędzi i wciśnij prawą strzałkę (screen 81) – detektyw użyje deski z machiny do naprawy butów górniczych i założy je.

Obrazek

Schodami wejdź na wzgórze (po pokonaniu pierwszego odcinka skręć w lewo).

55. Zniszczenie demona

Na wzgórzu idź w kierunku podwyższenia z walcowatym cokołem (screen 82).

Obrazek

Zatrzymaj się tuż za wierzchołkiem schodów. Gdy w rogu ekranu pojawią się ikony (screen 83):
  • Otwórz inwentarz (dolna strzałka).
  • Klawiszem A lub D wyświetl kilof i wciśnij prawą strzałkę – detektyw przesunie fragment magnetycznej skały, przerywając dopływ energii do cokołu i przeciwdziałając przedwczesnemu wyładowaniu.
  • Wróć na placyk pośrodku wzgórza.
Obrazek

Teraz musisz (w dowolnej kolejności) rozmieścić w różnych punktach wzgórza trzy runy, które spowodują zagładę demona. W dokumencie Zniszczenie Kapjip-Naviz znajdziesz wyróżnione trzy runy, które możesz również (nie musisz) obejrzeć na filarze-węźle pośrodku wzgórza. Jednak z dokumentu Kontrolowanie Kapjip-Naviz wynika, że acra, urak i culu służą do nawiązania kontaktu z demonem. Żeby go zniszczyć, użyj więc dwóch niewymienionych run: inus i zeph. Trzecią runę możesz dobrać metodą prób i błędów, a jest nią acra.

Filary z wnękami dla run: acra i inus znajdziesz w pobliżu podwyższenia ze szklaną kulą (screen 84). Filar runy zeph jest w pobliżu bramy, którą bohater wszedł na wzgórze (screen 85).

Obrazek


Obrazek

Acra:
  • Idź w kierunku podwyższenia ze szklaną kulą. Zejdź po schodkach w dół. Na podeście skręć w lewo i zejdź jeszcze niżej (zejście widoczne na screenie 84).
  • Stań twarzą do wnęki w kamiennym filarze. Gdy pojawią się ikony, otwórz inwentarz (dolna strzałka), klawiszem A lub D wyświetl runę acra i wciśnij prawą strzałkę (screen 86).
Obrazek

  • Jeśli runa jest właściwa, na niebie pojawi się jej obraz. Jeśli tak się nie stanie, wciśnij prawą strzałkę i zamień runę.
  • Wróć na placyk pośrodku wzgórza.
Inus:
  • Idź w kierunku podwyższenia ze szklaną kulą. Filar z wnęką jest po prawej (widoczny na screenie 84).
  • Stań twarzą do wnęki w kamiennym filarze. Gdy pojawią się ikony, otwórz inwentarz (dolna strzałka), klawiszem A lub D wyświetl runę inus i wciśnij prawą strzałkę.
  • Jeśli runa jest właściwa, na niebie pojawi się jej obraz. Jeśli tak się nie stanie, wciśnij prawą strzałkę i zamień runę.
  • Wróć na placyk pośrodku wzgórza.
Zeph:
  • Stań w bramie prowadzącej na wzgórze twarzą do uroczyska. Podejdź do schodków przy lewej krawędzi ekranu (widoczne na screenie 85). Zejdź w dół.
  • Stań twarzą do wnęki w kamiennym filarze. Gdy pojawią się ikony, otwórz inwentarz (dolna strzałka), klawiszem A lub D wyświetl runę zeph i wciśnij prawą strzałkę.
  • Jeśli runa jest właściwa, na niebie pojawi się jej obraz. Jeśli tak się nie stanie, wciśnij prawą strzałkę i zamień runę.
  • Wróć na placyk pośrodku wzgórza.
Wejdź na podwyższenie, na którym Finvinerro przesunął fragment skalnego przewodu (droga widoczna na screenie 82). Podejdź do walcowatego cokołu i zapisz grę. Gdy pojawią się ikony:
  • Otwórz inwentarz (dolna strzałka).
  • Klawiszem A lub D wyświetl statuetkę i wciśnij prawą strzałkę – detektyw umieści relikwię na cokole.
  • Gdy po animacji na chwilę odzyskasz władzę nad bohaterem (screen 87), szybko odwróć się w lewo, podejdź do przesuniętego fragmentu skalnego przewodu i wpasuj go na miejsce (lewa strzałka, W, prawa strzałka).
Obrazek

W ten sposób Amadey przywróci dopływ energii do cokołu ze statuetką i zniszczy demona.

Uwaga! Jeśli chcesz obejrzeć inne zakończenia, po animacji nie przesuwaj skalnego przewodu na miejsce lub użyj innego zestawu run. Do filaru runy culu dostaniesz się po drewnianym trapie, zaś filar runy urak znajduje się na zboczu wzgórza (zejdź ze wzgórza po pierwszych schodkach, a z podestu nie schodź już niżej, ale idź ścieżką w głąb).

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Dead Reefs”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość