Darkness within 2: the dark lineage - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1916
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Darkness within 2: the dark lineage - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 11 marca 2012, 00:40

SOLUCJA PDF DLA POLSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ GRY
SOLUCJA PDF DLA ANGIELSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ GRY

DARKNESS WITHIN 2: THE DARK LINEAGE
PORADNIK DO GRY



SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
    UWAGI
      Sterowanie postacią
      Analizowanie dokumentów
      Oglądanie przedmiotów w inwentarzu
      Łączenie przedmiotów w inwentarzu
      Wyciąganie wniosków ze spostrzeżeń
    DZIEŃ 1 – CHATKA
    NOC 1 – ARKHAMEND – KSIĘGARNIA
    NOC 1 – ARKHAMEND – GOSPODA
    ARKHAMEND – GOSPODA – KOSZMAR Z WIĘŹNIEM
    DZIEŃ 2 – ARKHAMEND – GOSPODA
    DZIEŃ 2 – ARKHAMEND – KSIĘGARNIA
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – NA ZEWNĄTRZ
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – PRACOWNIA
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – POKÓJ ZE ZWŁOKAMI
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – PODDASZE
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – SYPIALNIA
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – JADALNIA
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – WINDA
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – PODZIEMIA
    DZIEŃ 2 – PODZIEMIA – HOMUNKULUS
    DZIEŃ 2 – PODZIEMIA – CIAŁO MURROWSA
    DZIEŃ 2 – PODZIEMIA – KSIĘGARNIA – DUCH
    DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – SYPIALNIA
    DZIEŃ 2 – ARKHAMEND
    DZIEŃ 2 – REZYDENCJA LOREIDÓW - OGRÓD
    DZIEŃ 2 – REZYDENCJA LOREIDÓW - PIWNICA
    DZIEŃ 2 – REZYDENCJA LOREIDÓW – PARTER I PIĘTRO
    REZYDENCJA LOREIDÓW – KOSZMAR Z STUDNIĄ
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW - GABINET DZIADKA
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – POKÓJ INGRID
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – SYPIALNIA
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – HOL I SALONIK
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – GARAŻ
    DZIEŃ 3 – RODZINNY GROBOWIEC
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – RZEŹBY
    REZYDENCJA LOREIDÓW – KOSZMAR ZE SZCZURAMI
    DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – NOLDER
    DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – KSIĘGARNIA
    DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – GOSPODA
    DZIEŃ 4 – ARNHAMEND – KANAŁY
    DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – DOM OPIEKI
    DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – GOSPODA
    DZIEŃ 4 – REZYDENCJA LOREIDÓW - POKÓJ Z RZEŹBAMI I GABINET NATHANAELA
    DZIEŃ 4 – REZYDENCJA LOREIDÓW – STUDNIA
    DZIEŃ 4 – NECROPOLIS – WINDA
    DZIEŃ 4 – NECROPOLIS – KORYTARZE
    DZIEŃ 4 – NECROPOLIS – SALA TRONOWA

UWAGI

Sterowanie postacią:
  • Klawisze WSAD – ruch we wszystkich kierunkach. Bardzo wygodne jest użycie myszki dla rozejrzenia się i klawisza W dla ruchu.
  • Klawisz C – przykucanie. Czynność często niezbędna, żeby można było zbadać obiekt lub wziąć przedmiot. Przy wciśniętym klawiszu C bohater nie skacze.
  • Spacja – podskok. Bardzo przydatne jest połączenie Spacji i klawisza W – bohater nie musi omijać przeszkód ani przestawiać mebli, by znaleźć przejście.
  • Pchanie i ciągnięcie przedmiotów – gdy pojawi się ikona pchania lub ciągnięcia, przytrzymaj lewy przycisk myszy i wciśnij odpowiedni klawisz WSAD.
  • Przenoszenie przedmiotów – lewym przyciskiem myszy kliknij ikonę wzięcia przedmiotu, która może pojawić się na skrzynce, poduszce lub walizce. Użyj klawiszy WSAD, żeby przejść do wybranego miejsca. Tu kliknij lewym przyciskiem myszy, by upuścić przedmiot. Jeśli masz problem z upuszczeniem przedmiotu, wciśnij klawisz ESC i wyjdź do menu gry. W menu gry kliknij Kontynuuj/i].
  • Wspinanie się – gdy pojawi się ikona wspinania, wciśnij klawisz W (jeśli to nie wystarcza, dodatkowo przytrzymaj wciśnięty lewy przycisk myszy).

Analizowanie dokumentów:
  • Kliknij dokument – wyświetlisz tekst i otworzysz interfejs podkreślania w lewym dolnym rogu ekranu.
  • Wciśnij przycisk [i]Podkreśl – weźmiesz pióro.
  • Podkreśl wybraną linijkę, a następnie kliknij przycisk Przeczytaj/Przemyśl – jeśli wybór jest trafny, podkreślenie nie zniknie.
  • Powtarzaj podkreślanie i wciskanie tego przycisku dla każdej wybranej linijki.
  • Żeby odwrócić stronę, kliknij strzałkę w prawym dolnym rogu dokumentu.
  • Po dokonaniu wszystkich zamierzonych podkreśleń kliknij przycisk Zamknij – wyjdziesz z interfejsu podkreślania.
Obrazek

Oglądanie przedmiotów w inwentarzu:
  • Prawym przyciskiem myszy otwórz inwentarz i również PPM kliknij ikonę wybranego przedmiotu.
  • Klikając lewym przyciskiem myszy strzałki na obrzeżu ekranu badań, możesz obracać przedmiot.
  • Klikając lewym przyciskiem myszy ikony lupy na dole ekranu badań, możesz przybliżać i oddalać przedmiot.
Obrazek

Łączenie przedmiotów w inwentarzu:
  • Prawym przyciskiem myszy otwórz inwentarz. Lewym przyciskiem myszy kliknij ikonę Umysłu Howarda.
  • Kliknij ikonę wybranego przedmiotu w okienku u góry, a następnie kliknij na pustym kwadracie na pasku kombinacji.
  • Tak samo przenieś inne przedmioty, które maja być połączone.
  • Kliknij przycisk Przemyśl/Połącz.
  • Kliknij przycisk Zamknij.
Obrazek

Wyciąganie wniosków ze spostrzeżeń:
  • Prawym przyciskiem myszy otwórz inwentarz i kliknij ikonę Umysłu Howarda.
  • Z listy po lewej wybierz właściwą myśl i przenieś ją do kwadratu na pasku kombinacji po prawej (metodą przytrzymaj i upuść).
  • Powtórz powyższą czynność dla innych myśli, które zamierzasz połączyć.
  • Kliknij ikonę Przemyśl/Połącz – jeśli połączenie jest trafne, pojawi się nowa myśl.
  • Kliknij przycisk Zamknij.
Obrazek

OPIS PRZEJŚCIA

DZIEŃ 1 – CHATKA

Przedmioty do zabrania (tylko na piętrze chatki):
  • Stolik nocny przy łóżku – koperta, latarka, portfel.
  • Szafa obok stolika – ubranie.
  • Skrzynia pod ścianą – latarnia.
List od Noldera do Howarda (clues - 4, hidden clues - 1)
  • Pierwsza strona: Dałem Ci coś, co umożliwi Ci na jakiś czas spokojny sen, może nawet na kilka dni – Coś mi podano?
  • Pierwsza strona: Kiedy się obudzisz, udaj się prosto do Arkhamend – Miasteczko Arkhamend
  • Druga strona: Uczty Czytelnika – Uczta Czytelnika
  • Druga strona: Wiesz przecież, że ma on bezpośredni związek z nami samymi – Ja i szaleństwo?
  • Druga strona: Loath Nolder – Loath Nolder?
Tajemnica – wejście na strych z piętra chatki
  • Ustaw którąś ze skrzyń w rogu przy drzwiach do składziku. Jeśli masz problem z rzuceniem podniesionej skrzyni, wciśnij klawisz Esc, a w menu gry Kontynuuj.
Obrazek

  • Wskocz na skrzynię (użyj klawisza W i spacji).
  • Kliknij na włazie w suficie.
  • Żeby wydostać się ze strychu, podejdź do włazu, jeśli trzeba, przykucnij (użyj klawisza C), kliknij na włazie.
Opuść domek – jeśli stoisz twarzą do kominka na parterze, obróć się w prawo. Kliknij na drzwiach. W grze nie ma powrotu do tej lokacji.

NOC 1 – ARKHAMEND – KSIĘGARNIA

Jeśli po wyjściu z tunelu stacji stoisz twarzą do pomnika, skręć w lewo, a potem idź prosto w zaułek prowadzący do Uczty Czytelnika.

Obrazek

Dwukrotnie kliknij drzwi księgarni, a Howard usłyszy krzyk – Krzyki w Uczcie Czytelnika. (Możliwe tylko pierwszej nocy po przybyciu do miasta).

NOC 1 – ARKHAMEND – GOSPODA

Wejście do gospody – jeśli po wyjściu z tunelu stacji, stoisz twarzą do pomnika, skręć w prawo, a potem idź prosto. Na ścianie budynku zauważysz szyld – drzwi są po prawej.

Porozmawiaj z właścicielem gospody – wynajmiesz pokój. Wejdź w drzwi po lewej stronie baru, a potem korytarzem i schodami na piętro. Tu pierwszy pokój po prawej należy do Howada.

Dokumenty do przeczytania
  • Wycinek prasowy o morderstwach w lesie w szufladzie szafki w holu na parterze (clues - 1) – w lesie Northwood znaleziono dwa potwornie okaleczone ciała – Ciała znalezione w lesie
  • Wycinek prasowy o odkryciu archeologicznym na nocnym stoliku w pokoju Howarda (clues - 1) – że w mieście tym używano napędu parowego do sterowania mechanizmami – Napęd parowy
Przedmioty do zabrania – latarka w szufladzie nocnego stolika w pokoju Howarda.

Idź spać – wywołasz pierwszy koszmar.

ARKHAMEND – GOSPODA – KOSZMAR Z WIĘŹNIEM

  • W pokoju Howarda odsuń od ściany szafkę (jeśli stoisz twarzą do drzwi łazienki, szafka jest po lewej).
  • Użyj na ikonie ze strzałkami wciśniętego LPM i któregoś z klawiszy WSAD.
  • Zbadaj dziurę w ścianie.
  • Porozmawiaj z człowiekiem z pokoju obok. Weź od niego klucz.
  • Otwórz kluczem drzwi swojego pokoju.
  • Wyjdź na korytarz. Idź do jego końca. Wejdź do ostatniego pokoju po lewej. Podejdź do mężczyzny w fotelu pod oknem – automatycznie znajdziesz się w swoim pokoju.
  • Znów wyjdź na korytarz. Zejdź schodami na parter – podsłuchasz rozmowę dwóch mężczyzn (Oni mnie znają!).
  • Idź za nimi – Howard automatycznie zdecyduje się wrócić do pokoju.

DZIEŃ 2 – ARKHAMEND – GOSPODA

Porozmawiaj z właścicielem gospody o księgarni (Henry Lawrence). Idź do Uczty Czytelnika. Wejście w zaułek prowadzący do księgarni jest naprzeciwko ściany z szyldem gospody.

DZIEŃ 2 – ARKHAMEND – KSIĘGARNIA

Porozmawiaj z właścicielem księgarni. Dowiesz się, że książka Wspomnienia z przeszłości jest w piwnicy.

Wejście do piwnicy – jeśli stoisz twarzą do Henry’ego, obróć się w prawo. Podnieś ruchomy blat kontuaru. Zejdź schodami w dół.

Sekret – Necronomicon i posążek Cthulhu
  • Przesuń (przekop) skrzynię w przedsionku piwnicy tuż za drzwiami.
  • Otwórz właz i skrzynkę w skrytce. Weź Necronomicon i posążek.
Obrazek

Wejdź w środkowe przejście między regałami. Przykucnij (użyj klawisza C) i z półki pod samochodzikiem weź metalowe pudełko z książką.

Obrazek

Otwórz metalowe pudełko z książką:
  • W inwentarzu kliknij pudełko PPM.
  • Na zbliżeniu pudełka kliknij pręcik zamka, wystający z lewego dolnego rogu pudełka.
  • Na zbliżeniu zamka kilkakrotnie wciśnij prostokątny przycisk na jego rączce – Howard powie, że musi słyszeć przesuwanie się pierścieni.
Obrazek

  • Z półki pod zielonym smokiem weź stetoskop (obok stoi łom – zabierz go przy okazji).
  • W inwentarzu otwórz Umysł Howarda i w okienkach połącz stetoskop i metalowe pudełko.
  • PPM wyjmij z inwentarza pudełko z podłączonym stetoskopem – pojawi się zbliżenie zamka.
  • W zbliżeniu zamka kliknij na jego rączce (nie na prostokątnym przycisku) – rygiel wysunie się.
  • Teraz możesz (nie musisz) poeksperymentować z pierścieniami. Obróć dowolny pierścień, a następnie kliknij rączkę zamka. Użyj prostokątnego przycisku. Wsłuchaj się w dźwięk. Jeśli przypomina klaśnięcie, pierścień zaznaczony na czerwono jest ustawiony właściwie. Jeśli usłyszysz suchy stuk, ustawienie pierścienia nie jest prawidłowe. Znów użyj prostokątnego przycisku (żeby schować ząbki na pierścieniach) i rączki (żeby wysunąć rygiel). W zależności od usłyszanego dźwięku, skoryguj ustawienie pierścienia lub przejdź do następnego. Żeby zresetować wprowadzone ustawienia, wyjdź ze zbliżenia.
  • Kliknij pierścienie na ryglu zamka (licząc od lewej): pierwszy – 2x, drugi – 2x, trzeci – zostaw w pierwotnym położeniu, czwarty – 3x, piaty – 1x, szósty – 1x.
Obrazek

  • Kliknij rączkę zamka (nie prostokątny przycisk) – rygiel wsunie się.
  • Wciśnij prostokątny przycisk na rączce zamka – pudełko jest odryglowane.
  • W zbliżeniu otwórz pokrywkę pudełka i weź Wspomnienia z przeszłości.
  • W inwentarzu kliknij książkę PPM – czynność konieczna, żeby Howard przekonał się, że tekst jest zaszyfrowany – Zaszyfrowana książka. (Dokument bez podkreśleń.)
Wróć do sprzedawcy. Porozmawiaj o rozszyfrowaniu książki (pierwsza kwestia na liście dialogowej). Okaże się, że Henry potrzebuje klucza do szyfru, który jest w książce Wojna o Northbridge. Wróć do piwnicy.

W piwnicy wejdź w środkowe przejście między regałami:
  • Zbadaj samochodzik-zabawkę i pozytywkę (jest to konieczne, żeby można było kupić te przedmioty).
  • Obróć się o 180 stopni. Weź zieloną książkę Wojna o Northbridge.
Wróć do Henry’ego. Zanim zaczniesz rozmowę, kliknij mapę i aparat fotograficzny, leżące na ladzie (jest to konieczne, żeby można było kupić te przedmioty).

Porozmawiaj z Henrym:
  • Daj mu książkę (pierwsza kwestia na liście dialogowej) – Henry będzie potrzebował czasu na rozszyfrowanie tekstu.
  • Porozmawiaj o jego żonie i o człowieku, który przed Howardem interesował się książką Wspomnienia z przeszłości.
  • Kup samochodzik-zabawkę, pozytywkę, mapę Arkhamend i aparat fotograficzny (dopiero w tym momencie kwestie związane z kupowaniem znikną z listy dialogowej, a przedmioty trafią do inwentarza).
Wyjdź z księgarni na ulicę. Wróć po chwili z powrotem. Spytaj Henry’ego o postępy (pierwsza kwestia dialogowa). Otrzymasz rozszyfrowany indeks książki Wspomnienia z przeszłości (dokument bez podkreśleń). Niestety, Howard jeszcze nie wie, którą część należy rozszyfrować.

Zmień lokację. PPM kliknij w inwentarzu mapę Arkhamend. Wybierz lokację Stary Budynek.

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – NA ZEWNĄTRZ

Oświetl sobie drogę. Omiń belki lub przeskocz przez nie (użyj klawisza W i spacji). Wejdź w pierwszą otwartą bramkę po prawej. Przy wózku leży notatnik Karla Paleo.

Obrazek

Notatnik Karla Paleo (clues - 4)
  • Pierwsza strona: niesławnej sekty dzieci Disa – Dzieci Disa!
  • Piąta strona: W lesie stoi pewna chatka, która według moich przypuszczeń może być właśnie takim miejscem – Stary budynek
  • Piąta strona: przeraźliwie głośne brzęczenie – To jakieś brzęczenie?
  • Ostatnia strona: jeden z tych ludzi, noszący chyba sztuczną kruczoczarną brodę – Człowiek ze sztuczną brodą
Poszukaj wejścia do budynku – jeśli patrzysz na notatnik Karla, możesz obróć się w lewo i przejść przez dziurę w płocie. Idź w kierunku budynku. Drzwi znajdują się obok beczki stojącej pod ścianą.

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – PRACOWNIA

Pracownia – pierwsze pomieszczenie po wejściu z korytarza. Charakterystyczne szczegóły: mapy nad biurkiem, płyty nagrobne pod ścianami.

Przedmioty do zabrania:
  • Szuflady biurka – latarka i rolka taśmy klejącej.
  • Parapet okna przy biurku – spryskiwacz.
Dokumenty do przeczytania:
  • Blat biurka – notatka o ubraniu ochronnym.
  • Szuflada biurka – przepis na miksturę ochronną.
  • Skrzynia pod biurkiem (trzeba przykucnąć i ją wysunąć, używając na ikonie ze strzałkami wciśniętego LPM i klawisza S) – notatka o tworzeniu homunkulusa.
Obrazek

Notatka o ubraniu ochronnym (clues - 1)
  • Druga strona: Włożyłem kombinezony do zamkniętej szafki w sypialni – Zamknięta szafka
Przepis na miksturę ochronną (clues - 3, hidden clues - 2)
  • Pierwsza strona: mikstury Dversahe – Mikstura Dversahe
  • Pierwsza strona: Zabiły jednego z moich asystentów, a drugi jest w śpiączce – Ludzie zabici przez owady
  • Pierwsza strona: To takie same owady, jak martwe osobniki – Drewniane rzeźby
  • Druga strona: Pojedyncze ukąszenie raczej nie jest w stanie zabić, chyba że ktoś ma alergię na ich jad – Ukąszenie
  • Druga strona: Utłukłem w moździerzu jasnotę różową, rutę – Odstraszanie owadów
Notatka o tworzeniu homunkulusa (clues - 1)
    Ostatnia strona: Ten zaś został włożony do metalowej skrzynki – Metalowa skrzynka
Ułóż puzzle – podarte kawałki leżą na rogu biurka (LPM podnosi, PPM obraca fragmenty). Gotowa układanka nie musi wyglądać jak na screenie poniżej – rysunek może być obrócony.

Obrazek

Na gotowej układance użyj taśmy klejącej. Weź rysunek.

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – POKÓJ ZE ZWŁOKAMI

Zbadaj zwłoki:
  • Weź kapsułkę i list.
  • Kliknij jeszcze dwukrotnie na zwłokach – znajdziesz trzy metalowe pręty.
List do Dreadena (clues - 3, hidden clues - 2)
  • Pierwsza strona: kilka z opisywanych w książce Voco Apparatus mówiących maszyn wciąż istnieje – Mówiące maszyny
  • Druga strona: Są tam prochy Wolfganga Schneidera – Prochy Wolfganga Schneiddera?
  • Druga strona: Ivar i Thoth zginęli straszliwą śmiercią z rąk jednego z ucieleśnionych – Ivar nie żyje
  • Druga strona: metody Borellusa – Metoda Borellusa
  • Trzecia strona: Gdybyś odkrył cokolwiek, co może nam się przydać – Raport Dreadena
Możliwa kombinacja w Umyśle Howarda
  • Ciała znalezione w lesie + Raport Dreadena = Pomóc Dreadenowi

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – PODDASZE

Wejście na poddasze to drabina przymocowana do ściany w pokoju ze zwłokami Dreadena (użyj klawisza W na ikonie wspinania, kliknij na włazie w suficie).

Obrazek

Przedmioty w szufladach regału:
  • Do zabrania – korbka i kompas.
  • Do przeczytania – książka Ochronne znaki magiczne.
Ochronne znaki magiczne (clues - 4)
  • Pierwsza strona: Ostatecznie można rozmieścić je – Krąg z kamieni
  • Pierwsza strona: Składa się z szesnastu różnych symboli magicznych – Znak Urgeritch
  • Druga strona: wschód – czerwony; północ – biały; zachód – czarny; południe – żółty – Kody kolorów świata
  • Druga strona: Jeśli zachodzi potrzeba – Substancja światłoczuła

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – SYPIALNIA

Sypialnia – ciasny pokoik z trzema miejscami do spania i zamkniętą szafą.

Przełóż poduszkę na pryczy prostopadłej do wejścia – znajdziesz pamiętnik asystenta profesora Jacoba.

Pamiętnik asystenta (clues - 5, hidden clues - 1)
  • Pierwsza strona: Do chwili obecnej zabiły ośmiu naszych braci – Owady zabiły ośmiu z nich
  • Pierwsza strona: profesor Jacob – Profesor Jacob
  • Druga strona: owady te spędzają całe życie w najgłębszych częściach jaskiń – Ślepe owady
  • Szósta strona: Próbowaliśmy dostać się na dół, ale okazało się, że nie ma klamki – Klamka
  • Siódma strona: Były tam też olbrzymie łuki triumfalne – S.P.Q.R.
  • Ósma strona: Gromadźcie się, o groźne ghule – Pieśń czerwia
Możliwa kombinacja w Umyśle Howarda
  • Człowiek ze sztuczną brodą + Profesor Jacob = Tożsamość profesora Jacoba
Tajemnica – ubranie ochronne w szafie sypialni
  • Użyj kolejno na zamku szafy trzech metalowych prętów Dreadena.
  • Zbadaj zamek.
  • W zbliżeniu kliknij kolejno pręt: 1x górny, 2x środkowy, 1x dolny, 2x górny i 1x środkowy.
  • Gdy główki prętów ustawią się na żółtej granicy, wyjdź ze zbliżenia.
Obrazek

  • Otwórz drzwi szafy. Weź ubranie ochronne.
DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – JADALNIA

Jadalnia – duży pokój ze stołem pośrodku.

Podejdź do kredensu za pryczą. Przygotuj miksturę ochronną:
  • W górnej części kredensu użyj spryskiwacza na butelkach z etykietami: olejek neem (neem oil), woda, alkohol.
  • Weź moździerz z tłuczkiem.
  • W górnej szufladzie kredensu użyj moździerza z tłuczkiem na pojemnikach: bazylii (basil), jasnoty różowej (habit), astra wrzosolistnego (heath aster).
  • W dolnej szufladzie kredensu użyj moździerza z tłuczkiem na pojemnikach: bodziszka (geranium) i ruty (rue).
Obrazek

  • W inwentarzu otwórz Umysł Howarda i w okienkach połącz napełniony spryskiwacz i moździerz z ziołami.
Sprawdź, rezultat swoich działań:
  • Otwórz inwentarz.
  • PPM kliknij spryskiwacz. Kliknij kilka razy standardowy kursor LPM.
  • Właściwa mikstura ma blady kolor żółtozielony.
  • Jeśli nastąpiła jakaś pomyłka w doborze składników mikstury, wypsikaj substancję.
  • Gdy Howard powie, że spryskiwacz jest pusty, przygotuj nową miksturę.
DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – WINDA

Wyjdź z budynku. Na zewnątrz:
  • Oświetl drogę (w inwentarzu użyj PPM na lampie lub latarce).
  • Znajdź szesnaście kamieni rozmieszczonych wokół budynku.
  • Na każdym kamieniu użyj aparatu fotograficznego ze sklepu Henry’ego (Nie musisz za każdym razem chować aparatu w inwentarzu – w tym przypadku zastąpi on kursor.)
W inwentarzu:
  • Wyświetl rysunek wzięty po ułożeniu puzzli w pracowni (użyj PPM na rysunku).
  • Wynotuj położenie siedmiu kamieni, zaznaczonych pionowymi kreseczkami i połączonych spiralnie wytyczoną drogą. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara: pierwszy jest czarny, następny to trzeci od niego, potem trzeci od poprzednika, szósty od poprzednika, pierwszy za nim, piąty od poprzednika, trzeci od poprzednika.
Obrazek

Ustal, gdzie w ogrodzie leży czarny kamień, który oznacza początek drogi:
  • Z rysunku wynika, że czarny kamień leży na wschodzie, bo jeśli ustawisz się twarzą do białego kamienia (północ), to jest on po prawej. Jednak notatka z książki Ochronne znaki magiczne wyraźnie mówi, że należy go szukać na zachodzie (zachód – czarny). Może autor rysunku popełnił błąd i dlatego podarł schemat?
  • Wyjmij z inwentarza kompas (użyj PPM).
  • Zbadaj kamienie leżące w ogrodzie tuż pod płotem – po kliknięciu na którymś z tych czterech kamieni Howard wymieni właściwy im kierunek geograficzny.
  • Zatrzymaj się przy kamieniu, o którym Howard powie, że leży na zachodzie. Kamień znajdziesz tuż pod płotem z tyłu budynku.
Obrazek

Wynotuj znaki z kamieni zaznaczonych na rysunku:
  • Zgaś oświetlenie, żeby dobrze widzieć znaki.
  • Posuwaj się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. (Na rysunku drugi z zaznaczonych kamieni znajduje się na południe od czarnego kamienia. Jeśli więc umieścisz czarny kamień we właściwym miejscu – na zachodzie, kierując się na południe, będziesz się poruszać w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara).
  • Jako pierwszy zanotuj znak z kamienia na zachodzie , następny – trzeci od niego, potem trzeci od poprzednika, szósty od poprzednika, pierwszy za nim, piąty od poprzednika, trzeci od poprzednika.
Wróć do jadalni. W jadalni:
  • Stań przy stole od strony pryczy. Przykucnij (użyj klawisza C). Zbadaj czerwone ślady butów nagromadzone na podłodze przy rogu stołu. Wyjdź ze zbliżenia.
  • Teraz pojawi się możliwość zajrzenia pod stół. Zbadaj stół.
  • Na otworze pod blatem stołu użyj korbki z poddasza. Z tajnej szufladki weź klucz do mechanizmu windy.
Obrazek

Podejdź do mechanizmu uruchamiającego windę – jeśli stoisz twarzą do kredensu z chemikaliami i ziołami, obróć się o 90 stopni w lewo i spójrz na podłogę.
  • Zbadaj drewnianą klapkę w podłodze. Otwórz ją.
  • Na metalowej klapce użyj klucza spod stołu. Otwórz ją.
  • Na pasku między dwoma strzałkami ustaw znaki z siedmiu kamieni zaznaczonych na rysunku. Kliknij kolejno pierścienie (licząc od lewej): pierwszy – 2x, drugi – 13x, trzeci – pozostaw w pierwotnym położeniu, czwarty – 15x, piaty – 12x, szósty – 1x, siódmy – 14x (ten kod działa także bez fotografowania kamieni).
  • Kliknij dźwignię po prawej stronie bębna ze znakami – teraz możesz użyć windy (kliknij na podłodze we wnęce).
Obrazek

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – PODZIEMIA

Zadania do wykonania:
  • Zdobyć homunkulusa
  • Znaleźć ciało Murrowsa
  • Przywołać z zaświatów Wolfganga Shneiddera
Ukąszenia insektów nie są dla Howarda specjalnie groźne – bohater po chwili odzyskuje świadomość. Nie ma strat w inwentarzu ani w wykonanych czynnościach.

DZIEŃ 2 – PODZIEMIA – HOMUNKULUS

Z laboratorium zabierz klucz.
  • Laboratorium – wychodząc z korytarza windy, skręć w drzwi po prawej. Trafisz do pomieszczenia z alembikami, globusem i tajemniczą machiną.
  • Klucz – jest w szufladzie biurka stojącego bliżej drzwi (jeśli masz problem z wzięciem tego przedmiotu, najpierw użyj klawisza C).
Obrazek

Przy okazji zbadaj beczkowate urządzenie z okienkiem w głębi pomieszczenia. Howard powinien powiedzieć, że rysunek tego urządzenia widział w książce i musi się dowiedzieć, jak idzie jej tłumaczenie – czynność niezbędna dla odblokowania tego tematu w rozmowie z Henrym (Maszyna).

Wyjdź z laboratorium.

W korytarzu galerii:
  • Idź do korytarza windy. Wystaw Howarda na ukąszenia insektów (przejdź wzdłuż ścian).
  • Gdy bohater zacznie ciężko oddychać (po około pięciu ukąszeniach), przejdź korytarzem i zatrzymaj się na wysokości schodów pośrodku galerii. Słuchaj uważnie dźwięku dzwonków.
  • Usłyszysz kombinację tonów: dźwięk wysoki, niski, 2x wysoki, niski, 3x wysoki, 2x wysoki, wysoki, niski, wysoki.
Idź do pomieszczenia na wprost laboratorium:
  • Drzwi są zamknięte. Na zamkniętych drzwiach użyj klucza z szuflady w laboratorium.
  • Zbadaj kartkę z kodem Morse’a leżącą na biurku. (Kartka ma wartość informacyjną. Jej znalezienie nie jest punktowane.)
  • Odkoduj dźwięki usłyszane w korytarzu. Jeśli przyjmiesz, że wysoki ton to dźwięk krótki (kropka), a niski ton to dźwięk długi (kreska), usłyszana kombinacja dźwięków odpowiada słowu ausir.

Z pomieszczenia z kartką Morse’a weź przy okazji karnister z paliwem (jest w szafie).

Obrazek

Wyjdź na korytarz, a tam skręć w lewo. Idź prosto do drzwi z zamkiem kodowym. Zbadaj okienko kodowe zamka. Wpisz kod: AUSIR (ten kod działa w każdym momencie gry, bez żadnych dodatkowych czynności).

Obrazek

Otwórz drzwi do krypty. W krypcie:
  • Zbadaj trumnę (po wejściu do pomieszczenia - pierwsza na dole po prawej stronie). Otwórz wieko.
  • Zbadaj mumię – weź klucz.
Wejdź w głąb pomieszczenia:
  • Przeczytaj notatki z eksperymentów z przywoływaniem zmarłych (dokument bez podkreśleń na biurku).
Obrazek

Wróć do pomieszczenia, gdzie leży kartka z alfabetem Morse’a. Użyj klucza z trumny na małej szafce stojącej na biurku.

Tajemnica - weź homunkulusa

DZIEŃ 2 – PODZIEMIA – CIAŁO MURROWSA

Zejdź w dół schodami pośrodku galerii. Obejdź dół wzdłuż ściany. Wejdź do jaskini. W jaskini pod schodami:
  • Wystaw Howarda na ukąszenia insektów.
  • Gdy bohater zacznie ciężko oddychać (po około pięciu ukąszeniach), zdejmij całun z ciała w kącie jaskini.
Obrazek

  • Zbadaj ciało.
Tajemnica – martwe ciało przemówi do Howarda

DZIEŃ 2 – PODZIEMIA – KSIĘGARNIA – DUCH

Magazyn w podziemiach – pomieszczenie z mikroskopem na regale pod ścianą. Jeśli stoisz twarzą do drzwi krypty (tych z okienkiem kodowym), obróć się w lewo – przed sobą masz drzwi do magazynu.

W magazynie:
  • Zabezpiecz się przed insektami siedzącymi na szafach. Załóż ubranie ochronne (w inwentarzu użyj PPM na ikonie ubrania, w podobny sposób się je zdejmuje) lub użyj mikstury ochronnej (w inwentarzu użyj PPM na ikonie spryskiwacza, klikaj LPM standardowy kursor, żeby rozpylić substancję, schowaj spryskiwacz, klikając PPM jego ikonę w inwentarzu).
  • Z szafy po prawej weź: dwa cylindry fonografu (ze szkatułki) i pustą metalową kapsułkę (z półki).
Obrazek

W zależności od wykonanych wcześniej czynności:
  • Uzupełnij inwentarz – do wywołania ducha potrzebne są: kapsułka z prochami wzięta z ciała Dreadena, karnister z paliwem z szafy w pomieszczeniu z kartką Morse’a, cylinder fonografu (ten, który w inwentarzu jest szary i położony poziomo) oraz metalowa kapsułka z magazynu.
  • Zbadaj generator w laboratorium – Howard musi stwierdzić, że widział rysunek takiego urządzenia we Wspomnieniach z przeszłości i postanowi spytać Henry’ego o postęp prac nad odszyfrowywaniem książki.
Przenieś się do Arkhamend – na mapie wybierz z listy Księgarnię.

W Uczcie Czytelnika:
  • Porozmawiaj z Henrym – wybierz pierwszą opcję dialogową – Henry poprosi o czas.
  • Wyjdź na zewnątrz i wróć po chwili.
  • Znów porozmawiaj z Henrym – wybierz pierwszą opcję dialogową – dostaniesz rozszyfrowany fragment książki, dotyczący maszyny.
Rozszyfrowany fragment książki Wspomnienia z przeszłości, dotyczący mówiącej maszyny (clues - 5)
  • Działają z użyciem specjalnie przygotowanych szczątków – Specjalne szczątki
  • metalowego pojemnika ukrytego w schowku będącym częścią maszyny – Metalowa kapsuła
  • wprowadzić właściwy kod – Kod do maszyny
  • Włącz urządzenie i spróbuj maksymalnie zmniejszyć szumy tła – Redukcja szumów
  • Prąd należy podłączyć dopiero po wykonaniu – Podłączenie do prądu
Wróć do podziemi. Na mapie wybierz Stary Budynek, a z listy Podziemne Korytarze.

Idź do laboratorium (po wyjściu z korytarza windy na prawo). Podejdź do urządzenia w głębi pomieszczenia:
  • Zbadaj skrzynkę z tubą – Howard stwierdzi, że to fonograf.
  • W zbliżeniu użyj na fonografie jednego z cylindrów (konieczne jest odsłuchanie cylindra, który w inwentarzu jest szary i położony poziomo).
  • Kliknij przełącznik na skrzynce fonografu – usłyszysz szumy. Wyjdź ze zbliżenia.
Obrazek

  • Zbadaj reduktor szumów, stojący poniżej fonografu.
  • W zbliżeniu tak przestaw pionowe suwaki na reduktorze, żeby strzałki na okrągłych wskaźnikach jednocześnie znalazły się na zielonych polach.
  • Jeśli w tym momencie na fonografie jest szary, poziomy cylinder (tak wygląda w inwentarzu), usłyszysz nagranie z kodem uruchamiającym maszynę: 51637. Odsłuchanie drugiego z cylindrów nie jest już wtedy konieczne.
  • Jeśli na fonografie jest cylinder testowy (w inwentarzu czarny, pionowy), po jego odsłuchaniu załóż na fonograf drugi cylinder, zredukuj szumy i wysłuchaj nagrania.
Na screenie poniżej obie strzałki na okrągłych wskaźnikach reduktora szumów oscylują wokół godziny jedenastej. W takim przypadku kliknij pionowe suwaki: lewy – 2x, środkowy – 5x, prawy – 3x. Ustawienia suwaków (który jest na dole, który na górze) nie mają znaczenia i mogą być inne niż na obrazku.

Obrazek

Ponieważ pierwotny widok reduktora (to znaczy wyświetlany bezpośrednio po użyciu włącznika na skrzynce fonografu) jest losowy, o innych możliwościach czytaj poniżej.

Reduktor szumów:
  • Bezpośrednio po użyciu włącznika na skrzynce fonografu gra wyświetla losowo widok reduktora z różnymi ustawieniami strzałek na okrągłych wskaźnikach.
  • Zmianę widoku powoduje użycie włącznika na skrzynce fonografu (jeśli leży na nim któryś z cylindrów).
  • Ustawienia pionowych suwaków (który jest na dole, który na górze) nie mają znaczenia – istotna jest liczba kliknięć na poszczególnych suwakach.
Jeśli strzałki na okrągłych wskaźnikach reduktora są ustawione:
  • Obie na godzinie jedenastej – kliknij suwaki: lewy 2x, środkowy 5x, prawy 3x.
  • Lewy wskaźnik na jedenastej a prawy na pierwszej – kliknij suwaki: lewy 3x, środkowy 5x, prawy 2x.
  • Lewy wskaźnik na jedenastej a prawy na trzeciej – kliknij suwaki: lewy 3x, środkowy 6x, prawy 4x.
  • Obie na godzinie pierwszej – kliknij suwaki: lewy 4x, środkowy 6x, prawy 1x.
  • Lewy wskaźnik na pierwszej a prawy na jedenastej – kliknij suwaki: lewy 4x, środkowy 6x, prawy 1x.
  • Lewy wskaźnik na pierwszej a prawy na trzeciej – kliknij suwaki: lewy 5x, środkowy 7x, prawy 1x.
  • Obie na godzinie trzeciej – kliknij suwaki: lewy 4x, środkowy 9x, prawy 5x.
  • Lewy wskaźnik na trzeciej a prawy na jedenastej – kliknij suwaki: lewy 3x, środkowy 7x, prawy 3x.
  • Lewy wskaźnik na trzeciej a prawy na pierwszej – kliknij suwaki: lewy 5x, środkowy 10x, prawy 3x.
(Podane kombinacje nie zawsze są najkrótszą drogą do wyciszenia szumów i nie wyczerpują wszystkich możliwości, ale działają).

Po wysłuchaniu nagrania z kodem:
  • Zbadaj klapkę w podstawie walcowatego urządzenia (poniżej okna w maszynie).
Obrazek

  • Zbadaj odsłonięte okienko kodowe. Wpisz kod: 51637. Wyjdź ze zbliżenia.
  • Zbadaj okienko z wpisanym kodem – zasuniesz klapkę i odsłonisz wgłębienie.
  • W inwentarzu otwórz Umysł Howarda. W okienkach połącz pustą, metalową kapsułkę z magazynu i kapsułkę z prochami, wziętą z ciała Dreadena.
  • Użyj metalowej kapsuły z prochami na wgłębieniu w podstawie maszyny.
  • Zbadaj silnik (pod ścianą obok maszyny). Na wlewie użyj karnistra z paliwem. Wciśnij zielony guzik.
Obrazek

DZIEŃ 2 – STARY BUDYNEK – SYPIALNIA

Zabierz notatkę po niemiecku (przyszpilona nożem do brzegu pryczy).

Przenieś się do Arkhamend – na mapie wybierz z listy Księgarnię.

DZIEŃ 2 – ARKHAMEND

W Uczcie Czytelnika porozmawiaj z Henry’m – przetłumaczy niemiecką notatkę ze starego budynku (Idź i nie wracaj tu! Udaj się do Bramy.) i skieruje bohatera do Jacoba Armitage (Jacob Armitage).

Dom Jacoba Armitage – wejście jest dokładnie naprzeciwko drzwi do gospody, tyle że po drugiej stronie rynku.

Obrazek

Porozmawiaj z Jacobem – Howard nie dowie się, jak dostać się do posiadłości zwanej Bramą, ale pojawią się dwie myśli: Miałem wrócić? i Brama.

Możliwa kombinacja w Umyśle Howarda
  • Oni mnie znają + Miałem wrócić = Oczekiwali mojego przyjazdu
Idź do gospody. Porozmawiaj z właścicielem – ten poleci Howardowi człowieka, który dowiezie go na miejsce.

DZIEŃ 2 – REZYDENCJA LOREIDÓW – OGRÓD

Obrazek

Grobowiec:
  • Jeśli stoisz pod bramą twarzą do domu, skręć w aleję po lewej. Idź wzdłuż lewego płotu.
  • Weź szpadel – jest pod ścianą przy drzwiach grobowca.
Jeszcze nie masz klucza do grobowca, więc wróć na podjazd.

Wejście do piwnicy:
  • Wejdź na podjazd przed garażem. Obróć się w lewo. Obejdź dom.
  • Na zamkniętej klapie piwnicy użyj szpadla.
  • Otwórz klapę.
DZIEŃ 2 – REZYDENCJA LOREIDÓW – PIWNICA

Pierwsze pomieszczenie (z drabiną):
  • Zbadaj zapaloną lampę na stercie gazet (Zapalona latarnia!).
  • Odsuń rupiecie tarasujące drzwi (w ścianie naprzeciw klapy do piwnicy). Użyj klawiszy WSAD na ikonie pchania/ciągnięcia. Jeśli trzeba, przeskakuj przez graty (użyj klawisza W i spacji). Jeśli masz problem z rzuceniem podniesionej skrzyni, wciśnij klawisz Esc, a w menu gry Kontynuuj.
  • Otwórz drzwi. (Jeśli trzeba, wciśnij się w szparę w uchylonych drzwiach i użyj klawisza W na ikonie otwierania.)
Drugie pomieszczenie (z rowerem):
  • Weź karnister z paliwem (stoi na podłodze przy drzwiach).
  • Użyj karnistra na wlewie paliwa w generatorze. Zbadaj część generatora pod okrągłymi wskaźnikami – Howard pociągnie za dźwignię i uruchomi urządzenie.
Przejdź przez trzecie pomieszczenie. W czwartym (z dywanami) wejdź po schodach do kuchni.

DZIEŃ 2 – REZYDENCJA LOREIDÓW – PARTER I PIĘTRO

W kuchni Howard poczuje dziwny zapach – Tajemniczy zapach.

Po wejściu do kuchni możliwa kombinacja w Umyśle Howarda
  • Zapalona latarnia + Tajemniczy zapach = Przygotowania
Z kuchni zabierz klucz do głównych drzwi rezydencji (w małej szafce na ścianie naprzeciwko okien).

Obrazek

Przejdź przez jadalnię. W holu wejdź na piętro. W pokoju, który Howard przypomni sobie z czasów dzieciństwa, kliknij na łóżku.

REZYDENCJA LOREIDÓW – KOSZMAR Z STUDNIĄ

  • Ze stołu w pokoju Howarda weź lichtarz (w inwentarzu użyj na nim PPM).
  • Z kuchni weź klucz do studni (w szafce na ścianie naprzeciwko okien).
  • Wyjdź z rezydencji – główne drzwi są w holu naprzeciwko schodów na piętro.
  • Na zewnątrz skręć w alejkę po lewej. Idź wzdłuż prawego płotu.
  • Użyj klucza z kuchni na łańcuchu zabezpieczającym klapę studni.
  • Zbadaj klapę studni.
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW - GABINET DZIADKA

Gabinet Nathanaela – dziadka Howarda – na piętrze w głębi korytarza, drzwi po lewej.

Dłuższy regał z książkami – otwórz drzwiczki i weź czarne lustro w zielonej ramie.

Skrytka pod podłogą:
  • Jeśli trzeba, przykucnij (użyj klawisza C). Otwórz klepkę w podłodze (leży na niej przewrócony fotel, więc najpierw go odsuń).
Obrazek

  • Weź kopertę i klucz do grobowca.
  • W inwentarzu kliknij kopertę PPM – przeczytaj list Nathanaela.
List Nathanaela do Howarda (clues - 4)
  • Pierwsza strona: To ja, Nathanael, Twój dziadek – Nathanael
  • Druga strona: Pewien przedmiot pełni funkcję klucza – Przedmiot będący kluczem
  • Druga strona: Pozostałe dwie części dla bezpieczeństwa zostaną u mnie – Dwie części przedmiotu
  • Trzecia strona: Aby dotrzeć do celu, użyj przenośnika – Przenośnik
Dokumenty z biurka:
  • Na blacie – notatka o Nayrlathotepie.
  • W szufladzie – notatka o pół-ludzkim dziecku.
Obrazek

Notatka o Nayrlathotepie (clues - 1)
  • Pierwsza strona: Mówili na niego Nyarlathotep – Nyarlathotep i kryształ
Notatka o pół-ludzkim dziecku (clues - 2)
  • Chyba będę go musiał gdzieś zamknąć – Uwięzione dziecko
  • Wydaje się, że jest półczłowiekiem – Demoniczne dziecko
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – POKÓJ INGRID

Pokój babki Howarda – na piętrze, wejście drzwiami naprzeciwko gabinetu Nathanaela lub pokoju Howarda.

Przedmioty do zbadania na toaletce:
  • Poezje Pickmana (dokument bez podkreśleń).
  • Pudełko na biżuterię – po otwarciu pokrywki kliknij 2x dno pudełka. Weź kopertę.
  • W inwentarzu kliknij kopertę PPM – przeczytaj pamiętnik Ingrid.
Pamiętnik Ingrid (clues - 6)
  • Nathanael zaczął się zmieniać – Metamorfoza dziadka
  • Mniej więcej wtedy narodził się nasz syn, Wiliams – Wiliams
  • pojawił się jakiś obcy z małym chłopcem – Obcy i dziecko
  • Przywiózł swoją żonę i synka, Howarda – Znajoma okolica
  • W końcu musiałam go posłać do szkoły – Banicja ojca
  • Zamierzam też zabrać to metalowe świecidełko – Metalowy przedmiot
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – SYPIALNIA

Wejście do głównej sypialni na piętrze to drzwi tuż przy schodach, niemal naprzeciwko zegara szafkowego. Z tego pokoju można wejść bezpośrednio do łazienki.

Przedmioty do zabrania:
  • Szuflada komody w sypialni – pierścień (uwaga – przedmiot łatwy do przeoczenia). Jego obecność w inwentarzu odblokuje możliwość obejrzenia obu zakończeń gry.
Obrazek

  • Łazienka – zbadaj wannę. Z dna weź szpilkę do włosów.
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – HOL I SALONIK

Hol na parterze:
  • Półotwarte pomieszczenie naprzeciwko jadalni.
  • Zabierz latarkę z szuflady małej szafki pod ścianą.
Salonik na parterze:
  • Wejdź przeszklonymi drzwiami z holu.
  • Podejdź do stolika przed kominkiem. Zbadaj książkę o ptakach (dokument bez podkreśleń).
Tajemnica – znalezienie małpiej łapki
  • W saloniku zbadaj szafkę z lampką na blacie.
  • Na mozaice użyj szpilki do włosów, znalezionej w wannie w łazience głównej sypialni – otworzysz szkatułkę.
  • Zbadaj notatkę dotyczącą pochodzenia małpiej łapki (dokument bez podkreśleń).
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – GARAŻ

Garaż na parterze – wejście z kuchni drzwiami na ścianie z lodówką.

Przedmioty do zabrania ze stołu roboczego: młot (z blatu) i śrubokręt (z szuflady).

Tajemnica – znalezienie ankh w samochodziku-zabawce
  • Otwórz Umysł Howarda. W okienkach połącz samochodzik ze sklepu Henry’ego i śrubokręt.
  • Weź krzyżyk ankh.
DZIEŃ 3 – RODZINNY GROBOWIEC

Na frontowych drzwiach rezydencji (w holu) użyj klucza z szafki w kuchni. Na zewnątrz skręć w prawą aleję. Idź wzdłuż lewego płotu.

Na drzwiach grobowca użyj klucza Nathanaela ze skrytki pod podłogą. Wejdź do grobowca. Interesujące trumny znajdują się po lewej stronie krypty (jeśli stoisz plecami do wejścia) w środkowym rzędzie.

Trumna Nathanaela Loreida:
  • Leży bliżej wejścia do grobowca.
  • Zbadaj tabliczkę z nazwiskiem.
  • Zbadaj trumnę – Howard ściągnie ją na posadzkę.
  • Otwórz wieko. Zbadaj ciało.
  • W zbliżeniu ponownie zbadaj ciało – Howard zauważy brak fragmentu talizmanu (Skradziony przedmiot).
  • Zbadaj odsłonięty obojczyk szkieletu – weź klucz to pokoju obok kuchni (uwaga – obiekt słabo widoczny).
Obrazek

Trumna Wiliamsa Loreida:
  • Znajduje się bliżej zamkniętych drzwi.
  • Zbadaj tabliczkę z nazwiskiem.
  • Zbadaj trumnę – Howard ściągnie ją na posadzkę.
  • Otwórz wieko. Zbadaj ciało.
  • W zbliżeniu zbadaj pustą buteleczkę po lekach obok czaszki.
Trumna Howarda Loreida:
  • Zbadaj tabliczkę pod trumną umieszczoną w środkowym rzędzie, między trumnami Nathanaela i Wiliamsa.
Możliwa kombinacja w Umyśle Howarda (o ile fraza Oni mnie znają nie została wcześniej wykorzystana):
  • Oni mnie znają + Skradziony przedmiot = Rabusie grobów
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – RZEŹBY

Pokój z rzeźbami:
  • Wejście znajduje się w kuchni (drzwi obok lodówki).
  • Na drzwiach użyj klucza z trumny Nathanaela.
Tajemnica – wejście do pokoju z rzeźbami

Tajemnica – popiersie przemówi do Howarda
  • Podejdź do stolika z trzema popiersiami. Zbadaj je, a potem wyjdź ze zbliżenia.
Obrazek

  • PPM wyjmij z inwentarza pozytywkę. Otwórz wieczko. Użyj dźwigni w prawym, dolnym rogu pudełka.
REZYDENCJA LOREIDÓW – KOSZMAR ZE SZCZURAMI

  • Idź na piętro do pokoju Howarda. Kliknij na łóżku.
  • Po przebudzeniu zejdź na parter. Wejdź do kuchni drzwiami we wnęce przy schodach – Howard zobaczy szczury biegnące do piwnicy. Idź za nimi.
  • W piwnicy skręć w prawo. Idź do pomieszczenia, w którym butelki z chemikaliami leżakują jak wino. Spróbuj zejść w dół schodami w podłodze – Howard ocknie się w swoim pokoju.
DZIEŃ 3 – REZYDENCJA LOREIDÓW – NOLDER

Pierwsza rozmowa:
  • Wyjdź z pokoju Howarda i zejdź na parter – spotkasz Loatha Noldera. Porozmawiaj z nim.
  • Gdy Nolder się pożegna, Howard automatycznie wróci do swojego pokoju.
Odkrycie schodów:
  • Zejdź do piwnicy. Pod ścianą z napisem Witaj w domu, Howardzie skręć w prawo (napis pojawi się po wzięciu lustra do przywoływania zmarłych).
  • Idź do pomieszczenia, w którym w koszmarze Howard widział schody do piwnicy. Na podłodze użyj młota wziętego z garażu.
  • Zejdź odkrytymi schodami do podziemi. Podejdź do bramy. Spróbuj ją otworzyć – Howard ocknie się w swoim pokoju.
Druga rozmowa:
  • Jeszcze raz zejdź do piwnicy. Pod ścianą z napisem skręć w prawo. Idź do pomieszczenia ze schodami pod podłogą.
  • Zejdź schodami do podziemi. Otwórz bramę. Idź prosto. Wejdź do pierwszej komnaty po lewej.
  • Porozmawiaj z Nolderem. W trakcie rozmowy otrzymasz pierwszy fragment medalionu.
  • Po skończonej rozmowie weź jeszcze sztylet (na postumencie pośrodku pokoju).
Opuść rezydencję Loreidów:
  • Idź do garażu (wejście z kuchni, na ścianie z lodówką).
  • Na samochodzie użyj karnistra z paliwem, wziętego z piwnicy z generatorem prądu.
  • Kliknij samochód – automatycznie przeniesiesz się do Arkhamend.
DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – KSIĘGARNIA

Idź do Uczty Czytelnika.

Sekret – znalezienie książki Lovecrafta na ladzie w księgarni

Obrazek

Tajemnica – znalezienie tajnego pomieszczenia w piwnicy księgarni
  • Wejdź do piwnicy. Idź w kierunku regałów – homunkulus automatycznie odsłoni drzwi do ukrytego pomieszczenia. Wejdź do niego.
Obrazek

  • W środku przykucnij (użyj klawisza C) i zbadaj ciało – Howard znajdzie zdjęcie i dojdzie do wniosku, że to zwłoki żony księgarza (Żona Henry`ego nie żyje).
Możliwa kombinacja w Umyśle Howarda
  • Krzyki w Uczcie Czytelnika + Żona Henry’ego nie żyje = Henry jest mordercą
Jeśli masz już kombinacje: Oczekiwali mojego przyjazdu i Przygotowania, możesz dokonać następnej kombinacji:
  • Oczekiwali mojego przyjazdu + Przygotowania + Henry jest mordercą = Zostałem oszukany
DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – GOSPODA

Wejdź do gospody. Howard automatycznie zauważy obecność mężczyzn, którzy być może ukradli fragment talizmanu z grobowca Loreidów. Możesz ich śledzić.

Obrazek

Znajdź wejście do kanałów:
  • Po wyjściu z gospody idź prosto. Za pomnikiem wilka skręć w lewo.
  • Idź prosto do pierwszej przecznicy – skręć w zaułek po prawej. Zejdź po schodach.
Obrazek

  • W tunelu oświetl sobie drogę. Idź prosto, patrząc pod nogi.
  • Kliknij na okrągłym włazie w chodniku – Howard automatycznie zejdzie do kanałów.
DZIEŃ 4 – ARNHAMEND – KANAŁY

Jeśli stoisz plecami do drabiny, po której Howard zszedł do kanałów, obróć się w lewo, a potem:
  • Idź wzdłuż ściany, licząc mosty. Przejdź przez drugi most. Za nim skręć w prawo.
  • Idź wzdłuż ściany, od nowa licząc mosty. Przejdź przez piąty most. Za nim skręć w lewo.
  • Idź wzdłuż ściany do kraty przegradzającej kanał. Otwórz bramkę.
  • Idź wzdłuż ściany do pierwszego napotkanego mostu. Przejdź przez ten most. Za nim skręć w prawo.
  • Idź prosto do otworu wybitego w ścianie. Tędy dostaniesz się do zrujnowanego domu opieki.
Obrazek

DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – DOM OPIEKI

Poszukaj fragmentu talizmanu:
  • Zejdź w dół po schodach.
  • Idź prosto do końca korytarza. Tam skręć w lewo.
  • Wejdź do pomieszczenia z szafkami na akta.
  • Zbadaj gablotę z popiersiem goryla. Weź drugi fragment medalionu.
Wróć do otworu w ścianie. Na schodach Howard zostanie zaatakowany przez jednego z mężczyzn. Ocknie się zamknięty w pokoju. Spróbuj otworzyć drzwi – tajemnicza istota wybawi Loreida z opałów.

Wyjdź na korytarz. Zbadaj ciała zamordowanych złodziei. Zabierz klucz z drewnianą rączką, który leży obok drugiego ciała przy schodach (jeśli trzeba, najpierw przykucnij).

Obrazek

Wróć kanałami do wyjścia: przez pierwszy most do kraty, przez pierwszy most za kratą, za tym mostem w lewo, wzdłuż ściany do rogu z symbolem oka, tam w prawo do pierwszego mostu, za nim w lewo, potem wzdłuż ściany do drabiny. Użyj klawisza W na ikonie wspinania – Howard wydostanie się z podziemi.

DZIEŃ 4 – ARKHAMEND – GOSPODA

W gospodzie wejdź za kontuar. Z szafki (wisi na ścianie) weź klucz 101 i klucz 201.

Obrazek

W gospodzie poszukaj ostatniego fragmentu talizmanu:
  • Na drzwiach pokoju, w którym podczas próby ucieczki nocowała babka Howarda (na parterze, pierwszy po lewej po wyjściu z sali jadalnej) użyj klucza 101.
  • W środku odsuń łóżko (użyj klawiszy WSAD na ikonie ciągnięcia/pchania).
  • Przykucnij (użyj klawisza C). Zbadaj odsłonięty fragment podłogi w kącie pod oknem. Użyj na nim łomu z piwnicy Henry’ego.
Obrazek

  • Ze skrytki weź trzeci fragment medalionu.
W inwentarzu otwórz Umysł Howarda. Połącz w okienkach trzy fragmenty w jeden symbol przemiany duszy.

Tajemnica – odkrycie ciała reportera
  • Wejdź na piętro gospody. Na drzwiach obok pokoju Howarda (drugie drzwi po prawej stronie korytarza) użyj klucza 201.
  • Wejdź do środka – homunkulus automatycznie otworzy drzwi łazienki.
  • Zbadaj ciało – Howard znajdzie legitymację prasową Karla Paleo.
Przenieś się do rezydencji Loreidów. PPM kliknij w inwentarzu mapę. Wybierz Bramę i potwierdź chęć zmiany lokacji.

DZIEŃ 4 – REZYDENCJA LOREIDÓW - POKÓJ Z RZEŹBAMI I GABINET NATHANAELA

Sekret – znalezienie rysunku Nathanaela
  • Na parterze rezydencji odwiedź pokój z rzeźbami (wejście z kuchni, drzwiami obok lodówki).
  • Zbadaj czarno-biały rysunek na blacie obok lampy.
Obrazek

Sekret – znalezienie egzemplarza Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
  • Na piętrze rezydencji idź do gabinetu Nathanaela (w głębi korytarza, drzwi po prawej).
  • Zbadaj książki leżące na biurku.
Obrazek

DZIEŃ 4 – REZYDENCJA LOREIDÓW – STUDNIA

Studnia, która doprowadzi Howarda do podwodnego miasta, znajduje się w ogrodzie rezydencji (po wyjściu z budynku skręć w aleję po lewej, idź wzdłuż prawego płotu).

Obrazek

Na klapie studni użyj klucza z drewnianą rączką (zdobyty w domu opieki Rokland). Kliknij klapę – Howard automatycznie znajdzie się na dnie szybu. Idź podziemnym korytarzem do windy.

DZIEŃ 4 – NECROPOLIS – WINDA

Po wejściu do windy obróć się twarzą do drzwi i spójrz na podłogę. Zbadaj płytkę oznaczoną X.

Obrazek

Otwórz klapkę pod płytką X. Ustaw górny wskaźnik mechanizmu uruchamiającego windę na końcu czerwonej skali. W tym celu kliknij koła pod dolnymi wskaźnikami (licząc od lewej): pierwsze 4x, drugie 2x, trzecie 1x, czwarte 1x.

Obrazek

Gdy struga ulatniającej się pary potwierdzi właściwe ustawienie, wyjdź ze zbliżenia. Ponownie kliknij na podłodze (na odsłoniętym mechanizmie) – winda ruszy w dół.

Odwróć się do okienka (naprzeciwko drzwi windy), żeby zaobserwować moment zatrzymania się. Gdy winda stanie, kliknij na jej drzwiach.

DZIEŃ 4 – NECROPOLIS – KORYTARZE

W podwodnym korytarzu oświetl sobie drogę. Idź do pierwszego rozwidlenia. Tu skręć w lewo. Podejdź do przepaści, stań na jej krawędzi i porozmawiaj z Edwinem Pickmanem.

Wróć do głównego korytarza. Skręć w lewo i kontynuuj wędrówkę.

Spróbuj otworzyć rzeźbioną bramę na końcu korytarza. W zbliżeniu użyj na niej symbolu przemiany duszy (złożony w Umyśle Howarda z trzech fragmentów medalionu). Otwórz bramę.

DZIEŃ 4 – NECROPOLIS – SALA TRONOWA

Podejdź do czerwonego kamienia przed tronem. Jeśli chcesz obejrzeć oba zakończenia, zapisz grę.

Obrazek

Pierwsze zakończenie:
  • W sali tronowej zbadaj czerwony kamień.
  • W rozmowie z Nayrlathotepem wybierz pierwszą kwestię dialogową: Tak, chcę iść ścieżką przodków.
  • Po powrocie do sali tronowej użyj sztyletu na Nolderze (na postaci przed sobą - nie na istocie siedzącej na tronie). Jest to możliwe, jeśli masz w inwentarzu pierścień rodowy Loreidów.
  • W tym zakończeniu Howard wybierze drogę przodków – służenia starożytnej rasie i jej bóstwu, aż do odzyskania przez nie panowania nad światem. Spróbuje też pozbyć się Noldera, który – mimo że tylko w połowie jest człowiekiem – nie pragnie odrodzenia rasy swojej matki. Takie zakończenie na planszy wyników jest oznaczone jako Metamorfoza.
Drugie zakończenie:
  • W sali tronowej zbadaj czerwony kamień.
  • W rozmowie z Nayrlathotepem wybierz dowolną kwestię dialogową.
  • Po powrocie do sali tronowej użyj sztyletu na czerwonym kamieniu.
  • W tym zakończeniu wybór kwestii dialogowej w rozmowie z Nayrlathotepem nie ma praktycznego znaczenia. Jeśli Howard wybierze pierwszą kwestię, później da się przekonać Nolderowi i oszuka bóstwo. Jeśli wybierze drugą kwestię, jawnie sprzeciwi się Nayrlathotepowi. Uderzając w czerwony kamień, Loreid spróbuje przerwać łańcuch metamorfozy duszy. Takie zakończenie na planszy wyników jest oznaczone jako Tartaros.
KONIEC

Uwaga! Po napisach końcowych (żeby pominąć, wciśnij klawisz Esc) i krótkiej animacji, można obejrzeć uzyskane wyniki. Moje wskazują, że zamieszczona powyżej solucja nie jest kompletna, bo brakuje dwóch ukrytych wskazówek.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1916
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Re: Darkness within 2: the dark lineage - elementy punktowane w grze

Postautor: adventurka » 24 stycznia 2018, 16:23

Elementy punktowane w grze to (oprócz punktów za czas rozgrywki, korzystanie z podpowiedzi i licznika wskazówek):

Dokumenty – 21
Podpowiedzi – 45
Ukryte podpowiedzi – 11
Tajemnice – 10
Sekrety / Easter Eggs – 4


DOKUMENTY
ZAWARTE W NICH PODPOWIEDZI ZWYKŁE I UKRYTE (PODKREŚLONE)
ICH ODPOWIEDNIKI W UMYŚLE HOWARDA


1. List Loatha Noldera do Howarda (piętro chaty, na blacie szafki przy łóżku):

Pierwsza strona: Dałem Ci coś, co umożliwi Ci na jakiś czas spokojny sen, może nawet na kilka dni – Coś mi podano?
Pierwsza strona: Kiedy się obudzisz, udaj się prosto do Arkhamend – Miasteczko Arkhamend
Druga strona: Uczty Czytelnika – Uczta Czytelnika
Druga strona: Wiesz przecież, że ma on bezpośredni związek z nami samymi – Ja i szaleństwo?
Druga strona: Loath Nolder – Loath Nolder?


2. Wycinek prasowy (parter gospody, w szufladzie szafki na korytarzu):

w lesie Northwood znaleziono dwa potwornie okaleczone ciała – Ciała znalezione w lesie


3. Wycinek prasowy (piętro gospody, blat szafki nocnej w pokoju Howarda)

że w mieście tym używano napędu parowego do sterowania mechanizmami – Napęd parowy


4. Książka „Wspomnienia z przeszłości” (piwnica księgarni, metalowe pudełko na półce):

Bez podkreśleń


5. Spis treści książki „Wspomnienia z przeszłości” (księgarnia, w trakcie rozmowy z Henrym):

Bez podkreśleń


6. Dziennik Karla Paleo (na zewnątrz starego budynku, w śniegu obok uszkodzonego wozu):

Pierwsza strona: niesławnej sekty dzieci Disa – Dzieci Disa!
Piąta strona: W lesie stoi pewna chatka, która według moich przypuszczeń może być właśnie takim miejscem – Stary budynek
Piąta strona: przeraźliwie głośne brzęczenie – To jakieś brzęczenie?
Ostatnia strona: jeden z tych ludzi, noszący chyba sztuczną kruczoczarną brodę – Człowiek ze sztuczną brodą


7. Notatki profesora Jacoba Herberta cz.1 (pracownia w starym budynku, blat biurka pod oknem):

Druga strona: Włożyłem kombinezony do zamkniętej szafki w sypialni – Zamknięta szafka


8. Notatki profesora Jacoba Herberta cz.2 (pracownia w starym budynku, szuflada biurka pod oknem):

Pierwsza strona: mikstury Dversahe – Mikstura Dversahe
Pierwsza strona: Zabiły jednego z moich asystentów, a drugi jest w śpiączce – Ludzie zabici przez owady
Pierwsza strona: To takie same owady, jak martwe osobniki – Drewniane rzeźby
Druga strona: Pojedyncze ukąszenie raczej nie jest w stanie zabić, chyba że ktoś ma alergię na ich jad – Ukąszenie
Druga strona: Utłukłem w moździerzu jasnotę różową, rutę – Odstraszanie owadów


9. Notatki o tworzeniu homunkulusa (pracownia w starym budynku, skrzynia pod biurkiem):

Ostatnia strona: Ten zaś został włożony do metalowej skrzynki – Metalowa skrzynka


10. List Johna D. do Dreadena (stary budynek, przy zamarzniętych zwłokach):

Pierwsza strona: kilka z opisywanych w książce Voco Apparatus mówiących maszyn wciąż istnieje – Mówiące maszyny
Druga strona: Są tam prochy Wolfganga Schneidera – Prochy Wolfganga Schneiddera?
Druga strona: Ivar i Thoth zginęli straszliwą śmiercią z rąk jednego z ucieleśnionych – Ivar nie żyje
Druga strona: metody Borellusa – Metoda Borellusa
Trzecia strona: Gdybyś odkrył cokolwiek, co może nam się przydać – Raport Dreadena


11. Dziennik asystenta (sypialnia w starym budynku, pod poduszką na pryczy przy drzwiach):

Pierwsza strona: Do chwili obecnej zabiły ośmiu naszych braci – Owady zabiły ośmiu z nich
Pierwsza strona: profesor Jacob – Profesor Jacob
Druga strona: owady te spędzają całe życie w najgłębszych częściach jaskiń – Ślepe owady
Szósta strona: Próbowaliśmy dostać się na dół, ale okazało się, że nie ma klamki – Klamka
Siódma strona: Były tam też olbrzymie łuki triumfalne – S.P.Q.R.
Ósma strona: Gromadźcie się, o groźne ghule – Pieśń czerwia


12. Ochronne znaki magiczne (poddasze w starym budynku, szuflada kredensu obok teleskopu):

Pierwsza strona: Ostatecznie można rozmieścić je – Krąg z kamieni
Pierwsza strona: Składa się z szesnastu różnych symboli magicznych – Znak Urgeritch
Druga strona: wschód – czerwony; północ – biały; zachód – czarny; południe – żółty – Kody kolorów świata
Druga strona: Jeśli zachodzi potrzeba – Substancja światłoczuła


13. Notatki z eksperymentów (podziemia starego budynku, na stole w krypcie):

Bez podkreśleń


14. Fragment o mówiących maszynach (księgarnia, w trakcie rozmowy z Henrym). Wszystkie podkreślenia na pierwszej stronie:

Działają z użyciem specjalnie przygotowanych szczątków – Specjalne szczątki
metalowego pojemnika ukrytego w schowku będącym częścią maszyny – Metalowa kapsuła
wprowadzić właściwy kod – Kod do maszyny
Włącz urządzenie i spróbuj maksymalnie zmniejszyć szumy tła – Redukcja szumów
Prąd należy podłączyć dopiero po wykonaniu – Podłączenie do prądu


15. Notatka o Nyarlathotepie (biblioteka na piętrze rezydencji, na blacie biurka):

Pierwsza strona: Mówili na niego Nyarlathotep – Nyarlathotep i kryształ


16. Notatka o dziecku (biblioteka na piętrze rezydencji, w szufladzie biurka):

Chyba będę go musiał gdzieś zamknąć – Uwięzione dziecko
Wydaje się, że jest półczłowiekiem – Demoniczne dziecko


17. List dziadka do Howarda (biblioteka na piętrze rezydencji, w skrytce pod podłogą):

Pierwsza strona: To ja, Nathanael, Twój dziadek – Nathanael
Druga strona: Pewien przedmiot pełni funkcję klucza – Przedmiot będący kluczem
Druga strona: Pozostałe dwie części dla bezpieczeństwa zostaną u mnie – Dwie części przedmiotu
Trzecia strona: Aby dotrzeć do celu, użyj przenośnika – Przenośnik


18. Pamiętnik babki (pokój Ingrid na piętrze rezydencji, w szkatułce na toaletce)

Nathanael zaczął się zmieniać – Metamorfoza dziadka
Mniej więcej wtedy narodził się nasz syn, Williams – Williams
pojawił się jakiś obcy z małym chłopcem – Obcy i dziecko
Przywiózł swoją żonę i synka, Howarda – Znajoma okolica
W końcu musiałam go posłać do szkoły – Banicja ojca
Zamierzam też zabrać to metalowe świecidełko – Metalowy przedmiot


19. Poezje Edwina Pickmana (pokój Ingrid na piętrze rezydencji, na blacie toaletki):

Bez podkreśleń


20. Książka o ptakach (salon na parterze rezydencji, stolik przed kominkiem):

Bez podkreśleń


21. Notatka o małpiej łapce (salon na parterze rezydencji, w pudełku z mozaiką):

Bez podkreśleń


TAJEMNICE

1.Wejście na strych w chacie.
2. Otwarcie szafy z kombinezonem ochronnym w starym budynku.
3. Otwarcie szafki z homunkulusem w podziemiach starego budynku
4. Mówiące szczątki ofiary owadów w podziemiach starego budynku.
5. Znalezienie ankh w samochodziku – zabawce (po zdobyciu śrubokrętu w rezydencji).
6. Znalezienie małpiej łapki w salonie na parterze rezydencji Loreidów.
7. Wejście do pokoju z rzeźbami na parterze rezydencji Loreidów.
8. Mówiące popiersie w pokoju z rzeźbami na parterze rezydencji Loreidów.
9. Znalezienie ukrytego pomieszczenia w piwnicy księgarni (dopiero w czwartym dniu śledztwa).
10. Odkrycie zwłok Karla Paleo w pokoju 201 gospody (dopiero w czwartym dniu śledztwa).

SEKRETY – EASTER EGGS

1.Schowek w podłodze w piwnicy księgarni, a w nim Necronomicon i metalowy posążek.
2. Książka Lovecrafta na ladzie księgarni (dopiero w czwartym dniu śledztwa).
3. Rysunek na stole w pokoju z rzeźbami w rezydencji Loreidów (dopiero w czwartym dniu śledztwa).
4. Książka Darkness Within na biurku w bibliotece rezydencji Loreidów (dopiero w czwartym dniu śledztwa).

W grze jest możliwe łączenie w Umyśle Howarda niektórych spostrzeżeń, choć nie ma to wpływu na wynik końcowy.

KOMBINACJE W UMYŚLE HOWARDA

1. Ciała znalezione w lesie + Raport Dreadena = Pomóc Dreadenowi
2. Człowiek ze sztuczną brodą + Profesor Jacob = Tożsamość profesora Jacoba
3. Oni mnie znają + Miałem wrócić = Oczekiwali mojego przyjazdu
4. Zapalona latarnia + Tajemniczy zapach = Przygotowania
5. Krzyki w Uczcie Czytelnika + Żona Henry’ego nie żyje = Henry jest mordercą
6. Oczekiwali mojego przyjazdu + Przygotowania + Henry jest mordercą = Zostałem oszukany

7. Jeśli nie została wykorzystana myśl: Oni mnie znają, możliwa jest kombinacja:
Oni mnie znają + Skradziony przedmiot = Rabusie grobów

Wątpliwości budzi liczba UKRYTYCH PODPOWIEDZI

W grze maksymalny wynik dla nich to jedenaście punktów, jednak gracze stale uzyskują tylko dziewięć. Wydaje mi się, że to jest błąd gry. Ukryte podpowiedzi są chyba punktowane inaczej niż zwykłe, za które można dostać po jednym punkcie za każde podkreślenie. Według mnie, w wypadku ukrytych podpowiedzi dochodzi dodatkowy punkt za znalezienie wszystkich takich podpowiedzi w konkretnym dokumencie. Mogłoby to wyglądać tak:

1. List Noldera do Howarda (łącznie 2 punkty):
--- 1 punkt – za znalezienie wszystkich ukrytych podpowiedzi
--- 1 punkt – za podkreślenie Loath Nolder

2. List Johna D. do Dreadena (łącznie 3 punkty):
--- 1 punkt – za znalezienie wszystkich ukrytych podpowiedzi
--- 1 punkt – za podkreślenie Są tam prochy Wolfganga Schneidera
--- 1 punkt – za podkreślenie Ivar i Thoth zginęli straszliwą śmiercią z rąk jednego z ucieleśnionych

3. Dziennik asystenta (łącznie 2 punkty):
--- 1 punkt – za znalezienie wszystkich ukrytych podpowiedzi
--- 1 punkt – za podkreślenie Gromadźcie się, o groźne ghule

4. Notatki profesora Jacoba o owadach (łącznie 4 punkty):
--- 1 punkt – za znalezienie wszystkich ukrytych podpowiedzi
--- 1 punkt – za podkreślenie mikstury Dversahe
--- 1 punkt – za podkreślenie To takie same owady, jak martwe osobniki
--- 1 punkt – za podkreślenie ???

Chyba w tym ostatnim dokumencie jest błąd i brakujące dwa punkty: jeden punkt za samo podkreślenie, a drugi – za znalezienie wszystkich ukrytych podpowiedzi. Może chodzić o podkreślenie Mr. Curwen, co dałoby wpis Znajome nazwiska w Umyśle Howarda.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Darkness within 2: the dark lineage”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość