Darkness within: in pursuit of Loath Nolder - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2027
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Darkness within: in pursuit of Loath Nolder - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 09 marca 2012, 22:33

SOLUCJA W PLIKU PDF

DARKNESS WITHIN: IN PURSUIT OF LOATH NOLDER

PORADNIK DO GRY W TRYBIE ŚLEDCZY LUB Z ZAWSZE WŁĄCZONYM INTERFEJSEM PODKREŚLANIA


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
  • UWAGI O ZAWARTOŚCI SOLUCJI
  • KOSZMAR – KORYTARZ W DOMU HOWARDA
  • 5 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA (telefon od artura – automatyczna sekretarka kluczyki do samochodu)
  • 5 LISTOPADA – BIURO HOWARDA (analiza dokumentów – zabranie zdjęć)
  • 5 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA (przeszukanie biura – paczka za obrazem)
  • 5 LISTOPADA – REZYDENCJA CLARKA FIELDA (salon na parterze – przeszukanie piętra -
    odsłuchanie nagrań – piwnica)
  • KOSZMAR – KTOŚ PUKA DO DRZWI
  • 8 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA (zażycie lekarstwa – organizer)
  • KOSZMAR – KOMNATA POD STUDNIĄ
  • 10 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA (podmienione lekarstwo – wiadomość)
  • 10 LISTOPADA – SPOTKANIE Z PICKMANEM
  • 10 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA (parter – poddasze z lunetą)
  • KOSZMAR – ZAĆMIENIE SŁOŃCA
  • 11 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA (magazyn i cele w podziemiach – Nolder)
  • KOSZMAR – JASKINIA KULTU GRZYBOWEGO
  • 13 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA (wyniki analizy podmienionego leku)
  • 13 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA (pokój na pięterku – sala z mapami w podziemiu)
  • 13 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA (analiza tablicy symboli)
  • 13 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA (wykreślanie punktów na mapie)
  • 13 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA (analiza książki z szuflady)
  • 13 LISTOPADA – REZYDENCJA CLARKA FIELDA (pracownia alchemika – sypialnia – jadalnia i składzik na parterze)
  • KOSZMAR – ŚCIANA SNU
  • 17 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA (numer telefonu – podejrzana sybstancja)
  • 17 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA (dokumenty z sekretarzyków na pięterku – druga rozmowa z więźniem)
  • 17 LISTOPADA – POSIADŁOŚĆ EDWARDA BRAUNBELLA (ogród – korytarz – wieża – podziemia)
  • 17 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA (wiadomość na automatycznej sekretarce)
  • 17 LISTOPADA – CMENTARZ (biuro cmentarza – grobowiec – krypta)


UWAGI O TRYBIE ROZGRYWKI

  • Zawsze włączony interfejs podkreślania oznacza, że będzie się on pojawiał przy każdym dokumencie, a licznik wskazówek nie będzie wyświetlany. Utrudnia to grę, bo zmusza do dokładnej analizy każdej notatki. Takie ustawienie automatycznie daje wybór gry w trybie ŚLEDCZY.
  • Jeśli gra została rozpoczęta w trybie STANDARDOWYM lub DETEKTYW, ustawienia trybu podkreślania zmienisz, wchodząc do MENU WEWNETRZNEGO (klawisz Esc w trakcie gry). Po kliknięciu na klawisz POZIOM TRUDNOŚCI wyświetlisz kilka opcji. Tu należy podświetlić w zakładce PODKREŚLANIE – ZAWSZE.
Obrazek

  • Zawsze włączony interfejs podkreślania zmienia nieco początek gry, bo w akcie zgonu Fielda można dokonać podkreśleń na pierwszej stronie zaraz po znalezieniu dokumentu. Ma też wpływ na końcowy wynik, bo wskazówka dotycząca paczki, którą Field przesłał bratu, ujawnia się tylko przy włączonym zawsze interfejsie podkreślania.
  • Tryb śledczy ustawia też PODPOWIEDZI i AUTOMATYCZNĄ ANALIZĘ dokumentów jako wyłączone, jednak te funkcje można dowolnie włączyć lub wyłączyć (klawisz Esc w trakcie gry> Poziom trudności> Opcje> kliknać lub Wył przy wybranej zakładce). Należy pamiętać, że korzystanie z nich ma wpływ na wynik końcowy.

  • Ekran z wynikami pojawi się po zakończeniu gry, po napisach końcowych i krótkiej animacji. W grze zliczane są punkty za znalezienie dokumentów, podkreślanie w nich wskazówek, dokonywanie kombinacji i odkrywanie ukrytych myśli i sekretów. Premiowane jest również odnajdywanie ukrytych osobliwości i ukończenie gry w określonym przedziale czasowym. Ogólną punktację zmniejsza korzystanie z podpowiedzi, automatycznej analizy dokumentów i licznika wskazówek.

UWAGI O ZAWARTOŚCI SOLUCJI

  • Opis przejścia skupia się na elementach niezbędnych dla ukończenia gry lub punktowanych – uwagę na nie zwraca pogrubiona czcionka lub podkreślenia.
  • We fragmentach pisanych kursywą najczęściej pojawią się wzmianki o elementach nieobowiązkowych i niepunktowanych, ale istotnych dla historii bohatera. W solucji użyto skrótów: LPM – lewy przycisk myszy, PPM – prawy przycisk myszy.
  • Dokładne informacje dotyczące posługiwania się interfejsem podkreślania i ekranem badania obiektów oraz dokonywania kombinacji podane są przy screenie 8, 13 i 32. W dalszej części poradnika te instrukcje są na ogół pomijane.
  • Solucja została przygotowana dla gry w wersji 1.02 z wgranym patchem. Łatkę dla polskiej wersji językowej można pobrać stąd.
INSTALACJA PATCHA DO POLSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ GRY

  • Patch pobierz i rozpakuj. Kliknij plik exe.
  • W okienku Wybierz docelową lokalizację sprawdź, czy ścieżka instalacji jest prawidłowa (ewentualnie ją zmień).
  • W okienku Ten folder już istnieje potwierdź chęć instalacji.
  • Na koniec kliknij Instaluj i Zakończ.

OPIS PRZEJŚCIA W TRYBIE ŚLEDCZY
LUB Z ZAWSZE WŁĄCZONYM INTERFEJSEM PODKREŚLANIA


KOSZMAR – KORYTARZ W DOMU HOWARDA

Przejdź ku końcowi korytarza. Przyjrzyj się uważniej rysunkowi głowy na ścianie po prawej, zaraz za drzwiami z wielką dziurą (screen 1). W zbliżeniu kliknij na nim trzykrotnie. Komentarz bohatera o dwóch twarzach to punktowana ukryta osobliwość gry.

Wejdź w ostatnie drzwi po lewej i spójrz na podłogę (screen 2). Czy ten człowiek się powiesił? A może jest tylko nieprzytomny?

Obrazek Obrazek

Szkoda, że w żadnym momencie gry nie możemy dokładnie obejrzeć się w lustrze, bo niestety, Howard nie wyjawi, kogo zobaczył. Jednak wydaje się, że w martwym mężczyźnie rozpoznał samego siebie i los, jaki go czeka. Ponieważ pokój, do którego wszedł, wydał mu się piękny, można wnioskować, że śmierć byłaby dla niego wybawieniem i ucieczką od czegoś znacznie gorszego, co wzywa go z czarnej dziury w drzwiach jednego z pomieszczeń na korytarzu.

Po momencie paniki Howard automatycznie opuści pokój i ocknie się w swoim mieszkaniu.

5 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA

TELEFON OD ARTURA – AUTOMATYCZNA SEKRETARKA – KLUCZYKI DO SAMOCHODU

Wstań i odbierz telefon – komórka leży na szafce nocnej obok łóżka (screen 3). Żeby zrealizować połączenie, PPM otwórz inwentarz i również PPM wyjmij urządzenie. LPM kliknij klawisz „Wybieranie” z zieloną słuchawką.

Dzwoni Arthur – kolega z pracy. Informuje Howarda, że podejrzany o morderstwo Loath Nolder uciekł ze szpitala. Arthur twierdzi, że od wielu godzin usiłuje się skontaktować z Howardem. Jest niezadowolony, bo nawet nagrał wiadomość na automatycznej sekretarce, a Howard nie daje znaku życia.

Po skończonej rozmowie sprawdź automatyczną sekretarkę – kliknij klawisz odtwarzania na urządzeniu, które znajduje się na szafce obok łóżka (screen 4). I tu zaskoczenie, bo nie ma nowych wiadomości (punktowana ukryta myśl).

Obrazek Obrazek

Trudno w tej chwili wytłumaczyć brak wiadomości na automatycznej sekretarce. Urządzenie się popsuło? Arthur kłamał, mówiąc o nagraniu? A może, zważywszy na zły stan psychiczny Howarda, on sam wcześniej odsłuchał wiadomość, ale tego nie pamięta? Możesz zadzwonić w tej sprawie do Arthura, jednak nie dowiesz się niczego nowego. Możesz też spróbować skontaktować się z innymi przyjaciółmi Howarda, których numery zostały wpisane do pamięci komórki, ale rozmowa z nimi nie będzie możliwa – zdaje się, że mają oni jedynie przydawać grze realizmu.

Na punktację i przebieg rozgrywki nie będzie miało także wpływu przeszukanie mieszkania, którego teraz możesz dokonać. Obrazy na ścianach oraz złowieszcze wiersze Pickmana w szufladzie nocnego stolika mówią, że Howard jest za pan brat z koszmarami i to od dawna, jak można sądzić po łowcy snów z dzieciństwa. Rodowy sygnet w dolnej szufladzie szafy w garderobie (wejście w kącie za telewizorem) nasuwa myśl, że historia naszego bohatera będzie miała początek w odległej przeszłości.

W przedpokoju otwórz szufladę komody i ze szkatułki wyjmij kluczyki do samochodu (screen 5). Teraz wyjdź z mieszkania, w końcu korytarza skręć w lewo (screen 6), a Howard automatycznie pojedzie do swojego biura.

Obrazek Obrazek

5 LISTOPADA – BIURO HOWARDA

ANALIZA DOKUMENTÓW – ZABRANIE ZDJĘĆ

Przejdź do wnęki pod oknem. Z szafki po lewej weź zdjęcia zrobione podczas przeszukania biura Noldera i przeanalizuj dokumenty z koszyka na blacie z monitorem (screen 7). Uwaga! W trybie śledczy podkreślenie możliwe od razu po znalezieniu dokumentu. W trybie standardowym lub detektyw po obejrzeniu zamka w walizeczce Fielda w jego domu, ewentualnie po włączeniu funkcji Podkreślanie – Zawsze.

By przeanalizować dokument (screen 8):
  • kliknij go LPM – wyświetlisz tekst i otworzysz interfejs podkreślania w lewym dolnym rogu ekranu,
  • wciśnij przycisk „Podkreśl” – weźmiesz pióro,
  • podkreśl wybraną linijkę, a następnie kliknij przycisk „Czytaj/Pomyśl” – jeśli wybór jest trafny, podkreślenie nie zniknie,
  • powtarzaj drugą i trzecią czynność dla każdej wybranej linijki,
  • po dokonaniu wszystkich zamierzonych podkreśleń kliknij przycisk „Zamknij” – wyjdziesz z interfejsu podkreślania.
Obrazek Obrazek

Karta zgonu – podkreśl (screen 9):
  • „Imię i nazwisko Clark Field”
  • „Data urodzenia 03.11.1976” – Data urodzin Clarka Fielda (zwykła wskazówka),
  • „Zmarł dnia 21 października 2011” – Śmierć Clarka Fielda (zwykła wskazówka + ukryta myśl),
  • „uduszenie” – bez wpływu na wynik.
By odsłonić następny dokument, kliknij kursor lupy na prawym marginesie Karty zgonu.

Raport w sprawie zabójstwa – podkreśl (czynność możliwa tylko w trybie śledczy lub po włączeniu funkcji Podkreślanie – Zawsze - screen 10):
  • „paczkę” – Paczka od Clarka Fielda (zwykła wskazówka + ukryta myśl).
Obrazek Obrazek

Wyjdź z pomieszczenia. Na mapie lokacji wybierz Biuro Loatha Noldera.

5 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA

PRZESZUKANIE BIURA – PACZKA ZA OBRAZEM

Spójrz na kalendarz ścienny – dowiesz się, że pięć lat temu w roku 2006 stało się coś, co skłoniło Noldera do podróży po świecie (screen 11).

Podejdź do biurka. Z blatu zabierz nóż do papieru. Przeczytaj Wellsmoth Daily z listopada 2006. Nie możesz tu nic zaznaczyć, jednak znalezienie dokumentu też jest punktowane (screen 12).

Obrazek Obrazek

W górnej szufladzie biurka jest Tablica symboli i książka Wellsmoth – Mity i legendy starożytnego miasta. Na razie możesz jedynie przejrzeć te dokumenty, a z tego drugiego dowiesz się, że dawniej okolice Wellsmoth zamieszkiwał lud Iatherów. Według legendy, czczone przez nich bóstwo mści się za wypędzenie swoich strażników, zsyłając na obecnych mieszkańców tych terenów trzęsienia ziemi i kamienne deszcze.

Ponieważ tuż po wejściu do biura Howard zauważy, że ktoś w nim buszował, skonfrontuj jego stan obecny z poprzednim. Stań pod ścianą za biurkiem i użyj „Ekranu badań” (screen 13):
  • PPM otwórz inwentarz i również PPM kliknij ikonę trzeciego od lewej zdjęcia wnętrza biura,
  • LPM kliknij ikonę „Przybliż” u dołu ekranu – Howard skomentuje zdjęcie,
  • jeśli chcesz, podobnie zbadaj pozostałe trzy zdjęcia, choć to nie jest konieczne,
  • wyjdź z „Ekranu badań” przyciskiem „Zamknij”.
Oglądając jedno ze zdjęć, bohater zauważy, że ktoś ruszał obraz na ścianie naprzeciwko biurka. Podejdź tam i kliknij na obrazie. Gdy Howard go odwróci, użyj na tylnej ściance noża do papieru. Sięgnij za tekturkę (screen 14). Odnalezienie koperty za obrazem – Paczka Clarka Fielda – to ukryta myśl.

Obrazek Obrazek

Żeby otworzyć kopertę (screen 15):
  • PPM otwórz inwentarz i LPM kliknij ikonę „Umysł Howarda”,
  • kliknij ikonę koperty na pasku inwentarza u góry, a następnie kliknij na pustym kwadracie na pasku kombinacji,
  • powtórz powyższą czynność w odniesieniu do noża do papieru,
  • kliknij przycisk „Pomyśl/Połącz”,
  • kliknij przycisk „Zamknij”, żeby wyjść z „Umysłu Howarda”.
W ten sposób Howard zdobędzie trzy przedmioty, które po przeczytaniu listu zidentyfikuje jako: list od Clarka Fielda do jego brata Jonathana, Notatki Clarka Fielda cz. 1, klucz do starego domu Clarka Fielda.

List od Clarka Fielda do jego brata Jonathana – by dokonać w liście podkreśleń zacznij od imion odbiorcy i nadawcy (screen 16):
  • „Jonathan”,
  • „Clark” (zwykła wskazówka),
  • „kupiłem dom” (zwykła wskazówka),
  • „Adres: North End Street” – Ukryty dom Clarka Fielda (zwykła wskazówka),
  • „na policję” – Ostrzeżenie przed policją (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Obrazek Obrazek

Podkreślenie adresu spowoduje pojawienie się nowej lokacji – Rezydencja Clarka Fielda. Przed udaniem się tam warto zapoznać się z Notatkami Clarka cz.1. W trakcie czytania możesz podkreślić wyrażenie „genius loci” (nie będzie to miało wpływu na wynik; Howard po prostu wyjaśni to pojęcie).

Zawartość biura Noldera nie daje odpowiedzi na pytanie, dlaczego szanowany detektyw porzucił ustabilizowane życie i na pięć lat wyjechał do Afryki. Jednak obecność Wellsmoth Daily z 2006 roku sugeruje, że miało to jakiś związek z odkryciem w kopalni pomieszczenia, którego ściany zdobiły tajemnicze symbole. Czy odkrycie archeologiczne w kopalni wiązało się jakoś z trzęsieniem ziemi w Brengsten opisanym w sąsiednim artykule? Możliwe. Gdy budzi się coś potężnego, ziemia może zadrżeć.

Z uwag czynionych przez Howarda w poprzednim rozdziale wiadomo również, że Nolder przed wyjazdem sprzedał swój dom. Jednak informacje Loreida chyba były niedokładne, bo z notatek Fielda wynika, że w grudniu 2010 kupił on dom od jakiejś firmy, która przejęła tę nieruchomość w ramach spłaty kredytu. Człowiekiem, który zaciągnął ten dług mógłby być Loath Nolder. Może Nolder nie był tak bogaty, by opłacić zagraniczną podróż, więc musiał się zadłużyć? Dlaczego zastawił dom, a nie biuro? Może po prostu biuro nie było tyle warte, żeby starczyło na pokrycie wszystkich wydatków?

Notatki Clarka i jego list do brata rzucają też nieco światła na powiązania między nim a Nolderem. Field przypuszczalnie zlecił Nolderowi odszukanie i przekazanie Jonathanowi koperty z listem, notatkami i kluczem do domu. Jak wynika z raportu w sprawie zabójstwa, detektyw wywiązał się ze swojego zadania. Chyba też na tej podstawie został aresztowany – być może uznano, że jako ostatni rozmawiał z Clarkiem, więc automatycznie stał się podejrzany?

W jaki sposób przesyłka trafiła znów do biura Noldera? Po znalezieniu ciała Clarka jego brat prawdopodobnie oddał kopertę policji, a stamtąd musiał ją zabrać ktoś, kto miał dostęp do materiałów ze śledztwa. Czyżby jakiś policjant ukrył kopertę w biurze Noldera, sądząc, że to bezpieczna kryjówka, bo komu przyszłoby do głowy przeszukiwać po raz drugi to samo miejsce? Gdyby ta sztuczka się udała, nikt nie dowiedziałby się o nowym domu Clarka Fielda.

Wyjdź z pomieszczenia. Na mapie lokacji wybierz Rezydencję Clarka Fielda.

5 LISTOPADA – REZYDENCJA CLARKA FIELDA

SALON NA PARTERZE – PRZESZUKANIE PIĘTRA – ODSŁUCHANIE NAGRAŃ – PIWNICA

Salon na parterze

Korytarz po prawej (screen 17) prowadzi z holu do salonu na parterze. Idąc nim, miniesz dwoje zamkniętych drzwi. Warto je zapamiętać i sprawdzić w późniejszym czasie.

Kiszkowaty salon zamyka ściana z kominkiem (screen 18). Z fotela stojącego przed kominkiem zabierz Notatki Clarka Fielda cz. 2. Na razie możesz jedynie przeczytać historię niezwykłego odkrycia.

Obrazek Obrazek

Jeśli spojrzysz na stojące na gzymsie kominka zdjęcie Clarka i Jonathana Fieldów zrobione w dzieciństwie, usłyszysz komentarz Howarda o braku więzi pomiędzy nimi. To chyba wyjaśnia, dlaczego Clark musiał wynająć prywatnego detektywa, żeby odnaleźć brata.

Wróć do holu i wejdź po schodach na górę. Dwoje drzwi we wnęce z zegarem prowadzi do biblioteki i do sypialni.

Biblioteka na piętrze

Gra nie wymaga dokładnego obejrzenia wszystkich przedmiotów w bibliotece, jednak wiele one mówią o zainteresowaniach właściciela, a może właścicieli, bo szczególnie afrykańskie zbiory kojarzą się z Nolderem. Na pewno też pierwotnie do Clarka nie należała drewniana rzeźba, stojąca na podłodze przed regałem z książkami, gdyż w swoich notatkach Field wymienia ją jako jedną z osobliwości nowo zakupionego domu. Frapująca jest oświetlona, pusta gablota z czerwona wyściółką. Co w niej było i kto to zabrał? Może wyeksponowano tu księgę albo jakieś przedmioty niezbędne do odprawienia tajemnego rytuału? Gdyby Howard miał taką gablotkę, zapewne trzymałby tam swój rodowy sygnet :).

Warto też zwrócić uwagę na kalendarz na półce nad biurkiem. Sadząc po dacie, należał do Clarka, a liczne zaznaczenia mogą dotyczyć terminów spotkań z Ivarem Bergenem. O tej przyjaźni Clark pisze w swoich notatkach. Osamotniony, pozbawiony kontaktu z rodziną, chyba zbyt entuzjastycznie odniósł się do nowego znajomego, który podzielał jego okultystyczne pasje.

Podejdź do tego krańca stołu, który znajduje się przy regałach z książkami. Przeanalizuj dokument leżący w koszyku na blacie (screen 19).

Spis nagrań magnetofonowych – podkreśl (screen 20, 21, 22):
  • „Kiedy miałem 22 lata” – Ważne wydarzenie (zwykła wskazówka),
  • „Kaseta nr 01” – Kaseta nr 1 (zwykła wskazówka),
  • „Ivara” – Spotkanie w domu Ivara (zwykła wskazówka),
  • „Christopher T. Dreaden” – Christopher T. Dreaden (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Obrazek Obrazek


Obrazek Obrazek

Podejdź do brązowej walizeczki, leżącej za koszykiem z dokumentami. Okaże się, że jest zamknięta, jeśli jednak w zbliżeniu klikniesz na guziku, otwierającym zamek, otrzymasz podpowiedź.

Pan Field, jako człowiek o słabej pamięci, musiałby użyć jakiegoś łatwego kodu, choć zapewne nie aż tak łatwego, jak data urodzenia. Teraz wystarczy skojarzyć datę urodzenia Clarka z ważnym wydarzeniem w jego życiu, by otrzymać kod 1998 (wyliczenie 1976+22 należy zrobić samodzielnie, bo gra nie dokonuje tu kombinacji w „Umyśle Howarda”).

W zamek szyfrowy walizeczki wpisz kod: 1998. Z środka zabierz Notatki Clarka cz. 3 i kasetę magnetofonową.

Uwaga! Jeśli grasz w trybie standardowym lub detektyw, kliknięcie guzika przy zamku walizeczki, które spowoduje komentarz Howarda, odblokuje interfejs podkreślania dla karty zgonu Clarka Fielda. Raport w sprawie zabójstwa (pod karta zgonu) można odblokować, włączając interfejs podkreślania zawsze. Dokument możesz obejrzeć przed lub po otwarciu walizeczki, bo kod działa niezależnie od niego.

Kasety użyj od razu na znajdującym się w walizeczce dyktafonie (screen 23), a następnie kliknij kursor lupy na urządzeniu i odsłuchaj nagrania. Te z kasety nr 1 Field zrobił między 5 października 2010 a 5 lipca 2011 roku, przy czym ostatniego dokonał podczas pobytu w chacie Ivara Bergena.

Czytając trzecią część notatek Clarka, dokonaj pierwszych podkreśleń.

Notatki Clarka cz.3 – podkreśl:
  • tajne miejsce spotkań” pod datą 06/09/2011 – Miejsce spotkań Ivara (screen 24 – zwykła wskazówka),
  • „faunów”, „as da noite”, „Franz Mesmer”, „Nyx” – usłyszysz objaśnienia Howarda (bez wpływu na wynik).
Obrazek Obrazek

Ivar Bergen i jego przyjaciele mogli stać się zagrożeniem dla Clarka Fielda. Znaczący wydaje się fakt, że Bergen sam chciał kupić rezydencję Fielda, jednak spóźnił się z ofertą. Musiał coś wiedzieć o tym domu, bo później próbował odwieść Clarka od pomysłu jego renowacji, jakby nie chciał, żeby Field dotarł do jakiejś tajemnicy. Mimo to w maju Clark odkrył pod swoją rezydencją przejście do komnaty z przerażającymi posągami. Jeśli wyjawił to swoim nowym przyjaciołom, mógł się narazić na niebezpieczeństwo.

Opis spotkania, które odbyło się w lipcu 2011 w chacie w górach, świadczy, że ci ludzie byli o wiele głębiej zaangażowani w ruch okultystyczny niż sam Field. Mogli oni być wyznawcami kultu, o którym czytaliśmy w książce Wellsmoth – Mity i legendy starożytnego miasta. Co prawda legenda mówiła o wygnaniu Iahterów, jednak wzmianka w dokumentach znalezionych przez Howarda sugeruje, że przez stulecia kult ten był żywy, bo na początku dziewiętnastego wieku jeden z mieszkańców tych okolic zaobserwował rytuał z nim związany.

Wyjdź z pomieszczenia. Drzwi naprzeciwko biblioteki prowadzą do sypialni.

Sypialnia na piętrze

Podejdź do szafki stojącej w kącie między oknami (screen 25). Z górnej szuflady zabierz zardzewiały klucz (screen 26).

Obrazek Obrazek


Możesz rzucić okiem na książkę Metamorfoza duszy na łóżku. Jest ona tylko częściowo czytelna, bo resztę zniszczyła wilgoć. Na razie, jeśli chcesz usłyszeć objaśnienia Howarda, zaznacz w niej „kultów grzybowych” i „metamorfozy duszy” – nie będzie to miało wpływu na przebieg ani wynik rozgrywki. Autor tej książki, powołuje się na dzieło czternastowiecznego alchemika Shneiddera. Ów Niemiec opisywał rytuały związane z metamorfozą duszy, która miała się dokonywać między dwoma zaćmieniami słońca przy użyciu substancji halucynogennej zwanej Dversahe. Praktyki te, znane już starożytnym Egipcjanom, przypisywano wyznawcom kultu Apophisa, boga chaosu i ciemności. Bóstwo owo było przedstawiane jako wąż, krokodyl, żmija lub smok.

W rogu pokoju obok łóżka znajduje się zamknięta szafa, ale możesz sobie darować wszelkie próby jej otwarcia. Jeśli skrywa jakieś sekrety, to nie zostaną one wyjawione w tej części gry.

Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się do holu.

Hol na piętrze

Zapoznaj się z notatką Sprawa Alphonso Ruggera ukrytą w portfelu na skrzyni pod oknem (screen 27). To opis działania Dversahe, substancji wprowadzającej w odmienne stany świadomości. Nic nie podkreślisz w tym dokumencie, ale zdobędziesz punkt za jego znalezienie (screen 28).

Obrazek Obrazek

Pozostałych przedmiotów nie musisz oglądać, jednak warto im się przyjrzeć ze względu na fabułę. Leżący na stoliku zegar zatrzymał się o 6:55. Podobny znajduje się w biurze Noldera. Do myślenia dają również porozsypywane kartki i poprzewracane meble. W liście do brata Clark przewidywał, że przytrafi mu się coś złego. Prosił też Jonathana, by szybko sprzedał dom nie tylko dla własnego bezpieczeństwa, ale również dla zachowania dobrego imienia rodziny. Może ten bałagan to wynik gorączkowych prób pozbycia się czegoś kompromitującego lub niebezpiecznego?

Przejdź z holu do niewykończonych pomieszczeń w głębi: łazienki i pokoju (screen 29).

Niewykończone pomieszczenia na piętrze

Łazienka, mimo obiecującej dziury w ścianie, nie zawiera nic ciekawego.

Z niewykończonego pokoju z niedbale poustawianymi meblami zabierz linę, leżącą na stoliku pod ścianą (screen 30).

Obrazek Obrazek

Zejdź na parter. Na ścianie ze schodami na piętro znajdują się drzwi do piwnicy.

Piwnica

Schodząc w dół, zatrzymaj się na podeście i obejrzyj narzędzia porzucone w kącie (screen 31) – Howard zauważy, że ziemia na łopacie jest świeża (ukryta myśl).

Żeby bohater mógł wyciągnąć wnioski ze swoich spostrzeżeń (screen 32):
  • PPM otwórz inwentarz i kliknij ikonę „Umysł Howarda”,
  • z listy po lewej wybierz właściwą myśl i przenieś ją do kwadratu na pasku kombinacji po prawej (metodą przytrzymaj i upuść),
  • powtórz powyższą czynność dla każdej wybranej myśli,
  • kliknij ikonę „Pomyśl/Połącz”,
  • kliknij przycisk „Zamknij”, by wyjść z „Umysłu Howarda”.
Kombinacja:
  • Śmierć Clarka Fielda + Łopata ze śladami mokrego błota = Ktoś gdzieś tutaj kopał (ukryta myśl).
Obrazek Obrazek

Zejdź jeszcze niżej i otwórz drzwi do pomieszczenia z panelem elektrycznym. Howard wyczuje silną woń (ukryta myśl). Wejdź nieco w głąb pomieszczenia i przyjrzyj się flakonikom na półce naprzeciwko biurka (screen 33). Tym razem bohater zidentyfikuje woń jako zapach harmalu (ukryta myśl).

Jeśli chcesz, możesz przyjrzeć się przedmiotom na biurku. Posażek leżący na blacie po prawej bardzo przypomina figurkę z biblioteki. Może ktoś próbował ją otworzyć? Szmata z resztkami oślizgłej substancji pewnie mówi coś o człowieku, który tu przebywał – może miał kontakt z czymś pokrytym takim śluzem (screen 34).

Obrazek Obrazek

Użyj klucza na drzwiach przy panelu i wejdź do pomieszczenia ze studnią (screen 35). Po obejrzeniu zardzewiałej drabiny prowadzącej w głąb otworu będzie możliwe dokonanie podkreślenia.

Notatki Clarka cz.2– podkreśl na trzeciej stronie (screen 36):
  • „złamanie się fragmentu drabiny” (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

Na rurach biegnących pod sufitem nad studnią użyj liny (screen 37). Zabierz lampę stojącą obok studni (screen 38) i zejdź w głąb.

Obrazek Obrazek

Liny starczy akurat na tyle, by dostać się do tunelu wybitego w ocembrowaniu studni. W podziemnym przejściu zwróć uwagę przede wszystkim na rumowisko – Howard zauważy zawalony sufit, o którym nie wspominał pan Field (screen 39 – ukryta myśl).

Teraz obróć się do tyłu. Z ziemi zabierz organizer, zgubiony przez Clarka podczas wyprawy opisanej w drugiej części notatek (screen 40). Tę czynność wykonaj na końcu, gdyż jest ona dla gry sygnałem, że to, co konieczne, zostało zrobione, a później bohater już nie zechce zejść do studni.

Obrazek Obrazek

Po podniesieniu organizera Howard usłyszy niepokojące odgłosy i będzie myślał tylko o wydostaniu się na powierzchnię. Tu możesz pokierować jego poczynaniami lub pozwolić, by automatycznie wrócił do pomieszczenia ze studnią. Mimo że moment jest dość ekscytujący, Twoje zadanie ograniczy się teraz do wyjścia z piwnicy do holu, a potem opuszczenia rezydencji Fielda.

Howard automatycznie znajdzie się na korytarzu przed drzwiami swojego mieszkania i stwierdzi, że w powietrzu rezydencji było coś, co spowodowało jego złe samopoczucie (ukryta myśl). Wejdź do mieszkania i idź spać.

KOSZMAR – KTOŚ PUKA DO DRZWI

Howarda obudzi pukanie do drzwi mieszkania. Radio gra, mimo że nikt go nie włączył (możesz przy nim pomajstrować, choć w tym momencie nie ma to znaczenia).

Wyjdź na korytarz. Ponieważ nikogo nie ma, wróć do pokoju. Wyłącz radio (screen 41), a usłyszysz ponowne pukanie.

Zanim po raz drugi wyjdziesz na korytarz, spójrz na zegar stojący na szafce naprzeciwko łóżka – wskazówki obracają się w przeciwna stronę (screen 42 – punktowana ukryta osobliwość gry).

Obrazek Obrazek

Po raz drugi sprawdź, czy ktoś jest na korytarzu. Znowu nic, więc spróbuj wrócić do pokoju. Efekt jest piorunujący!

Kim jest istota, która pojawiła się w koszmarze Howarda? Wydaje się bardzo wiekowa. Jeśli zważyć na to, że według autora Metamorfozy duszy kult Tego, Który Leży w Głębinach liczy tysiące lat, może to być którykolwiek z jego kapłanów, choć wydaje się, że ta postać musi mieć jakiś bliższy związek z Howardem.

8 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA

ZAŻYCIE LEKARSTWA – ORGANIZER

Howard jest już w domu po powrocie ze zakładu psychiatrycznego, gdzie był hospitalizowany z powodu załamania nerwowego. Ponure rozmyślania bohatera przerwie telefon od Arthura. Wiadomość nagra się na automatyczną sekretarkę, czyli urządzenie nie jest zepsute.

Po wstaniu z łóżka Howard przypomni sobie o zażyciu leku, który znajduje się w szafce w łazience. Idź tam i zażyj lekarstwo (screen 43).

Potem pomóż bohaterowi w spokoju przeanalizować sytuację. W tym celu PPM otwórz inwentarz. Dokonaj w „Umyśle Howarda” wskazanych kombinacji oraz podkreśl wyszczególnione fragmenty.

Kombinacja i zaznaczenie:
  • Silna woń + Zapach harmalu + Coś w powietrzu = Halucynacje? (ukryta myśl),
  • Notatki Clarka cz.1 pod datą 03/24/2011 „dziwne zapachy” (screen 44) – Clark Field również miał halucynacje (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Obrazek Obrazek

Kombinacja (jeśli nie została wykonana wcześniej – screen 32) i zaznaczenie:
  • Śmierć Clarka Fielda + Łopata ze śladami mokrego błota = Ktoś gdzieś tutaj kopał (ukryta myśl),
  • Notatki Clarka cz.2 na pierwszej stronie: „dużej komnaty” (screen 45) – Ktoś spowodował zawalenie się tunelu (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Notatki Clarka cz.3 – podkreśl pod datą 07/18/2011 (screen 46):
  • „elektroniczny organizer” – Organizer pana Fielda (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

Spróbuj otworzyć organizer pana Fielda. Okaże się, że urządzenie jest zabezpieczone hasłem. Korzystając z klawiatury organizera, wpisz cztery przypadkowe cyfry i kliknij spację, a otrzymasz podpowiedź – rok odrodzenia się wiedźmy jest szukanym kodem.

Z górnej szuflady nocnego stolika przy łóżku wyjmij wiersze Pickmana. Książka otworzy się na utworze „Czas triumfującej wiedźmy”, który Howardowi skojarzy się z podpowiedzią.

Wiersze Pickmana Ja i moje koszmary – Czas triumfującej wiedźmy – podkreśl (screen 47 i 48):
  • „Wiosen osiemnastu” – 18 lat (zwykła wskazówka),
  • „Dzieci już sześcioro” – Sześcioro zmarłych dzieci (zwykła wskazówka),
  • „lustrami” – Lustra (zwykła wskazówka),
  • „XI” – Znak XI (zwykła wskazówka),
  • „1699” – Data śmierci Harolda Gallowa (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

Otwórz inwentarz i w „Umyśle Howarda” dokonaj niezbędnych kombinacji, a gra wyliczy rok odrodzenia się wiedźmy.

Kombinacje do otworzenia organizera:
  • Znak XI + Lustra = Odwrócony znak,
  • Odwrócony znak + Sześcioro zmarłych dzieci = Pozostała trójka dzieci,
  • Pozostała trójka dzieci + 18 lat + Data śmierci Harolda = Data odrodzenia wiedźmy – 1753.
Korzystając z klawiatury organizera, wpisz kod: 1753, a staniesz przed następnym problemem, bo urządzenie zażąda podania daty, pod którą jest umieszczony zapis.

Jeśli wpiszesz datę urodzin (20 sierpnia 1890) lub śmierci (15 marca 1937) Lovecrafta, odkryjesz punktowaną osobliwość gry.

Wpisanie daty dokonania nagrania w chacie Ivara 5 lipca 2011 jest niezbędne, by na mapie pojawiła się nowa lokacja.

Kody do organizera Fielda:
  • 1753,
  • 08 20 90 lub 05 31 37,
  • 07 05 11.
Po wpisaniu ostatniego kodu Howard znowu poczuje zmęczenie, więc pozwól mu położyć się do łóżka.

Podsumowując swoja pierwszą wizytę w rezydencji Fielda, Howard zauważył, że ktoś już po śmierci Clarka zawalił tunel w podziemiach. W ten sposób być może chciał uniemożliwić dotarcie do tajemniczej komnaty. Czyżby Clark odkrył miejsce kultu i stanął jego wyznawcom na drodze do realizacji jakiegoś celu? W tym świetle przekonanie Howarda, że Field miał również halucynacje, nie wydaje się całkowicie prawidłowe. Ktoś zadał sobie sporo trudu, by ukryć wspomniane przez Fielda przejście. Gdyby chodziło tylko o jakieś zwidy, nie miałoby to sensu. Poza tym Field w notatkach skarżył się na uciążliwe zapachy i odgłosy, ale nie wspominał o koszmarach. Po lekturze dokumentów na temat tajemniczej substancji zwanej Dversahe, nasuwa się podejrzenie, że w wypadku Howarda chodzi raczej o nią, a nie zwykłe kadzidło.

KOSZMAR – KOMNATA POD STUDNIĄ

Po znalezieniu się w podziemnym korytarzu odwróć się do tyłu i z ziemi zabierz nienaturalnie wielką kość i pochodnię. Pochodni użyj na błękitnym ogniu (screen 49).

Podejdź do drzwi w przeciwległym krańcu korytarza i spróbuj je otworzyć, używając nienaturalnie wielkiej kości. Operacja się nie uda, ale jest konieczna dla rozwoju fabuły.

Wróć do kamienia, leżącego mniej więcej w połowie korytarza (screen 50). Użyj na nim nienaturalnie wielkiej kości, a otrzymasz złamaną kość. Znów podejdź do drzwi i użyj na nich złamanej kości.

Obrazek Obrazek

Wejdź do krypty. Z palca posągu zabierz pierścień. Wejdź po schodach na galerię. Z ziemi na końcu galerii podnieś metalową klamkę (screen 51).

Wróć na dół krypty. Otwórz złociste drzwiczki na ścianie. Z wnęki zabierz koła zębate. Umieść je kolejno na metalowych bolcach na tarczy urządzenia tak, by tworzyły odwrócone S. Na otworze po lewej stronie wnęki użyj metalowej klamki i kliknij na niej. W ten sposób odblokujesz mechanizm umożliwiający wysuwanie trumien, umieszczonych w ścianie galerii.

Obrazek Obrazek

Wróć na górę i podejdź do ostatniej wnęki. Kliknij na sześciokącie nad wnęką. Gdy odsłoni się znak, użyj na nim pierścienia. Wysuń trumnę i otwórz ją.

Na dnie studni Howard znalazł pochodnię – być może to jeden z drewnianych kołków, który spadł w dół, gdy Clark otwierał właz. Ale gdzie się podziała latarka, którą upuścił podczas panicznej ucieczki z komnaty? Były też resztki szkieletów o nienaturalnie wielkich kościach. Posąg w krypcie również wydaje się nienaturalnie wielki i nieodparcie kojarzy się z Iatherami, o których legendy Wellsmoth mówią, że byli diabelską rasą. Może po prostu nieziemską rasą?

W ścianie galerii wykuto dziewięć wnęk. Czyżby w umieszczonych w nich trumnach spoczywały szczątki dziewięciorga młodych ludzi, którzy zginęli w wyniku klątwy wiedźmy? Po śmierci ostatniego z nich wiedźma miała się odrodzić, jak czytamy w wierszu Pickmana. Skoro na straży ich krypt stał ów posąg, czy triumf wiedźmy oznaczał odrodzenie się w Wellsmoth starożytnego kultu? Fakt, że rodowy pierścień Loreidów otwierał jedną z krypt, sugeruje, że wśród ofiar był przodek Howarda. W tym momencie rola naszego bohatera wydaje się dość niejasna. Trudno wytłumaczyć obecność pierścienia na palcu posągu. Może obecność rodowego klejnotu na palcu posagu ma oznaczać, że ludzie pieczętujący się tym znakiem są przeznaczeni na ofiarę jakiemuś starożytnemu bóstwu? Czy Howard przybył do krypty, by zapoczątkować cykl składania ofiary? Pojawia się również pytanie, co z pozostałymi osobami, których przodkowie spoczęli w tej krypcie. Możemy obejrzeć ich herby, jednak jak dotąd te znaki nigdzie się nie pojawiły, więc nie można zidentyfikować tych ludzi.

10 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA

PODMIENIONE LEKARSTWO – KARTKA W ŁAZIENCE

Po wstaniu z łóżka Howard zorientuje się, że przespał dwa dni. Zechce też wziąć lekarstwo, by nie zasłabnąć. Idź więc do łazienki. Otwórz szafkę i zażyj lek. Loreid zauważy, że specyfik ma inny smak i zasugeruje telefon do Arthura w tej sprawie.

Z kosza na brudną bieliznę zabierz kartkę (screen 53). Po obejrzeniu jej w ekranie badań przekonasz się, że to podpisane przez jakiegoś Geralda zaproszenie do chaty Ivara. (Skąd tu rok 2001?)

Zadzwoń do Arthura z prośbą o przebadanie podejrzanego lekarstwa (screen 54):
  • PPM otwórz inwentarz i również PPM wyjmij urządzenie,
  • kliknij na pionowym klawiszu „Kontaktów”, żeby wyświetlić numer Arthura,
  • kliknij klawisz „Wybieranie” z zieloną słuchawką.
Obrazek Obrazek

Wyjdź z mieszkania. Howard automatycznie uda się do swojego biura i zostawi tam lekarstwo. W biurze podejdź do drzwi i wybierz lokację Chata Ivara Bergena.

10 LISTOPADA – SPOTKANIE Z PICKMANEM

Po drodze do chaty Howard zauważy na urwisku mężczyznę i zatrzyma samochód (screen 55).

Podejdź do mężczyzny i porozmawiaj z nim. Gdy wyczerpiesz listę dialogową, obróć się, by wrócić do samochodu. W tym momencie Pickman zniknie. Zabierz zostawiony przez niego czterowiersz (screen 56 – punktowane znalezienie dokumentu).

Obrazek Obrazek

Spotkanie z Pickmanem – ulubionym poetą Howarda – to spotkanie z duchem. Jeśli przyjmiemy dosłownie jego wiersz „Czas triumfującej wiedźmy”, to musimy też przyjąć, że żył i tworzył na przełomie XVII i XVIII wieku i prawdopodobnie gdzieś w połowie osiemnastego stulecia zmarł. Ponadto Howard widzi na zakręcie przed urwiskiem białego jelenia, który w niektórych mitologiach prowadzi wędrowców przez las do krainy zmarłych. Pozostawiony przez Pickmana czterowiersz prawdopodobnie sugeruje, że jego duch pojawił się jako ostrzeżenie, że zbliża się czas odrodzenia bóstwa.

Wróć do samochodu – Howard ruszy w dalszą podróż.

10 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA

PARTER – PODDASZE Z LUNETĄ

Wejdź do chaty. W korytarzu lewe drzwi prowadzą do sypialni, zaś prawe – do kuchni. Na wprost znajduje się wejście na piętro.

Z sypialni zabierz leżący pod oknem pędzel z zaschniętą farbą (screen 57).

W kuchni zainteresuj się szafką stojącą na ścianie z drzwiami. Otwórz w niej drzwiczki na dole i zabierz rozpuszczalnik (screen 58).

Obrazek Obrazek

Weź oparty o szafkę ze zlewozmywakiem kij z hakiem. Metalową miskę wykorzystaj do oczyszczenia pędzla (screen 59). W zbliżeniu użyj na niej rozpuszczalnika, a potem pędzla z farbą – otrzymasz czysty pędzel.

Wejdź po schodach na górę. Zatrzymaj się za pierwszym załomem korytarza i spójrz w górę (screen 60). Na jaśniejszych deskach w suficie użyj kija z hakiem – otworzysz klapę. Kliknij na drabinie i wejdź na poddasze.

Obrazek Obrazek

Na poddaszu zajrzyj za zasłonę obok gablotki z okazami (screen 61).

Pamiętnik Loatha - podkreśl na przedostatniej stronie (screen 62):
  • „zdeformowane” – ukryta wskazówka.
Obrazek Obrazek

Przeczytaj dokument leżący na stole naprzeciwko łóżka i książkę z krzesła pod oknem (screen 63).

Notatka o księdze Bezkresny czas – podkreśl (screen 64 i 65):
  • na pierwszej stronie: „rzeczy” – Potrzebne rzeczy (ukryta wskazówka + ukryta myśl),
  • na trzeciej stronie: „kryptach pod grobowcem” – Grobowce (zwykła wskazówka),
  • na trzeciej stronie: „Samuel William Poer” – Samuel William Poer (zwykła wskazówka).
Notatka o talizmanie – podkreśl (screen 66):
  • „Plejady” – Magiczna formuła (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Obrazek Obrazek


Obrazek Obrazek

Jeśli chcesz, możesz spojrzeć przez lunetę na górę Northwood. Po przesunięciu obrazu maksymalnie w górę i w lewo zobaczysz wejście do jaskini, w której wkrótce znajdzie się nasz bohater.

Pamiętnik znaleziony za zasłoną Howard identyfikuje jako należący do Noldera. Można by przypuszczać, że Nolder należał do wyznawców tego dziwnego kultu. W czasie swojej tajemniczej podróży poszukiwał innych świątyń i uczył się rytuałów. Obrzędy, w których uczestniczył, zmieniły go fizycznie. Czyżby zaczął się przepoczwarzać? Tylko w co? Z pozostałych dokumentów z poddasza wynika, że czciciele Tego, Który Leży w Głębinach zamierzali przebudzić swoje bóstwo, jednak najpierw musieli wskrzesić zmarłych. Czy chodziło o ofiary klątwy wiedźmy?

Wyjdź z poddasza, używając zejścia pod gablotką z okazami. Na korytarzu skieruj się w górę do pomieszczenia na piętrze. Niczego tam nie zdziałasz, bo szafki są zamknięte, a nie masz klucza, jednak czynność jest niezbędna dla rozwoju fabuły.

Spróbuj wyjść z chaty. Tuż przed drzwiami Loreida zatrzyma tajemniczy mężczyzna. Na jego pytanie o list możesz odpowiedzieć:
  • To ty go zostawiłeś? – Jeśli w „Umyśle Howarda” jest ukryta myśl „Christopher T. Dreaden”, będzie to punktowane odkrycie tajemnicy. Ponadto otrzymasz kółko z kluczami.
  • Jaki list? – Zły wybór. Musisz przeprowadzić rozmowę jeszcze raz.
  • Nie – Otrzymasz kółko z kluczami.
Gdy znajdziesz się na zewnątrz, idź przed siebie – Howard automatycznie wróci do domu. Kliknij na łóżku, a pójdzie spać.

Spotkanie z tajemniczym nieznajomym mówi o sytuacji Howarda – wokół niego dzieje się coś, o czym on nie ma pojęcia. Gerald go zna i czegoś od niego oczekuje, choć Loreid zupełnie nie kojarzy tego mężczyzny!

KOSZMAR – ZAĆMIENIE SŁOŃCA

Howard znajduje się w miejscu, które mogłoby być szczytem góry na jakiejś wyspie. Spoglądając na niebo, powoli obracaj się wokół. Gdy kursor przybierze postać lupy, kliknij. Bohater skomentuje oglądane zjawisko jako zaćmienie Słońca i ocknie się znów w swoim pokoju.

Ponieważ Howard postanowi jeszcze wrócić do chaty Ivara, wyjdź z mieszkania. Automatycznie przeniesiesz się do tej lokacji.

11 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA

MAGAZYN I CELE W PODZIEMIACH – SPOTKANIE Z LOATHEM

Ponieważ w chacie ktoś jest, masz możliwość wyboru, czy chcesz przeszukać to miejsce, czy nie. Jeśli zrezygnujesz z wejścia do chaty, Howard wróci do domu, położy się spać i przeżyje koszmar w jaskini. Podziemia może spenetrować za dnia po rozmowie z Arthurem na temat zamienionego leku. Ominie go jednak spotkanie z Nolderem i późniejsza ucieczka (elementy te nie są ani niezbędne do ukończenia gry, ani punktowane).

Zdecyduj się na przeszukanie chaty: kliknij „Tak” i wejdź do środka. W korytarzu skręć w lewo do sypialni. Tam podejdź do klapy w kącie przy parawanie (screen 67). Użyj na niej kółka z kluczami. Otwórz klapę i zejdź do podziemi.

Korytarz pod chatą jest podzielony drzwiami na dwie części. W pierwszej znajduje się wejście do pomieszczenia z mapami. W drugiej są drzwi do magazynku, do cel i do sieci podziemnych korytarzy (screen 68). Jeśli od razu pójdziesz prosto, spotkasz się z Nolderem. Potem Howard będzie musiał uciekać z podziemi, a opisane poniżej zadania wykonać później.

Obrazek Obrazek

W drugiej części korytarza otwórz drzwi po prawej. W magazynku przyjrzyj się wyłącznikowi z zieloną i czerwoną diodą (na ścianie naprzeciwko wejścia – screen 69). Zabierz przylepiony do niego kawałek kitu.

Jeśli chcesz, czerwonym przyciskiem wyłącz zasilanie, wejdź za siatkę i zajrzyj do skrzyni. Teraz jest pusta, ale być może transportowano w niej jakieś cenne artefakty. W magazynku znajduje się również skrzynia z karabinami. Kto ich używał i w jakim celu? Być może wyjaśni to druga część gry.

Otwórz drzwi naprzeciwko magazynku. Porozmawiaj z więźniem w celi po lewej.

Spróbuj wejść do celi po prawej. Gdy Howard stwierdzi, że tam jest ciemno, weź ze stolika metalowy świecznik i ponownie kliknij na drzwiach celi (screen 70).

Obrazek Obrazek

W celi po prawej przyjrzyj się leżącemu na ziemi płaszczowi. Dwukrotnie kliknij na nim kursor ręki, a zdobędziesz Notatki Clarka Fielda cz. 4 i klucz do jadalni w jego domu.

Notatki Clarka cz.4 – podkreśl na pierwszej stronie (screen 71):
  • „zauważyłem ogromne zmiany w zachowaniu i wyglądzie Ivara” – Czy Ivar próbował coś ukryć? (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Kombinacja Uwaga! Należy jej dokonać przed otwarciem jadalni w domu Clarka, bo później kluczyk znika z inwentarza – screen 72:
  • PPM otwórz inwentarz i LPM kliknij ikonę „Umysł Howarda”,
  • kliknij ikonę Notatek Clarka cz.4 na pasku inwentarza u góry, a następnie kliknij na pustym kwadracie na pasku kombinacji,
  • powtórz powyższą czynność w odniesieniu do klucza znalezionego w płaszczu,
  • kliknij przycisk „Pomyśl/Połącz”,
  • kliknij przycisk „Zamknij”, żeby wyjść z „Umysłu Howarda”.
Dzięki tej kombinacji Howardowi przyjdzie do głowy, że Ivar Bergen zamordował Clarka (ukryta myśl).

Obrazek Obrazek

Idź w dół korytarza. Otwórz drzwi na jego końcu. Spróbuj wejść w ciemne przejście. Ponieważ Howard nie zechce tego zrobić, spróbuj wrócić na korytarz. Gdy Nolder się odezwie, porozmawiaj z nim. Po wyczerpaniu wszystkich kwestii dialogowych wyjdź na korytarz.

Idź w górę korytarza, póki Howard nie zorientuje się, że ktoś nadchodzi z naprzeciwka. Bohater automatycznie odwróci się i cofnie w dół korytarza. Gdy odzyskasz nad nim panowanie, idź jeszcze 2x w dół korytarza i skręć w prawo do magazynku lub w lewo do cel.

Po chwili Loreid stwierdzi, że powinien opuścić swoje schronienie. Wyjdź stamtąd. Idź nie zwlekając w górę korytarza i po drabinie wydostań się z podziemi. W sypialni bohater jest już bezpieczny, więc możesz spokojnie wyjść na zewnątrz i opuścić tę lokację.

Odkrycia Howarda potwierdzają przypuszczenia, że Field mógł zostać usunięty, bo nie był członkiem grupy, a za dużo wiedział. Z pewnością był przetrzymywany pod chatą w celi, w której został jego płaszcz. Wiemy, że zmarł przez uduszenie, ale nie znamy okoliczności zdarzenia. Rodzaj śmierci Fielda jest dziwny i trudno uwierzyć, że Bergen tak właśnie zaplanował się go pozbyć. Być może nie zamierzał go zabijać, a jedynie więzić, ale sprawy wymknęły się spod kontroli?

Równie zagadkowe jest spotkanie z Nolderem. Dlaczego przebywa w podziemiach? Czy jest jeszcze człowiekiem, czy może jakąś inną istotą, w którą zaczął się zmieniać podczas swojej podróży? Z jego dziennika wynika, że uparcie zmierzał do odkrycia tajemnic bóstwa, jakby chciał mu służyć. Teraz jednak ostrzega Howarda przed ludźmi, z którymi, być może, współdziałał. Jaką właściwie rolę ma do odegrania Nolder?

Po powrocie do domu pozwól Howardowi iść spać.

KOSZMAR – JASKINIA KULTU GRZYBOWEGO

Howard ocknie się w jaskini, prawdopodobnie na stoku góry Northwood. Tu od pradawnych czasów oddawano się rytuałom przywoływania Tego, Który Śpi w Głębinach.

Idź w kierunku dziwnego instrumentu, stojącego w głębi jaskini. Po drodze obracaj się w prawo i w lewo, żeby zebrać pięć fragmentów kamiennej tabliczki (screen 73).

Złóż fragmenty tabliczki w całość (screen 74):
  • PPM otwórz inwentarz i LPM kliknij ikonę „Umysł Howarda”,
  • kliknij ikonę pierwszego fragmentu tabliczki na pasku inwentarza u góry, a następnie kliknij na pustym kwadracie na pasku kombinacji,
  • powtórz powyższą czynność w odniesieniu do pozostałych fragmentów,
  • kliknij przycisk „Pomyśl/Połącz”,
  • kliknij przycisk „Zamknij”, żeby wyjść z „Umysłu Howarda”.
Obrazek Obrazek

Obejrzyj złożoną tabliczkę – kliknij ją w inwentarzu PPM. Czynność składania i oglądania tabliczki nie jest konieczna, jednak podpowie, których otworów instrumentu bohater musi użyć, by zagrać właściwą melodię. Liczba kropek to numer otworu liczony od dołu ekranu (screen 75).

Podejdź do instrumentu i przyjrzyj mu się. Gdy gra wejdzie w zbliżenie, zauważysz, że instrument ma cztery otwory. Jako pierwszy oznaczono otwór na dole ekranu (screen 76).

Żeby zagrać melodię:
  • najpierw kliknij dwa dowolne otwory instrumentu – Howard musi zorientować się, jak działa didgeridoo,
  • potem kliknij kolejno otwory, licząc od dołu ekranu: 2, 3, 1, 2, 1, 2, 4, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 4.
Obrazek Obrazek

Jaskinia zadrży, a Howard ocknie się z koszmaru w swoim mieszkaniu.

13 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA

WYNIKI ANALIZY PODMIENIONEGO LEKU

Po wstaniu z łóżka bohater kolejny raz zauważy, że czas mu w niezrozumiały sposób ucieka. Jeśli jednak przyjmiemy, że Howard ma coś wspólnego z grupą wyznawców kultu starożytnego bóstwa, to możemy spróbować wytłumaczyć to zjawisko. W czasie, którego nie pamięta, Loreid znajduje się pod wpływem substancji halucynogennej. Wydobywa ona z niego duszę, która wędruje po miejscach, znanych nam z jego koszmarów.

Zadzwoń do Arthura i spytaj go o skład podejrzanego lekarstwa:
  • PPM otwórz inwentarz i również PPM wyjmij urządzenie,
  • kliknij na pionowym klawiszu „Kontaktów”, żeby wyświetlić numer Arthura,
  • kliknij klawisz „Wybieranie” z zieloną słuchawką.
Wyjdź z mieszkania. Na mapie lokacji wybierz Chatę Ivara Bergena.

13 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA

POKÓJ NA PIĘTERKU – MAPY W PODZIEMIU

Wejdź do chaty. Idź na piętro do pokoju z dwoma zamkniętymi sekretarzykami.

Użyj kółka z kluczami na sekretarzyku, ustawionym prostopadle do drzwi. W środku (screen 77):
  • weź klucz od szafki z mapami,
  • użyj na kałamarzu czystego pędzla – otrzymasz pędzel z atramentem,
  • przeczytaj notatkę na temat starych map – punktowane znalezienie dokumentu,
  • przeczytaj notatkę Ivara o drewnianych rzeźbach – punktowane znalezienie dokumentu (możesz tu podkreślić inicjały, ale nie ma to wpływu na wynik).
Użyj kółka z kluczami na sekretarzyku równoległym do drzwi. W środku (screen 78) :
  • zabierz starą mapę,
  • kliknij kursor lupy na jasnym pudełku pośrodku – w zbliżeniu weź trzy metalowe pręty,
  • kliknij kursor lupy na przegródce z listami po lewej.
Obrazek
az78.jpg

Gdy gra pokaże w zbliżeniu przegródki z listami, przeczytaj je. Jeśli pojawią się w nich inicjały Ivara, możesz je podkreślić, jednak nie ma to wpływu na wynik. Licząc od lewej:
  • list nr 1 – podkreśl: „przyjaciół w policji” (screen 79) – Przyjaciele w policji (ukryta wskazówka + ukryta myśl),
  • list nr 2 – punktowane znalezienie dokumentu,
  • list nr 3 – punktowane znalezienie dokumentu,
  • list nr 4 – podkreśl: „kd78gt8” (screen 80) – Zaszyfrowana kombinacja (zwykła wskazówka),
  • list nr 5 – punktowane znalezienie dokumentu.
Obrazek Obrazek

W inwentarzu PPM kliknij komórkę Howarda:
  • sprawdź, jakie cyfry odpowiadają literom z zaszyfrowanej kombinacji (k=5, d=3, g=4, t=8),
  • na klawiaturze komórki wystukaj numer: 53 78 488 – nie uzyskasz połączenia,
  • pionowym klawiszem „Kontakty” wyświetl numer Arthura i kliknij przycisk z zieloną słuchawką – kolega obieca zidentyfikować tajemniczy numer.
Wyjdź z pokoju. Zejdź na parter do sypialni. Otwórz klapę w kącie przy parawanie i zejdź do podziemi. Za pierwszym załomem korytarza skręć w prawo do pomieszczenia bez drzwi.

Spójrz na drzwiczki szafki, stojącej na podłodze pod ścianą po lewej (screen 81). Gdy gra wejdzie w zbliżenie, użyj na niej klucza z sekretarzyka. Otwórz drzwiczki i kliknij na mapach. Niestety, jest ich za dużo i Howard nie będzie wiedział, którą wybrać, ale jednocześnie zauważy, że mapy mają swoje oznaczenia.

Przy okazji zajrzyj do szafki wiszącej naprzeciwko szafy z mapami. Wyjmij z niej posażek siedzącego na tronie (screen 82). Kliknij kursor ręki na figurce – bohater odwróci ją. Na tylnej ściance posążka użyj kitu z magazynku. Odlep kit z odciśniętymi znakami. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do sypialni.

Obrazek Obrazek

W sypialni spójrz na szafkę naprzeciwko drzwi. Wykorzystaj leżącą na niej czystą kartkę do skopiowania znaków z posążka. Najpierw przygotuj pieczątkę (screen 83):
  • PPM otwórz inwentarz i LPM kliknij ikonę „Umysł Howarda”,
  • kliknij ikonę pędzla z atramentem na pasku inwentarza u góry, a następnie kliknij na pustym kwadracie na pasku kombinacji,
  • powtórz powyższą czynność w odniesieniu do kitu z odciśniętymi znakami,
  • kliknij przycisk „Pomyśl/Połącz” – pokryjesz kit z odciśniętymi znakami atramentem,
  • kliknij przycisk „Zamknij”, żeby wyjść z „Umysłu Howarda”.
Tak przygotowanej pieczątki użyj na czystej kartce leżącej na szafce. Weź kartkę ze znakami skopiowanymi z posążka (screen 84).

Obrazek Obrazek

Wyjdź z chaty. Na mapie lokacji wybierz Biuro Loatha Noldera.

13 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA

ANALIZA TABLICY SYMBOLI

Podejdź do biurka. Otwórz szufladę po lewej. Wyjmij kartkę z symbolami (screen 85).

Tablica symboli – podkreśl, zaczynając od sygnatury z symbolem oka (screen 86):
  • „I-00548 WMT 07.06 – 00.08” – Symbol 3 (zwykła wskazówka),
  • „I-00548 WMT 05.05 – 05.05” – Symbol 1 (zwykła wskazówka),
  • „I-00548 WMT 00.03 – 01.04” – Symbol 2 (zwykła wskazówka),
  • „I-00548 WMT 09.04 – 02.04” – Symbol 4 (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

Podejdź do drzwi. Gdy pokaże się mapa lokacji, wybierz Chatę Ivara Bergena.

13 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA

WYKREŚLANIE PUNKTÓW NA MAPIE

Wejdź do chaty. Skorzystaj z klapy w sypialni, by zejść do podziemi. Podejdź do szafki mapami:
  • kliknij kursor lupy na drzwiczkach szafki i otwórz je,
  • kliknij na mapach umieszczonych w przegródkach – Howard automatycznie weźmie właściwą mapę,
  • po wyjściu ze zbliżenia kliknij kursor lupy na blacie szafki – wyświetli się zbliżenie narzędzia do zaznaczania,
  • użyj wziętej przed chwilą mapy na narzędziu do zaznaczania.
Teraz w dowolnej kolejności zaznacz na mapie cztery miejsca, których współrzędne bohater odczytał z tablicy w biurku Noldera. Miejsca te są oznaczone symbolami.

Symbol 1 (screen 87):
  • górnym pokrętłem przesuń pionowy wskaźnik na 05.05,
  • dolnym pokrętłem przesuń poziomy wskaźnik na 05.05,
  • kliknij metalowy kwadrat na przecięciu wskaźników,
  • jeśli wyświetlone przez grę współrzędne są prawidłowe, kliknij „Tak”, by zaznaczyć punkt.

Symbol 2 (screen 88):
  • górnym pokrętłem przesuń pionowy wskaźnik na 00.03,
  • dolnym pokrętłem przesuń poziomy wskaźnik na 01.04,
  • kliknij metalowy kwadrat na przecięciu wskaźników,
  • jeśli wyświetlone przez grę współrzędne są prawidłowe, kliknij „Tak”, by zaznaczyć punkt.
Obrazek Obrazek

Symbol 3 (screen 89):
  • górnym pokrętłem przesuń pionowy wskaźnik na 07.06,
  • dolnym pokrętłem przesuń poziomy wskaźnik na 00.08,
  • kliknij metalowy kwadrat na przecięciu wskaźników,
  • jeśli wyświetlone przez grę współrzędne są prawidłowe, kliknij „Tak”, by zaznaczyć punkt.

Symbol 4 (screen 90):
  • górnym pokrętłem przesuń pionowy wskaźnik na 09.04,
  • dolnym pokrętłem przesuń poziomy wskaźnik na 02.04,
  • kliknij metalowy kwadrat na przecięciu wskaźników,
  • jeśli wyświetlone przez grę współrzędne są prawidłowe, kliknij „Tak”, by zaznaczyć punkt.
Obrazek Obrazek

Zabierz z blatu szafki gotową oznakowaną mapę. Wróć do lokacji Biuro Loatha Noldera.

13 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA

ANALIZA KSIĄŻKI Z SZUFLADY

Podejdź do biurka. Z szuflady po lewej wyjmij książkę, leżącą obok tablicy symboli (screen 91).

Wellsmoth – Mity i legendy starożytnego miasta – podkreśl (screen 92):
  • „zmieniono na Windlapse” – Nowa nazwa Wolfsprey (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

W inwentarzu kliknij PPM oznakowaną mapę. Kliknij na niej kursorem lupy symbol przy Wolfsprey (przy lewej krawędzi ekranu – screen 93). Pojawi się wskazówka, którą wykorzystasz w kombinacji.

Kombinacja (screen 94):
  • Miejsce zaznaczone w Wolfsprey + Grobowce = Stary cmentarz w Windlapse (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

Howard skojarzy symbol oka z chatą Ivara automatycznie (taki symbol możesz obejrzeć na ścianie w podziemiach chaty Ivara). Teraz zidentyfikuje następny punkt na mapie – małe miasteczko z bardzo starym cmentarzem. Po dokonaniu kombinacji na mapie pojawi się lokacja Cmentarz. Udasz się tam później, po zgromadzeniu niezbędnych przedmiotów.

Podejdź do drzwi. Na mapie lokacji wybierz Rezydencję Clarka Fielda

13 LISTOPADA – REZYDENCJA CLARKA FIELDA

PRACOWNIA ALCHEMIKA – SYPIALNA NA PIĘTRZE – JADALNIA I SKŁADZIK NA PARTERZE

W domu Fielda bohater ma do wykonania klika zadań. Jeśli nie chcesz tu wracać po raz kolejny, nie zaczynaj od jadalni, bo tam Howarda dopadnie koszmar i przeszukanie zostanie przerwane.

Pracownia alchemika

W korytarzu na parterze skręć w prawo. Idź do salonu z kominkiem. Na zamkniętych drzwiach w salonie użyj klucza z płaszcza Fielda, znalezionego w podziemiach chaty Ivara. Wejście do pracowni alchemicznej to punktowane odkrycie tajemnicy.

W pracowni alchemicznej znajdziesz dowody na to, że kolejni właściciele tego domu, jak i innych podobnych do niego, strzegli tajemnicy podziemnych korytarzy. Interesowali się magią, służącą wskrzeszaniu zmarłych. Czy Loath Nolder też się tym parał? Niektóre ze starych manuskryptów, znajdujących się w pomieszczeniu za zasłoną, są wymieniane w notatkach znajdujących się w chacie Ivara. Wyrysowany na podłodze pentagram i urna z prochami służyły pewnie przywoływaniu duchów. O lotnej, drażniącej substancji (pojemnik w pierwszym pomieszczeniu) wspominał Field, opisując swoją wyprawę do podziemi.

Mimo że przedmiotów do obejrzenia jest sporo, punktowane jest tylko odszukanie pięciu dokumentów, które zostały opisane poniżej. Wszystkie one znajdują się w pierwszym pomieszczeniu pracowni, gdzie stoi piecyk-alembik.

W pracowni skręć w lewo i podejdź do drzwi zatarasowanych płytą. Spójrz na pudełko, stojące na podłodze w kącie pod blatem (screen 95). Otwórz je. Znajdziesz list od J.O. (znalezienie rysunków nie jest punktowane).

Spójrz na szafkę stojącą pod ścianą. Przyjrzyj się dolnej półce szafki (screen 96):
  • kliknij kursor lupy na notatce Hieny na cmentarzu miejskim,
  • kliknij kursor lupy na szkatułce, by ją otworzyć.
Obrazek Obrazek

W otwartej szkatułce (screen 97):
  • kliknij kursor lupy na pożółkłej kartce – znajdziesz list do pana Asimowa,
  • kliknij kursor lupy na białej kartce – znajdziesz notatkę Wstrząsające odkrycie,
  • kliknij kursor lupy na marginesie notatki o wstrząsającym odkryciu (screen 98) – odsłonisz notatkę Hieny powracają.

Obrazek Obrazek

Sypialnia na piętrze

Wejdź na piętro do sypialni. Kliknij kursor lupy na książce leżącej na łóżku (screen 99).

Metamorfoza duszy - podkreśl na drugiej stronie (screen 100 – inne podkreślenia widoczne na obrazku nie są punktowane):
  • „Dversahe” – ukryta wskazówka.
Obrazek Obrazek

Jadalnia

Drzwi do jadalni znajdują się na parterze obok wejścia do rezydencji Fielda. Użyj na nich klucza z płaszcza znalezionego w podziemiach chaty Ivara. Wejdź do środka. W korytarzyku otwórz drzwi na wprost – znajdziesz się w jadalni.

W jadalni na stole leży gazeta, a drzwi na ścianie naprzeciwko kominka prowadzą do składziku (screen 101).

Podejdź do stołu. Przeczytaj notatkę o strzelaninie i zaćmieniu – zdobędziesz punkty za znalezienie dokumentu. Jeśli chcesz, obróć się o 180 stopni i zajrzyj do kominka. Ciekawe, co tam spalono? Wejdź do składziku.

W składziku zainteresuj się drewnianą rzeźbą w szafce obok okna. Jeśli się jej przyjrzysz, zauważysz, że jest podobna do rzeźby, stojącej na podłodze w bibliotece (umiejscowienie tej figurki jest widoczne na screenie 19). Ktoś otworzył w niej skrytkę, wypychając trzy bolce. Rozmieszczenie dolnych zakończeń bolców wskazuje, że użył otworów położonych na godzinie dziesiątej, czwartej i szóstej.

Otwórz skrytkę w drewnianej rzeźbie w składziku:
  • kliknij figurkę kursorem lupy – gra wejdzie w zbliżenie,
  • kliknij rzeźbę kursorem ręki – bohater ja odwróci,
  • na otworach w górnej części użyj trzech metalowych prętów z chaty Ivara – wetknij je w otwory na godzinie dziesiątej, dwunastej i czwartej (screen 102),
  • kliknij kursorem ręki klapkę w dolnej części – otworzysz skrytkę,
  • ze skrytki weź liść i owada – są to składniki mikstury halucynogennej.
Obrazek Obrazek

Wyjdź ze składziku. Idź w kierunku wyjścia z jadalni – Howard przeżyje następny koszmar.

[anchor=ŁOWCASNÓW goto=spis]
KOSZMAR – ŁOWCA SNÓW
[/anchor]
Howard ocknie się w korytarzu na piętrze swojego domu. Wykonanie niezbędnych zadań będzie od niego wymagało wejścia do dwóch pomieszczeń, do których drzwi znajdują się pod oknem. Jeśli jednak najpierw otworzysz drzwi w przeciwległym do okna krańcu korytarza i zajrzysz w otwór w drzwiach jego pokoju, zobaczysz bohatera dręczonego przez uosobiony koszmar. Loreid może tu spojrzeć na siebie, bo prawdopodobnie pod wpływem Dversahe (niebieska substancja pośrodku pokoju) uległ metamorfozie.

Idź w kierunku okna. Na końcu korytarza skręć w lewo. Wejdź do pomieszczenia na strychu. Wśród mebli odszukaj małą szafeczkę, stojącą na komodzie (screen 103).

Spróbuj ją otworzyć – gra wyświetli zbliżenie specyficznego zamka. By go otworzyć, musisz ustawić pionowe wskaźniki na szarawych okręgach na godzinie dwunastej.

Przykładowe rozwiązanie jest opracowane dla tego ustawienia okręgów, które gra wyświetla za pierwszym razem.
Kliknij kolejno (screen 104):
  • A. najmniejszy okrąg 4x po lewej stronie,
  • B. największy okrąg 6x po lewej stronie,
  • C. gdy wskaźniki ustawią się na godzinie dwunastej, wyjdź ze zbliżenia zamka.
Obrazek Obrazek


Po wyjściu ze zbliżenia zamka kliknij kursor ręki na drzwiczkach szafki. Z środka zabierz łowcę snów (screen 105) i wyjdź na korytarz. Otwórz drzwi naprzeciwko.

W zrujnowanym pokoju podejdź do otwartego okna. Użyj na niebie łowcy snów (screen 106).

Obrazek Obrazek

W tej części gry Howard przekona się, że tym razem walka z koszmarami nie będzie tak prosta, jak dawniej. Z pokoju wypełnionego prawdopodobnie meblami z domu rodzinnego zabierze łowcę snów. Jednak ta broń z dzieciństwa nie na wiele się przyda w walce z czarnym wirem, który rujnuje jego świat.

17 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA

INFORMACJA O NUMERZE TELEFONU – MISKA Z PODEJRZANĄ SUBSTANCJĄ

Wstań z łóżka – bohater automatycznie zauważy kolejne zgubione dni. Spróbuj wyjść z pokoju – zadzwoni komórka Howarda.

Otwórz inwentarz i kliknij komórkę PPM, a następnie wciśnij przycisk z zieloną słuchawką. Z rozmowy z Arthurem dowiesz się, że zakodowany numer telefonu z notatek Ivara należy do Edwarda Braunbella.

Po skończonej rozmowie ponownie otwórz inwentarz i kliknij PPM oznakowaną mapę. Na mapie kliknij kursorem lupy znak przy nazwie Wholestone (przy prawej krawędzi ekranu) i najniżej umiejscowiony znak przy nazwie Redtown (screen 107). Howard skojarzy te miejsca z rezydencjami Braunbella i Fielda.

Ponieważ bohater nie zechce wyjść z domu bez skorzystania z toalety, wejdź do łazienki. Spójrz na blat z umywalką. Weź miskę z nieznaną substancją (screen 108), a potem użyj jej na sedesie. Howard automatycznie znajdzie się na korytarzu.

Obrazek Obrazek

Owa nieznana substancja, której Howard szybko się pozbył, to zapewne Dversahe. Bohater być może własnoręcznie ją przygotował ze składników zabranych z drewnianej rzeźby (liść i owad zniknęły z inwentarza), choć wcale sobie tego nie uświadamia.

Po rozmowie telefonicznej z Arthurem pojawi się lokacja Posiadłość Edwarda Braunbella. Możesz się tam od razu udać lub najpierw zarobić kilka punktów, głównie wertując dokumenty w chacie Ivara.

Po wyjściu z łazienki kliknij na drzwiach wyjściowych z mieszkania. Na mapie lokacji wybierz Chatę Ivara Bergena.

17 LISTOPADA – CHATA IVARA BERGENA

SEKRETARZYKI NA PIĘTERKU – DRUGA ROZMOWA Z WIĘŹNIEM

Wejdź do chaty. Idź na piętro do pokoju z dwoma sekretarzykami.

Otwórz pokrywę sekretarzyka, ustawionego prostopadle do drzwi. W środku kliknij notatkę Ivara o drewnianych rzeźbach (umiejscowienie dokumentu widoczne na screenie 77).

Notatka Ivara o drewnianych rzeźbach – podkreśl (screen 109):
  • „drewnianymi rzeźbami, które pan Curwen przywiózł z Afryki” – Pan Curwen (ukryta wskazówka + ukryta myśl),
  • „rzeźb” – Drewniane rzeźby (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Podejdź do sekretarzyka ustawionego równolegle do drzwi. Kliknij kursor lupy na przegródkach z listami (umiejscowienie przegródek widoczne na screenie 78). Wróć do listu numer 2 i 4, licząc od lewej.

List nr 2 – podkreśl na drugiej stronie (screen 110).
  • „28-11-2011” – Nikogo nie ma w domu EB (zwykła wskazówka).
Obrazek Obrazek

List nr 4 – podkreśl (screen 111):
  • „E.B” (wskazówka zwykła),
  • „Mały dom w ogrodzie jest teraz pod naszą kontrolą” – Więzień może być Edwardem Braunbellem (ukryta wskazówka + ukryta myśl),
  • „starego piernika” – Stary piernik (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
Kombinacja (screen 112):
  • Stary piernik + Przyjaciele w policji + Zakodowany numer telefonu = Arthur może być jednym z nich (odkrycie tajemnicy).
Obrazek Obrazek

Zejdź z piętra do sypialni. Użyj włazu w kącie obok parawanu. Zejdź do podziemi. Idź do pomieszczenia z celami. Tam dwukrotnie kliknij kursor lupy na drzwiach celi po lewej – Howard rozpozna w więźniu Braunbella (punktowane odkrycie tajemnicy).

Loreid rozpozna w panu Curwenie – jednym z członków sekty – Loatha Noldera. Taka myśl mogłaby się pojawić już w momencie znalezienia na poddaszu chaty pamiętnika Noldera. Edward Braunbell jest właścicielem posiadłości, która stała się obiektem zainteresowania sekty. Ponieważ nie chciał z nią współpracować, został uwięziony.

Wyjdź z podziemi, a potem na zewnątrz chaty. Na mapie lokacji wybierz posiadłość Edwarda Braunbella.

17 LISTOPADA – POSIADŁOŚĆ EDWARDA BRAUNBELLA

OGRÓD – KORYTARZ – WIEŻA – PODZIEMIA

Idź ścieżką na wprost bramy wejściowej w kierunku domu w ogrodzie. Przy drzwiach obróć się w lewo i pięciokrotnie kliknij kruka (screen 113). Ptak wyrecytuje fragment poematu Edgara Allana Poe – ukryta osobliwość gry.

Potem tak długo pukaj do drzwi, póki Howard nie zdecyduje się wejść do środka. (Od tego, w którym momencie gry spróbujesz wejść do domku w ogrodzie, będzie zależało, czy Howard napotka tu jakieś problemy czy nie.)

Na parterze wejdź po schodkach na galeryjkę nad posągiem czarnego szamana i otwórz drzwi do korytarza.

Korytarz i wieża

W korytarzu spójrz na komodę pod ścianą. Otwórz w niej szufladę. Odsuń leżącą na wierzchu białą karteczkę (screen 114). Weź leżącą pod spodem kartkę z kodem 287.

Obrazek Obrazek

Spróbuj otworzyć drzwi w głębi korytarza – Howard przeżyje krótkie trzęsienie ziemi i skieruje swoją uwagę na kąt między komodą a rośliną w donicy. Możesz od razu otworzyć przejście i zejść na dół, jednak na razie nie masz niezbędnych przedmiotów, więc najpierw idź na wieżę.

Otwórz drzwi, przy których bohater stał w czasie trzęsienia. Wejdź po kręconych schodach na górę i otwórz właz w suficie.

W pokoju w wieży zainteresuj się dwoma listami, leżącymi na pufie naprzeciw drzwi i skrzynią po prawej (screen 115).

W liście do Braunbella niczego nie zaznaczysz, ale zdobędziesz punkty za znalezienie dokumentu. W drugim piśmie dokonaj podkreślenia.

List do starego druha – podkreśl (screen 116):
  • „drewnianych rzeźb” – ukryta wskazówka.
Obrazek Obrazek

Spójrz na skrzynię. Na zamku ustaw kod 287 i wciśnij kwadratowy przycisk pod spodem (screen 117). Gdy bohater stwierdzi, że skrzynia nie jest zamknięta, kliknij na niej – otworzysz wieko. Z środka wyjmij dwa fragmenty pieczęci i książkę.

Dzieci Disa – podkreśl (screen 118):
  • na pierwszej stronie: „symbolu oka” – Symbol Dzieci Disa (ukryta wskazówka + ukryta myśl),
  • na drugiej stronie: „instrumencie muzycznym” – ukryta wskazówka.
Obrazek Obrazek

Opuść pomieszczenie w wieży, korzystając z włazu przy szafce z maską. Zejdź na dół. Po otworzeniu drzwi do korytarza spójrz na kąt między komodą a stojącą na podłodze donicą z kwiatem (screen 119).

Przesuń komodę (screen 120):
  • kliknij kursor lupy na klepce podłogowej bliższej komodzie – usłyszysz wysoki dźwięk,
  • kliknij kursor lupy na klepce podłogowej bliższej prawego dolnego rogu ekranu – usłyszysz głuchy dźwięk,
  • znów kliknij kursor lupy na klepce podłogowej bliższej komodzie – bohater stwierdzi, że coś jest pod spodem,
  • kliknij kursor ręki na boku komody – odsuniesz mebel.
Obrazek Obrazek

Teraz kliknij kursor lupy najpierw na brzegu dywanika, a potem na odsłoniętej klapie – otworzysz zejście do podziemi.

Podziemia

Zejdź po drabinie w dół. Idź 3x prosto korytarzem. Przed zamkniętymi drzwiami obróć się w lewo i spójrz na zakratowaną wnękę w ścianie (screen 121). Otwórz ją kursorem ręki. Z środka zabierz klucz i trzeci fragment pieczęci.

Znalezionego we wnęce klucza użyj na drzwiach, pod którymi stoisz – wejdziesz do komnaty z jaszczurami (screen 122). Tu w głąb podziemi prowadzą dwa korytarze: po prawej do pomieszczenia z lektyką, po lewej do drzwi z okrągłym zamkiem. Warto też spojrzeć na symbol na ziemi u stóp tronu.

Obrazek Obrazek

W tym momencie powinno być możliwe dokonanie podkreślenia w notatkach Fielda. Gra w polskiej wersji językowej go nie zaakceptowała, jednak w angielskiej było to możliwe (w obu przypadkach jako punkt wyjścia posłużył ten sam sejw).

Notatki Clarka cz.2 – podkreśl na drugiej stronie (screen 123):
  • „posągi” – Posągi w wężowej komnacie (ukryta wskazówka + ukryta myśl).
W komnacie z jaszczurami skręć w korytarz po prawej. Otwórz drzwi na jego końcu. Podejdź do lektyki i kliknij na zasuwanych ściankach. Z środka weź metalowy przedmiot i pięć dysków (screen 124). Wycofaj się do sali z jaszczurami.

Obrazek Obrazek

W komnacie z jaszczurami skręć w korytarz po lewej. Zbliż się do drzwi z okrągłym zamkiem – gra wyświetli jego zbliżenie. By go otworzyć, potrzebujesz pieczęci i wygiętego klucza z lektyki.

Jeżeli obejrzysz fragmenty pieczęci w ekranie badań, zauważysz, że jeden z nich ma z tyłu gwiazdkę, zaś rysunek na odwrocie starej mapy znalezionej w sekretarzyku w chacie Ivara sugeruje, że ten fragment należy ułożyć po prawej stronie zamka (screen 125). Położenie pozostałych fragmentów pieczęci wymusza sama gra.

Ułóż fragmenty pieczęci na zamku (screen 126):
  • fragment z jednym dzióbkiem do góry – na godzinie trzeciej,
  • fragment z jednym dzióbkiem z boku – na godzinie dziewiątej,
  • fragment z dwoma dzióbkami – na godzinie dwunastej.
Obrazek Obrazek

Na pieczęci ułożonej na zamku użyj metalowego przedmiotu z lektyki i kliknij 3x kursorem śrubek, żeby pierścienie na końcach tego dziwnego klucza ułożyły się tak, jak wskazuje symbol spod tronu (screen 127).

Bohater wejdzie do podziemi, jednak po chwili wycofa się z powrotem, bo w tunelach jest za ciemno. Wróć więc do korytarza z komodą i zabierz z niej zabłoconą latarkę (umiejscowienie przedmiotu widoczne na screenie 119).

Wróć pod drzwi z pieczęcią i ponownie wejdź do tunelu – Howard automatycznie oświetli sobie drogę. Nie zważając na kłopoty z latarką, idź 4x prosto – na końcu kliknij na jeziorku lub na jego przeciwległym brzegu (screen 128).

Obrazek Obrazek

Howard, zaatakowany przez jakąś istotę, będzie musiał znowu uciekać. Możesz mu w tym pomóc lub zostawić go samemu sobie. I tak bezpiecznie dotrze do korytarza z komodą.

Howard trafił do tej samej sali, którą opisał w swoich notatkach Field, chociaż Clark dostał się tam przez studnię w swoim domu. To oraz latarka, najprawdopodobniej zgubiona przez Fielda, świadczą o tym, że podziemne korytarze tworzą sieć rozciągającą się pod całym tym obszarem. Tunele zamieszkują zadziwiające istoty. O takiej krokodylopodobnej bestii Field napisał, że wyglądała jak ofiara składana bóstwu siedzącemu na tronie. Czy to możliwe, że Nolder zaczął przypominać coś takiego? A Howard?

Wyjdź z domu Braunbella. Idź ścieżką do bramy posiadłości. Na mapie lokacji wybierz Dom Howarda.

17 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA

WIADOMOŚĆ NA AUTOMATYCZNEJ SEKRETARCE

Podejdź do szafki nocnej przy łóżku. Spójrz na automatyczną sekretarkę. Kliknij klawisz odtwarzania na urządzeniu. Wiadomość z zaświatów to ukryta osobliwość gry.

Wyjdź z mieszkania. Na mapie lokacji wybierz Cmentarz.

17 LISTOPADA – CMENTARZ

BIURO CMENTARZA – GROBOWIEC – KRYPTA

Na małym placyku, z którego bramy prowadzą do różnych części cmentarza, skieruj się prosto 3x, a trafisz do biura. Wejdź do środka.

Biuro cmentarza

W biurze podejdź do regału po lewej, zaraz przy drzwiach (screen 129). Spójrz na rejestry i dokładniej obejrzyj te na najwyższej półce – kliknij je 2x kursorem lupy, a bohater otworzy nowy rejestr pochówków. Nie ma tam nazwiska Poera, ale zdobędziesz punkty z znalezienie dokumentu.

Wejdź po schodach w głąb biura i otwórz drzwi do następnego pomieszczenia. W tym małym pokoiku z wejściem na wieżę są aż dwie skrytki (screen 130): w ścianie pod schodami i w podłodze przed szafą z książkami. Żeby dostać się do pierwszej, musisz otworzyć drugą i wejść na wieżę.

Obrazek Obrazek

Stań przy szafie z książkami. Kliknij kursor lupy na podłodze między pierwszym stopniem schodów a szafką. Otwórz klapę skrytki i wyjmij notes.

Notatnik strażnika cmentarza – podkreśl (screen 131):
  • na pierwszej stronie „węża” – zwykła wskazówka,
  • na drugiej stronie „Rejestry” i „skrytki” – zwykłe wskazówki.
Wejdź po schodach na wieżę. Z ostatniego podestu zabierz zardzewiały sztylet (screen 132). Wróć na dół – przy końcu zrujnowanych schodów skorzystaj z klapy w podłodze.

Obrazek Obrazek

Kliknij kursorem lupy na skrytce w ścianie pod schodami. Gdy gra wejdzie w zbliżenie, użyj na klapie sztyletu. Dwukrotnie kliknij kursor lupy na leżących tam rejestrach.

Stary rejestr pochówków – podkreśl na pierwszej stronie (screen 133):
  • „Poer S.W. West Side” – zwykła wskazówka.
Wyjdź z biura i udaj się do starej zachodniej części cmentarza (na placyku prosto i w prawo – screen 134).

Obrazek Obrazek

Cmentarz i grobowiec Poera

W zachodniej części cmentarza idź 2x prosto, obróć się w prawo, idź 3x prosto (screen 135). Dwukrotnie kliknij kursorem lupy znak na ścianie po lewej (screen 136). Po zidentyfikowaniu grobowca Poera wejdź do środka.

Obrazek Obrazek

Zejdź po schodach w głąb krypty. Spójrz na kamienną płytę w podłodze przed drzwiami (screen 137). Kliknij ją kursorem ręki – odsłonisz zamek.

Zamek w uproszczony sposób mówi o metamorfozie duszy – najważniejszym rytuale sekty Dzieci Disa (symbol oka). Metamorfoza wprowadza do ludzkiego ciała bestię (symbole ludzkiego ciała i dwóch ludzkich ciał). Odbywa się między dwoma zaćmieniami (symbol słońca i wpół zaćmionego słońca). Jest możliwa dzięki Dversahe (zwinięty w spiralę liść). Prowadzi do przebudzenia bóstwa i zachwiania równowagi sił na świecie (waga).

O rozmieszczeniu niektórych z tych symboli informuje dokument z pracowni alchemika i kartka z odbitymi znakami, przygotowana w chacie Ivara (screen 138).
Obrazek Obrazek


Screen 139 – otwórz zamek.

Umieść pięć dysków z lektyki w dużych otworach (od lewej):
  • w górnym rzędzie – symbol ludzkiego ciała i symbol dwóch ludzkich ciał,
  • w dolnym rzędzie – symbol słońca, symbol oka i symbol wpół zaćmionego słońca.
Kliknij kursorem śrubek kolejno dyski:
  • u góry po lewej 3x – w pierwszym małym otworze ustawisz spiralę,
  • u góry po prawej 4x – w drugim małym otworze ustawisz oko,
  • u dołu po prawej 5x – w trzecim małym otworze ustawisz wagę.
Screen 140 – otwarty zamek.

Obrazek Obrazek

Wewnątrz krypty warto zwiedzić boczne pomieszczenia i przyjrzeć się tabliczkom na płytach nagrobnych – ludzie tu spoczywający wywodzili się z różnych zakątków świata, co może świadczyć nie tylko o szerokim rozpowszechnieniu kultu, ale też o rozpiętości podziemnej sieci korytarzy. Być może też z krypty pochodził łańcuch, wiszący w pracowni alchemika.

Z korytarza wewnątrz krypty wejdź do pomieszczenia po prawej. Zza nagrobka tuż przy kracie weź linę (screen 141). Wróć na korytarz.

Idź prosto, póki nie dojdziesz do pomieszczenia z wymalowanym na ścianie symbolem Wolfsprey – Windlapse. Otwórz kratę i wejdź do pomieszczenia ze studnią (screen 142).

Obrazek Obrazek

Na kracie oddzielającej studnię od reszty pomieszczenia użyj liny (screen 143) i zejdź w głąb – Howard trafi do krypty znanej z koszmaru.

Wejdź po schodach na galerię. Kliknij kursor lupy na ostatniej krypcie. Wysuń trumnę i otwórz ją. Obejrzyj medalion spoczywający na piersi nieboszczyka. Gdy Howard skomentuje znalezisko, wejdź w otwór z trumną (screen 144).

Obrazek Obrazek

Po drugiej stronie Howard po raz drugi spotka się z tajemniczym starcem. Ten wypowie zaklęcie: „Ofiara złożona… Przyzywam cię… Przybywaj…” i bohatera pochłonie nadciągająca ciemność.

Ludzie znajdą Loreida błąkającego się w pobliżu starego cmentarza w Windlapse. Ponieważ będzie w bardzo złym stanie psychicznym, trafi do szpitala. Tu zanotuje swoje przemyślenia dotyczące sprawy i postanowi zostać, póki się nie skończy zapowiadane zaćmienie. Jednak pewnego dnia lekarz, który zajrzy do Howarda, zastanie pusty pokój. Jego pacjent zniknie! Jak Nolder! Jedyna nadzieja w tym, że Loreid nie zamierza się poddawać.

KONIEC
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2027
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Re: Darkness within: in pursuit of Loath Nolder - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 24 stycznia 2018, 16:50

Elementy punktowane w grze:
- za korzystanie z podpowiedzi -100x27= -2700 punktów
- włączenie licznika wskazówek -50 punktów
- korzystanie z automatycznej analizy -100 punktów
- ujawnienie ukrytych myśli +50x23= +1150 punktów
- znalezienie ukrytej wskazówki w dokumencie +50x17= +535 punktów
- znalezienie dokumentu +25 punktów
- odkrycie tajemnicy +250 punktów
- odnalezienie ukrytej osobliwości +50 punktów
- ukończenie gry w czasie 0 – 6 godzin = +1250 punktów
- ukończenie gry w czasie 6 – 10 godzin = +550 punktów
- ukończenie gry w czasie 10 – 16 godzin = +250 punktów

Elementy wpływające na wyniki w kolejności, w jakiej pojawiają się w grze

KOSZMAR – KORYTARZ W DOMU HOWARDA
- Trzykrotne kliknięcie w zbliżeniu na rysunku głowy o dwóch twarzach na ścianie / ukryta osobliwość.

5 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA
- Sprawdzenie automatycznej sekretarki po odebraniu telefonu od Arthura – Nie ma nowych wiadomości / ukryta myśl.
- Wiersze Pickmana Ja i moje koszmary / znalezienie dokumentu.

5 LISTOPADA – BIURO HOWARDA
- Zaznaczenie w Karcie zgonu:
---- „Imię i nazwisko Clark Field” – bez wpływu na wynik,
---- „Data urodzenia 03.11.1976” – Data urodzin Clarka Fielda / zwykła wskazówka,
---- „Zmarł dnia 21 października 2011” – Śmierć Clarka Fielda / zwykła wskazówka + ukryta myśl,
---- „uduszenie” – bez wpływu na wynik.

- Zaznaczenie w Raporcie w sprawie zabójstwa:
---- „paczkę” – Paczka od Clarka Fielda / zwykła wskazówka + ukryta myśl.

5 LISTOPADA – BIURO LOATHA NOLDERA
- Artykuł o trzęsieniu ziemi na biurku / znalezienie dokumentu.
- Tablica symboli w szufladzie / znalezienie dokumentu.
- Książka Wellsmoth – Mity i legendy starożytnego miasta / znalezienie dokumentu.
- Odnalezienie koperty za obrazem – Paczka Clarka Fielda / ukryta myśl.

- Zaznaczenie w liście do Jonathana:
---- „Jonathan” – bez wpływu na wynik,
---- „Clark” / zwykła wskazówka,
---- „kupiłem dom” / zwykła wskazówka,
---- „Adres: North End Street” – Ukryty dom Clarka Fielda / zwykła wskazówka,
---- „na policję” – Ostrzeżenie przed policją / ukryta wskazówka + ukryta myśl.

- Notatki Clarka cz.1 za obrazem / znalezienie dokumentu. Zaznaczenie:
--- „genius loci” – bez wpływu na wynik.

5 LISTOPADA – REZYDENCJA CLARKA FIELDA (PARTER, PIĘRTO, PIWNICA)
- Notatki Clarka cz.2 na fotelu przed kominkiem na parterze / znalezienie dokumentu.

- Zaznaczenie w Spisie nagrań magnetofonowych na stole w bibliotece na piętrze:
---- „Kiedy miałem 22 lata” – Ważne wydarzenie / zwykła wskazówka,
---- „Kaseta nr 01” – Kaseta nr 1 / zwykła wskazówka,
---- „Ivara” – Spotkanie w domu Ivara / zwykła wskazówka,
---- „Christopher T. Dreaden” – Christopher T. Dreaden / ukryta wskazówka + ukryta myśl.

- Notatki Clarka cz.3 w zamkniętej walizeczce w bibliotece na piętrze / znalezienie dokumentu. Zaznaczenie:
---- „faunów”, „as da noite”, „Franz Mesmer”, „Nyx” – bez wpływu na wynik.

- Książka Metamorfoza duszy na łóżku w sypialni na piętrze / znalezienie dokumentu. Zaznaczenie:
---- „kultów grzybowych” i „metamorfozy duszy” – bez wpływu na wynik.

- Notatka Sprawa Alphonso Ruggera w portfelu na skrzyni w holu na piętrze / znalezienie dokumentu.

- Kliknięcie na łopacie na schodach do piwnicy – Łopata ze śladami mokrego błota / ukryta myśl.

- Kombinacja:
---- Śmierć Clarka Fielda + Łopata ze śladami mokrego błota = Ktoś gdzieś tutaj kopał / ukryta myśl.

- Wejście do piwnicy – Silna woń / ukryta myśl.

- Kliknięcie na pojemnikach na półce w piwnicy – Zapach harmalu / ukryta myśl.

- Zaznaczenie w Notatkach Clarka cz.2 na trzeciej stronie:
---- „złamanie się fragmentu drabiny” / zwykła wskazówka.

- Kliknięcie na rumowisku w studni – Zawalony sufit / ukryta myśl.

- Po automatycznym powrocie do mieszkania Howarda – Coś w powietrzu / ukryta myśl.

KOSZMAR – KTOŚ PUKA DO DRZWI
- Przed powtórnym wyjściem na korytarz po drugim pukaniu kliknij na zegarze naprzeciwko łóżka – wskazówki obracają się w przeciwną stronę / ukryta osobliwość.

8 LISTOPADA – MIESZKANIE HOWARDA
- Kombinacja i zaznaczenie:
---- Silna woń + Zapach harmalu + Coś w powietrzu = Halucynacje? / ukryta myśl,
---- Notatki Clarka cz.1 pod datą 03/24/2011: „dziwne zapachy” – Clark Field również miał halucynacje / ukryta wskazówka + ukryta myśl.

- Kombinacja (jeśli nie została wykonana wcześniej) i zaznaczenie:
---- Śmierć Clarka Fielda + Łopata ze śladami mokrego błota = Ktoś gdzieś tutaj kopał / ukryta myśl,
---- Notatki Clarka cz.2 na pierwszej stronie: „dużej komnaty” – Ktoś spowodował zawalenie się tunelu / ukryta wskazówka + ukryta myśl.

- Zaznaczenie w Notatkach Clarka cz.3 pod datą:
---- 06/09/2011 „tajne miejsce spotkań” – Miejsce spotkań Ivara / zwykła wskazówka,
---- 07/18/2011 „elektroniczny organizer” – Organizer pana Fielda / zwykła wskazówka.

- Zaznaczenie w książce Pickmana Ja i moje koszmary po próbie otworzenia organizera:
---- „Wiosen osiemnastu” – 18 lat / zwykła wskazówka,
---- „Dzieci już sześcioro” – Sześcioro zmarłych dzieci / zwykła wskazówka,
---- „lustrami” – Lustra / zwykła wskazówka,
---- „XI” – Znak XI / zwykła wskazówka,
---- „1699” – Data śmierci Harolda Gallowa / zwykła wskazówka.

- Kombinacje do otworzenia organizera:
---- Znak XI + Lustra = Odwrócony znak,
---- Odwrócony znak + Sześcioro zmarłych dzieci = Pozostała trójka dzieci,
---- Pozostała trójka dzieci + 18 lat + Data śmierci Harolda = Data odrodzenia wiedźmy.

- Wpisanie do organizera daty urodzin (20 sierpnia 1890) Lovecrafta:
---- 08/20/90 – ukryta osobliwość (działa też kod 05/31/90).

10 LISTOPADA – SPOTKANIE Z PICKMANEM
- Czterowiersz Pickmana / znalezienie dokumentu.

10 LISTOPADA – CHATA IVARA (PATRER, PODDASZE)
- Zaznaczenie w Pamiętniku Loatha (za zasłoną) na przedostatniej stronie:
---- „zdeformowane” / ukryta wskazówka.

- Zaznaczenie w notatce Od dłuższego czasu poszukujemy księgi (na stole naprzeciwko łóżka):
---- na pierwszej stronie: „rzeczy” – Potrzebne rzeczy / ukryta wskazówka + ukryta myśl,
---- na trzeciej stronie: „kryptach pod grobowcem” – Grobowce / zwykła wskazówka,
---- na trzeciej stronie: „Samuel William Poer” – Samuel William Poer / zwykła wskazówka.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Darkness within: in pursuit of Loath Nolder”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość